《刺激战场》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 13 Jan 2020 07:01:41 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《刺激战场》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 11月微信小程序TOP100榜单:31款小游戏上榜 //www.f-o-p.com/109345.html Fri, 07 Dec 2018 01:39:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109345

 

近日,阿拉丁指数发布了《2018年11月微信小程序Top 100榜单》以及《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》。在11月份小程序Top 100榜单上,小游戏的上榜率与上个月环比变化并不明显,而在猜字游戏这个细分领域则是出现了比较大的突破。

同时报告中提及到在关停各类小游戏盒子后,微信将继续引导小游戏往品质化,精品化的方向发展;小游戏在近期也出现了明显的市场下沉现象。下面是手游那点事带来的相关解读:

11月Top100榜单31款小游戏上榜,猜字小游戏成为本月新主流

从榜单上看,本月的微信小程序Top 100榜单中共有31款游戏上榜,数量上比上个月减少了2款;从区间上来看,榜单Top 20中出现的小游戏数量从10月的6个下降到了本月的4个。其中,上个月排名第10的《最强连一连》在本月的排名下跌了10位,在本月排名第27,成为Top 20榜单内跌幅最大的小游戏。

值得一提的是,本月新上榜的11款小游戏中,有5款为猜字类小游戏,分别是:32名的《全民猜字》,58名的《猜字达人》,59名的《成语猜猜看》,63名的《趣味猜字》和91名的《猜字王者》。

这是继年初的火爆之后,猜字小游戏再度活跃。时隔将近一年,这些猜字游戏也在不断地自我革新,通过利益诱导得红包等的方式,加强用户参与度;开发创新的多成语模式降低难度;并通过花样百出的分享模式形成裂变。

另外,值得注意的还有在本月新晋第22名的《绝地求生刺激战场》小程序。虽然被划分到游戏领域中,但是《刺激战场》的小程序在功能上更贴近“游戏工具”。小程序的界面是这样的:

其中首页显示的“今天好友新鲜事”整理了最近好友的战绩和表现,还接入了点赞和评论的社交功能。而除此之外,《刺激战场》小程序还有包括礼包,直播,攻略和短视频等的模块。毫无疑问这是一个围绕着《刺激战场》打造的社交生态,依托于游戏的大热,这个小程序在之后的表现可能还有上升的空间。

小游戏盒子全面下线,小游戏精品化势在必行

在经历了今年上半年的高速发展期之后,截止7月9日,市场上活跃的小游戏已经有2000款。大量开发者的涌入导致了市场一度陷入混乱,其中不乏粗制滥造甚至是换皮抄袭的作品,随之而来的还有微信对小游戏的约束。

11月7号,微信小游戏团队推出四大创意鼓励措施,通过不同梯度的分成比例以激励坚持原创的小游戏开发者;11月14日,微信在iOS端关闭了小游戏盒子的搜索入口。次日,微信暂停iOS用户对小游戏盒子的访问。

微信此番举措对游戏盒子的打击是致命的,就连腾讯自家的盒子“QQ游戏”也未能幸免,这也是继小程序之间最多可有跳转10个小程序后,微信再次限制游戏盒子的发展。同时,创意激励措施也让坚持用心做原创精品小游戏的开发者获得了相应的收益。

而目前这种举动似乎已经取得了初步的成效,从本期新上榜的11个游戏中不难发现,除去5款猜字类的游戏之外,其余的新晋游戏各自的玩法都各不相同。甚至还出现了《几何大逃亡》这样类吃鸡玩法的“硬核”小游戏。

几何大逃亡实机截图

先是出台各种原创保护的举措,后续更是叫停了游戏盒子,毫无疑问现在的小游戏正处于去莠存良的收紧期,粗制滥造、换皮抄袭的作品将会被淘汰,留下来的都是创新、精良制作的高品质小游戏。

用户分享行为活跃,市场下沉明显

根据《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》给出的数据来看,小游戏的分享率在总体上高居第二位,说明游戏行业的用户通过游戏鼓励机制实现了很好的分享效果。就以上文提及的猜字小游戏为例,就是通过结合利益诱导得红包这种方式,有效刺激了用户的分享行为。

同时,报告中还提到:在小游戏玩家中,年龄在30岁以上用户的比例为56%,这个比例移和动游戏相比高出了18%。和30岁以下爱玩中重度移动游戏的年轻用户相比,这部分相对成熟的群体更喜欢利用碎化时间玩更轻度的小游戏。

同时,小游戏在50岁以上的老龄用户比例上也比移动游戏端多出5个百分点,银发用户乐于用小游戏打发时间。玩小游戏有助于提高用脑率,防止老年痴呆是其中一个可能的原因。

此外,小游戏在三线及以下城市的占比也位于市场首位,而且大幅领先除了育儿母婴和图片摄影外的其他行业,出现了明显的市场下沉特点。

总体来说,在经历了野蛮生长后的小游戏市场在11月已经开始渐渐加快了品质化发展的脚步,无论是开发者还是市场,都开始越来越关注精品小游戏,而且小游戏在市场下沉方面也已经取得了一定的成绩。

从目前看来,小游戏市场的后续发展潜力和成长空间仍然是值得期待的,小编也将会持续关注这个新兴市场在之后的变化。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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2018手游行业年度研究报告 ! //www.f-o-p.com/108245.html Thu, 29 Nov 2018 01:44:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108245

 

2018年,受版号影响,中国游戏市场遇到了最强的“冷空气”;

手游用户规模从2月份峰值的6.13亿下降至5.27亿;

58家上市游戏公司,近9成市值在Q3出现了下跌,最高跌幅近60%;

不知道有多少家游戏公司,在多重压力之下,已经悄无声息倒下…

在整个2018年,手游市场进入冰冻期之后,国内的生存讯号减弱了不少。首先是版号审批冻结带来的新品供血不足,行业的不景气也导致了游戏股价降至冰点、游戏资本案寥寥无几;与此同时伴随的还有来自于腾讯、网易更加强烈的市场挤压。今天(11月28日),极光大数据发布了《2018手游行业年度研究报告》,对近一年手游市场的整体情况做了更加确切的数据盘点。

一、从6.13亿骤降至5.27亿,手游市场渗透率持续下滑

从整体市场大盘来看,自春节期间迎来一波小高潮之后,手游行业渗透率以及用户规模几乎处于逐月下滑的态势,仅在暑期拉回了一些用户注意力。

数据显示,截至今年10月最后一周,国内手游市场渗透率达到47.9%,相比2月份渗透率达到57.8%下降了近10个百分点。而在用户规模方面,国内手游用户也从2月份的6.13亿下滑至5.27亿。

而月均DAU也同样走低,从今年2月份峰值的1.26亿下滑至1.01亿。渗透率、用户规模和月均DAU均呈现出波动下降的态势。

除了出现流量和用户规模都触顶的现象之外,今年游戏市场还受到了另一个问题的困扰:2018年4月至10月底,没有一款国产网络游戏审批通过公示。截至2018年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的20.5%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的23.3%。虽然目前仍有部分已经拿到版号的新游戏上线,但随着时间的推移,这些“余粮”也所剩不多了。

同时,资本市场的波动也更加直观。根据数据统计机构Digi-Capital早前发布的报告,游戏市场的IPO总值已经从2017年创纪录的171亿美元暴跌至2018年的11亿美元,跌幅超过90%。而另一家数据统计机构伽马数据提供的报告显示,自2017年12月31号至2018年7月31号,新增的中国上市游戏公司只有6家。

2018年,手游市场正经历着“缺流量,缺用户,缺产品,缺资金”这四重考验,能否触底反弹还是一个未知数。

二、头部TOP10游戏活力走低,新品仅《刺激战场》崛起,MAU近1亿

如国内整个手游市场的不景气一般,今年以来头部手游产品的市场渗透率相较于去年呈下降趋势。一方面,游戏新用户获取越来越困难;另一方面,老游戏也面临着生命周期、用户留存等问题。

根据极光大数据的报告,截至2018年10月,渗透率TOP10的手游APP包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、TapTap、《JJ斗地主》、《穿越火线:枪战王者》以及《贪吃蛇大作战》。其中,大幅增长的仅有今年上线的《刺激战场》。

近一年来,《王者荣耀》渗透率已经从近25%降至17.36%,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以13.07%的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至11.13%。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10%以上。

如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率TOP10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4%。

《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其MAU超过9000万,DAU也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但DAU仍然保持在近6000万、MAU也达到1.6亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。

渗透率TOP10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的渗透率排在第8,DAU近200万,同时MAU过千万。今年以来,TapTap有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。

三、巨头压制,腾讯手游DAU占比高达62%

当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾讯网易仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,腾讯、网易头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销TOP10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。

而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均DAU超过6200万,占比手游行业的62%。虽然当前腾讯手游DAU不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游DAU值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。

与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾讯可以说处于一定的稳定的趋势中。今年10月,腾讯旗下手游渗透率达到34.6%,用户规模达到3.8亿,而国内整体手游用户也不过5.27亿,也就意味着腾讯手游的用户覆盖率达到72%。

不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾讯还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。

据极光大数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16%,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。

相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在极光大数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到78.8%,而85.2%的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。

无论是于腾讯、网易,还是其他手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。

四、未来中国手游市场的机会在哪里?

但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是腾讯网易等大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?

据极光大数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾讯、网易更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。

比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从2017年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分别稳定在380万和2780万,是渗透率Top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:拼多多同样在2018年完成了在阿里京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。

如今,互联网式的“农村包围城市”更加值得关注,在巨头还未覆盖的领域,用户下沉市场相较而言还有更多值得深挖的空间。

但无论是寻找新机会,还是跨过难关,这都是国内手游行业如今需要克服的。流量、产品等弊端在国内发展过快的手游市场已经捉襟见肘,头部市场突围困难、手游市场活力的进一步下降是可以预见的,新产品上线遇阻引发的一系列手游市场困境不过是提早在2018年爆发。

接下来的2019年,当市场进一步回暖,才是真正到了考验手游厂商的时候。

 

作者:火龙果、Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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游戏出海的2018:腾讯网易崛起,爆款、黑马频出! //www.f-o-p.com/108080.html Wed, 28 Nov 2018 02:08:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108080

 

由于国内游戏市场增速放缓,叠加行业监管政策的调整,导致国内游戏厂商今年过得不是太顺。而一些专注海外的厂商,今年还呈现逆市增长的势头。

App Annie,今年上半年出海游戏下载量同比增长 25%,达到 28 亿次;收入同比增长 40%,达到两亿美元。

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出海国产游戏在美国、日本、韩国、德国以及英国等全球重要游戏市场上都迎来明显增长,全面开花。不仅重度游戏增长明显,休闲游戏在全球范围内也屡次爆发。

今年的出海市场,涌现了出不少一些新面孔,游戏茶馆将一一盘点。

腾讯网易的崛起

过去,腾讯、网易主要精力集中在国内市场,游戏在海外表现相对较弱。不过自去年年底以来,这种情况发生了逆转。

据 Sensor Tower 监测,网易的《荒野行动》今年共有 5 个月名列出海游戏收入榜第一,全球流水累计流水达到 3.7 亿美元左右,其中日本收入占了 74%。

游戏茶馆观察到,网易的《终结者 2:审判日》在欧美地区也有一定市场,另外《第五人格》、《永远的 7 日之都》等重点游戏在港台地区、日韩以及东南亚市场表现优秀。其中《第五人格》都曾进入过日韩畅销榜 Top 20。

腾讯今年在海外发行的《PUBG 刺激战场》曾登顶海外 100 多国下载榜,创造了国产游戏的新纪录。腾讯加强《刺激战场》变现后,游戏收入也水涨船高。截止今年 10 月底,《刺激战场》海外累计流水达到 1.13 亿美元。

王者荣耀》在国内吸金无数后,也开始向海外输出。去年《王者荣耀》在港台地区以及东南亚火得一塌糊涂,但在欧美表现差强人意。今年腾讯将一部分重心转移至欧美市场后,《王者荣耀》在美国的情况也迎来好转。

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迄今《王者荣耀》在美国市场流水达到 500 万美元。在 9 月份,《王者荣耀》在欧美市场流水达到 170 万美元,同比增长 143%,环比增长 49%,创下历史新高。

两大巨头在海外推出新游的速度也在加快,国内新游上线一两个月后就在海外上线。相信在明年,腾讯、网易还会乘胜追击,将有更多自研游戏在海外发行。

策略游戏频出黑马

策略类游戏一向适合海外市场,是国内出海游戏的主要类型。今年出海游戏中,除了《王国纪元》、《火器文明》、《列王的纷争》等游戏继续高光外,还诞生了不少黑马选手。

莉莉丝的《文明觉醒》今年下半年在海外上线,9 月开始在欧美地区发力推广。据 Sensor Tower 监测,《文明觉醒》已经是 10 月 Facebook 美国区买量投放最高的游戏。

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《文明觉醒》目前在全球 32 个国家与地区排名畅销榜前十,在德国、英国和法国等重要游戏市场都进入了畅销榜 Top 20。游戏 iOS 版评分也达到了 4.3 分,品质获得了玩家们的认可。

莉莉丝去年推出的《剑与家园》曾在海外有过不错的表现,今年《文明觉醒》更上一层楼,莉莉丝似乎在海外策略游戏市场上找到了突破口。

Yotta Games 的《黑道风云》去年主要在港台地区运营,今年走出大中华圈,进入了日韩市场。《黑道风云》在日本、韩国都排名畅销榜前列,带动了 Yotta Games 收入走高。据 App Annie 发布的 10 月中国出海厂商收入排名中,Yotta Games 已经由年初的 18 名升至如今的第 5 名。

《黑道风云》近期月流水已经超越《列王的纷争》这样的老牌策略游戏,根据《列王的纷争》和《刺激战场》海外流水情况,游戏茶馆推测其流水或达到 1.7 亿。

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《三国群英传:霸王之业》和《三国志 2017》两款三国题材的策略游戏,今年来在日韩市场都有不错的表现。《三国群英传:霸王之业》甚至还打破了韩国市场策略类游戏月流水的记录。

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《三国群英传》在韩请到了《三国志》作者李文烈代言,李文烈作品在韩无人不晓

《三国志 2017》拿到了日本光荣的正版授权,出海日本市场有很大的优势。据日版发行商英雄互娱透露,游戏次日留存达 70%,而七日留存则在 40% 左右。据了解,游戏已经连续两个月流水超过了 5000 万。

三国文化在东亚根基深厚,今后必然会有更多三国题材的 SLG 进入日韩市场。

此外,龙创悦动的《Last Shelter》和梦加网络的《苏丹游戏》等新面孔在今年也有不错的表现。

爆款休闲游戏接二连三

今年,出海游戏还诞生了一批爆款休闲游戏。包括 SuperTapx 的《Happy Glass》、《恋爱球球》,Fastone 的《Hello Stars》,悦然心动的《飞机大亨》以及 Worzzle、猎豹移动等厂商推出的休闲游戏都长期排名全球各国下载榜前列。

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恋爱球球

SuperTapx 可能是最神秘的一匹黑马。《恋爱球球》安卓版上线 20 天,就席卷了欧美各大国下载榜,双版本下载量达到 4000 万次,超过了《刺激战争》在海外的记录。更厉害的是,SuperTapx 接连推出爆款,先后推出了《Draw In》、《Happy Glass》等游戏,长期稳居各国下载榜榜首位置。

游戏茶馆发现,类似《Happy Glass》、《Hello Stars》这样的休闲游戏玩法简单,易于上手,但却是非常有趣,容易在用户间形成病毒式口碑传播。

其实这些游戏的玩法也并非独创,都是在经典玩法的基础上做了微创新。比如字谜游戏《Words Story》,在传统填字的玩法上加入了火柴人解谜越狱剧情,深受印度和美国玩家的喜爱。

休闲游戏还是挺赚钱的。

据猎豹移动 Q3 财报显示,其游戏业务 Q3 收入达 2.85 亿元,同比增长 77.8%,创历史新高。猎豹移动表示,主要是因为有更多的玩家购买道具和关卡,Q3 手游内购收入占比 31%,高于去年同期。

过去,国产休闲游戏基本上复制海外成功的爆款。今年以来,国产休闲游戏能够风靡全球,也足见国产游戏在创意上的进步。

 

作者:游戏茶馆,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏茶馆

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盘点近4个月抖音数据后,这些内容涨粉效果最好! //www.f-o-p.com/105216.html Tue, 06 Nov 2018 07:51:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105216

 

用户的增多带来了抖音内容的爆发式增长,最初的流量红利也开始逐渐消退。但这并不代表着布局抖音已经迟了,当内容越来越丰富,竞争压力加剧时,利用数据洞察各类内容的现状和发增长潜力,做好充分的市场调研和准备,就可以有效地提高成功的几率。

进入2018年,抖音“开挂式”的增长势态令人震惊。官方6月公布的数据显示:抖音日活突破1.5亿,月活超过3亿,一块继微博、微信之后的新的流量阵地诞生。普通人靠拍抖音逆袭成为网红自媒体借助抖音突破增长天花板,不少企业也纷纷加入了抖音营销的队伍。

用户的增多带来了抖音内容的爆发式增长,最初的流量红利也开始逐渐消退。那是不是意味着现在布局抖音已经太晚了?

答案是否定的。

当内容越来越丰富,竞争压力加剧时,利用数据洞察各类内容的现状和发增长潜力,做好充分的市场调研和准备,可以有效地提高成功的几率。

近一年的野蛮生长后,抖音各分类红人还有哪些崛起的可能性?

针对这个问题,卡思数据分析了6-9月4个月的抖音红人数据,对17个分类红人的涨粉效果进行了统计分析,希望能给创作者带来一些创作方向上的指导。

分析结果如下:

一、搞笑、段子类红人更容易吸粉,假期是游戏类的黄金增长期

无论是在微博、微信还是各短视频平台,搞笑、段子类内容一直保持着非常旺盛的生命力,抖音也不例外。如图一所示:在粉丝平均增长率超过17分类平均线的7个分类中,游戏、搞笑、段子这两个分类以明显的优势领先,说明这3个分类的红人整体吸粉效果相对较好,可以作为一个好的内容创作切入口。

我们先来分析搞笑、段子类红人粉丝平均增长率高的原因:

(1)从观众的角度来看

搞笑、段子类内容更容易吸粉是因为它满足了大众的娱乐需求。抖音作为一个大众化的短视频平台,释放压力、娱乐休闲、打发碎片化时间是大部分用户聚集在此的首要目的。以吐槽、恶搞、情景剧为主要呈现方式的搞笑、段子类的内容,具备天然的平民化草根属性,能够满足大部分用户娱乐放松的需求。

而相比掌握知识、学习技能等需求来说,娱乐需求更基础,受众群体更广泛,需求量更大,所以只要是大众化平台,搞笑、段子类的内容通常是发展的比较成熟的内容。

(2)从内容的角度来看

搞笑、段子类内容对出镜人颜值、信息密度要求相对较低,十几秒的小视频让原本门槛就比较低的搞笑内容门槛更低,所以这类内容体量大,竞争激烈。

整个类别生存压力较大,观众对内容的要求变高,所以也间接导致了很多优质内容的产生,优质内容又间接导致了整个分类吸粉数据表现较好。

(3)从平台特性来看

抖音拍同款的玩法,是对创意的重复利用。搞笑类内容最核心的竞争力就是创意,如果在小品、相声等传统喜剧节目中,重复抖同一个包袱或玩同一个梗,通常不会有好的效果,甚至会引发观众的吐槽和不满。但在抖音的使用情景下,拍同款是大家默认已经接受的玩法。

用同款BGM,买同款网红产品,去同款旅游地……用户通过拍同款的方式让自己产生参与感,表达对拥有共同话语体系的群体的认同感,拍同款是抖音的特色之一。

所以当一个搞笑片段被重复利用时,观众往往不会产生排斥等负面心理,反而会积极参与。而这种用户主动参与分享,提高创意利用率的做法,对于整个分类来说有一定的推动作用。

除了搞笑、段子类之外,我们从图一中还可以看到,游戏类的平均粉丝增长率是最高的。这主要与游戏类内容的强假期属性有关,暑期是游戏类红人的黄金增长期,在暑期红利的推动下,游戏类内容的崛起效率很高。

为什么说游戏类内容假期属性很强?

这与它的主要受众群体有关。据卡思数据研究分析:抖音头部游戏类红人的粉丝群体基本是24岁以下的年轻人。

由于游戏类内容主要围绕“游戏”展开,所以内容的粉丝群体和游戏的主要受众在很大程度上是相吻合的。哪个游戏热门,主播们就做这个游戏的相关内容,内容的粉丝群体也基本和游戏的用户群体一致。

目前抖音游戏类头部红人主要以玩《绝地求生》《英雄联盟》《王者荣耀《刺激战场》这四种游戏为主,前两种红人的粉丝多为18-24岁,其次是18岁以下未成年人;后两种红人的粉丝多为24岁以下年轻人,但18岁未成年人占比略高。

不过由于大部分爆款游戏本身的生命周期并不长,所以很多游戏类红人一般也会“与时俱进”,推出其它热门游戏内容,粉丝群体也会随之发生略微变化。但整体来看,变化幅度基本不会超出24岁以下年轻人这个范围。

这个年龄段的大部分年轻人是学生,暑期这个较长的闲暇阶段,是他们对娱乐休闲内容需求最旺盛的时候。

因此,以这部分群体为主要目标对象的游戏类内容,就会呈现出明显高涨的数据。所以,对于已经踏入,或即将踏入游戏领域的红人来说,把握好暑假、寒假、十一长假等假期红利,在重点时期加强运营,有更大的几率实现弯道超车,或完成粉丝的初始积累。

二、分类高崛起红人占比TOP4:搞笑、美食、生活技能、音乐

什么是高崛起红人?在本次统计中,卡思数据将粉丝涨幅超过1.5倍及以上的红人统称为崛起的红人,涨幅达到5倍及以上的红人统称为高崛起红人。分类高崛起红人占比越高,代表这个分类的红人实现大幅度涨粉目标的几率越大,成为头部大号的机会越大。

在图二中,我们可以看到,搞笑、美食、生活技能、音乐是高崛起红人占比最高的4个分类,他们均以明显的优势超出17分类平均线。其中搞笑类优势最明显,美食、生活技能、音乐3类的占比相近。

在针对图一的分析中,我们看到搞笑类是粉丝平均增长最高的分类,也了解了搞笑类内容辗转微博、微信、短视频多个领域,仍然经久不衰的原因,以及在抖音的优势。经过分析,我们发现:搞笑类内容需求大、内容多、竞争强,因此优质内容也相对较多。

据卡思数据发布的7、8、9月三个月的红人月报及《2018年Q3短视频KOL红人深度分析》统计:搞笑类是抖音平台卡思指数最高的分类,这个类在红人数量、活跃度、头部红人竞争力以及互动数据上都表现非常好。

红人数量也一直保持着较高的增长,红人数量增长的同时,分类卡思指数也保持在高位,离不开高崛起红人的贡献,也说明了搞笑类红人实现大幅增长、成为头部大号的几率很高。

音乐类高崛起红人占比高很好理解,抖音本来就是个更适合成就个人的平台,高颜值、嗓音甜美或有辨识度,就能让人迅速记住,M哥、摩登兄弟、王北车、展展与罗罗、兔子牙都是典型案例,而且这类网红歌手的迭代周期比较短,新人层出不穷,而且一旦走红,就有很大的机会成长为抖音超级大号。

值得注意的是:美食、生活技能也是高崛起红人占比较高的分类。这两类不属于泛娱乐领域,是专注于教人实用技能的垂直分类。这2类高崛起红人占比高,释放出了一个重要信号,即抖音垂类内容正在悄悄崛起。

三、相对最难增长分类TOP4:萌娃、母婴、美妆、旅游

上文我们分析了涨粉效果较好的几个分类,给准备布局抖音的创作者提供了一些崛起效果较好的分类数据指导。有涨粉效果好的就有相对效果差的,挖掘未崛起分类的潜力,提早布局,也不失为一种好方法。

如图三所示:在未崛起红人数量占比超过17分类均值的8个分类中,萌娃、母婴、美妆、旅游是相对最难增长的4个分类,占比明显高于17分类平均值。

这四个分类涨粉效果差一方面归结于这几类红人数量少,竞争力弱,优质内容极度缺乏;另一方面,则因为他们都属于相对比较垂直的分类,尤其是萌娃和母婴,分类垂直则意味着受众比较窄,大幅度崛起的可能性也比较小。

不过美妆、旅游这两类内容比较大众,符合抖音休闲娱乐的调性,未崛起红人占比高,说明这两类内容确实有较大的提升空间。综上所述:泛娱乐类整体的吸粉效果较好,尤其是搞笑、段子这种发展较为成熟的分类,贯穿金字塔底层至顶端,每个层级都有大量内容分布,竞争剧烈,优质内容也相对较多。

美食、生活技能、音乐类红人实现大幅增长的几率较高,成为大号的可能性也比较大。而萌娃、母婴则因为受众垂直增长困难,不过垂类的商业价值一直是大部分从业者看好的,提早布局抖音,加快垂类内容在抖音的适配,是垂类内容在新一轮流量抢夺战中占据一席之地的关键。

 

作者:卡思数据,授权青瓜传媒发布。

来源:卡思数据(ID:caasdata6)

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2018年“手游霸主”之争:吃鸡赢得了用户,王者赚到了钱 //www.f-o-p.com/103856.html Fri, 26 Oct 2018 02:16:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103856

 

到底是“吃鸡”比较火,还是“王者”比较火?

距离“吃鸡”上线已经过去了整整一年的时间,距离《王者荣耀》面世更是走过了三年的光景,然而这“手游双雄”的竞争,却成了2018年游戏圈内最大的戏码。在“吃鸡”出现之前,很难想象有一个新品类能够匹敌抑或是超越“王者”,但毫无疑问,吃鸡做到了。

玩《王者荣耀》的人或许很难理解,放着MOBA的5V5团战不玩,偏要选择需要高度集中的“吃鸡”。而玩吃鸡的人大概率也很纳闷,现在还有人没弃坑《王者荣耀》?

于是2018年游戏圈的这场“世纪大战”,在“吃鸡”和“王者”两个现象级领域之间展开了较量。而截至目前,已经有了阶段性的分晓。

一、吃鸡逆风翻盘:MAU正式超越“王者”,单款产品下载量达2.25亿

这波“手游双雄”之争,看似是“吃鸡”与“王者”的单方面较量,实质上却是国内移动竞技生态的品类之争。过去数年被MOBA独占且熏陶着的国内玩家们,在面对新兴品类时能释放出多大的势能,是这场战争中最大的看点。

近日,据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018年秋季大报告》显示,在以游戏品类划分的MAU及GR数据上,“吃鸡”所代表的飞行射击以5122万的差距,领先“王者”所代表的即时战略,成为2018年9月MAU最高的游戏品类。

值得一提的是,不仅是MAU的大幅超越,飞行射击的增长率同样亮眼,在期内取得了4.59倍的同比增长。与此同时,即时战略却出现了同比负增长1.6%的情况,进一步说明其用户量的下滑。

国内“吃鸡”市场的雄起,除了《绝地求生》端游的带动,在移动游戏市场扮演拓荒者角色的,是一批勇于“试水”的国内厂商。从《小米枪战》到《刺激战场》,厂商们用一款款产品了筑起战术竞技品类的市场空间。

此外,飞行射击能拿下2.36亿的MAU,很大程度上要归功于《刺激战场》的表现 。因为仅仅是这一款“吃鸡”游戏,MAU数据就达到了1.61亿,占整个品类市场的68.22%。

而就在今天,SensorTower也发布了关于《PUBG Mobile》的统计报告。据显示,该游戏从上线至今,在全球Apple Store & Google Play已累计获得超过了2.25亿次下载。其中,中国地区占总下载量的33%,约0.74亿。

需要注意的是,国内安卓渠道的数据未统计在内。若算上游戏在各大安卓应用市场及模拟器的表现,数据的量级将更加庞大。

在《刺激战场》拿下国内市场之前,《荒野行动》是国内“吃鸡”产品的标杆。早在2017年12月,它就宣布了注册用户数突破1亿。据SensorTower统计,《荒野行动》在全球Apple Store & Google Play的累计下载量超过0.58亿。

同样地,国内安卓渠道的数据也未统计在内。值得注意的是,虽然《荒野行动》的0.58亿与《刺激战场》的2.25亿相差近4倍,但在营收表现上,前者却过得比较滋润。

据统计,《PUBG M》从4月开启内购,到实现总流水超过1亿美元共用了192天,在速度上比《荒野行动》慢了62.71%。而目前,“荒野”已在全球实现总流水超过3.7亿美元,其中日本占74%,中国占23%。

诚然,上述两款产品都在不同阶段对国内“吃鸡”市场发挥了至关重要的作用,并依然在目前表现突出。但除此之外,还有两款“吃鸡”产品同样值得一提。

一方面是与《刺激战场》同时上线的《全军出击》,表现虽未如前者强势,但仍然获得了较好的市场占比。据七麦数据统计,游戏上线至今在国内App Store的累计下载量预估约0.33亿,并长期稳定在游戏免费榜Top20以内。

 

另一方面则是与《荒野行动》几乎同期推出的《终结者2》,它的整体表现更为理想。虽然据数据显示,游戏在国内App Store的累计下载量仅为0.18亿,但它对早期“吃鸡”市场的形成却发挥了重要作用。值得一提的是,游戏在海外市场的总流水到达了0.75亿美元。

在这将近一年的时间里,四款大作撑起了国内的“吃鸡”手游大盘,也同时开创了国内战术竞技的品类市场。但与此作成强烈对比的,则是“王者”日益下滑的用户量,以及宝刀未老的吸金能力。

二、“王者”未老:用户量出现下降,但依然最赚钱,Q3预计流水超50亿

《王者荣耀》用户量下降早已是公开的秘密,虽然官方闭口不谈,但无论从应用商店排名情况,还是各数据统计机构的报告,都不难看出“王者”深陷用户流失的困境。

其中最直观的体现,是在App Store游戏免费榜的排名上。据七麦数据显示,在2017年11月2日之后,“王者”便再无登上免费榜Top1,而当天正是首款“吃鸡”手游《小米枪战》上线的日子。

此外,数据的下滑同样反应在下载量上。从趋势看来,“王者”近一年的下载量在持续探底,从日峰值超过47万,下降至不足8万。据QuestMobile统计,仅2018年第三季度,“王者”的MAU流失就超过了4000万。

与此同时,用户流失同样反映在游戏体验上。知乎上有玩家坦言,“匹配的时间变得越来越长,甚至在某些娱乐局原来3秒内匹配,到现在30秒甚至更长时间。在排位时也会遇见不合理等情况”。

诚然,用户流失必然会对营收造成影响,但就目前看来,“王者”依然是国内最赚钱的游戏。虽然与此前公布的诸如“赵云‘皮肤’单日售卖突破1.5亿”的表现有了差距,但从数据对比看来,它的营收能力依然是“怪兽”级别。

伽马数据统计,《王者荣耀》的第三季度流水超过了50亿元,约为《梦幻西游》的2.5倍、《我叫MT4》的3.3倍、《QQ飞车》和《自由幻想》的5.0倍…这些落后数倍的产品,已经是在Q3营收表现排名前列的几款。

可见,在营收上,“王者”与国内市场上其余产品的差距,当前仍是一道无法跨越的鸿沟。

三、吃鸡VS王者——2018年的“手游双雄”,一边是用户、一边是营收

从去年年底“吃鸡”出现之后,就一步步地横扫了大量的《王者荣耀》用户,从尝试、到好友拉拢、再到完全转移,这中间经历了非常短的时间,“吃鸡”就这样拔地而起。特别是《刺激战场》,至今霸占免费榜榜首已经长达10个月。

吃鸡和王者虽然从玩法、社交、竞技、用户特征上看都有很大的不同,但这无碍于两者建立起的“世纪对决”的精彩程度,吃鸡能否PK掉王者,王者能否抵挡吃鸡,这都是玩家和业界非常关注的一场战役。

而从结果来看,2018年这场“世纪对决”,虽然难以置信但“吃鸡”在活跃度上已经超越了“王者”,并逐步实现从全民王者到全民吃鸡的转变,而钱却几乎都进了王者的口袋。

不可否认,社会舆论的压力让《王者荣耀》后期的“发育”拘谨了不少,但同时版号等政策的高压也让“吃鸡”受到了限制。显然这都不是两者的最好发挥,但给吃鸡带来的冲击更大。

腾讯的两款吃鸡手游至今依然没有版号,无法开启内购等商业化模式,这导致了这两款吃鸡一方面放着大几千万的DAU无法转化成收入的尴尬境地;另一方面也从用户量上挤压了其他游戏的发展空间;同时还肩负着前期的IP费用、推广营销费用、研发费用、以及目前的运营费用,压力不小。“吃鸡手游”数十亿流水的流失在所难免。

短期来看,“吃鸡”的版号并不乐观,这不仅是因为目前整个市场依然没有版号发放,同时也因为是韩国IP的游戏、“绝地求生”的风格背景,想要在当下越发严格的市场中过审,难度非常大。“吃鸡”好不容易赢得了用户量,但从国内营收来看,终究是个悲伤的故事,拜倒在了政策和市场环境之下。

2018年的“双雄之争”过去之后,或许我们应该期待一下,腾讯再出一款吃鸡来为目前的窘境开脱,也期待一下,LOL手游能面世,为《王者荣耀》延续传奇。

这可能又会是2019年的“世纪对决”。

 

作者:欣欣、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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2018秋季手游MAU大报告:“吃鸡”MAU增长4.6倍,“王者”Q3用户流失超4千万 //www.f-o-p.com/103463.html Wed, 24 Oct 2018 02:43:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103463

 

QuestMobile发布了《中国移动互联网2018年秋季大报告》。从整体情况看来,截至2018年9月,国内移动用户规模已达到11.2亿,但同时增速也仅有0.3%。对比去年同期,用户规模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜单)

虽然2018年前三季度国内移动用户规模净增仅为0.34亿,但从用户使用时长的两项相关数据看来,用户对互联网的依赖程度有了显著的提高。其中,月总使用时长的增幅超过了3成,而人均单日使用时长也有26.7%的提升。

值得注意的是,在细分行业用户使用时长占比方面,虽然短视频已经连续3个季度成为同比增长最高的行业,但就Q3与Q2的环比看来,它的增长似乎稍微停滞,占比连续两个季度保持在8.8%。

而即时战略作为游戏行业的标签,在使用时长占比方面则继续下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行业排名由第6位跌至第9位,整体情况不容乐观。

不得不说的是,从前三个季度的整体情况看来,国内互联网的“寒冬”似乎比想象中来得更加凌冽。在概念、融资和增长逐渐消失后,各行业对用户存量的争夺愈发激烈,而游戏行业的前景则在夹杂着不可控因素的前提下变得更为复杂…

但虽如此,“用户下沉”却成为了各行业积极跟进的增长点。与常规的“下沉”不同,当前阶段更多表现为领域下沉而非地域下沉,用户精力被分散到更多不同类型的App上。

这种趋势在游戏行业也得到了体现,用户群体的转变、传统品类的受冷、更多细分类型的崛起,无一不在预示着玩家群体对游戏产品需求的转变。

一、大品类用户增长停滞,唯“吃鸡”逆势上涨

QuestMobile数据显示,在2018年9月MAU超过1亿的游戏品类共有5种,分别为飞行射击、即时战略、消除游戏、棋牌游戏和益智休闲类。其中,又分别以《刺激战场》、《王者荣耀》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》等产品作为上述品类的代表。

值得注意的是,在增长率方面,除“吃鸡”代表的飞行射击类以459.1%的同比增长逆势上涨以外,其余4大品类都出现了不同程度的负增长,跌度最大的达到了-10.3%。另外,作为细分品类的音乐游戏也出现了-28.5%的跌幅。

而其它细分品类,如模拟经营、赛车跑酷、角色扮演和动作格斗,则出现了幅度较大的增长。其中以《迷你世界》沙盒游戏拉动的增长最为明显,使模拟经营以超过6400万的DAU成为第6大游戏品类。

若把报告内MAU突出的四款产品与6月数据对比,则可以发现唯独《王者荣耀》的MAU在Q3为负增长,流失用户超过4000万。这就不难解释在互联网用户规模增长停滞的前提下,为何细分品类仍然能获得足够的活力,“王者”为用户下沉提供了市场空间。

二、重度手游用户约占半数,用户付费率同比提升9%

据QuestMobile数据显示,在月日均手游时长方面,国内的重度手游用户占比最高。以24小时分布为例,重度手游用户在12时、20时两个峰值的占比分别为42.9%和48%;其次则是中度手游用户,占比分别为24.9%和29.2%。

作为补充,QuestMobile根据游戏时长划分出3种用户画像。其中重度游戏用户的月日均游戏时长为120分钟以上、中度游戏用户的月日均游戏时长为30-120分钟、轻度游戏用户的月日均游戏时长为30分钟以内。

值得注意的是,3种用户对于游戏品类的偏好也略有不同。其中,重度手游用户独占了策略游戏和卡牌游戏两个品类,而前者更是以超过535的TGI遥遥领先,由此可见SLG在重度手游用户群体的重要程度。

在用户付费率方面,重度手游用户依然是同比增长率最高的群体。以2018年9月为例,该群体的付费率达到了48%,同比增长9.3%;而中度、轻度手游用户则仅有2.9%和3.9%的同比增长。

三、二次元用户同比增长17.5%,但付费率增长低于行业均值

据QuestMobile数据显示,截至2018年9月,国内二次元手游的MAU约为2446万,同比增长17.5%。其中Z世代(泛指95后和00后)占比超过6成,但付费率同比增长仅有1.7%,远低于行业整体同比增长的4.4%。

作为补充,QuestMobile对二次元手游的定义为泛ACG文化属性的手机游戏,包括但不限于二次元IP改编游戏,不局限于日本IP或国产IP,或画风贴近日式动漫风格的游戏,或典型日式RPG游戏。

值得注意的是,从MAU趋势看来,核心二次元手游比泛二次元手游的表现更为稳定。虽然《阴阳师》等典型产品一直保持稳定表现,但随着诸如《风之大陆》、《梦幻模拟战》等新晋爆款的出现,二次元的用户规模得到了进一步扩大。

但是,挖掘Z世代用户的潜力则成为二次元产品接下来需要着手解决的问题。据报告显示,Z世代用户的付费占比和增长率都比较亮眼。可见,作为在二次元手游占比达到61%的用户群体,Z世代用户仍有较大的潜力空间。

四、12款小游戏MAU超2000万,带起一批分发渠道

据QuestMobile数据显示,2018年9月MAU超2000万的小游戏共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6万稳居Top1,与第2名《脑力大乱斗游戏》的4305.8万拉开了一定差距。

值得注意的是,在9月用户规模Top20榜单中,位列第4、5名的《欢乐斗地主》和《途游斗地主》,其MAU分别为3648.8万和3091.3万。

而在9月MAU增长Top5榜单中,位列1、4名的同样是棋牌游戏,其中《途游四川麻将》更是达到671.8%的复合增长率。可见棋牌类小游戏当前的吸量能力相当惊人,甚至有快速向地方棋牌玩法转移的趋势。

在用户七日留存率方面,《彩虹岛水果》以68.7%的表现拿下Top1。另外,排名前7的小游戏七留均约在40%以上,从《欢乐球球》开始出现大幅度下滑,仅为29.4%。

小游戏市场的爆发,同时带起了一批小游戏分发渠道。据报告显示,目前以“一起玩ReadyGo”为首的小游戏分发渠道MAU均达到百万级别,其中最高一家为591万,而“爱微游游戏盒子”相关小程序的累计MAU甚至超过了3500万。

五、“游戏社交”将成为未来的爆发点

据QuestMobile数据显示,游戏社交将作为一种新颖的社交模式成为移动社交领域的搅局者。并且,在目前一系列的新社交模式中,游戏社交产品的MAU规模最大,以《快手小游戏》为代表的游戏社交App,月活超过了1400万。

此外,游戏社交在年轻用户群体的占比同样较高。以《玩吧》为例,其95后用户占比达到了66.1%。可见,随着用户群体的转变,游戏社交将会愈发成为主流的移动社交模式。

而对于游戏社交的定位,报告中则用半松散/松散跨地域社交模式进行定义,在游戏社交获得升级拓展后,则会转变成类社群社交模式。

以下为报告内附的“2018年秋季中国移动互联网实力价值榜”。

1、APP用户规模亿级玩家

5、微信小程序用户规模TOP100榜

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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抖音、吃鸡游戏都在用:5个方法教你有效提升留存率 //www.f-o-p.com/98888.html Fri, 14 Sep 2018 01:48:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98888

为什么哈佛商学院说,用户留存率每提升5%,公司的盈利将提升25%-95%?

这篇详细来谈谈如何系统性进行用户留存

一. 留存为何如何重要?

获得一个新用户的费用要比维护老用户的成本高7倍,当用户留存率每提升5%,公司的盈利将提升25%-95%!

举个例子,现在许多公司都会在微信上投广点通广告,假如一次推广带来了100个用户,每个用户成本20元。根据公司数据显示,一个用户能带来80元的收入,现在的留存率在20%,那么这次你的净利润为:8010020%-10020=-400,如果你将留存率提升30%,即留存率达到26%,那么利润为8010026%-10020=80,实现转亏损为盈利了。

无论是通过裂变还是投广告进来的新用户,对于你来说都有2种结果,离开或者成为忠实用户。而这其中有一个核心关键的动作影响用户是否能够重复使用产品。那就是用户首次使用你的产品时,能否让这位新用户体验到,你的产品是否对他的帮助、是否用得特别爽,然后才能重复使用你的产品,成为你的忠实用户。

下面从5个方面具体来谈谈如何提升留存率:

  • 找到产品的“啊哈时刻”
  • 设计hook模型
  • 绘制用户路径图,创建转化漏斗报告
  • 优化新用户体验
  • 用户留存三个阶段

二. 找到产品“啊哈时刻”

美国有一家公司调研过他们的用户,为什么会离开?

  • 30%的人,没有感受到产品价值
  • 30%的人,不知道如何操作
  • 10%的人,使用时有失败的体验
  • 其他30%的人,兼容性差或者选择其他替代产品了

从这里看出,让用户第一次见到你产品时的感受是多么重要了。有太多的公司在产品宣传的时候,把自己的产品吹的天花乱坠,吸引了大量用户使用产品,但是在真正使用的过程中发现,此产品并没有说的那样好。这就是产品的价值与期望值管理没有做好,比如锤子科技的产品,发布会场场爆满,但是产品一直在被黑。

在肖恩《增长黑客低成本获取用户》中,有一个概念叫“Aha Moment”,翻译为“啊哈时刻”,就是用户在使用产品时体验到产品的爽点。这可能不单是指某一时刻,也可能是使用了某一功能,体验了某几个动作,真正体验到产品的价值。

让新用户体验到“Aha Moment”,这将是一个非常有价值的用户行为,这将决定用户是否会继续使用你的产品,对用户的留存起到了一个决定性作用。比如有很多分析国外的产品,如何使用增长黑客的方法获得产品爆发式增长的文章中有分析到,dropbox在注册后第二天重新返回使用;facebook的新用户在7天之内关注10个好友,完成这个动作,将会大大提升用户留存率。找到这个“Aha Moment”,再通过产品优化策略,促使用户完成这些核心动作,让产品实现爆发式增长。

如何找到“Aha Moment”?这是一个比较复杂的可以尝试从这3个维度去探索:

1. 你们产品的核心功能是什么?

因为通常你们产品的核心功能,就是产品希望用户去使用的关键操作。比如美颜相机让用户美化照片;听书软件希望用户在上面听到自己喜欢的书籍。具体根据自己的业务,了解到对用户和公司的核心价值,来判断你的产品核心功能是什么。

2. 用户的什么行为促使他们能够重复使用你的产品?

有时候你以为的核心功能或许并不是促使用户留下来的关键,这个时候就得跟留下来的用户进行深入沟通,究竟是因为什么让他们留下重复使用你的产品,然后去放大这个原因,吸引更多的人留下来。

3. 用试验和数据来验证你的猜想。

第二条中与用户深入沟通之后,所了解到的原因或许也并不一定是真的的原因,这时候你需要通过多次试验之后用数据来验证你的猜想是否正确

相信大家都玩过抖音吧,这大概是今年最火的APP之一了,进入APP后,几秒钟内就能让你体验到这款产品的“Aha Moment”:长相好看的的小哥哥、小姐姐;各种翻转剧情故事;无数生活小知识;好听的歌曲等等。各种小视频极具吸引力,让你刷完一条忍不住刷第二条,许多人一刷就是一两个小时,根本停不下来。

三. 设计hook模型

关于留存,《上瘾——让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》这本书中,作者分享了一个hook模型:

  • 第一步,触发。让新用户知道产品有这样或那样的功能,能帮助你解决某些问题,吸引用户进来了解详细信息
  • 第二步,行动。当用户了解到产品或服务信息之后,对你信息产生兴趣,完成某些指定动作。
  • 第三步,多样性反馈。对于完成某些指定动作后,给予多样性的反馈,激励用户继续使用产品。
  • 第四步,投入。用户良好的实现了前三步操作后,才有可能继续投入到你的产品或服务上。

比如最近让我痴迷的《刺激战场》,上瘾到差点跟女朋友吵架。试着用hook模型来探究它是如何一步一步让我上瘾的。

一开始是在好友微信群中,有一些朋友整天在喊“组队了”“今晚吃鸡不”,时不时还讨论战局。触发了我下载了这款游戏,注册了账号,然后开始偷偷的玩了几把,居然把把吃鸡,特别开心,当时还在群里炫耀“吃鸡了”。这里从下载、注册、开始玩,非常顺畅的引导我进行下一步动作,直至真正开始玩起来。然后因为开始几局里面都是机器人,基本都是站在那让我打的情况,使得我成功“吃鸡”,给予我反馈,让我炫耀、兴奋。然后我投入了更多的时间玩这款游戏,最后上瘾了!

通过这四步:触发、行动、奖赏、付出,让用户发现你产品的真正价值,帮助用户完成“首次体验”和“重复使用”达到上瘾状态,让用户真正留存下来。

四. 绘制用户路径图,创建转化漏斗报告

设计完成hook模型后,把模型中的每个路径图绘制出来,并创建整个转化漏斗。在《精益数据分析》这本书中,有一个章节,作者画出了每一种商业模式中的用户路径图,然后只要将这个路径图中每一个环节的数据统计出来,然后记录每一个环节的转化率,找到当下环节中,转化最低的部分重点优化。

如上面某电商app的用户路径图,统计出每个页面的触发量,计算每个环节的转化率后,可以明显看到此APP宣传页需要优化,重点提升下载的转化率。

(图片来源growing io)

在公司开发资源紧缺的情况下,建议可以借助市场上其他第三方工具的漏斗功能,将每一个页面的链接配置进去,然后创建一个漏斗事件就可以统计到每一个页面数据,看到数据的转化大小。

一个优秀的运营需要学会不断借助工具,来提升自己的运营效率。

五. 优化新用户体验

很多人都在说,找对象的时候,第一印象非常重要;也有人说,找工作的时候,面试官对你的第一印象也很重要;对于你产品和服务,第一印象同样重要,这将影响到ta是否会使用你的产品。在产品初期,一定要将“新用户体验”当成一个独立的活动来运营,为“新用户体验”策划出一场独一无二的邂逅体验。转化率教父布莱恩·埃森伯格有一个转化三位一体概念,即新用户体验的第一个着陆页必须让用户完成三个任务:

  1. 传达产品/服务相关性
  2. 展示产品价值
  3. 提供明确的行为召唤

通俗点讲就是,第一眼见到你,我就得让你知道我是谁,我对于你的价值是什么,第一次见面后你需要干什么。

可以去多看看各种官网首页,几乎都遵循这一套原理,如果不是说明这不是一个优秀的首页。

比如我之前负责某零食电商的公众号及微商城运营,核心是让用户关注公众号并下单一次。在多次试验后发现,只要新关注用户领了公众号首次关注时推送的促销优惠券,和无门槛的新人优惠券后,那么他们会使用无门槛新人优惠券进行下单。于是立刻加大新关注时的优惠券金额(用更多张高门槛的优惠券组合),结果持续测试2周后,新关注用户的下单率果然有了明显的提升。同时不断优化新关注时推送的活动消息文案,让整个商城的销售额在2个月内翻了3倍。

六. 用户留存的三个阶段

在上一篇文章《裂变之后,如何做精细化的用户留存工作》有分享到如何运用标签进行用户分层,实现精细化运营,提升用户留存率。具体如何做用户分层,之前的文章已经中已有说到,这里再补充下,用户留存将会分为三个阶段:

  • 留存初期:找到“Aha Moment”,更好的激活用户
  • 留存中期:让用户反复使用你的产品或服务,养成习惯
  • 留存后期:扩展或提升产品功能或服务,使其产生更大的价值

还是举新媒体的例子,前百度副总裁李靖(李叫兽)的公众号,开始通过几篇不断刷新营销认知的文章引爆朋友圈,他的文章内容就是能让人产生了“Aha Moment”的感觉,吸了大量粉丝关注;然后在他的公众号中,每周四预告下周二分享的内容,让所有对营销感兴趣的人产生期待新的内容;最后单篇文章已经满足不了营销人,他们希望系统的跟李叫兽学习营销,于是他就开课,创造更大的价值,使李叫兽在短时间内获得大量粉丝。

这是我之前运营的公众号,每次发朋友圈内容都会好几百的评论点赞。

或许大家在运营微信个人号运营时,经常碰到的情况是朋友圈发了太多广告信息遭到屏蔽,试试这个小技巧,让用户舍不得屏蔽你也是如此。

首先把自己打造成一个与公司业务相关的企业员工角色,然后塑造成粉丝喜欢的形象,长得好看,喜欢玩还任性送礼物的,一言不合就在朋友圈点赞抽送礼物。

初期用一个活动诱饵让用户微信个人号,然后告知朋友圈不定期分享各自福利,动动手指点个赞即有机会获取,引导去参加第一个点赞活动。此时一般都会顺便看到你朋友圈各种有趣的内容和活动。(广告信息及时删除一些,只保留小部分)

中期做一些专题活动,定时定点宣传活动内容(比如店铺大促告知如何买最划算,哪些产品最好吃等等)并赠送一些福利,让用户记得随时关注我的朋友圈。

后期邀请粉丝一起来开发产品;新品免费试吃提供优化建议;一起设计包装等,让用户一起参与进来。使整个账号粘性极具提升。

总结

用户留存是一个比较宽泛的概念,不同产品、不同行业对于留存都有着不同的定义和逻辑指标。具体还得根据自己公司当下的现状、业务情况、团队情况来多维度进行分析,关注自己的同时建议多多关注行业内外其他产品,经常思考思考他们的留存指标究竟是什么?

当留存率提升上来后,才尽可能多的产生变现与推荐传播,这才是真正的用户增长

本文从5个方面来聊了聊如何激活新用户,并促使反复使用。关于用户激活与留存是一个非常大的话题,希望大家在运营过程中,多多研究思考如何提升留存率,而不是一味的考虑如何做裂变,追求“虚荣指标”而野蛮增长。

商业的目的在于创造和留住顾客。——彼得·德鲁克

作者:swimming,授权青瓜传媒发布。

来源:增长头马

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5个方法教你有效提升留存率,抖音、吃鸡游戏都在用! //www.f-o-p.com/97182.html Fri, 31 Aug 2018 02:47:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97182

 

这篇详细来谈谈如何系统性进行用户留存

留存为何如何重要?

获得一个新用户的费用要比维护老用户的成本高7倍,当用户留存率每提升5%,公司的盈利将提升25%-95%!

 

举个例子,现在许多公司都会在微信上投广点通广告,假如一次推广带来了100个用户,每个用户成本20元。根据公司数据显示,一个用户能带来80元的收入,现在的留存率在20%,那么这次你的净利润为:8010020%-10020=-400,如果你将留存率提升30%,即留存率达到26%,那么利润为8010026%-10020=80,实现转亏损为盈利了。

 

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无论是通过裂变还是投广告进来的新用户,对于你来说都有2种结果,离开或者成为忠实用户。而这其中有一个核心关键的动作影响用户是否能够重复使用产品。那就是用户首次使用你的产品时,能否让这位新用户体验到,你的产品是否对他的帮助、是否用得特别爽,然后才能重复使用你的产品,成为你的忠实用户。

 

下面从5个方面具体来谈谈如何提升留存率:

 

  • 找到产品的“啊哈时刻”
  • 设计hook模型
  • 绘制用户路径图,创建转化漏斗报告
  • 优化新用户体验
  • 用户留存三个阶段

01 找到产品“啊哈时刻”

美国有一家公司调研过他们的用户,为什么会离开?

30%的人,没有感受到产品价值

30%的人,不知道如何操作

10%的人,使用时有失败的体验

其他30%的人,兼容性差或者选择其他替代产品了

 

从这里看出,让用户第一次见到你产品时的感受是多么重要了。有太多的公司在产品宣传的时候,把自己的产品吹的天花乱坠,吸引了大量用户使用产品,但是在真正使用的过程中发现,此产品并没有说的那样好。这就是产品的价值与期望值管理没有做好,比如锤子科技的产品,发布会场场爆满,但是产品一直在被黑。

 

在肖恩《增长黑客低成本获取用户》中,有一个概念叫“Aha Moment”,翻译为“啊哈时刻”,就是用户在使用产品时体验到产品的爽点。这可能不单是指某一时刻,也可能是使用了某一功能,体验了某几个动作,真正体验到产品的价值。

 

让新用户体验到“Aha Moment”,这将是一个非常有价值的用户行为这将决定用户是否会继续使用你的产品,对用户的留存起到了一个决定性作用。比如有很多分析国外的产品,如何使用增长黑客的方法获得产品爆发式增长的文章中有分析到,dropbox在注册后第二天重新返回使用;facebook的新用户在7天之内关注10个好友,完成这个动作,将会大大提升用户留存率。找到这个“Aha Moment”,再通过产品优化策略,促使用户完成这些核心动作,让产品实现爆发式增长。

 

如何找到“AhaMoment”?这是一个比较复杂的可以尝试从这3个维度去探索:

 

1、 你们产品的核心功能是什么?

因为通常你们产品的核心功能,就是产品希望用户去使用的关键操作。比如美颜相机让用户美化照片;听书软件希望用户在上面听到自己喜欢的书籍。具体根据自己的业务,了解到对用户和公司的核心价值,来判断你的产品核心功能是什么。

 

2、用户的什么行为促使他们能够重复使用你的产品?

有时候你以为的核心功能或许并不是促使用户留下来的关键,这个时候就得跟留下来的用户进行深入沟通,究竟是因为什么让他们留下重复使用你的产品,然后去放大这个原因,吸引更多的人留下来。

 

3、用试验和数据来验证你的猜想。

第二条中与用户深入沟通之后,所了解到的原因或许也并不一定是真的的原因,这时候你需要通过多次试验之后用数据来验证你的猜想是否正确。

 

相信大家都玩过抖音吧,这大概是今年最火的APP之一了,进入APP后,几秒钟内就能让你体验到这款产品的“Aha Moment”:长相好看的的小哥哥、小姐姐;各种翻转剧情故事;无数生活小知识;好听的歌曲等等。各种小视频极具吸引力,让你刷完一条忍不住刷第二条,许多人一刷就是一两个小时,根本停不下来。

 

02 设计hook模型

关于留存,《上瘾——让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》这本书中,作者分享了一个hook模型

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第一步,触发

让新用户知道产品有这样或那样的功能,能帮助你解决某些问题,吸引用户进来了解详细信息

第二步,行动

当用户了解到产品或服务信息之后,对你信息产生兴趣,完成某些指定动作。

第三步,多样性反馈

对于完成某些指定动作后,给予多样性的反馈,激励用户继续使用产品。

第四步,投入

用户良好的实现了前三步操作后,才有可能继续投入到你的产品或服务上。

 

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比如最近让我痴迷的《刺激战场》,上瘾到差点跟女朋友吵架。试着用hook模型来探究它是如何一步一步让我上瘾的。

 

一开始是在好友微信群中,有一些朋友整天在喊“组队了”“今晚吃鸡不”,时不时还讨论战局。触发了我下载了这款游戏,注册了账号,然后开始偷偷的玩了几把,居然把把吃鸡,特别开心,当时还在群里炫耀“吃鸡了”。这里从下载、注册、开始玩,非常顺畅的引导我进行下一步动作,直至真正开始玩起来。然后因为开始几局里面都是机器人,基本都是站在那让我打的情况,使得我成功“吃鸡”,给予我反馈,让我炫耀、兴奋。然后我投入了更多的时间玩这款游戏,最后上瘾了!

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通过这四步:触发、行动、奖赏、付出,让用户发现你产品的真正价值,帮助用户完成“首次体验”和“重复使用”达到上瘾状态,让用户真正留存下来。

 

03  绘制用户路径图,创建转化漏斗报告

设计完成hook模型后,把模型中的每个路径图绘制出来,并创建整个转化漏斗。在《精益数据分析》这本书中,有一个章节,作者画出了每一种商业模式中的用户路径图,然后只要将这个路径图中每一个环节的数据统计出来,然后记录每一个环节的转化率,找到当下环节中,转化最低的部分重点优化。

如上面某电商app的用户路径图,统计出每个页面的触发量,计算每个环节的转化率后,可以明显看到此APP宣传页需要优化,重点提升下载的转化率。

 

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图片来源growingio

 

在公司开发资源紧缺的情况下,建议可以借助市场上其他第三方工具的漏斗功能,将每一个页面的链接配置进去,然后创建一个漏斗事件就可以统计到每一个页面数据,看到数据的转化大小。

 

一个优秀的运营需要学会不断借助工具来提升自己的运营效率。

 

04 优化新用户体验

很多人都在说,找对象的时候,第一印象非常重要;也有人说,找工作的时候,面试官对你的第一印象也很重要;对于你产品和服务,第一印象同样重要,这将影响到ta是否会使用你的产品。

在产品初期,一定要将“新用户体验”当成一个独立的活动来运营,为“新用户体验”策划出一场独一无二的邂逅体验。转化率教父布莱恩·埃森伯格有一个转化三位一体概念,即新用户体验的第一个着陆页必须让用户完成三个任务:

1、传达产品/服务相关性

2、 展示产品价值

3、提供明确的行为召唤

 

通俗点讲就是,第一眼见到你,我就得让你知道我是谁,我对于你的价值是什么,第一次见面后你需要干什么。

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可以去多看看各种官网首页,几乎都遵循这一套原理,如果不是,说明这不是一个优秀的首页。

 

比如上面三节课的首页,可能我只是从朋友圈看到三节课的文章,只知道他们有产品经理和运营的课程,于是好奇想要了解他们,就百度搜索了他们的官网。一进入官网,最明显的就是告诉我现在在赠送产品人成长手册,现在报名课程就能送。

 

另外下面还有各种课程,异常火爆,部分课程仅剩几个名额,还有其他课程即将涨价,看得让人欲罢不能!我猜三节课是将“啊哈时刻”埋入了下面的免费课程,因为我作为新用户,第一次体验到这里优质的免费课程不禁发出了一声“哇哦”,免费课程居然都做得这么好!

 

如果你继续探索他们官网,还能看到各种让你忍不住去下单的小细节,比如告诉你上课流程,专业助教,上完课还能有一份可以带去面试的作品集等等

 

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不单单是各种官网首页,几乎任何一个产品甚至包含公众号的首次关注自动回复语。

 

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比如我自己的公众号,开始感谢、然后介绍自己,告知此号会分享的内容,最后引导点击领增长黑客电子书。

 

再比如我之前负责某零食电商的公众号及微商城运营,核心是让用户关注公众号并下单一次。在多次试验后发现,只要新关注用户领了公众号首次关注时推送的促销优惠券,和无门槛的新人优惠券后,那么他们会使用无门槛新人优惠券进行下单。于是立刻加大新关注时的优惠券金额(用更多张高门槛的优惠券组合),结果持续测试2周后,新关注用户的下单率果然有了明显的提升。同时不断优化新关注时推送的活动消息文案,让整个商城的销售额在2个月内翻了3倍。

 

05 用户留存的三个阶段

在上一篇文章《裂变之后,如何做精细化的用户留存工作》有分享到如何运用标签进行用户分层,实现精细化运营,提升用户留存率。具体如何做用户分层,之前的文章已经中已有说到,这里再补充下,用户留存将会分为三个阶段:

  • 留存初期:找到“Aha Moment”,更好的激活用户
  • 留存中期:让用户反复使用你的产品或服务,养成习惯
  • 留存后期:扩展或提升产品功能或服务,使其产生更大的价值

 

还是举新媒体的例子,前百度副总裁李靖(李叫兽)的公众号,开始通过几篇不断刷新营销认知的文章引爆朋友圈,他的文章内容就是能让人产生了“Aha Moment”的感觉,吸了大量粉丝关注;然后在他的公众号中,每周四预告下周二分享的内容,让所有对营销感兴趣的人产生期待新的内容;最后单篇文章已经满足不了营销人,他们希望系统的跟李叫兽学习营销,于是他就在三节课、混沌商学院等地方开课,创造更大的价值,使李叫兽在短时间内获得大量粉丝。

 

这是我之前运营的公众号,每次发朋友圈内容都会好几百的评论点赞。

或许大家在运营微信个人号运营时,经常碰到的情况是朋友圈发了太多广告信息遭到屏蔽,试试这个小技巧,让用户舍不得屏蔽你也是如此。

 

首先把自己打造成一个与公司业务相关的企业员工角色,然后塑造成粉丝喜欢的形象,长得好看,喜欢玩还任性送礼物的,一言不合就在朋友圈点赞抽送礼物。

 

初期用一个活动诱饵让用户微信个人号,然后告知朋友圈不定期分享各自福利,动动手指点个赞即有机会获取,引导去参加第一个点赞活动。此时一般都会顺便看到你朋友圈各种有趣的内容和活动。(广告信息及时删除一些,只保留小部分)

 

中期做一些专题活动,定时定点宣传活动内容(比如店铺大促告知如何买最划算,哪些产品最好吃等等)并赠送一些福利,让用户记得随时关注我的朋友圈。

 

后期邀请粉丝一起来开发产品;新品免费试吃提供优化建议;一起设计包装等,让用户一起参与进来。使整个账号粘性极具提升。

 

总结

 

用户留存是一个比较宽泛的概念,不同产品、不同行业对于留存都有着不同的定义和逻辑指标。具体还得根据自己公司当下的现状、业务情况、团队情况来多维度进行分析,关注自己的同时建议多多关注行业内外其他产品,经常思考思考他们的留存指标究竟是什么?

 

当留存率提升上来后,才尽可能多的产生变现与推荐传播,这才是真正的用户增长

本文从5个方面来聊了聊如何激活新用户,并促使反复使用。关于用户激活与留存是一个非常大的话题,希望大家在运营过程中,多多研究思考如何提升留存率,而不是一味的考虑如何做裂变,追求“虚荣指标”而野蛮增长。

 

商业的目的在于创造和留住顾客。

——彼得·德鲁克

 

作者:史伟明swimming,授权青瓜传媒发布。

来源:史伟明swimming

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“存量市场”争夺战:3款手游MAU过亿,短视频爆发,100万个小程序疯狂吸量 //www.f-o-p.com/91142.html Thu, 19 Jul 2018 01:38:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91142 手游MAU

流量和注意力都掌握在谁手上?

2018年上半年,中国移动互联网用户仅增加了2千万人(基础总量是11亿),用户增长持续收窄;同时,人均单日APP使用时长已经接近5小时,存量竞争越来越激烈。放眼整个国内移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战正式拉开!

那么从2018上半年来看,谁掌握了最大的流量入口?谁是2018年上半年的吸量黑马?谁消耗了最多的用户时间?谁又在未来有最强的流量爆发力?我们将根据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018半年大报告》一一为你解读揭晓。(文末附用户规模5000万以上APP排行、用户规模增速排行、微信小程序用户规模TOP100排行)

一、核心流量依旧被牢牢占据在“超级入口”手中

移动互联网早已进入下半场较量,虽然用户总时长还在增加,但是马太效应却已经非常明显。整个市场的核心流量仍然牢牢掌握在“超级入口”手中。

手机游戏的用户使用时长集中度在移动互联网中排名第八,达到53.3%。不过用户使用时长集中度仍然以移动社交行业领先,TOP3产品分别是微信、QQ、微博。QM数据显示,目前微信的MAU已达9.3亿,活跃渗透率也一直在增长,已达84%。

此外,微信小程序补充了微信流量生态,让微信手上的流量活跃了起来,有了更多样化的表现。截至6月,微信已有近100万个小程序,而这个平台也成为游戏厂商新的角逐之地。自4月4日微信小游戏正式开放第三方接入以来,小游戏数量已经超过2000款。

掌握了用户,自然也掌握了流量。手握微信、QQ、应用宝的腾讯,在游戏用户导入方面的优势在国内无人能及。而除了第三方应用商店,手机智能终端的用户规模也将影响流量入口,目前iPhone的用户占比位列第一,达25.5%,但其相比2017年是出现了下滑状况的。而OPPO、华为、vivo、小米这四大国产品牌安卓市场的份额已经接近80%,手机厂商应用商店的分发能力可期。

二、头部手游是“吸量黑洞”,三款游戏MAU过亿

QM数据显示,2018年6月游戏行业用户月度总使用时长TOP3的游戏产品分别是《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》,同时也是6月份MAU过亿的三款游戏。其中《王者荣耀》MAU超2.2亿,《刺激战场》MAU为1.51亿,《开心消消乐》MAU为1.18亿。

此外,6月份MAU破五千万的手游有《欢乐斗地主》和《穿越火线》;MAU破千万的手游有《第五人格》和《快手小游戏》;MAU破百万的手游有《FIFA足球世界》《消除者联盟》、《非人学园》、《香肠派对》、《云裳羽衣》、《创造与魔法》。

从用户量层面来看,虽然以“吃鸡”为代表的飞行射击手游用户规模近3亿、增长超6倍,成为用户规模最大的游戏类型,但是从MAU来看,《王者荣耀》仍然是笑傲国内手游市场的“老大哥”。《刺激战场》作为当下正热的竞技类型紧随其后,同时也已经成为了国内“吃鸡”手游市场的霸主,也仅有《香肠派对》这个主打差异化的同类产品MAU达到了百万级。

从QM统计的这些游戏产品来看,大部分都为重度游戏,而MAU破亿的三款游戏更是各自领域的霸主。除此之外我们也看到,上榜的产品中大部分都为大厂出品,其中腾讯7款,网易两款。现阶段的用户量大体上就这么多,用户的时间也就这么多,在头部产品夺走了大部分用户以及他们的时间之后,留给其他游戏厂商的空间已经不多了。

三、短视频成“流量风口”:快手MAU超过2.3亿,微视MAU同比增长266倍

除了微信小游戏,短视频应该是近期被讨论最多的“风口”了。QM数据显示,目前短视频行业用户突破5亿,平均每2个互联网用户就有1人使用短视频APP。在疯狂掠夺用户的同时,还侵占了更多的用户时间,2018年6月短视频用户总使用时长占比同比增长3倍,占比达8.8%。

从具体的产品来看,快手仍然是用户量最大的短视频App,6月MAU超过2.3亿,DAU仍稳定在亿级以上;抖音短视频自上线以来经过20个月的发展,DAU破亿,同时还是6月移动视频用户使用时长集中度TOP2;背靠腾讯的微视后来居上,DAU近500万仅用了3个月时间,6月MAU为4310万,同比增长266倍。

此外,得益于旗下抖音、西瓜视频等的迅速发展,在移动互联网各巨头独立App总使用时长统计中,今日头条系占比增长了1.6倍。

从今年年初开始,抖音、快手就陆陆续续带火了不少游戏,其中以休闲游戏为主,用户转化效果非常显著。今日头条游戏广告运营负责人何欣曾表示,2018年会有一大部分新晋流量来自于竖版视频广告,而这种广告形式无疑也与抖音、快手的视频表现形式一致,传播效果非常好。短视频平台的崛起为游戏厂商带来了新的流量,同时也成为了热门买量选择。

四、互联网越发扁平化,大大缩短成就“爆款”的时间

虽然用户的时间和注意力更多地被头部产品抢走,但是在内容为王的时代,优秀的游戏产品仍然有较高的机会得到发展机遇。根据QM统计,如今新产品的“爆发力”较强,对百万级、千万级用户的获取时间已经越来越短。究其原因,是互联网扁平化发展所致。

QM数据显示,《王者荣耀》用18个月的时间达成DAU破亿的成绩,而《刺激战场》仅用两个月时间就达到了4000万DAU,风靡一时的养成游戏《旅行青蛙》更是仅用15天就达到了4000万DAU。

五、“游戏+社交”成为新打法,快手小游戏DAU破千万

QM数据显示,快手小游戏用三个月的时间就让DAU突破千万,超四成用户每天使用10分钟以上。快手小游戏有近一半的用户来自快手。

此前手游那点事曾撰文分析过此类小游戏平台。除了快手小游戏之外,目前用户量较大的同类产品还有同桌游戏开心斗、玩吧等等。这类小游戏平台依靠“游戏+社交”模式,主打“陌生人社交”,与其说是小游戏对战平台,不如说是借助小游戏进行的社交平台。

这些新型的游戏平台崛起,代表着用户对这类型模式有着强烈的需求。但是流量聚合之后,如何将流量进行变现?如何将轻量游戏的流量价值最大化?这些目前还未看到有厂商解决。此外,这类小游戏社交平台同质化较为严重,用户粘性依赖于社交,虽然能够在短时间内获取大量用户,但是能否保持用户量的稳定,还有待市场验证。

以下为2018上半年用户规模超5000万APP排行、用户规模增速排行、以及微信小程序用户规模TOP100排行:

作者: 虹彤、欣欣,授权青瓜传媒发布。

来源: 手游那点事

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单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

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活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

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从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

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卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

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另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

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从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

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据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

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初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

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因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

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相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

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诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

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相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

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所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

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关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

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第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

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怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

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服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

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而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

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而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

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随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

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如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

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比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

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此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

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而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

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另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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