《海盗来了》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 06 Nov 2018 02:26:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.17 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《海盗来了》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 10月份微信小游戏TOP33榜单出炉,哪些游戏更受欢迎? //www.f-o-p.com/105149.html Tue, 06 Nov 2018 02:25:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105149 微信小游戏

 

近日,阿拉丁指数发布了微信小程序10月榜单,我们梳理了TOP100排行榜中的33款小游戏,制作了微信小游戏TOP33排行榜。33款小游戏中,有18款本月名次下滑,10月份微信小游戏各方面的数据如何,微信官方的政策对小游戏运营有什么样的影响呢?我们将结合TOP33榜单与市场情况进行综合分析。

 

12款新进榜游戏 5款为益智游戏 

 

在10月份的小游戏TOP33榜单中,出现了12个新面孔,12款新进榜的微信小游戏有益智、休闲、竞技、问答、宫廷、体育等种类,益智游戏数量最多为5款。相对于9月份以消除游戏为主的TOP榜单,益智游戏成为了10月的爆款种类。

 

无论是消除游戏,还是益智游戏,都属于轻度游戏,中重度游戏在TOP榜单上的表现还是不算亮眼,进入TOP100总榜的小游戏中,没有一款重度RPG游戏。相对来说操作复杂一些、游戏内容丰富的中度游戏《龙卷风乱斗》、《猪猪侠快跑》、《全民养鲲》等作品的排名也比较靠后,TOP榜单头部的小游戏产品依然以轻度游戏为主。

 

值得关注的是,新进榜单的宫廷类游戏《我要当皇上》,首次进榜便获得35名比较靠前的成绩,或许在RPG、竞技类中重度游戏之外,宫廷类、当官类游戏会是用户喜爱的新方向。

 

在与9月份TOP35榜单进行对比时,可以发现一个月内,消除类游戏发生了较大的下滑,原本数量高达5款的消除游戏,到了10月份只变成了1款。9月份只有4款进榜的益智游戏,到10月份变成了10款,用户的喜好虽然一直稳定在轻度游戏上,但是在益智、休闲、消除游戏“三分天下”格局上已经变化到益智游戏一家独大。

 

《最强连一连》新入榜单 便杀进小游戏TOP33排行榜前三

 

从小游戏TOP33榜单上可以看到,排名前五的微信小游戏变化并不大,其中四款游戏都存在于9月份的前五榜单中。但第三名却被新进榜的益智游戏《最强连一连》摘得,该游戏游玩模式简单,玩家使用连贯的画法将图案全部覆盖即可。如果在短时间思考不出最佳的画法,可以在游戏右下角申请免费的提示。

 

从总体上来看,《跳一跳》重新回到小游戏榜首,但TOP33榜单前五名游戏在小程序排行榜中的名次并不好,依然持续着游戏品类排名下降的情况。除了新进榜单的《最强连一连》、只有棋牌游戏《欢乐斗地主》名次前进了4名,其余3个游戏排名全部下滑。9月份超越《跳一跳》成为小游戏榜首的《海盗来了》,在10月份经历了小程序总榜的大下滑,退步9名,排在了第11位,TOP33榜单中排到了第四名。

 

9月份小程序总榜前十,小游戏仍然占据了半壁江山,而到了10月份,就只剩下3款游戏在前十名。主要原因是受十一国庆假期影响,大批量的旅行用户,对于旅游、出行、工具社交类小程序的频繁使用,使得小程序生态显现出更加多元化、用户时间分散的特点。而相对近期旅游、购物、视频等类型小程序的崛起,已经上线大半年的小游戏,用户粘度不足、新品质量不高的现状已经显现出来。

 

《跳一跳》与“斗地主”类游戏表现稳定

 

在TOP33榜单排名升降上,只有《欢乐斗地主》、《天天斗地主真人版》和TOP33榜单最后一名的《黑洞大乱斗》排名上升。《黑洞大乱斗》排在小程序总榜的第84名,10月份排名上升一位,这是一款轻竞技风格的io游戏,不过10月份的进步幅度确实太小,对于自身的排名没有质的飞跃。

 

《天天斗地主真人版》主打真人对战斗地主,为玩家营造类真实牌局的游戏环境,该游戏在“斗地主”类游戏中拥有众多粉丝,算是“斗地主”类型的明星游戏,10月份排名上升幅度较大,提升了29名。

 

《欢乐斗地主》作为玩家最多的腾讯官方“斗地主”游戏,近半年来每个月都可以进入总榜单的前十,与《跳一跳》可以作为小游戏的两架马车,无论前十名其他游戏每个月的名次浮动有多大,这两款游戏一直在前十名内保持着相对稳定的升降。

 

小游戏10月份运营数据全面下滑 排名向中后部下沉

 

小游戏在9月份仍然有着亮眼变现,占据着小程序头部应用多个席位,而在10月份小游戏品类整体向TOP100总榜的中后部偏移。排在40名以外的小游戏有22款,占比总上榜小游戏数量的60%。

 

小游戏TOP33榜单中,新进榜的游戏有12款,继续保持着30%以上的更替率。从33款游戏的大榜排名来看,10月份小游戏生态整体下行,小游戏的分享次数、打开频次、访问深度等数据全面下滑,表现出头部游戏较稳定、新品游戏数量多但质量高的少、老游戏用户粘度不强、用户游戏时间减少的现状。

 

用户的时间与精力 正在分散向更多领域

 

据阿拉丁指数统计,10月份的行业阿拉丁指数TOP5,小游戏的身影已经销声匿迹。排在TOP5的分别是线下零售、餐饮、出行服务、内容资讯、音乐音频。线下零售从上个月第四名的排名,跃居到第一名,非常能说明目前用户对于小程序使用场景的认知,更偏向于线下场景。

 

得益于国庆假期的出行需求,众多大厂的小程序上线,将用户从APP成功导流。小程序TOP100总榜单的前三名,都不是小游戏,分别是《同程艺龙酒店机票火车》、《美团外卖》和《拼多多》,同程艺龙已经连续2个月占据榜首,看来秋高气爽的季节确实是旅行小程序的时间点。而《美团外卖》和《拼多多》都是成功将APP向小程序导流的例子,或许用户更加喜欢小程序这样去中心化的消费体验。

 

还有一些非常“杀时间”的小程序,也在消耗用户的时间。比如阅读类小程序、教育类小程序、视频类小程序,对于用户访问页面多少、花费时间多少都有非常高的要求,很多用户将原本玩小游戏的时间,用在了阅读小说、学习英语或者看综艺上了。

 

11月2日,2018腾讯全球合作伙伴大会分论坛在南京召开,腾讯QQ支付联合产品部总经理贺飏表示,QQ轻游戏目前已经有2.5亿用户数,900家游戏开发方共同开发了700款游戏,游戏种类达50类。

 

由于QQ目前用户70%都是95后,QQ轻游戏主打年轻化的社交游戏,将联合腾讯旗下QQ看点、企鹅电竞、NOW直播微视等内容发布平台,通过UP主玩轻游戏的UGC内容,将用户向游戏内导流。目前,微信小游戏为提高用户留存,吸引更多的用户流量,提升小游戏自己的质量尤为重要。

 

微信小游戏连续3个月“换量”导流 真实新增用户少

微信小游戏刚上线时,因游戏产品爆发式的出现,新用户进入游戏主要通过小程序卡片的分享和二维码的扫描。微信官方禁止小游戏群聊过度分享,以及文字、图片等引诱分享后,在8-10月连续三个月中,从一个小程序跳转到另外一个小小游戏成为了新用户增加的首个场景。这也说明了,目前小游戏进行导流以小程序生态中的“换量”为主。

 

“换量”的优势在于,便于用户操作,为用户跳转到新游戏提供了快捷的体验,但是弊端一样存在。同样是小程序生态中的用户,在新的程度上比不上非小程序平台的原始用户,用户可能在体验了一款新的小游戏后,马上放弃回到了原来的小程序中。目前“换量”为主的模式对于微信小程序生态的依赖程度极高,亟需小游戏开发者们拓宽用户获取渠道。小游戏连续三个月主要依靠“换量”获取新用户,根本上是因为小游戏生态中优质新品游戏较少,复制、抄袭,大同小异的快速上线产品太多,用户的审美在大半年中已经获得了提升,对于小游戏质量的要求越来越高,真正做出优质好玩的优秀H5游戏,或许是获取新渠道的首要努力方向。

 

在小游戏出现新用户导流困难时,几类小程序却找到了新的用户增长点。微信10月份数据显示,55-70岁的老年用户数量达到6100万,这部分用户在小程序选择上偏向于视频(广场舞、电视剧)、内容资讯(新闻类)和图片摄影这三种,这个用户群体在小程序平台上的活跃度较去年同期增长了22%。不过,老年用户群体对于小游戏的热情并不高,小游戏开发者需要借鉴小程序的“银发经济”经验,制作适合年轻人群体喜爱的优质游戏。

 

微信小程序跳转政策调整 小游戏盒子陷入窘境

 

10月份,微信发布了小程序跳转规则的重大调整,用户从A小程序跳转到B小程序,这个操作必须有用户来触发完成,且需要用户来确认跳转。政策实行后,小游戏不可以强行将用户跳转到其他游戏中,用户在进行跳转时,也需要思考确认,将跳转权利完全收归到用户手中,小游戏再也不能强行跳转。

 

而用户在跳转到新小游戏时的确认步骤,如果选择取消,将会返回之前的小程序,不会进入新游戏,即不会产生用户流量,据阿拉丁数据统计,这致使小游戏开发者的广告投放折损率达到了20%-30%。

 

而同时,微信也规定每个小程序可跳转其他小程序数量限制为不超过10个,这个规定让小程序平台上的游戏盒子产品陷入了窘境,不得不将产品做整改,缩小到最多只有10款游戏。

因为该政策,9月份TOP35小游戏榜单中的《田田游乐场》、《方块玩游戏官网》在10月份退出了榜单,虽然小游戏盒子应用遭到了针对,但是这样规定也有积极意义。

 

微信限制了跳转小游戏数量和跳转规则后,极大减少了“空壳”游戏的上线,也限制了在微信小游戏平台上再运行第三方H5游戏平台的尴尬情况,有利于将开发者从无序无限开发上线小游戏的思路,强行调整到限制数量突出质量上面去。

 

该政策长期来看,对于微信小游戏向着高质量的方向发展是有利的,但在10月份这一个月中,确实减少了小游戏新用户流量的涌入,也抛弃掉了第三方游戏盒子的用户流量。

 

综上所述,多个原因导致,10月份微信小游戏的表现欠佳,整体用户运营数据产生了下滑。微信小游戏平台的政策制度一直在向有序化努力,在引诱分享、换皮上线、自动跳转等行为都遭到管制后,游戏质量的提升可能会是小游戏引流的最佳方式。随着年末寒假和春节的到来,新的微信小游戏爆发点值得期待。

 

作者:liyunong,授权青瓜传媒发布。

来源:liyunong

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3个月涌现了2000多款小游戏,但几乎都是“一波流”产品! //www.f-o-p.com/100500.html Fri, 28 Sep 2018 03:22:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100500

 

微信小游戏作为今年快速暴涨的一个新生态,其未来的发展道路目前来看似乎依然不够清晰。

从去年年底微信游戏进入市场以来,一张张漂亮的成绩单给了诸多小游戏开发商很高期待:接入游戏超2000款、广告日流水超过1000万、《海盗来了》月流水达到亿级、4人小团队将《热血大灌篮》做到100万DAU……

不过,最近小游戏开发者却有些苦恼。“刚开始新增用户不错,一周左右马上就不行了”,据手游那点事了解,这是目前小游戏开发者普遍感到棘手的问题,“一波流”在小游戏生态中愈发明显。大部分产品的生命周期极短,相较于我们常能看到的榜单头部产品,更多的早已石沉大海。

一、2000+款中还有多少在持续吸量?

根据官方在7月份发布的数据,微信小游戏正式开放100天共接入了超过2000款游戏,到现在这一数量只多不少。但实际上,这些游戏中还有多少在持续吸量,答案恐怕并不乐观。

我们结合阿拉丁指数发布的榜单来看,从4月至今,《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐斗地主》、《欢乐球球》这些产品仍然保持在榜单头部TOP5内,在小游戏内的生命周期已经超过5个月。

但除此之外,TOP20的小游戏变动却十分明显。《最强弹一弹》从4月份的第五位下滑至第15位,《最强飞刀手》、《猜歌小超人》、《大家来找茬腾讯版》等不见踪影。在9月26日的TOP20榜单中,涌现了诸如《我的地盘OL》、《板子英雄》、《猪猪侠快跑》等多款新品。整体来看,每月榜单基本上处于“大换血”状态。

另外,阿拉丁指数报告显示,在7月与8月的微信小程序Top 100榜单里,小游戏的替换率分别为64%与39%。这样就意味着,如果手游的生命周期以一年、两年为标准,小游戏可能只有短短的一个月、甚至一周便经历了生死存亡的整个阶段。

前期通过公众号互推微信群聊分享等方式,大部分小游戏在初期能够获得不错的用户量,但不久日活便开始呈断崖式下跌,用户流失严重。“一波流”已经成为目前微信小游戏的病态共性。

二、H5换皮打起了“收割一波就跑”的主意

有被动的,也有主动的。

小游戏的火热也吸引了传奇、仙侠、三国等题材的重度H5换皮游戏快速涌入。如果说前者伴随着些许无奈,那么这些H5游戏打的就是“收割一波就跑”的主意。H5换皮那一套玩法,在小游戏市场继续风起云涌。

众所周知,重度H5游戏的变现能力要远高于休闲游戏,玩家的付费需求更高。通过前期的换量公众号关联互推以及游戏盒子等方式,较为成熟的商业模式能够支撑其迅速吸量完成流量变现。

相比于诸多小游戏开发者遇到的自然量流失难题,这类换皮H5游戏却很滋润。虽然玩法一致,但是改头换面之后,衍生出多款相似的产品,又能够继续登场再洗一波用户。此外,买量上的优势也让其更容易收获较好的效果,在这场“扫量战争”中,换皮H5游戏反而具有更大的优势。

另外,就游戏体验来看,相较于H5版的游戏内容,在小游戏中的表现则有些差强人意。其过于简陋的游戏设计和无底洞般的氪金机制注定让这类游戏只能昙花一现。和在手游端一样,换皮H5在微信小游戏中做的只不过是流量生意。

三、“一波流”成为了小游戏生态最大的痛点

一面是体量急剧增加的微信小游戏数量,另一面是用户的快速流失,这种落差也让小游戏开发者如今有些力不从心。微信小游戏似乎已经来到了第一个岔路口。

从产品的角度来说,小游戏在游戏内容消耗方面不如传统手游的吸引力大。受限于较小包体,小游戏的玩法偏向于轻度、简单。为了赶上小游戏流量红利期,多数团队都在抢时间、缩短产品研发周期。由此,这些小游戏的可玩性并不高,生命周期短几乎是常态。

同质化也在微信小游戏中继续上演。爆款小游戏出现之后,马上就有一批跟风之作,代码售卖、克隆成熟小游戏等乱象也从此应运而生。比如最初的益智类《成语猜猜看》、弹球类《最强弹一弹》,再到《海盗来了》等,可以说玩家在微信小游戏中的选择并不多。

微信小游戏一直秉持的是“去中心化”,希望开发团队从玩法创意的角度出发,输入更多样化的产品。不过目前少有团队愿意走这条相对更加艰难的路,同质化现象更加严重。

此外,小游戏社交玩法普遍简单,即便依托于微信这一强力的社交平台,但玩法上仍然有所欠缺,这也导致其用户粘性较弱。除了好友排行榜、邀请好友等功能之外,小游戏在社交玩法上的探索还非常浅。加上小游戏推陈出新速度之快,得不到有效传播的产品,就很容易被淹没在产品堆里。

此前,豪腾嘉科CEO曹晓刚曾表示,《海盗来了》加入社交玩法活动“藏宝图”之后,新增用户数达到100万,ARPU值跟着上涨20%。可见,社交玩法对于一款游戏能否长线运营有着较大影响。

在小游戏最初引爆市场、众多开发者摩拳擦掌之时,手游那点事也提到过“玩家是否还有足够多的时间用于在微信玩游戏”。如今,大半年过去了,我们也发现用户在微信上的游戏习惯并未被培养成熟,除去一些爆款小游戏,在熟人社交链中很少会涉及其他产品的分享。

现在微信处于想给出一些资源,又不想给太多的状态。如果真正要实现在小游戏上的野心,必须解决以上痛点。逐步以流量为导向的小游戏生态想必并不是官方所希望看到的,小游戏生态仍然需要逐步完善。

此前官方也公布了《小游戏侵权处理报告》,对439款名称混淆的小游戏、737款代码侵权的小游戏进行处理,在小游戏的美术素材保护、代码保护、名称保护上取得了一定进展,更加强调小游戏的原创保护。

从拒绝滥用分享、打击侵权产品再到严禁低俗内容,官方正在逐步引导小游戏的健康生态的发展。不过,距离小游戏的成熟形态可能还要多等一段时间。

 

作者:火龙果、Doesnt,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

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内测小程序,今日头条的超级APP梦能顺利实现吗? //www.f-o-p.com/99682.html Thu, 20 Sep 2018 04:03:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99682

 

今日头条作为目前BAT以外掌握流量和数据规模最大的平台,这几年发展势头越来越猛的头条,确实也有机会成为继BAT之后的小程序第四极。对于头条小程序来说,其未来可谓是喜忧参半。

今年是小程序的混战之年,在微信之后,支付宝、百度纷纷将小程序推向了台前。9月17日,今日头条小程序正在内测的消息传出,并且得到了头条方面的证实。还在内测中的头条小程序,正在追赶小程序爆发年的末班车。

坦白来说,以新闻客户端起家的头条目前产品已经非常冗杂,其本身也不具备和BAT一样的技术开放生态,这会是今日头条在与BAT进行小程序竞争中巨大的一个阻碍。

但同时,作为目前BAT以外掌握流量和数据规模最大的平台,这几年发展势头越来越猛的头条,确实也有机会成为继BAT之后的小程序第四极。对于头条小程序来说,其未来可谓是喜忧参半。

跟风杀入小程序战场,今日头条不想错过新一轮流量洼地

今日头条的超级APP野心,是随着字节跳动的飞速扩张而膨胀的。一年以来,头条系产品占据的用户时长有了明显的增长,根据Questmobile的数据显示:头条系产品占据用户时长从去年6月的3.9%增长到今年的10.1%。

这种增长背后是腾讯系、百度系和阿里系(除微博外)APP产品所占据用户时长占比的纷纷下跌,其中受影响最大的也是过去占据用户使用时长最多的“既得利益者”腾讯,腾讯系产品的时长占比从54.3%跌到47.7%,虽然依旧是独一无二的时间霸主,但头条系指哪打哪的高效进攻已经让腾讯非常紧张。

在此背景下头条与BAT尤其是腾讯的竞争可以说是司空见惯,“头腾大战”、“百头大战”层出不穷。随着微信小程序的爆发,BAT纷纷发力小程序,一定程度上转移了大众的视线。

小程序在构建平台生态方面起到了重要作用,微信已有100多万个小程序上线。根据微信公开课数据显示:小程序每日人均打开4次,54%的打开次数为用户主动打开。头条想要成为超级APP,小程序这个流量洼地便能成为构建自有生态的一大利器。

投资行业也非常认可小程序表现出了热情,金沙江创投、真格基金等机构都在小程序领域有所出手。朱啸虎曾预测:小程序的流量红利只有2018年一年。于是头条在今年下半年发力小程序也成为情理之中的事。

字节跳动在近几年对风口的把握能力比较强,准确地踩住了算法内容、短视频等多个风口,其深谙流量洼地寻找与拓展的秘诀。对头条来说,小程序已经可以说是一个全新的流量洼地。

因为本身头条也有野心,小程序也可以更好地将原有的流量进行转化,通过电商游戏甚至社交等方式激活流量的活力,提升用户使用时长,丰富变现模式,这正是头条所希望的。

与BAT的对垒并非易事,头条突围之路面临诸多挑战

不过早来的BAT也不是那么好超越的,头条要成为超级APP不可避免要和他们争夺用户,头腾大战或许还会愈演愈烈。

(1)流量价值不如BAT,巨头有各自的拿手好菜

首先,头条系的流量价值还是存疑的,一方面愿意为头条买单的用户占比可能有限,另一方面新闻内容聚合作为一个实际上替代性比较强的工具产品,没有社交、支付和搜索这样的粘性。头条用户的忠诚度和付费习惯并没有养成,这对头条来说并不是一个好的基础。

同时BAT的优势又十分明显,微信小程序背靠巨量的流量和庞大的社交关系,百度智能小程序有开放多端运行和最大的搜索引擎入口,阿里也有支付场景和芝麻信用等开放能力。所以在整体态势上,对于头条来说是不利的。

(2)时间上最落后,在开发者生态建设上缺少经验

其次,头条入局的时间还比较晚,目前处于内测当中,也没有公布什么时候公测或者全量开放。现阶段比较头条的小程序和微信小程序,实际上差距是明显的。

比如:猫眼电影小程序的功能就不如微信版本丰富,头条小游戏的界面和微信小游戏相比也更简陋,就连用于能力展示的小程序都有显著的差异,所以头条需要严阵以待才行。

(3)缺少资源和支付环节,小程序完全靠自己做不成

第三,头条在部分领域存在一些缺陷,也就会导致这部分领域不容易做成功。生活服务类小程序需要积累一定的线下资源,也要求用户在使用时有一定的功利要求。这和今日头条及其系列产品的特征不符合,头条在这方面要形成比较大的规模不容易,所以生活服务也就基本上是微信与支付宝的赛道。

另外涉及到电商时,如果头条亲自进场,难免损害到和阿里的合作。电商小程序本身也依赖第三方的支付手段,如果和阿里产生冲突,对头条来说也是个不小的麻烦,或许他们在电商方面会有更深层次的布局。

(4)微信社交圈仍是小游戏杀手锏,头条必须用优质游戏来抵抗

最后,在头条系比较关注的游戏领域也存在一定的挑战,那就是微信的强社交属性。我们现在可以看到头条已经开放了不少小游戏,显然对这方面也比较重视。

但是,微信小游戏可以通过微信群组和好友实现很高的增长,这一方面的优势是头条难以追赶上的。微信小游戏中很多爆款,如:《海盗来了》等,就很大程度上依靠了社交元素。

当头条没有社交资源可供利用时,只能尽可能地追求头条小游戏的品质。因为非腾讯出品的优质游戏同样会有人买单,但这可能需要平台进行一定的引导和帮助。

三个发展方向,这是头条小程序为数不多的机会

头条本身也有很多可圈可点的地方,如果把这些优势利用好,在小程序发展的过程中也能有所裨益。

(1)内容导购模式发掘平台价值,可为电商小程序带来机会

头条等自媒体平台为创作者提供了流量渠道。据新华网报道:今日头条上的一位淘宝达人在头条特卖栏目进行导购推荐,连续7个月月收入20万以上。流量直接与电商连接,通过导购来变现,这种模式让特卖达人赚钱的同时,也为淘宝带去了大量的有效流量,电商平台和导购都可以从中获利。

也就是说只要能把握好这些流量,头条用户也可以产生商业价值。面对利益,头条会不会自己亲自下场来做电商或者扶持自己的电商平台呢?

我们提到头条自己缺少支付手段,直接和阿里产生冲突不是明智之举。这时电商或许会以第三方的形式出现,并且与小程序形式相结合。因为小程序可以与流量无缝连接,不需打开新的APP,效果相对来说更好。

(2)APP搜索栏已具备搜索引擎雏形,或许是工具小程序用武之地

相信不少用户早就注意到,头条的搜索框推荐词个性化程度很高,搜索内容也基本具备了百科、站外内容,包含了图片搜索、相关搜索的结果,还可以搜索音乐和悟空问答。这样的搜索功能已经远远不只是一个普通APP的搜索工具所具备的了,头条的搜索在一定程度上已经成为类似百度、搜狗的搜索引擎。

通过用户的搜索行为,为其分发合适的小程序,这就是百度智能小程序的发展路径,如今头条也可以效仿。通过搜索引擎,最能获得流量曝光的当属工具类的小程序。

当然搜索找百度的观念依然深入人心,但不排除头条系的用户黏性让部分用户潜移默化改变习惯的可能,毕竟从工具这一环突破的难度更小。

(3)从内容娱乐切入游戏,头条发展小游戏有优势

头条系产品包括新闻聚合客户端、短视频平台、搞笑社区等等,基本都是注重内容和娱乐的,非常适合扩展游戏业务。

虽然我们提到微信的社交优势依然是头条所不可复制的,但优秀的作品也可以打破腾讯大厂的垄断魔咒。包括头条系的一些短视频平台对小游戏的宣传推广作用也很好,受众看到好的小游戏展示还会主动了解。

在此前,头条也已经进行了游戏分发联运和游戏直播的尝试,在小程序布局下小游戏肯定也是重要的一部分。尤其是当小游戏对流量转化效率奇高时,不做简直会造成浪费。

无论国内国外,小游戏对用户的吸引力都是很强大的。微信公开课在4月表示数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万,有的甚至月流水已过亿,日活2000万左右。

同样,在海外,据凤凰网游戏和白鹭科技发布的《2018小游戏行业白皮书》显示:Facebook Instant Games拥有8亿活跃用户,广告和内购是常见的付费方式。因此,高营收、高时长成为小游戏的一大特点。头条手握一定的优势,入局搏一下也是理所当然。

当然,头条小程序要在BAT的夹缝中求生存并非易事,尤其是机会往往蕴含于对BAT的挑战当中时,头条要真正成为小程序第四极还需要设法突破。

说到底,头条发展至今,已经有了成为超级APP的野心和实力。打造自己的小程序生态,将是头条将野心付诸实践的具体操作。但BAT也都有自身的护城河,2018年的小程序混战将会更加激烈。头条在部分领域也有一定的优势,能否实现超级APP的成就,就看头条的战况如何了。

 

作者:小谦,授权青瓜传媒发布。

来源:小谦

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《延禧攻略》爆火背后的4大产品运营套路 //www.f-o-p.com/95353.html Mon, 20 Aug 2018 02:59:16 +0000 //www.f-o-p.com/?p=95353

 

上周五和同事一起吃饭,平时一到饭点就特欢的一位同事却只是随意的扒拉着碗里的饭菜进嘴,而眼睛始终盯着手机屏幕。我便好奇地问她在看什么看得那么入神,她说:《延禧攻略》啊,女主太聪明了,再配合上2倍速播放和弹幕,刷剧体验简直不能更爽。

我心想,这不就是这段时间在朋友圈刷屏的清宫网剧,难道于妈的阿宝色又要开始收割观众了?带着这样的困惑和好奇我一口气刷完前40集,终于了解到《延禧攻略》爆红背后的4大产品运营逻辑。

01 差异化的产品运营策略:女主“黑莲花”的反套路设定

我们做一款产品时,首先要进行市场调研,去验证我们的想法是否与市场相符,用户是否有这样的需求;如果有需求,是否存在同类竞品,还要分析这类产品所在的市场是蓝海还是红海,以及我们这款产品在市场上的位置。

而宫斗剧市场,就是这样一片红海,不论《甄嬛传》、《芈月传》还是《武媚娘传奇》,它们基本都遵循这样的套路:进宫伊时,女主善良单纯。机缘巧合下,女主受皇上宠幸,也成功怀了皇上的猴子。可好景不长,由于女主过于得宠,惨遭最亲近的人的暗算失去腹中胎儿。于是心如死灰的女主从白莲花开始黑化,一路斩妖除魔,最终成为后宫赢家。

如果再用同样的套路去创作,必然泯然市场矣。于妈在创作《延禧攻略》前深谙个中道理,那么该如何破局呢,于妈给出了答案,那就是差异化。差异化的本质就是寻找新的品类和空位,给用户提供一个选择自己而不是别人的理由。

《延禧攻略》正是通过女主黑莲花的反套路设定来制造差异化,让观众眼前一亮。女主魏璎珞不再是天真懵懂的傻白甜,而是从一开始就宣示主权,人不犯我我不犯人,人若犯我我必弄死你丫的“黑莲花”!

但差异化并不是一贴万能膏药,它顶多让你能露个脸,却不一定能让你在红海中突围而出,因为真正能让你突围的差异化必定是以满足目标用户需求为前提的。

那我们来看看魏璎珞是如何满足用户需求的?她聪明果决,重情重义,她清楚知道自己要的是什么,更能够以自己喜欢的方式任性潇洒。而反观我们现实中的晦暗和处处为难,她的这种品质和生活方式恰恰是我们所希冀的,她替我们做到了生活中做不到的所有事情,她满足了大部分女性的想象

而于妈为了充分调动起用户的这种情感需求,更是安排了“令后CP”(魏璎珞和富察皇后)这条线——魏璎珞负责表现自由和自我,富察皇后则负责展现秩序和“他我”(他人心目中我应该有的样子),这种对比进一步强化了魏璎珞这个差异化的人设。

从这一点上看,于妈不愧是一个极善于观察市场,能充分把握用户喜好和需求的能人。

02 争议性话题的力量:“抄袭体质”于正、“药神”谭卓、“撞脸陈晓”魏璎珞

追剧前:“我就算是剧荒!我也不会看一眼于正的《延禧攻略》!”

追剧后:“真香。”

于正,江湖人称“于妈”。只要一提到他,无外乎三个词“抄袭”、“狗血”、“辣眼睛”。领教过的人都知道,于正以往的剧,充斥着让人窒息的阿宝色和荧光色,十分辣眼睛。而他本人更是摆脱不了抄袭的臭名,在被琼瑶阿姨状告抄袭输了官司后,这种臭名就更甚了。

所以在观众心里,于正的剧几乎已经和“烂剧”画上了等号,“于正”更一度成为了一个贬义词,比如,当一部戏被评为“很于正”,那多半是要凉凉的。

但《延禧攻略》这次不一样了,不少观众看完后纷纷发出“于正逆袭”、“这太不于正了”的感慨,这跟骂于正的观点就产生了对立。而两种不同观点的对立就会吸引那些还没看剧的大众去看,去一探究竟,这就为这部剧带来了热度。

豆瓣评论)

除此之外,《延禧攻略》中嚣张跋扈的高贵妃的扮演者谭卓,也是前段时间有着超高热度的“药神”中刚毅又柔情的单身妈妈刘思慧的饰演者。延禧团队正是抓住了这两个人设之间的反差感,在开播前通过爱奇艺电影票、猫眼、豆瓣等论坛渠道制造话题进行宣传,借势“药神谭卓”的热度,成功将部分药神观影团转化为延禧观光团。

还有女主扮演者吴谨言,播出期间的一条自黑微博,更是引发了吴谨言和陈晓两边粉丝的互撕,《延禧攻略》的热度再一次被成功带动起来。

无论是“抄袭体质”于正,“药神”谭卓,还是“撞脸陈晓”的魏璎珞,这些话题都有一个共同特点,就是有争议性,而有争议性的话题具有极强的传播能量,往往更能激起用户的表达欲望,从而提高话题关联事物的热度。

03“饭圈”的流量裂变:种子用户存量找增量的过程

即使没有看过《延禧攻略》的人,也一定知道“yxgl”、“黑莲花”、“白月光”、“毒舌杠精”或被以下几张表情包刷过屏:

刷屏,是你圈子里的人都加入对某个产品/服务的讨论的场景,其本质是这种产品/服务实现流量裂变的结果。那么问题来了,流量裂变到底是什么?

在我看来,流量裂变就是一个从存量用户找增量的过程。而人作为社会关系的总和,我们可以轻易的离开一个产品/服务,但很难说轻易离开我们的朋友圈和关系网。所以流量裂变的过程,实质就是一个通过触发我们身边的连接点,进而扩散至整个关系网的过程

想想《王者荣耀》和《绝地求生》等手游,想想《跳一跳》、《海盗来了》《最强弹一弹》等小游戏为什么这么火?就是因为你的朋友在群聊天、朋友圈不断告诉你他们在玩XXX,而且微信也会显示你的哪些朋友在玩XXX,他就是在告诉你的朋友在干什么,驱动着你去融入这个圈子。

那《延禧攻略》是如何实现流量裂变的?首先是“饭圈”种子用户的聚拢,她们以微博、豆瓣、兔区、超级星饭团等社区为阵地,通过卖主演人设,让每一个粉丝都能快速找到自己熟悉的饭圈属性定位,亲妈粉“纯妃”、女友粉“尔晴”,还有“帝后CP”、“应付CP”、“令后CP”等多种CP组合可供粉丝站队。

同时,“饭圈”种子用户每天会制造延禧的梗料,包括表情包、贴图、帖子等,然后在以上社区中进行分发。这些精心制作的梗料往往爆点十足,甚至被微博大V争相搬运,更是数次登上微博热搜榜。这种高频次的曝光和分享使得该剧在用户中迅速扩散,给该剧带来更多的增量。

04 时间环境:时机选的好,能事半功倍

有了差异化定位、争议性人物以及“饭圈”裂变,但如果想要裂变效果最大化,你还需要选对一个好时机。

今年年初,网易、三联周刊以及新世相借着春节返工这个时机(利用人们返工后急于提升自我的焦虑)推出线上付费课程,瞬间刷爆朋友圈

4月,已经很久没有声音的礼物说蹭了端午节这个重大传统节日,吸引数百万用户参与,最终实现全网过亿次曝光;

6月,各种趣味小测试借着六一儿童节的“东风”又开始刷屏……

大量的案例都证明了:时机选的好,完全可以为产品曝光取得事半功倍的效果。而于正,恰恰是一个能敏锐感知电视剧市场风向和时机的男人。一名业内人士评价于正,他总能知道观众想要什么,并将其迅速付诸行动。

从2011年抢在筹备更早、制作更精良的《步步惊心》之前,放出同为“穿越”、“夺嫡”题材的《宫锁心玉》;到如今,在备受期待的大制作《如懿传》一再延播的大好时机下,他又果断出手,抛出相同历史背景的《延禧攻略》,将《如懿传》早期的蓄势化为己用。

不得不说,于正是个很会把握市场风向和时机的商人。

最后,我们回顾下《延禧攻略》爆火背后的这4大运营逻辑:

  • 产品定位上,通过人设的反套路来制造差异化,同时通过人设营造出虚拟自我的生活,满足了用户对理想生活的幻想;
  • 话题营销,策划、利用、组织出具有争议性的人物和话题,吸引观众以及媒体的兴趣与关注,从而提高该剧的的话题度和知名度;
  • 流量裂变上,本质是用户裂变,“饭圈”种子用户通过制造表情包、贴图、帖子等易于传播的梗料进行分发,从而触达更多的用户,实现存量用户找增量的目标;
  • 时间环境上,于正遵循“引爆点”的环境威力法则,抓住《如懿传》一再延播出现的空档时机,化《如懿传》早期的势能为己用。

所有的因素综合起来,从而使得《延禧攻略》一举爆火。

 

作者:Range,授权青瓜传媒发布。

来源:邦彦(ID:by-bangyan)

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2018年过半,微信小程序风口呢? //www.f-o-p.com/90680.html Tue, 17 Jul 2018 02:53:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90680 微信小程序风口

 

鉴于一年半以来微信小程序的发展空间令开发者失望,传说中的风口一再跳票,因此我再次建议,对小程序抱有幻想的团队尤其是创业团队谨慎投入。而已经进入小程序领域的团队,不妨尝试进行多渠道分发,竞争者平台存在的可以想象的红利,没准这才是小程序真正的风口。

7月13日的时候,微信iOS版本6.7.1更新,放出了“我的小程序”功能,即为用户设立了小程序收藏夹,可在首屏下拉状态栏和“发现”—“小程序”中访问。用户可以访问小程序右上菜单或最近使用的小程序,将选定的小程序添加至“我的小程序”。

按照惯例,业内有媒体又惊呼小程序风口来了,认为微信给了优质的推广位置。那么,这次狼真的来了吗?

正如我们不会把浏览器收藏夹视为网站推荐位(通过流氓插件塞进去的情况除外),此次的“我的小程序”,可类比为App下载后的访问体验。此次改版意在提升用户访问已知小程序的效率,而非小程序导航。

根据阿拉丁《2018上半年小程序生态白皮书》,小程序访问场景频次的前三位分别是群聊、最近使用的小程序、App分享消息卡片。而带有一点小程序流量入口意味的搜索行为,仅仅处于第五位(发现栏目小程序主入口搜索结果)和第十九位(微信主搜索栏结果)。具体的综合数据如下,搜索位于第七:

可见,此次改版对于小程序的用户增长,意义几乎为零。考虑到此次改版几乎没有相应的用户引导(升级后首次使用任意小程序,右上角菜单按钮图标会短暂变为闪电标志提醒用户),普通用户对此难以察觉。可以认为,短期内,这个改动连拉动小程序用户留存的意义都不大。

所以,这次狼仍然没来。

微信分发流量?不存在的

2016年9月,我写过一篇《微信应用号这滩“浑水”,互联网创业者们到底要不要蹚?》,彼时微信小程序以应用号的名称对外界吹风,而我在文章中给出的判断是:微信不会给开发者分发流量,且在小程序的运营策略上将保持强势。近两年过去了,微信非常坚定地践行这两点原则,并且丝毫看不到任何改变的迹象。

根据公开资料,今年上半年,有20多个以小程序为主战场的创业项目获投。但在这些明星项目的背后,是数以百万在小程序创业领域淘金的团队和个人折戟,默默无闻地死去。如此高的死亡率,就不是一句“微信不给流量”能解释得了。

微信小程序生态目前存在哪些主要问题?

  • 用户高频使用的产品,绝大多数仍属于传统优势互联网产品在小程序平台的延伸,并且这些优势产品,大都与腾讯沾亲带故。
  • 在阿拉丁2018年5月和6月TOP200小程序产品榜单中,游戏产品占据了近百分之40。作为一种专业性较强的产品类别,大多数普通开发者与游戏类小程序无缘。
  • 而TOP10游戏中,除了一款《海盗来了》,剩余均为腾讯自研,且这款腾讯公开课上作为榜样大肆宣传的产品,被业内人士揭露其实是抄袭之作。因此,即使专业游戏开发者,也面临着腾讯内部团队和抄袭者的双重竞争。
  • 小程序开发的非技术门槛是高于App的。微信为规避自身风险,在除信息类工具之外的几乎所有产品类别设置了资质门槛。开发者被要求提交游戏版号、ICP许可证、增值电信业务经营许可证等资质证明。
  • 可以理解的一点是,创业团队在初期往往难以具备申请上述资质的能力,更遑论个人开发者。哪怕对于具备上述资质的开发者,进驻微信平台,用户的决策成本偏高,且微信无法为小程序的品牌增信与背书。

而小程序上架后,常见的用户增长手段如下:

  • 展示型:投放TSA(腾讯社交广告,以前的广点通)广告或利用合作公众号进行曝光,或者在线下投放物料;
  • 功能型:用户主动寻找(搜索结果页或九宫格等官方展示位);
  • 社交型:通过对话、群、朋友圈图片传播。

但在目前情况下,这三种手段面临的困难也很多:

  • 展示型:太烧钱;
  • 功能型:关键字非常重要,而进驻官方展示位对普通开发者几乎不可能;
  • 社交型:万一传播效果好,基本都会被微信封杀掉。

还有其他出路?

用户增长在“术”而非“道”的层面,因为再好的增长手段,结合大环境的风口才能做到事半功倍。

对于小程序创业,必须认清在微信上获取用户的难度并不低,且留存差,转化(跳出小程序)难这一事实。这种情况下,要么微信继续开放更多入口,要么尝试转战其他平台。

在微信上,小程序的最大价值其实是“可编程的对话框”,即在社交流转过程中,除了显示图文内容,可以承载更丰富的交互功能。普通用户并不清楚和在意小程序与H5的差别,他们只在意通过小程序可以如何拓展产品场景、增强使用体验。

因此,不管是微信官方没有认识到这一点,还是因为有其他顾虑。如果微信不在对话、群方面加强小程序的入口和调用能力,恐怕短期内小程序都只是一个加载更快的H5而已,无法为用户和开发者提供更大的想象空间。但是,鉴于微信当下投鼠忌器的运营态度,短期内我们无法期待在这方面的功能和管理有所放开。

另一方面,由于支付宝、百度和国产十家手机联盟的小程序类产品平台都已上线,作为类似技术的平台,我强烈建议小程序开发者在微信之外,在这几个渠道分发一下小程序产品。几个渠道的优劣势简单分析如下:

  • 支付宝小程序:优势是可借助芝麻信用开拓更多用户场景,潜在用户数量大且竞争激烈程度远低于微信,受重视程度高,且平台口碑优于微信。缺点是仅面向企业开发者,暂不接受个人开发者提交产品。
  • 百度智能小程序:新平台,有百度全系列App产品流量支持,缺点同样是仅面向企业开发者,并且用户数量远低于支付宝。
  • 快应用:有国内十家主流手机厂商号称十亿台硬件设备支持,并且与手机操作系统深度集成,理论上产品分发和用户触达能力不弱于微信。缺点也很明显,无法覆盖苹果用户。

鉴于一年半以来微信小程序的发展空间令开发者失望,传说中的风口一再跳票,因此我再次建议,对小程序抱有幻想的团队尤其是创业团队谨慎投入。而已经进入小程序领域的团队,不妨尝试进行多渠道分发,竞争者平台存在的可以想象的红利,没准这才是小程序真正的风口。

 

作者:判官,授权青瓜传媒发布。

来源:判官老司机(ID:panguansays)

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H5游戏渠道运营必读:现状、困境与未来 //www.f-o-p.com/90604.html Mon, 16 Jul 2018 03:47:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90604 H5游戏渠道运营

 

从页游大厂离职转到H5游戏项目快一年了,这一年做了基础的H5平台产品、产品运营渠道游戏运营,偶尔还要担任游戏商务,有人觉得不可思议吧,其实没什么不可思议的,这个项目就三人,我是主力,累并快乐着。

想说说这一年自己的收获,以及自己对H5游戏市场的看法。

H5游戏市场环境

H5游戏市场作为游戏行业的细分市场,当然是要受大环境的影响。很多H5游戏小发行平台都是从公众号发展起来的,前期发文章推小游戏(休闲单机),获取用户增长,为了维持生存靠推网游赚钱,但是推网游就是洗用户,洗用户直接后果就是公众号平台用户-1000,大家都知道这个年代买用户的成本有多高,目前公众号平台一个用户的转化成本10元+,因此拉新到平台发展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存

毕竟产品不如大厂出色,在体验上留不住用户,但是发育较早的H5渠道凭借经验慢慢摸索发展成了独立的游戏发行平台,因为自有平台量级和收入不断缩水,加上前面谈到的新增转化成本加高,只能凭借联运艰难维持生存。可是渠道做联运就存在一点,用户流失与本平台营收缩水加快。

 

所以在我看来,游戏渠道应该专注做自己的渠道,增强自己平台的体验,把渠道做大。

一、多做竞品分析,不仅是同规模小公司产品,更要分析下大厂发展的方向,因为大厂是风向的导向者。

二、细分用户需求。深挖玩家的需求,不管是喜欢小游戏还是喜欢网游的玩家,让他们留在平台上。

 

比如第一点:玩家为什么要来你们平台?肯定是平台提供了他们需要的内容。也就是满足了玩家“找游戏”需求。苹果手机用户只有去APP Store才能下载游戏道理一样。做联运的我们不能做到“独一无二”,但是首先我们得满足玩家找的到游戏,起码别人有的我们争取有,别人没有的我们尽量也能提供。

小游戏,自始至终都是拉活跃的重要手段,之前我在页游大厂负责过一段时间的小游戏和棋牌游戏,给平台带来了不少的活跃,后期通过一些变现手段也给平台页游导入了游戏。比如做小游戏贴片(前贴)广告;另外是内容的交叉推广,喜欢小游戏多为休闲玩家,可以在小游戏频道交叉推广休闲网游、棋牌游戏等。所以平台小游戏该更新的还是要持续更新,不应舍弃根基。另外就是网游,网游这点就要靠商务去接洽,尽量多接入S级产品。可是S级产品毕竟少,接入A级产品一定做好后期的运营:包括自己渠道的投放策略、体验产品后向CP及时沟通和反馈。

 

我们做游戏的应该都知道一句话,就是没有完美的游戏,都是改出来的游戏。其实任何产品也是一样的,都是需要不断的更新迭代。

再有第二点:玩家为什么要留在你们平台?这肯定就是用户体验和亮点的问题了。不管是工具型产品还是内容提供类型产品,都应该发挥自己的优势,在整体体验达到平均水平的基础上,把自己不同的那一面做精做细。比如,H5游戏作为移动游戏的一种,游戏内部大致都有分享功能,不管是分享后领取想赢的奖励,还是获取道具称号等等,作为渠道平台分享这个的基础的功能一定要实现。至于里面内容的形式就需要产品和运营多多沟通。总之,一定有惊喜点让玩家留下来,这样才能进一步产生游戏的转化。

 

最后第一点,就是游戏转化的问题了。有的人说,这个要看游戏内部问题,其实不然。就拿H5棋牌游戏来说,大部分游戏一直都是留存和活跃高,收入不高。为什么会这样?没有人充钱无非就是内部货币流通不畅,或者内部货币流通过于顺畅。比如,游戏上线初期,为了刺激玩家留在游戏内部,运营会发放一大批游戏币给玩家,再或者游戏策划在游戏内部市场中,积分可以兑换各种金币,这样下去留存是高了,但是充值欲望极其低下。

这时候我们渠道方一定要多和CP沟通,调整游戏策略,不然量就白白浪费,可以提建议做活动,当然做活动不利益游戏长期性充值发展,但是要快速性解决根本性问题,非常时期总是要采取非常策略。除了做活动,还是可以看看内部商场品种是否符合自己渠道用户需求,看看自己的用户画像,毕竟年龄不同,奖励点也不同,这个都是需要渠道方去重视的。

 

总之,做渠道的要时刻监测游戏数据变化,至于是哪几点我就不说了,大家都是做游戏的心知肚明。

接着谈H5渠道,每次和H5发行方、研发方谈新游戏,双方总会吐槽现在市面上好游戏太少。渠道都盼着玩法多样的H5游戏出现,毕竟现在是个增量市场,虽说现象级产品不可复制,但是游戏研发的实力还是影响着市场需求点,好游戏容易火也是有一定道理的。

 

如何做竞品分析?

上文分析了当今H5游戏市场情况,简单概述了如何更好的做H5渠道,一是多做竞品分析,二是细分用户需求。补充一下第一点,如何做竞品分析,毕竟我是做产品和产品运营出身的,H5渠道归根结底算是平台型产品的一种,求同存异。

说到竞品分析,不论是新产品上线,还是已有产品迭代,或者为了实时监测竞品,竞品分析早就成了一个产品人的家常便饭。新产品上线,产品一般都会使用漏斗模型来筛选自己的idea;产品迭代包括上线新功能、下线功能、改版等;至于实时监测竞品估计就是为了完成领导的任务了。

 

之前在页游大厂一开始负责平台产品,领导就会要求我们每周轮流写竞品分析报告;后来做页游渠道,主要是进行游戏平台商业化,此时竞品分析更是家常便饭,商业化策略不仅靠的是数据分析,还要结合当下竞品的发展情况,比如一直火热的退弹、多种形式的弹层(老虎机、砸金蛋、转盘、弹球、浮层)、搜索推荐、抽奖签到、撕角广告等等,你想不到策略有时候竞品都能帮你想到。

当然提倡产品有自己的idea,但是竞品已经实现的基础功能我们作为一个平台当然是不能少的,不然会造成大量的流失。虽然不可否认的是,导致平台用户流失最严重是,其他平台搞返利,我们小平台没有资历,不过好在现在发行公司和游戏CP,一般是会规定渠道方不能做返利。

 

下面从渠道两个最重要的角色来分析下为什么要竞品分析,以及如何竞品分析。

 

一、渠道游戏运营方

一般渠道游戏运营拿到新游戏第一时间都会体验游戏,新游戏有可能是商务接过来的,有可能是领导任务(大家都懂),有的垃圾到B-,没有办法,领导说推,还是得推。但是每个游戏运营都有着一套自己的游戏评测机制,给新游戏评估分数和自己心目中的等级。

 

当然我是商务+运营,所以一般情况我体验OK。这个游戏就直接拉组对接SKD准备上线了。若是IP游戏,当然也得和CP了解一下之前游戏的用户阶层,用户画像,这样有助于放量的时候制定游戏推广策略,要投放精准需求。

下面的评测是我的页游前辈传授给我的,游戏评测肯定是在不知道数据情况下进行的。一般详细的评测是要从截图以下几个方面进行:

h51.png

《修罗武神》刚接入的时候我对它做过游戏评测,下面是部分评测内容:

h52.jpg

不得不说,游戏运营经验丰富了,体验过的游戏多了,一款游戏好不好,30级之前就能判断的不差。毕竟时间有限,要是每接入一款游戏就写一份详细的游戏评测,成本过高,我个人而言,大部分时间省掉了繁琐的流程,除非接入的游戏发行方已经判定是A+或者S级产品,才会去认真分析,毕竟遇到一款好产品,大家都希望能让他发挥自己的本事。

我之所以把对某款游戏的评测作为竞品分析的一种,是因为在分析这个游戏的时候,我会联想到同类型的其他游戏,比如接入《修罗武神》的时候,我就会自然联想到《武道至尊》,毕竟都是小说IP游戏,二者做一下对比,当然这也算是我把自己的产品思路用在了游戏运营中。

不论是在新游接入(一定先自己评测再看游戏数据),还是在游戏已经上线一段时间,渠道运营在进行竞品监测时,一般还会了解下其他渠道数据情况(如果别家有上线和发行游戏),也会了解下其他渠道的用户层,对比下不同渠道同款游戏的差异,这样对于以后推游戏有了数据基础,可以看出自己平台究竟少那些用户层,在对自己渠道进行引流的时候有明确的目的性,有利于平台的长期性发展。

 

二、渠道平台产品

渠道产品进行竞品分析,就是产品那一套了。先说下我了解到的目前H5渠道存在的产品形态(若还有其他欢迎评论补充)。

目前有五种:

1、公众号,上文略带提过公众号渠道H5游戏发行目前的发展情况,其实在产品形态上,发展壮大的渠道大多已落地为独立的APP、网站、小程序,不再是单一公众号形式,毕竟游戏平台产品不同于信息流,还是需要拥有聚合、服务的功能;

2、移动端APP应用;

3、wap站;

4、pc站,这种一般主要是做网页游戏的大平台,顺应市场发展,衍生了H5游戏项目;

5、小程序。

下面针对已存在的H5发行渠道做详细竞品分析。

关注过公众号的同学都知道,公众号最重要的是底部菜单栏,因为玩家需要从底部菜单栏获取到该平台的全部信息,一般底部菜单栏充分展示了该公众号的核心功能点。目前H5渠道的底部菜单栏大都分为推荐游戏(热门游戏)、游戏中心(指向页面)、服务(一般包括游戏社区+APP下载推广+合作/客服)三大块儿。

从用户需求角度出发,热门推荐可以满足用户更高效的获取有用信息,让优质内容凸显。对于一个平台新用户来说,他作为一名玩家来平台肯定是要玩游戏的,不然谁也不可能来关注一个平时可能会因为推送无用信息而骚扰我的公众号。因此第一时间让玩家获取到好游戏,满足其找游戏的需求(只不过此时玩家在被动的找游戏,因为我们推荐给他内容,他只需要主动接受)。

此时我还想说,推荐和热度排行的功能点类似,很多玩家在尝试新游戏之前去看游戏排行榜,毕竟谁都想知道“热”和“火”的游戏。对于平台玩家来说,1、热门游戏意味着进入游戏玩家多,游戏运营时间长久,并且游戏质量高,此时游戏体验更好,因此有的平台在会在推荐游戏中加上热度值。2、另外如果连当下最火热的游戏都不知道,怎么能说了解过这个东西,怎么说玩过H5游戏呢?我归结为从众+炫耀+好奇心态作祟。3、也存在老用户就是闲着无聊,刷一下。4、也存在游戏从业者们,想要体验竞品。

因此,首推游戏的好玩与否,是否满足用户,也是影响平台留存的重要点,甚至还会有拉新的效果,毕竟好玩,就会推荐给朋友。

从我的经验上看,我建议推荐游戏种类可以多种多样,每个类型的游戏都可以挑选一款,照顾到玩家的口味:单机或者网游,仙侠或者传奇,休闲或者奇迹,二次元等等种类多种多样,从名称和形式上都可以创新形式吸引玩家眼球,触发点击,促进游戏新转化。

另外从发行渠道方来看,推荐位置也是新增了广告位,可以用来推主推游戏或者新游戏;产品可预留一个产品位置:可以放小游戏、活动,促进活跃,也可以用作调查问卷入口,产品位置灵活对待。

再说说第二个重要的菜单:游戏中心。游戏中心顾名思义,自然是起到了游戏聚合的作用。因此目前存在的大多数产品都是原生移植了该渠道的wap站或者APP。

最后一个功能点:服务专区。从功能点上看,是希望可以第一时间解决用户的需求,因此客服和合作一定要存在。另外还可以放置APP的下载链接,用于推广游戏盒子。

合同和对账

最近由于人员流动,我彻底接手了H5渠道商务的活儿,整理积压了将近一年的合同和账单(出完六月成本明细,可以好好写东西了)。去年接的这个H5项目毕竟是流量部门的孵化项目,不是真正的游戏业务部门,很多流程都不完善,但一直没有接过账这一块儿,这一周时间,整理账目,重新梳理制定平台的对账和合同流程。

大家都知道很多事情可怕的不是数量,是流程和细节存在漏洞导致的一系列后续问题,因此工作流一定要规范化。比如,我在此次对账中发现:有些已经完成分成入帐的游戏款项,结算的分成比例与合同不一致,也就是给合作方多打了钱(这个其实一直是游戏联运行业的商业漏洞,有很多人依靠此谋私利),还存在由于同一款游戏接入两家合作方导致入帐重复(行业大忌讳,切记重复接游戏)。这里也分享一些对账小技巧,钱方面一定要理清,不然吃亏的是自己。

现在大部分成熟的H5渠道,多为先接游戏,游戏跑起来之后再后补合同。对于成熟的渠道其实不会存在什么问题,毕竟有专门的对账、合同、接入游戏同学,分工明确。对于刚刚起步的渠道,却会存在大问题。分成比例作为一种口头言,并不担心合作CP会毁约、更改分成比例,毕竟行业惯例一直如此,只是没有明确的书面分成比例凭证,会给后续对账(CP方、渠道方)带来麻烦。

每个月月初,渠道会核算上个月每款游戏的对账单,把单子一一发给cp/发行公司负责对账的同学,同时作出本月的成本明细表提交财务入账。

此时建议,接入游戏的时候一定要填好对接后台的内容,分成比例和游戏公司那两列一定要认真填写,因为没有合同,这个记录点就很重要了(千万不要偷懒)。或者每月对账的时候,如果自己的分成不确定,可以选择让对方先出账单,自己在核对金额。

现在不仅要对接新游戏、分析游戏数据、制定游戏推广策略、跟进新产品上线的功能情况还得实时刻被催账。但是写点东西,总结下自己,真的是十分愉快的事情。之前总是觉得,我应该死磕一门,但是最近居然觉得,我多弄点东西也挺好的,感觉自己的更加完整了(小伙伴们肿么看?欢迎评论给我喽)。

H5小游戏和网游的联动

谈起“H5小游戏”这个词语,很多人会想到前段时间很火的《跳一跳》、《海盗来了》,但是能够这么联想的多数为游戏和互联网从业者。现实中,大部分H5游戏玩家根本不懂什么是H5游戏,在他们头脑中,只有“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“免费小游戏”、“休闲小游戏”的认知,包括前两年的现象级游戏《围住神经猫》和《愚公移山》,虽然流水不错,但是玩家根本不懂那是H5。

那个时候我还在页游平台,也接入了这两款游戏,遇到过痴迷玩家小号多开十几个号,毕竟页游多为flex javascript ajax,Unity3D,Fancy3D ,而H5比较多的是白鹭引擎,腊鸭引擎,cocos2d-js,需要对于浏览器的要求较高,使用通用PC网页游戏挂机软件经常会有玩家反馈卡死。

其实说到这个,我这里有个大胆的想法:目前针对H5,还没有平台专门推小号多开,毕竟因为H5游戏多为移动端游戏,小号多开不方便。但是,针对这个我想说的是,锁屏以及应用后台运行中对游戏的影响,大家都是都知道,手机有着锁屏的机制黑屏之后游戏就进入了离线收益,其实是对用户不友好的,手游误入黑屏,他解屏之后第一诉求是想要直接进入游戏,我这里建议大家针对这个点对游戏和渠道APP做下优化,也就是后台应用的权限+锁屏权限的问题,这里我也还没有研究透彻,等我回头研究好,再来和大家继续探讨。

接着说玩家对于H5的认知,认知误差主要是多数游戏发行方、游戏CP方、游戏渠道方在最初进行游戏推广的时候就没有给用户灌输“H5游戏”的认知。因为在他们看来,H5作为一个新名词,玩家的学习成本高,并且有可能带来负面影响。就拿我的亲身经历,我去年刚刚加入这个团队的时候,主要是负责的是渠道,但是产品同学对我说,推广素材和推广文案不能展现H5。于是产生了这种推广策略:给玩家灌输“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“小游戏”的认知。

但是,这又与目前H5推广方式产生了一些冲突。很多渠道会采用微端推广,展现效果为游戏包和盒子,也就是下载了该游戏其实是一个游戏盒子,虽然会第一进入H5游戏,但是出现一个比较严重的问题,可能会和同名手游抢量。包括最近出现这么一个事情,有个游戏CP靠影视IP出了某款H5游戏,跑了半年时间决定出同款手游,此时就存在了上架资源冲突的现象,因为之前由于扩量推广该游戏,研发和渠道采用了微端推广游戏的方法,但是,同名手游需要上线了占用资源,因此就需要下掉所有H5微端。

因此我建议大家,在给H5起名字、申请版号的时候最好进行区分,这样在以后进行资源推广上就不会占用资源,也不会有玩家投诉游戏不一致。因为还有可能玩家本身就是想要下载某款手游,但是由于推广原因,他们被迫下载了H5,此时的用户体验为0,影响平台的留存率

所以不要害怕用户不知道什么是H5,名字该喊出来还是要喊出来,游戏不可否认是最容易被人熟知的一种娱乐方式。包括最近很火的区块链,支持区块链研发的大佬,之所以想要区块连游戏赶快遍地开花,一个很客观的原因,游戏便于学习和普及,毕竟普通大众去让他们去看区块链书籍有点困难,但是一些游戏确实可以推动这个市场迅速壮大。

另外,大平台在推广H5游戏的时候,也都采用的是小游戏的名称,因此目前小游戏可谓是根深蒂固。我调查了一些玩家(非我平台的目标用户),问他们了不了解H5游戏,他们说H5早就过时了吧,我说,你们知不知道,《跳一跳》等也属于小游戏的范畴,他们都表示不知道。所以今后如何把小游戏和H5游戏联动是各大发型需要解决的问题。

我这边抛砖引玉几个方案:

1、H5平台向小程序平台转型。现在的H5游戏平台越来越成熟,也应顺应局势,制作自己的小程序游戏平台。当然最好实现,可以从小程序直接拉起进入自己的APP,把流量导入自己的平台。因此我发现很多手游,邀请了之后,点击直接就进入了游戏,就连iOS不用使用safari。

2、小游戏前贴广告+小游戏内置广告。这个前面我已经提到过了,但是具体的还是要根据推荐算法,用户标签,玩家喜欢玩什么类型的小游戏都要进行用户数据分析,以及给她推荐什么样的游戏都是要深究。同时,小游戏多余单机游戏,单机最主要的需求是过关攻略,因此可以给他一个任务体系,完成任务获得相应的奖励。

3、攻略组。攻略组主要是针对过关小游戏,中间可以做信息流广告,这时候还是需要大数据分析,不能做单纯图片广告,可以尝试文字链,浮层,退弹,继续阅读引导等。

目前我就写这么多,总之H5渠道也是一个移动端游戏平台,要做到有内容,有特色,不能局限于目前的形式,要学会利用新的技术,新的方法。更加详细的方案,后面我会一一写出来,渠道商业模式渠道推广策略、渠道产品运营,希望和大家一起成长。

 

作者:游戏扶持,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏扶持by腾讯游戏学院

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微信小游戏的这100天!接入超2000款游戏,《海盗来了》成首款月流水破亿小游戏 //www.f-o-p.com/89913.html Wed, 11 Jul 2018 01:32:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89913 微信小游戏

微信官方团队在微信公开课上海站公布了小游戏自发布以来的100天数据报告

截至目前,已上线的小游戏累计超过2000款,平均七日留存率高达45%,主要变现模式为安卓内购与广告分成,日广告流水上千万。

在公开课上,微信官方除了带来小游戏总体数据、新政策、新能力、商业化等重磅信息,以及多款热门小游戏的经验与数据分享。手游矩阵为大家整理汇总了本次微信公开课的重点内容。

首先,来看一下几款热门小游戏的数据

此次参加微信公开课的几款热门小游戏,在分享自己的开发经验和运营心得同时,也带来了产品的大致数据。

《跳一跳》:2017年12月28日推出后,七天内DAU破亿,2018年2月推出社交玩法“接龙模式”。

《海盗来了》:月流水破亿,峰值日活跃也达到2000万的量级。并且在长线运营和玩法更新方面,通过“经典玩法社交化”的方式在《扫雷》玩法基础上推出藏宝图活动,获得100万新增用户、提升20%的ARPU、吸引1200万人次参加。

《腾讯桌球》:上线50天DAU峰值达到520万,内购+广告收入月流水1000万。其中广告收入约每天20万,并且还有继续挖掘的潜力空间。

《热血大灌篮》:次日留存40~60%,玩家分享率40%,半个月内DAU达到100万。

值得一提的是,几款小游戏基本都重点提到了“社交”和“小游戏生态”对产品的影响。

比如《跳一跳》开发团队为了接龙模式的交互性和联网稳定,做出了大量的优化与尝试,又比如《海盗来了》通过“藏宝图活动”社交玩法获得了大量的新增用户和收入。

《海盗来了》通过社交玩法,让产品数据得到再一次的猛涨

而关于小游戏生态对产品的积极意义,几家开发团队都用自己的数据做出了证明。像《海盗来了》、《腾讯桌球》等曾推出过APP甚至H5版的产品,在小游戏生态中最直观的收获,就是更高的DAU和用户留存

北京豪腾嘉科CEO曹晓表示,《海盗来了》H5版的DAU是100万量级,次日留存10%左右,而在小游戏生态下,《海盗来了》初期的次日留存为40%左右,DAU峰值达到2000万量级。另一方面,《腾讯桌球》团队也表示,小游戏版的活跃用户数量是APP版的8倍。因此,小游戏生态也被各家开发团队公认为是“产品数据发生质变”的关键

广告千次点击变现超80元,是如何做到的?

据了解,广告商业化正成为小游戏生态的重要组成部分,小游戏下一步将开放互选定制广告,将广告融入游戏内容中。

据公布的数据显示,自小游戏生态正式展开以来,小游戏广告日流水量已经突破了1000万,每千次点击已可营收超80元,并且已经有超过500款的小游戏加入到广告计划中,成为广告流量变现的一部分。

据悉,小程序(含小游戏类目)广告组件已在7月9日全量开放,累计独立访问用户(UV)不低于1000且无严重违规记录的小游戏都可以在小程序后台自助申请开通广告位

微信官方表示,在流量变现方面,多样化的广告组件和流量变现合作可以在帮助更多游戏开发者获取商业化收入的同时,平衡游戏内的用户体验与平衡性。对此,《腾讯桌球》也作为案例之一,为大家分享了“安卓平台内购+广告,iOS平台纯广告”模式的经验。

针对安卓和iOS平台,《腾讯桌球》采用了既然不同收费方式和销售内容,以此平台不同手机终端玩家的游戏体验

而且除了目前已上线的Banner广告与激励视频广告外,微信官方接下来还将开放小游戏品牌互选定制广告,以及覆盖朋友圈公众号和小程序等多个场景的精准推送。

定制广告、玩法结合、优化广告推送与覆盖,将成为接下来小游戏生态的一种重要环节,也是小游戏变现的重要途径

也就是说,未来小游戏在收入方面,广告将占据很重要的地位,并且通过“优化广告资源+加强推送覆盖与精准”的模式,让广告与小游戏生态结合得更紧密。

而且为了维护用户的账户安全及流畅体验,官方团队在这次公开课上再次强调了“开发者不允许在小游戏内接入非官方支付方式,也不能滥用分享”。在小游戏发布的新规中,原创保护规则、分享滥用处罚、非官方渠道支付方式运营规范三项规则,被视为今后小游戏运营的红线。

写在最后

小游戏上线刚刚100天,在这100天里面,手游矩阵也一直非常关注小游戏的变化。从最初微信官方小游戏上线,到后续接入三方开发商;从游戏版权问题,到小游戏分享对用户体验的改变等等,小游戏已经成长了许多。

在这个期间内,正如手游矩阵之前所说的一样,微信官方并没有对小游戏的规则限定得特别死,而是给出一个大的框架。所以参与小游戏制作和运营的开发者们,都会在这里创造属于自己的规则,这也是我们所认为的小游戏生态。而在这样的生态下,有触雷的,有违规的,更多的是吃到了微信小游戏第一波红利的开发者们,或多或少都有不同的感受。微信官方也在不断的调整小游戏的方方面面,所以100天还远远没有达到完善的地步,上线的游戏越多,暴露出的问题也就越多。

小游戏没有成熟的时候,正如手游市场一样,无时无刻不在发生变化。根据目前我们获取到的游戏信息来看,小游戏的成本也在不断增加,挂机类的重度小游戏也开始陆续出现,当然,这些都是游戏市场发展的正常规律。不过其中也有一些令人担忧的地方,在这次的公开课上,官方也特别提到的原创保护规则,我们在之前也曾见过一些开发者会直接盗用一些网页小游戏或者经典过气手游来制作小游戏,那么官方将如何提供原创保护,响应机制又是如何?不要让还在生长期的小游戏成为抄袭的温床。

 

作者:手游矩阵,授权青瓜传媒发布。

来源:手游矩阵

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5月微信小程序研究报告:40款小游戏入围小程序Top 100! //www.f-o-p.com/85487.html //www.f-o-p.com/85487.html#respond Wed, 06 Jun 2018 09:40:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85487

昨日,阿拉丁小程序统计平台发布了《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》,分析了5月份小程序的发展状态。

其中涉及小游戏的内容,主要包含以下几点:

1、40款小游戏进入小程序Top 100,上榜率环比增加21.21%。其中19款小游戏为新上榜产品。在小游戏对第三方开发者开放后,大量开发者将H5游戏和轻中度的App游戏开发成小游戏,并利用微信生态内利于裂变的特点,通过“续命玩法”引导用户分享,从而实现短期内用户的大量积累。

2、上榜的小游戏中,休闲类占比55%,智力类占比32.5%。休闲类前五分别为《跳一跳》、《海盗来了》《欢乐球球》《最强弹一弹》、《萌犬变变变》;智力类前五分别为《猜歌小超人》、《成语猜猜看》、《头脑王者》、《猜歌达人》、《加减大师》。这说明目前小游戏的市场竞争格局更倾向于操作简单的轻度游戏。

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3、腾讯系小游戏在榜单中的数量有所增加,从4月的7款增长到5月的10款。

以下为涉及小游戏部分的报告内容:

一、小游戏仍为小程序中占比最高的部分

1、小游戏5月上榜率环比增长21%,占小程序Top 100四成,新上榜占小游戏近一半

在所有类别的小程序中,小游戏是目前上榜率最高的品类。

自2018年4月微信发布小游戏个人发布的公告后,小游戏的上榜率不断提高,已开始切入高速发展的赛道。与4月相比,上个月小游戏的上榜率增长了21.21%,占据了小程序Top 100 榜单的四成,占据绝对主导地位。

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而在上榜的40个小游戏中,19个小游戏为5月首次上榜Top 100,占据上榜小游戏的47.5%。这些上榜小游戏主要为休闲类和智力类,休闲类小游戏占比55%,智力类占比32.5%。休闲类前五分别为《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐球球》、《最强弹一弹》、《萌犬变变变》;智力类前五分别为《猜歌小超人》、《成语猜猜看》、《头脑王者》、《猜歌达人》、《加减大师》。这说明目前小游戏的市场竞争格局更倾向于操作简单的轻度游戏。

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黄圈为新上榜小游戏

小游戏在数量增加的同时,在Top100的分布也更加平均。比如5月的Top 10中虽然有6款小游戏,但在所有小游戏中的占比却低于4月,仅为15%左右。

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2、游戏类高于Top 100平均指数

报告显示,上月小程序Top 100榜单的平均指数为7229.05,相比4月的6984.3提升了3.5%,相比3月的6936.28提升了4.22%。其中游戏类为高于平均值的行业,且上榜数量最高。

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3、新类型小游戏成模仿、抄袭对象

上个月,新类型小程序共有28款,与4月的33款相比有所降低,其中新上榜的8款中有4款为小游戏。

从长期趋势来看,受到厂商基于移动端积累产品开发小游戏和模仿、抄袭等导致的同质化影响,小游戏在新类型的增量上可能还会继续减少。

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4、个人开发更青睐小游戏

相比于4月,小程序在上个月的个人开发者占比为11%,环比增长4个百分点。其中11个小程序中,小游戏就占据了9款。这说明在国内游戏市场竞争激烈的大环境下,小游戏成为个人开发者发行游戏最好的去处。

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5、腾讯系小游戏上榜数最多,达10款

上个月拥有两个小程序的企业占榜单的三成份额,腾讯系拥有14个,位居首位。上榜的腾讯系小程序中,4月和5月两月游戏类小程序占比均为最高,5月为10个,4月为7个。

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二、智力和休闲是小游戏的两大主打品类

1、小游戏的强势挤压其它品类上榜率

游戏行业在5月继续领跑小程序,榜单中占比40%,相比3月和4月有了进一步提升,且有近一半为新上榜的小游戏,大大挤压了其它品类的上榜率。

目前,小游戏是能够实现商业变现的主要品类之一。由于大量小游戏可以通过广告和虚拟支付来实现流量变现,因此吸引了小游戏的开发者。

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2、小游戏向休闲和智力两类集中

与前几个月的上榜率相比,5月的上榜率再创新高,达到40%。在小游戏对第三方开发者开放后,大量开发者将H5游戏和轻中度的App游戏开发成小游戏,并利用微信生态内利于裂变的特点,通过“续命玩法”引导用户分享,从而实现短期内用户的大量积累,进入Top 100中。

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目前,小游戏呈现进一步向休闲游戏和智力游戏两大品类集中的趋势。5月的休闲游戏占比超过50%,成为小游戏的最重要部分。其中大部分游戏每局平均时长不超过10分钟,以利用用户碎片时间为主要目的。更面向大众的趣味性,是这类游戏能够取得如此成绩的关键。

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3、小游戏向头部集中,新上榜产品大幅增加

从小游戏在榜单中的分布情况来看,Top 20与4月相比没有变化,仍为11款。这说明小游戏在头部小程序中占据了非常重要的地位。

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而新上榜的19款小游戏,说明其在整体上仍处于高速发展的状态,并通过广告和虚拟支付实现客观收益。

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另外,报告显示,5月的平均指数为7569.86,较4月减少了4.25%,较3月增加了3.40%。

休闲类和智力类小游戏的增多,同时也稀释了诸如棋牌类等高指数品类的数量,上个月仅有《欢乐斗地主》上榜。

由于小游戏对于用户尚属于尝鲜的阶段,会产生大量用户参与的状态。不过休闲类和智力类游戏相对轻度,且易于抄袭模仿,可能在短时期内获得快速爆发,但长期来看很容易因同质化而无法满足用户需求,导致大量流失。

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本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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“传奇”游戏市场风声鹤唳,H5游戏发行商或大规模弃“传奇”转战“仙侠” //www.f-o-p.com/84761.html //www.f-o-p.com/84761.html#respond Fri, 01 Jun 2018 01:59:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84761

仙侠类H5游戏

传奇当道的H5游戏市场格局即将迎来变革。

从2016年开始,说到中重度H5游戏,大家都会默认为是传奇类H5游戏市场的天下,因为在过去几年的H5游戏大盘,基本上是传奇类游戏支撑起来的。到2017年,《大天使之剑H5》快速崛起,算是把H5游戏市场盘子增加了一个品类。时至2018年,传奇类游戏市场可谓是风声鹤唳,而对传奇依赖性极强的H5游戏,算是遇到了有史以来最大的市场危机,让许多布局H5游戏的厂商都望而却步,难道H5游戏市场要在2018年出现滑铁卢吗?

据小编分析,以上的担忧或许是多余的,因为2018年的H5游戏市场,并不是没有了传奇就做不下去。相反,仙侠类H5游戏已经逐渐开始爆发,甚至算得上是当下市场的一个小蓝海!据手游那点事了解,某中大型厂商旗下的一款仙侠H5游戏,上线一个多月,月流水已经超过2000万。一上线就能达到这一水平,而且吸金成绩还在迅速攀升中,可以说是H5游戏行业一个新的里程碑了。

一、为什么是仙侠类H5得到爆发?

中重度H5游戏市场,已经有一段时间没有爆出重大的消息了,大部分团队都仍在试水和不断调试产品的过程中。但这款仙侠H5新游的出现似乎给市场带来不少信心,原来赚钱的H5游戏不止有“传奇”,还有“仙侠”。

相比起“传奇”,能够入局仙侠H5的厂商就多很多了。过去“传奇”类产品出现过一段时间的爆发式增长,导致不管是原生手游还是H5游戏,用户都被洗得非常麻木了,加上传奇游戏市场恶性竞争的加剧,想要再从“传奇”用户身上捞金,已经不是一个好差事,这个细分领域不止是一片红海,甚至能用火海来形容。大多数中小团队都已经不敢再碰“传奇”了,失去传奇,只能寻找新的出路。

仙侠或许就是那个突破口。大部分仙侠游戏都具备“页转手”的特点和经典玩法,这一套成熟的游戏体系不仅在页游上奏效,在H5平台上同样吃香,两者具有很高的相似性,因此从游戏玩法上来看,页转手的“仙侠”H5游戏是具备天然优势的。

这一优势除了体现在产品本身之外,还体现在用户市场中。“传奇”H5用户被洗得厌烦,但仙侠H5却依然处于市场前期,较高品质的仙侠H5游戏是有机会迅速占领H5游戏市场,并且吃下这一市场红利的。上述提到的那款仙侠H5新游就是一个很好的例子。

另一方面,“仙侠”H5游戏有可爆发的市场潜力,这点或许对很多人来说也确实是“意料之外,情理之中”的事情。相较于传奇,仙侠的买量成本更低,在用户获取上更有优势,不再需要那么严格地紧扣每个A的成本等等。而随着玩家对H5游戏的接受度越来越高,失去传奇的团队,或许不用那么慌张,“仙侠”H5的市场盘子已经在逐渐起来了。

二、仙侠H5的市场盘子能有多大?

如今,对于中小厂商而言,入局传奇品类难,抛开“暴利”的传奇不做更是难上加难。在H5游戏市场,单单是传奇便拿下了绝大部分市场份额。

那么,转身投入仙侠H5领域是一个不得已的选择吗?并非如此。在手游那点事看来,传奇市场有多大,仙侠市场就有多大,甚至相比传奇,仙侠H5市场未来的上升空间更足。在未来百亿级的H5游戏市场中,仙侠将是其中“举足轻重”的品类之一。

一直以来,仙侠H5市场的盘子都被大家所低估,但其实很多仙侠H5活得还不错,不显山不露水就把钱赚了。

另一方面,相比传奇,能参与到仙侠H5的厂商更多。传奇这类游戏只能局限在传奇IP之中,更何况传奇用户已经被洗过太多遍,凭借这样一套换汤不换药的模式,很难满足用户更多的需求。反观仙侠品类有着更加多样的呈现方式,包括不同的IP加成等,以此适配不同用户的口味。

仙侠H5最大优势在于能够持续注入新用户,但传奇在获取新用户上却心有余而力不足。在手游那点事看来,仙侠能够成为H5市场中传奇品类的下一个接棒者。 一直以来,仙侠在国内游戏市场都占有一席之地,除了有着稳固的用户基本盘之外,外部用户的获取也让其持续被厂商们看好,当然更重要的还是在于仙侠H5的ARPU值比较高,能够支撑前期在买量上的投入。

三、仙侠类已经崭露头角,长线来看H5游戏大有可为

从2009年H5游戏生根发芽以来,经过数年的发展、沉寂、突破,引擎技术的提升带给了H5游戏更多的可能性,从轻游戏逐步过渡到中重度游戏,H5游戏还在持续扩大市场盘子。如今,随着传奇H5门槛提升、仙侠品类开始爆发、H5轻游戏在社交平台开启病毒传播,对于整个H5市场而言,真正到了一展拳脚的时候。

H5游戏和微信小游戏可以说是同属于一个大盘的,而其中微信小游戏最近的风头带动了整体市场的提升。腾讯作为流量巨头率先打通了国内H5游戏在二次传播上的困境。目前,微信小游戏用户量已经接近5亿,《海盗来了》等微信小游戏月流水过千万。接近半年的时间,背靠微信10亿用户量,微信小游戏覆盖的用户几乎赶上了国内手游的用户量级。

在微信小游戏疯狂收割用户的同时,小米、中兴、华为、金立、联想等十大手机厂商联合启动“快应用”,与小游戏对标,支持的手机设备将超过10亿台;与此同时,Facebook也向所有开发者开放Instant Games小游戏平台……

进入2018年,无论是厂商还是渠道对于H5游戏市场都有了更多信心,也给与了更多的资源投入,这类不占内存、即开即玩的小游戏逐渐成为一种趋势。从某种程度上来说,H5游戏和小游戏之间是互通的,而伴随着传统渠道的入局再加上社交平台开放大量的用户资源,从长线来看,H5游戏更多的潜力还有待发掘,能赚钱的H5游戏相信很快也会有爆发,而谁能抓住这波风口,手游那点事会持续跟进观察。

 

本文作者@欣欣、火龙果 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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国产手游再夺美国免费榜第1:小游戏成功可复制? //www.f-o-p.com/84403.html //www.f-o-p.com/84403.html#respond Wed, 30 May 2018 03:23:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84403

一直以来,游戏圈人士都认为 appstore 免费榜第 1 极难夺得,尤其是手游重要市场的中国、美国、日本、韩国,在这4个市场登顶,要么产品卖相极佳、研发投入极大,要么就是游戏产品自身创意要别出心裁,长期来说这个规律是成立的。但最近美国免费榜持续上演国产手游登顶的情况,却十分让人意外。

《Love Balls》美国登顶没多久《Draw in》再度登顶

5 月中旬,GameLook 报道了来自中国成都的游戏开发商 SuperTapX 开发的休闲手游《Love Balls》保持了美国免费榜第1近一个月,并取得全球下载量过 1000 万,位居游戏类 4 月份全球下载量第 6 的成绩。

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让行业意想不到的是,《Love Balls》登顶的热度还未过去,SuperTapX 于 5 月中旬发布的新游戏《Draw in》近日再度获得了美国免费榜第 1 的成绩,似乎 SuperTapX 如海外的 Voodoo、Ketchapp 一样,找到了持续发布人气小游戏的成功规律。

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《Draw in》是一款非常易于上手的“勾线小游戏”,玩家通过点击预判线条长度,然后勾勒关卡中的图案,简单理解就是“预判图形的周长是多少”,如果线条恰好等于图案周长、则获得 3 星,小技巧就是通过听游戏音乐来调整线条长度、或者通过游戏中的刻度尺来微调,过长或过短都会扣星,游戏关卡设计非常的简单、关卡数目前有 120 余关,开发商 SuperTapX 还在继续推出新关卡。

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也就是这样一款简单到发指的小游戏产品,现在却是美国免费榜第1的游戏,同时SuperTapX的成功作品《Love Balls》目前保持在美国免费榜第3,这两款游戏的变现方式都是通过广告,基本关卡玩3关就会弹出广告、弹出相对频繁。

在上回 GameLook 报道《Love Balls》美国登顶后,有不少业内人士在打听 SuperTapX 这家成都公司到底是谁,甚至有基金也在打听,那么这次《Draw in》登顶后呢?相信会有更多人想知道 SuperTapX 到底什么来历了,可惜通过该公司的 Facebook 介绍只知道这家公司来自于中国成都。

小游戏正成为高度“成功可复制”的领域?

微信小游戏正式发布之前,小游戏这个特殊领域已呈现出欧美、中国公司连续成功的奇特现象。

在海外,行业所熟知的 Voodoo、Ketchapp 自不必说,他们已发行了大量的小游戏产品,并取得了连续成功,美国免费榜 TOP10 常年是这 2 家公司的小游戏控场。

但对中国开发商而言呢?其实也是类似的,可以说过去一年中最为突出的代表就是猎豹移动、涂鸦移动

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根据 Sensor tower 发布的 4 月中国游戏出海下载量排名来看,猎豹移动、涂鸦移动是入围产品最多的中国游戏厂商。这两家公司的游戏产品都有很强的特点,就是广告变现是非常重要的手段。

以发行产品数 来看,涂鸦移动游戏数量更为庞大,过去几年中涂鸦移动发行的游戏产品数量近 200 款,以榜单中排名第 12 的《West Gunfighter》为例,这款游戏的 google play 下载量近 1000 万次,涂鸦移动去年发行的《指尖陀螺》曾进入过 95 个国家地区的下载量 TOP5。

如果说涂鸦移动是靠产品数量取胜,那么猎豹则是典型的爆款小游戏的做法,根据猎豹移动 Q1 财报披露的数据显示,《滚动的天空》(Rolling Sky)、《跳舞的线》(Dancing Line)两款游戏的 MAU 在一季度双双再创新高。目前猎豹的小游戏用户的全球 MAU 达到了 1 亿,Q1 猎豹手游业务收入同比增长 25.3% 至 1.75 亿元。且猎豹强调未来将积极发行三方休闲游戏。

从猎豹、涂鸦移动过去这几年稳健的发展态势来看,休闲游戏正在成为一种可靠的生意,即使这类产品对游戏的创意要求较高,但通过目前成熟的买量、交叉推广方式,坐拥大量活跃用户的发行商有正在形成连续推出爆款的能力。

这点在最新出炉的 SuperTapX 身上表现更为明显,在《Love Balls》美国登顶之前,几乎无人知道这家成都开发商,但《Love Balls》成功之后、《Draw in》再度接力成功,这说明了小游戏发行确实是已是一种模式,且广告变现经得起市场的考验。

微信小游戏将给行业带来怎样的机会?

通常而言,原生 APP 游戏市场的成功概率远比寄生于社交平台的小游戏要低,毕竟原生 APP 流量导入导出成本更高,而伴随着微信小游戏、Facebook instant games 的进场,小游戏市场迎来了低成本的病毒式传播的可能性。

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微信小游戏、FB IG 从商业模式来看,基本就是在参照目前成熟的 APP 小游戏市场,广告变现是非常重要的手段,根据行业人士透露的数据“优质游戏可以做到 eCPM 6~11 美金,普通游戏也有 1~5 美金的 eCPM,广告填充率一般在 90%~96% 左右”。

某种程度来说,在原生 APP 游戏市场成功爆款小游戏都有非常大的可能性在微信小游戏这类新平台上取得成功。

比如目前微信小游戏上的当红产品《海盗来了》、客观上讲在原生 APP 游戏市场有个《猪来了》的原型,这两款游戏都取得了极强的社交传播效应。而《物理弹球》更是不在话下,微信小游戏前段时间弹珠游戏的泛滥已说明了问题、且这款游戏移植到了原生 APP 市场后,继续取得了免费榜的高位,说明了小游戏的成功确实存在某种规律、且是跨平台的。

行业内研发商、发行商多年来一直在寻求游戏业的“成功公式”,反观现实,似乎高度同质化的 RPG 游戏如果没有高人气 IP 加持、可以算是最难找到“成功定式”的市场,而对比来看,眼下正在日趋火爆的小游戏市场,反而成为了发行、货币化、玩法创意最能找到规律的领域,即使这类小游戏往往以创意取胜,但对一家手握大量用户的发行商而言,成功概率超出平均值太多。

 

本文作者@江清月近人   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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