《纪念碑谷2》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 27 Jun 2018 02:01:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《纪念碑谷2》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 付费手游没有凉?《纪念碑谷2》年收入破1000万美金,中国玩家贡献62.3% //www.f-o-p.com/88048.html Wed, 27 Jun 2018 02:00:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88048 《纪念碑谷2》

近日,在《纪念碑谷2》推出一周年之际,开发商Ustwo公布了这款游戏的最新成绩单。自2017年6月上线以来,这款风靡全球的解谜益智游戏累计营收达到了1040万美金。

顶级IP加持、App Store力荐,上线风头一时无两

得益于《纪念碑谷》的知名度和影响力,《纪念碑谷2》在上线伊始便受到苹果热捧。为了更好的推广这款产品,苹果App Store也破例在周二进行更新,在首页多个位置推荐了这款游戏——包括顶部6张大图、本周新游和专题横切。

在顶级IP的加持、App Store的力推下,《纪念碑谷2》战绩喜人。虽然该作是一款付费游戏——美区售价4.99美元,国区售价30元,但依旧深受玩家好评。市场研究公司Sensor Tower表示,由于《纪念碑谷》的品牌认知度高,粉丝群体庞大,《纪念碑谷2》上线首日便登顶美国App Store付费榜——这一上升速度达到前代游戏的4倍。与此同时,该作还拿下了全球44个国家的iPhone手机游戏付费排行榜冠军。Sensor Tower移动研究总监兰迪·尼尔森(Randy Nelson)指出,手游市场竞争激烈,尽管初代《纪念碑谷》是一款付费游戏,但仍然大获成功。

中国玩家下载量高达91.4%,营收占比62.3%

根据Ustwo公布的信息图,《纪念碑谷2》的研发成本达到了225万美元,营销成本达到了51.6万美元。整个研发团队的核心人数为16,总计耗时70周完成——从立项到安卓版发布。

在区域分布方面,中国玩家对《纪念碑谷2》情有独钟,下载量高达91.4%。值得一提的是,这款游戏的安卓版本在国区采用的是免费下载试玩模式。与此同时,中国玩家也为《纪念碑谷2》贡献了绝大部分营收,占据总营收的62.3%。其次是美国玩家,占总营收的16.3%。

在游戏下载和营收层面,根据图表信息,在2017年6月5日至2018年6月4日期间,《纪念碑谷2》的累计销量将近达到了350万份。其中iOS平台销量最多,达到了200万份,占据了所有渠道59.3%的份额。相比之下,Google Play平台的销量仅为22.9万份,占总渠道的7%。2017年6月6日——游戏发布后次日,《纪念碑谷2》迎来了单日最高流水,达到了72.8万美元。

制作一款付费游戏“非常困难”

鉴于《纪念碑谷2》以及前作均属付费游戏,这些数据不得不令人印象深刻。

Ustwo指出,在当前的环境下,制作一款付费游戏确实“非常困难”,但其希望通过公布财务状况,帮助其他开发人员更好地把握市场。

“无可否认,多年来《纪念碑谷》系列确实表现得有点像独角兽,其获得的成功超乎我们的预期。不过,我们希望通过这组最新的数据,帮助其他开发者建立更合理的盈利机制。”Ustwo工作室负责人丹·格雷(Dan Gray)坦言道。

 

作者:Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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微信游戏小程序报告:8成小程序用户在玩小游戏 //www.f-o-p.com/82759.html //www.f-o-p.com/82759.html#respond Wed, 16 May 2018 08:10:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82759

近日,QuestMobile发布了《微信游戏小程序报告》,公布了一系列有关微信小游戏的数据统计情况。从数据统计分析的整体形势来看,微信游戏呈现出了如下的发展态势:

1.总体上看,80%小程序用户都在玩游戏,其中,跳一跳人群趋于稳定,弹球类持续火爆,爆款不断涌现,同质化也很严重;

2.游戏小程序与微信用户画像基本一致,且已经成为有效触达大龄用户的渠道

3.爆款小游戏有着超高的日复合增长率,有望成为新的强力流量入口;

4.游戏小程序带来的转化效果已经显现,通过小程序/小游戏的试玩形式引流可能成为重要的推广手段……

以下为QuestMobile《微信游戏小程序报告》涉及小游戏部分的内容:

一、游戏小程序已是微信小程序最大流量构成

1、小游戏是将微信用户转化为小程序用户的有效方式

QuestMobile数据显示,平均每5个微信小程序用户就有4个在玩小游戏。

继2017年年底“跳一跳”引爆小程序用户增长后,2018年3月微信游戏小程序正式开放测试,以弹球类为代表的爆款游戏继续吸引用户关注。

2、小游戏已形成稳定使用场景,用户使用习惯养成

QuestMobile数据显示,累计用户最高小程序跳一跳的DAU趋稳,用户使用粘性已确定形成。

3、相较于手机游戏APP,游戏小程序使用更碎片化

以典型的消磨碎片化时间的两款手机游戏为例进行对比分析,数据显示,微信游戏小程序用户的使用更加低频和分散。

4、游戏小程序用户与微信用户画像基本一致

QuestMobile数据显示, 81.0%的微信小程序用户为游戏小程序用户,从用户画像来看,特征也基本一致。

游戏小程序用户与手机游戏用户从性别分布和年龄分布上均有一定差异,游戏小程序带来增量(相较于同类存量市场)用户的可能性较大。

5、游戏小程序成为触达大龄用户的有效渠道

游戏小程序的用户人群年龄分布与棋牌类、消除类更为接近,从游戏类型上看,也较易受相对年长人群偏好。

二、微信游戏小程序作为流量入口的价值初显

1、爆款小游戏代表“海盗来了”日复合增长率高达6.7%

QuestMobile研究发现,游戏小程序快速增长的可想象空间巨大,以海盗来了为例,仿佛再现了当年“全民偷菜”的盛况,较易出现爆款产品,初显入口价值。

2、游戏小程序处于快速发展阶段,但目前整体生态还不稳定

游戏小程序生态仍不稳定的特征包括:

1)同质化严重,现象级产品较多。一个爆款引发多个同款同时出现,需通过版权保护等政策监管确保良性发展。

2)可突破性发展的途径单一。传播渠道不足,爆款仍需口碑带动,受制于社交属性限制,长尾小程序发展受限。

3、通过游戏小程序有效转化的用户逐渐延展到其他小程序服务

以活跃用户数在千万级的两款游戏小程序的单日数据为例,用户使用较多的是游戏电竞类小程序,其次是相对高频服务小程序,最后是相对低频服务小程序。可见用户的兴趣更多停留在游戏上,微信游戏小程序和这些刚需场景连接还在建立中。

三、重量级APP借助小程序轻量化,吸引用户尝试体验

小程序、小游戏成为流量入口的产业环境下,一些传统的APP游戏也借助小程序的实现,通过一些类似“试玩版”和“demo展示”的方式来吸引用户,像正式版的APP中引流。比如与微信合作的《纪念碑谷2》,在上线前后就通过小程序引流的方式吸引到了大量关注。

1、纪念碑谷2案例:以小程序轻量级应用推广尝试体验

2、以故事性场景进行分享传播

3、纪念碑谷2借助小程序吸引更多目标用户尝鲜体验

QuestMobile数据显示,微信小程序用户在年龄、性别、城市分布等属性上与纪念碑谷2 APP用户有着较高的相似性,针对游戏运营拉新而言,微信小程序也是游戏拉新转化的有效渠道。

本文作者@QuestMobile  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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1000亿、霸榜、吃鸡、品类之争、口碑回转:腾讯游戏的2017 //www.f-o-p.com/70423.html //www.f-o-p.com/70423.html#respond Fri, 26 Jan 2018 09:52:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=70423 1 (70)

提起腾讯,你可能觉得这是一家你肯定追不上的公司。

截至2017年Q3,腾讯游戏产品收入已经实现了连续10个季度的连续增长。如果按照这个趋势来计算,全年收入超过1000亿应该问题不大——根据游戏产业报告的统计,今年国内游戏市场的总体收入为2036.1亿元,这意味着腾讯游戏的收入可能会占到整个市场的一半。

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在资本层面,腾讯一样打了一场大胜仗。2017年1月25日,腾讯控股的股价为200.4元;而截至2018年1月25日,这一数字已经变成了458元,上涨了近130%(是不是后悔年初没有卖房买腾讯的股票)——作为腾讯的重点业务,游戏营收的增长自然起到了相当大的贡献。

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在许多人眼中,腾讯都是“抱歉,有钱真的能为所欲为.jpg”的代名词。在精品3.0战略之下,《王者荣耀》等老产品威力仍然恐怖,主流品类产品一款接一款地出现,年末《QQ飞车手游》又稳稳占住畅销榜第二的位置。

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但不知道你有没有发现,腾讯在业界的口碑也在发生了许多变化。举一个简单的例子:在腾讯宣布代理《绝地求生》的时候,许多玩家都表达了类似“外挂终于解决了”、“终于可以不挂加速器了”的喜悦,甚至还有人“跪求”腾讯代理《H1Z1》

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在口碑回转的背后,或许还隐藏着腾讯更大的改变。

此前在接受葡萄君的采访时,腾讯游戏副总裁刘铭曾开玩笑,说在过去的一年中,他们“压力一直都很大”,这种压力不在于担心单款产品甚至全年状况的成败,而在于对把握未来的强烈诉求。

按照这一逻辑,2017年的成绩只是腾讯过去1-3年布局收获的结果;与此同时,分析2017年腾讯的举措则能够帮助我们预测2018年腾讯的业务情况,乃至整个游戏市场的格局。因此在这篇文章中,我们将梳理腾讯在2017年的关键动作,并探讨以下问题:

腾讯精品战略的下一步是什么?传统RPG产品还会是腾讯布局的重点吗?

对腾讯而言,吃鸡到底意味着什么?看似白热化的竞争状态和阶段性的结果,能否影响“吃鸡大战”的最终成败?

极光、WeGame等新品类、新平台似乎还在起步阶段,它们产生了多少价值?未来呢?

腾讯的口碑为什么在慢慢变好?它的意义是什么?

腾讯游戏的下一个增长点在哪儿?

主流大盘:RPG稳定,不断寻找新品类

首先,我们先简单复盘一下腾讯在主流品类上的成绩。

就1月24日的App Store畅销榜来看,排行榜前5名的位置有3款腾讯的产品,前10有5款腾讯的产品,前20有9款腾讯的产品,前50有21款腾讯的产品,而且几乎在所有的时间里,腾讯都霸占住了畅销榜第一的位置。仅看畅销榜头部产品的数量,你就能感受到腾讯占据多少市场份额(需要注意,静态的榜单永远存在误差,例如《QQ飞车》一般位列第二。此外,安卓才是许多腾讯产品收入的主要来源)。

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在这21款产品中,RPG类游戏占了10款之多,且大多数都有IP。这说明RPG仍旧是腾讯最为擅长,表现也最为稳定的产品类型。

按照刘铭的说法,明年RPG仍旧会占据50%左右的市场份额,但同时他们也在寻找让MMO不那么套路的办法,例如让它们提供类似竞技游戏的体验。此外她还告诉葡萄君,腾讯还在继续提升自己的运营能力。

首先,腾讯之前的的运营能力主要体现在调整版本上面,让用户满意,但之后他们会试着提升运营本身的价值,比如提供更周到的服务,在工作日、周末、甚至周五晚上都提供更加细化的,不同的活动时间和档期,提供更多元化的体验,增加产品的厚度。

此外,他们还会提升内容运营的能力。用户可能只会定期进入游戏,他们更多的时间都在看视频、看攻略、看直播上面。而腾讯之后会越来越多地把这些内容内置到游戏中。显然,这两点在《王者荣耀》上早有体现,也收获了不错的效果。

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在RPG之外,2017年的腾讯在SLG领域也颇有建树,《乱世王者》和《三国群英传》便是例子。事实上,在SLG品类上的突破本来就是精品战略3.0的重要一环:“聚焦核心品类精品手游”的外显,腾讯始终在突破旧有经验,寻找新的核心品类。

在新品类的探索上,以《王者荣耀》、《QQ飞车》为代表的竞技游戏自然是腾讯的重中之重。它们为腾讯开拓了一片增量市场,吸引了许多之前从未玩过游戏的用户。

而借由泛娱乐、公益和赛事不断产生的新内容,这些竞技游戏还在继续吸引更加泛化的受众。小编就在《王者荣耀》KPL上,经历过被5000多个疯狂尖叫的妹子包围了的情形。这也是竞技游戏的独特魅力。

继承这一思路,腾讯可能还在寻找其他有潜力的主流品类。刘铭表示,女性用户可能是下一阶段非常大的市场。“市场产品的成绩、新增手游用户的数据、我们现有产品中女性用户的比例都能证明这一点,比如女性甚至能占到一些RPG用户的30%。他们对游戏的兴趣和积极性也在明显增加。”

当然,女性市场并不是传统意义上的品类,比如许多人把《恋与制作人》和《旅行青蛙》两款截然不同产品的爆红都归结于女性用户的增长。但如今腾讯的确还有几款颇受女性欢迎的游戏,例如还在筹备当中的《QQ炫舞手游》。这可能是2018年腾讯在主流品类领域的重点之一。

吃鸡:不只是新品类,还是罕见的新体验

当然,在主流品类市场日趋固化之际,许多腾讯之外的公司也试图探索新的品类,抓住新的增量市场。而吃鸡则是这场品类之争的焦点。更关键的是,它还是竞技游戏。

上一场吃鸡大战似乎刚刚告一段落,但《绝地求生》端游国服和天美、光子两大王牌工作室群研发的《绝地求生》手游还未上线,再加上北极光正在研发的《无限法则》,这场战役的胜负还无从知晓。

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腾讯此前曾经表示,吃鸡对腾讯来说不只是单款产品,它还是一个充满潜力的新品类。而腾讯将围绕这一品类的定义者:《绝地求生》推出一系列产品,还将拿出1个亿,从赛事、内容、硬件方面打造一个PUBG大生态。如同《英雄联盟》、《王者荣耀》一样,缔造一个品类的繁荣。

但与此同时,FPS手游的上手难度和紧随其后的,吃鸡用户数量的上限一直受到从业者们的质疑——根据极光大数据的调查报告,一些手游的应用保有量已经开始下降,日新增速度也于1月中旬到头。

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不同颜色代表不同产品,单位均为百万

不过刘铭称,吃鸡拉起了数千万对这个品类有热情,希望体验游戏的用户,但这些用户不会只聚焦在《绝地求生》类的端游、手游上面。“我们会提取缩圈、拾取道具的随机感等兴奋点,把这些玩法拆解出来,融合到其他品类当中,这个创新空间很大。”

在葡萄君看来,以《绝地求生》端游、手游为代表的3D FPS吃鸡游戏自然是“吃鸡大战”的第一战场。但正如刘铭所说,战术竞技玩法的体验还可以被放到其他产品中,成为一种新玩法,甚至再独创一个新品类,这是“吃鸡大战”的第二战场。

可以想象,这一战场的用户不一定局限在FPS品类,也可能拥有更大的规模。当然,现在许多厂商也在这个领域下了很大功夫,并已经公布了一些产品的状况。也许2018年腾讯也会出现一则类似的,融合吃鸡体验,但与PUBG设计思路不同,甚至不是FPS的热门产品。

极光、WeGame、Next……瞄准新品类,新用户的蓝海

抛开产品不说,腾讯2017年还做出了一些更新的东西,试图抓住新平台、新品类上的机会。

曾经最引人注意的是4月发布的极光计划,它旨在“帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者,孵化和培育更多有特色的移动端产品”。迄今为止,它已经推出,或即将推出一系列能够切入垂直用户的精品,例如《纪念碑谷2》、《NBA2K18》和《Cytus2》等等。

WeGame则是一款更加具体的产品。它试图为用户提供许多单机游戏,甚至希望创造一个国内的Steam平台。截至2017年7月,WeGame称其已经拥有了2亿名注册用户,DAU也达到了3500万。《饥荒》在其上曾经获得了100万的首月销量。

另外,腾讯还成立了Next产品中心,鼓励开发者探索独立气质的产品。《死神来了》就是这一产品中心的产物——据Steamspy的统计,其销量已经超过了13万份,Steam好评率高达94%。

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正如刘铭所说,这些新事物都对应着同一个趋势:用户对游戏理解的成熟度越来越高,在移动娱乐领域投入的精力越来越多,付费的意愿也越来越强,而且这些提升都非常理性。

此前腾讯游戏平台部助理总经理钱赓曾告诉葡萄君,腾讯对WeGame提供了“前所未有的支持和长线的投入,对这块业务的关注不是在商业层面,而是从行业格局和战略布局的角度。”

在葡萄君看来,腾讯在这些领域的投入不会在短期内见效,但对于一家大公司来说,确定工作准则,打通各部门之间的关系,跑通流程可能是最艰难也最重要的事情。

更重要的是,无论是极光计划、WeGame还是Next Studio都只是一个开端。如果它们的流程都已打通,那2018年可能会是它们开花结果的一年。刘铭也表示,2018年中极光计划可能会迎来一次爆发。

品牌与口碑的好转:“日久见人心”?

与此同时,极光计划、WeGame和Next Studio也在改善腾讯的口碑。

追溯起来,2017年腾讯推出了许多具备独立气质的产品。这些产品或许销量平平,但却渐渐改变了腾讯在玩家心目中只会做商业游戏的刻板印象,例如《纪念碑谷2》、《影子里的我》、《三竹里》、《末剑》等游戏的TapTap评分就都在9分以上。

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有玩家在TapTap上给出这样的评价

而在吃鸡大战中,腾讯也做对了两件对口碑有利的事情:

  1. 拿下《绝地求生》的国服端游代理,宣布将解决网络和优化问题,并后续推出了五大反外挂计划,重点打击外挂,包括成立反外挂小组、提供TP反外挂系统、严谨举报查证、线下刑事打击、推出腾讯游戏信用等等。
  2. 下《绝地求生》的手游改编授权,并派遣天美、光子两大王牌工作室群各自研发一款改编手游。对于日益重视版权的从业者和玩家群体来说,这种行为的价值不言而喻。

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在社会层面,腾讯推出的腾讯游戏成长守护平台则试图让未成年人养成更健康的上网习惯,它的用户也达到了300万,这在一定程度上改善了腾讯在家长、老师群体中的口碑。

另外,腾讯游戏学院还与高校不断合作,并举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛。如果你进入了这场比赛的复赛,会有25名腾讯内部导师协助你优化产品,你还有可能获得去腾讯面试的机会。这些活动也从学生群体入手,从源头上改变了从业者对腾讯的认知。

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而在刘铭看来,腾讯品牌和口碑的转变的原因在于“日久见人心”:

腾讯在表达上不是特别会说,但一碰到问题就马上去改,就想着对用户好一点。一开始你和我不熟,会觉得腾讯好大,你做过什么事情就说明你怎么样。但伴随接触的深入,他会从自己的角度来看这件事情。比如有人说腾讯坑钱,但我玩《王者荣耀》明明不花钱也能很开心。

在中国,受到尊敬的游戏公司本就凤毛麟角,大部分游戏公司都经历过各种各样的口碑危机——因为生存艰难,商业化往往是它们做事的第一,甚至唯一标准。

在这一基础上,如果想提升自身的品牌美誉度,它们往往需要长期建设口碑的决心。同理,在口碑回转的背后,腾讯也付出了漫长的积累。

回望2017,这些举措既是腾讯在新领域上的探索,也使得许多人逐渐感受到了腾讯的改变。也许在2018年,伴随吃鸡产品的上线、创新品类的开拓和多项计划的步入正轨,人们对腾讯的评价还会产生新的变化。

长远来看,这些品牌和口碑方面的变化将让用户更能接受腾讯的产品,并让腾讯获得更多潜在的合作伙伴。

腾讯变化太快?但2017可能只是开始

在之前的采访中,葡萄君曾经问过刘铭一个问题:腾讯长期处在行业第一的位置。在这种情况下如何保证团队的心态?有没有想过腾讯不再是第一的情形?刘铭也给出了她的回答:

我们喜欢第一的成绩,这是对我们思考方向、预判能力和团队工作状态的肯定。但它也只是一种折射。如果有一天我们做了第二,甚至第三,第五,我们也不会觉得自己差到了哪里去。但我们会反思出现了什么问题,如果客观原因多,我们就坦然一点儿;主观原因多,我们就看看问题在哪,做做调整,尽可能做回第一。我们有做第一的心,但也要随时保持做第一的能力。我们更看重长期的事情,我们永远都在看未来。

回到文章开头刘铭“一年压力都很大”的说法——在采访最后,刘铭承认每年年底是她压力最大的时候,因为正如马晓轶此前所说,几乎每个季度,腾讯都会尝试预判中国市场未来12个月、24个月、36个月的机会在哪里。这或许也是他们改变得如此快速的原因。

MOBA、SLG、吃鸡……腾讯没有满足于现有RPG游戏的成功,而是希望做更多品类的开拓者甚至定义者;极光计划、WeGame、Next Studio……它试图满足更多种类用户的需要,探索商业游戏之外的蓝海领域。而在这一过程中,腾讯可能也会为其他团队开拓出了更多的品类和市场空间,并开放出了更多的合作机会。

有人惊讶于腾讯改变的速度,比如在Q3就有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。但在刘铭复盘来看,腾讯现在最大的问题仍然是“有一些事情想到了,但做决定不够坚决,执行不够快”。

按照这一逻辑,2017年可能只是这些改变的开始。如今腾讯在新品类上的探索仍在继续,的重点吃鸡产品均未上线,极光计划、WeGame、Next Studio的流程也才刚刚打通。可以预料,2018年腾讯还会展现出更加惊人的转身速度,在这些领域开花结果,这也是下一阶段腾讯最主要的增长点。

在TGC上,PUBG公司CEO金昌汉曾这样解释他们和腾讯合作的原因:“我想腾讯是中国最好的游戏公司。”

而伴随腾讯的快速改变,也许这句话有机会被更多人承认,甚至一步步地走向现实。

本文作者@游戏葡萄   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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App Annie12月指数:腾讯子公司吃鸡手游全球Google Play下载第2,《恋与制作人》中国iOS下载第9 //www.f-o-p.com/68963.html //www.f-o-p.com/68963.html#respond Tue, 16 Jan 2018 01:57:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68963 1 (70)

今天(1月15日),App Annie公布了2017年12月手游指数报告。

在这份收官报告中可以看到,在全球收入榜方面,中重度游戏领域已经没有太大的变数,基本上还是同样10家厂商,排位上稍微有些变动。而在下载榜上的产品几乎每个月都是新的一轮清洗。

厂商们在中重度领域深挖用户付费价值,而在休闲游戏领域和新品类上则开始了激烈的DAU积累。新品类上以网易的吃鸡游戏最为典型,在商业化上还远没谈得上起步,但是下载量已经不断在创造新高。在吃鸡大战中,腾讯可能远没有我们想象的那么狼狈,腾讯资本全球化布局方面的优势再次凸显了出来。吃鸡之战还没正式开启,又迅速演变成了巨头之争。在休闲游戏领域上则以Voodoo的表现最为突出,不断通过扩充用户边界形成自己的轻游戏生态圈。

以下是手游那点事带来的重要信息解读:

iOS & Google Play全球

1.网易吃鸡iOS占尽优势,腾讯子公司从Google Play杀了进来!

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iOS&Google Play全球-游戏-下载

12月份的iOS & Google Play全球下载榜中可以看到,排在网易《荒野行动》和《终结者2》之后的仍然是一款吃鸡手游。再分平台数据来看,在iOS平台网易的两款吃鸡游戏最强,而在Google Play则是《Free Fire》领先。目前《Free Fire》已到过62个市场Google Play下载榜TOP10(网易《终结者2》到过45个市场Google Play下载榜TOP10),12月份排在Google Play全球下载榜第2名。

从App Annie的信息来看,《Free Fire》来自于一家叫111dots的游戏工作室。但在该游戏Facebook官方页信息透露了本体——该产品是由Garena旗下的小游戏团队研发并由Garena发行。值得注意的是,腾讯是Garena最大股东。Garena在前几天曾高调宣布1月末将推出一款吃鸡手游,最近该产品的网址也已经转向了《Free Fire》(chickendinner.garena.tw→ff.garena.tw)。

在整个12月里,《Free Fire》一共进行了5次版本更新,对比龙头产品《荒野行动》的1次更新、《终结者2》的2次更新,《Free Fire》可以说是相当积极。由于初始版本那简陋的设计,《Free Fire》在优化上有极大的改进空间。在12月初的版本里,111dots首先解决了部分设备运行游戏时的发热问题,随后在12月中下旬的版本里,逐步加入之前版本里不具备的轰炸和空投元素,局内游戏人数从30人提升至50人,并继续优化游戏玩法和操作上的细节问题,可以说是越来越具备一款吃鸡手游该有的模样。故12月该游戏得以跃升87位进入全球iOS & Google Play收入榜第4名。

吃鸡全球化之争,似乎又回到了腾讯和网易双巨头身上。

相比之下,iOS&Google Play榜要平静得多,和11月份相比也仅有King旗下的《糖果传奇》一款产品落榜。此外,《王者荣耀》下滑了1个名次,《龙珠激斗》上升了5个名次。

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iOS&Google Play全球-游戏-下载

iOS全球

2.Voodoo全球iOS下载量第一,轻游戏开启抢用户模式

2017年不仅中国厂商越来越重视高DAU产品,海外的厂商也一样。从App Annie榜单可以看到,轻游戏在下载榜冒头,比中重度游戏冲入收入榜的机会要大得多。

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在全球iOS游戏厂商下载榜中,排在第一位的是来自法国的Voodoo。去年能够排到这个位置的厂商只有三家,分别是腾讯(1月-10月),网易(11月,吃鸡手游大爆发)和Voodoo(12月)。

在全球iOS游戏下载榜中也可以看到,有5个席位是被新产品占据。分别是《Pixel Art》、《Colorby Number Coloring Book》、《Rush》、《Run Sausage Run》和《Playdead’s INSIDE》。

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iOS全球-游戏-下载

现在可以说是优质轻游戏最好的时候。

一边是有创意的好产品一直是市场上的稀缺物品。如2014年上线《纪念碑谷》的ustwo,在三年后依然能够凭借《纪念碑谷2》在市场上卷起风浪,7年后Playdead带着《地狱边境》续集《Playdead’s INSIDE》登上全球iOS下载榜TOP10。本质上还是优质的游戏内容远远没有大家想象中的多,过去几年中诞生的游戏爆款却在不断推高玩家的存量。平台和资本也更加愿意扶持有能力输出好内容的团队。

而另外一方面以Voodoo为首的轻游戏厂商虽然在创新方面鲜有建树,也能通过买量市场杀出了一条血路。有位深耕轻游戏领域的厂商告诉笔者,猎豹移动、Playrix、Voodoo和King这些厂商都有大规模的买量行为。轻游戏ARPU值不高是共识,但是在被中重度游戏洗了又洗的市场上,玩家也在转变口味。轻游戏的获取难度低、获取成本也没有那么贵,顶级的轻游戏厂商更是能够通过优化投放来保证回报。

在玩家需求打开和市场获客环境渐佳的情况下,轻游戏自然扶摇直上。

iOS中国

3.《恋与制作人》下载榜第9,是最懂女性也最懂营销的产品

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在中国iOS上最大的惊喜就是叠纸游戏了,《恋与制作人》于12月13日上线,仅用半个月时间便进入了中国iOS下载榜第9。根据ASO100的数据显示,该游戏在12月份的iOS下载量是192.5万。

很多从业者认为在技术层面,该游戏的门槛并不高,但为什么只有叠纸游戏能够交出这样一款产品呢?笔者认为这和韩剧玛丽苏套路一直在用,但能够引爆的剧集却少之又少一样的道理,内行自有门道。

产品层面,叠纸游戏早先在暖暖系列游戏有所积累,深谙如何才能抓住少女心。而在营销上,笔者认为该游戏一定程度上吸收了网易引爆《阴阳师》的经验,且甚于《阴阳师》。《恋与制作人》是这两个月来占据微博热搜榜次数最多、讨论度最高的产品,同时在社交媒体涌现的同人画作、搞笑视频、恶趣味梗也一直在为游戏的传播添砖加瓦。1月13日更是为庆祝《恋与制作人》最热气的男主“李泽言”的生日买下了京基100和广州塔的广告位

《恋与制作人》在产品层面值得学习研究,在如何迅速引爆社交网络也是继《阴阳师》之后最强的产品。

4.《奇迹:最强者》飙升至收入榜第3,龙图游戏成中国第3发行商

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iOS中国-公司-收入

12月的中国iOS收入榜中,龙图游戏的《奇迹:最强者》的成绩最为亮眼。该产品12月9日上线之后迅速冲到了App Store畅销榜第3名且整个12月份未曾跌出TOP10。龙图游戏也凭借该游戏的突出表现跃升为中国iOS收入第2发行商,算是为2017年画上了完美的句号。

继《刀塔传奇》之后,龙图游戏旗下先后出过《剑与魔法》、《我的文明》和《热血江湖》等产品,这些产品或口碑不错,或在畅销榜上表现良好,但始终离现象级产品还有很远的一段距离。而在2017年末的《奇迹:最强者》也承载了龙图游戏头部产品的重担。龙图游戏CEO杨圣辉在公测发布会上也说到了公司对《奇迹:最强者》的重视。从立项、研发到公测经历了三年的时间,可谓是憋足了时间磨产品。从目前的成绩来看,不枉三年的打磨。

此外,腾讯旗下的《魂斗罗:归来》上升了4个名次后重新上榜,《乱世王者》也稳定在收入榜上;网易游戏也同样有4款产品在榜;三七互娱的《大天使之剑H5》在双巨头中夹缝求生,仍然保持不错的收入态势。

附完整榜单:

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iOS&Google Play全球榜

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iOS全球榜

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iOS中国榜

 

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App Store榜单沦陷,游戏免费榜超80%的推荐位都被“刷走了”! //www.f-o-p.com/62857.html //www.f-o-p.com/62857.html#respond Wed, 22 Nov 2017 01:57:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=62857 6

 

9月20日,苹果iOS11系统正式推送,当业界都以为新版App Store对于游戏榜单的弱化将会降低刷榜行为时,榜单上的产品却给出了相反的答案。目前看来,我们还是低估了中国刷榜公司的能力以及市场上的刷榜需求。

现在打开App Store会看到,免费榜以及付费榜上的绝大部分产品都是未曾听闻过的,但却堂而皇之出现在了游戏榜单TOP上。手游那点事统计后发现,游戏免费榜TOP100中超80%的推荐位都被刷榜产品占领,免费榜及付费版可谓是彻底沦陷。

一、App Store降低了排行榜的权重,却降不了“游戏厂商”的热情

针对App Store的刷榜现象,苹果在iOS11系统做出了改进。新版App Store取消了底部导航栏中的“排行榜”,并且删去了榜单中的畅销榜,余下的免费榜以及付费榜仅显示排在前三的产品。此外,增加的Today还加强了人工编辑的推荐作用。从这一点也可以看出,苹果官方的倾向开始改变。

但除了新版App Store上线初产品刷榜现象略有改善外,现在它们又开始在游戏榜单上演了一场好戏。一方面,这和iOS11更新比例不高的原因有关。距离iOS11上线以来,已经过去了2个月。官方在11月6日公布的系统更新数据显示,52%的设备更新到了iOS11,38%的设备还停留在iOS11,另外还有10%的设备属于更早的系统版本。也就是说,iOS11的苹果用户目前仅堪堪超过一半,刷榜对于另一半用户的作用还是存在的,这对于刷榜公司以及产品而言无疑是一个好消息。

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除了iOS11设备用户安装率不高这一外在原因外,现在看来,或许刷榜公司只是在适应新版的App Store刷榜规则。随着新版App Store榜单排名的算法、规则逐渐被摸清,游戏榜单依旧逃不过强大的刷榜公司。目前App Store游戏免费榜TOP100中80%都是刷榜产品,付费榜相较而言没那么严重,但也是占据了榜单的半壁江山。但从游戏榜单TOP10来看,付费榜前10都是刷榜产品,而《不可思议迷宫》、《纪念碑谷2》等知名度较高的产品则被挤到榜单后面。

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二、刷榜再疯狂也没能疯狂过“吃鸡”手游

和游戏付费榜TOP10的乱象不同,目前免费榜TOP10刷榜产品仅占一小半,榜单TOP5被《终结者2:审判日》、《王者荣耀》、《荒野行动》、《穿越火线:枪战王者》、《欢乐斗地主》这五款产品占据,另外,《开心消消乐》在榜单位列第10。

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可以发现,即便现阶段刷榜行为甚嚣尘上,但这些产品依然能够在榜单上坚挺,聚集“社交”、“竞技”元素的《王者荣耀》以及“吃鸡”手游抓住了广大用户的喜好,持续不断的新增用户是其能够稳定在榜单的重要原因。

三、刷榜从来不是产品的终点

App Store上线以来,不论是iOS10还是iOS11或者更早之前的版本系统,刷榜大军从来没有放弃过对它的研究,或者说,刷榜已经成为手游导量、推广方式中重要的一环。面对App Store庞大的用户以及刷榜间接带来的回报,相信没有厂商不会心动。但需要注意的是,在这样的刷榜市场“规则”下,用户将会看到很多品质并不高的产品出现,在某种程度上违背了榜单存在的意义,这也是苹果仅在免费榜和付费榜显示前三名产品的原因之一。但由于存在上述提到的一些原因,目前榜单乱象与之前相比有过之而无不及。

然而,刷榜从来不是产品的终点。随着iOS11设备更新率的提升,官方对于游戏产品更偏向于编辑推荐,榜单的作用进一步被降低,刷榜的意义也就微乎其微。兜兜转转,更值得关注的依旧是产品本身。

 

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24小时近千万预约,腾讯连推两款“大逃杀”手游,能否后来居上? //www.f-o-p.com/61479.html //www.f-o-p.com/61479.html#respond Thu, 09 Nov 2017 01:34:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=61479 5

“鸡” 这么好吃,怎么可能只看着别人吃呢?

近段时间,随着小米、网易上线的三款大逃杀手游在市场上开心的“吃鸡”,国内游戏行业的巨头腾讯也开始坐不住了。相隔不到12个小时,腾讯就接连公布了两款带有大逃杀玩法的手游的信息。而24小时后,这两款游戏的预约人数相加已经破千万。大逃杀手游市场,必然将迎来一场真正的“大逃杀”。

对标《小米枪战》,《穿越火线:枪战王者》加入大逃杀模式

11月7日下午,《穿越火线:枪战王者》(以下简称:CF手游)在官方网站上发布公告称,新版本“荒岛特训”即将于11月17在安卓系统首发上线。而所谓的“荒岛特训”,无疑正正是大逃杀玩法的“别称”。

根据官方的介绍,在这一模式中,60名玩家将通过空投进入到400万平方大地图中进行同场枪战。玩家需要不断搜寻各种武器装备进行成长,并通过移动保持在“安全区”内,目标就是成为最终唯一的胜利者。据悉,CF手游“荒岛特训”版本将于11月17日在安卓系统的首发,iOS在不久后也将相继推出。

0?wx_fmt=jpeg.pngCF手游“荒岛特训”玩法截图

其实在《小米枪战》、《荒野行动》推出之前,CF手游一直是移动端FPS游戏的标杆。上线八日时间,游戏的DAU已经突破千万;而四个月后,注册用户数已经超过七千万。自2015年上线以来,便一直稳定在App Store畅销榜前50名。

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自昨日公布“荒岛特训”模式开始预约后,至截稿时,已经有超过500万的玩家进行了预约。运营将近两年中所累积的大量玩家,无疑是CF手游最大的筹码。

直面《荒野行动》,《光荣使命》支持百人同场竞技

而在CF手游公布“荒岛特训”模式不到十二个小时候,腾讯的另一款大逃杀手游也浮出了水面,那便是《光荣使命》。

其实早在11月4日,腾讯已经发布了一张极具暗示性的海报,而域名为chiji.qq.com的网站悄然上线。而在11月8日凌晨,这款由巨人网络小怪兽工作室研发、腾讯的极光游戏代理发行的游戏终于揭开了神秘的面纱。

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据悉,《光荣使命》在画面方面采用动态光影、LOD优化等技术,加上精美的场景建设,保证画面精美细腻,同时还具备6种天气模式。此外,在操作上,《光荣使命》使用了简单明了的IU设计,并针对移动设备的特性,优化了操作键位,而且玩家可以对键位可以进行自主设置。更为值得一提的是,《光荣使命》支持百人同场对战。

从正式公布至截稿短短16个小时内,《光荣使命》官网预约人数已经接近300万,在TapTap上也有186万的玩家进行了预约,而预约人数依旧仍然在不断上升。

换句话说,在短短24小时内,腾讯的两款大逃杀手游,预约玩家数相加已经突破千万大关。

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马化腾也转发了《光荣使命》的预约链接

 小米、网易的率先入局,令腾讯失去了市场先机

 虽然CF手游和《光荣使命》两款游戏在预约阶段的成绩让人对游戏充满期待,但毫无疑问,在大逃杀这个当下最火爆的市场中,腾讯已经失去了先机。

《小米枪战》实训模式iOS版本上线不到一天的时间内,便一举冲到了App Store免费游戏下载榜的榜首,DAU也超过了100万。而网易的《荒野行动》在11月3日上线不到30个小时,也登顶了App Store免费游戏榜下载。

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直到目前,App Store免费游戏榜下载的前三,依旧被网易和小米三款大逃杀手游牢牢控制。可以说,早于腾讯的小米和网易已经吃了一大波的市场“红利”,CF手游和《光荣使命》的市场空间将被极大的压缩。

“自研+代理”同时发力,腾讯能否后来居上?

 有意思的是,CF手游和《光荣使命》这两款游戏分别是由腾讯自研和代理,可见腾讯在大逃杀手游的竞争中,憋足了劲。

在原本就有超高人气的CF手游中加入“荒岛模式”,不仅拥有了CF手游原先被市场和玩家肯定的技术支持,加快研发的速度。还可以借助CF手游本身稳定庞大的用户基数对手游大逃杀市场发起攻势,并进一步巩固提升CF手游原本的地位,可谓是一举两得。

而在发行代理上,代理一款成熟的产品,无疑能降低风险,也能压缩时间。此前划光计划已经推出了《纪念碑谷2》、《无尽远征》等优秀作品。相信有了《纪念碑谷2》等优秀案例作为经验的情况下,极光计划能给予《光荣使命》最大的支持。至于新游戏《光荣使命》的内容品质如何,只能等到游戏开测时交给市场来判别了。

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此外,腾讯体系中的游戏一直以来都非常强调社交性和用户粘性。不管是《王者荣耀》还是CF手游,每一款游戏都是基于QQ、微信的用户群体,玩家可以轻松的邀请自己的亲朋好友一同进行游戏,这无疑是小米和网易不曾具备的优势。

作为后来者,腾讯充分利用自身的资源和条件,双管齐下,从自研和代理两个方面入手,也可以看出腾讯对于当下的“当红炸子鸡”也是垂涎三尺。但最终能否吃到,那还得各凭本事了。

 结语:

随着腾讯的入局,手游“吃鸡”的争夺愈演愈烈,腾讯作为后来者虽然已经失去了市场先机,但腾讯作为游戏大厂,充分利用现有资源进攻“吃鸡”手游市场,对于其他厂商还是最大的威胁。

“Who will be the last one?”这场战争,才刚刚开始。

 

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iOS 11 的 App Store 6大升级,开发者们准备好了吗? //www.f-o-p.com/56363.html //www.f-o-p.com/56363.html#respond Thu, 21 Sep 2017 02:43:48 +0000 //www.f-o-p.com/?p=56363 1

iOS 11 淘汰了所有非 64位芯片设备,也就是 iPhone 5s 之前的 iPhone 都无法升级至 iOS 11。同时32位应用在 iOS 11 中将无法安装。

从推送通知中我们即可以看出此次升级带来的几个重大改进:全新的 App Store;加强版 Siri;改进版相机与照片;增强现实技术;针对 iPad 的一系列重大改进。
据苹果官网介绍及国内外多家媒体报道,此次升级使得 iPad 更为强大,称之为“iPad的重生”也不为过。但对于广大App运营推广的小伙伴们来说,我们要关注的是此次重新设计的 App Store。
App Store 9年前上线以来,至今没有什么太大的变化。这次伴随着 iOS 11 的发布,App Store 也迎来了重新设计。

一、全新标签

在 iOS 10 以前,标签页的五个项目分别是【精品推荐、类别、排行榜、搜索、更新】,iOS 11 App Store 则变成了【Today、游戏、App、更新 、搜索】。

iOS 10 底部菜单

iOS 11 底部菜单
可以看出,原先的【排行榜】消失了,习惯了每天查看榜单的CP们可能有点不习惯,原来的【精品推荐】则拆分为了【游戏】和【App】,新增了【Today】标签页。
总体来说,App Store 增加了编辑推荐的力度,而降低了榜单的影响力,同时由于“游戏”在App Store的海量应用中营收占比不断提高,就被单独拎了出来。
至于【搜索】和【更新】为何调换位置,似乎猜不透。

二、更专注的每日推荐

在iOS 10里,推荐 App 的方式是轮播 banner + 专题图标,用户每天打开都可以浏览大量的应用。而iOS 11的全新 App Store 首页即为【Today】标签页,采用了超大面积的、卡片式推荐,每天都会有固定的推荐模块:专题推荐、今日 App、今日游戏、今日主题。

如今天(9月20日)的专题推荐为“清晨7:00 你与故宫”,介绍了3款故宫主题的App,分别是“故宫展览”、“每日故宫”、“故宫社区”,每个App有100-150字的文字介绍和多达5张应用截图
据悉,苹果在全球组建了专业的编辑团队,每日在 App Store 中推荐精品应用,这在应用数量太多而用户时间稀缺的情况下,使得个别优秀应用有更多的下载机会,因此如何争取苹果编辑的推荐将成为广大开发者们关注的重点。
另外,用户在浏览卡片式的每日推荐时,不停地往下刷的浏览方式像极了刷微博和朋友圈,或许 App Store 不甘心只做一个 App 分发的平台,更希望用户能“没事进来刷一刷”,从而提升用户活跃。

三、更吸金的游戏推荐

自发布以来 App Store 已有数百万应用推出,同时获得了数十亿次的下载,截止去年 App Store 的总营收已经达到了285亿美元(约合1971.5亿元人民币),而其中 76.6% 来自于游戏类应用,这也就不难以理解苹果为何将【游戏】标签提到了一个如此显眼位置的原因了。
伴随 AR 新功能的更新,目前【游戏】标签下重点推荐了一系列 AR 游戏,消失的【排行榜】在这里也有残存——这里展示了游戏的付费排行和免费排行榜。

编辑推荐再次得到重视:苹果的编辑们会在【游戏】标签中推荐各类专题,如整合了航海、太空游戏的“起航吧 船长!”,角色扮演打怪升级类的“挑战终极Boss”,美国西部设计风格的“纵横西部世界”。

四、成为小透明的排行榜

上文说到之前的【排行榜】标签彻底消失,实际上并未完全消失,只是分散在了【游戏】和【App】两个标签下,淹没在各种专题推荐中,且每个排行榜只看到前3名,需要滑动才能看到后面的排名。最可怜的是原来的“畅销榜”,完全被砍掉了。
排行榜位置的进一步下沉,能看得出苹果是在弱化这一功能区域对于用户选择新应用时的引导作用,这几乎是对与目前存在的刷榜问题既无奈又积极的一种应对措施。
对推广者来说,在排行榜上能直观地看出推广的效果和当前下载量状况,某 App 如果能登上榜单就能吸引广泛的关注,带来可观的自然下载量,而伴随此次升级,当排行榜成为小透明之后,开发者们或许应该更加专注于产品本身。

五、更完善的搜索功能

面对海量 App,准确找到自己需要的 App 是难题,据调查,约有一半的下载量来自于搜索结果,因此搜索的重要性不言而喻。
在新版 App Store 中,搜索结果页面的 App 屏幕截图由两张增加到三张,如果第一个位置是视频的话,还会自动播放,这让我们有机会可以同时呈现更多的资讯量。

同时,App 标题只能显示 19 个半角字符(比 App 产品页面更少),但副标题也能够显示在搜索页面中。因此「标题+副标题」的组合与创意会是文案创意的重点。
此外,不同于以往版本搜索结果只是产品列表,在新版的App Store 中,搜索系统能检索到 App 描述(Description)、开发者名称、内部购买(In-app Purchases)、分类(Categories)、编辑故事(Editorial Stories)甚至是精选组合(Collections)。另外,在“已购项目”中也增加了搜索功能,方便找到历史下载应用(某些应用在商店下架了,但在已购项目中依然可以再次安装)。
因此有这几点需要注意:
1,应用截图的字体、图标要更大,方便识别;
2,有能力做视频就做,动态的效果更吸睛;
3,更加注重副标题和主标题的文案配合;
4,注重描述、开发者名称等的优化。

六、更全面的产品页面

在新版 App Store 中,App 的主页将“详情”、“评论”、“相关”3个标签页整合为一个页面,整体效果更加全面。自上而下的效果及变化为:
icon比原版本大了1.44倍,然后评分移到了icon下方单独占据一大行,还增加了数字分,再次是如果有视频的话将自动静音播放,再次是如果已经安装了应用,则最新动态(即版本更新说明)会在应用截图上方显示,某些应用页面增加了“查看细节”,可以再次展示应用视频,在开发者抬头下方再次大面积展示评分,并露出第一条用户评论,末尾放出了开发者的其他应用及类似“猜您喜欢”的同类推荐。

可以看出,应用评分得到大面积的展示,而评分往往直接影响下载率,因此开发者们应予以足够的重视。值得一提的是,原本每次更新一个版本就会被洗掉的评分系统(这实在让开发者很困扰,好不容易累积到 1000 个五颗星,却会因为上架一个修整 Bug 的版本而打掉重练),现在每次提交新版本时,可以让开发者自行选择是否要重置评分。
如此一来,我们只有在主要更新的时候才需要重置评分,而修正错误的版本可以保留评分。让我们可以跟为了保持评分而不敢更新的困扰说掰掰~
还有些地方值得开发者们注意:
描述不可以随时修改,需要配合版本更新,但宣传文本则可随时修改;
可上传的视频预览从 1 个增加为 3 个;
标题可填写的字符数从 50 字符降低为 30 字符;
副标题中的文案可以作为关键词被搜索,权重比关键字高但低于标题。
综合看来,产品页面的视觉部分更加重要了,文案部分也应该更加精炼,开发者也应该回归本业,专注在提高 App 品质,提高使用者评分,进一步提高下载量。

写在最后

对于今年 App Store 的一系列改动来说,游戏开发者或将成为最大的获益者。此前游戏只是应用下的一个类别,而现在已经完全独立出来,曝光量得到大幅增长。而此前国内已经轮番出现《阴阳师》《王者荣耀》等现象级手游,苹果官方也曾大力推荐《纪念碑谷2》等游戏,可以预见,未来将出现更多精彩的游戏应用,游戏开发者们的变现能力有望再刷新高。
在以往,App Store 中编辑推荐的方式只是给一串 App 起个标题再列出来而已,但现在【Today】标签下的每日推荐,则更像编辑大大们每天在跟用户讲故事。编辑会每日精选几个主题,用图文的形式向你娓娓道来每个应用的故事(story),作为用户应该很难抵挡这样的推荐。
因此,获得苹果的官方推荐带来的下载量可能比挤进榜单前几名更有效,而如何争取推荐将成为一门新的“学问”。
更进一步,在【Today】标签下 App Store 每天将会重点展示一款推荐的游戏和应用,配合同时削弱了功能性和展示位的排行榜模块,苹果显然是更希望让想要在这个板块中占据一席之地的开发者和应用们更专注于应用本身的品质,以此来获得编辑们的推荐,而不是靠单纯的刷榜来达到让玩家直观的了解到一款应用的目的。

本文作者@徐洋洋  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上半年交出13款精品手游,下半年腾讯游戏要怎么玩? //www.f-o-p.com/49924.html //www.f-o-p.com/49924.html#respond Thu, 27 Jul 2017 01:58:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49924 5

手游界的霸主腾讯接下来要怎么玩?

占据手游行业半壁江山的腾讯,一举一动都广受瞩目,今天的“腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会”更是如此,现场人潮涌动。腾讯移动游戏在今天总结了2017年上半年自己交出来的成绩单,同时又集中放出了下半年的产品计划和策略重点。

这个拿下全球收入第一的手游霸主,对未来有更进一步的明确行动。

2017年上半年:13款产品稳稳拿下头部市场蛋糕

今年上半年,腾讯游戏一共发布了13款手游,其中5款是自研的,8款是代理,在精品3.0计划之下,腾讯移动游戏的多款产品都取得了非常不错的成绩。在头部产品群中,品类从MMO到ARPG,再到横版射击和策略卡牌,腾讯都在上半年有了一定建树。

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《龙之谷》:和盛大合作的ARPG市场的又一惊艳之作,iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前15名。尽管市场上有MMORPG、MOBA等类型的冲击,但依然成功地推动ARPG手游达到一个新的高度。

《弹弹堂》:与第七大道合作的休闲竞技的突围之作,弹弹堂此前在页游领域非常受欢迎,玩家覆盖量大。iOS畅销榜最高TOP15,同类手游中排名第一。

魂斗罗》:腾讯自研产品,是正版经典IP的重新再造。iOS畅销榜最高TOP3,上线后基本保持前5

天龙八部手游》:5月份上线的与畅游合作的手游,复刻端游的经典玩法,在手游上重现端游多年的积累。iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前三。

《魔法门之英雄无敌》:在资深玩家中有非常大的影响力。iOS畅销榜最高TOP9,上线后基本保持前30。

从这些产品中不难看出,腾讯在今年上半年更多是将精力聚焦在各个领域的头部产品上,拿下了头部的市场蛋糕。这几款精品的上线成功推动了腾讯流水的不断上涨,除此之外,腾讯也在不断加强对外合作,以开放的形式与各大游戏厂商打造“游戏行业的英雄联盟”,由腾讯牵头,各大厂商加盟,持续推出更多精品。

而至此,在去年UP发布会上公布的《剑侠情缘手游》《征途手游》《梦幻诛仙手游》《传奇世界手游》《天龙八部手游》都已经陆续上线了。

2017年下半年:腾讯游戏未来要靠这“两条腿”跑步

1.主流领域靠自己,下半年推9款大作——精品计划

所谓“精品计划”,是腾讯面对主流手游领域时的一个打法,在产品上一方面不断提升自己的自研能力,另一方面也与更多的游戏大厂进行合作。除此之外也再次提升腾讯的整体运营实力。今年下半年,腾讯将在主流手游领域发布9款新品大作。

《饭局狼人杀》:这是由《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP,目前安卓版已经上线,iOS版即将上线。这是腾讯在IP+社交的一次全新的尝试。

《华夏手游》:这款手游有着13年的国产RPG类游戏的经典IP,秉承了端游的畅快PK,也带来了全新3D角色呈现。游戏将在8月初进行首测。

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《消除者联盟》:由天天爱消除原班团队打造的全新消除手游,延续了经典的三小玩法,但突破性地打造出六个方向的消除,带来更丰富的特殊棋子和消除效果。

《我叫MT4》:这是腾讯移动游戏第一款西方魔幻写实风格的MMORPG。世界观由说不得大师邢山虎打造,游戏将带来一个西方魔幻史诗大世界,以及差异化定位的八大职业等。

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《最强NBA》:这是腾讯首款NBA正版真实竞技手游,由腾讯光子工作室历时两年打造的又一PVP竞技巨作,NBA官方正版授权,内有豪华NBA球星阵容。

《石器时代》:18年经典IP的重现,这款手游将完成端游经典IP的延续。

《万王之王》:同样是一款拥有18年IP的改编之作,是中国首款网游万王之王正版授权的产品,能实现360度自由飞行畅游2.6亿平魔幻大世界等。

《一人之下》:这是由高人气国漫《一人之下》正版授权的,由腾讯游戏魔方工作室群,火影忍者原班人马研发的横版动作RPG手游,高度还原原著场景和人物设定。

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欢乐球吃球》:北极光工作室群出品的腾讯首款创新休闲竞技手游,采用大球吃小球经典玩法,操作简单易上手。

这九款储备的产品中,依然包括了多年经典IP改编的产品,除此之外还有休闲竞技玩法的新品、国漫改编的新品、以及IP+社交的首次尝试等等。而为了能在下半年让这些新品交出更好的成绩,腾讯也升级了自己的“精品运营体系”。

首先,在平台分发维度上,腾讯将充分挖掘内部的数据优势,通过对数据的高效对接,精准聚焦用户,来触达更广泛更垂直的用户场景,以全面提升用户的转换规模和转化效率;

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其次,在发行运营环节,腾讯移动游戏通过打造“腾讯游戏家”平台,来增强用户的体验和服务价值;

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最后,为了更好的赋能于行业,腾讯手游还将推出移动游戏专家团协作机制,以分享互助的方式来探讨产品运营之道。

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2.细分领域靠外界,已和超200家开发者洽谈——极光计划

在今年4月20日的腾讯UP+发布会上,腾讯发布了“极光计划”,旨在凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和核心玩家,以发现更多的创新,独特的好游戏。而历经短短3个月,极光计划就已经实现了快速成长,目前为止,有7款产品陆续上线测试,涵盖了二次元、军事、创新RPG、TCG、休闲、创意单机、H5等垂直品类。

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极光计划的第一款产品已经上线,就是《纪念碑谷2》。这款产品的iOS版在腾讯极光计划的助力下获得了不错的成绩,自发布首日起连续19天保持中国iOS游戏付费榜第1,为这个计划拿下了开门红。据腾讯介绍,《纪念碑谷2》iOS版本全球下载量超过50%由中国市场贡献,国内有接近200万的下载;超过40%收入也来自中国市场。

而在过去的三个月中,通过腾讯“极光计划”官网提交的游戏作品超过65个,通过商务团队洽谈合作的开发者数量超过200家。极光APP也积累了近万条社区主题,5W条主题参与内容,并且聚集了一批非常核心的玩家。

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在接下来的下半年,腾讯“极光计划”将陆续推出5款手游新品,包括:

《初音未来:梦幻歌姬》:由腾讯代理,掌趣旗下黑糖工作室研发的国内首款正版初音未来音乐手游;《卡片怪兽》:与陆家贤合作的,3分钟一局轻度快节奏的创新卡牌对战手游。《无尽远征》:有着开放的大世界,丰富的战斗策略;《魂武者》:高品质横版3D格斗手游,将三国人物融入未来科技背景,打造出一个手感真实、策略与操作并重的格斗世界;以及《纪念碑谷2》安卓版。

腾讯表示,未来极光计划将向更加垂直细分、玩法有特色有创新、高品质的产品靠拢。目前这个计划得到了腾讯内部的策略倾斜和重点投入,在产品引入及发行上都已经进入了正规。

霸主腾讯是怎么应对手游下半场的?

腾讯在往上层头部精品,及下层细分创新产品两头进行靠拢,这样的打法是出于对市场的应变。

手游行业4年走过了端游17年的历程,目前这个行业基本过了野蛮爆发的时期,而进入了一个相对理性的环境。这就意味着,复制端游之路已经无法再持续下去,在更加激烈的市场竞争面前,即便是腾讯,也只能是稳固自身实力,同时以开放的心态拥抱更多合作伙伴。

基于此,腾讯移动游戏有了“精品计划”和“极光计划”。

精品计划是从腾讯自身出发的,掌控头部主流产品的一个有效手段。不断地抛出多款经典IP产品,不断与市面上能和腾讯形成互补的大型游戏厂商进行合作,推出更多精品主流游戏。以确保头部产品这一套成熟的玩法能继续运转下去,能继续撑起腾讯的这个巨头公司。

而“极光计划”则是用来应对手游市场的逐渐成熟和逐渐细分的,这是腾讯在保持自身优势之外的一个重要的突破口。在娱乐快销时代,玩家对游戏的自主选择欲望更高,在游戏选择越来越细分的环境下,玩家有自己明确的喜好和想法。而腾讯要想掌握更多深受玩家喜爱的产品,就必须依靠更多的团队,必须靠外界进行产品输出。

毕竟游戏产业归根到底还是创意产业、内容输出产业。而作为大平台的腾讯,这艘航空母舰上需要更多的战斗机。

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畅销前十只有一款游戏非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗? //www.f-o-p.com/49546.html //www.f-o-p.com/49546.html#respond Mon, 24 Jul 2017 09:02:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49546 4

 

在这行业,想要混的风生水起真是太难了。就好比现在来看即时(7月21日)畅销榜,你会发现整个榜单Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。

 

 

这个市场就是这样,好的产品难做,发行又拼不过大厂,头部有实力的厂商基本都开始了抱团,就连前段时间热火朝天的流量生意,也不是表面上那么利润丰厚,在最近也开始暴露出问题和风险。

 

乍看之下,市场空间被压缩得特别厉害,头部已被巨头稳稳的占据,单款产品月流水也已冲破20亿大关,畅销榜前列几乎都是腾讯系、网易系产品,榜单中下游也布满了大厂的触手。

 

更可怕的是,一些冰冷的数字也在宣告着垄断现象的扩张。去年国内游戏总产值1655亿,这里面腾讯占了708亿,网易占了279亿,两家巨头带走了整个市场60%的份额。到了今年,这些数据还在刷新着,以每年四次的频率,冲击着整个行业。

垄断现象真的有那么严重吗?

 

要真的这么绝望,那整个行业都可以散伙了,我们坐看两巨头龙争虎斗,也落得清静。实际呢?

 

两家巨头确实是在飞速增长,同时不能忽视的是,整体市场也在增长,道理上讲,除了腾讯网易分割的份额外,也应该留有不小的空间。那么简单对比一下,2015年国内游戏产值达1407亿,排开腾讯的565亿和网易的173亿,还剩余669亿的市场份额,同样方法计算2014年和2016年的情况,可以发现分别剩余599亿和668亿的份额。

 

2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿,依然有超过650亿的空间供各家享用,而且都高于2014年的水平。可以看到,至少从数据层面能得出的结论是,垄断并不完全,留给各家的总体市场空间也没有大幅度减少。

 

而实际情况是,行业确实感到了来自大厂的压力,比如腾讯这些年来分别布局的,休闲游戏、中重度游戏、MOBA游戏,以及如今跟各大厂合作的重度RPG游戏,都是每一年竞争最激烈的领域。面对网易已经推出的经典MMO系列手游,想要再依靠主打同类玩法和题材的产品获得成功,也需要大量的市场资源基础和强有力的IP做背书。

 

大厂布局的领域是最先出现垄断的地方,如果在这些地方跟大厂正面对刚,那肯定会遇到更大的风险。但可不可以换一个视角,看看除此之外的领域?

 

我们不妨再来仔细看看榜单本身。免费和畅销两大榜单一直以来都是主战场,单纯看游戏总榜的表现(7月19日),在畅销榜Top 50当中,巨头产品占到了24款,占比达48%。Top 5全灭,Top 10也只有三款非巨头的产品,整体在Top 20之内,都是巨头跟一线大厂的主要争夺地。

 

畅销榜21~50之内,非巨头产品能达到17款,虽然占比能达到57%,但实际上还是面临着巨大的竞争压力,比如来自一线厂商、持有经典IP的厂商。可以说,如果只看畅销榜,那么基本没有可以正面竞争的空间。

 

免费榜的情况又不尽相同。免费Top 10当中仅有四款来自巨头,而且其中两款为腾讯的棋牌游戏《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》。Top 30当中,总共也只有9款产品来自巨头,Top 30以后则基本看不到巨头的产品了。

 

可以看到,免费榜上的产品还是以轻度休闲为主,比如消除跑酷等传统休闲产品,以及《球球大作战》《贪吃蛇大作战》等最近兴起的休闲竞技类产品。榜单中也间夹杂一部分中度游戏,如《王国纪元》,此外还有一些冲榜产品。总的来说,主打大DAU的产品依然没有被大厂完全掌控。

还有哪些领域没有被垄断?

只看畅销和免费榜,显然不能找到足够多的空间,随着市场从火爆的状态降温下来,更多的出路必然不能局限在这两个榜单上。接下来能看到的只有分类榜单,统计每个类别的畅销和免费榜单前30位,我们能很快发现下面几个现象。

 

首先,动作、角色扮演、卡牌、策略等品类已经被大厂垄断,并且品类中不同层级的产品也呈现充分竞争的态势。从下图各分类畅销榜的态势来看,占据收入大头的还是腾讯网易。相对而言,策略类、卡牌类中非腾讯网易的产品要更多一些。对比相应产品在总榜的畅销成绩来分析,动作类和角色扮演类的收入档次远远高于策略和卡牌类的水品,后两者在分类榜单中的竞争难度要远低于前两者。

 

从分类免费榜分析动作、角色扮演、卡牌和策略这四个品类。可以发现,畅销前列的产品对用户的吸引力并不一定高,大厂产品在免费榜Top 30当中最多不超过6款。而且除了如《王者荣耀》《穿越火线》《魂斗罗》等长期拥有大流量入口的重度产品外,剩余高下载量的产品大多是更加轻度、没有IP、玩法题材新颖的产品,如《球球大作战》《梦间集》等。

 

可以看到,在这几个垄断现象明显的领域,拼IP做重度游戏是条非常艰难的道路,而关注于用户量、游戏玩法,以及产品题材和包装,是更容易突围的方向。

 

其次,同样垄断现象严重的,还有娱乐场益智、聚会、街机等品类。从上图畅销榜的产品分布来看,尽管巨头在这些领域的产品并不多,但市场上绝大多数的份额已经被少数几款产品占据。如果说动作、角色扮演等领域,大厂靠的是产品矩阵压制,那么在后面这几个领域中,基本就是单款产品吃天下。

 

比如休闲益智品类中,《开心消消乐》和《天天爱消除》基本占了市场的大头,后来者除了个别产品,很难再拿到相应的市场份额。对比总榜的产品分布来看,这几个品类中产品的收入差距也非常大。从这几个品类的免费分榜来看,这个现象也没有太大的变化。

 

可以判断,不论从收入还是用户量来看,这几个品类能做的空间都不大了。后来者想要冒头,也只有大作衍生品《海滨消消乐》、经典续作《保卫萝卜3》《纪念碑谷2》、玩法新颖的独立游戏《元气骑士》等才能更顺利的实现。此外的产品,很可能在换皮山寨产品的洪流里被冲淡。

 

 

再次,透过分类畅销榜能明显看到,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字类游戏,基本处于巨头的控制力之外。从下图分类畅销榜的情况来看,巨头在Top 30最多只占据4个席位,除了《街头篮球》《劲舞团》等游戏外,几乎都是老产品。这些品类中更多的还是持续迭代的中小作品,经典系列的续作,以及海外的创新产品。同时,文字游戏类更是大厂完全不关注的领域。

 

 

从这些品类的分类免费榜来看,在这些品类,大厂对用户的吸引力相对更弱一些,占据榜首的更多是新题材,新玩法的产品,以及轻度的海外作品,比如《梦间集》《梦想小镇》等。也能从侧面看出,相较大厂在商业游戏上的做法,一部分中小团队、海外团队更能抓住这些品类中,用户的核心需求。

 

 

最后,在App Store的分类榜单中,还有一些表现十分混乱的领域,比如教育、问答、骰子等。这些品类中产品与分类主题的不符基本已成为常态,很难具备市场参考性。

 

总结下来,如果仅从App Store榜单的角度分析,动作、角色扮演、卡牌、策略已经是毫无疑问的红海,不仅垄断现象明显,品类内部的竞争也异常的激烈,从收入和用户量的角度来说,都很难找到好的切入点了。而相对不主流的品类,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字都还存在大量的空间,不仅大厂的火力没有集中在这个领域,内部的竞争也不算大。当然,榜单不是全部。

 

榜单上看不到的机会藏在哪里?

众所周知,App Store的榜单分类存在大量的问题,比如不知道这个品类是干什么的(问答),一个产品到处霸榜(多标签),跟不上市场的迭代(新领域),玩家的需求被混为一谈(大众棋牌和小众桌游混搭)等等。这些问题不仅使得榜单本身看起来目的不清晰,也让市场的竞争集中在几个品类,呈现极端分化的现象。

 

显然,更细化的分类是大势所趋,根据此前的报道,苹果本身也会在iOS11中推出类似“标签化”的功能。跳出过去按玩法分类的定式,很容易看到市场空间更宽广的游戏领域。

 

首先是按题材分类。如果真要按照题材分类,现在国内市场上几乎所有的爆款都会集中到个别很狭窄的领域,比如三国、西游、仙侠。以腾迅网易为首的国内传统厂商,在过去的十几年间耕耘出了很大的市场份额,但很多年来,几乎没有哪家跳出这几个题材上的定式。

 

过去可能是因为国内用户最热衷的只有这些内容,但互联网的信息爆炸能很轻易的改变人的认知,题材上的桎梏只会成为长远上厂商自己的绊脚石。最典型的案例就是《阴阳师》的题材差异化打法,相信它已经给从业者上了一堂好课。在三国、西游、仙侠之外,几乎都是蓝海领域,比如魔幻、科幻、爱情、历史。

 

延伸下来,还可以按情绪分类。游戏给人乐趣,但乐趣也分很多种类,就好比电影分喜剧悲剧那样,游戏也能给人带来喜怒哀乐。类似《双子》这样的游戏,能给人带来空灵和思考,《Lifeline》系列每次都能给屏幕对面的玩家带来一段紧张刺激的冒险,《Deemo》的音乐背后藏着一段催人泪下的故事,这些体验都能深入影响玩家的内心。

 

其次是标签化分类。一款游戏的玩法不仅仅有一个,承载乐趣点的特质,也不可能局限在某几个地方,一款游戏理应有更多的标签,来划分它的特性。就好比人们会在音乐平台上给作品打上自己喜欢的标签,流行、抒情、奔放,还是静谧。游戏传达的信息更大,更值得被打上更多具有代表性的标签。

 

这方面,Steam做得是更加到位的,每款游戏都有详细的标签来界定游戏的制作品质、游戏特性、游戏给人的感受,甚至是玩家对它的价值判断。这对于希望筛选出合适游戏的用户来说,是最有帮助的分类方式,也能够促进同类、同体验、同感觉、同性质的游戏之间,互相带来的用户转化

 

反定式的产品分类是用户成长带来的必然结果,但并不是所有的渠道都跟上了这一风口。基于标签机制,平台能给用户更精准的推荐,用户本身也对这些内容足够满意,才有可能表现出那么良好的付费习惯。一旦用户建立起对平台推荐的认可,配合平台自身的策略,就能更好地刺激用户消费。

 

从厂商的角度来看,这些玩家自己写下的标签更能代表他们的真实需求。目前,国内不仅有Tap Tap已经采用了类似的思路,接下来App Store也会引入相似的做法,在未来都有可能成为新的机会点。而在把握这些机会点的方面,大厂会存在很多无法抛弃的负担,比如长期积累的方法论、内部竞争、整体策略,乃至人员构成,相对而言,中小企业的灵活性更容易抓住先机。

 

大厂无法垄断的是哪些领域?

 

大厂虽然触手遍地,但还没有到一手遮天的地步,很多领域对于大厂来说,自己既够不到,也做不好,甚至只能占个后手,也有一些领域大厂暂时还处于选择性搁置的状态。比如最近火热的几个新领域,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌等,以及Steam、出海这些热门市场。

 

休闲竞技这一概念几乎是随着.io类游戏被国内产品效仿,取得成绩之后才被逐渐传开的,这类游戏在风格上贴近休闲类产品,有着轻松可爱的表相,而玩法上引入了人与人对抗的竞技性,增强了游戏的刺激感和即时反馈感,进而得到了玩家的认可。

 

而不难看出这类游戏重在规则,不强调复杂度,所以简单的创意就有可能让这套机制的游戏,迸发出潜力不小的趣味性,借助社交圈的扩散,便容易形成更广的市场效应。所以即便腾讯已经入局,而且成绩紧追《球球大作战》等游戏,这个领域可做的空间还很广。

 

 

二次元更是让大厂棘手的领域,不仅投产比在不考虑口碑的前提下,远远低于传统产品,做不好还很容易做砸,引起大规模的负面市场效应,更重要的是,大厂的价值观下要贯彻一套玩家认可的产品立项、制作、运维思路,是非常难的。

 

多家大厂在试水之后,大多选择了更稳妥的打法,走IP路线而非完全依靠自己原创。相对而言,真正能抓住二次元领域最有影响力的玩家的,还是以B站为首的一系列二次元原生的厂商。想要让这批用户转投大厂的怀抱,在目前的可能性还是小之又小。

 

独立游戏则更不用说了,尽管各家大厂都在布局,种种战略也在市场中声势浩大,但2017年过半,真正引起大家关注的,还是独立游戏人自己制作的作品。在这一领域,独立开发者还是拥有对市场的引领能力,只是有了好的产品后,借助大厂的跳板放大自身,成了一个需要慎重考虑的选择。

 

除此之外,棋牌也是最近一段时间的热门领域。尽管从榜单来看,市场大头已经被腾迅系产品占据,但棋牌本就是国民游戏,如果进入二三线城市,大厂的控制力就很难渗透进去了。再加上不同地域的用户对棋牌的需求差异巨大,当地棋牌厂商更容易掌握地方市场规律,我们才能看到近一段时间内迅速崛起的地方棋牌产业。而棋牌的国民属性几乎是不可能消失的,它必将会成为能被长期挖掘的品类。

 

在一些逐渐被重视的市场中,如Steam和出海,大厂还没有完全介入。Steam方面由于该平台的用户生态高度成熟,传统商业模式、思路、产品形态,都很容易碰壁,我们能看到的受挫案例已经不少了。而对于熟知这一平台用户习性的厂商来说,想要掌握切入姿势并不难,产品跟得上用户需求一切都好说。

 

 

出海则是一个提了又被遗忘,反反复复之下终于重新得到行业重视的领域。不得不说,即便到了2017年,即便行业收缩地这么紧,大厂对出海的态度依然不是放开来做的状态,这也导致了很多国内企业选择去海外寻求发展,而且做出了很高的成绩,近期《永恒纪元》《狂暴之翼》等产品就是其中之一。

 

随着国内市场的进一步收缩和垄断,未来必定会有更多的产品选择出海,或是全球发行。国际市场的空间其实非常宽广,不仅有成熟的日韩欧美市场,还有诸如中东、印度、东南亚等新兴市场在不断冒头,今后相信还能看到更多国内产品,在国际市场做出成绩。

 

总的来说,换个角度来看市场,我们依然能发觉不少空间,值得去进行尝试。市场正在被垄断,这是无法改变的趋势,但做游戏的思路并不会因此被简单地困住,国内游戏行业正处于向内容转型的节点,而接下来还有App Store改版这样的重要变革来冲击市场,这都会带来无法预期的变化。

 

试想一下,如果从明天开始畅销榜就没了,我们又该怎么看待大厂的垄断呢?

 

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本文作者@ 游戏葡萄 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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全面开战微信和王者荣耀,苹果疯了吗? //www.f-o-p.com/45242.html //www.f-o-p.com/45242.html#respond Wed, 14 Jun 2017 02:35:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45242 2

4月19日,广大网友被IOS版本微信公众号赞赏功能关闭的新闻刷了屏,之后两家你来我往,互不相让,一时间在民间掀起了“你选择微信,还是苹果”的争论。

坊间甚至传言6月12号开始微信和QQ将在苹果上彻底下架的说法,当然,之后腾讯公司公关总监张军在其个人微博上巧妙回应二者关系:“一切安好、有劳挂心。这么有想象力的新闻,把我都吓着了,还是会看一下今年的WWDC压压惊,里面有不少腾讯与苹果合作的演示。”

于是吃瓜群众纷纷查看WWDC上,双方是否做出了让步并达成了一致。结果苹果同时开启了相爱模式和相杀模式,让很多人一脸茫然:

在6月6日苹果举办的全球开发者大会(WWDC)上,苹果iOS在安全性能方面引入了诈骗短信识别,在Safari中置入腾讯安全云库,对于iPhone和MAC系统使用中出现的欺诈网址进行识别。同时腾讯个人云微云也作为首批合作开发者加入FilesApp中。同时宣布iPhone支持直接扫微信二维码添加好友,还与腾讯合作代理游戏《纪念碑谷2》

苹果还宣布,App Store将下架依然使用热更新的软件,包括“王者荣耀”。

苹果的行为,搞得跟精神分裂一样,在网络上遭到了几乎90%以上的反对和谴责,抗议苹果的霸权行为和无耻行径,凭什么打赏给作者的钱,你苹果什么都不做要分3成,凭什么网络游戏的热更新都必须通过苹果的同意。

相较于网络上的沸腾,苹果与腾讯两家当事公司除了在最开始互怼之外,之后的处理显得冷静的多,那么,为什么苹果要在这个时候进行如此大的动作,真的是因为贪得无厌穷疯了,还是另有图谋?

面对咄咄逼人的苹果,拥有9亿多月活的微信,2亿多王者荣耀用户背后的腾讯集团,除了在最开始取消苹果手机的打赏功能之外,后面为什么没有继续放大招,反而选择了温和的回复以及沉默?

回答这些问题之前,我们先来看看苹果目前在国内的处境。

简而言之,苹果在国内,手机业务持续下滑,2016年销售量下滑幅度高达23.2%,而国际上同比则下滑了7%,中国市场拖累明显。

国内市场情况:

 

图2:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

国际市场情况:

 

图3:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

可以看出,苹果在全球的出货量同比2015年减少了16.1万部,其中,中国市场就减少了13.5万部,相当于全球减少量的83.8%,而这些减少量则被以华为,OV,小米等为首的企业给抢夺了。可以说,在过去一年中,中国市场决定了苹果在全球的销售量和市场份额。

而新近公布的苹果第一季度在中国的销量来看,苹果同比下降了26.7%,颓势非常的明显。

 

图4:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

与此同时,苹果在国际上的销量却是上涨的(虽然市场份额下降了,但销量是涨的,只能说明中国军团太厉害):

 

图5:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

也就说,在中国以外的其他地区,苹果总体的销售趋势是上涨的,如果刨除中国的数据,苹果全球第一季度销量同比上涨超过10%。

与此同时,苹果2016年在APP Store上的收入中,中国市场的收入不管是增幅还是绝对值,都远大于日本和美国等地区。移动互联网市场调查公司App Annie报告显示,去年,苹果软件商店在中国市场的总收入在50亿美元到60亿美元之间,表现出强劲的态势。

 

图6:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

此外,由于苹果7的功能达不到消费者的预期,苹果8肩负重任,今年以来,苹果在国内价格一降再降,一方面是与华为等国产品牌正面碰撞(毕竟苹果利润空间大,降价空间也很大),另外一方面则是为苹果8的到来进行去库存。

从目前的一些效果展示来看,苹果8搭载IOS11,全面屏+无线充电+黑科技的概念,让果粉们翘首以盼,预计1000美金的售价根本挡不住果粉的热情。

然而,即便是苹果8,在群狼环伺的中国市场能够为苹果带来多久的正面效益,目前来看很难说,从用户体验来看,以Mate9为首的国产高端机目前在体验上丝毫不弱于苹果,这对苹果造成了巨大的压力。

从苹果公司的角度来看,作为一家全球性的公司,首先,要保证全球市场出货量的稳定甚至增长,在此基础上,提升利润空间。

作为具有举足轻重地位的中国市场,除了推出iPhone8的产品来挽回颓势之外,保持利润的增长就成为了更重要的事情。毕竟,手机收入只是一部分,其余硬件产品以及服务的收入总和,才是苹果在中国市场的总收入。

在苹果全球的业务构成中,包括了:iPhone、服务、Mac、iPad以及其他产品几个部分,其最近3年的销售收入如下图所示:

 

图7:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

我们可以看到,虽然销售额仍然是以iPhone为主,但近三年保持增长的,却是服务收入和其他收入。其中,服务收入在2016年达到了243.48亿美元,同比增长22.3%,而去年同期的增长比率为10.2%,显示了较为强劲的增长趋势。同期,阿里巴巴集团收入159亿美元,远低于苹果公司的服务收入。

在中国市场,苹果2016年的收入为463.49亿美元,占全球的比例为21.49%,但净利润占比却达到了全球市场的30%以上,显示了其服务收入的净利润是非常高的。

有了上面的数据分析,我们就能很明显的看到苹果在全球的战略趋势:

1、中国市场由于竞争白热化,可能已经不再是苹果手机的主战场,全球其他新兴市场才是苹果的主战场;

2、中国市场的当务之急是提振销量,防止进一步的下滑,同时,提升整体的盈利能力,以此弥补销量下滑带来的损失;

3、苹果正强化其全球APP Store的盈利能力,以此提升由于手机销量的停滞带来的缺乏想象力的利润空间问题。

实际上,在手机市场竞争日趋激烈的今天,以往的高端机霸主苹果在全球受到了诸多的挑战,比如老对手三星,而中国的华为也在正面撼动苹果的市场。比如三星GalaxyS8以及华为的Mate10,都会对iPhone8造成巨大的冲击,苹果在后续尽量想办法提振iPhone8的销量的同时,不可能采取孤注一掷的手段押宝在iPhone8上面。全面挖掘存量空间,提升服务,释放最大的利润空间已经成了当务之急。

所以,腾讯就这么被苹果给盯上了。

至于为什么被盯上,主要有两个原因:用户基数太大,游戏太能挣钱!

根据CNNIC的统计,截止2016年年底,中国移动端的网民总数才只有6.95亿,而微信截止2016年12月的日活达到了7.1411亿台,基本上相当于每个有手机的人都有微信,而且有几部手机的人也装了微信。

 

图8:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

这样的用户量和使用频率是非常恐怖的,如果能抓住微信这个流量之王,再想办法为自己导流,那么无论如何都不会是亏本的生意。

此外,中国的付费经济刚刚开始兴起,按照中国庞大的用户数量,随着用户付费的习惯越来越深入人心,打赏将会在未来成为一个天文数字,这块肥肉对于苹果而言是嘴边的肉,放弃是不可能的。

另外,以王者荣耀为首的游戏产业收入也非常的惊人,简直就是一个印钞机。

腾讯第一季度业绩收入中,单王者荣耀就贡献了120亿。据腾讯一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中网络游戏收入增长34%即人民币228.11亿元,而该项增长主要来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》))收入的增长。

不仅如此,据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场的46.6%。单游戏领域,腾讯日均进账就达1.94亿元,王者荣耀的贡献尤为明显。

在全球iOS&Google Play收入榜上,腾讯的《王者荣耀》在3月份拿下了第三名的成绩,紧随日本的《怪物弹珠》和韩国的《天堂2》之后,而这也是国产手游有史以来拿到的最好成绩。而在iOS全球收入TOP10中,王者荣耀名列第一!

 

图9:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

这么一块肥肉在嘴边竟然没吃到什么肉,苹果这是真急了,热更新的事情为苹果找到了借口,反正跟微信已经撕破脸了,就不差王者荣耀为代表的游戏了。

王者荣耀只是一个开始,根据苹果公司公布的官方数据,2016年App Store总营收达到285亿美元,约人民币1971.5亿元,增长率高达40%(其中开发者分成200亿美元)。也就是说,尽管iPhone的销售出现放缓,但AppStore业务仍保持着稳定增长。据Newzoo预测,在2016年App Store应用收入中,有76.6%来自游戏类应用,也就是说,游戏类应用收入1510亿元人民币。

 

图10:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

2016年Q4双平台收入情况

根据App Annie提供的市场数据显示,2016年第三季度Google Play的全球下载量比苹果App Store的下载量高出115%,但App Store的收入比Google Play的收入高出100%。与此形成鲜明对比的是,全球的IOS份额仅占20%左右,而Android则占有80%左右的份额,这说明App Store的付费应用下载频率远高于Android。

苹果公司宣布,自其 2008 年推出 App Store 以来,已经累计为全球范围内的开发者带来超过 700 亿美元(约合 4764 亿人民币的)的收入。据苹果介绍, App Store 上的 app 下载量在过去一年内增长超过 70 %。

在 2016 年,App Store 上年收入达到 100 万美元的应用开发商数量有 66 家,几乎是 Google Play 的两倍。

 

图11:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

2016年Q3,App Store全球应用下载总数为65亿次,同比增长18.2%。在这65亿次的下载量中,游戏类应用下载量为20.1亿次,以30.9%的下载比例成为App Store下载量最大的应用类别。App Store下载量排名前五的应用类别依次为:游戏类(20.1亿次)、娱乐类(5.22亿次)、照片&视频类(5.07亿次)、工具类(4.15亿次)和社交类(4.0亿次)。

经过近八年时间的努力,App Store中应用的累计下载次数已经达到了1400亿次。

 

图12:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

高速增长的收入,带来高速增长的开发者分成,从而吸引更多人参与建设苹果的生态圈,带动整个苹果生态圈的快速建设和完善,苹果在做的,是一个生态圈正向循环的工作,这才是苹果最重要的战略目的。

相比较Google Play的生态圈,开发者参与苹果的生态圈当然更加有利可图。所以,本次苹果拿腾讯开刀,一方面是为了双方后续合作争取谈判的筹码,另外一方面,则是在为手机之外的业务寻找快速增长点,而App Store生态的建设无疑是最为重要的一个增长点之一。

根据Kantar Worldpanel的数据显示,截止2017年2月,全国上网手机用户中,终端为苹果手机的大约占了22%左右。根据艾瑞网的监测,2017年4月微信的月度独立设备数大约为9.2967亿台,按照22%来计算,其中苹果终端超过了2亿台,而王者荣耀月度独立设备数3223万台,苹果终端大概会占到709万台。

也就是说,如果微信跟苹果杠上,真的被苹果完全封杀的话,虽然一部分人确实可能为了微信或者王者荣耀更换手机,但短期内微信遭遇损失是不可避免的,微信将瞬间损失约2亿的月度用户,而王者荣耀按照之前的数据,一个季度收入120亿元,按照90天计算,一天收入1.33亿元,其中,苹果用户如果被突然断掉,一天的损失超过2900万,一个季度26.4亿,一年105.6亿!

而腾讯不仅只有王者荣耀一款游戏,还有其他游戏!

对于腾讯而言,不管是微信,还是王者荣耀,从目前的增长率来看,都处于下滑的趋势中,比如微信,用户天花板已经非常明显了:

 

图13:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

在互联网竞争如此激烈的时刻,每个月突然损失2亿的用户量,对于微信而言绝对会是一个重大的打击,毕竟在腾讯的生态圈中,微信带来的流量是其收入的主要基础,包括游戏,广告,内容,媒体等等领域,都有赖于微信,QQ的流量导入。其损失不一定只有收入和利润的22%,甚至在对手的觊觎和资本市场的放大之下,会在短期内大幅影响其业绩。而且依赖腾讯导流的京东搜狗等平台也会遭受连锁损失。

所以,在这场博弈中,腾讯完全处于下风,就算如网友所言,如果真的发生二选一,然后部分的网友放弃了苹果,转向了微信,这也需要时间。毕竟苹果的使用体验以及安全性都是目前Android阵营比不了的,部分购买了苹果的用户,不会轻易放弃苹果手机的体验。

所以,苹果看似赌博,实际上是掐住了腾讯的脖子,从后续双方的表态来看,苹果一如既往的强硬,而腾讯则在表述上明显出现了软化。当然,为了达成最后的利益分配,腾讯有足够的谈判筹码可以与苹果进行交涉。

从事情目前的进度来看,知乎、映客今日头条等已经妥协,以知乎为例,打赏要扣除苹果公司32%的手续费,用户只能获得剩余68%的打赏分成。

而腾讯在打赏问题上目前仍未妥协,或者说双方仍然没有谈判成功。

 

图14:全面挑战微信和王者荣耀,苹果疯了吗?

根据双方在WWDC上的合作,小商帮科技(公众号:xiaoshangbang)大致推测,双方实际上就合作的大方向已经制定了框架协议:苹果允许腾讯就安全和云方面进行合作,在个人用户方面渗透苹果用户,而在国际用户方面,苹果将与腾讯共同进行拓展,苹果会提供更多的拓展渠道。而这,正是腾讯在国内遇到天花板之后所需要的。

毕竟在国际拓展方面,苹果的成就比腾讯要大的多,腾讯不管是社交软件、国际支付还是游戏产品,在国际推广上并没有太多的建树,如果能借助苹果的力量,并且在苹果App Store中占据有利的位置,将大大提升其在国际市场的下载量,对于腾讯的发展未尝不是好事情。

而作为回报,苹果要在腾讯的大部分产品中分一杯羹,尤其是能够在国际市场上进行推广的产品,此外,未来不排除微信为苹果手机定制功能,或者进行一些苹果应用导流的活动,这些,从合作的角度也说得过去。

所以,双方相爱相杀,实际上还是为了背后合作的谈判,你不能否认这有可能是一个局而已!吃瓜群众们唾沫横飞的同时,没准双方都在偷着乐呢。

至于其他的公司,由于谈判能力明显弱于腾讯,在腾讯最终表态之后,大部分将会服软而接受苹果的霸王条款。

最终,苹果和腾讯肯定都会是赢家,而其他的公司,如果不明白其中的道道,或者没有谈判的筹码,基本上就属于苹果的牺牲品了。

至于事件是否会让苹果在未来的销量大幅度减少,这个还是取决于苹果的产品和营销,毕竟,爱国群众的愤青情绪可能跟股市里面的群众一样,只有10秒而已。

 

 

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