三七互娱 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Mon, 23 May 2022 03:59:19 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 三七互娱 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 花钱买流量,三七互娱支棱起来了? //www.f-o-p.com/281364.html Mon, 23 May 2022 03:59:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=281364

 

三七互娱还能笑多久?

在国内游戏圈纷纷自嘲“游戏版号下来了,项目/公司没了”之后,三七互娱反而悄悄的赚了一回大的。

近期,三七互娱发布了2021年全年财报,2021年总营收为162.16亿元,同比增长12.62%,其中境内收入为115.39%,占总营收的70%,海外业务总收入47.77亿元,同比增长122.94%,实现连续两年海外收入三位数增长。

三七互娱在海外业务上的“成功”,无疑给资本市场带来了一些激励,自发布年报之后,三七互娱实现小幅上涨,较之2020年7月最高点50.43/股的价格虽依旧还有距离,但也来到21.65/股的价位。

那么三七互娱的海外业务究竟如何?在游戏版号捉襟见肘的当下,三七互娱做对了哪些?又存在哪些隐忧?

且看本文拆解。

01 成绩亮眼,海外业务三位数增长

据财报显示,目前三七互娱的营收主要由研发与发行业务贡献

研发品牌为“三七游戏”,发行侧主要由37Games、37手游和37网游三个部门组成,分别负责海外产品发行、移动游戏发行、移动和网页游戏发行业务,三项业务构成三七互娱营收的三驾马车。

但实际上,移动游戏才是三七互娱的“重中之重”。

移动游戏收入是三七互娱的绝对营收大头,占总营收比重的94.7%,同比增长15.55%,其中以《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》等较为突出。

值得一提的是,三七互娱的网页游戏收入为8.29亿元,占总营收比重为5.11%,这看似不大的份额却也成为三七互娱多年增长的一部分。

收入结构上,2021年三七互娱境内收入占总收入的70%,达114.39亿元;

海外市场2021年实现收入47.77亿元,同比增长122.94%,这已经是三七互娱连续两年实现超三位数增长。

海外收入增长强劲,在增长放缓的国内市场,被期待了更多的想象力,那个曾经的“中等生”支棱起来了?

02 三七互娱支棱起来了?

在国产游戏厂商中,腾讯、网易保持着绝对的统治力,米哈游、莉莉丝、西山居、吉比特等紧随其后。

三七互娱在一众游戏厂商只能说是“平平无奇”,既没有《王者荣耀》《和平精英》的充沛现金流,也没有阴阳师的强IP,也缺乏《原神》之于米哈游一样的爆款之作。

在去年Sensor Tower的数据统计中,三七互娱全年均位居中国手游发行商全球收入排行榜的前十,最高时为第四名。

不过在国内版号紧张形势下行之时,立足海外的三七互娱反而成了“香饽饽”。

三七互娱在出海时,选择将产品、发行均根据不同市场的特点,推行产品侧和运营侧有所差异的定制化策略,这为三七互娱带来了丰厚的收入。

例如,截至2021年年末,《Puzzles & Survival》累计流水超25亿元,排名 Sensor Tower的2021年全球手游收入增长榜第四;在韩国市场,手游《云上城之歌》进入韩国地区畅销榜前五名。

旗下游戏产品《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》在多个市场取得不俗成绩,三七互娱代理发行的“三消+SLG”产品《Puzzles & Survival》备受美国游戏玩家欢迎,在当地游戏畅销榜居于前列。

依靠先行优势,三七互娱在海外已经站稳脚跟。

据天眼查相关资料显示,37GAMES的月流水已经超过6亿元,覆盖了全球超过200多个国家和地区,全球发行移动游戏超过百余款。

为了进一步“巩固”海外市场,三七互娱还在不停“囤货”,通过自研、代理和定制,三七互娱面向海外储备了接近30款产品,其中包括MMO、SLG、卡牌以及SIM游戏等多个品类。

03 隐忧渐露,37未来要走向哪里?

三七互娱自去年以来,业绩逐渐回暖,其在海外发展中也取得了不错的成绩,但也就象前文中所提到的,三七互娱缺少踏实的“现金牛”。

首先则是,留向游戏领域的流量正在逐渐见底,并且正在被各个细分赛道不断分流。

例如此前大火的乙女、二次元游戏,在养成、模拟经营、MMRPG等各细分赛道早已占满了“玩家”。

在游戏市场总规模增长逐渐放缓之时,各大巨头包括腾讯、快手等依旧重仓游戏领域,抢夺为数不多的“蛋糕”。

不论是如腾讯这般的“守擂者”还是如哔哩哔哩这般“攻擂者”,都愈加在游戏领域加强竞争,在获客成本整体拉高的大环境下,三七互娱的获客压力同样将随之升高。

财报数据显示,截至今年三季度末,三七互娱的销售费用为72.73亿元,与去年同期相比增长了8. 75%,增加了5.85亿元。

更多的资金被用来买量获客,这在未来将会成为三七互娱乃至国产厂商们不得不去处理的一个“点”。

其二是,三七互娱的渠道建设是产品闭环中的薄弱项。

三七互娱在渠道上并未有稳定的“自留地”,反而更依赖于硬件厂商或联运三方,在“苹果税”、“安卓税”等各项“过路费”猖獗至今的时代,众多游戏厂商也多沦为打工仔,在渠道的议价权较弱,这将进一步压缩三七互娱整体的利润率。

其三是三七互娱制造爆款的能力尚需要机遇和耕耘。

如今已经很难再造像王者荣耀一般的“国民游戏”,像哈利波特等国民IP也逐渐耗尽,三七互娱与众多游戏厂商一样,需要重点培育或改编新的IP。

《斗罗大陆》系列算得上较为知名的大型IP游戏,三七互娱也推出该IP多款游戏,如何将游戏IP存量进一步盘活,充盈现金流,才是三七互娱未来的业务着力点。

在流量红利充沛之时,各大游戏厂商可以通过加强研发,不断推出新品来进行内部赛马,表现好的将会被留下进一步运营,表现不好的将会被淘汰。

在流量普遍珍贵的当下,厂商将要将有限的资源向重大项目、精品项目倾斜。

也就是说,聚焦存量,走“精品化”、“差异化”,力求延长游戏的生命周期,在版号收缩、流量增长放缓的当下,才是未来游戏厂商们突破的业务核心。

值得一提的是,三七互娱在打出“精品化”之外,还迈向了“多元化”。

据财报显示,三七互娱进行了多项在VR/AR领域的早期投资,投资范围涉及半导体、光学等技术。

元宇宙概念大火之时,三七互娱完成了投资或收购了部分相关企业,包括Raxium、Digilens、宸境科技、影目科技、光舟半导体、晶湛半导体、快盘云游戏等。

游除戏领域内的摩拳擦掌之外,赛道外的“暗流涌动”也是有趣十足。

 

作者:三金

来源:互联网那些事(ID:hlw0823)

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三七互娱陷入买量瓶颈 //www.f-o-p.com/249791.html Wed, 21 Jul 2021 06:24:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=249791

 

近年来,随着人们生活水平的提高,对娱乐项目的追求也越来越高,而这也催化了占据娱乐大头的游戏产业的发展。经过不断的试错和改进,游戏本身所体现的价值也从最初的娱乐价值逐渐向集文化、科技、以及社会责任于一体的方向发展。

年初,腾讯游戏旗下天美工作室群应联合国环境规划署的邀约,加入“玩游戏,救地球”联盟并宣布系列举措,与行业共同努力实现碳中和目标。而最近,三七互娱也被此联盟接纳为企业成员。

Q2盈利大幅好转

从腾讯天美和三七互娱接连加入的趋势来看,这是国际市场对国内头部游戏公司的一种认可,也进一步说明了游戏在当下人们的日常生活中有着举足轻重的价值和影响力。因此,作为A股最大的游戏上市企业,三七互娱也在最近披露了2021年半年的部分数据。

根据业绩预告显示,2021年上半年三七互娱的净利润为7.8亿至8.5亿,同比下降50%至54%;结合三七互娱第一季度的财报来看,2020年Q1三七互娱的净利润为1.1677亿元,则二季度单季度盈利为6.6亿至7.3亿。

虽然第二季度和去年同期相比却依旧下滑了接近30%,但环比已然有了很大的进步。第二季度,三七互娱的净利润环比增幅超567.96%,除了疫情好转产生的影响以外,主要产品的推广周期暂缓、营销费用逐步减少、步入收获期才是第二季度增长的根本原因。

值得注意的是,除了国内业务迎来回暖以外,三七互娱在海外市场的表现也可圈可点。其中,三七互娱旗下的《Puzzles & Survival》持续创收,并帮助三七互娱成功打开了海外市场。在近期SensorTower提供的6月中国手游发行商收入榜上,三七互娱位列第8。

陷入买量瓶颈?

然而即便业绩表现还算不错,三七互娱的业务模式在市场看来却并不健康。

截至目前,三七互娱依然依赖传统的“买量”模式去进行大量投放和推广,虽说在业务的首发和推广期投入较大的营销无可厚非,但对于当下游戏行业和受众群体来讲,用户更看重游戏的制作水准、运维班底还有内容的产出,三七互娱买量模式已然陷入瓶颈。

根据此前披露的数据来看,第一季度三七互娱销售费用达28亿,占据总业务成本的3/4。虽然上半年财报的具体数据还未披露,但对于三七互娱这类依赖买量模式的企业来讲,二季度的营销费用也会只多不少。

日益增加的买量成本对应的却是越来越低的用户转化率,反而大大缩水了三七互娱在研发层面的投入。即便某款游戏在发售时期通过买量积累了庞大的用户资源,但若其游戏自身难以保证长期性,也容易导致前期的投入翻车。

另外,随着腾讯、网易、完美世界等知名游戏企业不断变换策略、发行新品的围追堵截下,三七互娱虽然暂时保持了盈利,但已经出现了业绩下滑的趋势。如若依然只依靠买量去引流,难免会造成烧钱换规模从而导致入不敷出的窘况,对于老牌游戏企业来讲,这样并不划算。

游戏行业趋于“精品化”

不难看出,三七互娱当下的状况并不十分利好,想要保证企业的长期性,其业务便不能受到过大的束缚。目前,随着游戏人口红利的消失、监管力度的加强,游戏精品化已经变成了整个行业的共识,整体来看,游戏行业趋于精品化主要体现在两个方面。

一是游戏企业在研发过程中越来越精细。精品化趋势带来的直接影响就是在游戏研发层面的改变,企业更加聚焦产品质量。不但在游戏引擎和游戏框架上注重稳定性,还在人物渲染、特效等层面更加突出,大幅提高游戏的真实性,持续推出可玩性强的精品游戏来吸引用户。

二是在游戏的宣发层面更注重内容。以腾讯、网易等游戏大厂为例,游戏大厂们已经率先走进了营销的新阶段,即内容营销。不但能够以另类的方式去吸引用户从而获得高转化率,也能在一些素材联动中获得双赢。

值得注意的是,无论是研发还是宣发,只有合理配置研发资源、整合营销渠道,将游戏质量放在第一位,才能使宣发资源发挥到最大的效果。在这种情况下,谁能率先打造出精品化内容生态,通过品牌营销实现在用户端的品牌认知度,才能在未来占领绝对的优势地位。

三七互娱的下一步

游戏行业趋于精品化已经成为趋势,而迄今为止,腾讯、网易双巨头之外,行业第三依然未能尘埃落定。三七互娱和完美世界也正处于激烈的角逐中,三七互娱的下一步又当如何呢?

从业务层面来看,三七互娱近年表现比较突出的业务《斗罗大陆H5》《大天使之剑H5》《一刀传世》等,也是支撑起三七互娱营收的源头。因此,三七互娱也应当在此基础上贴合实际情况去进行老游戏的优化和运维,保证老业务的长期吸金能力。

从研发层面来看,三七互娱近来也不断在研发上下功夫。根据2021年初调研数据显示,三七互娱目前游戏板块人员约4000人,而研发人员占比近一半,预计2023年三七互娱研发人员将增至4000人左右。研发人员的增加不但能使企业在业务层面获得更多可能性,也进一步看到了三七互娱在研发上的决心。

机遇与挑战总是如影随形的,无论三七互娱未来向那个层面靠拢,首先依然是将买量的问题解决掉,但这也需要长期的探索和改良。而三七互娱目前能做的,便是将自己的底盘打稳,才能有拓展市场的可能性。

对于游戏行业来讲,行业的繁荣受益于大大小小企业的共同凝聚;对于用户来讲,业务能力和品牌力是与企业发展直接挂钩的,三七互娱这条路虽然较为坎坷,但依旧值得被看好。

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转化率提高140%…谷歌是如何帮助手游出海买量的? //www.f-o-p.com/108393.html Fri, 30 Nov 2018 01:39:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108393

 

随着全球游戏市场的发展,中国游戏厂商在出海时也会面临更多的挑战。买量市场的2.0升级不仅存在于国内,同样也发生在全球市场。不同的海外市场有着不同的特点和用户特征,渠道也五花八门,在竞争加剧的情况下,更需要游戏厂商进行精细化运营广告投放

从全球范围来看,Google在广告投放技术上一直都走在行业前列。而它推出的通用应用广告系列(Universal App Campaign,UAC),经过多年的持续优化和增加功能,不仅提高了广告投放的效率和效果,还为中国开发者的海外游戏行销提供了很大的帮助。(文末“阅读原文”附Google广告App相关内容与活动推送申请)

一、上线三年的谷歌UAC,2017年为开发者提供了超过100亿的应用安装量

App Annie数据显示,从2012年到2017年,Google Play的App数量增长了9.1倍,海量应用的出现使得App“被看见”变得更加艰难。对于开发者来说,如何提高自己应用产品的曝光度、提高留存率和付费率,如何在海量的应用程序中通过广告精准触达用户群体至关重要。

自2010年收购AdMob以来,Google便一直在移动广告方面持续发力,并在2015年正式推出了UAC平台。与机器学习技术结合的UAC,将开发者从广告投放中机械性的工作中解放出来,让机器代替完成投放中的机械化过程(比如添加关键词、人工测试标题等),极大地简化了开发者的工作流程。

据悉,使用UAC进行广告投放和优化的广告主,平均每美元的转化率比其他Google应用推广产品高出了140%。此外,2017年UAC通过应用程序广告为提供了超过 100 亿的应用安装量。

不过UAC为开发者带来的不仅仅是广告投放的极大提升,在游戏出海大浪潮之下,这个平台还为开发者的游戏全球化发展带来了极大的帮助。

二、追踪高价值用户、提高留存…UAC助力中国开发者海外营销“三步走”

Google数据显示,2018上半年中国手游公司海外增长率为44%,越来越多的中国游戏公司选择出海。然而在游戏全球化的征途上,不同国家的语言、文化以及用户行为都千差万别,要想打破全球化壁垒并非易事。

在这方面,UAC平台借助机器学习和大数据,能够为出海厂商提供游戏设计、产品运营品牌营销等多个方面的帮助。37游戏的《创世破晓》在面临不同的海外市场时,便是通过UAC平台了解并使用机器学习技术,为游戏在海外市场的推广和运营打造良好的基础。

三七互娱海外发行市场总监吕春华在采访中表示,通过UAC平台收集数据分析,《创世破晓》从三个维度展开游戏推广,即建立游戏品牌度提升下载量、维持现有玩家的互动性、提升ROI以及每个用户的终身价值,最终实现了游戏的整体运营和推广效果的提升。

1.第一阶段:建立品牌知名度

在游戏上线前,如何让尽可能多的用户快速了解游戏品牌是非常重要的,通过品牌大量曝光去扩大游戏的用户池。这是提高游戏认知度的核心,也是立足市场的关键所在。

这个过程需要开发者收集大量的用户数据并对其分析,从而了解用户行为。借助UAC的机器学习能力,开发者可以迅速了解到用户最近搜索了什么相关话题、在Google Play下载了哪些类型的游戏、在YouTube上看了什么样的游戏视频等等,从而建立起一个较为完整的用户画像。与此同时,UAC还会根据这些数据去为游戏追踪到更多的潜在用户。

通过UAC平台,37游戏能够基于详细的用户行为在游戏的营销活动中展开针对性的部署。值得注意的是,UAC这种数据收集和追踪不同于意外营销活动中使用的人口统计指标(比如年龄、性别、收入等),它提供了更准确、更全面的用户画像,能够让游戏开发者触达到真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效提高了下载量和玩家人数。

2.第二阶段:提高玩家留存率和活跃率

在游戏的运营过程中,保持并增加玩家人数、提升玩家活跃度是极为重要的运营目标。吕春华表示,通过UAC平台,开发者可以及时了解到各个类型的玩家行为,并检测到重要事件节点,从而针对游戏的不同阶段、不同的玩家情况进行细分营销,这样可以有效地提升玩家的互动和活跃度,由此提升游戏留存率。

比方说,玩家在游戏中成长到了50级并且遇到了难点,这时候比较容易造成玩家流失。开发者可以通过UAC2.0向玩家推送一个付费道具,解决玩家的痛点,从而提升游戏留存,并且能够在游戏的运营中后期挖掘更多的用户价值。

3.第三阶段:优化ROI并识别高价值用户

如何识别高价值用户并说服他们增加游戏内消费额度,是提高游戏收入的关键。通过UAC平台,开发者可以快速识别出游戏消费额度高的玩家,并通过Google Ads优化广告系列定位高消费玩家,对其进行针对性的营销策略,从而在整体上提高用户的生命周期和付费率,最终提升游戏收入。

整体来看,37游戏通过UAC规划并帮助营销策略的实现,让《创世破晓》在多个海外市场都取得了非常好的成绩。在品牌认知度方面,《创世破晓》获得谷歌2016年年度最佳人气奖;在提高留存方面,《创世破晓》的游戏留存率和活跃率同时提高了50%;在游戏收益方面,《创世破晓》游戏总收入增长了20%,最高全球月流水达到了1500万美元。

三、出海市场“百花齐放”,开发者更需要大数据和技术支撑

如今,出海市场已经来到了一个新阶段。大厂的相继入局打破了原有的出海格局,从海外市场冲出来的“黑马”频率也高了不少。从产品类型上看, MOBA、“吃鸡”等大DAU竞技游戏类型在营收上拿下了高位,二次元、女性向、宫斗等细分类型也在海外市场迎来了突破。

与此同时,中国厂商出海也不再局限于港澳台、东南亚等用户属性相似之地,同时也逐步入侵欧美、日本、韩国等成熟市场,在印度等新兴市场也开启了争夺。

可以说,从单点到全球,中国厂商出海的这张网撒得越来越广,但是难点也随之而来。

由于全球市场用户差异的复杂性越来越大、投放渠道也越来越多,使得寻找和定位目标用户也变得越来越困难。除此之外,在过去营销策略往往侧重于应用程序安装的初始报价,比如每次安装成本(CPI)。然而,这种方式无法获取玩家的全面图景,也无法将这些潜在用户划分为重度用户和休闲用户,因此在后续的用户转化和收益提升上将会面临阻碍。

在面临复杂的全球市场和用户情况时,如果还依靠人力去收集数据并分析、大量制作定制化广告素材,显然是会消耗大量的人力和财力,也会给开发者带来很大的负担。因此,借助大数据和机器学习技术就变得尤为重要,可以为开发者节省掉大部分繁琐的、机械性的操作,从而让开发者能够将重心投入到行销的决策和落地上,提高效率。

“效率的提升,最终会决定一个公司的成败。”如果一个游戏厂商能够紧跟潮流,利用机器学习技术、并使用详细的分析数据来发掘有价值的信息,那么它将能够更快更准确地了解目标用户,有效地提高游戏营销活动,从而成功抓住品牌出口的机会。

 

作者:虹彤、Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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青瓜早报:小米、乐视等被财政部点名逃税避税;滴滴:从未有明确IPO计划… //www.f-o-p.com/104199.html Tue, 30 Oct 2018 01:19:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104199

 

早安,朋友们,一起来看今天的早报

一、头条:小米、乐视等被财政部点名逃税避税

1.互联网企业跨境转移利润、逃税避税,小米、乐视等被财政部点名

财政部在2017年度会计执法检查中发现,互联网行业呈现轻资产运营、股权与债权投资相互交织、管理架构与法人实体分离、业务运营无疆域限制等突出特点。部分企业跨境转移利润、逃避缴纳税收等问题比较突出。小米、苏宁易购、乐视网、二三四五、三七互娱被点名。(上证报)

@救生圈:要是都按章纳税,你认为他们能活下来吗?

@满天飞:什么季节了频繁山体滑坡,小心大地震

@硬石头:割麦子的时候到了

@天马:所有大型企业集团都违规违法才会有独大的行成,所谓巨大利益背后一定是血腥的。

二、国内新闻

2.消息称滴滴IPO计划暂时搁浅,滴滴回应从未有过明确的IPO计划

 

从多位消息人士处获悉,目前滴滴原本已经提上日程的IPO计划暂时搁浅,外卖业务暂停(国内),共享单车业务缓慢推进。滴滴官方表示:“滴滴从未有过明确的IPO计划,目前全力All in 安全,踏踏实实做好产品和服务。”(凤凰网科技)

3.茅台史上第二次跌停,半日蒸发近800亿市值

贵州茅台开盘出现罕见的跌停,封单金额超10亿元,报549元,以上周五收盘价610.10元计算,贵州茅台一天市值蒸发768.73亿元,引发市场巨大反响和讨论热潮。此前发布的三季度贵州茅台发布2018年第三季度未经审计报告显示,1-9月公司营收为522.4亿元,同比增长23.07%;归属于上市公司股东的净利润为247.3亿元,同比增长23.77%,整体财务数据大幅低于预期。

4.中国平安拟启动回购不超10%股票,耗资或达千亿

 

中国平安10月29日晚间公告,拟酌情及适时回购公开发行的境内、境外股份,回购总额不超过总股本的10%。中国平安是此轮“回购潮”中的首家金融类上市公司。截至今日收盘,中国平安总市值1.13万亿元。若按照10%上限计算,未来将有近1100亿元的回购资金注入市场。平安的回购资金将包括自有资金及符合监管政策法规要求的资金。(证券时报)

5.多原因致苹果在华零售增长停滞,将被迫重新定位

据AppleInsider报道,据悉,苹果正在“重新定位”其门店,以瞄准城市本地人与来自较小地区的游客,而不是试图在全国范围内建立连锁店。据悉,影响苹果公司的因素之一是OPPO、小米和华为等国内本土智能手机品牌的崛起。此外,苹果利用学生进行返校促销活动以及员工在维修iPhone时窃取零件翻新外售等的行为被质疑为大规模欺诈活动。(新浪科技)

6.IDC:华为手机全球份额已超苹果

 

来自市场调研公司IDC的数据显示,2018年第二季度,华为在全球范围的销量首次超越美国苹果,成为仅次于韩国三星的全球第二大智能手机供应商。三星、华为、苹果于今年第二季度的全球市场份额分别为20.9%、15.8%以及12.1%,同比分别下降2个百分点,增长4.8个百分点以及增长0.3个百分点。(时代周报)

7.消息称腾讯音乐11月15日赴美上市,回应称不予置评

 

10月29日下午消息,针对有媒体报道称,腾讯音乐或将于11月15日赴美上市,腾讯音乐回应称,不予置评。腾讯音乐招股书于10月初曝光,而此前有外媒消息称,腾讯音乐将于本月上市,IPO规模约30-40亿美元。(新浪科技)

8.ofo被曝退押金周期再延长

 

ofo被曝退押金周期再延长,由原来1-10个工作日延长至1-15个工作日。网友喊话“赶紧还钱”,戴威能不能带领ofo走出泥潭开始没有了悬念,ofo本身也是资本催生的一个商业模型,在这一波挤泡沫中,ofo和戴威都成了被牺牲的样品,最可怜的是用户,要退押金的要趁早。

9.ofo将进军电单车,传已申请专利,解决车辆突然加速问题

10月29日消息,据新京报报道,ofo小黄车的国内运营主体东峡大通(北京)已完成了电单车专利申请。据悉,该专利名称为“电单车的车速控制方法、系统及电单车”,于2018年4月28日向国家知识产权局申请,10月19日专利被公布。

资料显示,东峡大通(北京)的发明实施例提供一种电单车的车速控制方法、系统及电单车,属于自动控制技术领域,解决了因电单车误操作造成车辆突然加速的问题。(新京报)

10.美媒:滴滴估值降至最低500亿美元

 

据美国《华尔街日报》报道,知情人士透露,滴滴出行的部分股票在私下交易中易主,交易的价格显示公司的估值大约在500亿美元到520亿美元之间。与公司在2017年底的估值相比,现在的估值明显下降。当时,滴滴出行曾以560亿美元估值从日本软银等投资者手中获得40亿美元融资。监管文件显示,一些投资基金已经在最近几个月中减记了他们持有的滴滴股份的价值。(新浪科技)

11.传同程艺龙拟通过IPO募资不超10亿美元,官方不予置评

 

10月29日,有消息称,同程艺龙已就上市计划开始评估香港IPO需求。知情人士称,在线旅游公司同程艺龙上市申请预计近期获批,计划筹资8至10亿美元。同程艺龙方面对此表示“不予置评”。(蓝鲸财经)

12.饿了么被指挪用商户执照,发现即下线所涉店铺

 

10月29日,由于大部分中小店主不太善于用互联网,因此,这些店主将营业执照等店铺信息交给饿了么辖区市场经理代为注册,但此后不少店主发现自己的信息被其他店铺冒用,一旦此事被投诉,换来的结果便是所涉店铺一起下线。此前,有消息称部分在饿了么商户通过中介形式取得食品营业执照,且在饿了么平台中存有大量实际信息与披露的营业信息不符的情况,饿了么立即下线了所涉店铺。(投资者报)

13.乐视网:由于股票质押违约,贾跃亭所持500万股解质押

 

乐视网公告称:公司大股东贾跃亭所持公司的500万股于10月26日进行解质押,本次解质押股份占公司总股本的0.1253%。根据邮件回复,贾跃亭本次股票解质押为其个人股票质押业务违约导致的法院司法执行操作。截至10月26日,贾跃亭所持有公司股票被全部冻结、轮候冻结。

14.乐视网:前三季度净亏损14.89亿元

 

乐视网发布第三季度财报显示:乐视网第三季度营收3.64亿元,同比下降34.24%,净亏损3.86亿元,同比增长62.01%;前三季度营收13.48亿元,同比下降77.88%,净亏损14.89亿元,同比增长9.82%。

15.顾颖琼正式公开道歉,贾跃亭:是非曲直,自有日月

贾跃亭诉顾颖琼诽谤一案近日尘埃落定。据悉,华盛顿州国王郡高级法院向顾颖琼下达了一项永久性禁令,将永久禁止顾颖琼发布任何针对贾跃亭及其家人的虚假言论,并禁止其联络包括但不限于LeEco和FF等与贾跃亭有关公司的员工及债权人。

此前的23日,顾颖琼已在其个人自媒体平台上刊登声明,承认其之前文章所述的“贾跃亭在美国为家人设立信托基金”“贾跃亭被美国政府调查”等内容纯属“虚假言论”,并正式公开道歉。10月29日,贾跃亭在朋友圈转发诉顾颖琼诽谤案胜诉的新闻,并评论道:“是非曲直,自有日月”。

16.红牛中国回应北京工厂停产:系例行检修,渠道暂未受影响

 

对于红牛中国北京生产基地现已停产多时的消息,红牛中国回应称,红牛工厂每年10月都会进入检修状态,并不影响渠道端。关于停产一事,一切以声明内容为主。该声明指10月23日夜间严彬之女严丹骅授权律师事务所所发布的红牛中国投资事实情况。(界面)

17.融创近63亿人民币收购万达文化管理

融创昨晚宣布,斥62.81亿元向万达及其大股东王健林收购其文化旅游管理公司等75%股权,并终止原有的商业安排。融创表示,与王健林、大连万达及万达商业管理集团订立协议,包括以44.94亿元向王健林收购成都万达主题文化旅游管理75%股权;以15亿元(以等值港币交付)向万达收购万达文化旅游创意集团全部股权;并与万达商管集团终止原本的商业安排,代价约2.87亿元。交易完成后,融创将持有万达文化管理100%股权。

18.拜腾回应IPO传闻:暂无计划,已启动C轮融资

 

拜腾汽车内部人士表示:“拜腾已经启动C轮融资, 目前相关进展顺利。我们目前没有具体的上市计划。作为一家创业公司,拜腾会把上市作为支持业务长远发展的融资途径来考虑。我们会适时和媒体朋友沟通拜腾融资方面的相关进展。”(每日经济新闻)

19.链家回应华平投资退出链家融资称不予置评

 

针对华平投资退出链家新一轮融资的传闻 ,今天下午,链家方面表示,对未经证实的传言不予置评。根据之前报道,华平投资此前一直在与链家沟通投资5亿美元的事宜。链家希望能够以130亿美元估值融资20亿美元。有知情人士称,华平投资决定不参与链家融资计划的原因是认为链家的估值过高。(新京报)

20.南非媒体人专访马云:马云无比激励人心但又无比谦卑

 

10月26日,马云受南非总统拉马福萨邀请出席南非首届投资大会,后接受南非传奇媒体人沙农•伊布拉欣的专访,刊登题为《愿我们都像马云一样谦卑》的文章。两人在专访中就创业、退休、人生等话题进行了探讨。马云谈到了19年来的创业感悟,也回应了为什么宣布退休,他表示,“我不是为钱工作,也不是为名工作,而是为了快乐而工作,做正确的事,同时开心。”(新浪科技)

21.美的集团暴跌:东方红内部分歧大,林鹏减持王延飞增持

 

10月29日消息,美的集团复牌,盘中跌停,截止午盘跌9.6%。证金汇金、陆港通资金、公私募机构等损失巨大。根据基金三季报,同样是东方红旗下4只产品,对美的集团股票,两只增持,两只减持。增持的产品,基金经理分别为王延飞和韩冬,减持的产品基金经理都是林鹏。(新浪财经

22.调查显示超10%的网友工资未按5000元免征额扣除

 

新个税法已于10月1日起正式实施,个税免征额由3500元上升至5000元。但调查发现,并非所有劳动者都享受到5000元的免征额扣除。在10月25日-28日,参与调查的近2000名网友中,87.9%的9月工资已按照新标准5000元免征额进行扣除,但仍有12.1%的9月工资没有按照5000元免征额扣除。他们认为造成这一问题的主要原因是劳动者所在单位的疏忽。(网易财经)

@喜欢野蛮的你:祖国利益高于一切,坚决支持。

@心如止水梦:很不错,我要努力加班,争取下月工资可以达到5000

@ :很不错的政策啊,我这月工资多拿了0.90元

三、国际新闻

23.IBM CEO为330亿美元收购红帽辩护:63%溢价合理

 

IBM公司董事长兼CEO罗睿兰(Ginni Rometty)周一坚称,IBM为收购Linux系统经销商红帽公司而支付的逾60%溢价是一个“合理价格”。她表示,支付这么多的溢价是一笔“公平的买卖”,红帽CEO吉姆·怀特赫斯特已打造了一家“高增长”、“高利润”的优质公司。(凤凰科技)

24.红帽员工对IBM收购一事深表忧虑,更希望被微软收购

 

10月29日,当彭博社曝出IBM收购红帽一事,该公司的员工们感到不知所措。许多人对于IBM收购全球最大的Linux和开源机构心生担忧。在收购消息曝出后的第一个小时内,一些红帽员工表示“我无法想象更大的文化冲突会是什么样子”、“我打算去另一家开源公司就职”、“作为红帽的员工,几乎所有人都更愿意是由微软来收购我们”。(新浪科技)

25.奔驰中美召回门齐发酵,最高或致1亿美元处罚

 

近日,美国国家公路交通安全管理局称,已就奔驰在过去18个月召回140万辆汽车过程中,是否遵守联邦法律以及是否存在执行过失展开调查。同时,该机构表示如果奔驰不提供或逾期提供信息,最高或将面临1.05亿美元的处罚。与此同时,奔驰在国内又因为硬件“可能未安装”不得已实施召回,总数高达5559辆。(证券日报)

26.消息称法拉第未来高级副总裁Peter Savagian离职

据外媒报道,两位消息人士透露,电动汽车先驱彼得·萨瓦吉安(Peter Savagian)已辞去法拉第未来高级副总裁一职,萨瓦吉安曾是通用汽车集团电动车总负责人。(腾讯科技

27.德国戴姆勒称未来不排除与美国特斯拉合作

 

路透社消息,德国戴姆勒董事会主席蔡澈向一波兰报纸表示,该公司未来不排除与美国特斯拉合作,尽管戴姆勒已经出售了特斯拉的持股。蔡澈表示,他认为没有再次买进特斯拉股票的理由,蔡澈将于5月离开现职。(路透中文网)

28.分析师称iPhone XR首周末全球销量900万部,不及预期

 

罗森布拉特证券公司(Rosenblatt Securities)分析师张军(Jun Zhang,音译)发布报告称,iPhone XR首个周末的全球销量约为900万部,好于iPhone 8,但比他的预期整整少了100万部。他相信,苹果将从11月和12月开始把iPhone XS和iPhone XR的产量总计削减600万部。(凤凰科技)

29.苹果亚马逊惩罚彭博社:撤销广告,禁止参加发布会

 

不久前,美国彭博社报道称苹果、亚马逊等许多科技公司的服务器中,暗藏着所谓“来自中国的间谍芯片”。亚马逊、苹果、超微公司对这则假新闻予以谴责,均要求彭博社正式撤销这一虚假报道。目前,彭博社尚未撤销报道。据国外媒体报道,亚马逊已经取消了四季度在彭博社网站购买广告位的计划。另外,苹果公司决定封杀彭博社,禁止其参加本周在美国纽约市举办的非手机硬件发布会。(腾讯科技)

30.亚马逊通过Amazon Smile慈善项目捐款逾1亿美元

 

“Amazon Smile”慈善项目是指在不额外增加消费者负担的情况下,把消费者购物额(扣除运费、包装费、服务费和税)的0.5%捐赠给消费者指定的慈善机构。自2013年以来亚马逊通过此项目进行的捐款数量已经超过1亿美元。目前,该慈善项目涵盖美国、英国和德国。

31.三星掌门李在镕出狱后第七次出访,寻找潜在并购交易

 

北京时间10月29日消息,三星电子副董事长李在镕将从10月30日起展开为期三天的越南之行,视察三星当地业务运营情况。李在镕此行据称也是为三星新的增长引擎寻找潜在并购交易。期间,李在镕预计将会见越南总理阮春福,讨论三星在该国的伙伴关系。自今年2月份被释放以来,李在镕已经进行了6次海外旅行,包括到中国内地、中国香港、日本、印度以及部分欧洲国家。(凤凰科技)

32.星巴克正逐步削减欧洲市场的业务

 

华盛顿邮报等媒体报道,10月下旬,星巴克正逐步削减欧洲市场的业务,包括将83家位于法国与荷兰的门店业务卖给合作伙伴Alsea;关闭位于荷兰阿姆斯特丹的办公室,将运营重心转移至英国伦敦。荷兰将保留一家星巴克自有的烘焙工厂,员工在80人左右;而荷兰约有186名现有职员将遭到解雇、或被鼓励申请伦敦的空余岗位。(亿欧)

33.Facebook聘英前副首相任全球事务负责人,年薪或400万英镑

 

10月29日电,据欧联网援引欧联通讯社报道,日前,社交媒体Facebook宣布,将聘请英国前副首相尼克·克莱格担任该公司全球事务及通讯部门的负责人。业内消息人士称,克莱格年薪可能高达400万镑。(中国新闻网)

今日思想

生活总是起起伏伏,谁都难免遇到低谷,然而决定一个人能达到什么高度的,恰恰是他身处低谷时的态度。放纵自己简单,跨越低谷很难,想要行至高处时展翅飞翔,必须懂得在低处积蓄力量。星光不问赶路人,时光不负有心人。

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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用户运营、推广成本、游戏内容……国产游戏出海的几大痛点! //www.f-o-p.com/103396.html Tue, 23 Oct 2018 10:10:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103396

 

导语:换个地方继续打怪升级。

进击的国产游戏

纵观过去几年国产游戏出海进程,整个市场大盘一直在往上走。譬如每年出海销售收入在增加、突围的新游戏数量在增加,以及新锐出海厂商数量也在增加。

但相对于国内对待出海的热烈呼声来说,它在这些方面的增长表现力看起来似乎又有点差强人意。

我们拿 2017 年的产业数据来看:

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通过数据可以看出,我们自主研发的游戏在海外市场取得的销售增长,与国内的呼声似乎有点成反比效果。呼声越高,增长率反而一直在下降。

国产游戏出海收入总额在 2016 年、2017 年出现了较大的下滑,其中一个关键原因之一为早期头部 SLG 产品运营进入运营中后期阶段,收入增长乏力;第二个关键原因则是市场上缺乏新的出海爆款。

不过从今年整个海外市场畅销排名数据来看,2018 年这个情况应该会有所回升。

一方面是今年以来网易腾讯等大厂持续发力。像网易最近半年一直蝉联出海发行商排名 TOP4,凭借《荒野行动》已经成为头部出海厂商之一。根据 Sensor Tower 10 月份数据显示,网易《荒野行动》上线时间不到一年,在 App Store 和 Google Play 双平台全球收入已经超过 3.7 亿美元(约 26 亿人民币)。

它还与智明星通、IGG、FunPlus,稳稳的霸住了最近半年出海发行商收入前四名位置,而第四名后面的排名波动就比较大。通过 AppAnnie 每个月发布的出海发行商榜单上,如今也能看到不少过去很少出现的厂商名字,比如卓航网络、散爆网络、Black bear game(BBgame)、创智优品等等。

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同样逐渐步入出海头部厂商的腾讯,则凭借 PUBG Mobile 和 Arena of Valor(王者荣耀国际版)两款游戏,一直稳居出海发行商前八名。根据 Sensor Tower 数据显示,Arena of Valor 9 月全球流水约  170 万美金(约 1200 万人民币),而另外一款 PUBG Mobile 则在 9 月份的时候海外累计收入超过 5 亿元,海外用户 DAU 破 2000 万。

相较于 2017 年,今年国内大厂的出海表现更加突出。除了腾讯网易,像三七互娱也一直保持在出海发行 TOP15 的位置。根据财报显示,三七互娱 2018 年上半年海外总营收超 4.7 亿元,占比总收入约 17%。通过其发布的产品来看,三七互娱今年在海外(主要在亚洲市场)发布的新游戏已有十来款。

大厂的成功秘笈:经费、时间在大量燃烧

事实上,大部分的游戏厂商都是依靠燃烧大量经费和人力时间,最终才勉强攒下一套“成功经验”。而这些经验,却也并不能保证他们在未来能持续取得成功。游戏行业向来便是如此,何况你还是在别人家的地盘上。

与国内游戏市场不同,在海外发游戏,要面临的难以克服的问题更多。根据公开资料了解,这些新晋头部厂商,在出海过程中至少都经历了一到两年的摸索期。

网易在 2016 年时曾推出一款叫 Immortal Conquest 的大型战略游戏,并登陆全球多个市场,最终反响平平,当然这款游戏也不是他们唯一一款试水失败的产品。即便是在国内火遍大江南北的《阴阳师》,在出海道路上也曾遇到过水土严重不服的情况。

再来看看腾讯,比如在海外收入已破千万的 Arena of Valor,其实这款游戏最早在海外上线的时候,表现并不好。它在经由制作团队很长时间的游戏调整之后,最终才能够在海外占据一席之地。与国内《王者荣耀》的辉煌成绩比起来,它在海外的表现显然不值一提。

还有三七互娱,其实早在 2012 年的时候就开始瞄准海外市场。到了 2017 年的时候,其年度海外营收已经超过 9 亿元。

在海外做爆款付出的时间、成本未必比国内少(这里的爆款主要指的是触达到国外大量用户并且能得到他们付费认可)。由于海外文化政策、推广渠道营销模式等方面的差异,国产游戏商出海,都必将经历一段摸索期。不像在国内,在海外想通过一款游戏一炮而红的案例其实非常少。

海外发行普遍存在的问题:难以进行用户运营

在海外发游戏,往往会出现一个较大的问题,那就是难以进行用户运营。

对于拥有足够资本的大厂来说,解决这个问题通常有两种方式,一个是在当地成立本地化团队,将推广运营等工作转交给熟悉本地化市场的团队来做;另一个则跟国内差不多,就是买量刷榜

无法进行用户运营,这对于资金不够充裕的中小开发者来说是极其不利的。

在国内市场,像许多独立游戏开发者,可以凭借推出的每一款游戏,一点一点积累起自有的用户基础,利用 Q 群、微信群贴吧、TapTap 等用户平台进行核心用户运营维护,等游戏上线了便可以直接在所运营的社群进行预热发布,这批用户就是游戏的首拨核心用户来源,并且还是免费的。

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TapTap 上获得较多用户关注的独立游戏开发者

除此之外,许多厂商在新游上线时,还会通过短信、邮件通知曾经体验过自家游戏的用户,以及通过微博、豆瓣、知乎等用户社区进行辅助性营销话题推广。

而当开发者的游戏走到海外市场,那么能够为他们游戏带量的方式,除了通过海外平台进行购买,基本上就以 iOS 和 Google Play 平台编辑推荐为主,同时从海外获取到的这些用户,一般的开发者是没办法进行深入运营的。一个是语言沟通问题,另外一个是用户平台问题。

海外市场十分广阔,目前海外玩家比较集中聚集的游戏社区当属 Facebook 的小组,许多出海的 SLG 游戏,他们在海外地区不同国家的用户一般会聚集在那里,进行攻略玩法交流,或者发布账号交易、装备出售等信息。

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Last Empire-War Z的 FB 小组

结语

国内游戏市场如今已经进入存量时代,因而用户运营、品牌口碑方面,也越来越受到厂商重视。而当我们踏出国门时,受限于区域文化等天然屏障的阻隔,已有的光环不再,将游戏推出海外,也相当于从零开始。因此,就目前出海阶段来说,除了获客手段,游戏内容依然是最关键的成功因素。

此外,受现阶段国内政策、市场竞争等因素影响,出海大势确实比过往力度要大很多。尤其在港澳台、新马等地,如今在这些国家和地区的免费榜上也常能看到国内买量发行商、研发商的影子,虽然大部分产品都没能顺利进入各国畅销榜,但可以看出他们都在努力尝试各种类型的产品出海。

 

作者:游戏陀螺,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏陀螺

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摆在游戏行业面前的“三座大山”,短期内翻不过去! //www.f-o-p.com/100095.html Wed, 26 Sep 2018 02:48:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100095

在外界看来,游戏行业一派欣欣向荣,如金矿一般随手出一款游戏就是月流水千万级别,导致以往但凡有点资金的,都想伸一只脚进游戏行业。

但这样的盛况,从今年三月以来就戛然而止,仅仅半年的时间,挡在行业面前的就从“金矿”变成了“三座大山”,版号、资本萧条、官方态度,这三座大山,短期内应该无法逾越。

因此也有某游戏圈人士向媒体袒露:“任何形式的市场竞争我们都不怕,输了就认了,最怕的就是像现在这样,完全无法控制。”恐慌主要源于“未知”。

其实这也正代表着绝大多数从业者的心声。

一、版号——已经半年未批,但“暂停发放”还在继续

2018年3月29日,注定是从业者需要铭记的日子。当天,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,通知内称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未明确暂停期限。

消息发酵后,彼时的业内没有太多消极情绪。因为主流的观点是游戏版号的发放很快就会恢复,因此从业者们也没有顾虑太多,正常地推进着游戏产品的研发进度,安心地等候着游戏版号的恢复发放。

然而这一等,就是半年。

据此前数据计算,广电总局单月版号的审批量约为700款游戏。若按此标准,在版号停发的半年时间里,已经积累了约4200款新游戏等待审批。而更令人绝望的是,2018年8月30日,游戏行业再度遭遇政策高压。

当天,由教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、国家新闻出版署等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,方案内称将“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏商务运营数量”。

这次,业内的消极情绪爆发了。次日,资本市场的反应最为激烈,腾讯股价暴跌5.1%,市值蒸发1542亿元;网易股价暴跌7.19%,创2016年6月以来新低;完美世界一度跌停;三七互娱跌幅超过9%…

这是国内游戏行业目前收入最高的四家公司。

在“总量调控”的消息发酵之后,行业内悲观的想占据多数。而此时,一些厂商已经迫于无奈地尝试通过地下渠道购买、盗用版号来上线产品。据手游那点事了解,目前的游戏版号价格与产品类型挂钩,售价最高的已经去到50万元。

虽然这种方式不合法,但不少厂商仍然选择铤而走险。究其原因,是在当前的环境下,厂商似乎看不到一线生机。近日,有消息称监管将对此前发放的游戏版号进行“净化”,复查、下架与实际不相符的产品。另外,更有消息称版号发放不会在年内恢复,而预计的恢复时间,是自暂停日起的两年后…

第一座大山——版号稳稳地挡在了整个行业面前,就像是给高速发展的列车来了一记急刹车,而急刹之后何时才能再踩下油门,谁都说不准。但目前可以肯定的是,游戏监管审查越趋严格是不争的事实。

二、资本萧条——股价、并购、融资都陷入了冰点

当前摆在行业面前的第二座大山则是“资本萧条”,从上市公司的市值变化来看,这甚至可以用“寒冬”来形容。

据数据统计,截至9月14日,A股内27家上市游戏公司的总市值约为2484亿元,而这个数据在年初时约为4349亿元,总市值前后蒸发了约1865亿元。

倘若把范围扩大到包括在港股、美股上市的国内游戏公司,“寒冬”的既视感则更加强烈。笔者提取了部分具有代表性、且主营业务以游戏为主的样本作为参考。可以发现的是,无论这些公司体量大小,绝大部分都受到了“寒冬”的影响。

在表格的18家上市游戏公司中,市值跌幅最高的一家达到了66%,在进入2018年后接近10个月的时间里,它的市值蒸发了约208亿;而跌幅最低的一家也达到了13%。当然,也有少部分公司能做到逆市上涨,比如IGG年内市值就增长了9%。

整体看来,据金融数据服务商Wind数据显示,在样本的52家上市游戏公司中,有45家的股价下滑,38家的跌幅超过20%。正负相抵后,这52家公司的总市值合计蒸发了约8566亿。

值得注意的是,在资本市场大萧条的环境下,不少公司都使出浑身解数,为求度过“寒冬”。其中,收购和并表是最常用的一种手法;另外,一些现金流充足的公司,也会选择像腾讯一样大规模回购股票。

据港交所文件显示,加上昨天的回购,腾讯已经自9月7日起连续发起了12次回购计划。其中,回购股票的金额合计约3.7亿。值得一提的是,这是腾讯四年来首次回购股票。而腾讯发言人对此表示,回购反映的是腾讯对基本因素和业务的长远价值充满信心。

实际上,除了上市公司的股价表现之外,游戏行业目前的处境同样影响着投资机构的选择,游戏公司并购尚有些许机会,但游戏项目融资就已经跌入了冰点。早在2018年前,投资机构对游戏行业的兴趣就开始下降。与前几年不同,在资本市场上,游戏公司的“变现”越来越难。究其原因,同样离不开政策风向与监管环境的影响。

首先,在吉比特之后,A股至今没有游戏公司上市,空白期已经长达两年零三个月;其次,在目前监管环境的“夹击”下,投资游戏公司的风险更是加倍。种种限制,使得投资机构望而却步,它们无法从投资中获利退出。另外,国内大部分游戏公司还在寄望用“换皮”等手段获利,也是机构拒绝投资的原因。

三、官方态度——决定着整个行业的未来走向

实际上,在三座大山中,最捉摸不定的其实是官方的态度,官方对“游戏”的定性和理解,决定着整个游戏行业的大体走向。我们从官媒中可以看出一些端倪。

人民日报集中关注游戏行业始于2017年中,三评《王者荣耀》的事在当时的行业里掀起了热议。而到了今年8月,人民日报再次对游戏行业进行评论,《用精品游戏讲好中国故事》、《防的是沉迷而非网游》等文章站在公立的角度,为游戏说了不少好话。

新华社的态度则更偏批判,从去年对《王者荣耀》的评论开始,到今年对网游成瘾的论述,《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害》、《不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”》等文章,都将矛头指向了游戏对青少年的消极影响。

而对游戏从业者来说,每一次官媒发声都牵动着行业的心,大家越发关注这些信息,每一篇发声都史无前例地得到大量游戏圈人士的转发,因为这些内容代表着官方的态度、代表着整体风向、代表着未来趋势、背后也隐藏着游戏企业的生死存亡。

四、游戏企业该何去何从?在等待中蓄势

放眼整个游戏行业,中小企业岌岌可危,巨头们也变得越发谨慎。

“什么也做不了,只能干等着。”
“3月版号全面暂停之后,我们得到的消息是很快会回复。但是至今仍然没有任何回复的迹象,公司也快熬不住了。”

这是媒体报道的没有版号的中小游戏企业最真实的现状,大家都在等。

根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》的数据,2018上半年游戏市场收入是1050亿,同比仅增长5.2%,而过去三年这一增幅分别达到21.9%、30.1%、26.7%。增幅的骤降,不仅是因为整个行业面临用户数天花板的事实,更是政策及大环境对游戏行业的高压。

对腾讯网易这类型巨头来说,“猥琐发育”是目前最好的姿态,枪打出头鸟的感觉相信这两家都深有体会,相安无事地度过这一敏感期,是它们最好的结果。据《财经》的报道,目前腾讯手里还有约30个左右的版号,网易还有约20个,足够支撑到明年。

然而游戏行业的那些“中流砥柱”们就比较尴尬了,中小游戏团队可以专注转型,巨头们可以低调支撑过渡,但中间层的游戏厂商则进退两难。据媒体报道,腾讯网易每年发布的游戏在50款左右,而2017年国内获得版号的游戏数量是4000左右,也就是说,市场中的97.5%的游戏来自于其他的游戏厂商,而现在卡版号,卡着的正是这批游戏公司。

于是乎,谋求出海、尝试转型、继续等待,成为了目前没有版号的游戏公司的常态。如果真像现阶段传言所说,游戏行业需要两年的时间来“净化”,那么游戏从业者至少还需要等待版号一年多的时间,而你是否做好了这一层面的准备?

现阶段,能否等到版号到来的那天,已经成为了界定这家游戏企业能否活下去的标准。除此之外在版号、资本萧条、官方态度三座大山面前,大部分游戏企业难免会有不安的情绪。但黎明之前,总是最黑暗的,在等待好结果的同时也积极寻求下一轮的突破口,我们希望与整个行业共勉。

 

作者:欣欣、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那些事

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中国移动游戏行业研究报告 //www.f-o-p.com/98945.html Fri, 14 Sep 2018 06:06:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98945

 

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词

报告摘要:

2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动游戏市场规模

告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。

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▌2018年中国移动游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。

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▌2017年中国移动游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

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▌2018年中国移动游戏企业上市情况

上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。

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▌2018年中国移动游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。

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▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。

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▌2018年中国移动游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。

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▌2018年中国移动游戏类型增速分析

关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。

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▌2017年中国移动游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。

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▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

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▌中国移动游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带更为健康的产业生态

从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。

▌中国移动独立游戏市场概况

市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?

▌中国移动独立游戏前景展望

独立游戏再定义

独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。

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▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,变现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。

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▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验留存。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

第二梯队竞争激烈

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。

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▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突显

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。

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▌移动电竞充满潜力

移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。

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▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。

▌棋牌游戏大洗牌

棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。

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区块链游戏崭露头角

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。

市场仍有提升空间

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。

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作者:艾瑞,授权青瓜传媒发布。

来源:艾瑞咨询(ID:iresearch)

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16家大厂布局超70款产品,二次元游戏市场或将迎来最激烈的竞争 //www.f-o-p.com/97725.html Wed, 05 Sep 2018 06:14:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97725

 

在过去,二次元成功产品向来与传统游戏大厂无缘。

早期跟风二次元的资本退缩后,二次元游戏市场进入原生团队与外界互相不信任的冷战期,此时传统大厂对二次元不够了解,为了不承担冒进的风险,于是站到了资本和大众市场的一边。毕竟,传统领域增量还在。

然而过去的两年间,传统领域的增量很快就被抢占殆尽了。以小编在上一篇关于二次元市场的文章中对榜单的分析,如今畅销榜Top 20当中几乎已经很难再看到非腾讯网易的产品,新品想要打入其中,更是难上加难。

于是摆在传统大厂面前的路有两条,一是与大厂绑定,正如目前各家厂商与腾讯的密切合作那样,形成稳定的供给关系,打市场组合拳,二是想办法给自己多找几条发展的道路。

二次元、女性向、小游戏都是显而易见的机会领域,而且相比起后两者,前者的成功产品、用户属性、市场高度,都更清晰一些,自然成了不少大厂关注的对象。但碍于此前二次元原生团队对传统游戏厂商的谨慎,以及用户对这类厂商固有的敌对态度,大厂并没有立刻投入进来。

如今越来越多的信号表明,这个风向变了。

有从业者告诉葡萄君,他所在的公司接下来几乎要将整个战略转移到二次元上,投入的团队规模也不小,更重要的是他们之前的产品几乎大多数都是传统品类,MMO、卡牌、RPG等,其中不乏畅销头部产品。可以说这对他们公司来说,是一个非常大的转型。

根据葡萄君了解到的情况,包括腾讯网易在内的几乎所有传统游戏大厂都已经入局二次元领域,而且大都搭建了独立的工作室或团队,尝试自研这个品类的游戏。与之前浅尝辄止的观望、尝试、合作,有着本质上的区别。

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而大厂的集体入局,意味着这一领域的竞争将会进一步升级,也有可能改变以往二次元游戏成功产品完全依赖核心向原生团队的情况。

传统大厂都是怎么布局二次元的?

对于以往抱有“细分领域大厂做不了”这类想法的团队来说,从早期的网易到现在的腾讯,两大巨头双双入局的情况不得不引起重视。即便他们寻求的用户可能与自身不重合,但这也意味着“大厂做不了”将成为过去式。

事实上,大厂总会以他们擅长的方式打到更深层次的用户群中。首先最值得关注的便是腾讯和网易,葡萄君此前曾撰文分析畅销Top 20中,腾讯网易产品矩阵几乎仅能受到二次元产品冲击的现象,其实在这之中,腾讯和网易也有自己的“二次元”(此处将传统ACG、泛二次元、核心二次元统称为二次元)。

首先是腾讯,从目前公开的信息中能看到,腾讯旗下大多数产品的目标受众,都是泛二次元的ACG用户,而且产品基本都依附于一些较大的IP。早期一些日本国民漫画、游戏IP,如《火影忍者》《拳皇》《圣斗士星矢》等,均被腾讯悉数拿下授权,然后以其成熟的方法论打磨出符合大众化诉求的产品,进而夺得不小的市场成绩。

此后随着市场细分,腾讯也代理了一部分产品来补足他的产品矩阵,填补一些过于细分的短板,比如近期代理91Act的《电击文库:零境交错》和今后将推出掌趣研发的《初音未来:梦幻歌姬》。这两款产品在IP层面都是面向更下沉的细分二次元用户。

另外还有一条产品线是根据腾讯自有国漫IP衍生出来的改编游戏,比如《狐妖小红娘》《一人之下》,以及前段时间QQ动漫刚宣布授权改编的《神俑降临》等三款产品。

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总体来说,这些产品都建立在腾讯海量用户的基础上来运作,有IP是求稳的做法。相比之下,《零镜交错》这款产品的出现可能是一个腾讯希望继续细分市场的信号,但考虑到目前腾讯商业游戏产品体系,以及极光计划的合作体系,仅依靠代理还是很难在短期内打入核心二次元圈层。

不过可以确定的是,在腾讯已经拥有的IP体系内,他们的新产品无疑还会继续收获大量的市场。

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本表根据网上公开信息整理,具体产品进展请以官方公开信息为准

其次是网易。网易入局二次元较早,可以说是赶在《崩坏3》等产品的热潮之后,第一家拿出大量资金、团队和一些关键项目,依靠成本堆起市场效应的大厂。这种做法也与网易在游戏市场中的打法有深入的联系。

2016年9月之后的半年多内,二次元游戏市场只出现了《碧蓝航线》一个爆款,有些青黄不接的意味。主要原因还是产品研发档期跟不上,看到几个爆款之后才重拾二次元领域的厂商,还需要一个调转方向的时间。这时候网易有了《阴阳师》的成绩做背书,还有该产品依赖二次元圈层发酵到社交媒体爆款的营销案例,可以判断团队内部对二次元领域是看好的。

于是《永远的7日之都》《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》等产品很快就接上了档期,前两者顺利成为2017年承接头部爆款和底部大量产品的中坚力量,特别是在B站这样的垂直平台,打出了特别显眼的市场效应。

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同时,运作二次元产品的心得也明显影响了后来网易推出的年轻用户向产品,比如《第五人格》决战!平安京》《非人学园》等,他们都更注重美术上的包装。所以能看到,现在网易在二次元领域储备的产品,或是刚推出一段时间的新品,几乎都是自研为主,很大的可能性是他们已经摸到了相应的方法论。

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本表根据网上公开信息整理,具体产品进展请以官方公开信息为准

腾讯和网易对待二次元市场的态度可以说代表了保守和激进的两个极端,而除此之外的各家传统游戏大厂,也在过去两年陆续就位,踏上二次元领域的赛道。

葡萄君统计了一部分传统厂商在二次元品类上的产品布局,包括一些主要的上线产品,以及一部分可透露的储备产品,除此之外还涵盖了一部分网络上的公开信息,仅供参考。

从整体大厂的入局态势可以看到几个现象:

第一是原创产品众多,不同于腾讯席卷IP的打法,一线传统大厂在二次元品类中大都在尝试推出自己的原创产品。

第二是尤为重视女性向产品,包括传统国风女性向、二次元乙女向在内,都有大厂在做尝试。

第三是多玩法结合,尽管整体布局上卡牌类依旧占据大多数,但在研发中的储备产品内,二次元与不同品类的结合现象非常普遍,覆盖到了音乐、动作、战棋、休闲、换装、竞技、TPS、ARPG、MMO等多个玩法品类中。

再将不同大厂划分开来,还能看到集中不同的打法。

首先是花大力气投入到二次元领域中的厂商。最典型的是盛大游戏,在早期有《血族》的积累后,这家公司重拾二次元的速度显然是最快的,先后推出了代理的《LoveLive!》和自研的《神无月》,最近还提高了整个二次元游戏发行的策略,推出“i次元”计划和《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》三款储备产品,来势汹汹。

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葡萄君了解到的情况是,盛大游戏极为重视这块市场,所以不论是成本、团队人员、人才储备等各个方面,都拿出了公司内顶级的资源来做支撑。可以判断他们是希望在这个领域打一场持久战。

其次是投入百人以上团队、非常重视二次元领域的厂商。诸如完美、电魂,他们在这个领域的人员投入规模都达到了百人以上,而且绝大部分团队成员都是二次元领域的用户。

此外如游族等厂商,也将二次元作为接下来的重点战略,为此他们成立了新番工作室,从很久之前开始,就在培育自己的团队和作品。随着市场的推进,他们在这块领域的投入还会持续加大。

同样,莉莉丝目前也将二次元作为一个重点战略,在孵化新的产品,从目前透露的信息来看,莉莉丝也在尝试不同风格方向的细分产品。

第三是尝试自研的厂商。一方面如巨人、多益、网龙等厂商,他们都在尝试自研原创产品,另一方面如掌趣拿到IP后自研的《初音未来:梦幻歌姬》,也已经拿到腾讯的极光资格。

还有一家大厂在研的二次元项目已经超过一年半的时间,投入团队也近百人,研发过程并不顺利,但不论是在创作、调性的把握等方面,对他们来说都是一个必要的积累过程。而类似的情况还有不少。

第四是广泛代理产品的厂商。比如紫龙代理了多款二次元风格的产品,如《风之大陆》《幻想神域》,最近也推出了爆款《梦幻模拟战》,这些都是在中国市场内销的。另外还有如三七互娱,他们的策略是把国内的产品带到海外,比如最近成绩不错的《零境交错》,以及龙拳风暴为他们定制的产品《梦境链接》。

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最后还有一部分正在尝试的厂商。比如波克城市也在布局二次元领域。还有今年成功推出了《苍之纪元》的星辉游戏,接下来也要组建专门的二次元团队,来针对核心二次元、泛二次元、女性向三个方向来研究市场。

除了上述的大厂外,还有一部分早已转型主打二次元的厂商,比如心动游戏,他们在仅海外二次元发行团队就达到150人的规模,在之前的几款主力产品之外,接下来还会在海外发行《非人学园》《深渊地平线》等产品。

不难预见,在接下来的一到两年内,排除一部分客观因素的制约,市场上将出现一大批新的二次元向产品,而且根据各家打法的不同,这些产品会覆盖到核心向、泛用户,乃至不同细分属性、玩法的目标受众群,以及不同维度的市场领域,引起又一波二次元产品热潮。

大厂入局二次元意味着什么?

或许还会有这样的观点:“大厂左右不了原有的二次元用户大盘”。但在葡萄君看来,二次元市场不是一个单纯的核心用户市场,在不久的未来必定会出现更多细分的领域,有不同的产品满足不同的人群诉求。

一个比较有意思的现象,葡萄君在上上周搜索TapTap上的二次元产品,得到了700多个结果,而现在搜索则能得到5800多的结果。经过求证之后,TapTap相关人士告诉葡萄君,这是因为搜索算法进行了调整导致的。

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不论算法如何,一个不可忽略的事实是,二次元领域中的储备产品远比我们想象的多得多。以B站在今年上半年评测的1200款产品量级来衡量,一年内将会有2000~2500款二次元产品进入国内市场,再加上大厂入局,市场的竞争无疑会更加多变。

一方面,大厂对基础资源的争夺会比以往更有竞争力。曾经二次元圈层排斥传统领域的根本原因,是在于理念与文化属性的不服,几乎所有合作都会遇到“厂商不懂二次元”的问题。而现在葡萄君了解到的情况是,这些传统大厂的二次元项目中,至少有30%的成员本身就是二次元用户,最多的团队甚至能达到80%的比例。

另外根据此前葡萄君对B站的采访也了解到,这些传统厂商的团队,最大的进步在于制作人层面很多都采用了核心向二次元人才,这保证了团队从上至下的理念能够一致。在团队变得越来越地道的过程中,大厂本身保留下来的一些效率化工作方式,也会促进这类沟通合作的顺利进行。

另一方面,考虑到大多数二次元产品都要求前置宣发,所以上线档期之前,产品就已经在打各种市场运作了。这个运作的过程,大厂的资金实力和工作流程,再引入国外制作资源、与国内团队合作沟通,以及市场资源投放等方面,都会体现出不小的优势。

而目前,国内能够有效聚集二次元用户的渠道并不多见,这也意味着流量获取源头有限,在有限的资源下作竞争,无疑会提高整体市场的竞争压力。

所以,对任何走二次元方向的团队来说,大厂的入局不论与自身的用户群体是否冲突,都会在长线上、市场上、推广运作上形成竞争。这个竞争也会随着大厂越来越熟练,越来越了解二次元用户,或者他的目标用户,而变得更加激烈。

但要明确的是,这种竞争可能来得不会那么快,二次元核心用户圈层的属性与传统相比差距极大,并不容易被撼动。另外二次元本身也是一个可被继续细分的广泛领域,其中存在诸多未被挖掘的领土,它们可以促成一个老IP爆款《梦幻模拟战》,也可以带动一个泛用户热门产品《零境交错》,当然也会催生出《崩坏3》这样的核心向标杆产品。

换个角度,大厂的入局或许对二次元游戏市场反倒是一件好事,以往的二次元核心向产品对泛用户来说门槛并不小,很多时候用户在面对这些产品时只能做出非黑即白的两种选择,要么很爱很喜欢,要么种种原因不想玩。

这时大厂的产品会以不同的覆盖力度和角度切入市场,由于核心程度不统一,能覆盖到不同圈层的用户,于是会对整个市场中部、尾部进行填补,打到更多的玩法、题材,以及更细分的领域中去。玩家有了更多选择之后,这个市场的上限自然会被抬得高。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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青瓜早报:P2P网贷上半年364家出现问题;今日头条7月严惩2475个违规账号…… //www.f-o-p.com/93469.html Tue, 07 Aug 2018 01:20:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93469
早安艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报……

一、头条:70%的P2P网贷机构消亡

1.P2P平台招财猫宣布清盘

P2P平台招财猫理财宣布暂停网贷业务,良性退出,全面清理对接资产,分阶段兑付。招财猫表示,随着互联网金融政策的收紧和备案延期,行业环境持续恶化,借款用户还款意愿急剧下降,多家平台相继出现逾期及兑付困难,投资者信心严重挫伤,恐慌情绪蔓延,招财猫也因此遭遇大规模资金净流出,流动性造成极大影响,平台多方努力尝试解决但收效甚微。

2.P2P网贷上半年364家出现问题,6月以来无新平台上线

据零壹数据的《关键时刻:P2P网贷危机调研报告》显示,今年上半年,行业内共有364家平台出现问题,其中6月问题平台数量多达98家,为近14个月以来的最大值。进入7月后,P2P行业流动性风险进一步增加,问题平台数量持续攀升。仅7月1日-20日,行业内至少有98家平台出现逾期、清盘和失联等问题,涉及待还本金至少439亿元。

3.70%P2P网贷机构已消亡,平台规模仍有一定压降空间

中国超过70%的P2P网贷机构已经消亡。而这次网贷平台风险的集中暴露,可以看作是行业洗牌的进一步提速,是市场进一步出清的过程。预计经过此次风波,网贷平台的数量将有一个明显下降。与英国、美国各不过70家左右的平台数量相比,我国1800余家的P2P平台规模仍有一定的压降空间,而关键是要形成一套良性退出、有序退出的机制。(一财)

二、国内新闻

4.汇桔网以13亿美金估值入选粤港澳大湾区“独角兽”企业

2018年8月8日,中国海南博鳌,将迎来汇桔网主场的高光时刻。“战天涯海角 漫平台云端,”——汇桔网5周年青春盛典,大幕将启,将是2018年中国知识产权保护与企业服务的一大标志性事件。

作为全球领先的知识产权与企业服务资源共享平台,汇桔网一直是中国知识产权与企业服务的探路者和领路人。自成立以来,高歌猛进,汇桔网不仅先后与韩国NIPA和ETRI、波士顿中美企业家基金会达成战略合作,更获得中国工商银行广州分行10亿元人民币综合金融服务支持额度,此外还以13亿美金的估值入选粤港澳大湾区“独角兽”企业名单,成为新时期中国知识产权与企业服务的时代代言者。

5.百度搬运今日头条视频《一郭汇》,被判侵权

近日,今日头条诉百度搬运视频《一郭汇》一案在北京市海淀区人民法院宣判,今日头条胜诉。法院一审判决百度在线网络技术(北京)有限公司、北京百度网讯科技有限公司侵害北京字节跳动科技有限公司信息网络传播权,需赔偿经济损失和合理支出2.5万元。《一郭汇》是郭德纲首档短视频脱口秀网综,由西瓜视频独家出品、今日头条联合发行。

6.网游《花千骨》含色情低俗内容被查,涉案公司被罚3万

日前,天津市文化市场行政执法总队在开展网络游戏专项整治行动过程中,对天津天象互动科技有限公司经营的含有违背社会公德的禁止内容的国产网络游戏《花千骨》予以查处,并对该公司作出罚款人民币3万元,没收违法所得人民币76250.92元的行政处罚。

7.《这就是街舞》遭盗播,“优酷”诉“电视猫视频”索赔500万

因认为“电视猫视频”未经授权擅自播出《这就是街舞》并屏蔽广告构成侵犯著作权及不正当竞争,优酷信息技术(北京)有限公司将“电视猫视频”运营商上海千衫网络技术发展有限公司诉至法院,要求停止侵权及不正当竞争行为,刊登道歉声明,消除影响,并赔偿其经济损失及合理支出500万元。日前,海淀法院受理了此案。

8.今日头条开展版权保护专项行动,7月严惩2475个违规账号

今日头条旗下头条号平台发布公告称,2018年7月,头条号平台已经通过自查、用户举报等方式,处罚了2475个违规账号。根据不同账号违规情节的严重程度,头条号平台对2173个存在侵权行为的违规账号进行了扣分、禁言处罚,对302个多次侵权、违规情节恶劣的违规账号则予以永久封禁。

9.爱奇艺进军体育版权市场,与新英体育成立合资公司

8月6日,爱奇艺、当代明诚旗下公司新英体育传媒共同宣布,双方将成立北京新爱体育传媒科技有限公司,独立运营的新公司将打造超级在线体育平台,统一运营合并后的爱奇艺体育平台,其中包括新英体育公司旗下新英体育App、爱奇艺体育频道,新英体育App及新英体育网等终端名称也将正式更名为爱奇艺体育。

10.深圳市宅急送等5家企业快递业务经营许可被注销

国家邮政局网站6日公告,依法注销深圳市宅急送快运有限公司、北海海志船舶代理有限责任公司、浙江外运台州有限公司、长春天地快件有限公司、湖北省邮政速递物流有限公司的快递业务经营许可。其中,湖北省邮政速递物流有限公司因企业组织架构调整,申请注销许可,其快递业务由中国邮政速递物流股份有限公司相应省分公司经营。

11.阿里体育:获得未来七个赛季CUBA独家运营权

8月6日,中国大学生篮球联赛CUBA独家商务运营服务采购竞标流程结束,阿里体育官方宣布,获得未来七个赛季(至2025年9月)CUBA独家运营权,这笔费用超过10亿元。此外,阿里体育透露称,蚂蚁金服已经确认对CUFA女足比赛进行赞助。(腾讯一线)

12.央行再开巨额罚单:国付宝4646万,支付宝412万

中国央行营业管理部对国付宝公司给予警告,合计罚没人民币46,462,102.94元,对该公司相关责任人员处以罚款;对联动优势公司给予警告,合计罚没人民币26,398,899.28元。与此同时,支付宝也因“违反支付业务规定”被中国人民银行上海分行行政处罚412万元。

@糊涂薯:巨额???欧美给谷歌的罚单了解一下

@画一方禁地丨:外国罚这种大头的都是亿开头

@我卖影视会员吖: 罚这么多,长生生物坑害二十几万祖国花朵祖国花朵都才罚300来万

13.沃尔玛全球购首家快闪店落地广州

沃尔玛全球购官方旗舰店首家快闪店入驻广州萝岗万达广场,该店是以奇幻马戏团为主题打造的空间场景,为消费者创造多种互动体验。同时,沃尔玛将全球购2小时极速达服务带入现场, 顾客在快闪店现场即可享受下单后2小时送达VVIP服务。(美通社)

14.腾讯云回应“数据丢失事件”:因物理硬盘固件版本bug导致的静默错误

针对腾讯云硬盘故障导致清博数控数据完全丢失一事,腾讯云今日回应称,该硬盘静默错误是在极小概率下被触发。腾讯云随即对固件版本有bug的硬盘全部进行下线处理,确保相关隐患全部排除。腾讯云称希望可以尽快帮助用户恢复业务,将损失降低最低,因此提出了“赔偿+补偿”总金额达到136469元的解决方案,但目前与“前沿数控”未达成一致。

15.淘宝上线小游戏平台

淘宝小游戏已经上线运营两个月,目前为止,淘金币小游戏平台上一共有16款小游戏,大多是轻度双人对战及关卡游戏,例如连连看、五子棋等。阿里九游总经理张楠楠称,淘宝小游戏平台的数据增长非常快,但她并未透露具体数据。

16.IDC:2022年中国机器人市场将达到5290亿元人民币

2018年6月更新的IDC《全球机器人及无人机支出指南》显示,中国机器人(含无人机)及相关服务的消费额持续高速增长,预计到2022年将达到770亿美元(约合5290亿元人民币),2018-2022年复合年增长率(CAGR)达到26.3%。中国是全球最大的机器人市场,预计到2022年将占全球总量的38%以上。

17.摩拜发布全国免押“满月”数据:月新增千万用户

摩拜单车公布无门槛免押金成绩单:自实施免押金一个月以来,超2亿用户享受到摩拜无门槛免押金骑行服务;月新增千万用户加入到“摩拜客”骑行行列;北京、上海、深圳、广州四城免押金骑行人数排名全国前四。

18.京东金融回应遭遇挤兑危机:报道截图系伪造

针对网上传闻“京东金融遭遇挤兑危机”,京东金融今日表示,经与相关机构查证核实,该报道截图系伪造,已经取证并向公安机关报案,用法律手段维护自身合法权益。此外,京东金融还称:京东金融运营正常,后续将进一步更新对该伪造新闻、谣言传播事件的公安立案、侦查的相关进展。

三、国际新闻

19.华为否认退出美国

此前有报道称,华为决定退出美国市场,裁撤华盛顿特区及华盛顿州等三个办公场所,并称华为已经商议了3-4个月。针对上述传闻,华为答复媒体称,“此消息不属实,感谢大家对华为的关注。”

20.报告:全球游戏收入TOP25中国企业占四席

伽马数据发布的《2018上市游戏企业竞争力报告》显示,2017年全球游戏收入TOP25游戏企业中,中国企业占据了四席,分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱。这些企业在国内市场拥有较高的市场份额,也持续拓展海外市场。受益于此,TOP25游戏企业游戏营收构成中,中国游戏企业贡献达到了27%。

21.小米拟从IPO融资资金中抽出一大块用于发展印度业务

据外媒报道,小米印度公司负责人贾马库称,小米将会从其IPO融资资金中抽出一大块资金用于发展印度业务,尤其是打造其互联网服务生态系统、投资更多初创公司以及打造针对印度市场的物联网服务。小米还准备进军它迄今为止一直避开的印度高端智能手机市场。(腾讯)

22.谷歌与BlockApps合作,着手开发BaaS平台

谷歌正在与一家拥有区块链即服务(BaaS)平台的公司进行合作。这家公司名叫BlockApps,公司提供的其他产品还有STRATO平台。借助此次合作,谷歌可能很快会着手开发自己的BaaS平台。通过此举,谷歌将加入微软、IBM和亚马逊等巨头们的行列,后者这些公司已经有自己的BaaS解决方案并在该领域用有一席之地。(新浪

23.Facebook的约会交友应用正在测试

根据The Verge消息,Facebook将推出一款交友应用 Facebook Dating,目前该应用正处于测试阶段。独立应用程序研究员Jane Manchun Wong通过搜索源代码发现了这个新的Facebook功能,并在Twitter上发表。(品玩)

24.星巴克:我们目前不接受比特币付款

 

星巴克上周五宣布,与洲际证券交易所、BCG和微软等公司联合成立一家名为Bakkt的合资企业,外媒据此推测,星巴克很快就能接受比特币支付。对此,星巴克表示,旗下门店不接受数字货币付款。(新浪)

今日思想

如果你掉进了黑暗里,你能做的,不过是静心等待,直到你的双眼适应黑暗。                                                                                                                                                                  —— 村上春树

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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2018上半年中国手游iOS收入、下载TOP100! //www.f-o-p.com/93363.html Mon, 06 Aug 2018 02:08:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93363 手游iOS下载

 

得益于移动游戏行业生态的完善和产品力的提升,2017 年中国移动游戏行业收入冲破 1000 亿大关,一举成为整个国内游戏市场的顶梁柱,市场占比达到 54.3%。手游行业势头一片大好,前景也十分可观。

在此次 2018 中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典上,七麦数据发布了 2018 上半年中国手游下载量&收入双榜单。

iOS游戏收入榜TOP100

  1. 腾讯、网易占半壁,大厂更具产品力

不难看到,本次收入榜单 Top 15 全部由腾讯、网易包揽,而前 100 中,腾讯占据 34 个,网易共有 15 个,两者占据了榜单的半壁江山,吸金能力可见一斑。除却腾讯、网易等大厂外,还有三七互娱、完美世界、游族网络等表现亮眼,各自分别有 3 款产品入榜。

  1. 王者荣耀经久不衰,吸金能力所向披靡

自 2015 年 10 月 28 日“王者荣耀”上线以来就吸睛无数,几乎长达半年的霸榜时间、华丽的游戏收入,王者荣耀一直是以手游的现象级产品存在。据七麦数据统计,“王者荣耀”在这近 3 年时间里,霸占总榜(免费榜)Top1 共 90 天,总榜(畅销榜)Top1 共 632 天,实力强悍。此次榜单中,“王者荣耀”雄踞榜首,乃实至名归。

  1. 老游比新游更赚钱,2017 年更易出爆款

在此次 Top100 榜单中,老游占比接近八成,2018 年上线的仅有 18 款,并且 2017 年上线的手游共有 38 款,Top20 中,“QQ飞车”、“乱世王者”、“魂斗罗:归来”、“恋与制作人”等爆款均自 2017 年上线,或多或少与 2017 年市场大环境有关系。

  1. 端游 IP 移植升温,游戏厂商获红利

随着移动游戏行业加快对经典端游 IP 的移植速度,大量端游 IP 开始通过改编或者重制等形式进入移动游戏市场,持有较多端游 IP 资源的腾讯、网易等厂商通过技术、运营等手段,不断在手游行业取得显著成效。Top20 中,“魂斗罗:归来”、“倩女幽魂”、“天龙八部手游”等都是通过端游 IP 移植过来。

纵观 2018 年手游行业上半年,与“吃鸡”、“小程序游戏”、“社交”等几大关键词分不开,小程序为众多开发者开辟新的战场,“旅行青蛙”一炮而红,引爆社交圈,为经营养成类游戏焕发第二春…… 2018 下半场又有哪些新的玩法?期待更多可能性。

iOS游戏免费榜TOP100

2018 年上半年,中国手游行业 iOS 市场下载量表现再次刷新成绩,榜单前 100 上半年累计下载总量超 5 亿,这一数量不包括重新安装或 App 更新。总体而言,成绩十分可观。

“吃鸡”、“王者荣耀”、“旅かえる”等等爆款手游不断,更有根据实时热点事件推出的游戏,如,FIFA足球世界,NBA LIVE 等等,表现不俗。那么,手游产品具体都有哪些表现?

  1. 吃鸡手游霸占榜首、“王者荣耀”热度不减

“吃鸡”类手游一直是手游市场竞争最激烈的游戏种类之一。上半年腾讯发布两款“吃鸡”手游,表现出色,“刺激战场”、“全军出击”分别位列新增下载量榜第一、第二名。作为腾讯旗下的“王牌”手游,“王者荣耀”上线两年多,热度依旧不减,高居新增下载量榜第三。

  1. 新游表现不俗,五强占据 3 席

2018 年上线的新游表现也同样亮眼,腾讯两款吃鸡手游外加网易的“第五人格”挤进中国手游上半年下载量 Top5,20 强中,“楚留香”、“QQ炫舞”也均为新游。而 2017 年 12 月上线的“物理弹球”依靠今年小程序的带动影响,位列榜单 15 名。

  1. 头部阵营难破局,小厂激战求生

2018 上半年大厂发力,战火频繁。腾讯旗下有 7 款手游进入 2018 上半年下载量 Top 20。网易虽略有逊色,但也有 4 款游戏上榜,“楚留香”位居榜单第四。而在尾部榜单竞争激烈,后二十款手游分别来自十九家不同的开发商。

 

作者:元小发,授权青瓜传媒发布。

来源:七麦数据

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