《楚留香》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 16 Nov 2018 02:19:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.17 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《楚留香》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 网易游戏Q3营收103亿,那个靠产品“收割”的网易又回来了! //www.f-o-p.com/106692.html Fri, 16 Nov 2018 02:19:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106692

 

(11月15日),网易发布了2018年Q3财报。财报显示,网易Q3净收入168.55亿,同比增长35.1%。其中在线游戏收入103.48亿,同比增长27.6%。丁磊在财报后的电话会议中表示:“得益于日益丰富的产品线的支撑,从上季度起,网易游戏收入已连续两季度超百亿量级。”

再结合近期多款爆款手游的出现,网易游戏的Q3,可谓是打出了一记漂亮的“暴击”。

一、网易游戏Q3营收103亿,同比增长27.6%

根据财报显示,网易Q3的净收入为168.55亿,同比增长35.1%;毛利润为75.47亿,同比增长26.9%,由此看来,两项数据都交出了超预期的结果。

其中游戏方面,网易在线游戏Q3净收入为103.48亿,同比增长27.6%,这是网易游戏连续两个季度保持在百亿级的收入水平。上一季度和去年同期分别为100.61亿元和81.12亿元。除此之外,本季度来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的68.0%,上一季度和去年同期该占比分别为74.7%和68.3%。

国内市场的突破,和海外市场的冲刺都给网易这个季度的丰收带来了新的贡献。在线游戏服务毛利同比增长主要是得益于自研手游的收入贡献,如《楚留香》《荒野行动》《第五人格》等,以及端游的收入贡献,如《逆水寒》、《梦幻西游》电脑版、《大话西游2》以及发布全新资料片的《魔兽世界》等。

在线游戏服务毛利环比增长主要是得益于端游的收入贡献,如《逆水寒》,并被自研手游收入贡献的下滑所部分抵消。业务毛利率为65.1%,上一季度和去年同期分别为64.3%和62.5%。

二、平均两月一款,网易的“爆款速度”在不断创下新纪录

说到网易游戏,产品是无法绕过的重要标签。以往市场上更多的游戏产品讲流水、看数据,但当整个游戏市场大环境并不友好时,这样的声音慢慢减弱了。反倒是网易打出了一记“暴击”,旗下多款游戏在Q3稳住了走势。

网易游戏凭什么在Q3连续上涨?在手游那点事看来,今年的网易游戏具备足够的侵略性。除了海外市场的强势发力,更值得注意的是,新游爆款率也被大幅拉高,算下来平均每两个月就能推出一款。

诸如,1月份的《楚留香》、4月份的《第五人格》、6月份的端游《逆水寒》、9月份的《神都夜行录》、11月份推出的《明日之后》在市场都取得了极大的反响,展示了较高的国民度。

得益于新品的发力,在iOS游戏畅销榜TOP10中网易游戏一度占据半数以上,榜单前列不止于《梦幻西游》、《大话西游》等王牌产品。丁磊也表示,“在保持旗舰产品表现持续稳定的同时,我们仍在不断创新。网易现已成为业内少有的拥有持续研发能力并不断推出新IP和精品端、手游的公司。”

稳中求变大概可以形容这两年网易游戏的摸索状态,Q3不过是刚好呈现了情理之中的突破性成绩。在突破了譬如MMO、卡牌等固有优势领域的同时,网易游戏进一步扩充了打造多品类的创新能力,以上包括竞技类、硬核动作、末日生存等类型产品在Q3均有不错的表现。

比如,《流星蝴蝶剑》作为一款偏向于硬核的动作手游,获得App Store主打游戏、今日游戏、8月最佳游戏三大推荐,首发当日便获得iOS游戏免费榜TOP1,次日登顶免费榜。《流星蝴蝶剑》虽然偏向于小众,但切中玩家对于强竞技的需求点,也获得了超出预期的成绩。

除了IP改编产品之外,网易在打造原创IP上也逐渐驾轻就熟。比如,以妖灵题材为主要卖点的《神都夜行录》将卡牌与RPG融合,同时加入即时战斗,获得了良好的用户口碑。上线三天便登顶iOS游戏免费榜,并拿下畅销榜第二位。另外,据App Annie发布的9月份手游指数报告,《神都夜行录》上线十天便在iOS中国下载排行中拿下TOP3,自来水流量非常可观。

《明日之后》更是创下了末世生存类手游新纪录,上线前游戏预约人数超过1500万。开服前夕登顶App Store免费总榜,畅销榜成绩也一路走高,目前拿下TOP3。无论是《流星蝴蝶剑》还是《明日之后》,网易很擅长将小众品类达到更广泛的用户传播效果。

另外,网易Q3最值得提及的要数《逆水寒》,财报中提到,“它连续创造了网易3DMMO的最高同时在线记录,并在直播热度和网吧上座率等方面持续保持在MMO品类首位。”端游营收部分的上涨为Q3的网易游戏稳定了军心。

一方面是爆款新游带来的绝对市场压制,另一方面网易多款经典游戏在Q3都迎来了新增长,长线运营能力在当下显得尤为重要。

比如,旗舰IP品牌如《梦幻西游》、《大话西游》系列人气不减,其中《梦幻西游》手游还数次回归畅销榜榜首;《阴阳师》到现在已经从单款游戏成长为网易游戏IP群中的一部分,每一次版本更新都会带来较大幅度增长,在iOS畅销榜单上一度登顶;上线三年的《率土之滨》已经连续11个季度创造了营收与活跃人数新高,作为一款SLG手游生命力依旧强势;《荒野行动》进一步挖掘全球市场潜力,Sensor Tower数据显示,《荒野行动》Q3全球总营收达到1.35亿美元(约9.37亿人民币)……

凭借核心的产品研发核心能力以及长线运营优势,Q3的网易游戏并未捉襟见肘,反而看起来游刃有余。在挑战面前,产品仍然是网易制胜的法宝。

三、出海大势——网易游戏的“另一条腿”

与此同时,网易近两年在海外市场的摸索,在今年Q3集中爆发。财报显示,海外收入贡献首次超过游戏净收入的10%

“我们的游戏业务还正在不断地扩充版图,涉足全球市场。”无疑,出海已经成为网易游戏一个新的增长点。据App Annie数据统计,在8月中国App发行商出海收入榜单中,网易跃升至第一位,超过一众出海老牌厂商。

通过精品+本地化营销驱动,目前《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《第五人格》等成熟产品在海外市场都取得了不错的成绩。

据Sensor Tower统计,截止10月,《荒野行动》已经连续数月成为中国出海收入最高的手游。尤其在日本市场,还连续数月蝉联日本YouTube游戏观看数第一,数次获得日本iOS游戏畅销榜第一。

《第五人格》上线首日便在iOS & Google Play双平台登顶港澳台、日本、泰国等市场游戏免费榜,同时连续18天占据日本市场免费榜TOP1。

今年以来,网易全面在出海上发力,包括《率土之滨》、《猎魂觉醒》、《大航海之路》、《倩女幽魂》等均在海外市场斩获颇丰。

App Annie发布的上半年出海报告显示,在日本市场的收入榜单中,《荒野行动》拿下TOP1,《率土之滨》位列第九;在韩国市场,网易研发、蓝港发行的《大航海时代》在下载榜排在第15名,在收入榜中《大航海时代》拿下第11名;在东南亚市场,《终结者2:审判日》拿下收入榜第4,《阴阳师》排名第14……

可以发现,从港澳台、东南亚再到日韩等地,网易在出海上已经取得了比较成熟的方法论,出海之路全面开花。

四、网易Q3爆发的背后,“自研驱动力”得到验证

纵观网易游戏Q3的整体表现,行业的压力似乎没有带来太多的不利影响,Q3依然实现同比27.6%的营收增长。行业的洗牌期,也成了网易的持续发力期,财报数据比很多人预期的更漂亮。

然而深究这背后的原因,我们不难发现,网易的增长与其“产品基因”不无关系。回看这段时间网易在产品上的表现,《楚留香》、《第五人格》、《逆水寒》、《神都夜行录》、《明日之后》,接连引起热议, 并且以紧凑的节奏真正展现出矩阵出击的威力,征服了大量用户。

过去十多年坚持围绕产品下功夫,其实才是网易游戏能够实现持续上涨的核心原因,特别是自研的游戏,表现出极大的优势和延展力。在当下产品荒、产品难爆、精品稀缺的情况下,好游戏更容易被看见,在行业中也更有话语权。甚至Q3网易游戏海外占比首破游戏净收入10%,其本质也来源于“产品基因”,来源于对自研的把控力。

网易Q3的爆发再次验证了“产品”的力量,从爆款突围到精品供应再到出海支撑,产品起着举足轻重的作用。而靠“精品”来收割,靠有趣的玩法进行收割,才是游戏企业获得用户量、用户口碑最优雅、也是最正确的姿势。同时我们也相信,在近期多款新品的加持下,网易Q4还将延续这样的惊喜。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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8个月内超300家厂商、100多款新游扎堆入局,你还能抢到二次元画师吗? //www.f-o-p.com/99728.html Thu, 20 Sep 2018 08:23:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99728

 

前两周,小编在报道中提到多家传统大厂布局二次元的趋势,只不过其中不少产品看起来很泛,也有一些上线许久的老产品,有读者反馈竞争似乎并没有那么激烈。那么我们今天换一个更实际的角度看这个市场。

二次元游戏离不开精美的原画,可以说除非米哈游这样拥有大量对口人才的公司,别的厂商要想获得用户的认可,就需要依赖外部画师。也就意味着,国内几乎所有二次元产品,都会经手画师市场。

小编在近期采访到米画师创始人秦欣,了解到,在2018年开年到8月份为止的8个月中,仅进驻米画师的企业就达到350家,是过去全平台总数的1.4倍,其中绝大多数都是游戏厂商。

此外,在这8个月中仅经过他们手对接的新增二次元游戏项目就超过了100个,考虑到还有一部分产品使用了米画师平台的自助招募流程,实际项目的量级还不止这些。

一般来说,新产品增多,游戏厂商想要约到知名画师的难度也就越来越大。但与实际情况恰恰相反的是,米画师在今年8个月内新增画师有2600名,总计已经有12000名画师入驻,还存在大量的实力画师没有被厂商发掘。

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在秦欣看来主要的原因依然是游戏市场与画师市场的信息不对等,一般在游戏厂商的观念中,所谓的头部画师只是上过新闻的、知名度很高的一小部分画师,这部分在米画师平台实际上仅占画师总数的5%,而与之具有相同实力及圈内影响力、甚至是相同粉丝数量级的画师,至少还有15%,仅在米画师平台,就有超过2000人。

而且在这之外,还存在不少常见误区,让部分厂商不容易找到画师,经常被拒绝、甚至出力不讨好。采访中,小编与米画师深入探讨了如何找对画师,以及让二次元游戏在上线前、中、后期都能具备宣发能力的方法。

女性向、废土风崛起的一年

由于身处一线对接游戏厂商与画师之间的大量合作,秦欣能感受到二次元游戏市场在过去一年里飞速增长。在2016年9月到2017年8月的一年间,米画师平台总体的交易额仅有千万,而在2017年到2018年同期,总计交易额几乎是上一年度的2.5倍。“尤其是今年2月份春节过后,二次元游戏需求量激增。”

今年,有大量的厂商开始入局二次元市场,新项目也不断增加。2018年的前8个月内,米画师平台新增合作的项目就超过100个,入驻企业超过350家,其中绝大部分是游戏厂商。

不少大厂明显加强了在二次元领域的投入,比如B站、网易、心动、完美等本就布局了多款二次元游戏的厂商。并且也不乏一些大厂,在多款产品上都开始采用二次元游戏与画师的合作方式来进行研发、宣发。

从产品研发的角度来看,游戏厂商希望画师创作的方向在今年出现了非常大的变化。

2017年及以前,画师市场上几乎只有舰like类、娘化类、幻想类以及偶像类四个题材,而且以舰like和娘化占据大头,其次是幻想类。

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画师“玛雅G”(微博@-玛雅G- )及其所绘制的《碧蓝航线》同人图

不难看出,第一大类的产品是追赶舰like热潮余温的游戏,特别是受到2017上半年《碧蓝航线》的影响,二次跟风产品也不少;第二大类是抓住舰like娘化的方向,衍生出来的多题材娘化游戏;第三大类是跟风《FGO》走幻想风格或是日系RPG题材的游戏。

到了2018年,废土风格和女性向题材突然崛起,目前两者的需求数量几乎与之前舰like+拟人+幻想的总数相当,三分天下。

废土风格的崛起几乎归功于《明日方舟》,虽然早先《少女前线》已经引起了一波相似的小高潮,但是由于种种市场原因和其他产品热度的影响,这一风格仅波及了少部分项目,但今年《明日方舟》在测试期间就已经打出很大的声响,引起了一波新的热潮。

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画师“藤原海藻”(微博@藤原海藻)及其所绘制的原创废土题材作品

而女性向则几乎由《恋与制作人》带动。在过去女性向画师市场并不突出,在米画师平台,即使偶有需求,也以日式风格的偶像题材产品的零散需求为主,与《恋与》的风格差异很大。而2017年底由于《恋与》打开了女性向市场,让厂商发现了女性向市场的潜力。于是,女性向的产品需求也迅速增多了起来,尤其是女性向恋爱题材。

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画师“yocyann”(微博@柚又_)及其所绘制的《恋与制作人》同人作品

再从画师的角度来看。

过去男性向作品大都偏向日萌系,不论是幻想、娘化,还是舰like题材的作品,更加受玩家青睐的都是偏日式风格的作品,且以卖萌卖肉向居多。而今年,由于涌现了大量废土题材的产品需求,因此擅长废土、科幻、朋克的画师也更加受到重视,画师也更倾向于绘制、展示此类题材的作品。

此前,绘制男性向题材的画师(包括画男性向作品的女性画师)占了二次元方向的绝大多数,女性向画师仅占据其中的一小部分,男性向画师与女性向画师的比例差不多是7:3,且其中男性向题材的作品数量,更是占据压倒性的9成。

但到了2018年,以往女性向题材需求零散的现象突然转变,出现了一些量大、集中的需求,由于市场的变化,女性向题材的作品也更容易出现在大众的视线中。在米画师平台内,女性向题材的画师数量与男性向画师的数量也已经接近持平。

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女性向画师“I-asakura”(微博@木婴Alter)及其所绘制的FGO同人作品

不过总体来说,在制作层面,基础画师市场的价格并没有过多涨幅。以手游为例,立绘价格最高的一档约在8000~15000元范围内,第二档在5000~8000元,第三档则是2000~5000元。相比之下,头部画师的价格浮动更大,且受到一些特定因素的影响。

在很多对二次元了解不深的厂商看来,只有数个听过名字的画师,自然是一稿难求。而事实上,与之具有相同实力以及圈内影响力的画师,还有很多。

15%的潜力画师怎么找?

从秦欣的经验总结来看,认为只有少数几个听过名字的头部画师,是游戏厂商很容易进入的一个误区:“很多厂商眼中的头部画师,就是大家都知道的个别跨界知名的画师,但除此以外,厂商根本不清楚有哪些画师,也不知道去哪里找到他们。”

一些不了解二次元圈子的厂商所知道的画师,有很多是圈内的超一线的画师,比如《时之歌Project》的人设师,也是参与过《阴阳师》宣传图绘制的“REI”(微博@理查不接稿不接广告 微博粉丝70万),或者是担当过多个手办模型原画的“Asuka”(微博@-Ask– 微博粉丝34万),稍对圈子有所了解的厂商,可能会知道参与多个热门二次元手游的画师“Saru”、“TID”等。

但有时知名并不意味着适合游戏本身,头部画师也具备一定的特殊性,画师自己有适合或喜欢的游戏题材,并且其粉丝通常也会更偏好画师所喜欢的那类题材,如果一味只看重名气,不顾画师与游戏的适配度,往往不会有好的效果。

如果只看重粉丝数量级、转发数,则更容易走入误区。举例比如一位画师,如果在《阴阳师》话题最热的时段,创作了相关题材的作品,其粉丝数会爆发式增长、转发数量也会相当可观,但由于作品本身有现象级的产品的加成效果,在受厂商委托创作不同此类题材的作品时,其转发数往往不会达到厂商所预期的效果。

所以米画师在评估画师是否为头部画师、是否会有良好的宣发效果时,考量的更多是综合的因素,除了硬实力和粉丝量级,还会考虑很多不同的点。比如:

1、画师在某个圈子或某类题材圈子内,是否有固定的忠实粉丝,是否有较强的影响力。

比如一位深度喜爱LoveLive的画师,或经常创作相似偶像题材的同人作品。其粉丝多会因此而关注该位画师,则他在偶像题材作品圈子的影响力就会很强,被该位画师所认可的作品,通常也会收到其粉丝的青睐。

又比如某位喜爱古风题材的画师,其创作古风题材同人作品时,如《剑三》、《古剑》的同人作品,会吸引到喜爱此类题材的粉丝,并且也会吸引到原本游戏的玩家关注。当《楚留香》、《逆水寒》等游戏上线时,其粉丝的关注度会极高。此类古风题材游戏在找寻画师配合宣发时,如果能找到匹配的画师,就能够引起不错的话题效果。目前《遇见逆水寒》这款结合了女性向恋爱题材及古风题材要素的“外传”作品,由于有多位女性向古风圈子的画师绘制了其同人作品,所引起的话题度就很高。

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画师“春日橘”(微博@枳阿初)及其所绘制的《剑网3》同人图

2、画师是否参与过热门游戏项目,是否原创过有人气的原创角色。

参与过多个热门游戏,笔下原创过多个人气角色的画师自不必说。并且,还有一部分笔下角色有着高人气,而画师自身却不被厂商所认识的实力画师。

举例比如创作过《碧蓝航线》人气角色“赤城”、“加贺”及《战舰少女R》多位角色的画师“八才提督”,创作过《少女前线》《舰R》等多个游戏及《碧蓝》多位角色(包括与B站联动的“22”、“33”娘)的画师“和茶”,创作过《苍之纪元》人气角色“爱丽丝”及《少前》多位角色的画师“Spirtie”等等。

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画师“和茶”(微博@和茶_)及其所绘制的《碧蓝航线》人气角色“小天鹅”

由于参与过多个热门游戏项目,且笔下角色具有高人气,说明画师自身与玩家群体的共鸣度也是极高的。

3、画师是否有超过千转的原创作品或风格独特的同人作品。

如果画师实力出众,画风独特突出,自身魅力已经足以吸引到许多粉丝的关注,粉丝忠诚度也不会受到题材的影响或限制。

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风格独特的画师“侅扉”,其所绘制的不论是FGO题材同人作品还是KLASSE14品牌腕表拟人,都有不俗的传播度。

大多数情况下,游戏厂商没有太多渠道可以获知二次元圈内画师的讯息,所看到的只是某些游戏火了以后,在里面出现频繁的某几个画师。有些画师虽然在圈子内、玩家中非常有名气、有粉丝基础,但对国内厂商而言几乎是透明的。

举例比如《明日方舟》的主美“唯”,此前“唯”很早就在国内建立同人社团,有很好的粉丝基础,后续一直在日本的游戏企业工作,无法再接外包商业稿件,直到《明日方舟》收到玩家认可后,才出现在国内公众的视野当中。

再比如在Pixiv拥有数万粉丝、多个作品过万收藏的画师“谜肘”,其画作有很深入的粉丝基础,并且实际参与过“崩坏学园2”的多张CG图绘制,但由于微博几乎不更新,所以厂商通常很难通过画师的ID及称谓来找到画师本人。

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画师“谜肘”及其最出名的作品之一,东方Project同人“水中灵梦”

“很多时候画师对角色、角色对画师的影响是相互的,这些潜力画师只要碰到好的项目,很快就会爆发起来,成为玩家熟知的头部画师。”而秦欣透露,这部分潜力头部画师的档期还远远没有饱和。

找画师的2大误区

其实理解画师市场之后,再将它细分下去,要找到画师并不难,难得是怎么找到合适的画师。

秦欣提及一些在寻找画师时比较典型的误区:

1、只看画师知名度,完全不考虑其他因素。

“有些厂商比较直白的希望利用到画师的自身人气,但几乎不考虑与自身游戏是否适配,比如画师本身是女性向圈子的,但厂商的游戏实际是个男性向产品,画师不会接受这种委托,即使重金邀请画师绘制,得到的宣发效果也不会好,而这种情况并不罕见。”

会出现这种情况主要是厂商对于画师的了解过少,许多潜力画师虽然不具备像头部画师一样广泛的粉丝基础,但在特定的圈子内会有更高的人气。在选择画师时,根据自己游戏面向的群体来选择画师,获得更好的宣发效果。

一般遇到此类厂商,米画师先根据厂商根据项目情况来对厂商进行引导,并且推荐粉丝量级相当,而影响力更符合游戏本身的画师。

2、一定要参与过某某游戏的画师。

比如《明日方舟》火了以后,有厂商指明只要与这款游戏同样的画师阵容,此前《少女前线》火起来后也有类似的现象出现。这样过于扎堆在某一部分的“知名画师”,才导致了部分画师档期爆满、价格溢价、一稿难求的情况。

而实际上,题材相似,但玩法方面有所创新、且游戏实力过硬的话,是很容易吸引到擅长同类题材且有实力画师参与的。如果厂商深入理解这些潜力画师的价值,更多地去看画师与该题材的适配性如何、画师的实力如何,不一味跟风,厂商在寻找画师的时候,会有更多更好的选择。

而目前,厂商所知道的少部分画师,排期均至少三个月以上,溢价会达到50%以上。而实际上,前述米画师所介绍的那15%具有头部潜力的画师,排期更加宽松,也基本不存在溢价情况。

要的是画师脑子里的作品

而与二次元画师合作,想要避开坑点,秦欣认为部分游戏厂商需要转化一下传统外包模式的惯性思维。

在传统的美术外包中,甲方需要的是画师能够完美还原甲方主美的要求,画师更像一个劳动者、执行者,受到认可的外包画师,即是把甲方的每个要求、想法,还原至甲方所想的90%甚至100%的画师。

“而真正懂二次元方向的人都能明白,画师其实是更懂玩家的,所以深耕二次元的厂商在与画师合作的时候,都很清晰的知道,选择这个画师的目的不是还原我脑子里的需求,而是要把画师脑子里的想法画出来。同时兼容我们的游戏,不违和就可以了。”

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画师“liduke”(微博@麻痹的小日子 )及其所绘制的《FGO》同人作品

画师与玩家的共鸣度更高,更能够受到玩家的喜爱和认可,这是普遍受到承认的。实际上,大部分做的好的二次元游戏项目,也确实都比较依赖画师的原创人设带动人气。

大部分二次元画师,接到人设需求时,也更多会倾向于在“创造一个孩子”,处于对角色设计时有足够多的构思,下的心血也远比“仅完成甲方需求”的传统外包要更多,所以玩家看到这样的角色才会有共鸣,才会喜欢。

但很多时候,游戏厂商初步接触画师时,依然会混淆这两个概念。“厂商以前很难从以往的身份中转换过来,以前更多是需要一个劳动者去为甲方实现想法,而现在要变成尊重画师的想法,只是把这个想法买下来。”这种认知在2017年已经有部分厂商开始思考,但要更多进入二次元领域的厂商明白这其中的关键,秦欣的判断是还有很长的距离。

同人宣发已成标配

除了制作层面的画师约稿,在今年同样明显的一大变化,就是同人宣发模式的快速崛起。今年前8个月,米画师平台上同人宣发需求的交易额已经与制作层面的交易额持平。最直接的原因就是,越来越多的厂商开始深入二次元领域,并开始尝试这种新的宣发方式。

如果简单按照稿酬区间来划分,最高一档的区间会在8000~20000元,这也是大部分厂商所能知道的5%最头部画师的稿酬范围,有一定的赶工、插队的溢价影响;而一般厂商所不了解的,平台目前的潜力头部画师,稿酬范围约在4000~8000元;其次是粉丝数量略逊色于前者,但在固定圈子内有一定人气,实力也出色画师,其稿酬范围约在1500~4000元。

同人宣发主要依赖于同人插画、表情包、带梗条漫等形式,从运用节点来看可以具体分为三种使用情况。

一是在游戏上线前或最初上线的时候,邀请参与游戏制的人气画师将立绘或角色图发出,配合游戏上线宣传,带动玩家热情,类似于《少女前线》《明日方舟》等核心二次元产品的打法。只不过,游戏公司想在制作初期就做配合宣传,除了与非有非常知名的画师合作,或者作品风格、立绘、整体的感觉等切中玩家胃口,否则很难做出成绩。比如《明日方舟》本身美术团队有“唯”还有参与《少前》的美术概念设计“海猫络合物”,他们的风格独特,有着潜在的忠实粉丝群,所以游戏早期的知名度就很高,这样宣发初期放出角色图,才会有很好的宣传效果。

二是如果游戏制作本身的美术素材是自恰的,并没有邀请很多有人气的画师,那么会在游戏上线时,邀请一些本来具有人气、与游戏契合度高的画师绘制宣传图进行推广。一方面由画师自身的粉丝量来带动游戏的人气,一方面能够打下第一批核心玩家的基础。

三是游戏自身的玩家群体已经成型,那么在游戏运营期间,会邀请与游戏适配度极高的画师,或自身就是游戏玩家的画师,配合游戏活动来做宣传。将高质量的作品投放至玩家群体中,激励玩家自发安利,来促成更广泛的传播。

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画师“梁巨爽”自身是FGO玩家,其绘制的FGO的带梗向同人条漫受到玩家广泛认可

比较尴尬的情况是,有一些外包给三方团队来做同人宣发的厂商,流程上不可避免地走向KPI导向,只为了完成任务,并不看重实际效果,合作的画师也会因此产生反感。

所以在做同人宣发时,更加要充分考虑画师与游戏的契合度,画师是否画得开心,是否有创作灵感。这样可以最大程度发挥画师个人的风格、特色,来激活对这些内容感兴趣的粉丝。

一切的关键是找对画师

很多时候,二次元厂商选择一个画师,并不单单是要看价格如何,还需要考虑是否要避开市场上竞争红海的题材?是否一定要盯死一些排期很满的头部画师?以及是不是真的找到了一个合适自身项目的画师?

想明白这些问题,那么找二次元画师,就不再是一件难事了。

PS:文中所有画作已通过米画师获得使用授权。

图画师/头戴内裤银silver

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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抖音MAU突破5亿:游戏公司不但要在抖音上买广告,更应该在抖音上做内容! //www.f-o-p.com/90958.html Wed, 18 Jul 2018 01:39:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90958 抖音MAU

哪里有流量,哪里就有游戏厂商。

昨日,抖音官方公布了最新的数据,抖音全球月活跃用户数超5亿。而截至今年6月份,抖音国内日活跃用户数达到1.5亿,月活跃用户数达到3亿,在年轻用户群体中产生了爆炸效应。而在用户打开频次以及用户停留时间方面,抖音的表现也已经超过TOP10应用以及长视频平台,用户活跃度很高。

从具体的用户属性上来看,抖音35岁以下年轻人群占比高达90%,并且抖音已经完成了从女性偏多到男女比例1:1的多元化内容扩张。

今年年初以来,抖音带火了不少游戏,其中以休闲游戏为主,用户转化效果非常显著。对于追逐年轻用户的游戏公司而言,具备高活跃用户流量、高度重合的目标人群等特性的抖音无疑是一块流量宝藏。

其中最直接的方式莫过于买量,高峰时期抖音首页每隔4-5个短视频就会出现游戏类视频广告App Growing数据也显示,4月份至5月份,抖音超过34%的广告收入来自游戏行业,占比最高。

在买量市场砸钱,游戏公司从来都不虚,不过在抖音可以做的远远不止买量。

一、抖音上买量很凶,但真正做内容的游戏公司却很少

如今,游戏公司在消耗抖音用户量的同时,也开始做一些软性的内容营销,比如投放KOL广告,通过有趣的内容引起更加垂直的粉丝用户关注。但相比广告投放上的强势,游戏公司官方号在抖音这一蓝海流量中,却没讨着什么好。

不久前,《抖音企业蓝V白皮书》披露的相关数据显示,目前抖音蓝V的总粉丝量为4221万,产生超过75000条总内容量,内容总播放量达65亿次,并且蓝V账号数量还在持续上涨中。

相较之下,游戏行业的表现慢了一拍。在蓝V账户量行业分布TOP10中,游戏中规中矩排在第五位;但在内容播放量TOP10排名中,游戏掉在了最末。

为了更直观地展现,笔者粗略统计了23家游戏公司官方号(7月16日)在抖音上的情况。从3月底开始,陆续有游戏公司入驻抖音,包括网易游戏、西山居游戏、37游戏完美世界、恺英等,其中有一些游戏公司还未开始发布短视频内容,比如星辉游戏、草花互动等。

从已经开始运营的游戏公司官方账号数据来看,粉丝数和获赞数相比初始阶段和都有了一定的增长,但是目前整体成绩仍然比较惨淡。官方账号粉丝数超过10万的仅有三家,分别是7k小游戏、恺英以及网易游戏,其中7k小游戏粉丝数超过了20万,拿下第一。另外,粉丝数未过万的官方账号占据了大半,甚至还有一些是在千人以下。

和游戏产品相比,官方号运营遇到了很大难点。以网易公司为例,其官方账号粉丝数达13.2万,而旗下热门游戏《第五人格》在抖音上的粉丝数为12.6万,二者几乎持平。从效果上来说,一款产品已经能够达到官方账号的量级,甚至比很多其他官方账号有更大的影响力。

另外,游戏官方账号普遍缺乏打造“爆款”的能力。总获赞数过百万的仅有三家,分别是恺英、7k小游戏以及九游游戏,其中恺英是唯一获赞数超过300万的游戏官方账号。

二、玩梗才能吸量,“恺英”是怎么做成抖音爆款的?

从各家官方号的点赞、评论数上也能看出,目前游戏蓝V的流量效果比较一般。不过以7k小游戏、恺英、网易游戏为首的几个官方游戏账号都有不错的数据表现,他们的运营方式或多或少有一些值得借鉴之处。

7k小游戏和网易游戏都是典型的以游戏产品为导向,但二者发布的短视频内容有很大的不同。先来谈谈7k小游戏,7k小游戏是7k7k的官方账号,作为国内比较老牌的休闲游戏平台,7k7k在抖音平台上发布的180个短视频作品都是以分享有趣的小游戏为主格调,包括热门的微信小游戏等国内外游戏产品,搭配上抖音常见的BGM,欢快、鬼畜是核心关键词

而网易游戏发布的内容大多和旗下热门游戏相关,如《楚留香》、《第五人格》、《荒野行动》等,基于这些游戏素材做一些搞笑视频、户外视频、游戏攻略等,其中玩家投稿内容占据了大半。网易是较早融入到了抖音大环境中的游戏公司,从BGM、运镜、剪辑等方面都可以看出投入了较多心力。此外网易还分栏目来做内容,比如花式剪刀社、迷你小剧场等等,积累了不少的用户。

目前网易游戏官方账号粉丝数超过13万,获赞数达到37.5万,虽然“爆款率”不高,但基本上每个短视频获赞数都达到了数千,已经有较高的平均水准。

手游那点事统计的游戏官方账号中,以公司为主、做品牌相关是另一拨厂商,包括恺英、贪玩游戏、37游戏等都是如此。而恺英是其中表现最好的一个,目前恺英在抖音上获得的粉丝数达到17万,点赞数超过300万,甚至有单个视频点赞数超过100万。

虽然恺英是游戏公司,不过官方账号发布的内容与自家游戏相关的内容基本为零。我们所能看到的是恺英并非以官方号作为游戏流量导入的口子,至少现阶段还不是。不以受众群更广的游戏产品为主,恺英的短视频“爆款”是怎么做到的?

概括来说,因为恺英做了更加具有大众化的东西——以玩梗、娱乐向的系列化办公室内容为主,不拘泥于游戏本身,通过比较接地气、吐槽向的搞笑视频获得了抖音平台上广大用户的关注。

在内容主题的选择上,恺英紧跟时间热点、事件热点,甚至是音乐热点(抖音神曲),高考、灭霸、E3、世界杯等主题,均取得了不错的反响,其中点赞数破百万的就是以世界杯主题的内容。对于抖音用户而言,可能他们都没注意到这是一家游戏公司。

点赞数破百万短视频

有趣的故事创意是恺英的核心竞争力,当然不可忽视的还有人设。在恺英上传的59个视频中,出境人员均为办公室员工,围绕肥宅、程序员等有梗的人设展开了一系列的故事,肥宅角色“小胖”在其中人气颇高。同样的故事,不同的角色演绎或多或少会有所差距,而恺英选择了既符合游戏公司一般常态,同时效果也不错的角色人设。

当然,以品牌建立为主要目的的恺英,在做有趣的内容产出的同时,主要通过公司LOGO以及玩偶的频繁露出,增加在用户群中的印象。网易游戏、恺英可以看作是两种以不同目的为导向的结果呈现,而这两种方式都做出了不错的成绩。

三、游戏厂商在抖音上的新出路?除了买量,积累用户是长久之计

抖音是一个非常适合做内容的载体。相比微博、微信这样的社交平台,短视频呈现方式更加直观,有趣、有梗的内容很容易引起用户关注、模仿以及传播。几年前游戏公司走过的社交平台摸索期,如今在抖音也将经历从0到1 的过程。而且对于蓝V而言,抖音还处于流量蓝海阶段,目前在抖音上做得比较好的游戏公司官方账号并不多,但也意味着会有一个比较大的上升空间。

无论游戏公司准备走品牌向的路子,还是产品向的模式,短视频都能够给用户更加丰富形式的呈现。通过内容营销的方式,不限于吸纳对游戏感兴趣的核心用户,同时也能够积累更多的泛用户。

另外,抖音的独特传播方式很容易引起聚集效应。“模仿”是抖音的主要关键词之一。“爆款”的产生会引发许多个跟随者参与其中,再进一步传播开来,这种裂变式的传播效果会非常恐怖。对于一直在寻找新内容增长点的游戏公司而言,抖音是一个可以把握的机会。

从买量到陆续有一些游戏厂商加入官方号运营大军,厂商变得更加主动。主要原因在于,在流量蓝海,游戏公司有必要快速占领高地。不可否认,买量在短期内的效果会比较显著,但在抖音上做内容却是未来竞争的一大突破口。

 

作者:火龙果、欣欣,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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西山居亲自操刀发行,《剑侠世界2》能否让“三部曲”得以延续? //www.f-o-p.com/90707.html Tue, 17 Jul 2018 01:58:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90707 《剑侠世界2》

综观近期的市场情况,MMO品类似乎是来了一波大爆发。在前阵子,《王者荣耀》这位老大哥就被《梦幻西游》挤下App Store畅销榜榜首约10小时。而据笔者此前报道,《魔力宝贝手机版》也曾取代老大哥的位置,登上榜首长达一天。

在7月4日的App Store游戏畅销榜上,Top10位置除了《王者荣耀》以外,其余9款皆为MMO产品。而更加值得注意的是,这里面包括4款年内新品。除了《楚留香》早在1月上线以外,其余的《自由幻想》、《魔力宝贝手机版》和《武林外传》均在近期上线。

畅销Top10里MMO高达9款

这种现象的出现,说明了MMO品类在当下仍有较大的市场空间。此外头部产品里新品频出,也意味着MMO市场还有许多机会有待发掘。而在最近的新品中,西山居的一款MMO引起了笔者注意。除了因为它是少数由西山居自研自发的MMO产品之外,作为一款系列续作,它在设计的侧重点上与前作有较大的区别。

一、上线两天拿下免费榜前三、畅销榜前十

西山居这款新作就是此前上线的《剑侠世界2》,在“剑侠情缘”的IP加持下,它的人气可谓是相当高。

据七麦数据显示,在7月4日开服前的预下载阶段,《剑侠世界2》就冲上了App Store游戏免费榜Top2,而畅销方面更是一度挤进畅销榜Top10,至今在TOP20左右浮动。

在玩家口碑方面,《剑侠世界2》是近期成绩亮眼的MMO新品中表现最好的一款。上线初期在TapTap超过3.9k玩家评价里它获得了7.2分,对比上线时间相差1天的另一款新品,区别尤为明显。

但两者在上线当天同样是获得负评居多,目前《剑侠世界》评分滑至6.3分

虽然应考虑到腾讯在玩家口碑上自带的debuff,但某种程度上说,《剑侠世界2》所表现出来的游戏质量,确是近期MMO新品中较高的一款。

究其原因,是与《剑侠世界2》的产品定位有关。西山居把这款产品定义为“剑侠情缘”二十周年献礼,并在系列产品中首次担任发行工作。从重视程度看来,西山居似乎在极力避免着某些情况再次发生。

二、产品“改头换面”,不愿再重蹈覆辙

比起上一部,本作有何不同?

上一代作品于2016年发行,2年后的《剑侠世界2》随着技术的革新有着多方面的进步。

1.丰富的角色选项,满足玩家个性化需求

选取角色时,主流游戏一般只有男女性别之分,而《剑侠世界2》提供了并不多见的“萝莉”、“正太”角色供玩家挑选。丰富玩家选择的同时,也满足了“阿姨”、“大叔”玩家的少男少女心。

捏脸,似乎已经成了MMO的标配。《剑侠世界2》用强大的捏脸系统来实现玩家的个性化需求。

本作的捏脸系统从发型、贴花到脸部、眉毛等共分7大类,每个类目下还有少则5种,多则20种的选项,堪称复杂。为了照顾懒癌玩家,官方还设置了推荐方案,一键可选。

《剑侠世界2》的捏脸有多精细呢?

玩家捏的明星脸

不光有捏脸,本作还提供服饰购买。

服饰细分了8大类,同样,每个类目下都有大量的饰品可选。玩家可以自由搭配,也可以选择系统推荐的套装。

如果还担心捏脸区分度不够明显,根据个人口味定制的服饰也怕撞衫,别慌,官方还贴心地推出了染色系统。染头发,染服装,超多选择让玩家能够千人千面。

2.画面写实,细节把控到位

本作天气系统足够丰富,有常规的晴、雨、风、雪天气变化,据官方透露,《剑侠世界2》的天气变换已超过10种。

《剑侠世界2》的画质对比前作有明显提升。贴图更加真实,纹理更加细腻,阳光直射下,木质地板有明显的拼合感,写实风格明显。

说到阳光,就不得不提本作杰出的光影系统。模型阴影棱角分明,阴影深度适应天气变化,光照充足阴影随之加深,夜晚和雪天则浅至消失。

笔者在试玩时,视角调整到某些角度,飞禽的羽翼上还会出现耀眼的反光。

3.来一场武侠风的吃鸡、大乱斗

紧跟潮流趋势,《剑侠世界2》推出“吃鸡”和“大乱斗”玩法,打造不一样的武侠体验。血与沙对应“吃鸡”玩法,百位玩家进入沙海地图,寻找装备相互PK。

浴火争锋则是“大乱斗”玩法,8名玩家各自为营,率先击杀15人者可获得奖励。

轻功玩法也一度是西山居的骄傲,《剑侠世界2》在原始轻功的基础上拉来了一只大雕,就是上文出现的那只……

玩家使用轻功时,可以召唤大雕并乘雕而去。雕的存在可以延长玩家滑翔时间,还能提供一个别致的视角供玩家观赏游戏风景。

4.善于铺梗,剧情也能吸粉

剧情方面,策划埋下的梗为《剑侠世界2》拉粉不少。在过一个捉迷藏的主线剧情时,玩家会被男性NPC抓住,再用公主抱将玩家抱起。如果玩家控制的是女角色,那一场玛丽苏剧情就此开场。

如果玩家控制的是个男角色,那真是一场视觉盛宴。

5.新增社交玩法,突显社交属性

本作还继承了西山居作为大型相亲门户的意志,在社交玩法上添加了更多机制。

《剑侠世界2》的成就系统中,社交被单独列出。其中设定了包括好友数量、亲密度、家族等指标,达到即有奖赏,意在鼓励玩家参与社交。

除了语音聊天、送礼、动作表情和多人任务等机制方便玩家互动,《剑侠世界2》还推出了跨服约战的玩法。

玩家可创建自定义房间,邀请玩家加入,玩法不受限,也无区服限制。

三、《剑侠世界2》能否让“三部曲”得以延续?

实际上,《剑侠世界2》很可能是一款计划之外的产品。早在2015年11月,西山居便公布了围绕剑侠情缘IP打造的手游三部曲,虽然当时尚未确定游戏名称,但就目前看来,它们分别是《剑侠情缘》、《剑侠世界》以及仍未上线的《剑网3:指尖江湖》。

三款产品的定位明确,由西山居内三位知名制作人分别开发,针对不同的玩家市场。其中《剑侠情缘》主打复刻经典、《剑侠世界》主打极致的游戏品质、《剑网3:指尖江湖》则是加入了二次元风格。

如今两年过去了,《剑侠情缘》仍是畅销榜Top10的常客,《剑网3:指尖江湖》还在测试阶段。而就在《剑侠世界2》上线的前一天,《剑侠世界》在App Store下架了。

《剑侠世界》上线以来的排名曲线

从曲线走势看来,不难理解《剑侠世界》所遇到的困境。它于2016年9月18日上线,上线后成绩喜人,但在未到2个月时间的2016年11月25日,便首次跌出畅销榜Top100。

在Top100附近的拉锯战持续了约4个月。直到2017年3月28日,《剑侠世界》重返游戏畅销榜78名。从此排名便不断下滑,再无进入过Top100。

从整体表现看来,这款由西山居研发,小米游戏发行的产品,成绩明显不及预期。特别是与首部曲《剑侠情缘》相比,二部曲《剑侠世界》的表现让人大跌眼镜。

《剑侠情缘》上线以来的排名曲线

产品表现欠佳定有原因,其中最直观的离不开游戏质量。但从TapTap上玩家对《剑侠世界》的评价看来,这款产品除了在当时拥有较高热度之外,整体评价是相当不错。能够在超过2k评价里拿到7.8分,即使以目前的标准,也算是一款平均水平之上的MMO产品。

从评分结构上看也较为合理

即使是获得了多数好评,但在众多评价中,仍然不难找出《剑侠世界》在当时受到较多玩家吐槽的原因,其中似乎能了解到造成它成绩欠佳的关键。



多数负评表达了对游戏运营的不满

就这样,在各种问题的纵横交错之下,西山居放弃了《剑侠世界》。据资料显示,它的最新版本仍停留在2017年4月19日,此后便再无更新。

直到一年零三个月后,《剑侠世界2》正式上线。

四、亲自上阵发行,西山居能否如愿?

如果要数《剑侠世界》和《剑侠世界2》的不同之处,除了在游戏内容、呈现方式上的革新之外,还有一个更明显的区别在它们的ICON上:

右下角那似曾熟悉的西山居角标

相对于研发实力,西山居在发行方面的经验或许说不上是为人熟知。但就产品数量而言,单从TapTap的厂商记录显示,也已有13款。

腾讯角标的3款不计算在内

对于《剑侠世界2》这种围绕社交打造的MMO产品来说,运营活动的策划执行尤为重要。对此,西山居虽然不算是经验丰富,但至少在玩家群体里,凭着那多年积累的口碑、以及玩家对它的溺爱,在自家产品的发行上,容错率要比其它发行商要多得多。

建模糊一脸,炜呀怎么回事啊,我给剑3充钱吧

相信西山居也深谙这个道理,因此才会迈出这一步。最后,对于《剑侠世界2》能否长期延续良好表现,在现阶段还比较难下定论。但笔者相信,自研自发的西山居,将会比此前更具市场竞争力,对此手游那点事将继续保持关注。

 

作者:Ben、番豆,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

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活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

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从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

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卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

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另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

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从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

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据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

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初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

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因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

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相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

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诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

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相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

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所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

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关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

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第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

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怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

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服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

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而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

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而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

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随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

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如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

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比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

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此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

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而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

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另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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腾讯霸占中国iOS畅销榜,5年半期间共76款App打入前10 //www.f-o-p.com/87961.html Tue, 26 Jun 2018 08:29:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=87961

纵观中国 App Store,单日免费榜上 TOP10 的总体起伏相对畅享榜更加戏剧化。而似乎每当有新作高调上线,畅享榜前列排名总被动摇一时,但背后的发行商似乎总是家喻户晓的游戏巨头。虽然畅销榜从iOS 11 新版 App Store 中消失了,单日收入依旧是衡量 App 表现的重要指标之一,且畅销榜在过去多年一直起到关键作用。通过 Sensor Tower 平台的数据,我们观察到自 2013 年初起的过去五年半期间,腾讯旗下共有 76 部不同的 App 曾打入了中国 App Store 畅销榜 TOP10,为全国最高。以该指标看来,网易为全国亚军,但旗下在同期进入了畅销榜 TOP10 的 App 仅有 16 部,远远小于腾讯。

2013 年初以来,腾讯旗下 72 款手游及4部非手游 App 打入 App Store 畅销榜前十强 

中国 App Store 畅销榜前列一直以来是手游的天下;微交易所带来的商机已经被游戏巨头透彻地掌握。五年半以来霸占畅销榜 TOP10 的发行商中基本全部为手游公司也不出所料。如下图所示,2013 年初至 2018 年 6 月 25 日期间,打入畅销榜前十强的 iPhone 应用数量最高的十大发行商中,8 家是名正言顺的游戏公司。

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冠亚军腾讯网易虽然为综合类厂商,但除腾讯旗下的4部非手游类 App 以外,两家公司其余所有入榜 App 全部是游戏作品。曾经入榜的 4 部腾讯非手游 App 为:QQ,QQ 空间,微信,和腾讯视频。除了 QQ 空间仅在今年打入过 TOP10 以外,其余三部 App 均在过去几年入榜。

而不出意料的是,图表中的中国本土公司占绝大多数:十大发行商中仅 DeNA 为海外厂商,来自日本;但旗下入榜的4款手游其实也都是诞生于总部位于上海的 DeNA 中国。

腾讯旗下畅销榜第一名 App 占比最大

以上图表中的发行商仅冠亚季军共有 10 部以上不同 App 曾打入畅销榜前十。而这些前十名的 App 中不乏曾经登顶畅销榜的产品。但数据显示,腾讯旗下霸占 No. 1 位置的 App 数量最多,76 部前十 App 中,共 20 部曾登顶畅销榜,占比 26%。相比之下,网易仅两部 App 曾经排名 No. 1,而季军完美世界从未发布过单日 iPhone 收入全国最高的 App 或手游。

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如上图所示,腾讯不仅在 TOP10 应用数量上遥遥领先,旗下曾夺得畅销榜第一名的 iPhone 应用数量及占比也最大。这些单日 iPhone 收入曾经为全国最高的 20 部腾讯 App 中,只有腾讯视频一部非手游App,其余全为手游。

其中,除了长期亮相畅销榜首的《王者荣耀》,腾讯在五年半期间所早就的登顶手游还包括早在 2013 及 2014 年上线的《天天酷跑》、和《天天飞车》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天炫斗》等,以及近期发布并走火全国的《奇迹:觉醒》、《QQ 飞车》、和《魔力宝贝手机版》。

而网易旗下曾经登顶的两部 App 也均为大名鼎鼎的巨作,即分别在 2015 年和 2016 年上线的《梦幻西游》和《阴阳师》。但网易在近两年发布的 App 或手游都未曾排名 No. 1,但《楚留香》、《大话西游》、《倩女幽魂》等巨作均曾排名单日畅销榜第二。

而季军厂商完美世界旗下没有任何一款 App 曾经登顶榜单,而最接近的要属 2016 年推出的《新诛仙》在上线初期拿下第二名。

持续畅销榜前列不易,新作令人期待

并不是所有 App 发行商目标都是直指 App Store 榜首或前十。眼见腾讯近期连续发布的多款手游都顺利打入单日畅销榜前列,对于绝大多数发行商来说,以稳为上的策略或最适当。腾讯和网易均已分别通过 2018UP 年会和 520 发布会宣布了今年即将上线的许多重要手游作品。巨头旗下新作继续亮相之际,是否会持续霸占单日收入榜呢?榜首何时会出现新手游或 App 的身影?我们将拭目以待。

 

作者: SensorTower

来源:白鲸出海

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网易游戏,发布26款新品+“大神”游戏社交平台 //www.f-o-p.com/83058.html //www.f-o-p.com/83058.html#respond Mon, 21 May 2018 01:43:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=83058

对网易来说,2018年非常关键。

据财报可知,网易Q1的在线游戏服务净收入为87.61亿,环比增长9.5%,重新恢复了增长。但它的净利润只有7.52亿元——上一季度和去年同期,这个数字分别为12.86亿39.23亿丁磊甚至表态,公司预期未来的市场费用开支会趋于和缓,为股东创造更多价值。

“宁可一思进,莫在一思停。”为了增长网易必须付出代价。你应该还记得吃鸡大战的疯狂,也记得《楚留香》《第五人格》等产品上线时铺天盖地的内容。还有买量。据AppGrowing统计,今年Q1网易共有29款游戏参与投放,投放广告数高达2304个,居全行业第一。这也意味着巨量的投入。

这一切值得吗?答案是肯定的。网易已经凭借两款战术竞技游戏和《第五人格》从腾讯处抢下了一块竞技品类的蛋糕,实现了从零到一的突破。但与此同时,网易仍旧需要在每个品类都做出更有优势的头部产品。

今天下午,网易在520年度发布会上发布了一系列新品。从中你可以看出网易对品类布局的思考和强硬的态度:竞技我要,MMO我要,SLG我要,足球我要……我敢在一款端游上砸几个亿,我敢尝试创新品类和创新题材,我敢在正面战场上跟任何竞争对手开展战争。

以下为此次发布会上网易发布的新品介绍:

竞技品类:从未如此重视

今年2月5日,网易曾举办过一场“尝鲜大会”,称要拿出10亿打造电竞生态。这次网易又发布了7款竞技新品(6款手游,1款端游。去年是3款手游),可见它对竞技品类势在必得的态度。而且这几款竞技产品的品类都不一样,题材也完全不同。

《猫和老鼠》:2D平台跳跃与非对称竞技品类的融合,已经获得了华纳正版IP授权。玩家可以扮演猫抓获老鼠,也可以扮演老鼠彼此配合,阻挠猫的行动。

《非人学园》:漫画风无厘头二次元MOBA,人物角色取材于东方神话故事,但都做了颠覆,包装非常优秀,将于6月上线。

《代号:Rider》:Q萌风格的骑宠轻竞技手游,将于6月开启测试。

《猎手之王》:2.5D冷兵器沙盒竞技手游,网易战略产品之一。玩家可以通过攀爬、跳跃在多层建筑上移动,偷袭敌人。游戏将于2018年Q3首次测试。

《战舰世界闪击战》:军事海战题材的多人在线战舰对战手游,由Wargaming和恺英联合研发,将于2018年Q3上线,并开展闪击战“旋风杯”全球联赛。

《战争怒吼》:RTS即时战略手游,玩家可以在无兵线的情况下造兵推塔,搭配兵种,操控英雄与部队作战,争夺资源。游戏正在测试当中。

《荒野行动Plus》:顾名思义,这是《荒野行动》IP的次世代战术竞技端游,拥有8KM×8KM地图,更写实的画面和更多中国元素。玩家可采用人梯战术攀爬到更高的位置,双持武器等等。

少而精的MMO与SLG

而在主流品类上,网易只发布了4款MMO手游和2款SLG手游,继续保持了少而精的主流品类布局思路(去年是3款MMO,3款SLG)。它们分别为:

《海岛纪元》:“一丢丢沙盒”的冒险手游,采用了赛璐璐的卡通渲染美术风格,拥有岛屿建设、宠物捕捉,采集制作等多种沙盒玩法,这也是网易看起来最创新的一款MMO产品。

《花与剑》:古风情缘MMO手游,拥有捏脸,社交、情缘等玩法。将于6月首次测试。

《轩辕剑龙舞云山》:获得《轩辕剑》IP正版授权的MMO,游戏采用了水墨风格的背景和3D人物建模,战斗是回合制,将于Q3开启全平台公测。

《天谕》手游:同名端游IP改编的3D MMO手游。

《权力与纷争》:全球同服的SLG手游,美术优于大部分SLG产品,据称单局战斗支持200单位 VS 200单位,将于5月24日安卓计费删档测试。

《神谕文明》:强调深度策略的神话魔幻题材SLG手游,有英雄玩法,据称提供了600万格大地图供玩家扩展建造,拍卖行可以交换英雄,将于2018年Q3公测。

终于要上线的几款端游

不算《荒野行动Plus》,网易还发布了3款端游,而且其中2款已经亮相多场发布会的端游终于有了消息:《逆水寒》与《战意》都是已经研发多年的产品,据称研发费用非常夸张。网易游戏营销总经理向浪这样解释他们的端游布局:“如果网易都不做端游了,那谁来做呢?”

《逆水寒》:已经做了近5年的旗舰级武侠游戏,由曾执导《倩女幽魂》、《英雄》等多部武侠电影的程小东担任武术指导。制作人称其将于6月29日开启不限号内测。

《战意》:号称是网易旗舰级冷兵器骑战网游,和《逆水寒》一样属于战略级产品,已经研发了6年,其研发团队由丁磊投资。制作人称其将于6月8日开启限号不删档测试。

《泰亚史诗》:中世纪魔幻背景MMO,玩家可自由交易。

更具独立气质的特殊产品

与此同时,网易还公布了4款具备独立气质的特殊产品

《绘真·妙笔千山》:独立向,风格化的中国风轻度解谜游戏,背景为2D山水画,人物为3D模型,复刻了《千里江山图》意在还原青绿山水的意境和效果,美术非常亮眼。

《Sky光·遇》:由陈星汉研发的一款与时代背道而驰的社交冒险网游,让玩家探索世界,解锁谜题,翱翔天空,感受善意与爱,是网易“2018年最重要的代理作品之一”,将于2018年Q2到Q3上线。

《迷室3》与《迷室:往逝》 :《The Room》系列的解谜作品,

世界杯年的必备:足球

在这个世界杯年,网易也与KONAMI合作,准备推出2款足球游戏,发力这个细分领域。今年这个品类的竞争一定十分火热,网易此举也是一种“刚正面”的表现。

《实况足球》:KONAMI原版操控足球手游,全球下载量突破1亿,玩家可以操纵球员做出各种传球、射门、花式动作。游戏采用了动作捕捉技术,并获得了许多足球俱乐部、球员的授权。

《实况足球:王者集结》:KONAMI正版卡牌足球竖屏手游,融合了日式卡牌和足球游戏的玩法,提供了超过1500张真实球星卡片,支持实时PvP。

其他品类:或有2款战略级产品

此外,网易还发布了4款其他品类的产品。网易游戏营销总经理向浪称,其中《明日之后》和《神都夜行录》都有成为战略级产品的潜质,非常重要。

《明日之后》:末世题材的生存游戏,玩家要填饱肚子,制作武器,搭建避难所,战胜病毒,从而活下去。游戏自测试以来非常受用户关注,将于今年秋季上线。

《神都夜行录》:3D卡牌RPG,采用了ACT的战斗玩法。玩家要扮演大唐年间的降妖师,与《山海经》、《搜神记》等经典著作中的妖怪交互,体验故事。

《流星蝴蝶剑》手游:硬核动作手游,玩家需要判断敌人的动作、距离、行为习惯来决定自己的动作,首测明日开启。

《Raw Data》:知名度和品质非常高的VR动作射击游戏,动作射击,拥有多个关卡,塔防建设玩法。玩家可以并肩作战,也可以进行PvP对战。网易和其研发公司Survios已达成战略合作,未来可能有更多VR内容。

图片来自新浪VR

丁磊站台游戏社交App,打造玩家社区

以上就是此次520发布会上的所有游戏新品,但除此之外,网易还有一款不是游戏的新品:

这是一款叫做《网易大神》的社交App产品,它被写在了发布会手册的第一个信息栏上,甚至丁磊还录制了一段视频专门介绍它。

《网易大神》被称为“网易精英玩家社区”,据介绍,玩家可以在上面交流攻略,找朋友开黑,并根据偏好浏览资讯内容。5月22日这款产品将面向《梦幻西游》电脑版玩家开启Beta测试,并将逐渐添加网易游戏的所有产品。之后网易还会启动“大神+”原创招募计划,用现金奖励激励原创内容。

丁磊称,他希望《网易大神》成为全世界最好的游戏社交平台,网易也会在这个平台上投入大量时间和精力

另外网易还在发布会上特意强调:直播和电竞是网易未来要深耕的两大领域,并留出了专门环节分享电竞、CC直播方面的动态。前者的重要性毋须多言,而在直播方面,网易可能意识到了自己所面临的压力——斗鱼虎牙都被腾讯投资,这相当于扼住了网易通过直播平台推广产品的两个重要通道。

在葡萄君看来,这些举措都意味着网易希望更好地获取用户,增强用户粘性。这和之前的“+计划”与“易间”主题咖啡厅相似,都是自建渠道和社区的的尝试,而且还有品牌建设价值。

死磕竞技到底的网易

人们总是喜欢谈论腾讯与网易的竞争。

2016年初,多家大厂纷纷与腾讯合作,许多从业者开始唱衰网易。但在此之后,网易在保持经典产品成绩的同时推出了《阴阳师》,并数次上演了在App Store畅销榜Top 5中独占4席的场景。

2017年中,网易许久没有推出爆款,又有人开始担心网易的命运,甚至认为网易应该与腾讯合作,但时任网易移动游戏市场部总经理的郑德伟直接告诉媒体,这种合作“不太可能”。年末,《荒野行动》、《终结者2:审判日》获得了全球范围内的成功,把这场战术竞技品类的战役打得旗鼓相当。

到了2018年,腾讯的Q1网游营收已达358亿。它不仅与所有老牌大厂都建立了合作关系,入股了盛大与西山居,还在战术竞技品类有了一款又一款的头部产品。可面对更加强大,已呈黑云压城之势的对手,网易不仅没有收缩自己的布局,还主动强攻竞技主战场,并试图冲破对方在推广渠道、社区等层面的束缚。

在下午发布会开场时,网易副总裁王怡在发言中突然插了一句话:“良性发展的电竞行业不应该是一言堂。在这个生态下,有合作、也免不了竞争。当然,网易从来不惧怕竞争,反而更渴望公平的竞争。”

或许有人会觉得这只是一句普通的陈述。但在葡萄君看来,配合网易此次发布会上公布的新品,这句话更像是一封甲光向日金鳞开的战书:

“尔要战,便战。”

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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网易游戏Q1营收87.61亿,能否抓住下一个风口? //www.f-o-p.com/82991.html //www.f-o-p.com/82991.html#respond Fri, 18 May 2018 00:58:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82991

(5月17日),网易发布了截止2018年3月31日的第一季度财报。财报显示,网易Q1净收入为141.73亿元,同比增加3.9%,净利润为7.52亿元。

游戏方面,网易Q1在线游戏服务的净收入为87.61亿元,环比增长9.5%,其中手游净收入的占比为71.8%。从财报数据来看,网易的整体营收回暖,同时也恢复了环比增长。

一、网易游戏Q1净收入环比增长9.4%,《楚留香》《荒野行动》等为其注入了强心针

回顾2018年以来网易游戏的动向,除了战术竞技品类用户量、收入持续增长之外,在爆款的打造上同样是没落下。新生代MMO《楚留香》、非对称竞技《第五人格》给予市场强烈震动。这不免让人对网易Q1财报抱有更多的期待。

据财报显示,网易2018年第一季度净收入达到141.73亿元人民币,其中在线游戏服务净收入为87.61亿元人民币,环比上个季度的80.04亿元增长了9.4%。

手游占比网易游戏份额持续升高,Q1手游净收入占比网易游戏高达71.8%,达到62.9亿元人民币。在财报发布后举行的财报会议中,丁磊也表示,“我们比较看好手机游戏,PC游戏我们还会继续做,但是相比下,肯定是手游的市场更大一些。”网易游戏Q1营收回暖,手游的增长起到了较大作用。

在第一季度中,《楚留香》、《荒野行动》等新一代产品在网易游戏总营收中贡献了不少,另外《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》等产品依然占据App Store畅销榜TOP10以内,是网易的营收主力。同时,《率土之滨》上线两年多以来,成绩一直比较稳定,SLG品类在后期营收上的优势很大,根据官方发布的数据,《率土之滨》的活跃人数与季度收入都再次创下了新高。

5月17日App Store畅销榜

在PC端,《梦幻西游》电脑版同样创下营收历史新高,《大话西游2》端游的累计注册用户也已超过2亿,网易超15年的老牌端游IP仍然处于稳定运转中。

二、进入2018年以来,网易游戏始终遵循多元化布局

实际上,对于网易这样体量的公司来说,某个季度营收的略微上涨或者下滑并非主要看重或者发力的方向。如果把近几年网易在市场上的动向放在一起对比的话,会发现“产品”是绕不开的一个标签,对于以产品作为驱动的网易而言,未来的突破点在哪显而易见。在手游那点事看来,网易在产品方面的动向或许是我们更应该关注的。

其实,从去年开始,网易在产品布局上就已经呈现多点突破的态势,除了以往我们熟知的网易式MMO产品之外,包括竞技、二次元、卡牌、沙盒、射击、AR游戏等类型网易都有所涉足。另外战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》的快速上线,帮助网易成功抢到一大波市场红利。

到了今年,网易产品的多元化布局更加彻底。手游那点事统计了网易今年Q1发布的手游产品,共有9款,分别是轻竞技《猪场怼怼乐》、《超物理基斗》、生存经营类《边境之旅》、MMO《楚留香》、末日生存类《迷雾求生》、RTS《舰无虚发》、RPG《叛逆性百万亚瑟王》、战术竞技《孤岛先锋》以及《猎魂觉醒》。

MMO仅有一款,而且还是今年的爆款。这意味着什么?

众所周知,一直以来网易在MMO领域有着绝对领先地位,很难有厂商能超越它。从端游时代开始,《梦幻西游》、《大话西游》等MMO游戏就一直是网易的看家招式。进入手游时代以来,网易还是以MMO撕开了口子,2015年《梦幻西游》手游开启了网易在手游市场的扩张。

从某种程度上来说,以往网易在游戏品类布局上是有一定局限的。但如今网易在多元化品类的拓展已经稍显游刃有余。除了MMO等主流产品之外,网易也给出了很多惊喜。去年年底上线的战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》在海内外的成绩都非常不错。在App Annie发布的4月份日本市场手游榜单中,《荒野行动》稳居下载榜TOP1,并且在畅销榜的排名也稳步上升,位居第六。

在沙盒品类,网易代理的《我的世界》中国版用户量已经破亿,沙盒领域也是未来网易重点布局的方向之一。《第五人格》更是促成了不一样的网易。这款非对称竞技游戏在国内大获成功,上线10天DAU破千万。在App Annie的4月报告中,《第五人格》已经拿下中国 iOS 游戏下载量榜首。

未来,网易仍然遵循多元化布局,已经曝光的产品包括二次元MOBA《非人学园》、国风RPG《神都夜行录》,以及解谜类《迷室3》、《迷室:往逝》等都将在不久后陆续上线。

三、产品多元化的背后,是为了布局下一个风口

除了产品布局方面越发多元化,网易在营销和研发层面的投入力度也越来越大。财报显示,2018年Q1营业费用为47.47亿元,和2017年Q4相比增长了4.29亿元。据悉营业费用的同比和环比增加主要是由于游戏业务相关的市场营销费用、研发支出和人员成本上升所致。

纵观整份财报,虽然2018年Q1网易的游戏营收有所回暖,但是净利润还是下滑的。为什么网易在急需提高收入的情况下,还去加快推进产品多元化布局、并持续加大营销和研发层面的投入力度呢?答案是“产品驱动”带来的下一个风口。

在当下的手游市场中,人口红利确实在不断缩减消失。但与此同时,玩家的游戏爱好在不断培养、付费习惯在不断深化、对游戏的要求也越来越高。在整个玩家群体的培养升级过程中,产品与玩家的联系变得更加紧密,逐渐形成了“产品驱动”。由此也诞生了“产品红利”,优秀的游戏产品将更有可能赢得更多玩家的青睐。

而这个趋势恰恰与网易一直以来的擅长领域相一致。网易没有天然的游戏渠道属性,但是它有着其他厂商都难以匹敌的研发实力,而这也正是它的核心竞争力。秉承这一做法,在玩家不断成长的过程中,网易得到的将越来越多。

纵观过去这几年,网易在游戏研发上投入了巨额的资金、资源、人力,以扎实的研发实力抵挡住了“产品荒”给整个市场带来的巨大冲击。进入到2018年之后,网易在保证游戏品质的同时,以一个更快的速度进行市场扩张,通过《荒野行动》、《第五人格》等不同品类的精品游戏延伸市场覆盖面,触达到更广泛的玩家群体,也迎合了主流玩家的需求。

比如《荒野行动》和《终结者2》拿下了“吃鸡”市场的第一波红利,在海外市场也大放异彩;《楚留香》的创新性拔高了整个MMO行业的门槛,也为网易带来了更年轻的MMO用户和可观营收;《第五人格》作为一款非对称竞技手游,其玩法更是引起了强烈反响,公测当日DAU突破了1000万。

产品多元化的背后,网易以高品质产品持续积累和扩张属于自己的稳固的用户大盘。从目前来看,网易的此番布局是难以用营收来衡量的,但是在用户培养完成之后,势必能够给网易带来丰厚的回报。在手游那点事看来,网易最先抓住了游戏产品进化过程中的“产品红利”,而它持续推进产品多元化和增强自研实力的举动,对于当下的游戏市场来说,更是一条可持续发展的道路。

毕竟,流量带来的用户不一定能长留,但是由高品质产品圈住的用户,却是最长情的。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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3月全球手游指数:腾讯、网易首次垄断中国iOS收入榜TOP10 //www.f-o-p.com/78937.html //www.f-o-p.com/78937.html#respond Tue, 17 Apr 2018 02:15:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78937

今天(4月16日)App Annie发布了3月全球手游指数报告,值得注意的是在整个3月的国内收入TOP10首次被腾讯网易垄断,预示着两家在市场上拥有了真正的绝对掌控权。报告显示,《PUBG Mobile》已经拿下了全球iOS & Google Play下载量TOP1的位置,《堡垒之夜》仅凭iOS下载量跃居第7位;《模拟人生移动版》登上全球iOS & Google Play下载量TOP3;游族营收表现惊人,跃居国内游戏发行商收入TOP3。

以下是小编带来的重点信息解读:

iOS & Google Play全球

一、“吃鸡”依旧炙手可热:全球下载榜TOP10中,吃鸡占四席

在3月份的iOS & Google Play全球游戏下载TOP10上,有四款“吃鸡”手游进榜。

iOS&Google Play – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月

从下载量排名来看,《PUBG Mobile》可以说是遥遥领先,登顶3月iOS & Google Play全球游戏下载榜。

在出海前,《刺激战场》的质量和人气就已经是国内“吃鸡”手游的顶尖。从七麦数据预估的下载量来看,《刺激战场》仅仅是国内iOS月下载量超过1200万。在正式进军全球市场后,《PUBG Mobile》就迅速登上了全球各个市场的App Store游戏免费榜TOP1。据SensorTower统计,《PUBG Mobile》也是登顶速度最快、登顶最多西方国家App Store游戏免费榜的国产手游。

大家对“吃鸡”手游的关注点基本聚焦在《PUBG Mobile》、《堡垒之夜》、《荒野行动》《终结者2》这几款当红产品上,但是在东南亚等非主流市场上,同样有一款“吃鸡”不容忽视,那就是SEA的《Free Fire》

《Free Fire》可以说是全球化“吃鸡”大战中杀出的黑马,登上了3月iOS & Google Play全球游戏下载榜TOP4,Google Play全球游戏下载榜TOP3。这款游戏采取“低端配置+率先抢占非主流市场”的策略,在东南亚等市场拿下了大把的用户。

《Free Fire》曾拿下62个市场的Google Play游戏下载榜TOP5

在《PUBG Mobile》和《Free Fire》之后,《堡垒之夜》凭借上线半个多月的iOS下载量跃居3月iOS & Google Play全球游戏下载榜第七位。由于《堡垒之夜》未推出Android版本,因此在综合榜单上和《PUBG Mobile》的名次差距较大。但是在iOS全球游戏下载榜上,《堡垒之夜》的下载排名位居第二,仅次于《PUBG Mobile》。

得益于《堡垒之夜》带来的庞大下载量,开发商Epic Games也一跃登上3月iOS全球游戏公司下载榜第6位。

在营收方面,《堡垒之夜》也可以说是目前“吃鸡”手游中吸金能力最为强劲的。据Sensor Tower透露,《堡垒之夜》开放内购后十天的收入已经超过了530万美元,成为该品类游戏同期收入最高的产品。

在《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》相继推出全球后,原本在海外过得比较滋润的《荒野行动》和《Rules of Survival》遇到了强大的对手。在3月iOS & Google Play全球游戏下载榜中,《Rules of Survival》排在了第8位,比上月下降了三个名次,而《荒野行动》没有进入TOP10。

《Rules of Survival》的主要市场是美国,其次是菲律宾、越南、泰国、印度尼西亚组成的东南亚市场。在《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》的冲击之下,《Rules of Survival》的成绩不可避免出现了一定下滑。

此外,虽然在iOS & Google Play全球游戏下载TOP10中没有出现,但是《全军出击》和《荒野行动》分别登上了iOS全球游戏下载榜第9位和第10位。

二、经典再现,《模拟人生移动版》下载量全球双榜第三

在3月份的全球榜单上,除了打得火热的“吃鸡”产品,还有一款模拟经营类游戏表现突出,那就是《模拟人生移动版》,这款游戏拿下了iOS & Google Play全球游戏下载榜和iOS全球游戏下载榜双榜第三位的好成绩。

iOS&Google Play – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月iOS – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月

《模拟人生移动版》是EA旗下经典游戏《模拟人生》系列的移动端产品,于2017年5月9日上架巴西市场App Store进行测试,于2018年3月6日全球正式发行。正式上线两天后,《模拟人生移动版》一举登上美国App Store游戏免费榜第一,后续的下载排名也保持得不错,截至发稿前都保持在美国App Store游戏免费榜TOP25以内。

和第一部移植作品《模拟人生畅玩版》(The Sims Freeplay)相比,《模拟人生移动版》在提升了精良的画质和音效的前提下,保留了经典内容和核心玩法,受到广泛好评。

三、iOS全球榜单:《QQ飞车》、《楚留香》、《荒野行动》收入强劲

在iOS全球游戏收入TOP10排名上,《荒野行动》的营收表现依旧强劲,登上收入榜第8位,也是TOP10中唯一一款“吃鸡”手游。根据SensorTower发布的3月中国手游海外收入TOP30来看,《荒野行动》挤进TOP3,排名第二,超越《列王的纷争》、《阿瓦隆之王》等SLG产品。《荒野行动》的海外收入来源中,日本玩家的花费占比95%以上,其中约84%来自iOS玩家。

iOS – 游戏 – 全球 – 2018年3月

此外,《王者荣耀》仍然霸占iOS全球游戏收入TOP1的位置;《QQ飞车》成绩稳固,拿下了第二名;《楚留香》收入排名晋升TOP5;《FGO》营收有所下滑;《Pokémon GO》和《部落冲突》进入收入榜TOP10。

iOS中国

四、游族登上国内游戏发行商收入TOP3,多家游戏企业收入抢占前十

和2月榜单相比,3月份的iOS中国游戏发行商收入TOP10的名字变化较大:乐元素跃居收入榜第4位、IGG上升6名登上榜单第7位、万达院线蹿升31名进入TOP10……

iOS – 游戏企业收入 – 中国 – 2018年3月

不过,最大的亮点无疑是游族登上了国内游戏发行商收入TOP3。据近期游族披露的2017年年度报告,游族网络近几年连续发行《少年三国志》、《狂暴之翼》等多款手游,移动游戏收入从2014年的不足1亿激增至2017年的23亿,4年内增幅超22倍,2017年移动游戏收入占总营收的71.12%。

在全球化发展方面,游族的表现也相当出色。在App Annie公布的“2018年2月中国App发行商出海收入榜单”中,游族位列第13位。旗下ARPG手游《狂暴之翼》在海外市场发展良好,在一众SLG产品中成功突围。据SensorTower统计,《狂暴之翼》登上了3月中国手游海外收入排名第13位,美国市场是《狂暴之翼》最重要的收入来源,收入占比达到了30%。除此之外,国内外都表现优异的《天使纪元》也给游族带来不少加成。

五、国内iOS下载量TOP7,都是腾讯的天下

腾讯旗下游戏在用户量上一向有很大优势,坐拥两大微信、手Q两大社交软件,背靠应用宝,说是“吸量王”一点也不过分。因此大众对腾讯垄断下载榜前列早已做好了心理准备,只是没想到这一天来得那么快。

iOS – 游戏下载 – 中国 – 2018年3月

在3月份的iOS中国游戏下载榜上,腾讯包揽了前七的位置,分别是《刺激战场》、《全军出击》、《王者荣耀》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《欢乐斗地主》和《QQ麻将》。

“吃鸡”领衔榜单这一点也不意外,而《刺激战场》和《全军出击》也顺理成章成为了3月份国内下载量最高的两款手游。紧接着是《王者荣耀》,排名第三,用户量和收入上的“老大哥”,在3月份“吃鸡”势头凶猛的时候,让位给自家两款吃鸡手游也无可厚非。

《QQ炫舞》和《QQ飞车》的表现则多少给大众带来了些惊喜,《QQ飞车》自去年12月27日上线之后就一路高歌猛进,而且不管是在免费榜还是畅销榜上的成绩都相当稳定,在3月份的iOS榜单上,下载量排国内第五,收入排国内第二,按照目前稳固的形势,也大致达到了现象级游戏的标准。

另一方面,《QQ炫舞》也不遑多让,3月13日上线之后,又重现了《QQ飞车》的跃升曲线。而最终仅凭半个月的成绩,这款游戏就在3月份的中国iOS榜单上拿下了下载量国内第四,收入国内第八的成绩。

助力腾讯拿下TOP7的还有两款棋牌,分别是《欢乐斗地主》和《QQ麻将》,这两款游戏一向拥有广泛的用户支持,再加上《腾讯欢乐麻将全集》、以及近期才新上线的《轻松跑得快》等产品,腾讯在棋牌市场的掌控力已经无人能及。

果然做用户量,还是没人做得过腾讯。

六、腾讯、网易首次垄断iOS收入榜TOP10,这将是一个新的行业里程碑

和腾讯拿下下载榜前七的形势一样,腾讯、网易两家联手,把收入榜TOP10给垄断了,这当然同样不出很多人的意料。

这是腾讯网易第一次这么“霸道”,我们的报道从最开始的两家拿下一半市场,到吃掉超七成,到占据九席,到现在垄断TOP10,这一切来得那么顺其自然,又让人无可奈何。

iOS – 游戏收入 – 中国 – 2018年3月

位列国内收入TOP10的游戏分别是,《王者荣耀》、《QQ飞车》、《梦幻西游》、《楚留香》、《大话西游》、《奇迹:觉醒》《乱世王者》、《QQ炫舞》、《倩女幽魂》、《阴阳师》。其中腾讯、网易各占五个席位,腾讯是1、2、6、7、8,网易是3、4、5、9、10。网易以MMO手游为主,腾讯则涵盖较多类型,其中新上榜的《乱世王者》和新发布的《QQ炫舞》都是值得关注的产品。

在以往的榜单中,腾讯、网易尽管强势,但多少会有一两家厂商的一两款拔尖产品挤进TOP10,《FGO》、《恋与制作人》、《大天使之剑H5》等游戏都曾扮演过这样的角色。但这次,腾讯、网易完全垄断了,这种垄断预示着两家在市场上拥有了真正的绝对掌控权,而且这样的垄断还将持续扩大,根本不需要任何的危言耸听。

“虽然腾讯网易把门关起来了,但至少留了一扇窗。”现在,窗户关上了。

 

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2018 Q1买量市场报告:《天使纪元》广告投放最多,网易投放27款游戏居首 //www.f-o-p.com/78758.html //www.f-o-p.com/78758.html#respond Thu, 12 Apr 2018 08:23:02 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78758

“买量” 头部游戏开发商巨头盘点,网易/上海游族/柠檬微趣跻身买量前三强。

App Growing以第一季度追踪到游戏广告投放数据为依据,发布《2018年Q1中国手游买量市场分析报告》,核心包括以下内容:

数据来源:App Growing1月1日-3月31日所追踪的IOS游戏的移动广告投放数据及App Store商店数据。所涉及的渠道为腾讯社交广告、  腾讯联盟广告今日头条阿里汇川、网易易效、百度信息流 、微博粉丝通 、UnityAds、Vungle、Applovin 等15个主流渠道。

一、头部游戏/开发商买量激烈,天使纪元/宾果消消消等多款游戏抢量力度大

1) IAP游戏为买量主体,广告投放的新入局者占比高

2018年Q1,App Growing共追踪到837个开发商的1010款游戏,共计40531个广告。

① 买量游戏以IAP游戏为主体:Q1投放广告的游戏中,其中91%的游戏为IAP游戏。

② 广告投放的新入局者占比高:广告投放数排行榜TOP200款游戏中,在Q1期间首次投放广告的游戏占比为46%,其中29%为新上线的游戏。

 

 

2) 盘点广告投放游戏风云榜,Top20累计广告数均超300+

2018年Q1,累计广告投放数Top20游戏如下图,天使纪元以绝对的优势稳居榜首。其中宾果消消消,熹妃Q传,西游女儿国,放置奇兵投放天数为90天,投放持续整个统计周期。

 

 

其中投放广告数Top20游戏中,天使纪元、宾果消消消、部落契约、搜神记,熹妃Q传连续3个月挤进排行榜Top20,投放生命力较高,且在App Store表现较好,均名列了游戏免费榜top60。

 

 

通过粉丝圈层营销,游族倾力打造MMOARPG爆款《天使纪元》,以其代言人“刘亦菲”为核心开展发行多场线上线下营销战,吸引粉丝关注。在广告投放方面,多渠道大规模持续投放投放广告,仅App Growing所追踪到的投放渠道共15个,Q1累计投放广告数1500+。且在投放视频,图片素材,创意中均以“刘亦菲”的角色形象为主,将游戏与明星气质形象深度绑定宣传,提高用户好感度。

 

二、“买量” 头部游戏开发商巨头盘点,网易/上海游族/柠檬微趣跻身买量前三强

1)  网易/上海游族/柠檬微趣跻身买量前三强

Q1游戏发行商中“买量巨头”依然是网易移动,游族网络,柠檬微趣这三家公司。网易广告投放数排名第一,共有29款游戏参与了广告投放 ,而游族柠檬微趣单款游戏投放力度明显。此外,腾讯系游戏虽然Q1季度在投游戏达22款,但是总体广告数并未达Top5。

 

2)“买量”成网易新游推广通用手段,热捧武侠IP《楚留香》

2018年Q1,游戏发行商 “网易移动游戏”新上线8款游戏,集中在1月份上线,其中6款为IAP游戏。除3月底上线的《第五人格》外,新上线的IAP游戏均参与“买量”,买量成网易新游推广通用手段。其中网易武侠游戏楚留香广告投放也较为抢眼,第一季度累计投放广告数高达415个,目前已挤进App Store游戏畅销榜前6名。

三、中国手游市场移动广告渠道投放趋势分析,Unity Ads投放潜力大

1)UnityADs 备受青睐,腾讯社交广告投放显著上涨

Q1期间,共有1010款游戏投放广告,其中有31%的游戏投放了UnityAds渠道,且近三个月投放占比较为稳定。

虽然有29%的游戏有投放今日头条渠道,但近三个月的投放占比明显减少;而腾讯社交广告(即广点通渠道)投放占比有所上涨,越来越多游戏青睐于开拓腾讯社交广告渠道的投放。

 

 

2)奖励式视频成为游戏投放主流渠道,游戏信息流广告中近80%为单图形式。

 

四、Q1 热门分类手游的广告投放策略分析,角色扮演,动作类游戏为抢量大军

1)角色扮演,动作类游戏为“买量”大户

整体游戏投放中,角色扮演类游戏占比高达29.4%,动作类游戏的广告投放数占比为22.7%,整体占比超过50%。不同渠道各分类投放情况稍有不同,但整体还是以角色扮演,动作类游戏的投放为主。

2)角色扮演类游戏用户画像分析,30岁以下年轻用户为核心玩家

  • 男女比例均衡:角色扮演类玩家的男女比例为51.2%:48.8%,差距不明显。
  • 30岁以下年轻用户为核心玩家,占比超过60%:19-25岁年龄层用户最多,为38.5%。
  • 角色扮演类用户日均使用频次为2.43次,日均使用时长为29.4分钟。

 

 

 

 

 

3)仙侠/传奇游戏为角色扮演类游戏投放主力军

提取Q1广告投放数Top150款角色扮演类游戏进一步细分,其中24%的游戏为仙侠游戏,20%的游戏为传奇类型的游戏,为角色扮演类游戏的主力军。

 

 

仙侠类游戏创意强调“真实感”“上瘾”“神宠”,传奇广告投放套路依旧,简单粗暴,强调强调狂暴装备,不花钱,情怀,回收/挂机,宫斗类游戏强调玩家模拟当官的代入感及互动性,引发用户好奇。

 

五 、短视频、知识营销、互动试玩风口下的游戏买量突围策略

2017年底,知识营销,短视频,互动试玩广告成为营销新风口,备受游戏厂商青睐,渠道红利明显,本节将以知乎,抖音快手,互动广告渠道为例,并结合有米科技游戏投放实例及经验,分析在风口下的游戏买量如何实现突围。

1)知识营销风口,知乎广告投放渠道解析

①  知识营销风口——知乎平台属性分析

知乎凭借认真、专业、友善的社区文化和机制,聚集科技、商业、文化等领域里最具创造力的人群,通过问答、文章等交流方式建立信任和连接。目前知乎的注册用户已突破1亿,日活用户数高达2600万,月浏览量高达180亿,日均访问事件高达60分钟,是中文互联网最大的知识讨论社区。

 

 

知乎的25-40岁的用户占比72%,本科及以上学历占比73%,月薪大于4000的用户高达41%。知乎整体知识水平跟消费力高,付费能力强。

 

知乎广告投放案例分析-第五人格

在知乎投放网易游戏《第五人格》时,结合知乎的产品调性,重点体现游戏的荒诞哥特画风&游戏非对称竞技玩法,从游戏画风,场景,角色特写,强调悬疑烧脑找真相四个角度出发准备素材如下:

 

测试结论:

1.角色设计偏鬼妈妈纽扣眼睛风格,能引起玩家兴趣 。

2.偏灰暗场景点击率较高,但转化偏差。

3.体现游戏角色和实际玩法截图的素材转化相对官宣等素材转化率更好。

4.原生文案,在知乎投放时,文案上利用提问+回答方式有助于提升点击率(如何评价/怎么看)。

 

2)短视频社交——抖音投放渠道解析

① 短视频社交——抖音平台属性分析

抖音以音乐为切入点,搭配舞蹈,跑酷,表演等内容的创意表达形式,为用户创造丰富多彩的的玩法,让用户轻松快速的创作独具张力的短视频,并通过抖音社区与众多用户互动。年轻,潮流,创意,技术流,新奇,魔性,快节奏,是抖音内容的核心。建议在抖音渠道的广告投放也尽量体现上述核心特点。

 

 

抖音90后用户占比85%,用户群体多为95后及00后,男女比例为4:6,70%以上核心用户来自一二线城市。抖音2月份的月活同比增长48.2%,日均播放量高20亿次,月均独立设备1.4亿,月总有效时长5.38亿小时。此外,抖音的社交属性强,用户乐于分享,目前通过用户的主动传播,带火了一众游戏。

 

抖音广告投放案例分析-QQ飞车

在抖音投放腾讯游戏《QQ飞车》时,结合抖音的音乐属性+QQ飞车的特色玩法,从精彩操作集锦,换装视频,官宣视频改编经典BGM,新赛道视频 (王者荣耀)四个角度出发准备素材。部分素材展示如下(换装视频):

 

测试结论:

1.BGM对广告的影响较大,可做重点测试方向。

2.高级操作视频更有利于引起用户热度。

3.服装方向可吸引女性玩家。

 

3) 短视频风口——快手投放渠道解析

① 短视频社交——快手平台属性分析

据AppsFlyer数据显示,快手已经成为了大中华区iOS游戏类实力排名榜第16位,仅次于腾讯社交广告。短视频APP周活跃渗透率TOP1、每天1000万+UGC视频,日用户使用时长超60分钟,日均播放视频次数100亿,用户粘性高。快手成为游戏投放的重要渠道。

 

② 快手广告投放案例分析-决战平安京

满足快手用户猎奇心理,利用王者荣耀的经典玩法,融合阴阳师人气式神,分别按照五杀视频,精彩击杀视频,趣味视频,制造悬念等四个方向准备素材。其中五杀视频展示如下:

 

 

测试结论:素材整体的点击率较高。1.用户的猎奇心理比较强;2.操作视频更能激发共鸣;3.游戏内录视频比CG视频转化率更高;

总结: 1.封面,封面加红底标题,有助于提高点击率;2.提示下载,视频播放期间加入提示下载字幕,提高转化率;3.音乐,背景音乐建议不使用游戏原声,可以用更贴合视频素材的音乐或者快手上经典的音乐;

 

4)互动试玩广告(Playable Ads)渠道分析

互动试玩广告是时长为几十秒到几分钟的交互式广告,能够让玩家在下载或购买游戏之前先试玩某个关卡,以此作决定是否下载或购买。用户可试玩体验,增强用户的参与感,降低了用户的体验成本,更直接地快捷地体验游戏,从而提高了转化率。 此外,试玩后下载的玩家留存率更高。

 

有米科技游戏团队表示,在投放游戏奖励式视频广告及信息流广告中,尝试加入互动试玩,互动落地页的元素,转化效果有明显上升。

 

在试玩广告投放的投放中,有以下几点经验分享:

① 试用体验场景尽可能忠实于游戏的外观和感觉,保证高留存率。

② 简洁为王,让用户能短时间尽快上手。选择代表性强的场景,排除较为复杂的高级功能。

④ 多脚本可以让互动试玩广告更具活力,为用户留出空间来塑造特别的游戏玩法,引导用户多尝试,提高转化率。

 

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