《老铁扎心了》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Mon, 13 Jan 2020 07:28:53 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《老铁扎心了》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 抖音单视频获129万赞!除了买量,游戏厂商还可以输出内容! //www.f-o-p.com/91093.html Wed, 18 Jul 2018 06:23:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91093

 

或许不少人都有过“日刷抖音三百条”的经历。毫无疑问,作为短视频平台的抖音已经成为国内一线的流量渠道之一。根据今年6月官方发布的数据,抖音国内的日活用户突破1.5亿,月活用户超过3亿。尤其在近一年,它的增速十分明显,春节期间的DAU就从不到4000万升到了接近7000万。

站在游戏厂商的角度,抖音的数据对他们来说吸引力十足。此前,之前便报道过《老铁扎心了》这款上线两年濒临淘汰,但借助抖音突然又火起来的游戏。在舆论的推动下,越来越多的游戏厂商选择加入抖音战场。最初,他们更多的是将抖音视为买量渠道并展开广告投放,数据显示,于3月6日才开启竞价功能的抖音在1-3月的游戏行业广告流量消耗数据上已经几乎和今日头条持平(抖音占31.8%,今日头条占32.9%),截止到5月中,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。

此后,游戏厂商试图从买量之外的内容层面上寻求突破,不少厂商也通过自建官方账号的方式尝试进行了内容布局。从布局来看,游戏个体账号还是占据了很大一部分,如《绝地求生》的粉丝已超250万,点赞量也多达760万;《王者荣耀》的粉丝达125万,点赞量约170万。当然除此之外,我们发现部分官方企业账号也在加大投入运营力度,提升影响力,从另一个角度贴近玩家。葡萄君在近日的统计中也发现,部分厂商的确取得了不错的效果。

用企业账号输出抖音内容,游戏厂商如何实现从零到一?

截至发稿时为止,葡萄君对游戏领域有一定体量的游戏企业抖音账号进行了汇总,结果如下图所示。

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这几家企业包括恺英、网易游戏、37游戏等,其中前七家都具备了抖音的蓝V企业认证标识。数据显示,7k小游戏的粉丝多达20.6万,恺英的粉丝为17.5万,网易以13.3万的粉丝位居其后,而点赞方面,恺英以320万赞的数字遥遥领先。值得一提的是,几个账号成立的时间都不算早,但在短短数月间,他们却做到了同类厂商中的前列,甚至和一些toc属性较强的游戏账号相比也不落下风。

具体来看的话,几家厂商的内容定位也有所不同。网易游戏、游久网游更偏向输出游戏攻略、实录视频,以及与游戏紧密相关的花絮搞笑视频等。比如网易游戏曾推出了一次“留言猜式神”的活动,由玩家提供素材亲自出镜COS,整个过程十分喜感,一定程度上提升了玩家的参与热情。

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对于这两家厂商而言,这种内容定位或许更为适合。网易旗下自研产品数量不在少数,游久网也是国内最火的游戏门户网站之一,他们手中的游戏内容储备更多,且内容丰富程度相对更广,从而有助于自己在短视频内容领域中保证稳定的产出节奏。

再来看恺英、37游戏、完美世界游戏等账号的话,他们的不少内容更贴近生活,贴近企业文化,同时尽可能多地结合了热点元素(如高考、世界杯等)。

以恺英为例,旗下最高赞的视频就与世界杯热点有关。该视频中,主角肥宅为了和同事看世界杯,以加班为由向妻子撒了谎。不巧,在看球期间肥宅接到了妻子的视频通话“突袭”,为了让谎言不被戳穿,几人合力导演了一出好戏,最终如愿以偿。

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从效果来看,这个视频收获了129万赞、1.8万评论的成绩,不少用户也给恺英这家公司贴上了“会玩”的标签。整体来看,恺英也一直坚持这种喜剧创作思路,并坚持几个要点——有字幕、门槛低、能产生共鸣、易模仿

首先,字幕的设计很大程度上是用户体验的优化,对于周围环境嘈杂亦或是未携带耳机的用户来说,有字幕的视频更加人性化;其次,门槛低通俗易懂,比如世界杯举办期间,所有与世界杯有关的话题都是茶余饭后讨论的对象,因此世界杯主题的短视频内容几乎不存在门槛可言;然后是能产生共鸣,恺英所创作的视频场景几乎都发起于办公区,讲述的也多为职场生活中的一些趣事,这也是与多数用户相贴合;最后是易模仿,可以看到视频中的几个记忆点相对突出,场景物料也不难获取,这也有助于后续UGC内容系列的形成。

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当全公司唯一的女程序员遇到问题的时候……

当然,这或许能为尚未入局的厂商提供一条可行的思路。从表现手法上,这和传统的游戏介绍、广告植入有着比较大的区别,一定程度上会是用户乐于接受的题材,但要求也很明确,就是厂商需要花费非常大的功夫来做好选题、制造爆点、完善细节。只有将内容做得更具吸引力,用户才会看第二遍、第三遍,从而记住这个人、这家公司,并产生好感。对于厂商来说,长线稳定的投入也将有机会转化成口碑的提升。

推出蓝V后,游戏厂商还可以怎样打开抖音?

随着抖音的崛起,部分游戏厂商的社会化营销战场开始从微博、微信向微博、微信、抖音为首的“两微一抖”转变。近期,抖音还推出了蓝V企业号,有意扶持一批KOL。在新的机制下,蓝V意味着有机会获得官方的优先推荐机会,这对于游戏厂商来说将是一个利好措施。

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加入蓝V后的抖音和微博有些类似,但实际上二者的运营思路、用户属性都不尽相同。于6月底发布的《抖音企业蓝V白皮书》中指出,抖音用户的数据目前男女比例为4:6,30岁以下占52.26%,30-40岁38.18%,一线城市多达27.32%。此外,“生活化”是抖音内容的主体,生活类的内容占到了60%。

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前文中主打企业文化的短视频就属于这一类型,相比之下,这类内容更普适,更易传播,且更为长线。在抖音这个战场上,谁的企业品牌形象离玩家最近,谁就具备了获取用户流量的先机。对于有流量的厂商而言,接下来的路也会更好走一些。

从整个企业蓝V阵营来看,游戏类蓝V账号约占6%,低于IT/互联网/手机应用、文化娱乐、生活服务和服饰配饰,可以说,抖音游戏蓝V市场还有相当大的空间可以挖掘。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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上百款产品“各显神通”,抖音到底能带火什么游戏? //www.f-o-p.com/80550.html //www.f-o-p.com/80550.html#respond Sat, 28 Apr 2018 02:46:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80550

最近几天,App Store 游戏免费排行榜第三名,都被一款Ketchapp公司出品的《亡命时速》霸占。

好奇之余打开游戏,体验躲避警车追击的玩法,看着简约又带点酷炫的界面,总有一种似曾相识的感觉。

抖音里,抖音里见过你。

抖音里“亡命时速”话题的相关视频

看来又是一款抖音带火的游戏。早在4月初,抖音的推荐里就出现过玩家自发录制的《亡命时速》视频内容。少见的游戏题材配上玩家刁钻的操作,迅速俘获大量抖音用户,为视频带来10万以上的点赞、过千的讨论、转发量。得益于《亡命时速》系列视频在抖音的火爆,这款游戏本身也得到超高曝光量的反哺。除开游戏公司的推广,《亡命时速》能够跻身排行榜第3离不开抖音的功劳。甚至可以说,是抖音带火了这款游戏。

一、上百款游戏在抖音上“各显神通”:有的火了,有的却扑街了……

《亡命时速》确实是最近“抖音游戏”的典型,根据七麦网提供数据显示,ios免费游戏排行榜中,《亡命时速》在4月18日至25日期间的排名曲线大幅上扬,从游戏榜第291一路攀升到游戏榜第3。

同样的,抱上了抖音流量大腿的绝不仅仅只是《亡命时速》一款游戏。在App Store评论中频繁出现“抖音来的”字眼的几款游戏,排名都曾出现过飙升现象。

《老铁扎心了》在4月18日至4月19日,游戏榜排名从556上升到89。

《物理弹球》在4月的排名也经历了2次大的上升,排名从总榜691上升到总榜第7,游戏榜第4。

而一些游戏的运气似乎并不那么好。诸如《不速之客》之类的游戏由于广告频繁到破坏游戏体验,遭到玩家的一致抨击,导致排名短暂上升后一降再降,没能留住用户。

抖音,人人争抢的流量洼地,谁都想从里头捞一波用户。但在抖音里宣传游戏的视频不少,效果却千差万别。凭什么隔壁公司只发一个视频就带来10W的下载量,我兢兢业业发一个月就只得到抖音上的3个赞?

二、抖音究竟能带火什么样的游戏?

比较了《亡命时速》(游戏榜第3)、《物理弹球》(游戏榜第4)、《烧脑游戏》(游戏榜第13)这些借着抖音的东风成功抢镜的游戏,我们发现这类游戏有几个共同点。

1.小众的轻度游戏:能带来耳目一新的感觉

中重度游戏是硬核玩家的小菜,休闲游戏才是全国人民的水饺。休闲游戏时间成本低,一局只要三五分钟,排队、挤地铁、等红绿灯的时候就能拿出来玩两把。抖音的核心用户多为一二线城市白领、精英,恰好吻合这一定位。

小众,区别于热门大作。热门游戏模仿者众多,受众容易产生审美疲劳,如果没有专人制作精良的视频,很难从茫茫多跟风者中脱颖而出。而小众游戏,受众面小,容易让用户产生新鲜感,创作的内容成为热门的难度要小,可能性相对更高。

2.足够简单:15秒视频能展现游戏精髓

结果=欲望-摩擦。把游戏变得复杂可以提高游戏可玩性和玩家的操作空间,但游戏规则复杂化,与之对应的,游戏的操作难度会提升,就会对一部分玩家继续玩下去的欲望产生“摩擦”。这款游戏在部分玩家心里的结果就会是:不好玩。

被抖音带火的游戏通常是风格老少咸宜,玩法简单易懂。不需要繁琐的说明,用户通过抖音的15秒视频就能理解游戏玩法。基本无门槛,打开游戏,谁都能在玩一把过后就摸清楚规则大概。

3.“有毒”的游戏更有优势

光靠抖音的传播并不能够支撑一款游戏的持续发展,游戏本身还得有足够亮点沉淀用户。要能够在抖音里病毒式地传播,自身得成为病毒。

恶搞、魔性、精品是可玩性的三大关键词

恶搞是指对已有素材的二次创作,放在游戏领域,可以理解为“反常识”、“反人类”。打破常规的设计让过关的玩家满心欢喜却又不断吐槽,而吐槽本身就为游戏带来了话题关注度。这类游戏代表有《烧脑游戏》系列。

魔性是那种脑洞大到天际,游戏玩法出人意料,玩了就停不下来的游戏,代表作有成功攻占bilibili的且在抖音依旧热度不减的《八分音符酱》。

如果不是前2类夺人眼球的类别,把游戏做成小众精品是一个不错的选择。画面精美让人眼前一亮,每一帧都是壁纸级的画质自然能俘获成批用户。这类代表作有《纪念碑谷》。

4.硬广带不来用户,UGC传播才能有“自来水”

能被“抖友”带火的都是用户自发传播的内容,而不是投放的广告。抖音上投放的游戏广告,大部分点赞没能破2万,转化更是不能保证。在广告页面出现大量负面评论后,部分广告主直接关闭了评论功能。

抖音自带的社交属性,可以满足发布者的 装逼 炫耀需求。玩家出于自身兴趣,将视频放在抖音上吐槽or炫耀,让产品得到更多的曝光。在本身内容不差的前提下,有趣的视频很容易激发粉丝的从众心理,为游戏提供大量流量。从而形成用户玩游戏-抖音传播-更多用户下载游戏的良性循环。

5.或许“BGM独特”也是一大亮点

这里的bgm不是游戏自带的bgm,而是抖音视频里的bgm。背景音乐的重要性不言而喻,尤其是在抖音平台。如果看到一个抖音视频只有画面没有音乐,我不会认为是没放bgm,我会怀疑我聋了。抖音里备受推崇的是技术流派,头部大V根据bgm的节奏踩着鼓点运镜、变换动作,剪辑成酷炫的高逼格视频。bgm不仅能起到画龙点睛的作用,有时候更能变身主角,超越内容本身。不同的bgm能赋予内容不同,甚至是完全相反的感受。同一个画面,悲伤的bgm给人的感受是悲剧,欢快的bgm容易让人笑出声。

以《亡命时速》为例,用贱兮兮的《你打不过我吧》做bgm的视频内容,点赞、评论、转发量远高于其他作品。

相较于抖音高质量用户群体的LTV,制作优质视频产生的成本可以忽略不计。抖音这个拥有恐怖粘性的平台,一定会成为厂商争夺流量的重要战场。但在入局之前,请先想好,抖音到底适合什么游戏?你的游戏会不会在抖音上“扑街”?

本文作者@番豆  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2018春季手游报告:快手小游戏MAU近2000万,小程序DAU高达1.4亿 //www.f-o-p.com/79257.html //www.f-o-p.com/79257.html#respond Thu, 19 Apr 2018 01:58:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79257

今天(4月18日),QuestMobile发布了《2018 中国移动互联网春季报告》。从总体情况看,2018年3月份,移动用户数已经接近11亿(10.9亿),增长率也跌到了5.4%。总流量接近枯竭,导致现有流量争夺进一步胶着。在用户时长争夺战中,短视频是唯一的亮点,行业总使用时长从去年3月的1.5%上升至今年3月份的7.4%。

游戏方面,2018年Q1《王者荣耀》用户稳定增长,DAU保持在4000万以上;《开心消消乐》月活跃用户数超1亿,其中女性用户占比69.3%;女性手机游戏用户主要偏好手游为音乐游戏和益智休闲类游戏……

以下是小编带来的重要信息解读。(文末附App月活跃用户规模千万级及百万级TOP30完整榜单)

一、微信小程序DAU达1.4亿,“跳一跳”累计活跃用户超3.8亿

QM报告显示,小程序MAU突破4亿,DAU早已突破2亿,目前DAU稳定在1.4亿左右。

用户画像来看,微信小程序用户与微信APP用户特征差异不显著,相对而言,小程序的女性用户和24岁以下人群占比略高。

当然,对于游戏从业者来说,微信小游戏才是最值得关注的部分。近期,微信小游戏的利好消息可以说是接连不断,无论是开放测试还是曝光创收模式,这都给H5和小游戏开发者带来了希望。那么在数据方面,微信小游戏又有哪些看点呢?

QM公布了2018年春季微信小程序用户规模TOP100榜单,其中有28款小游戏上榜(包括游戏助手类产品),累计活跃用户数均在1000万以上。

在这28款小游戏中,以休闲游戏和社交小游戏为主,比如《跳一跳》、《欢乐斗地主》、《头脑王者》,重度游戏较少,此外就是一些游戏助手。从累计活跃用户数来看,《跳一跳》这款全民小游戏毫无疑问夺得第一,累计活跃用户数超3.8亿。

二、《刺激战场》等三款“吃鸡”手游不去重DAU突破6000万

作为当下最热门的游戏类型,“吃鸡”几乎是每个数据报告都会提到的内容。QM数据显示,得益于吃鸡游戏的火爆,飞行射击类成为了2018年Q1全网增长最快的二级行业,增幅超过50%。

整体来说,国内的“吃鸡”用户基本上被《刺激战场》、《荒野行动》、《全军出击》拿走了。据QM统计,这三款游戏吃鸡手游不去重DAU突破6000万。

而从具体的产品来看,《刺激战场》的DAU遥遥领先,DAU基本超过2000万;其次是《荒野行动》和《全军出击》,两者的DAU基本都介于1000万至2000万之间,《荒野行动》略胜一筹。

三、App月活跃用户规模TOP100:快手小游戏MAU近两千万,《消除者联盟》复合增长率达1136.22%

从QM统计的两张App月活跃用户规模TOP增速榜中,手游那点事把上榜的游戏产品单独列出来方便读者了解(文末附完整榜单)。

可以看到,《消除者联盟》以1136.22%的复合增长率排在了第一位。这款“三消”游戏以新颖的六边形玩法得到了用户青睐,再加上背后腾讯社交平台的用户导量,在同质化严重的“三消”游戏市场迅速拿下了大批用户。

而在MAU千万级以上的游戏中,快手小游戏的复合增长率是最高的,达206.09%,MAU近两千万。根据七麦数据提供的预估下载量来看,快手小游戏上线至今的iOS下载量已经达到了424万。

快手小游戏背靠快手这个当红的短视频平台,在导量方面具有很大优势。除了可以通过快手登录外,快手小游戏还设有了QQ登录和微信登录入口,再加上手机登录方式,快手小游戏进一步延伸到了熟人社交领域,而这也是对快手用户的一个补充和延伸。

这些“小游戏App”背靠快手、YY等短视频平台,利用“社交+游戏”来进军游戏平台领域,在短时间内聚拢了大量用户,成为了新的游戏流量平台。

四、短视频行业:2018年Q1短视频行业MAU超4亿,成为潜力最大的游戏推广渠道

短视频可以说是近期最大的“风口”之一,快手和抖音的相继崛起都让人们看到了新的流量渠道

QM数据显示,2018年Q1短视频行业MAU已达到4亿以上,3月份的渗透率高达42.1%。短视频行业月总使用时长在全网的占比由2017年12月的5.5%已经增长到2018年2月份的7.4%,进一步侵占了用户的注意力和时间,用户粘性不断提升。

快手、抖音、火山小视频、西瓜视频成为行业四大短视频平台,除了快手以外其他三款均为头条系产品。对比2018年3月的数据,快手的MAU排在第一位,超2.2亿,同时也是独占用户占比最高的,占比达74.9%;火山小视频的月人均使用次数最高,达316.1次;西瓜视频的月人均使用时长最高,达1145分钟。

此外,2018年3月短视频行业整体新安装用户规模高达1.69亿,快手新安装占比达到34.5%,而抖音新安装占比高达55.4%,行业的马太效应越发明显。

短视频平台上的游戏视频经过平台推荐和用户转发之后,能吸引大量用户去了解该游戏。近期出现了不少由快手、抖音等短视频平台带火的游戏产品,比如《老铁扎心了》、《物理弹球》、《飞刀挑战》等等。

以近期走红的《物理弹球》为例,这款名不见经传的轻游戏在4月12日开始攀升,从之前的免费榜TOP100左右一跃至TOP10,截止发稿前仍然排在TOP3的位置。

在App Store搜索《物理弹球》的相关评论可以看到这样一条关于“抖音”的内容,时间点是4月11日,这与游戏在免费榜的排名攀升时间刚好契合。而在抖音上搜索“物理弹球”,可以看到这款游戏具有相当高的热度。其中排名第一的游戏视频点赞量高达达到了10.9万,评论数达790条。

五、市场大盘:新兴流量到底在哪里?

1.微信小程序呈爆发式增长,MAU已经突破4亿

在过去的几个月,微信对小程序的大力扶持,以及小程序应用场景的逐渐成熟,使得这一模式的运用有了爆发式的增长,特别是进入2018年之后。

今年1月份,小程序的MAU一下子暴涨到了4.7亿,环比12月上升了145.2%,已经接近5亿的量级。此后的2月和3月尽管有一点回落,但MAU也维持在4亿以上,在过去的Q1,小程序的市场表现惊人,堪称“吸量王”。

小程序与APP、游戏、线下应用场景等进行连接之后,得到了更广阔和更轻松的运用,甚至和APP之间可以形成互相补充、互相引流的效果。不少游戏都推出了助手类的小程序,这同样为游戏本身带来一些热度,提升了活跃。

2.终端优势:十大厂商联合发布“快应用”

手机厂商的势力依旧非常强大,从硬件入手占据了流量的源头。以“一点资讯”的用户生态来看,终端品牌OPPO、小米的入口为它带来了近56%的流量。从流量来看,手机厂商应用商店等平台还有不少可挖掘的空间。

除此之外,微信小程序的崛起狙击了手机厂商的“负一屏”与预装市场,直接触达手机桌面的特点给手机终端厂商带来了巨大危机感,为了防御微信小程序,十大终端厂商联合发布“快应用”。“快应用”所形成的流量入口同样备受关注。

3.用户下沉:三四线及以下城市用户占比超50%

在当下的移动网民结构中,三四线及以下城市的用户占比达到了55.1%,已经超过了一半。而与2017年3月相比的话,一线城市的用户占比持平,二线城市出现了占比下降,三四线则增长迅猛,用户占比在不断扩张。因此三四线城市用户是当下极具潜力的、可持续挖掘的新兴流量来源。

另外,从年龄分布来看的话,24岁以下移动网民占比略有提高,年轻的长尾用户成为移动互联网新流量重要来源分支。

4.直播答题虽然昙花一现,但却给了业内不少启发

直播答题成为2018年开年以来的第一波“风口”,后因为资质和监管问题,纷纷遭遇下线,也带来了这几个产品的断崖式下跌。直播答题的这波昙花一现,给了业内很好的启发:

a.直播答题的拉新成本极低;
b.不同于内容创造,围绕“直播”这个载体,可以有很多业内以前没有关注到的创新和玩法。

附App月活跃用户规模千万级及百万级TOP30完整榜单:

 

本文作者@虹彤、欣欣 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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抖音带火了一款上线2年濒临淘汰的游戏,短视频平台的“量”足以让游戏厂商心动 //www.f-o-p.com/76137.html //www.f-o-p.com/76137.html#respond Wed, 21 Mar 2018 02:56:02 +0000 //www.f-o-p.com/?p=76137 18

 

日,App Store免费榜Top 10中的一款游戏引起了我们的注意。

这款游戏名为《老铁扎心了!一部玩坏历史的爆笑游戏》(下称《老铁扎心了》),截至发稿时为止,它能够位居免费榜第8,在所有非腾讯系游戏中排名最高,并获得超过6000条、平均分4.7分的评价,成绩相当抢眼。不过,如果仔细观察这匹“黑马”的下载排名变化曲线,你会发现它其实并不算是一个刚刚上线的“新品”:

游戏近一个月的下载排名

App Annie&七麦数据显示,这款游戏最初上线于2016年1月22日(当时游戏名为《太子x升职记》),至今运营已有2年之久,期间还变更了一次游戏名。而且可以看出,从2017年4月起,该游戏已经一年没有更新版本了。

成绩方面,它在绝大多数时间内都在中国区免费榜1000名开外,最好成绩也只有300名左右,成绩十分惨淡。但令人出乎意料的是,该游戏突然在3月15日左右迎来一波大爆发,一举进军下载前十。

数据显示,《老铁扎心了》自3月16日至今单日下载量均破万,7日下载超30万,评论数疯涨。那么这款游戏是靠什么火起来的?这又是一款怎样的游戏?

靠“抖音”带火的一款游戏

实际上,《老铁扎心了》下的评论多数都是水分较多的五星好评,内容质量普遍都不高。但在为数不多正常的评论中,葡萄君发现短视频平台“抖音”成为了其中的共通点。

经过进一步考证,葡萄君发现3月15日当天一位抖音用户曾分享了该游戏的试玩视频,并获得了近66万点赞,超6500条评论,以及3万次分享,下方热门评论第一也有着1.5万的点赞。而相比之下,该用户其他的作品多数只有几十、几百的点击,还不具备头部KOL强大的导量能力,视频之所以火很大程度上得益于官方的推荐,并带动了游戏后续的传播。

《老铁扎心了》之所以能引发大面积传播,也和自己的产品定位有很大关系。在App Store页面中,该游戏的简介为“污力滔天,践踏三观、毫无节操的游戏”,主角“老铁”穿越到古代,玩家需要用反套路,甚至带有一些奇葩的思维帮助角色闯过每一道关。

以抖音上最火的这部视频为例,游戏关卡提示语为“宫商角徵羽” (即中国传统五声音阶名称),下方每个动物都代表一个音阶,玩家只有将这些音阶通过点击组合成指定的曲子,才可过关。

看似很正经的题面背后,其答案却颠覆了大众的认知——玩家需要依次点击“马、蚁、鸭、hey;马、蚁、鸭、猴;马、蚁、鸭、虎;马、蚁、鸭、蛤、蛤”,顺序无误便可过关。(大家第一时间是不是想到了那个洗脑神曲?)

游戏试玩视频展示:

视频来源:腾讯视频用户分享

而类似的奇葩关卡还有很多,如果脑洞不够大,玩家基本不具备独自通关的能力。在不依靠攻略的帮助下,葡萄君游戏时的表情几乎都是这样的:

但从整体上看,游戏本身可讨论的地方并不多,“尺度大”、“搞笑”固然是它的优势,但游戏设计粗糙、广告过多、强制分享等一系列缺点也在这十几分钟的体验时间里暴露得淋漓尽致。

比如在某个关卡结束后,游戏强制玩家分享到朋友圈或微博,导致了玩家集体不满;除此之外,游戏还用不少低俗的提示语,引导玩家好评,这或许也能解释为什么评论区有如此多的“虚假”五星评论。

可以说,《老铁扎心了》更像是一款粗糙的单机小游戏,游戏从业者从中能借鉴到的设计干货少之又少。但从另一个角度,它究竟是靠什么抓住目前市场内一波短视频平台红利而爆发,或许更应该成为游戏厂商思考的问题。

在葡萄君看来,这款小游戏具备了以下几点特征:

首先,游戏足够“奇葩”。游戏以历史古语为轴,制作了一系列看似平淡无奇,实则颠覆认知的关卡,玩家的游戏过程等同于是三观的一次“重塑”,某种程度上它做到了奇葩;

其次,游戏的使用门槛低。无论是公交地铁、还是办公区、卧室内,玩家都可以利用碎片化时间进行操作,而且游戏内的操作以点击、拖拽为主,不存在操作门槛,对任何性别、年龄、地域的群体都有普适性;

最后,游戏具备可传播性。《老铁扎心了》的一个优势在于,它能在短时间内让玩家产生认知反差,具备玩家通过短视频平台将其传播的条件。对于没有玩过这款游戏的群体,他们能第一时间看到游戏的“精髓”,从而决定是否进行下载体验。

除去产品,我们会发现短视频平台作为幕后的“推手”,在流量的获取上更扮演着举足轻重的作用。

短视频平台上的“量”足以让游戏厂商心动

QuestMobile数据显示,短视频行业“月总使用时长/移动互联网的整体时长”这一指数由2017年12月的5.5%已经增长到2018年2月份的7.4%,进一步侵占了用户的注意力和时间。

随着用户粘性的提高,短视频平台的内容也在向多元化发展。除自拍外,玩家也会主动上传搞笑游戏原创视频,经过平台推荐、用户转发之后,吸引到更多的用户去了解该游戏,从而提升游戏活跃度。这款《老铁扎心了》近日来的数据表现反映出,由平台导入的量单周至少有几十万(而且还只是iOS),对于一些同类型游戏而言,这已经是个不小的数字。可以肯定的是,这款2年的老游戏借助“抖音”又火了一把,而未来这样的游戏还会有很多。

而一个有意思的现象是,不少厂商已经悄悄展开行动,在抖音、快手等平台上展开了广告投放,这些由广告主投放的视频广告会在抖音推荐频道的信息流中进行展示,实现最大程度曝光。用户在刷新的过程中会随机收到游戏广告视频,在观看后决定下载与否。在这些厂商看来,短视频平台在进入2018年后已成为了公认的流量大头。

就抖音来说,2月份其MAU已达1.23亿(数据源自QuestMobile),成为了免费榜首的常客,而且他们也一直在商业化的道路上进行尝试。抖音的开放为企业提供了更多的流量入口,陷入流量大战的游戏厂商,或许对这种商业化合作有着更强的诉求。

从流量角度,走红了的《老铁扎心了》可以说是一个现象级的成功案例,对于众多中小厂商而言,在买量成本日益提升的当下,依托于内容的营销将是一种零成本获取流量最可行的方式。而考虑到目前平台上通过内容营销崛起的产品还不算多,这个案例也意味着,短视频平台依然是游戏厂商可以入局的蓝海。

 

本文作者@游戏葡萄   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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