《消除者联盟》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 19 Jul 2018 01:42:32 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《消除者联盟》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 “存量市场”争夺战:3款手游MAU过亿,短视频爆发,100万个小程序疯狂吸量 //www.f-o-p.com/91142.html Thu, 19 Jul 2018 01:38:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91142 手游MAU

流量和注意力都掌握在谁手上?

2018年上半年,中国移动互联网用户仅增加了2千万人(基础总量是11亿),用户增长持续收窄;同时,人均单日APP使用时长已经接近5小时,存量竞争越来越激烈。放眼整个国内移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战正式拉开!

那么从2018上半年来看,谁掌握了最大的流量入口?谁是2018年上半年的吸量黑马?谁消耗了最多的用户时间?谁又在未来有最强的流量爆发力?我们将根据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018半年大报告》一一为你解读揭晓。(文末附用户规模5000万以上APP排行、用户规模增速排行、微信小程序用户规模TOP100排行)

一、核心流量依旧被牢牢占据在“超级入口”手中

移动互联网早已进入下半场较量,虽然用户总时长还在增加,但是马太效应却已经非常明显。整个市场的核心流量仍然牢牢掌握在“超级入口”手中。

手机游戏的用户使用时长集中度在移动互联网中排名第八,达到53.3%。不过用户使用时长集中度仍然以移动社交行业领先,TOP3产品分别是微信、QQ、微博。QM数据显示,目前微信的MAU已达9.3亿,活跃渗透率也一直在增长,已达84%。

此外,微信小程序补充了微信流量生态,让微信手上的流量活跃了起来,有了更多样化的表现。截至6月,微信已有近100万个小程序,而这个平台也成为游戏厂商新的角逐之地。自4月4日微信小游戏正式开放第三方接入以来,小游戏数量已经超过2000款。

掌握了用户,自然也掌握了流量。手握微信、QQ、应用宝的腾讯,在游戏用户导入方面的优势在国内无人能及。而除了第三方应用商店,手机智能终端的用户规模也将影响流量入口,目前iPhone的用户占比位列第一,达25.5%,但其相比2017年是出现了下滑状况的。而OPPO、华为、vivo、小米这四大国产品牌安卓市场的份额已经接近80%,手机厂商应用商店的分发能力可期。

二、头部手游是“吸量黑洞”,三款游戏MAU过亿

QM数据显示,2018年6月游戏行业用户月度总使用时长TOP3的游戏产品分别是《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》,同时也是6月份MAU过亿的三款游戏。其中《王者荣耀》MAU超2.2亿,《刺激战场》MAU为1.51亿,《开心消消乐》MAU为1.18亿。

此外,6月份MAU破五千万的手游有《欢乐斗地主》和《穿越火线》;MAU破千万的手游有《第五人格》和《快手小游戏》;MAU破百万的手游有《FIFA足球世界》《消除者联盟》、《非人学园》、《香肠派对》、《云裳羽衣》、《创造与魔法》。

从用户量层面来看,虽然以“吃鸡”为代表的飞行射击手游用户规模近3亿、增长超6倍,成为用户规模最大的游戏类型,但是从MAU来看,《王者荣耀》仍然是笑傲国内手游市场的“老大哥”。《刺激战场》作为当下正热的竞技类型紧随其后,同时也已经成为了国内“吃鸡”手游市场的霸主,也仅有《香肠派对》这个主打差异化的同类产品MAU达到了百万级。

从QM统计的这些游戏产品来看,大部分都为重度游戏,而MAU破亿的三款游戏更是各自领域的霸主。除此之外我们也看到,上榜的产品中大部分都为大厂出品,其中腾讯7款,网易两款。现阶段的用户量大体上就这么多,用户的时间也就这么多,在头部产品夺走了大部分用户以及他们的时间之后,留给其他游戏厂商的空间已经不多了。

三、短视频成“流量风口”:快手MAU超过2.3亿,微视MAU同比增长266倍

除了微信小游戏,短视频应该是近期被讨论最多的“风口”了。QM数据显示,目前短视频行业用户突破5亿,平均每2个互联网用户就有1人使用短视频APP。在疯狂掠夺用户的同时,还侵占了更多的用户时间,2018年6月短视频用户总使用时长占比同比增长3倍,占比达8.8%。

从具体的产品来看,快手仍然是用户量最大的短视频App,6月MAU超过2.3亿,DAU仍稳定在亿级以上;抖音短视频自上线以来经过20个月的发展,DAU破亿,同时还是6月移动视频用户使用时长集中度TOP2;背靠腾讯的微视后来居上,DAU近500万仅用了3个月时间,6月MAU为4310万,同比增长266倍。

此外,得益于旗下抖音、西瓜视频等的迅速发展,在移动互联网各巨头独立App总使用时长统计中,今日头条系占比增长了1.6倍。

从今年年初开始,抖音、快手就陆陆续续带火了不少游戏,其中以休闲游戏为主,用户转化效果非常显著。今日头条游戏广告运营负责人何欣曾表示,2018年会有一大部分新晋流量来自于竖版视频广告,而这种广告形式无疑也与抖音、快手的视频表现形式一致,传播效果非常好。短视频平台的崛起为游戏厂商带来了新的流量,同时也成为了热门买量选择。

四、互联网越发扁平化,大大缩短成就“爆款”的时间

虽然用户的时间和注意力更多地被头部产品抢走,但是在内容为王的时代,优秀的游戏产品仍然有较高的机会得到发展机遇。根据QM统计,如今新产品的“爆发力”较强,对百万级、千万级用户的获取时间已经越来越短。究其原因,是互联网扁平化发展所致。

QM数据显示,《王者荣耀》用18个月的时间达成DAU破亿的成绩,而《刺激战场》仅用两个月时间就达到了4000万DAU,风靡一时的养成游戏《旅行青蛙》更是仅用15天就达到了4000万DAU。

五、“游戏+社交”成为新打法,快手小游戏DAU破千万

QM数据显示,快手小游戏用三个月的时间就让DAU突破千万,超四成用户每天使用10分钟以上。快手小游戏有近一半的用户来自快手。

此前手游那点事曾撰文分析过此类小游戏平台。除了快手小游戏之外,目前用户量较大的同类产品还有同桌游戏开心斗、玩吧等等。这类小游戏平台依靠“游戏+社交”模式,主打“陌生人社交”,与其说是小游戏对战平台,不如说是借助小游戏进行的社交平台。

这些新型的游戏平台崛起,代表着用户对这类型模式有着强烈的需求。但是流量聚合之后,如何将流量进行变现?如何将轻量游戏的流量价值最大化?这些目前还未看到有厂商解决。此外,这类小游戏社交平台同质化较为严重,用户粘性依赖于社交,虽然能够在短时间内获取大量用户,但是能否保持用户量的稳定,还有待市场验证。

以下为2018上半年用户规模超5000万APP排行、用户规模增速排行、以及微信小程序用户规模TOP100排行:

作者: 虹彤、欣欣,授权青瓜传媒发布。

来源: 手游那点事

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单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

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活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

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从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

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卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

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另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

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从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

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据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

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初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

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因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

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相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

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诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

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相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

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所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

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关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

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第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

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怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

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服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

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而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

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而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

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随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

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如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

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比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

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此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

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而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

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另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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2018春季手游报告:快手小游戏MAU近2000万,小程序DAU高达1.4亿 //www.f-o-p.com/79257.html //www.f-o-p.com/79257.html#respond Thu, 19 Apr 2018 01:58:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79257

今天(4月18日),QuestMobile发布了《2018 中国移动互联网春季报告》。从总体情况看,2018年3月份,移动用户数已经接近11亿(10.9亿),增长率也跌到了5.4%。总流量接近枯竭,导致现有流量争夺进一步胶着。在用户时长争夺战中,短视频是唯一的亮点,行业总使用时长从去年3月的1.5%上升至今年3月份的7.4%。

游戏方面,2018年Q1《王者荣耀》用户稳定增长,DAU保持在4000万以上;《开心消消乐》月活跃用户数超1亿,其中女性用户占比69.3%;女性手机游戏用户主要偏好手游为音乐游戏和益智休闲类游戏……

以下是小编带来的重要信息解读。(文末附App月活跃用户规模千万级及百万级TOP30完整榜单)

一、微信小程序DAU达1.4亿,“跳一跳”累计活跃用户超3.8亿

QM报告显示,小程序MAU突破4亿,DAU早已突破2亿,目前DAU稳定在1.4亿左右。

用户画像来看,微信小程序用户与微信APP用户特征差异不显著,相对而言,小程序的女性用户和24岁以下人群占比略高。

当然,对于游戏从业者来说,微信小游戏才是最值得关注的部分。近期,微信小游戏的利好消息可以说是接连不断,无论是开放测试还是曝光创收模式,这都给H5和小游戏开发者带来了希望。那么在数据方面,微信小游戏又有哪些看点呢?

QM公布了2018年春季微信小程序用户规模TOP100榜单,其中有28款小游戏上榜(包括游戏助手类产品),累计活跃用户数均在1000万以上。

在这28款小游戏中,以休闲游戏和社交小游戏为主,比如《跳一跳》、《欢乐斗地主》、《头脑王者》,重度游戏较少,此外就是一些游戏助手。从累计活跃用户数来看,《跳一跳》这款全民小游戏毫无疑问夺得第一,累计活跃用户数超3.8亿。

二、《刺激战场》等三款“吃鸡”手游不去重DAU突破6000万

作为当下最热门的游戏类型,“吃鸡”几乎是每个数据报告都会提到的内容。QM数据显示,得益于吃鸡游戏的火爆,飞行射击类成为了2018年Q1全网增长最快的二级行业,增幅超过50%。

整体来说,国内的“吃鸡”用户基本上被《刺激战场》、《荒野行动》、《全军出击》拿走了。据QM统计,这三款游戏吃鸡手游不去重DAU突破6000万。

而从具体的产品来看,《刺激战场》的DAU遥遥领先,DAU基本超过2000万;其次是《荒野行动》和《全军出击》,两者的DAU基本都介于1000万至2000万之间,《荒野行动》略胜一筹。

三、App月活跃用户规模TOP100:快手小游戏MAU近两千万,《消除者联盟》复合增长率达1136.22%

从QM统计的两张App月活跃用户规模TOP增速榜中,手游那点事把上榜的游戏产品单独列出来方便读者了解(文末附完整榜单)。

可以看到,《消除者联盟》以1136.22%的复合增长率排在了第一位。这款“三消”游戏以新颖的六边形玩法得到了用户青睐,再加上背后腾讯社交平台的用户导量,在同质化严重的“三消”游戏市场迅速拿下了大批用户。

而在MAU千万级以上的游戏中,快手小游戏的复合增长率是最高的,达206.09%,MAU近两千万。根据七麦数据提供的预估下载量来看,快手小游戏上线至今的iOS下载量已经达到了424万。

快手小游戏背靠快手这个当红的短视频平台,在导量方面具有很大优势。除了可以通过快手登录外,快手小游戏还设有了QQ登录和微信登录入口,再加上手机登录方式,快手小游戏进一步延伸到了熟人社交领域,而这也是对快手用户的一个补充和延伸。

这些“小游戏App”背靠快手、YY等短视频平台,利用“社交+游戏”来进军游戏平台领域,在短时间内聚拢了大量用户,成为了新的游戏流量平台。

四、短视频行业:2018年Q1短视频行业MAU超4亿,成为潜力最大的游戏推广渠道

短视频可以说是近期最大的“风口”之一,快手和抖音的相继崛起都让人们看到了新的流量渠道

QM数据显示,2018年Q1短视频行业MAU已达到4亿以上,3月份的渗透率高达42.1%。短视频行业月总使用时长在全网的占比由2017年12月的5.5%已经增长到2018年2月份的7.4%,进一步侵占了用户的注意力和时间,用户粘性不断提升。

快手、抖音、火山小视频、西瓜视频成为行业四大短视频平台,除了快手以外其他三款均为头条系产品。对比2018年3月的数据,快手的MAU排在第一位,超2.2亿,同时也是独占用户占比最高的,占比达74.9%;火山小视频的月人均使用次数最高,达316.1次;西瓜视频的月人均使用时长最高,达1145分钟。

此外,2018年3月短视频行业整体新安装用户规模高达1.69亿,快手新安装占比达到34.5%,而抖音新安装占比高达55.4%,行业的马太效应越发明显。

短视频平台上的游戏视频经过平台推荐和用户转发之后,能吸引大量用户去了解该游戏。近期出现了不少由快手、抖音等短视频平台带火的游戏产品,比如《老铁扎心了》、《物理弹球》、《飞刀挑战》等等。

以近期走红的《物理弹球》为例,这款名不见经传的轻游戏在4月12日开始攀升,从之前的免费榜TOP100左右一跃至TOP10,截止发稿前仍然排在TOP3的位置。

在App Store搜索《物理弹球》的相关评论可以看到这样一条关于“抖音”的内容,时间点是4月11日,这与游戏在免费榜的排名攀升时间刚好契合。而在抖音上搜索“物理弹球”,可以看到这款游戏具有相当高的热度。其中排名第一的游戏视频点赞量高达达到了10.9万,评论数达790条。

五、市场大盘:新兴流量到底在哪里?

1.微信小程序呈爆发式增长,MAU已经突破4亿

在过去的几个月,微信对小程序的大力扶持,以及小程序应用场景的逐渐成熟,使得这一模式的运用有了爆发式的增长,特别是进入2018年之后。

今年1月份,小程序的MAU一下子暴涨到了4.7亿,环比12月上升了145.2%,已经接近5亿的量级。此后的2月和3月尽管有一点回落,但MAU也维持在4亿以上,在过去的Q1,小程序的市场表现惊人,堪称“吸量王”。

小程序与APP、游戏、线下应用场景等进行连接之后,得到了更广阔和更轻松的运用,甚至和APP之间可以形成互相补充、互相引流的效果。不少游戏都推出了助手类的小程序,这同样为游戏本身带来一些热度,提升了活跃。

2.终端优势:十大厂商联合发布“快应用”

手机厂商的势力依旧非常强大,从硬件入手占据了流量的源头。以“一点资讯”的用户生态来看,终端品牌OPPO、小米的入口为它带来了近56%的流量。从流量来看,手机厂商应用商店等平台还有不少可挖掘的空间。

除此之外,微信小程序的崛起狙击了手机厂商的“负一屏”与预装市场,直接触达手机桌面的特点给手机终端厂商带来了巨大危机感,为了防御微信小程序,十大终端厂商联合发布“快应用”。“快应用”所形成的流量入口同样备受关注。

3.用户下沉:三四线及以下城市用户占比超50%

在当下的移动网民结构中,三四线及以下城市的用户占比达到了55.1%,已经超过了一半。而与2017年3月相比的话,一线城市的用户占比持平,二线城市出现了占比下降,三四线则增长迅猛,用户占比在不断扩张。因此三四线城市用户是当下极具潜力的、可持续挖掘的新兴流量来源。

另外,从年龄分布来看的话,24岁以下移动网民占比略有提高,年轻的长尾用户成为移动互联网新流量重要来源分支。

4.直播答题虽然昙花一现,但却给了业内不少启发

直播答题成为2018年开年以来的第一波“风口”,后因为资质和监管问题,纷纷遭遇下线,也带来了这几个产品的断崖式下跌。直播答题的这波昙花一现,给了业内很好的启发:

a.直播答题的拉新成本极低;
b.不同于内容创造,围绕“直播”这个载体,可以有很多业内以前没有关注到的创新和玩法。

附App月活跃用户规模千万级及百万级TOP30完整榜单:

 

本文作者@虹彤、欣欣 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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对于移动游戏单季度收入环比下降的这件事情,腾讯自然是“不能忍”的。

转眼又到了三月最后一周,这也意味着2018年即将过去四分之一。此前手游那点事曾撰文表示腾讯网易对于移动游戏市场的垄断是愈发明显,腾讯更是一口气垄断iOS免费游戏下载榜前七的位置。

而在腾讯第一季度不断“进击”的背后,一方面既是春节假期的来临;另一方面也是由于去年第四季度移动游戏收入出现了环比下降,都令其不得不加快前进的步伐。

一、腾讯Q1发布十款产品,多款头部产品表现优秀

腾讯在2018年第一季度到底发布了多少款游戏?如果算上去年12月27日不删档的《QQ飞车手游》,答案是十款。以下是十款游戏的具体信息:

以上数据均来源App Annie

从上面的表格中可以看到,在这十款游戏当中,有五款进入了App Store免费下载总榜的前二,其中有四款曾经登顶。此外《奇迹MU:觉醒》最高的下载排名也排在了第五。

而由于两款正版“绝地求生”手游并仍没有提供内购以及《消除者联盟》刚上线的原因,只有七款游戏拥有畅销榜排名。其中《QQ飞车手游》、 《QQ炫舞》两款改编自“腾讯端游四大名著”的手游成绩无疑最好,畅销榜最高排名分别为第一和第二。

选取最具代表性的《绝地求生:刺激战场》和《QQ飞车手游》,来分析一下它们上线后的表现。

自2月9日不删档以后,《绝地求生:刺激战场》便稳居于免费下载榜的前列,并打败了同门师兄弟的《绝地求生 全军出击》。根据App Annie发布的数据,该游戏《绝地求生:刺激战场》在二月的全球iOS&Google Play游戏下载榜中,已经跃居第二。腾讯在不久前公布的财报中也表示,《绝地求生:刺激战场》成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏。

根据官方公布的数据,《QQ飞车手游》在不限号后七天的时间内DAU就突破了2000万大关。而在收入层面,它也表现亮眼,自不限号以来便稳居iOS畅销榜的Top3。同样是App Annie公布的数据,《QQ飞车手游》也已经连续两个月进入了iOS全球游戏收入榜中的前五。

凭借上线以来的优秀表现,两款游戏也顺利成为了腾讯年报中的“表扬对象”。

二。IP手游依旧强势,腾讯甚至用手游来做IP

而在单款产品爆红的背后,十款游戏整体呈现出特点也值得去仔细分析一番。在十款游戏当中,自研和代理的产品的数量为六比四,两者并没有太大的区别,但自研产品的下载数据和收入数据无疑更好一些。

而在游戏类型上,则涵盖了MMO、竞速、FPS、SLG以及音乐舞蹈等多个类型。可见腾讯正在各个不同的细分领域中持续发力,即便是其他厂商打算进入这些细分领域,也很难打破腾讯的垄断。

此外,包括《QQ飞车手游》、《奇迹MU:觉醒》等在内的六款游戏均拥有端游IP,而《择天记》也是IP产品,如果算上《消除者联盟》这一“爱消除”系列的新作,在十款游戏里面,有八款带IP的产品。在业界已经进入“IP荒”之时,腾讯还能源源不断地拿出IP类的产品,甚至把自己的原创手游做成新IP,这才是腾讯的可怕之处。

此外,也不得不佩服腾讯发行团队的执行力。十款游戏,这可能是其他游戏厂商一年发布游戏的数量。要知道,由于春节的原因,二月有将近一半的时间处于假期当中。换句话说,第一季度中腾讯几乎是以每周一款的速度在发布游戏,并且每款游戏都有不错的成绩。

为何腾讯要加快步伐?或希望扳回一城

根据Sensor Tower的统计,去年腾讯在App Store中一共上线了71款App,其中44款为手游作品。按着这一比例算,腾讯每季度上线的游戏大概也是十款左右。但据手游那点事统计,去年第一季度腾讯发布手游数量只有七款。单从数量上而言,今年第一季度发布的手游数量同比增加了40%。

为何腾讯要在第一季度加紧新游推出的步伐?在手游那点事看来,最大的原因还是去年《王者荣耀》在春节期间的突然爆发,令腾讯意识到春节假期对于社交类游戏的重要推动作用。无论是《QQ飞车手游》,还是《刺激战场》《全军出击》甚至是《全民岛主》,都是主打社交的游戏。

其次,两款大逃杀手游《刺激战场》和《全军出击》在网易《荒野行动》《终结者2》先限制人的大背景下,在第一季度上线颇有“赶鸭子上架”的味道。从后面两款游戏不断推出多项优化中也不难看出,两款游戏在上线之时并没有处于最佳状态。

最后,根据腾讯的财报显示,2017年其第三季度的手游收入为182亿,而第四季度为169亿,出现了环比的下降。这种情况自然是腾讯不愿看到的,因此在第一季度中接连发布《QQ飞车手游》、《QQ炫舞》这些吸量又吸金的产品,自然也是希望在2018年第一季度中“扳回一城”。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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