《H1Z1》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Tue, 21 Apr 2020 01:47:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《H1Z1》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 Newzoo发布6月最热门PC游戏榜单,《Realm Royale》成“大逃杀”游戏最大黑马 //www.f-o-p.com/90219.html Fri, 13 Jul 2018 01:30:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90219 《Realm Royale》

近日,市场研究机构Newzoo发布了6月全球最受欢迎的TOP20PC游戏榜单。榜单显示,“大逃杀”游戏依旧在全球颇受欢迎,热度不减。其中,蓝洞的《绝地求生:大逃杀》和Epic Games的《堡垒之夜》依旧火爆全球,分列榜单第3、4名。此外,值得一提的是,6月初才上线的“吃鸡”新作《Realm Royale》表现强劲,成功挤进了榜单TOP20,位列第12。

“吃鸡”游戏继续引人注目

6月5日,《枪火游侠》和《神之浩劫》开发商Hi-Rez推出了旗下免费“吃鸡”新作《Realm Royale》。据悉,这款新作与其他“大逃杀”游戏相类似。每一局有100名玩家参与,在游戏中,玩家需要收集各种资源,与其他玩家对抗,直至让自己生存到最后。

值得一提的是,该作的创新之处在于,将奇幻题材和吃鸡玩法相结合。在游戏中,玩家可以选择5种职业——战士、工程师、刺客、法师和猎人。有趣的是,在一月份的时候,Hi-Rez本来是打算在《枪火游侠》中加入大逃杀模式。与《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)类似,这个模式被定名为《Paladins Battlegrounds》。不过,在短暂的alpha版本发布之后,该公司决定将其作为一款独立的游戏来发布。

出乎意料的是,《Realm Royale》表现出色、一夜成名,成功挤进了6月最热门游戏TOP12。自6月5日登陆Steam抢先体验之后,这款游戏的同时在线人数一度达到了10万!与此同时,像Ninja等知名网红直播也为游戏的传播起到了推波助澜的作用。

许多美国吃鸡玩家纷纷转向《Realm Royale》

得益于《Realm Royale》的成功,Hi-Rez在6月的开发商排名一跃而升至第11,高于5月的第19。事实上,在6月,全球有5%的核心PC玩家玩过Hi-Rez工作室的游戏。相比之下,这一数据在4月和5月分别为1.7%和2.1%。此外,在6月所有玩过Hi-Rez的PC核心玩家中,有71.5%的人玩过《Realm Royale》,23.4%的人玩过《枪火游侠》,而玩过《神之浩劫》的人仅为14.6%。不难看出,《Realm Royale》是该公司旗下最受欢迎的一款游戏。

就国家分布来说,这款游戏在北欧尤其受到热捧。其中,丹麦玩家最多,占据全球玩家人数的6.2%。紧随其后的是瑞典和挪威,占比分别为6.1%和5.9%。

从PC核心玩家人数来说,《Realm Royale》在全球的玩家人数占比为3.6%。而另外两款吃鸡游戏《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》目前暂时领先,占比高达16.3%和15.9%。不过,考虑到《Realm Royale》才刚上线不久,这一数据还有上升的空间。值得一提的是,《Realm Royale》平均单局时长仅为47分钟,远远低于《堡垒之夜》的86分钟。

在6月,许多之前玩“大逃杀”游戏的美国玩家纷纷转向《Realm Royale》。其中,21.2%的人不再玩《H1Z1》,而不再玩《绝地求生》和《堡垒之夜》的玩家人数占比分别为9.7%和8.8%。此外,得益于游戏矩阵内的交叉推广,很多美国玩家也从Hi-Rez的老游戏转向《Realm Royale》——其中包括15.2%的《枪火游侠》玩家和13.7%的《神之浩劫》玩家。

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源: Jenny

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吃鸡市场一顿厮杀之后,《堡垒之夜》或成最大的“受益者” //www.f-o-p.com/78808.html //www.f-o-p.com/78808.html#respond Fri, 13 Apr 2018 01:38:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78808

 

让子弹,再飞一会。

最近大家对“吃鸡”的关注点基本聚焦在《绝地求生》、《刺激战场》、《全军出击》、《荒野行动》《终结者2》这几款当红的产品上,对于它们抢用户、圈地盘、拼玩法、开付费等几番争夺更是专注。尽管已经过去了半年之久,但属于大厂之间的“吃鸡”战争依然如火如荼地进行着,几款产品之间打得火热,连无法入场的吃瓜群众也跟着紧张了起来。

然而就在我们将目光聚焦在这些产品时,却总能发现一款意料之外、却情理之中的游戏游走在这些产品之间,它就是《堡垒之夜》。从端游战到手游,从横扫海外到准备国内,回过头看,《堡垒之夜》似乎才是整场“吃鸡”大战最大“受益者”。

一、First Blood:成功超越《H1Z1》和《绝地求生》两个“老前辈”

“吃鸡”这场仗,还得从《H1Z1》说起。

彼时还没有“吃鸡”,大家亲切地把这种玩法称为“大逃杀”。《H1Z1》也不是“大逃杀”玩法的始祖,但它是把“大逃杀”玩法发扬光大的游戏。

如果没有“杀戮之王”、没有“红衣军”、没有《H1Z1》在微信公众号的那场营销,“大逃杀”玩法就不会在国内玩家群体传得“街知巷闻”。

可惜现在,放眼全球游戏市场,《H1Z1》已经凉了,《绝地求生》开始凉了,《堡垒之夜》接过两位前辈辛苦培养的用户,心怀感激:“如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩上。”

而“大逃杀”玩法的第一位巨人,毫无疑问是《H1Z1》。

彼时是2016年9月20日,从《H1Z1》拆分出来的《H1Z1:杀戮之王》重要更新版本正式上线,而也正是这个整合Twitch直播功能、区域性服务器、加入游戏内货币的更新包,让销量平平的《H1Z1》走上翻盘之旅。

尽管厂商DayBreak这种把游戏一分为二的拆卖方式遭到大量玩家吐槽,但数据显示这是一种聪明的做法。

杀戮之王的最高同时在线人数

杀戮之王的Twitch最高同时观看人数

从新版本上线半年后的数据看来,《H1Z1》凭着对游戏的优化和直播平台推广,最高同时在线人数激增1000%,同时销量也疯狂增长,而这背后的巨大推力,很大程度上是由于来自中国的“红衣军”。

在2017年1月8-10日期间,微信公众号爆发了以“红衣军”为主题的《H1Z1》营销事件,相信各位读者即使并非亲身经历,也一定耳有所闻。

据Steamspy数据显示,“红衣军”事件传播两个月后,《H1Z1》的中国玩家占比从约4%增长至27.51%,而游戏总销量也从350万增长至450万。

要知道当时《H1Z1》对中国玩家实行的是锁区政策

“大逃杀”是真的好玩。

而也正因为这个契机,“大逃杀”玩法第一次在国内玩家群体大范围传播。但此时的《H1Z1》不会想到,幸福来得快走得也快。

2017年3月23日,“大逃杀”玩法的第二位巨人《绝地求生:大逃杀》上线。

这是一款基于《H1Z1》“大逃杀”玩法的产品,当然也可以说它们是一脉相承,因为“大逃杀”玩法的创始人布伦丹·格林分别都参与了这两款游戏的制作。

为了突出这是一款“大逃杀”玩法的游戏,《绝地求生》最初甚至把“大逃杀”写在了中文译名上。和《H1Z1》相比,《绝地求生》虽然玩法大同小异,但由于使用了功能更强大的虚幻4引擎,游戏体验相比《H1Z1》优势明显。

在国内玩家的“推波助澜”之下,《绝地求生》成为了一款现象级游戏。成绩远超前辈《H1Z1》,据Steamspy数据显示截至2018年4月,《绝地求生》Steam平台销量已超3300万,其中国区销量占40.49%,中国玩家占46.16%。这意味着《绝地求生》接棒《H1Z1》的位置,成为“大逃杀”玩法的标杆产品。

但当一个对抗游戏着实地火了起来之后,往往又会出现同一个“世纪难题”。

外挂。

如果说直播平台在《绝地求生》走红这件事上面起了很大的推动作用,那么其实直播也在加速它“凉”的速度。吃鸡主播一次次的开挂,吃瓜群众一次次的实锤,一次次地把“《绝地求生》很多外挂”的观念灌输到玩家的潜意识里。

游戏的公平性得不到保障,作为一款对抗游戏来说是致命的。而在《绝地求生》外挂的处理上,反映了蓝洞或许是缺乏把控一个千万级别玩家游戏的经验。

就在这个时候,Epic Games仿佛参透了这种从《H1Z1》到《绝地求生》的成功玩法,在其原有的《堡垒之夜》基础上,加入了“吃鸡”玩法版本。

《堡垒之夜》原是一款以PvE玩法为核心的游戏,在2017年7月25日上线后销量并不亮眼,因为彼时《绝地求生》的风头一时无两。Epic Games随即调整策略,仅在2个月后的9月27日,《堡垒之夜:大逃杀》版本上线。

与《H1Z1》和《绝地求生》付费模式不同的是,“吃鸡”玩法的《堡垒之夜》采用了F2P模式,免费策略使其在上线首日就获得了100万玩家登陆的好成绩,而在一周后玩家数量达到了700万。

而目前,这个数字是4500万。

如果要简单总结《堡垒之夜》和《绝地求生》在“吃鸡”玩法上的最大不同,那就是多了一点趣味元素,少了一点硬核内容。而也正因为有《H1Z1》和《绝地求生》这样成功的例子在前,《堡垒之夜》在玩法设计和运营方式上都有迹可循。

目前,国外直播平台Twitch数据显示《堡垒之夜》的在线观看人数已经远超《绝地求生》,被外挂问题困扰的《绝地求生》数据则不断下滑,对于《堡垒之夜》来说,目前需要应对的问题已经从“竞品”转为“外挂”。

有《H1Z1》和《绝地求生》这两位前辈的前车之鉴,《堡垒之夜》在外挂的处理上也愈加慎重。

而对《绝地求生》来说,大好形势是一去不返了。不过,在有腾讯加持的国服,似乎尚能一战?

二、Double Kill:手游版海外市场力压《PUBG Mobile》

那边《绝地求生》牵起国内“吃鸡”热,这边小米已经凭着《小米枪战》打响了名堂,虽然没响多久,但确实是预示着吃鸡的战争从端游蔓延到手游领域。

从《小米枪战》拿下《王者荣耀》的App Store游戏免费榜Top1位置开始,国内移动端玩家对吃鸡类游戏的需求就显露无遗。

随后网易的《荒野行动》、《终结者2》,以及腾讯代理的《光荣使命》参战,国内吃鸡首战以网易两款产品拿下大部分市场份额为结束,其中《荒野行动》是当时国内“吃鸡”手游的标杆产品。

在阶段性拿下国内市场后,网易带着两款“吃鸡”手游出海。要知道当时国外虽然有模仿“吃鸡”玩法的产品,但在游戏表现上只能用“糟心”来形容,《荒野行动》和《终结者2》的品质瞬间俘虏了大部分国外玩家。

直到腾讯两款“吃鸡”正版手游上线。

《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》在上线当日便拿下“吃鸡”市场,和网易的两款产品比起来,拥有正版IP产品似乎更得玩家欢心。

在随后的走势中,国内“吃鸡”手游渐渐形成以《刺激战场》为首,《荒野行动》为次,其它产品基本“凉”的形势。虽然《全军出击》仍在努力追赶,但从出海这件事上,就能看出腾讯做的选择。

而就在吃瓜群众等待《刺激战场》的出海大战之时,《堡垒之夜》又出现了。

Epic Game在《刺激战场》出海前宣布推出《堡垒之夜》手机版,而仅在短短数天之后便开始了首测。由于测试阶段使用“上架下载+激活码”的方法,即使是内测也拿下了上百个市场的下载榜Top1

似乎是受到了《堡垒之夜》的影响,不久后《刺激战场》也以《PUBG Moblie》的身份正式出海。全球上线当日成绩比《堡垒之夜》内测的成绩还要惊人,彼时各市场游戏排行榜基本都是《刺激战场》Top1,《堡垒之夜》Top2的态势。

在这它们的夹击之下,原本在海外过得比较滋润的《荒野行动》和《终结者2》遇到了强大的对手。

仅在《PUBG Mobile》上线2天后,《堡垒之夜》开始了不限号测试。要知道《堡垒之夜》在设计上面向的是全平台,也就是说玩家的存档可以在各平台通用,因此在端游积累的4500万玩家在这时发挥了巨大作用。

从不限号测试截至目前,《堡垒之夜》反超了《刺激战场》,保持在38个市场的Top1,iOS版本上线三周盈利超过1500万美元。反观《刺激战场》,“凉”势显露,却还没开放付费系统。

《堡垒之夜》的成功不在于它对市场的准确预判,确实在于跟进的速度。

Epic Games的创意总监Eric Williamson在接受Gamasutra采访时就曾表示,“我们当时的想法是动作一定要快,不能花太多时间慢慢思考我们都能做什么,而马上就要做出一个可以玩的版本。”

此外技术也是取胜关键,作为虚幻4引擎开发商的Epic Games,对自家引擎的掌握度使它们在产品处理上往往能“快人一步”。

三、Triple Kill:国内又将上演“螳螂捕蝉,黄雀在后”?

即便是回到国内的“吃鸡”市场上,《堡垒之夜》或许还是最大的受益者,尽管它目前还未在国内上线。

国内两大巨头之间的吃鸡大战打了半年之后,整个市场已经被炒得相当火热,各个榜单前列几乎都被吃鸡手游攻陷。前方的厮杀砸进去了腾讯网易大量的资源和精力,换来的是激化了“战术竞技”游戏的各个细节比拼,“吃鸡”游戏的各项讨论都被放到了大众面前,迅速透明化和成熟化,这对《堡垒之夜》来说是无疑是白赚的。毕竟现阶段,几乎很少有玩家不知道“吃鸡”的了。

在国内这个特殊的市场中,《堡垒之夜》的优势显然比《绝地求生》要强得多。一方面,Epic Games作为一家引擎起家的公司,在游戏优化上的实力显然是蓝洞所无法比拟的,这一点从端游两款游戏的表现就一目了然。另一方面,从整体画风和观感上看,《堡垒之夜》要更“和谐”,更符合国内的市场要求,版号过审的几率更高一些。

然而为什么腾讯迟迟不肯推出《堡垒之夜》手游?

与国内两款PUBG手游大肆宣传不同,《堡垒之夜》国服始终被腾讯捏在手里。腾讯拥有Epic Games 48.4%的股份,而且在今年1月份的时候就已经推出了可用QQ账号登录《堡垒之夜》端游的功能,再加上前不久腾讯发布2017年财报时提到,将于2018年开始组织电竞赛事推广《绝地求生》《堡垒之夜》等新游戏,因此虽然一直没有正式对外公布腾讯代理了《堡垒之夜》,但种种迹象看来,被腾讯拿下的可能性已经八九不离十了。

然而到目前为止,腾讯依然将这张已经在端游领域和海外市场都拿下佳绩的王牌藏在手中,据手游那点事了解,当下还处于腾讯其他产品给PUBG让道的时候,只有等第一波“战术竞技”游戏的市场战况相对较稳了,《堡垒之夜》登场的可能性才会比较高。

《堡垒之夜》一路的逆袭给了腾讯吃了一颗定心丸,因此尽管腾讯一向“花心”,但对待《堡垒之夜》的态度却是相对谨慎的。而打了这么久的“吃鸡”大战,腾讯甚至已经帮《堡垒之夜》清除了部分对手,让它还未入场就已经赢在了起跑线上。

现在,路已经开好,就等你表演了。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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1000亿、霸榜、吃鸡、品类之争、口碑回转:腾讯游戏的2017 //www.f-o-p.com/70423.html //www.f-o-p.com/70423.html#respond Fri, 26 Jan 2018 09:52:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=70423 1 (70)

提起腾讯,你可能觉得这是一家你肯定追不上的公司。

截至2017年Q3,腾讯游戏产品收入已经实现了连续10个季度的连续增长。如果按照这个趋势来计算,全年收入超过1000亿应该问题不大——根据游戏产业报告的统计,今年国内游戏市场的总体收入为2036.1亿元,这意味着腾讯游戏的收入可能会占到整个市场的一半。

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在资本层面,腾讯一样打了一场大胜仗。2017年1月25日,腾讯控股的股价为200.4元;而截至2018年1月25日,这一数字已经变成了458元,上涨了近130%(是不是后悔年初没有卖房买腾讯的股票)——作为腾讯的重点业务,游戏营收的增长自然起到了相当大的贡献。

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在许多人眼中,腾讯都是“抱歉,有钱真的能为所欲为.jpg”的代名词。在精品3.0战略之下,《王者荣耀》等老产品威力仍然恐怖,主流品类产品一款接一款地出现,年末《QQ飞车手游》又稳稳占住畅销榜第二的位置。

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但不知道你有没有发现,腾讯在业界的口碑也在发生了许多变化。举一个简单的例子:在腾讯宣布代理《绝地求生》的时候,许多玩家都表达了类似“外挂终于解决了”、“终于可以不挂加速器了”的喜悦,甚至还有人“跪求”腾讯代理《H1Z1》

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在口碑回转的背后,或许还隐藏着腾讯更大的改变。

此前在接受葡萄君的采访时,腾讯游戏副总裁刘铭曾开玩笑,说在过去的一年中,他们“压力一直都很大”,这种压力不在于担心单款产品甚至全年状况的成败,而在于对把握未来的强烈诉求。

按照这一逻辑,2017年的成绩只是腾讯过去1-3年布局收获的结果;与此同时,分析2017年腾讯的举措则能够帮助我们预测2018年腾讯的业务情况,乃至整个游戏市场的格局。因此在这篇文章中,我们将梳理腾讯在2017年的关键动作,并探讨以下问题:

腾讯精品战略的下一步是什么?传统RPG产品还会是腾讯布局的重点吗?

对腾讯而言,吃鸡到底意味着什么?看似白热化的竞争状态和阶段性的结果,能否影响“吃鸡大战”的最终成败?

极光、WeGame等新品类、新平台似乎还在起步阶段,它们产生了多少价值?未来呢?

腾讯的口碑为什么在慢慢变好?它的意义是什么?

腾讯游戏的下一个增长点在哪儿?

主流大盘:RPG稳定,不断寻找新品类

首先,我们先简单复盘一下腾讯在主流品类上的成绩。

就1月24日的App Store畅销榜来看,排行榜前5名的位置有3款腾讯的产品,前10有5款腾讯的产品,前20有9款腾讯的产品,前50有21款腾讯的产品,而且几乎在所有的时间里,腾讯都霸占住了畅销榜第一的位置。仅看畅销榜头部产品的数量,你就能感受到腾讯占据多少市场份额(需要注意,静态的榜单永远存在误差,例如《QQ飞车》一般位列第二。此外,安卓才是许多腾讯产品收入的主要来源)。

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在这21款产品中,RPG类游戏占了10款之多,且大多数都有IP。这说明RPG仍旧是腾讯最为擅长,表现也最为稳定的产品类型。

按照刘铭的说法,明年RPG仍旧会占据50%左右的市场份额,但同时他们也在寻找让MMO不那么套路的办法,例如让它们提供类似竞技游戏的体验。此外她还告诉葡萄君,腾讯还在继续提升自己的运营能力。

首先,腾讯之前的的运营能力主要体现在调整版本上面,让用户满意,但之后他们会试着提升运营本身的价值,比如提供更周到的服务,在工作日、周末、甚至周五晚上都提供更加细化的,不同的活动时间和档期,提供更多元化的体验,增加产品的厚度。

此外,他们还会提升内容运营的能力。用户可能只会定期进入游戏,他们更多的时间都在看视频、看攻略、看直播上面。而腾讯之后会越来越多地把这些内容内置到游戏中。显然,这两点在《王者荣耀》上早有体现,也收获了不错的效果。

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在RPG之外,2017年的腾讯在SLG领域也颇有建树,《乱世王者》和《三国群英传》便是例子。事实上,在SLG品类上的突破本来就是精品战略3.0的重要一环:“聚焦核心品类精品手游”的外显,腾讯始终在突破旧有经验,寻找新的核心品类。

在新品类的探索上,以《王者荣耀》、《QQ飞车》为代表的竞技游戏自然是腾讯的重中之重。它们为腾讯开拓了一片增量市场,吸引了许多之前从未玩过游戏的用户。

而借由泛娱乐、公益和赛事不断产生的新内容,这些竞技游戏还在继续吸引更加泛化的受众。小编就在《王者荣耀》KPL上,经历过被5000多个疯狂尖叫的妹子包围了的情形。这也是竞技游戏的独特魅力。

继承这一思路,腾讯可能还在寻找其他有潜力的主流品类。刘铭表示,女性用户可能是下一阶段非常大的市场。“市场产品的成绩、新增手游用户的数据、我们现有产品中女性用户的比例都能证明这一点,比如女性甚至能占到一些RPG用户的30%。他们对游戏的兴趣和积极性也在明显增加。”

当然,女性市场并不是传统意义上的品类,比如许多人把《恋与制作人》和《旅行青蛙》两款截然不同产品的爆红都归结于女性用户的增长。但如今腾讯的确还有几款颇受女性欢迎的游戏,例如还在筹备当中的《QQ炫舞手游》。这可能是2018年腾讯在主流品类领域的重点之一。

吃鸡:不只是新品类,还是罕见的新体验

当然,在主流品类市场日趋固化之际,许多腾讯之外的公司也试图探索新的品类,抓住新的增量市场。而吃鸡则是这场品类之争的焦点。更关键的是,它还是竞技游戏。

上一场吃鸡大战似乎刚刚告一段落,但《绝地求生》端游国服和天美、光子两大王牌工作室群研发的《绝地求生》手游还未上线,再加上北极光正在研发的《无限法则》,这场战役的胜负还无从知晓。

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腾讯此前曾经表示,吃鸡对腾讯来说不只是单款产品,它还是一个充满潜力的新品类。而腾讯将围绕这一品类的定义者:《绝地求生》推出一系列产品,还将拿出1个亿,从赛事、内容、硬件方面打造一个PUBG大生态。如同《英雄联盟》、《王者荣耀》一样,缔造一个品类的繁荣。

但与此同时,FPS手游的上手难度和紧随其后的,吃鸡用户数量的上限一直受到从业者们的质疑——根据极光大数据的调查报告,一些手游的应用保有量已经开始下降,日新增速度也于1月中旬到头。

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不同颜色代表不同产品,单位均为百万

不过刘铭称,吃鸡拉起了数千万对这个品类有热情,希望体验游戏的用户,但这些用户不会只聚焦在《绝地求生》类的端游、手游上面。“我们会提取缩圈、拾取道具的随机感等兴奋点,把这些玩法拆解出来,融合到其他品类当中,这个创新空间很大。”

在葡萄君看来,以《绝地求生》端游、手游为代表的3D FPS吃鸡游戏自然是“吃鸡大战”的第一战场。但正如刘铭所说,战术竞技玩法的体验还可以被放到其他产品中,成为一种新玩法,甚至再独创一个新品类,这是“吃鸡大战”的第二战场。

可以想象,这一战场的用户不一定局限在FPS品类,也可能拥有更大的规模。当然,现在许多厂商也在这个领域下了很大功夫,并已经公布了一些产品的状况。也许2018年腾讯也会出现一则类似的,融合吃鸡体验,但与PUBG设计思路不同,甚至不是FPS的热门产品。

极光、WeGame、Next……瞄准新品类,新用户的蓝海

抛开产品不说,腾讯2017年还做出了一些更新的东西,试图抓住新平台、新品类上的机会。

曾经最引人注意的是4月发布的极光计划,它旨在“帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者,孵化和培育更多有特色的移动端产品”。迄今为止,它已经推出,或即将推出一系列能够切入垂直用户的精品,例如《纪念碑谷2》、《NBA2K18》和《Cytus2》等等。

WeGame则是一款更加具体的产品。它试图为用户提供许多单机游戏,甚至希望创造一个国内的Steam平台。截至2017年7月,WeGame称其已经拥有了2亿名注册用户,DAU也达到了3500万。《饥荒》在其上曾经获得了100万的首月销量。

另外,腾讯还成立了Next产品中心,鼓励开发者探索独立气质的产品。《死神来了》就是这一产品中心的产物——据Steamspy的统计,其销量已经超过了13万份,Steam好评率高达94%。

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正如刘铭所说,这些新事物都对应着同一个趋势:用户对游戏理解的成熟度越来越高,在移动娱乐领域投入的精力越来越多,付费的意愿也越来越强,而且这些提升都非常理性。

此前腾讯游戏平台部助理总经理钱赓曾告诉葡萄君,腾讯对WeGame提供了“前所未有的支持和长线的投入,对这块业务的关注不是在商业层面,而是从行业格局和战略布局的角度。”

在葡萄君看来,腾讯在这些领域的投入不会在短期内见效,但对于一家大公司来说,确定工作准则,打通各部门之间的关系,跑通流程可能是最艰难也最重要的事情。

更重要的是,无论是极光计划、WeGame还是Next Studio都只是一个开端。如果它们的流程都已打通,那2018年可能会是它们开花结果的一年。刘铭也表示,2018年中极光计划可能会迎来一次爆发。

品牌与口碑的好转:“日久见人心”?

与此同时,极光计划、WeGame和Next Studio也在改善腾讯的口碑。

追溯起来,2017年腾讯推出了许多具备独立气质的产品。这些产品或许销量平平,但却渐渐改变了腾讯在玩家心目中只会做商业游戏的刻板印象,例如《纪念碑谷2》、《影子里的我》、《三竹里》、《末剑》等游戏的TapTap评分就都在9分以上。

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有玩家在TapTap上给出这样的评价

而在吃鸡大战中,腾讯也做对了两件对口碑有利的事情:

  1. 拿下《绝地求生》的国服端游代理,宣布将解决网络和优化问题,并后续推出了五大反外挂计划,重点打击外挂,包括成立反外挂小组、提供TP反外挂系统、严谨举报查证、线下刑事打击、推出腾讯游戏信用等等。
  2. 下《绝地求生》的手游改编授权,并派遣天美、光子两大王牌工作室群各自研发一款改编手游。对于日益重视版权的从业者和玩家群体来说,这种行为的价值不言而喻。

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在社会层面,腾讯推出的腾讯游戏成长守护平台则试图让未成年人养成更健康的上网习惯,它的用户也达到了300万,这在一定程度上改善了腾讯在家长、老师群体中的口碑。

另外,腾讯游戏学院还与高校不断合作,并举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛。如果你进入了这场比赛的复赛,会有25名腾讯内部导师协助你优化产品,你还有可能获得去腾讯面试的机会。这些活动也从学生群体入手,从源头上改变了从业者对腾讯的认知。

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而在刘铭看来,腾讯品牌和口碑的转变的原因在于“日久见人心”:

腾讯在表达上不是特别会说,但一碰到问题就马上去改,就想着对用户好一点。一开始你和我不熟,会觉得腾讯好大,你做过什么事情就说明你怎么样。但伴随接触的深入,他会从自己的角度来看这件事情。比如有人说腾讯坑钱,但我玩《王者荣耀》明明不花钱也能很开心。

在中国,受到尊敬的游戏公司本就凤毛麟角,大部分游戏公司都经历过各种各样的口碑危机——因为生存艰难,商业化往往是它们做事的第一,甚至唯一标准。

在这一基础上,如果想提升自身的品牌美誉度,它们往往需要长期建设口碑的决心。同理,在口碑回转的背后,腾讯也付出了漫长的积累。

回望2017,这些举措既是腾讯在新领域上的探索,也使得许多人逐渐感受到了腾讯的改变。也许在2018年,伴随吃鸡产品的上线、创新品类的开拓和多项计划的步入正轨,人们对腾讯的评价还会产生新的变化。

长远来看,这些品牌和口碑方面的变化将让用户更能接受腾讯的产品,并让腾讯获得更多潜在的合作伙伴。

腾讯变化太快?但2017可能只是开始

在之前的采访中,葡萄君曾经问过刘铭一个问题:腾讯长期处在行业第一的位置。在这种情况下如何保证团队的心态?有没有想过腾讯不再是第一的情形?刘铭也给出了她的回答:

我们喜欢第一的成绩,这是对我们思考方向、预判能力和团队工作状态的肯定。但它也只是一种折射。如果有一天我们做了第二,甚至第三,第五,我们也不会觉得自己差到了哪里去。但我们会反思出现了什么问题,如果客观原因多,我们就坦然一点儿;主观原因多,我们就看看问题在哪,做做调整,尽可能做回第一。我们有做第一的心,但也要随时保持做第一的能力。我们更看重长期的事情,我们永远都在看未来。

回到文章开头刘铭“一年压力都很大”的说法——在采访最后,刘铭承认每年年底是她压力最大的时候,因为正如马晓轶此前所说,几乎每个季度,腾讯都会尝试预判中国市场未来12个月、24个月、36个月的机会在哪里。这或许也是他们改变得如此快速的原因。

MOBA、SLG、吃鸡……腾讯没有满足于现有RPG游戏的成功,而是希望做更多品类的开拓者甚至定义者;极光计划、WeGame、Next Studio……它试图满足更多种类用户的需要,探索商业游戏之外的蓝海领域。而在这一过程中,腾讯可能也会为其他团队开拓出了更多的品类和市场空间,并开放出了更多的合作机会。

有人惊讶于腾讯改变的速度,比如在Q3就有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。但在刘铭复盘来看,腾讯现在最大的问题仍然是“有一些事情想到了,但做决定不够坚决,执行不够快”。

按照这一逻辑,2017年可能只是这些改变的开始。如今腾讯在新品类上的探索仍在继续,的重点吃鸡产品均未上线,极光计划、WeGame、Next Studio的流程也才刚刚打通。可以预料,2018年腾讯还会展现出更加惊人的转身速度,在这些领域开花结果,这也是下一阶段腾讯最主要的增长点。

在TGC上,PUBG公司CEO金昌汉曾这样解释他们和腾讯合作的原因:“我想腾讯是中国最好的游戏公司。”

而伴随腾讯的快速改变,也许这句话有机会被更多人承认,甚至一步步地走向现实。

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“直播答题”会比“吃鸡”更火吗? //www.f-o-p.com/69776.html //www.f-o-p.com/69776.html#respond Tue, 23 Jan 2018 02:18:34 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69776 3

谁也没想到,2018年中国互联网的行业新风口始于王思聪新年第三天的一条微博,这种在中国,在移动端前所未有的全民知识经济,让许多阅App无数日渐感到枯燥乏味的老玩家们,产生了一种久违的新鲜与好奇感。

2017.8.26,世界第一款移动端直播答题软件HQ Trivia在Appstore上线,4个月后这款在Appstore上已突破百万下载量的成功的手机应用,被“复制和借鉴”到了国内。

在王思聪发微博的前一天,今日头条旗下的西瓜视频,上线了百万英雄,而第二天1月4日映客直播也在Appstore上发布了芝士英雄,随之而来的还有奇虎360旗下花椒直播的百万赢家,以及一直播的黄金十秒。

2018年的第一个风口战争拉开序幕,各平台从刚开始的单场2万元奖金,提到了现在的最高200万元,烧钱速度令人唏嘘。

这场看似简单粗暴的“撒钱运动”对平台们,对用户,对行业都带来了怎样的影响?

以下为分析与设想:

目录

  • capter 1 被透支的用户价值
  • capter 2 更多商业模式的设想
  • capter 3 像”吃鸡”一样的开辟新大陆

Capter 1 被透支的用户价值

产品对于用户来讲的价值点在哪,就是我所理解的用户价值,而“转换率,留存率,活跃度”是衡量价值高低的标准。在直播答题这块领域里,从目前的情况来看,用户价值是被提前透支的,不断提高的奖金额度增加了用户的预期阈值,伴随而来的题目难度增加,成功闯关的几率下降也削减了用户留存的耐心,如果产品定位始终不变,势必会变成一款现象级产品。

简单粗暴的玩法,也培养了用户“简单粗暴的需求”

当初冲顶大会横空出世的时候,办公室里一半的人每天中午都守着玩,茶余饭后的话题总是“答题和奖金”,时间推移至今,还坚持每天玩的同事已经没有了,只有几个“三天打渔,两天晒网”的同事还苦苦坚持着,在朋友圈子里面,有些“文化程度不高”(就事论事,非歧视)的朋友,基本上都是玩一盘就卸载App,闯关失败和知难而退的挫败感,远大于”平分200万”的新鲜感。

各大答题平台的题目包罗万象,涉及面之广,简单的可以是“六一儿童节是几月几日?”,难的可以是“中国哪个朝代吃不到辣椒?”,这也是答题平台们,为了让更多用户积极参与答题,和避免奖金成本过高,这两者之间的平衡而做出的努力。而这些题目,除了那些“什么都懂”的用户以外,其余的用户不可能有强烈的答题兴趣(我不爱钱,我爱答题?),奖金肯定是99%的用户高频参与的目的。

无论每场比赛的奖金是5万还是200万,在我观察的几十场比赛中,最后平分的奖金几乎都是个位数和十位数的金额,奖金少,参赛者就少,奖金多,参赛者就多,成本总有办法控制。当一个“答题比赛”闯关成功的几率,变得让用户感觉和中彩票一样时,流量就很难继续保持了。

不断提高的期望上限,不断降低的耐心下限

“点开始吧!主持人真XX啰嗦!主持人是XX!”,这些内容几乎是在用户反馈中出现的最多的,大部分用户的强烈需求就是答题拿钱,肯定不喜欢自己的时间,被用户认为无意义的事情占用。

长此以往,除了那些经常得奖的老玩家,以及随着直播答题造势引流的红利结束,可能还真不会留下多少,只为了挣那几率不高的几块十几块钱,而看主持人废话20分钟的用户了。

为什么主持人会啰嗦?当然是插播广告以及培养用户习惯,让用户习惯在答题前,看主持人BB十分钟,这也是提高留存率的手段,但是拿捏不准,也容易变成流量缺口。

又一个薅羊毛的处女地?

上有政策下有对策,直播答题上线不到一周,就出现了AI答题,答题微信群,就连百度都蹭着热度推出了答题神器-简单搜索,让用户的答题准确率提高。

普通的玩家用户中,开始衍生出了以薅羊毛为目的的“专家用户”,他们互相取暖,互相帮助,抱团出击,再加上语音识别这类技术,大大提高了一群人的得奖率,并且这直接影响到了对于普通玩家闯关成功后的奖金分成,人越多奖金越少,不加以限制则会导致用户的产品价值观,不断偏移,畸变恶化。比如曾经还很流行的一元云购,本来商业模式是挺好的,现在已经成为大众眼里的骗子平台了。

Capter2 更多商业模式的设想

全面商业化的“直播答题”

目前各直播答题平台,广告的输出方法,主要是靠主持人的说辞,在正式开始答题前,主持人也许会绵绵不绝的说上10分钟,透支着用户耐心,承受着失去流量的风险打广告。

如果把广告内容植入题目呢?在每次答题前,播放一段广告视频,甚至是线下广告的诱导,向用户传达“要想答题成功,就要仔细看广告哦”类似的话术,这样对于传播广告内容和建立用户认知很直接,毕竟用户要理解题干,思考正确结果。

成都最近开业的武侯万达广场举例,题目可以设置为:

  1. 武侯万达广场的开业时间是?
  2. 武侯万达广场的地点是?
  3. 地铁9号线的哪个站点,出站后可以到达武侯万达广场?

连主持人都省了,如果奖金是诱人的,那用户被广告传播的动机将更强烈。

更细分的应用场景

目前各大直播答题平台,对用户产生的价值有哪些呢?我能想到的第一价值是金钱,其次是日渐下降的好奇心与答题快感。 我相信对于这些五花八门涉及面超广的题目,是很难单纯的建立用户的答题兴趣的。

  1. 以答题兴趣为导向的,娱乐化App,通过兴趣赛区、好友PK、打擂、周边排行榜等功能,来帮助用户建立答题兴趣与粘性,通过低成本低门槛的方式满足用户的成就感,好胜心。
  2. 以答题创收为导向的,有偿答题,付费参与,众筹的方式积累奖金池,一元云购纯粹拼运气,那付费知识答题则是拼实力。
  3. 以学习进步为导向的,如一些学英语的app也有如此功能,填单词游戏闯关,但是始终是单机游戏,虽然可以分享给好友,分享到朋友圈,但是“可以向别人证明,比他做的更好”肯定不如,一群人同时参与而产生的被认可感明显。

设想三:像“吃鸡”一样的开辟新大陆

去年大火的《H1Z1》和《PUBG》几乎颠覆了PC端游,独特的“大逃杀”模式为传统FPS射击游戏开辟了新的道路,随后一大批模仿者,无论是在国内还是国外(steam上),都出现了一大批模仿者。

在线直播答题结合了直播与知识经济,也行业里也开辟了一片新大陆,但是在没有成熟的商业&盈利模式出现之前,做成App可能会显得有点重,如果仅从运营的角度来看,其短时间内带来的流量以及口碑、传播速度,可以和微信春晚摇一摇、支付宝集五福、双11媲美了。

正如西瓜视频和花椒直播那样,在线直播答题是依托于现有产品的独立栏目,而非独立App,它更像一场运营活动,而不是一个功能,就算不考虑广告,也能起到为App引流造势的目的。

西瓜视频在加入百万英雄后,流量不断攀升。

本质是“去中心化的全民参与”,以往传统的电视节目中的短信投票抽奖、电台通话点歌,以及互联网的弹幕……都带有这样的含义,“因为自己的参与,可能让节目对我产生响应”,基于这个原因会让用户变得专注和积极。

我不禁设想,如果把直播答题搬到今年的春晚上,那将是怎样恐怖的效果? 电视机是题目的输出设备,手机是用户们的交互设备,顶尖的主持人在电视里烘托气氛,我们坐在家里和父母姐妹一起讨论着答案,与全国几亿人一起参与,享受脑力碰撞的盛宴,这样的用户体验会比摇一摇差吗? 而这么一次全国流量的聚集,也是在题目中,宣传国家宣传党的好机会,同时国家对于传播正能量,积极向上的行为是很支持的。

一旦一条道路被发现,也许就是通往一片新大陆的开始。

 

本文作者@Palowlto   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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抢先《绝地求生》一步达到3000万用户的《堡垒之夜》究竟是一款怎样的游戏? //www.f-o-p.com/68761.html //www.f-o-p.com/68761.html#respond Mon, 15 Jan 2018 01:30:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68761 13

国内厂商的吃鸡之战从移动端打到PC端,业内的目光也多聚焦在腾讯、网易等大厂,以及他们不同的产品侧重上。仿佛已经能遥想到不久之后“某一两款大厂产品一锤定音”的终局画面。然而如果我们把参照系扩大一些就会发现:大逃杀玩法的角逐,其实还没有到最终定局的阶段。

2017年12月底,蓝洞官方宣布《绝地求生》(下简称PUBG)全平台的销量超过了3000万。此前12月11日,Epic Games曾宣布:受益于大逃杀玩法“Battle Royale”,《堡垒之夜》的用户达到了3000万。这并不是《堡垒之夜》第一次在用户量(增长)上表现出优势,11月7日,《堡垒之夜》就先PUBG一步摸到了“2000万玩家”的门槛。(随后PUBG的销量于8日突破2000万)

不过相比PUBG人尽皆知的地位,用户量级毫不逊色的《堡垒之夜》,却没有获得相应的认知度。游戏在1月10日开启了中文版测试,而此前除了用户量增长的消息、以及蓝洞对于Epic作为游戏引擎提供方“又当裁判又当选手”的不满之外,鲜见有其他消息传出。

在PUBG的光芒掩映之下,闷声发大财的《堡垒之夜》仿佛排在珠穆朗玛之后的第二峰。

那么,它究竟是怎样的一款游戏呢?

一个Epic跳票多年的“虚幻4首款游戏”

《堡垒之夜》的上线可谓一波三折,它跳票的节奏并不逊色于一款典型的暴雪系产品。

本作第一次亮相是在2011年的VGA上,最初是作为虚幻4引擎的机能演示来公布的。彼时游戏媒体还普遍将其形容为“军团要塞风格”。从当时的画面不难看出,与现下色彩明亮、造型夸张的美式风格相比,早期游戏的画风和人物建模等元素更偏黑暗、写实一些。

尚处于开发早期的游戏画面

随后2012年圣地亚哥漫展上,Epic Games称:《堡垒之夜》将“作为虚幻4引擎的首款游戏”于2013年上线,并且会是PC独占。这之后《堡垒之夜》如同被遗忘一般,直到2013年11月Epic方面才宣称游戏不会在年内发售。

2014~2015年,Epic放出了一些实质性信息,也公布了实机画面。此时游戏PVE玩法的核心理念已经定调,画风与当前的成品趋于一致。

2016年间,游戏有过小范围的Alpha测试,但始终没有敲定正式发售日期。终于到2017年E3,《堡垒之夜》公布了新宣传片,游戏的付费、平台等定位也浮出水面:游戏最终会以F2P+内购的方式在2018年登陆PC和主机平台,7月开始付费抢先体验。

从首次公布到正式的大范围测试,《堡垒之夜》花了6年多的时间。这期间,原本是引擎新标杆的虚幻4,早已成为大作研发中流水线一般的标配。作为Epic Games自家工具的造物,《堡垒之夜》完美错过了近水楼台的先发优势。而一个在2011年也许还很新鲜的“建造+打僵尸”的核心概念,也被放到当下与花样繁杂的生存玩法同台竞技。

一个有点尴尬的《我的世界》+打僵尸游戏

《堡垒之夜》的PVE模式,大概会给人两个比较强烈的第一印象:一是游戏的建造玩法,很容易让人联想到《我的世界》,当然只是表象的既视感;二是初步体验几小时之后,你会发现游戏的养成系统颇有几分国内卡牌手游的风貌。

和常规的末世废土题材无异,《堡垒之夜》背景设定异常直白:一场诡异的风暴过后,全世界98%的人变成了僵尸。玩家(指挥官)要派遣英雄外出执行任务:搜集资源、搜救幸存者、搭建堡垒、消灭僵尸,尽一切可能存活下来。

到此,整个游戏的PVE玩法“Save the World”最核心的内容就概括完了。

凭空铺起来的梯子靠什么支撑?靠游戏性支撑~

早期宣传视频营造出的概念,基本也覆盖了PVE的所有元素。所以,如果你对类似卡通画风天然亲和、对“积攒资源——建造防御工事、制造装备——抵御僵尸”这一核心理念有好感,会很容易在《堡垒之夜》里找到乐趣——开局一把镐、装备全靠凿;在废弃的城市里四处探索、垒起一些完全不符合物理规律的建筑,这些设定都给游戏增添了不少欢乐的调调;几人合作的玩法对于“多人PVE”受众也十分友好。

探索的乐趣在于——你永远不知道下一栋废弃的房子是什么画风,以及你能在里面发现哪些有用的东西

制造子弹需要螺丝等部件,所以砸车是关卡内很重要的一环

但游戏的大部分乐趣也就仅限于此了。PVE内容是在一个个推图式的任务中进行的,除此之外,游戏并没有额外的拓展,退出关卡之外的周边系统稍显干瘪,空有一堆看起来繁复的菜单——也就是前文提到的卡牌手游既视感。

这样的状况大概是《堡垒之夜》的定位造成的。

按照Epic Games的说法:《堡垒之夜》正式上线后会转为F2P模式。即是说,目前的付费测试只是一个准入门槛,游戏本是冲着“道具收费网游”来设计的。

技能树有点杂?这还只是Tier1

但《堡垒之夜》的付费项目其实有点不痛不痒——至少前十几个小时看来完全没什么必要。反倒更像是一个很典型的单机大作。

而这样的状况又不是因为游戏里的“坑”少造成的。

相反,拿审视国产手游的标准来看,《堡垒之夜》里有满屏幕的付费坑:首先玩家可选的英雄分为4个职业,每个职业有至少6个角色;其次道具主要分武器、陷阱两大类;此外还有用来给附加属性的幸存者和任务中的防御者这两类随从。所有项目,都可以开箱子获得,且有等级、星级和稀有度(白绿蓝紫橙)这些升级维度。关卡外的菜单里,上述项目也很直白地以卡牌的外观展示,一切都是熟悉的味道。

武器强化、升星,再熟悉不过了是吧

与此同时,尽管养成元素繁多,前十几小时里却又很难体会到“变强”的冲动。这也和游戏前期的两个特点有关:

一是资源产出相对均衡。结算宝箱、日常宝箱和任务奖励等都有各类道具,再加上关卡内花点时间采集基础资源,基本就足够花销了。二是前期难度曲线很平缓。如果有3~4个弹药充足的玩家组队,很多时候你甚至不太需要建造,这对《堡垒之夜》这个名字来说也有点小尴尬。

单从玩家视角来看,如此的养成设计自然是“良心的”,但作为一款F2P网游,这或许不是一个能够长期维系的状态。

“掘地求生”——一个更卡通的无厘头大逃杀

卡通画风往往能更灵活地搭配装饰性道具:万圣节圣诞节装束都是典型

如果没有赶上大逃杀玩法的爆发时期,那么主打建造+打僵尸的《堡垒之夜》,也许会淹没在2017年无数的知名大作中——游戏称得上良好,但距“佳作”或许还有些距离。

此前外媒的一些采访中,Epic Games曾透露:他们计划为《堡垒之夜》增加PVP玩法,但具体对抗形式还没有确定下来。

在大逃杀类玩法爆红之后,他们定下来了。

2017年9月,Epic Games宣布:《堡垒之夜》也将加入大逃杀同类玩法,名为“Battle Royale”。蓝洞的高层曾经表示“这让我们很不爽”,双方隔空抛出过一些观点,而后这个话题便没了下文。如开篇所述,加入免费的大逃杀玩法后,《堡垒之夜》迅速吸引到了大量用户。两个多月里,游戏玩家就从几百万的规模扩大到了2000万乃至3000万。

免费是个明显的准入优势,当然低门槛并不是《堡垒之夜》唯一的长处。从对战体验来看,在《堡垒之夜》的PVE基础上,大逃杀玩法的内核也衍生出了一些新的特色。概括来说,玩法的提炼简化+衍生特色,让游戏呈现出了足够的差异化和娱乐化效果。《堡垒之夜》借此维系了庞大的用户群,并且继续保持增长。

讨论核心玩法设计时,国内偏爱“加减法”的比喻,这套在《堡垒之夜》上很恰当。

减法上,《堡垒之夜》没有像PUBG那样采用高拟真度、多样化的枪械系统。而是在保留步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几个大类的同时,以五色稀有度+明确数值来区分强弱。给武器的对比选择提供了一个更直观的参照系。个人背包仅有5格空间(弹药、建材不计入)且无法扩容,同时游戏舍弃了倍镜等瞄具,以及弹夹、枪托等辅助性道具。同类游戏中常见的多种药品、防具,也被简化成急救包、绷带和护甲药水这三样。

当然,很多时候一局下来身上基本只有白装

《堡垒之夜》还取消了卧倒姿态,配以面积更小的地图,也表现出了比PUBG更快的遭遇战节奏。虽然先跳边远地带的苟活思路依然成立,不过老阴B、伏地魔的数量还是大为减少。

加法上,新增的内容主要来自于《堡垒之夜》的PVE基础,和频繁更新的特殊玩法。

建造原是本作PVE的核心要素,在《堡垒之夜》以大逃杀模式为基础推出对抗内容的时候,这一要素体现出了不错的相适性。

搭梯子登上山顶占领制高地、造天桥从一个房顶迅速转移到另一个房顶、用火箭筒炸掉敌人躲藏的建筑,这些操作都丰富了战术体系。每局比赛后期,玩家跑毒的同时要随时准备搭一面墙作为掩体。最后只剩几人的时候,幸存者们往往需要就地垒起一圈围墙,运气好猜中了天命圈的队伍,甚至可以提前搭一座高塔来以逸待劳。类似的“骚操作”都让玩家在取胜方式上有了更多的选择,也让单局游戏在最后几分钟内看起来格外刺激。

PVP地图中,房屋、汽车等都能被拆毁成建材,火箭筒等爆炸类武器则能更快地拆毁建筑。这种对抗形式在直播的娱乐性上也有不错的效果。不时能看到这样的画面:最后一个圈大家各自圈地自卫的阶段,主播一发RPG撕开对方掩体顺带拿到了人头、成功吃鸡,直播间刷起满屏的666。

《堡垒之夜》新道具加入和新模式更新都比较频繁

除了来自PVE的建造玩法, 《堡垒之夜》另一方面的特色体现在对战形式的尝试上。在保持大逃杀“跳伞——收集——对抗”这一内核的同时,衍生出了不同的细节规则:比如所有玩家分成两个阵营的50vs50,这一模式下合作的氛围加强了不少;再如所有武器替换成火箭筒、发射器的爆炸模式,以及最近上线的消音模式。这些都在保持基础对抗形式上加入了其他变量,也提供了更娱乐化的对战体验。

50vs50模式的概念图

总的来说,《堡垒之夜》简化操作、引入建造元素这些取舍,带来了更快的对局节奏、更欢乐的游戏效果。再加上Epic自家引擎良好的优化和相对稳定的服务器,这些要素构成了《堡垒之夜》的核心竞争力,使得其PVP内容上线后能在短时间内聚集大量用户。

一个赶上大逃杀时代的幸运儿

2017年兴起的大逃杀品类热潮,和当年国内各路厂商纷纷推出MOBA游戏的情况很是相似。

一时间,没有主力射击产品的公司竞相在短期内立项、上线,有射击玩法的游戏则各自加入大逃杀模式;更有甚者,国内某些MMORPG还出现了仙侠类的魔改版吃鸡。

《堡垒之夜》采取免费开放、减少枪械复杂度、取消友军伤害等降低门槛的做法,说起来有点像早些年《英雄联盟》取消反补等操作的异化方式。游戏先PUBG一步达到3000万用户,证实了这样的方案可行。而周期性开放的趣味模式,其实也和《英雄联盟》“克隆模式”“无限火力”等限期活动的运营思路有几分接近。

保留核心模式、在此基础上做取舍的同类当中,《堡垒之夜》大概是第一个真正吃到“大逃杀”品类红利的PC端产品。

但这并不意味着同样的案例能反复出现,当MOBA的热潮褪去之后,我们发现最后能被记住的基本只有DOTA2、LOL,或许还能勉强算上一个“日常要火”的《风暴英雄》。大逃杀类玩法早先见于《DayZ》和《H1Z1》等作,而后有成为现象级话题的PUBG,以及取得后发优势的《堡垒之夜》。不过作为较早集成大逃杀玩法的产品,《DayZ》《H1Z1》却没有巩固住战果,游戏热度也已经凉了大半。

尽管现下PC端、移动端的吃鸡新游依然层出不穷,我们还是很难说,后续的同类不会像彼时跟风MOBA的游戏那样,最终成为陪跑。

而此次和MOBA发展走向不同的地方在于,在腾讯宣布代理《H1Z1》、《堡垒之夜》开启QQ号登陆的中文测试后,几个重点PC端大逃杀产品在国内都集中到了鹅厂身上。这可能是前些年我们遥想新品类新玩法的时候,不曾料到的吧。

 

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不是你选择了吃鸡,而是吃鸡选择了你 //www.f-o-p.com/66765.html //www.f-o-p.com/66765.html#respond Wed, 27 Dec 2017 02:46:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=66765 3

这半年来,“吃鸡”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“大逃杀”、“绝地求生”标签的游戏。

让我们从数据上来看看PUBG到底有多成功:

游戏上架8个月共计售出2000W份,全球同时在线近250W,游戏拥有者人数在steam排名第二。

作为一款优化那么垃圾(毕竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戏,在开发开放世界FPS游戏上没有半点基础),UI设计有点辣眼睛的游戏,为什么能够取得这样前无古人的成绩?

在笔者看来,PUBG更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。

PUBG在Steam销量超2000W

一、题材的迎合,市场空缺的补足,受众的进一步扩大

大逃杀题材,从ARK到H1Z1,从大逃杀到饥饿游戏,无论是电影还是游戏,都取得了很好的成绩(H1Z1在King Of Kill版本销量已超500W份,2012年上映的《饥饿游戏1》票房达到了6.94亿美金),大逃杀题材已经经过了验证,是一个大众所能接受的,深受大众喜欢的题材。

在PUBG之前,大逃杀游戏其实并非是纯粹的大逃杀游戏,是一种大逃杀模式,是基于FPS沙盒游戏的玩法延伸出来的MOD、DLC。这些MOD和DLC本身带有很多游戏原本的一些模式,最明显的就是养成、合成系统(还有外挂、骂人等环境问题)。在PUBG面世之前,当时的市场正缺少着一款纯粹的大逃杀游戏。

FPS品类的游戏间也是存在很大差异

定位有了,然而要做一款纯粹的FPS大逃杀游戏,按正常的方法做,潜在用户是有天花板的。如动视的《使命召唤14》、育碧的《彩虹六号》、EA的《战地1》,堪称史诗级大作(《战地1》卖出近2000W份,《彩虹六号》卖出300W份,《使命召唤14》开售一周卖出40W份),但是吸引的玩家无非是《COD》系列的忠实FPS游戏玩家,这些玩家中喜欢大逃杀题材、开放世界战争的又有多少呢?

美国PC游戏玩家占比/每日游戏时间(2017.8)

FPS之父John D. Carmack曾预言当代FPS发展方向有三条路可走:

  1. 遵循传统FPS思路(限制场景对抗)
  2. 在FPS中结合MOBA玩法思路
  3. 结合军事各类载具大战场的FPS思路。

这三条路都会分散FPS游戏玩家的群体,那要吸引更多的玩家来玩这款纯粹的FPS大逃杀游戏,应该怎么做呢?PUBG的做法是吸引FPS品类外有大逃杀IP感知的玩家以及迎合多种FPS玩家,战术策略与微操并重的玩法体验跨越了品类、年龄、性别的鸿沟,不仅横向吸引其他品类游戏的玩家,而且还能纵向吸引大龄FPS游戏玩家回流——甚至让60岁的爷爷、40岁的爸爸和20岁的儿子儿媳可以一起成功吃鸡(V9有个从没玩过FPS的星际玩家在PUBG中经常吃鸡)。

在数据中我们也能看出推断是没错的,将《PUBG》与《H1Z1》放在一起对比游戏玩家相关度。除去大体量的免费游戏CS:GO、DOTA 2和TF2之外,H1Z1玩家中的各类FPS游戏玩家占比在30%,而PUBG的占比则基本小于20%,具有统计学差异,PUBG迎合了更多不同FPS玩家的喜好。

《H1Z1》游戏玩家相关度

《PUBG》游戏玩家相关度

官方在之前也发出了一条信息表明:

《绝地求生》玩家中的55%来自于CS:GO。这部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均时间超过了CS:GO的平均游戏时间,而自从他们开始玩《绝地求生》后,玩CS:GO的时间就少了30%。另外,42%的《绝地求生》玩家在DOTA2的游戏时长超过500小时。

Steam Spy在推特上公布的消息

大众化,适应市场大众品味是大逃杀能迅速火起来、聚集一大批玩家的原因之一。

不是玩家选择了吃鸡,而是吃鸡选择了玩家

二、玩法的抉择:深度和广度的选择,广纳新进,提高留存

从大逃杀题材的发展轨迹我们其实能够看到,热门的大逃杀题材游戏在玩法设计上的变化,下图是我在多种玩法纬度将多种大逃杀题材游戏进行了对比。

PUBG在游戏玩法的抉择上放弃了广度,只有选择这三种玩法:地图互动、单局成长、枪械系统,并将其他玩法统统斩断,不留半点痕迹,玩法主要是借鉴了三种游戏捡垃圾(辐射)+武装冲突(ARMA3)+潜行暗杀(细胞分裂)。捡垃圾这种收集各种随机道具的模式简直是全品类游戏玩家的通病(不贪怎么赢);武装冲突这样的现实对抗让玩家不用再像H1Z1中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态了;潜行暗杀这种玩法衍生了LYB这种神奇的物种,让玩家不仅仅只能通过杀死对方才能获胜。

不靠养成的拟真残酷战争游戏

这样做有什么好处呢?玩家只要有一点FPS或者RPG基础,那就可以迅速上手,毕竟所有的FPS游戏都具有真实、微操、刺激这三个特点,而如果没玩过FPS游戏,只要能捡到枪,右键瞄准,50m开外杀个人也是很简单的,劝进做的很好。入门门槛低游戏体验吸引人,让了解或看过直播的人愿意去尝试。

在玩法广度上的战略性放弃,使得整个游戏的入门门槛降低,让PUBG能够吸引更多的玩家愿意去尝试。不断地挑战现有玩法的深度,让游戏玩家愿意不断地探索新的游戏乐趣,在游戏体验中建立竞技成长路径:接受挑战、品尝失败、学习提升、获得成就,能够在游戏过程中不断发现自己的问题,并给以玩家充分的时间思考,最终解决了自己的问题,而不是一味地反馈战力的提升和数值的增加(端游的特点,手游会稍微弱一点)

三、戏剧化的游戏体验:引爆直播热潮

《文明》之父席德·梅尔说过游戏是一系列有趣的选择,而从有趣的选择引爆有趣的视觉、心理体验是游戏真正有意思的地方。当然戏剧化的体验在给人们带来的极佳体验的同时,也能够创造非同凡响的口碑营销(现在游戏设计好难呀,既要哄玩的人开心,还要让看别人玩这个游戏的人身心愉悦)。

游戏是一系列有趣的选择

市面上的具有戏剧化游戏体验的游戏在直播领域都属于是常青树:

炉石传说在游戏设计的过程中就已经将戏剧化加入了游戏必备的元素之一,有时候一张随机性卡牌就能扳回劣势甚至完成斩杀,如天天卡牌的逗鱼时刻就是基于炉石传说的节目效果打造出来的,当然歪个楼,炉石传说的竞技性让他的赛事和直播也是非常火爆。

戏剧化让PUBG在本身大逃杀题材给观众带来新鲜感的同时,还能不断地给用户带来新鲜的内容,不断带来新鲜内容的同时还能够不断出现意想不到的节目效果,给主播带来更多的观众流量。

从数据上我们也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的时候巅峰观众可达1.7M,而播PUBG的时候观众巅峰可达5.9M,实现247%的增长。

这样的成绩,让更多的主播愿意去播具有戏剧化题材受众广的游戏。

newzoo对于PUBG传播的分析

播PUBG的主播增加了,那PUBG的用户一定会增加么?PUBG的直播风一定会长久么?

其实并不是这样的,直播游戏分几类:

  • 喜欢看不想玩;
  • 不喜欢看喜欢自己玩;
  • 喜欢看别人玩我也愿意自己玩;

市面上存在着许多劝退游戏:黑魂、血缘发布的时候,基本主机区主播都在播自己是如何地被虐杀,如何地速通,但是用户完全是停留在看热闹的阶段,只有硬核玩家才愿意去玩。

PUBG这种为了大众降低入局难度又在游戏深度上不断花功夫的游戏,能够形成直播——游戏——传播——回流观看直播的闭环,才能够被直播这样的风吹起来。

四、对人性的满足,与空虚感的对抗

有人说:游戏的存在是为了解决现实的问题,游戏不仅给玩家的游戏虚拟信息填补空虚感,还需要让游玩者产生情感共鸣才能真正地解决游戏者的内心空虚感。空虚感是洪水猛兽,你不断喂养它并不能赶走它,而会让它变得更加强大,只有号召其他的情感去镇压甚至取代它才能真正解决游戏玩家的空虚感——做有意义的游戏才能去改变世界(为什么会发明游戏,因为现实世界太差,需要从游戏中去获得在现实世界难以获得的东西,尤其是情感)。

相比较大部分的FPS游戏,PUBG、H1Z1、DAYZ等具有大逃杀模式的游戏,在Steam的题材评价上有一个标签——Violent(暴力),而PUBG在前期被评价的时候,Violent标签排名仅次于Early Access,由此可见传统大逃杀模式玩家认为PUBG的暴力因素更多。

没错,PUBG就是把暴力直白地体现出来,没有技巧比拼,刹那间的火拼决定胜负;没有沙盒制造,出生平民装,装备全靠捡。在战斗对抗胜利后,带来的不是竞技的成功,而是无压力杀人的快感,以及杀人之后既得利益者的狂欢体验。PUBG将其他系统之间摈弃,而不断挖掘真实感,为的就是能够把这样的杀人愉悦不断提升,广电想要封杀有一部分可能是也是因为这个。

吃鸡少年的日常

在大逃杀的游玩过程中,人性之恶被充分地喂养:

1、贪婪(Avarice):PUBG中的道具刷新更加随机,在搜索了几个房间也不一定能将所有的装备搜集齐,引导玩家不断冒风险去搜集更多的装备,招募了一批又一批的快递员。当然除此之外,即使手握98K、头戴3级头、身穿3级甲、背着众多补给品的玩家也依然狙杀那些东奔西跑的快递员,为的就是体验一次有一次开箱子的快感。

PUBG为了追求更好的真实性、游戏体验,将武器的伤害调高,将防护型道具(如头盔、护甲)的作用降低,不再像H1Z1中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态复活了,这样让贪婪被进一步放大,有一个人从身边经过,能够快速击杀,也不怕战斗进行大半天,给与了杀人动机(大部分FPS游戏杀人动机没有那么强),又给了杀人后的利益诱惑,给杀戮、掠夺带来了太多太多的理由。

2、暴怒(Anger):越是真实的游戏,越能给人带来复仇的快感。游戏的失利,突然的被狙杀,无法立刻复活报仇,让许多人在每局游戏的开始就带有暴怒的情绪,加上大逃杀模式必须战至最后一人,为杀人提供了完美的动机(早杀晚杀都得杀的自我暗示),杀人就变得无所顾忌肆意妄为。

由于游戏赋予的规律随机性,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,能够让人形成自我安慰的理由,降低挫败感,暴怒地重开一局,欲使其灭亡,先使其疯狂。

3、倦怠(Spiritual Apathy):相比于上一代大逃杀游戏H1Z1,大逃杀的节奏明显下降了很多,由于与世界互动性玩法的丰富性,导致整个游戏节奏不是那么紧张,会让人有一阵子兴奋,一阵子精神偷懒的感觉

五、可重现的非线性叙事玩法:希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望

引用饥饿游戏第一部中总统的话语:

希望的量一定要控制好,希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望。

而在PUBG中,基于可重现的非线性叙事玩法比较好地控制住了希望,不像RPG游戏有一条非常明确的主线,或者单机FPS游戏让人沉迷在一条又一条的剧情线,亦或是目标极其明确无限战斗冲突的网络FPS。

PUBG是一个充满随机性的开发世界,虽然可以不断重现单局,但是每局都是非线性叙事玩法,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,在一开始给人成长的希望,如果前期不冲突的话能够给玩家带来胜利的希望,进入决赛后希望又极限下降,吃鸡还是需要强大的技术作为支撑。

对于菜鸟来说,初期的珍惜资源是大屠杀的诱饵,存地失人则人地皆失。

六、写在最后

席德梅尔说过,游戏是一连串有趣的选择,技术给玩法带来的可能性;而游戏玩法是创作了就一直存在,一直有意义的,游戏有多好玩技术只是占了其中的一部分原因更多的还是游戏玩法游戏系统的设计是否符合玩家的需求。

PUBG成功的原因是取决于对市场的理解,对人心的洞彻,以及能够将这些需求满足的策划执行能力,对于系统的分析市面上已经很多了,作为一个产品出身的策划,我更关注游戏是否能够优雅地解决用户的需求。

不论多成功的游戏,随着时间的流逝,游戏的用户也会不断减少,游戏需要顺应时代去做出一些新的调整,手游吃鸡在策划上也需要针对现在的玩法设计做加法和减法。

 

本文作者@企鹅风讯  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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拿下最后一张王牌《H1Z1》的PC代理权后,腾讯会如何抢占市场? //www.f-o-p.com/64811.html //www.f-o-p.com/64811.html#respond Mon, 11 Dec 2017 03:40:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=64811

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12月8日,腾讯正式宣布代理PC端战术竞技游戏《H1Z1》,中文名定为《H1Z1生存王者》。在近一段时间来的诸多动作之后,战术竞技品类中最早走红的一款产品,也被腾讯收入旗下,所有具备竞争力的手牌,都集齐了。

如玩家所愿,腾讯拿下了《H1Z1》

《H1Z1》在这个品类中不仅仅是最早走红的产品,同时也是奠定了这个玩法发展方向的最重要的产品。《H1Z1》自2015年问世以来,迅速走红,仅在PC平台销量就高达数百万。这款游戏在2017年初在国内走红,吸引了大量玩家沉浸于其中,甚至游戏内的文化现象一度成为社会热议的焦点。

只不过由于一系列不和谐的元素,以及越发失控的舆论现象,这款产品也被推向了风口浪尖,直播平台的禁播使得这款产品难以在大众视野中出现,遭到了长期的冷遇。随着同类产品在国内走红,战术竞技玩法在国内又掀起了更高的热潮,期间一部分玩家无奈转战,但也有大量核心的用户选择留在《H1Z1》中。

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随着这一玩法的走红,市场竞争也开始向这个领域转移,坊间也开始传出国外同类游戏将被国内厂商代理的传言。对于国内大众玩家而言,有正版的保障远比翻墙玩海外服务器更实了许多,于是玩家对这个品类的讨论也越发激烈。

可在这时候,绝大多数的话题都指向了其他产品,所以在今年8月份,有大量H1Z1玩家在腾讯官方微博上留言情愿,希望腾讯代理《H1Z1》这款产品。如今来看,腾讯也实现了这些玩家的心愿,正式代理了《H1Z1》。

品类最早的成功产品,在如今还有多大的竞争力?

《H1Z1》是一款末日求生沙盒游戏,故事背景是丧失病毒爆发的15年后,作为幸存者,玩家要在这个被丧尸感染的世界末日钟探索求生。与同类的游戏玩法相比,《H1Z1》拥有更丰富的本地化定制外观内容以及节奏更激爽的战术竞技枪战体验。

当前的《H1Z1》游戏版本与早期相比,更加强调枪械射击以及极限生存挑战,并且积极推动相关电竞赛事,已经成功举办了多次线下大型比赛,成为新兴的电竞项目,受到全球电竞爱好者的欢迎。

由于更早介入市场,《H1Z1》本身也积累了足够多的内容和运作模式,这些或许都将成为其今后在国内市场的竞争力。比如其原有的国际赛事体系,如果能与腾讯本身的赛事体系连通,那么就有可能形成国内与国际的双向作用,促进游戏本身的热度和影响力。

而腾讯拿下这款产品后,也注定要花大力气来做出改善和优化,才能满足玩家和市场对《H1Z1》的要求。

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对于生存游戏玩家来讲,“网络卡+外挂多”是最令人厌恶的两大问题,这两个问题严重影响了玩家的游戏体验,尤其是外挂问题,严重伤害了公平公正的游戏环境,所以网络优化与解决外挂问题是战术竞技游戏亟待解决的难点。

针对这个问题腾讯也表示,《H1Z1》国服将打出网络优化、服务器扩容、外挂打击等多套技术优化的组合拳,重拳出击,希望彻底解决玩家的这两大痛点。 在葡萄君看来,腾讯在经历了多款大DAU、海量用户的FPS研发运营之后,的确能在反外挂的技术和经验上有更多的积累,或许能对外挂造成有效的遏制。

事实上,在腾讯近期放出一系列代理消息之后,国内也有一些外挂团队内部公告将停止更新外挂软件,不希望与大厂正面对抗。这些现象或许都将改善玩家在战术竞技游戏中的体验。

曾站在舆论浪尖的《H1Z1》将如何洗心革面?

在葡萄君看来,产品层面的优化和改善或许对腾讯来说并没有太大的难度,只要紧追玩家诉求,依靠海量的数据分析和技术经验,就能保证《H1Z1》在国内市场不会掉队。更关键的问题是,《H1Z1》能否符合我国游戏的应有面貌。

随着战术竞技游戏的火爆背后,一系列问题被揭示出来,为此国家有关部门也发布了相关指导意见,对于所有同类产品来说,都需要直面这些意见并且做出正确的调整。而不同于其他产品,《H1Z1》在国内的发展历程并不顺利,也曾一度站在舆论的风口浪尖。

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而据了解,腾讯代理在《H1Z1》后,将会与国家主管部门积极保持密切的沟通,对游戏中不合符相关规定的内容坚定的进行优化调整,游戏将更加聚焦极战术竞技运动与公平公正的团队对抗属性,确保《H1Z1》国服符合社会主义核心价值观,符合中华民族的传统文化习惯与道德规范。同时腾讯也会让玩家在体验游戏时,能感受到社会正能量,尤其会加强对未成年人的保护,传递具有教育指导意义的游戏内容。

《H1Z1》会回到曾经的高度吗?

MOBA品类游戏火爆以后,战术竞技类游戏脱颖而出成为新一代现象级产品品类,战术竞技类游戏的核心玩法在于生存探索+PVP,融合沙盒、射击、RPG等多种游戏元素,与传统的FPS类游戏相比,游戏体验更为丰富。

对于游戏行业来说,这一新颖的玩法打破了长期以来只有主流品类占据市场的僵局,自然而然,各家都不惜成本地争夺着这个市场,即便战术竞技玩法的变现仍然存在不确定性。在这场战役中,腾讯连品类开山作《H1Z1》都收到了自己囊中,摆出势在必得的产品阵容。

这波热潮当中,很多厂商都打出了快牌,借势抢占一批流量,而最后能够真正站稳脚步的,依然是品质经得起推敲,有足够内容积累和发展规划的产品。以《H1Z1》为代表的一系列海外端游产品,在这个方面的确有不少先天的优势,如果能在国内市场发挥妥当,或许能更快回到曾经的高度。

 

本文作者@游戏葡萄   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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