《绝地求生:刺激战场》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Tue, 21 Apr 2020 01:47:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《绝地求生:刺激战场》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 中英美手游周榜:腾讯《红警OL手游》拿下中国畅销TOP7… //www.f-o-p.com/104427.html Wed, 31 Oct 2018 02:25:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104427 《红警OL手游》 

为了让业内人士更好地了解全球手机游戏行业,近日外媒PocketGamer与市场研究机构Sensor Tower展开了一项合作,对全球主要国家的每周手游榜单(免费榜、付费榜、畅销榜)进行了整理排名。目前,主要报导的三个主要国家和地区分别为美国、英国及爱尔兰、中国(仅iOS)。本周榜单的时间周期为10月15号-10月21号。

美国榜单:《堡垒之夜》勇夺iOS畅销桂冠

令人惊讶的是,在美国App Store免费榜,Lion Studios旗下的《Flip Trickster》表现出色,挤下了King最新推出的《糖果好友传奇》,成功登顶冠军宝座。不过在美国Google Play免费榜,《糖果好友传奇》力压一众休闲游戏,拿下了免费榜桂冠。

10月10日,在测试发布了一年多之后,King正式在全球推出了糖果粉碎系列最新手游《糖果好友传奇》。10月13日,该作拿下了App Store 36个国家及Google Play 22个国家的所有应用下载榜TOP1。在游戏发布的第一周,这款游戏在全球App Store及Google Play的总下载次数达到了1000万。相比之下,《苏打传奇》和《果冻传奇》的表现更加出色,发布首周下载次数分别达到了1400万和1300万。营收方面,在游戏发布的第一周,《好友传奇》在全球两大平台的总收入约为78万美元。相比之下,《苏打传奇》和《果冻传奇》的首周营收分别达到了370万美元和170万美元。

与此同时,Sensor Tower指出,《Flip Trickster》在美国的成功也反映了超休闲游戏这一商业模式的可行性。此外,近日伽马数据与AppLovin联合发布的《2018-2019超休闲游戏市场机会研究报告》显示,中国超休闲游戏市场还处于起步状态,但目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿且商业潜力巨大。从海外市场来看,多款超休闲游戏下载量达到数亿次,并具备了成熟的变现模式与体系。以可试玩广告和视频广告为代表的广告形式将成为超游戏开发者变现和获得高收入的主要途径。

而在美国付费榜,微软旗下的《我的世界》表现强劲,一举拿下了App Store及Google Play两大平台的TOP1。在中国市场,该作亦是不负众望。在上周举行的网易游戏《我的世界》开发者大会暨周年庆活动上,网易《我的世界》中国版制作人陈枫表示,《我的世界》中国版上线一年时间,注册用户已经超过1.5亿!

在美国畅销榜,Epic Games旗下的《堡垒之夜》持续发力,一举夺得App Store畅销榜桂冠。紧随其后的是《糖果传奇》以及《精灵宝可梦Go》。与此同时,由于《堡垒之夜》安卓版绕过Google Play商店,其安卓版数据无法通过Google Play追踪。《糖果传奇》以及《精灵宝可梦Go》则成为两大平台的大赢家,这两款游戏同时分列美国Google Play畅销榜冠亚军席位。

值得一提的是,近日据外媒venturebeat报道,《堡垒之夜》研发商Epic Games完成了新一轮融资,其中投资方共有7家,合计融资12.5亿美元。据Digi-Capital数据显示,Epic Games的本轮融资,是继2017年Netmarble通过IPO(首次公开募股)获得了23亿美元之后,游戏行业史上第二大的投资。此外,如果以非IPO投资的标准计算,这次融资则是有史以来最大的非IPO投资。

英国及爱尔兰榜单:火器时代、王国纪元挤进畅销TOP10

在英国及爱尔兰免费榜,King出品的《糖果好友传奇》成为了最大赢家,力克Lion Studios旗下的《Flip Trickster》,一举拿下App Store及Google Play两大平台的冠军宝座。

在该地区的付费榜,《我的世界》以及《王权:权力的游戏》表现出色,分别拿下了App Store及Google Play两大平台的冠军宝座。

在该地区的畅销榜,King旗下的《糖果传奇》表现强劲,一举夺得英国及爱尔兰App Store畅销榜桂冠。紧随其后的是,沙盒游戏《Roblox》以及《堡垒之夜》。值得一提的是,根据SensorTower的预计,今年第三季度,《Roblox》的收入达到了9200万美元,同比增幅为78%。截至目前,《Roblox》在全球两大平台的总收入已经超过了4.86亿美元。

而在该地区的Google Play畅销榜,《精灵宝可梦Go》以及《糖果传奇》延续了在美国市场的劲头,分别拿下了该榜单的冠亚军席位。此外,FunPlus出品的《火器时代》、IGG出品的《王国纪元》均表现出色,分别排在该榜单第4和第10。

中国榜单:《红警OL手游》拿下免费第1、畅销第7

在中国市场,腾讯旗下的《红警OL手游》表现尤为亮眼,在拿下免费榜冠军的同时,该作也成功挤进了畅销榜TOP7。

与此同时,腾讯出品的《绝地求生:刺激战场》依然受到玩家热捧,排在免费榜亚军位置。不过,由于版号原因,该作仍然无法进行变现。

总的来说,腾讯和网易出品的产品共计占据了畅销榜TOP10的9个席位,只有紫龙游戏出品的《梦幻模拟战》成功挤进畅销TOP6。

 

作者:Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源: Jenny

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6月iOS下载量TOP100榜单!谁是黑马? //www.f-o-p.com/89689.html Mon, 09 Jul 2018 03:16:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89689 黑洞大作战

流量都在哪些游戏手上?

游戏行业逐渐进入用户存量市场后,流量的竞争格外激烈,各大产品和游戏公司都在想尽办法吸量,只要有用户,变现、IP化、提升活跃都不再是难题。因此我们根据七麦数据的6月iOS下载量TOP100榜单进行整理分析,让从业者们能更清晰地了解到游戏产品的下载量排名情况。(文末附TOP100完整榜单)

一、TOP10:5款新上线产品,腾讯占半壁江山

对于腾讯产品占Top10的半壁江山,相信大家都不会感到太意外。但值得注意的是,在6月iOS下载量Top10榜单上,除了腾讯“两款吃鸡、一款MOBA”的常见搭配之外,《黑洞大作战》、《武林外传》、《FIFA足球世界》、《魔力宝贝》和《非人学园》也都是近期上线的新产品,占比同样是“半壁”。

 

腾讯产品分别占据1、4、6、7、9名

先说腾讯,在老产品的表现上,《绝地求生:刺激战场》是一如既往的稳定;《绝地求生 全军出击》则受到最大黑马《黑洞大作战》、没那么大黑马《武林外传》的双重影响,排名有所下滑;而老大哥《王者荣耀》的表现则略显回暖。

新产品这边,《FIFA足球世界》其实早在5月26日上线后成绩就非常火爆,一度拿下App Store免费总榜Top1,畅销总榜Top3的好成绩,并保持了一段较长的时间。但就目前看来,似乎是受到竞品《实况足球》上线的影响。截止发稿前,“FIFA”、“实况”在畅销榜上分别排行22、23名。

另外,《魔力宝贝》作为近期助力MMO新一波爆发的产品之一,上线初期的表现同样惊人。也曾拿下App Store免费总榜Top1,畅销总榜Top3的好成绩,并至今仍保持在畅销游戏榜Top10以内。这款经典IP的手游续作,是目前对腾讯在MMO品类上一个较好的补强。

《魔力宝贝》在畅销榜上一度超越《王者荣耀》

再说网易,《第五人格》虽然仍排在榜单Top5,但相比此前的排名已经有所下滑。就其最近在App Store免费游戏榜的表现来看,排名波动较大,曾跌至上线以来的新低31名,所幸是在畅销游戏榜上的表现较为稳定。

而值得留意的是网易的《非人学园》,这款6月21日上线的新品,仅凭10天的下载量便挤进榜单Top10,并曾拿下游戏免费榜Top2的成绩。作为一款风格化的moba产品,其想象空间相对较大。但就目前表现看来,排名成绩似乎已经进入平稳期,往后的走势则有待观察。

此外,完美世界的《武林外传》是一个惊喜。经典IP+人气男团代言的双加持让这款产品相当红火,也曾拿下免费游戏榜Top1、畅销游戏榜Top3的好成绩。但值得注意的是,目前本作已跌至免费游戏榜200名以外,虽然畅销榜的成绩尚可,但过快的失去拉新能力,对这款MMO产品而言似乎不是一个好信号。

最后,“世界级表现”的黑马《黑洞大作战》登上榜单Top2。据资料显示,它曾拿下114个市场的免费游戏榜Top10,并在其中45个登顶。VooDoo的休闲游戏打法加上.io的竞技性似乎获得了意想不到的效果,此外另一款休闲游戏《守护你前行》同样依靠简单有趣的玩法进入榜单Top10。

二、休闲游戏成吸量大王,占总数的33%

如果从游戏品类上区分,休闲游戏则恐成本次榜单的最大赢家。据笔者统计,包括大小厂商、个人开发者在内,Top100榜单中的休闲游戏就多达33款。

 

休闲游戏品类约占Top100的33%

从头部排名的产品可以看出,简单、有毒、趣味性强的玩法往往能在短时间内取得惊人的成绩。以《黑洞大作战》为代表,趣味玩法使它上线后立即在全球范围走红。

而观察这些产品的上线时间,则不难发现休闲游戏品类的竞争较为激烈。在33款产品中有18款在年内上线,超过总数的一半,休闲游戏玩法的快速迭代更新,使这个品类市场保持较大活力的同时,对产品的考验也同样较大。

而在列表中,甚至能发现不少玩法极其相似的产品。其中较明显的就有《守护你前行》、《Rise Up》和《逃生力场》,观察它们的上线时间似乎就能了解一二。

虽然竞争激烈,但并不意味着休闲游戏的生命周期短。在33款产品中有11款上线时间早于2017年,虽然不是每款休闲游戏都能成为《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》这种级别的产品,但有创意的玩法会经得起时间的磨练。

三、除此之外,我们还发现了一些吸量新秀

小游戏的吸量能力是有目共睹的,简单、有毒性、趣味性强等特点使得它们能稳稳占住榜单前列的位置。但与此同时,有些主流游戏的下载量也不容小觑,排在第3的《武林外传》、第7的《FIFA足球世界》、第9的《魔力宝贝》、第10的《非人学园》、第15的《云裳羽衣》、第25的《票房大卖王》等等,这些都是6月份相对热门的新作,因此下载量也有不错的表现。

除了小游戏和主流的热门大作之外,我们还发现了一些值得关注的吸量产品。

比如排在第28名的《山海异闻录》,这款产品是盖娅互娱自研的3DMMO的游戏,尽管它以《山海经》为背景,但却不是传统印象中的国风,而是偏向二次元的画风。在目前与“鲲”有关的游戏中,《山海异闻录》可以说是为数不多的真正在游戏中加入“鲲”元素的产品。游戏一度拿下iOS游戏免费榜第四,从6月19日上线以来也一直排在免费榜前列,因此下载量相当可观。

还有值得关注的是37手游的《鬼语迷城》。这款游戏目前在6月份iOS下载量中排第47名,虽然看似不前,但其畅销榜排名稳定,游戏逐步完成调优开始进入稳步增长期。据手游那点事了解,这款游戏在渠道和买量上的表现都相当不错,安卓端的成绩也比iOS要高出不少。

当然还有像《魔法门之英雄无敌》、《实况足球》、《宫廷计手游》《地球末日生存》、《乱斗堂3》、《复古1.76》、《废土行动》等等产品在下载量上都进了TOP100榜单,其出色表现也是值得后续持续观察的。

 

作者:欣欣、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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吃鸡战场再升级?《绝地求生》DAU全平台破亿…. //www.f-o-p.com/87225.html //www.f-o-p.com/87225.html#respond Thu, 21 Jun 2018 01:53:59 +0000 //www.f-o-p.com/?p=87225

 

自大逃杀游戏风靡全球以来,吃鸡战场竞争异常激烈。在激烈的角逐中,《堡垒之夜》一路高歌猛进,而《绝地求生》似乎开始走下坡路。目前《绝地求生》Steam版本开启首次促销活动,原价98元,活动期间仅售67元。在外挂问题层出不穷、竞品不断崛起的吃鸡大环境下,《绝地求生》面临的困境日益严峻。

《绝地求生》DAU突破1亿大关

不过,近日PUBG公司研发主管Taeseok Jang和PUBG创意总监Brendan Greene在2018E3期间接受外媒采访时透露,《绝地求生》依然在朝着既定目标前行。

PUBG公司研发主管Taeseok Jang、PUBG创意总监Brendan Greene

“能够与腾讯合作,我们感到十分幸运。腾讯旗下的光子工作室表现很棒,《绝地求生:刺激战场》表现颇佳。毫无疑问,这对《绝地求生》成功移植移动平台贡献巨大。”Greene坦言。

“《PUBG Mobile》(《绝地求生:刺激战场》海外版)的强劲表现,也证明了“大逃杀”品类游戏在所有平台都倍受玩家青睐。截至目前,《绝地求生》在全平台的每日活跃玩家(DAU)大约有1亿!这真是太棒了!下一步,我们将致力于为移动玩家提供更好的游戏体验。”Jang说道。

Greene在采访中表示,PUBG公司的300名开发人员将更加专注于打造游戏的稳定性、并增加新的地图吸引玩家回流。此外,Greene表示不太关心竞争对手的普及程度——与《堡垒之夜》的卡通画风不同,《绝地求生》偏向写实画风,这是两款不同的游戏。目前,他们更关心的是,如何让玩家开心。最后,Greene希望在未来十年将《绝地求生》打造成为持久的电竞游戏。

《堡垒之夜》iOS版本90天内流水破1亿美金

在《绝地求生》全平台DAU突破1亿玩家的同时,其劲敌《堡垒之夜》亦高歌猛进。市场研究机构SensorTower的数据显示,自今年3月中旬登陆移动平台以来,《堡垒之夜》iOS版本在90天内创造的流水达到了1亿美金!值得一提的是,《堡垒之夜》安卓版本有望于今年夏季推出,届时其在移动平台的营收规模无疑会更亮眼。

据悉,目前《堡垒之夜》已经登陆多个平台,包括PC、XboxOne、PS4、Switch以及iOS平台。这款游戏采用的是免费模式,开发商Epic Games主要通过游戏内购买(IAP)来获取收入。得益于第四赛季的内容更新,《堡垒之夜》iOS版本在5月就突破了5000万美元大关。在发布90天内,该作iOS版本就达成了1亿美元的里程碑!这也意味着,继《精灵宝可梦》和《皇室战争》之后,《堡垒之夜》iOS版本成为了第三款营收最快的移动游戏。相比之下,Niantic旗下的《精灵宝可梦》营收惊人,在发布90天内创造了6亿美金的收入。与此同时,Supercell旗下的《皇室战争》达成1亿美元仅花了51天,而网易的《Knives Out》和腾讯的《Arena of Valor》达成1亿美金所花费的时间分别为173、179天。值得一提的是,《堡垒之夜》劲敌《PUBG Mobile》变现仅有60天,而且营收还没达到1亿美金,故没有出现在图表上。

据SuperData数据统计,截至目前,《堡垒之夜》在多个平台均表现出色,已经成为了史上最大规模的主机平台免费游戏——无论是从营收金额还是活跃用户数量。与此同时,在登陆任天堂Switch平台24小时内,《堡垒之夜》的下载量就突破了200万次。此外,Epic Games近日还宣布将投入1亿美金用于举办《堡垒之夜》电竞赛事。

从目前的局势来看,Epic Games唯一需要担心的莫过于游戏的版权问题。近日,《绝地求生》开发商PUBG在韩国起诉《堡垒之夜》侵权,据外媒报道,PUBG对于Epic Games的诉讼或仅限于韩国,在美国法院并未有PUBG对Epic Games的诉讼记录。也就是说,如果上诉成功通过,《堡垒之夜》将不能在韩国地区发行,其他地区还要再继续观望。

吃鸡战场,最终花落谁家,尚且胜负难定。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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《王者荣耀》推出吃鸡版,续命还是拉新? //www.f-o-p.com/83631.html //www.f-o-p.com/83631.html#respond Thu, 24 May 2018 01:48:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=83631

农药+吃鸡?

王者荣耀》真的迈出了这一步。

近日,《王者荣耀》揭开了“边境突围”的面纱,正式开启吃鸡模式。据《王者荣耀》官方爆料,“边境突围”的新地图为王者峡谷的150倍,由26个城池组成,将容纳100位玩家同时进行超级大乱斗。

《王者荣耀》“边境突围”地图 

据官方爆料,《王者荣耀》“边境突围”的背景是沙漠与城市。从上面这张地图里可以看出,农药的吃鸡版里将会有许多房屋建筑,看来“舔房环节”和“舔房+快递环节”在吃鸡游戏中有着十分重要的地位。

新地图为王者峡谷的150倍

在《王者荣耀》“边境突围”中,没有什么不能捡的,除了英雄。


王者荣耀》吃鸡模式 主播职业战队线下对抗赛节选

进入地图后,玩家通过击杀野怪、开启宝箱或击杀敌对英雄,可随机获得装备、药品、金币、增益符还有技能。没错,玩家可以通过拾取获得第四个主动技能。这意味着每个人可以同时拥有两个英雄的大招,其中一个是可选择且可以随时更换的大招。预判?不存在的。

“边境突围”保留了金币系统。玩家在击杀野怪、开启宝箱或击杀敌对英雄时将获得数量不等的金币。通过拾取获得的多余装备通通可以贱卖给商店,获取金币后,玩家可以在游戏内的商店中购买指定的装备或药品。没被极品装备砸脸的时候,猥琐发育说不定可以逆风翻盘。

《王者荣耀》“边境突围”商店界面

上面提到,“边境突围”的新地图为王者峡谷的150倍。为了促进玩家们聚集和交战,这款游戏同样采用了缩圈和跑毒的机制。在沙漠与城市的主题下,毒圈被称作沙尘暴。为了躲避沙尘暴,玩家操控的英雄必须用他们的双腿从地图的一边奔跑到另一边。

Emmm…让我们来猜测一下坐骑系统什么时候上线。

 《王者荣耀》“边境突围”缩圈进行时

最终,当玩家们进入决赛圈时,他们可以选择杀掉同样跑进圈内的敌人,或者杀掉只刷在决赛圈的终极BOSS,或者杀掉正在攻打终极BOSS的敌对玩家,或者补刀被敌对玩家打到丝血的终极BOSS…

活到最后或击杀BOSS,完成这两项任务中的一项就可以吃鸡了。

  用吃鸡模式吸引对MOBA无感的玩家?

是什么让一款5v5MOBA游戏做出如此改变?“吃鸡”的热潮中,《王者荣耀》作为爆款手游是否也嗅到了一丝不安?走过两年的《王者荣耀》还称得上爆款手游么?

 

“《王者荣耀》是不是凉了?”

每当新游戏问世,《王者荣耀》总会接受一系列类似的灵魂拷问。“吃鸡”手游的风靡似乎给这些声音带来了实锤。睡前一盘刺激战场比睡前一盘农药更有益于健康?“吃鸡”是否就要替代“农药”了?

《王者荣耀》是真的凉了吗?来看一些数据:

APP AnnieiOS中国地区免费应用下载榜

APP AnnieiOS中国地区免费应用下载榜

APP Annie的iOS中国地区免费应用下载排行榜中,抖音短视频占据榜首。腾讯旗下的《绝地求生:刺激战场》位列第二,同为腾讯旗下的新晋格斗类游戏《拳皇命运》位列第七。而《王者荣耀》已经排在五十名以外,疯狂下拉菜单并且仔细寻找可以在第六十七名看到它的名字,又下降了13名。

结合极光大数据2018年第一季度的统计来看,《王者荣耀》3月DAU均值为6110万,较去年12月的6400万稍有下滑,但客观来说表现稳定。凉,依然和《王者荣耀》没什么关系。再看看象征着游戏内玩家购买力的APP Annie的iOS中国地区免费应用畅销排行榜,《王者荣耀》稳居首位。对这款MOBA游戏着迷的玩家,在英雄、皮肤和铭文的海洋里,永远合不上自己的钱包。

APP AnnieiOS中国地区免费应用畅销榜

如此看来,只能说《王者荣耀》步入了一个用户饱和阶段。两年半了,它培养的玩家对《王者荣耀》有很高的粘度,并且这帮人也愿意花钱花时间送他们的《王者荣耀》走得更远。但是在吸引新玩家和拓展市场方面,《王者荣耀》在免费应用下载排行榜第67位的表现让制作团队开始居安思危。

MOBA的玩法确实对玩家有些挑剔,喜欢的人恨不得一整天一整天的打,不喜欢的人碰都懒得碰。上线两年半以来,《王者荣耀》与那些对MOBA不感冒的玩家之间像是隔了一道坚固的壁垒,难以跨越。如何击碎这堵墙,打开市场,让那些对MOBA不感冒的人也接受和拥抱《王者荣耀》成了制作团队需要解决的问题。

 

于是他们找到了一把锤子,叫吃鸡模式。

 数据来源:极光大数据

从极光大数据提供的2018年第一季手游渗透率来看,同在腾讯旗下,发行于2018年2月9日的《绝地求生:刺激战场》表现优异。短短的几个月内,《绝地求生:刺激战场》就吸纳了数量不小的玩家群体。而且同样采用了吃鸡模式的《荒野行动》《绝地求生:全军出击》也榜上有名。说明越来越多的人正在选择一种吃鸡游戏。

在APP Annie的iOS中国地区免费应用下载排行榜中《绝地求生:刺激战场》的排位仅次于抖音短视频,名列第二位。说明庞大的玩家群体对吃鸡游戏的关注还处于一个稳速上升的阶段,这些人会越来越热衷于玩吃鸡游戏。

如何让这些关注和选择吃鸡游戏的人去关注和选择《王者荣耀》?

这恐怕是《王者荣耀》此番增添新玩法的核心思路。2018年第一季中《王者荣耀》的渗透率为21.7%,远超第二名9个百分点。这足以说明还没有任何一款手游能够撼动它霸主的地位。然而,21.7%旁边红色的-0.5%还是刺痛了《王者荣耀》制作团队的眼睛。怎么打开新的局面?如何吸引更多的人?那些潜在用户都在关注什么?吃鸡。

于是《王者荣耀》迈出了农药+吃鸡这一步。通过推出《王者荣耀》吃鸡版,弱化固有的竞技MOBA标签,以一种新的姿态出现在更广阔的玩家的视野里。为老玩家提供一种全新的玩法选择,为那些对MOBA无感而热爱吃鸡游戏的人提供一个爱上《王者荣耀》的理由。

 

“我想重新被认识,从我的名字开始。”

 

本文作者@  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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王者归来?腾讯Q1手游收入217亿,“头部产品”驱动力强劲 //www.f-o-p.com/82836.html //www.f-o-p.com/82836.html#respond Thu, 17 May 2018 01:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82836

老大哥依然是老大哥。

(5月16日)腾讯发布了2018年Q1的财报,集团营收735.3亿,手游营收217亿,各项表现都远超预期,甚至一扫此前的低迷状态,多家机构持续给出“买入”建议。

实际上,对腾讯的担心来自于去年的Q4。在2017年的Q4财报中,作为腾讯的核心业务——游戏,PC端游的收入环比下降13%,手游的收入环比下降7%。但是我们十分清楚,腾讯当时将不少产品从去年Q4推迟到今年上半年发布,再加上为“战术竞技”等领域做了大量的前期投入和铺垫,出现环比下滑也属正常。

因此来到今年Q1,腾讯手游的营收环比增幅猛地去到了28%。

在经历了持续的多次爆炸性增长之后,我们不难发现,腾讯在游戏产品上驱动力越发强劲,特别是头部产品,具有一上线就拿下细分领域领先地位的能力,拉高整个游戏市场的竞争门槛,而这正是支撑腾讯游戏Q1惊人数据的核心原因。

一、营收超市场预期,手游同比增长68%达217亿元

腾讯2018年第一季度的财报无疑是出乎很多人的意料的,在市场基本不看好的情况下,腾讯拿出了一份超市场预期的答卷。据财报显示,腾讯第一季度营收735.3亿元人民币(市场预估707.8亿元人民币),同比增长48%;第一季度净利润232.9亿元人民币(市场预估174.2亿元人民币),同比增长65%。

其中腾讯的手游收入最为亮眼,报告期内腾讯手游业务收入约达217亿元人民币,同比增长68%,环比增长28%。同时,手游业务带动了腾讯在网络游戏业务方面的大幅增长,创近年新高。

二、腾讯Q1财报透露出的一些信号:头部产品占领一城又一城

1.《王者荣耀》并没有“凉”

作为国民游戏的《王者荣耀》,上线至今已经超过两年,其用户量和收入所达到的高位都是至今其他游戏无法抵达的。而随着时间的推移,不少人认为那个帮助腾讯奠定在MOBA手游霸主地位的《王者荣耀》,因为生命周期的门槛,而开始慢慢“凉”了。

但实际上,从Q1的财报中不难看出,《王者荣耀》依然还是手游市场的老大哥,而且增长稳固。据腾讯公布,《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其DAU保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。

看来《王者荣耀》依然稳如泰山,要“凉”怕是没那么容易的。

2.腾讯在一些新品类中,又再次拿下了领先地位

要说腾讯游戏一季度的头部新品,就不得不提《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》。这两款游戏的出现不仅让腾讯在用户量和营收上双双实现有力增长,而且拿下了竞速类、音乐舞蹈类的绝对领先地位。

腾讯财报中提到,“我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。”

这在一定程度上表明了,即便是新的细分领域,腾讯的头部产品依然有迅速占领市场的能力。

3.“吃鸡”还将持续投入,与PUBG合作发行一款本土化吃鸡端游

经过一季度的产品发布和持续推进,腾讯凭借多款游戏已经在全球的“战术竞技类”游戏中拿下了领先地位。《绝地求生:刺激战场》上线三个月以来,一直稳坐iOS游戏免费榜TOP1;《绝地求生 全军出击》也至今保持在游戏免费榜TOP7以内,两款战术竞技手游在国内横扫大批用户。

《刺激战场》排名曲线

另一方面,《PUBG Mobile》在海外同样大放异彩,在海外124个地区拿下游戏免费榜TOP1,在141个地区挤进前十。今天(5月16日)该游戏上线日本后,也在一天之内登顶了游戏免费榜,吸量能力强劲。

除此之外,腾讯的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》也风靡全球,在PC端及主机游戏端的MAU达4000万以上。在中国,腾讯也已经开启了《堡垒之夜》的PC端预约注册。

腾讯还透露,即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

腾讯在战术竞技领域已经完成了前期布局,进入到用户扩张甚至逐渐收割的时候,这一品类的稳步发展将给腾讯带来更加丰厚的头部红利。

4.保证在主流RPG领域游戏的持续领先

在游戏的吸量产品上,腾讯有《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》、各类战术竞技手游。而在吸金上,腾讯有稳固的RPG游戏矩阵。

今年1月推出的《奇迹:觉醒》,上线后就一举夺得游戏免费榜的TOP2,畅销榜的TOP3,至今依然稳定在TOP7左右,是腾讯RPG新品中的佼佼者。再辅以此前上线的《天龙八部手游》、《新剑侠情缘》等产品,腾讯在最吸金的RPG领域已经有了持续输出高品质产品的能力。

三、小游戏一路高歌猛进,腾讯找到新的流量创收模式

此前不少人在担心腾讯的流量增长已经到达天花板,但从目前的数据来看,这似乎并不是什么问题。腾讯财报显示,微信和WeChat合并的MAU达到10.4亿,同比增长10.9%。

与此同时,腾讯让这部分流量有了新的创收模式——小游戏。小游戏的推出大获成功,令整个微信小程序生态系统整体受益。腾讯在今年三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台以来,至今已经有超过500个小游戏上线。

《最强弹一弹》《海盗来了》、《萌犬变变变》、《跳一跳》、《欢乐六边形》《欢乐球球》等呢过产品都已经在微信平台火了起来,而且不少游戏加入了广告模式,分成带来的营收也相当可观。

四、端游营收达141亿,十年DNF季度收入却创下新高

据财报显示,腾讯端游业务收入约达141亿元人民币,同比持平。虽然活跃用户数受玩家陆续向手游迁移的影响,数量有所下降,但核心用户的参与度还是大致保持稳定。

值得注意的是,DNF在报告期内创下季度收入新高,对于一款即将迎来十周年的端游产品来说是一个难得的成绩,同时也表现出腾讯在游戏产品长期运营方面的能力。

腾讯端游业务在2018年的布局,除了目前正在等待过审的《堡垒之夜》和《绝地求生》以外,在UP2018大会上,腾讯还一口气公布了5款端游新作,其中3款为沙盒类型,由此可见腾讯对端游热门品类的追赶。

五、在“代表未来”的领域不放弃任何一个机会

就目前的情况来看,在可预见的未来,腾讯依然会是国内游戏厂商的老大哥,占有绝对的主导权。回顾在UP2018公布的产品,腾讯的布局意图明显,不仅要在现有的领域保持优势,而且还要尝试在弱势领域突围而出,甚至是挑战未知的新领域。

在体育游戏领域,目前除了《NBA2K Online 2》这款重磅续作以外,腾讯在本次世界杯年还准备推出《FIFA Online 4》以及《FIFA 足球世界》手游两款重磅产品,考虑到FIFA系列在足球游戏市场的统治地位,配合这股世界杯热潮,腾讯在体育游戏领域已经占据很大的优势。

而在此前较为弱势的SLG领域,腾讯凭着以《乱世王者》为首的一众新品迅速拿下市场份额,带领腾讯在SLG领域获得开门红,《乱世王者》目前常驻在App Store游戏畅销榜Top10以内,是国内市场营收能力最强的SLG产品

极光计划和WeGame的持续良好发展则是更有效地巩固了腾讯的老大哥地位,从代理到分发,腾讯在努力制作好游戏同时,也在努力扮演链接好游戏的角色。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯的年度App Store成绩:《王者荣耀》66天居榜首 //www.f-o-p.com/81823.html //www.f-o-p.com/81823.html#respond Wed, 09 May 2018 09:27:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=81823

昨天(5月8日),张一鸣朋友圈庆祝抖音Tik Tok(抖音国际版)获得了Q1 App Store免费下载量的第一名,同时抱怨了微信的封杀,引来马化腾亲自和其在朋友圈“论道”,两人的口水仗占了一天的热度。

张一鸣的说法还是有公开数据支持的。根据应用市场研究公司Sensor Tower近日发布的一组数据显示,今年一季度,Tik Tok下载量高达4580万次,超越了Facebook(2940万次)、YouTube(3530万次)、Instagram(3100万次)等应用,成为全球App Store中免费下载量最高的应用。

《马化腾、张一鸣朋友圈“掐架”》中也有资料显示,抖音在日本、泰国、菲律宾、越南等亚洲国家都处于市场领先地位,多次登顶当地App Store或Google Play总榜。同时,抖音欧美版musical.ly在美国、德国和法国也曾登顶当地的应用商店总榜。

抖音的“国际化”进程看起来很顺利。中国App Store免费榜排名上,整个Q1抖音也一直处于榜首的位置。

而今天(5月9日),腾讯旗下App产品在国内App Store的数据表现也出来了。总体上看,作为发行商,在中国App Store排行榜上,腾讯依然很强势。

12款App,197天占据榜首

根据Sensor Tower提供给的一组数据显示:在过去的365天中,中国App Store单日免费榜的冠军位置有197天被腾讯旗下App占据,也就是说,一年中一半的时间里,腾讯旗下App都是单日免费榜的冠军。

197天,这个数字比亚军今日头条多出130天,比季军网易旗下iPhone应用登顶天数多出171天。其他TOP 10的发行商能登顶的天数都在20天以下。

从App的类别来看,为腾讯贡献最大的还是手游

帮腾讯拿下榜首的一共有12款App。其中在榜首占时最长的,还是《王者荣耀》(66天),而微信和腾讯视频分别位居第二和第三位,分别是38天和30天。除此之外,还有三款iPhone手游作品成绩也不错:《绝地求生:刺激战场》(18天)、《QQ飞车》(11天)和《魂斗罗:归来》(10天)。

今日头条旗下登顶的是3个视频类App:抖音短视频火山小视频和西瓜视频。而网易依然是靠4款手游作品拿下26天的冠军排名:《我的世界》《荒野行动》《终结者2》《第五人格》

要知道,在去年同期,腾讯还没有这样的成绩。

从2016年到2017年同期的365天当中,腾讯出品的iPhone应用拿下免费榜第一的天数还是96天。也就是说,一年的时间,腾讯App在榜单冠军位的曝光天数直接扩大了101天,翻了一番。

中国App Store免费榜也是个斗争激烈的战场。

Sensor Tower指出,除了腾讯和阿里巴巴以外,2016到2017年5月间领先的App发行商,比如映客Faceu激萌《贪吃蛇大作战》优步等等,已经被一系列短视频App、吃鸡手游和拼多多,还有网易和寻梦信息技术等厂商所代替。

如今这些排行榜上,腾讯、网易依然靠着手游类App霸榜,而今日头条等是用短视频App来刷存在,各自的围城看起来都不容易打破。数据不说谎,不如将口水仗放到一边,毕竟产品本身的突围才最重要。

 

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Teebik:2018春季手游市场报告之东南亚篇 //www.f-o-p.com/81105.html //www.f-o-p.com/81105.html#respond Fri, 04 May 2018 02:05:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=81105

以印度尼西亚、马来西亚、新加坡、泰国、越南、菲律宾为首的东南亚被认为是全球手游市场增长最快的的区域,手游市场规模复合年增长率逼近50%,高于全球平均水平3倍之多,整个东南亚地区超过95%以上的手游收入都来自这六个国家。不断增长的智能手机渗透和逐渐完善的移动支付体系是这些国家手游市场增长的主要动力。对于中国而言,东南亚与中国在地域、文化、历史、宗教、经济等方面有着深厚的渊源,无疑是中国手游厂商出海的首选战场。

印尼是东南亚最大市场 新加坡玩家付费能力强

印度尼西亚是东南亚六国中人口最多的国家,同时也是游戏、移动游戏市场收入增长最快和规模最大的东南亚市场,2017年印尼手游市场规模为3.3亿美元,预计2018年将突破5亿美元大关。

新加坡和马来西亚常被放在一起称之为“新马”,这两个国家国情接近、地理接近,但游戏市场特征不尽相同,马来西亚玩家比较偏向台湾繁体中文市场,而新加坡玩家则比较偏向国际英语市场,玩家也比较喜欢国际大作。马来西亚2017年手游市场规模为2.4亿美元,预计2018年将逼近3亿美元;新加坡是六国中人口最少的国家,虽然市场体量小,但是游戏玩家付费能力强,市场潜力巨大,预计2018年手游收入将达到2.3亿美元。

泰国作为新兴经济体之一,近年智能手机高速普及、无线网络覆盖率高、政府在4G网络等建设方面也是颇为积极,手游作为很多人的休闲方式正推动着泰国整个游戏产业不断向前发展。目前泰国是整个东南亚地区手游市场规模排名第二的国家,仅次于印尼,2017年泰国手游市场规模为2.8亿美元,预计2018年将达到4.8亿美元。

相对于其他东南亚国家,越南是一个比较封闭的市场,越南政府对于海外移动游戏的审查非常严格,外国手游公司较难进入这个市场,在此环境下,越南本土手游公司发展迅速,其研发和发行能力都不容小觑,2017年越南手游市场规模为1.4亿美元,预计2018年或逼近2亿美元。

菲律宾游戏市场发展的成熟度较逊色于其他五国,市场上常年的游戏外包使得本土玩家对游戏画面、质量等比较挑剔。此外,菲律宾玩家对付费游戏不甚感冒,游戏广告收入是比较适合该市场的盈利方式。2017年菲律宾手游市场规模为1.4亿美元,预计2018年将达到1.9亿美元。

中国MOBA统治东南亚畅销榜首 国内吃鸡手游备受追捧

纵观2018第一季度东南亚六国头部榜单,可谓被中国产品所屠榜,并且榜首都清一色为中国产品,MOBA手游《无尽对决》当仁不让独揽4国榜首,泰国和越南榜首分别被《王者荣耀》和《王国纪元》所包揽,虽然《无尽对决》未拿下泰国越南两国畅销手游榜首,但也都在TOP10之列,《无尽对决》目前在东南亚地区的表现无出其右者。

且不论《无尽对决》同《王者荣耀》之间的恩怨,这两款产品在东南亚市场上的竞争一定程度上拉动了当地电竞手游的发展,尤其在去年年底“吃鸡”IP全球范围爆发后,红透国内的吃鸡手游在东南亚市场也极为吃香,去年11月网易《终结者2:审判日》携手海外版《Rules of Survival》上架AppStore,先后登顶全球42个国家和地区App Store游戏免费榜、进入88个国家和地区AppStore游戏免费榜Top10及18国Google Play游戏免费榜Top10,在国际上掀起了快节奏枪战竞技旋风,真正成为了一款现象级的枪战竞技手游大作。《终结者2:审判日》尤其在东南亚六国表现出色,进入市场后榜单排名稳步上升,目前,该游戏在六个国家Google Paly畅销榜基本在TOP20左右,下载榜基本在TOP10左右。除此之外,国内其他“吃鸡”游戏,同样来自网易的《荒野行动》、《荒野行动》国际服《Survivor Royale》、智明星通的《Last Battleground:Survival》、英雄互娱的《全民枪战2》《代号英雄》也都榜上有名。另外,腾讯授权正版“吃鸡”《绝地求生:刺激战场》海外版《PUBG MOBILE》3月底上架App Store后,在东南亚地区更是迅速上位,多日登顶多国Google Play & iOS下载榜首,“吃鸡”手游在该地区的热度可窥一斑。

从榜单来看,相较而言马来西亚和越南略显个性,TOP5中马来西亚来自中国的宫廷题材《叫我官老爷》、武侠题材《射雕英雄传2》可谓清流,而越南则是唯一一个TOP5中有本土游戏上榜的国家,此外,与其他五国清一色MOBA游戏登顶榜首相比,越南榜首则是策略游戏《王国纪元》。《王国纪元》是越南市场上最赚钱的中国手游,同样也是最赚钱的手游,IGG专注于在越南的本土化,不遗余力地推广游戏,使其比芬兰手游巨头Supercell同类游戏《部落冲突》更受欢迎,热度也远超同样来自中国智明星通旗下同类产品《列王的纷争》和MOBA巨头《无尽对决》《王者荣耀》,可见,除过当下热门的MOBA手游,早前兴起的类COC游戏在越南市场同样令人期待。

中国博彩出海东南亚成绩显著 游戏品类趋于多元化

对于东南亚市场,目前角色扮演和策略类这些传统类型的游戏在排行榜上仍然占统治地位,角色扮演类在东南亚市场占30%、策略类占20%左右,两大类型合占半壁江山,目前东南亚市场头部的角色扮演和策略游戏基本都来自亚洲,角色扮演类代表产品有来自中国的《永恒纪元《狂暴之翼》《最终幻想:觉醒》、来自韩国的《天堂2:革命》《魔灵召唤》,策略类代表产品有《王国纪元》《列王的纷争》《部落冲突》等。

若角色扮演和策略两大类是全球范围的主流类型,那在东南亚可以排到第三位的博彩类则是东南亚市场一大特色。东南亚市场上的博彩游戏在所有品类中约占10%左右,东南亚地区博彩产业比较发达,线下产业催生了民众对于博彩类手游产品的喜爱。

除角色扮演、策略和博彩三大品类外,在东南亚地区,随着智能手机的普及,年轻的新晋玩家进入生态系统开始寻找更多的社交和互动,MOBA和射击类游戏正在崛起,尤其是上述提及的“吃鸡”等MOBA手游,在未来或将冲入主流类型之列。

东南亚市场上的博彩游戏:

目前东南亚博彩产业最发达的市场非菲律宾莫属,赌博在菲律宾是合法化的,就连菲律宾总统有时也会为赌场开业站台,有数据表明,2018年菲律宾博彩总收入或增长9.4%,其中在线博彩将成为主动力;新加坡政府在2005年通过了赌博合法化的提案,并于2012年对外开设了两座附有赌场设施的娱乐城;在泰国赌博虽然不合法,但有数据显示泰国民众中79%的人都有赌博倾向,泰国政府颁布的禁赌令,某种程度上反而刺激了博彩类产品在泰国大受欢迎。

App Annie Google Play畅销游戏TOP200显示,目前活跃在东南亚市场上的博彩游戏主要来自中国和美国,而对于独特的越南市场,本土的博彩游戏则占据了主要市场份额。除越南市场外,其他五国的博彩游戏唯美国Zynga公司的《Zynga德州扑克》、中国博雅的《博雅德州扑克》、IGS的《发发发老虎机》马首是瞻,越南市场上受欢迎的博彩游戏则基本都来自本土公司。

博雅互动是中国进军东南亚博彩市场最早也是做得最专的公司,目前活跃在东南亚市场的博雅博彩游戏有7、8款左右,博雅互动在东南亚主要推广方式为Facebook,从页游时代开始,博雅互动的德州扑克在泰国等东南亚地区的DAU和收入都是持续增长的,其在东南亚每个国家的Facebook粉丝也都超过百万之多。据博雅互动2017年全年业绩报告显示,截至2017年12月31日,其博彩移动游戏占集团总收益约70.0%,收益较2016年同比增加6.1%,其收入则主要来自国内、东南亚和台湾等地区。

台湾IGS目前活跃在东南亚市场的博彩游戏在3款左右,其中《发发发老虎机》是最出色的一款,该游戏自2015年上线以来,一直稳居新加坡、印尼、马来西亚、越南、泰国等国家应用商店收入榜前五十位,据悉其Android版在全球范围内的累计下载量高达100万~500万次。

东南亚博彩市场虽是一块可口的蛋糕,但博彩类游戏竞争激烈,产品同质化严重,对于已具规模的东南亚博彩市场而言,做表不做内,做内不做专的产品在这些市场很难出人头地,博彩产品出海从业者须谨慎行事。

中国游戏主导东南亚市场 越南本土研发发行实力强劲

统计App Annie Google Play畅销游戏TOP200结果显示,东南亚市场上的游戏国家分布基本呈现为以中国为首的中日韩东亚国家、美国及本土三大局面。TOP200中东南亚六国来自中国的游戏数量最多,尤其是马来西亚,TOP200中一半游戏都来自中国,东南亚作为中国手游出海的重要战场,显然光从游戏输入数量上来说,已遥遥领先其他海外市场。目前在东南亚市场活跃的中国游戏公司,按照游戏输入数量由多至少的顺序大致有EFUN、智明星通、IGG、博雅、昆仑游戏泰国品牌Siamgame和网易等公司。

东南亚六国中,越南市场和其他五个市场相比极具个性,2013年时越南本土手游《Flappy Bird》进入全球玩家视野引发话题,至此越南手游市场也首次成为了业界关注的焦点,此后SohaGame、VNG、VTC等本土游戏公司纷纷亮相,并获得成功,如今越南本土游戏的研发及发行已具备一定的实力,越南市场上的游戏基本以中国和本土为主,海外输入的游戏比起其他五个国家则少很多。

上述有所提及,2018第一季度东南亚六国游戏畅销榜单几乎被中国游戏所屠榜,整体而言,在2018年第一季度中国在东南亚市场收入最高的游戏TOP3分别为《无尽对决》《王国纪元》和《王者荣耀》。

《无尽对决》于2016年7月14日在安卓平台全球发布,2016年11月9日在iOS平台发布。截止目前,《无尽对决》在全球包括东南亚地区在内的13个国家达到AppStore畅销排行第1的成绩,在全球53个国家达到畅销排行前10的成绩。《王者荣耀》后于《无尽对决》进入东南亚市场,之初,《王者荣耀》在泰国、越南iOS和安卓平台均登顶过畅销榜第1,在新加坡、马来西亚和菲律宾发布后直接冲上下载榜首位,在印尼也进入了TOP3行列,同抢占先机的《无尽对决》距离步步缩进,甚至实现反超,但好景不长,又让《无尽对决》跑到了前头,在经过一年的拉锯战后,目前,腾讯和沐瞳的MOBA之争告一段落,从成绩来看,无论是收入还是下载量,《王者荣耀》在东南亚市场都要逊色于《无尽对决》。

作为中国出海最成功的策略产品之一,《王国纪元》过去一年至今在全球海外媒体的讨论指数日益增长,在东南亚地区和欧美国家都有良好的表现,据IGG财报显示,截至2017年12月31日止年度,《王国纪元》依然是公司的营收主力,占公司营收72.1%,月流水也由3000万美元一路攀升至超过5000万美元。《王国纪元》在东南亚地区的出色表现离不开公司开展的包括电视广告、重点地区营销线下推广,未来对于这些覆盖全球的产品,在收入回报好的地区做重点营销或是每个全球化产品都需考虑的事情。

 

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《第五人格》持续霸榜,DAU已超700万 //www.f-o-p.com/80189.html //www.f-o-p.com/80189.html#respond Thu, 26 Apr 2018 01:48:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80189

这几天,如果你看到某个朋友时而面露惧色,慌慌张张地在手机屏幕上搜寻着些什么;时而又目露凶光,恶狠狠地盯着手机屏幕发笑,你大可先不必疑心他得了精神分裂症,他很可能只是在玩网易的新游戏《第五人格》

 

凭借荒诞哥特式的画风、悬疑烧脑的剧情设计和非对称性的对抗玩法,《第五人格》成功让玩家感到眼前一亮,在上线首日便在多家应用商店实现霸榜。这款游戏在数据上又有着怎样的表现呢?

《第五人格》在4月2日开启大范围测试后,渗透率的上升势头非常显著。截至4月16日当天,《第五人格》在市场活跃设备当中的渗透率已经达到2.87%。在短短半个月内,但《第五人格》已经成功俘获了不少玩家的芳心。

在大范围测试当天,《第五人格》的DAU便实现了井喷。在4月15日,这款游戏的DAU数据触及观察期间的峰值,当日的活跃用户数达到700万。截至4月16日当天,《第五人格》的DAU数值为559万。就观察期间的渗透率和DAU表现而言,《第五人格》已经称得上是一个“爆款”游戏。

根据极光大数据的统计结果,《第五人格》的玩家以男性为主,男性玩家占比达到63.3%。用户年龄分布数据显示,《第五人格》玩家集中度最高的年龄区间为20-24岁,处于该年龄段的玩家占比达到36.4%。此外,有20.7%的玩家年龄不满20岁。

有趣的是,重度游戏用户在《第五人格》玩家中似乎有着较高的占比。用户游戏安装数量的统计结果显示,在设备上仅安装《第五人格》一款游戏的玩家占比仅为2.21%。安装游戏数量为4-6款的玩家占比为34.87%,有47.5%的玩家所安装的游戏款式达到7款以上。

《第五人格》玩家偏好度最高的游戏为腾讯新推出的PUBG手游《绝地求生:刺激战场》,紧随其后的是《王者荣耀》。两款改编自端游的作品《QQ飞车手游》和《穿越火线-枪战王者》依次排在第三、四位。网易旗下的爆款游戏《荒野行动》则名列第六。

《第五人格》的成功很大程度上要归功于其精良的制作和别具一格的玩法。首先这款游戏所包含的元素极其丰富:阴暗的哥特式画风、诡异的音乐、废弃的神秘庄园、面目狰狞的监督者、各怀鬼胎的逃生者、相互交织而又层层推进的人物故事和线索…这些元素在游戏中得到了很好的统一,悬疑感十足。此外,第一视角的叙事模式也很容易让玩家产生代入感。

在玩法上,《第五人格》采用的是“1V4”非对称性竞技模式,玩家可以扮演监督者或逃生者。监督者拥有强大的搜索、追捕和攻击能力,职责是捕获逃生者;逃生者的优势则表现在人数和资源上,他们需要通过潜伏和分工合作完成密码破译任务。在两类角色处于敌对的情况下,这种在能力、信息和获胜条件上的不对称性可以给玩家带来更大的刺激感。

随着《第五人格》一炮而红,可以预见未来将会有更多的非对称式竞技游戏被投放到市场。在同类竞品的冲击下,《第五人格》会有怎样的后续表现呢?非对称式竞玩法又能否和“5V5”公平竞技或“吃鸡”模式一样,成为一个爆款不断的新模式呢?

 

本文作者@静静  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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吃鸡市场一顿厮杀之后,《堡垒之夜》或成最大的“受益者” //www.f-o-p.com/78808.html //www.f-o-p.com/78808.html#respond Fri, 13 Apr 2018 01:38:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78808

 

让子弹,再飞一会。

最近大家对“吃鸡”的关注点基本聚焦在《绝地求生》、《刺激战场》、《全军出击》、《荒野行动》《终结者2》这几款当红的产品上,对于它们抢用户、圈地盘、拼玩法、开付费等几番争夺更是专注。尽管已经过去了半年之久,但属于大厂之间的“吃鸡”战争依然如火如荼地进行着,几款产品之间打得火热,连无法入场的吃瓜群众也跟着紧张了起来。

然而就在我们将目光聚焦在这些产品时,却总能发现一款意料之外、却情理之中的游戏游走在这些产品之间,它就是《堡垒之夜》。从端游战到手游,从横扫海外到准备国内,回过头看,《堡垒之夜》似乎才是整场“吃鸡”大战最大“受益者”。

一、First Blood:成功超越《H1Z1》和《绝地求生》两个“老前辈”

“吃鸡”这场仗,还得从《H1Z1》说起。

彼时还没有“吃鸡”,大家亲切地把这种玩法称为“大逃杀”。《H1Z1》也不是“大逃杀”玩法的始祖,但它是把“大逃杀”玩法发扬光大的游戏。

如果没有“杀戮之王”、没有“红衣军”、没有《H1Z1》在微信公众号的那场营销,“大逃杀”玩法就不会在国内玩家群体传得“街知巷闻”。

可惜现在,放眼全球游戏市场,《H1Z1》已经凉了,《绝地求生》开始凉了,《堡垒之夜》接过两位前辈辛苦培养的用户,心怀感激:“如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩上。”

而“大逃杀”玩法的第一位巨人,毫无疑问是《H1Z1》。

彼时是2016年9月20日,从《H1Z1》拆分出来的《H1Z1:杀戮之王》重要更新版本正式上线,而也正是这个整合Twitch直播功能、区域性服务器、加入游戏内货币的更新包,让销量平平的《H1Z1》走上翻盘之旅。

尽管厂商DayBreak这种把游戏一分为二的拆卖方式遭到大量玩家吐槽,但数据显示这是一种聪明的做法。

杀戮之王的最高同时在线人数

杀戮之王的Twitch最高同时观看人数

从新版本上线半年后的数据看来,《H1Z1》凭着对游戏的优化和直播平台推广,最高同时在线人数激增1000%,同时销量也疯狂增长,而这背后的巨大推力,很大程度上是由于来自中国的“红衣军”。

在2017年1月8-10日期间,微信公众号爆发了以“红衣军”为主题的《H1Z1》营销事件,相信各位读者即使并非亲身经历,也一定耳有所闻。

据Steamspy数据显示,“红衣军”事件传播两个月后,《H1Z1》的中国玩家占比从约4%增长至27.51%,而游戏总销量也从350万增长至450万。

要知道当时《H1Z1》对中国玩家实行的是锁区政策

“大逃杀”是真的好玩。

而也正因为这个契机,“大逃杀”玩法第一次在国内玩家群体大范围传播。但此时的《H1Z1》不会想到,幸福来得快走得也快。

2017年3月23日,“大逃杀”玩法的第二位巨人《绝地求生:大逃杀》上线。

这是一款基于《H1Z1》“大逃杀”玩法的产品,当然也可以说它们是一脉相承,因为“大逃杀”玩法的创始人布伦丹·格林分别都参与了这两款游戏的制作。

为了突出这是一款“大逃杀”玩法的游戏,《绝地求生》最初甚至把“大逃杀”写在了中文译名上。和《H1Z1》相比,《绝地求生》虽然玩法大同小异,但由于使用了功能更强大的虚幻4引擎,游戏体验相比《H1Z1》优势明显。

在国内玩家的“推波助澜”之下,《绝地求生》成为了一款现象级游戏。成绩远超前辈《H1Z1》,据Steamspy数据显示截至2018年4月,《绝地求生》Steam平台销量已超3300万,其中国区销量占40.49%,中国玩家占46.16%。这意味着《绝地求生》接棒《H1Z1》的位置,成为“大逃杀”玩法的标杆产品。

但当一个对抗游戏着实地火了起来之后,往往又会出现同一个“世纪难题”。

外挂。

如果说直播平台在《绝地求生》走红这件事上面起了很大的推动作用,那么其实直播也在加速它“凉”的速度。吃鸡主播一次次的开挂,吃瓜群众一次次的实锤,一次次地把“《绝地求生》很多外挂”的观念灌输到玩家的潜意识里。

游戏的公平性得不到保障,作为一款对抗游戏来说是致命的。而在《绝地求生》外挂的处理上,反映了蓝洞或许是缺乏把控一个千万级别玩家游戏的经验。

就在这个时候,Epic Games仿佛参透了这种从《H1Z1》到《绝地求生》的成功玩法,在其原有的《堡垒之夜》基础上,加入了“吃鸡”玩法版本。

《堡垒之夜》原是一款以PvE玩法为核心的游戏,在2017年7月25日上线后销量并不亮眼,因为彼时《绝地求生》的风头一时无两。Epic Games随即调整策略,仅在2个月后的9月27日,《堡垒之夜:大逃杀》版本上线。

与《H1Z1》和《绝地求生》付费模式不同的是,“吃鸡”玩法的《堡垒之夜》采用了F2P模式,免费策略使其在上线首日就获得了100万玩家登陆的好成绩,而在一周后玩家数量达到了700万。

而目前,这个数字是4500万。

如果要简单总结《堡垒之夜》和《绝地求生》在“吃鸡”玩法上的最大不同,那就是多了一点趣味元素,少了一点硬核内容。而也正因为有《H1Z1》和《绝地求生》这样成功的例子在前,《堡垒之夜》在玩法设计和运营方式上都有迹可循。

目前,国外直播平台Twitch数据显示《堡垒之夜》的在线观看人数已经远超《绝地求生》,被外挂问题困扰的《绝地求生》数据则不断下滑,对于《堡垒之夜》来说,目前需要应对的问题已经从“竞品”转为“外挂”。

有《H1Z1》和《绝地求生》这两位前辈的前车之鉴,《堡垒之夜》在外挂的处理上也愈加慎重。

而对《绝地求生》来说,大好形势是一去不返了。不过,在有腾讯加持的国服,似乎尚能一战?

二、Double Kill:手游版海外市场力压《PUBG Mobile》

那边《绝地求生》牵起国内“吃鸡”热,这边小米已经凭着《小米枪战》打响了名堂,虽然没响多久,但确实是预示着吃鸡的战争从端游蔓延到手游领域。

从《小米枪战》拿下《王者荣耀》的App Store游戏免费榜Top1位置开始,国内移动端玩家对吃鸡类游戏的需求就显露无遗。

随后网易的《荒野行动》、《终结者2》,以及腾讯代理的《光荣使命》参战,国内吃鸡首战以网易两款产品拿下大部分市场份额为结束,其中《荒野行动》是当时国内“吃鸡”手游的标杆产品。

在阶段性拿下国内市场后,网易带着两款“吃鸡”手游出海。要知道当时国外虽然有模仿“吃鸡”玩法的产品,但在游戏表现上只能用“糟心”来形容,《荒野行动》和《终结者2》的品质瞬间俘虏了大部分国外玩家。

直到腾讯两款“吃鸡”正版手游上线。

《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》在上线当日便拿下“吃鸡”市场,和网易的两款产品比起来,拥有正版IP产品似乎更得玩家欢心。

在随后的走势中,国内“吃鸡”手游渐渐形成以《刺激战场》为首,《荒野行动》为次,其它产品基本“凉”的形势。虽然《全军出击》仍在努力追赶,但从出海这件事上,就能看出腾讯做的选择。

而就在吃瓜群众等待《刺激战场》的出海大战之时,《堡垒之夜》又出现了。

Epic Game在《刺激战场》出海前宣布推出《堡垒之夜》手机版,而仅在短短数天之后便开始了首测。由于测试阶段使用“上架下载+激活码”的方法,即使是内测也拿下了上百个市场的下载榜Top1

似乎是受到了《堡垒之夜》的影响,不久后《刺激战场》也以《PUBG Moblie》的身份正式出海。全球上线当日成绩比《堡垒之夜》内测的成绩还要惊人,彼时各市场游戏排行榜基本都是《刺激战场》Top1,《堡垒之夜》Top2的态势。

在这它们的夹击之下,原本在海外过得比较滋润的《荒野行动》和《终结者2》遇到了强大的对手。

仅在《PUBG Mobile》上线2天后,《堡垒之夜》开始了不限号测试。要知道《堡垒之夜》在设计上面向的是全平台,也就是说玩家的存档可以在各平台通用,因此在端游积累的4500万玩家在这时发挥了巨大作用。

从不限号测试截至目前,《堡垒之夜》反超了《刺激战场》,保持在38个市场的Top1,iOS版本上线三周盈利超过1500万美元。反观《刺激战场》,“凉”势显露,却还没开放付费系统。

《堡垒之夜》的成功不在于它对市场的准确预判,确实在于跟进的速度。

Epic Games的创意总监Eric Williamson在接受Gamasutra采访时就曾表示,“我们当时的想法是动作一定要快,不能花太多时间慢慢思考我们都能做什么,而马上就要做出一个可以玩的版本。”

此外技术也是取胜关键,作为虚幻4引擎开发商的Epic Games,对自家引擎的掌握度使它们在产品处理上往往能“快人一步”。

三、Triple Kill:国内又将上演“螳螂捕蝉,黄雀在后”?

即便是回到国内的“吃鸡”市场上,《堡垒之夜》或许还是最大的受益者,尽管它目前还未在国内上线。

国内两大巨头之间的吃鸡大战打了半年之后,整个市场已经被炒得相当火热,各个榜单前列几乎都被吃鸡手游攻陷。前方的厮杀砸进去了腾讯网易大量的资源和精力,换来的是激化了“战术竞技”游戏的各个细节比拼,“吃鸡”游戏的各项讨论都被放到了大众面前,迅速透明化和成熟化,这对《堡垒之夜》来说是无疑是白赚的。毕竟现阶段,几乎很少有玩家不知道“吃鸡”的了。

在国内这个特殊的市场中,《堡垒之夜》的优势显然比《绝地求生》要强得多。一方面,Epic Games作为一家引擎起家的公司,在游戏优化上的实力显然是蓝洞所无法比拟的,这一点从端游两款游戏的表现就一目了然。另一方面,从整体画风和观感上看,《堡垒之夜》要更“和谐”,更符合国内的市场要求,版号过审的几率更高一些。

然而为什么腾讯迟迟不肯推出《堡垒之夜》手游?

与国内两款PUBG手游大肆宣传不同,《堡垒之夜》国服始终被腾讯捏在手里。腾讯拥有Epic Games 48.4%的股份,而且在今年1月份的时候就已经推出了可用QQ账号登录《堡垒之夜》端游的功能,再加上前不久腾讯发布2017年财报时提到,将于2018年开始组织电竞赛事推广《绝地求生》《堡垒之夜》等新游戏,因此虽然一直没有正式对外公布腾讯代理了《堡垒之夜》,但种种迹象看来,被腾讯拿下的可能性已经八九不离十了。

然而到目前为止,腾讯依然将这张已经在端游领域和海外市场都拿下佳绩的王牌藏在手中,据手游那点事了解,当下还处于腾讯其他产品给PUBG让道的时候,只有等第一波“战术竞技”游戏的市场战况相对较稳了,《堡垒之夜》登场的可能性才会比较高。

《堡垒之夜》一路的逆袭给了腾讯吃了一颗定心丸,因此尽管腾讯一向“花心”,但对待《堡垒之夜》的态度却是相对谨慎的。而打了这么久的“吃鸡”大战,腾讯甚至已经帮《堡垒之夜》清除了部分对手,让它还未入场就已经赢在了起跑线上。

现在,路已经开好,就等你表演了。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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网易《Knives Out》全球月活突破5000万,海外吃鸡手游市场上演“三国杀” //www.f-o-p.com/77533.html //www.f-o-p.com/77533.html#respond Tue, 03 Apr 2018 01:50:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=77533

 

根据市场研究公司Newzoo的近日报告,网易旗下的生存竞技类游戏《Knives Out》《荒野行动》国际版)在今年一月表现出色,全球月活跃用户数突破了5000万大关。此外,网易旗下另一款“吃鸡”手游《Rules of Survival》(《终结者2》兄弟版本)亦表现不俗,一月的全球月活跃用户数达到了2500万。

《Knives Out》于2017年11月推出,作为第一批入局“大逃杀”手游的厂商,网易游戏占据先发优势。游戏并于今年一月吸引了5000万全球月度活跃玩家。除了获得大量的下载以外,游戏的收入也是节节攀升。

据Sensor Tower的最新数据显示,在2月份,《荒野行动》(Knives Out)的海外营收突破了1000万美元。其中,在800万美元的iOS收入中,有89%来自日本玩家;而在Google Play商店的200万美元中,有83%来自日本玩家。

而《Rules of Survival》同样也是在去年11月推出,并通过举办奖金池高达85万美金的“《终结者2》国际超级联赛锦标赛”,一举赢得了全球众多玩家的关注。

虽然网易率先入局,但移动端的“吃鸡”大战不乏后来者——这其中就包括了游戏巨头腾讯。在二月份,腾讯一口气发布了两款正版“吃鸡”大作——《绝地求生:刺激战场》以及《绝地求生:全军出击》。三月,腾讯在加拿大推出了《绝地求生:刺激战场》国际版《PUBG Mobile》的测试版。一周后又发布正式版,至截稿时,日活跃用户已经超过450万。

根据AppAnnie数据显示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105个国家与地区的iPhone免费游戏榜单第一,78个国家与地区的iPhone全品类免费榜第一。在海外,《PUBG Mobile》颇受外媒和玩家喜爱。在Youtube评论区与Reddit社区上,不少玩家称赞“移动端体验甚至比PC端还好”。

与此同时,Epic Games的《堡垒之夜》手机版也加入到了这场激烈的“吃鸡”大战中。今年3月,该公司在西方推出了仅限邀请的测试版。据Sensor Tower数据显示,《堡垒之夜》手游版上线仅四天,就拿下了114个市场的App Store免费榜的第一位。而在Epic Games开放游戏内购之后,《堡垒之夜》上线四天的全球iOS流水就达到了150万美金,这一数字也是《Knives Out》和《Rules of Survival》同期收入的25倍以上。

结语:

国内市场吃鸡手游竞争的上半部已经结束,但海外版的“三国杀”,才刚刚开始。

 

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