乱斗西游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 28 Dec 2017 01:33:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 乱斗西游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 “吃鸡”第二战场出现?网易又曝光了一款吃鸡手游《量子特攻》 //www.f-o-p.com/66912.html //www.f-o-p.com/66912.html#respond Thu, 28 Dec 2017 01:30:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=66912 7

游戏双雄终于在这个冬天开始了一场旷世之战”。

吉利服、LYB、伏地魔、硬刚、喷子、安全区、大吉大利、今晚吃鸡,开黑、落地成盒、送快递……这些词语突然便无人不知,在非常短的时间内风靡朋友圈,这就是“吃鸡”现象。“吃鸡”凭借独特的多人竞技性,在极短的时间内火爆全网。

网易在这场世纪之战中取得了重大先发优势。在此情况下,多款新品还在加班加点赶往战场途中,何时能够跳伞不得而知。时间即将进入2018年,已占据绝对先发优势的网易,与虎视眈眈的即将新进的产品,后续如何过招,令人期待。

短短两三个月现有吃鸡市场已成红海

绝地求生大热

“吃鸡”玩的是体验,从前期竞争来看,一丝一毫的体验差距,都将会被无限放大。

目前的“吃鸡”手游市场,前有《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《小米枪战》、《光荣使命》、《穿越火线:荒岛求生》率先进入,后有两款《PUBG》正版手游,不管以何种姿态进入市场,将面对的是玩家和业界放大镜下的挑剔。

而从目前领跑产品的动作看,在稳固自身的基础上快速创新已成为“吃鸡”手游市场的发展方向。竞争原点已不再只是谁能吃到鸡,随着时间不断推进,竞争的胜负手会越来越偏移。

所以,时间,是最大的敌人?

堡垒之夜的启示敌人,不仅仅只是时间

我们将目光转向国际市场。

《堡垒之夜》是一款比pubg还要年轻的PC端游戏。凭借“沙盒+吃鸡”的独特设定,用户数迅速突破两千万,成功撕开pubg的笼罩,闯出了一片新天地。游戏以“多职业”“自由建造”“武器改造”“塔防元素”等设计,创造了开放度极高的自由沙盒世界,与pubg相比弱化了紧张和惊悚性,大大增强了趣味性和观赏性。《堡垒之夜》的出现,让我们看到了“沙盒吃鸡”的潜力。

0?wx_fmt=jpeg.png全新沙盒吃鸡游戏《堡垒之夜》

在大家还忙于现有吃鸡市场时,国际市场上已经有了《堡垒之夜》的异军突起。《堡垒之夜》所开创的“沙盒式全新吃鸡”体验,在国内市场尚属空白。追本溯源,“吃鸡”的内核毕竟是一个相当宽松的规则,规则内在理论上存在很多延展的可能性。不过,“吃鸡”毕竟是种门槛很高的产品,真正的重量级产品才算的上真正的玩家。

“敌人不会等你准备好了再进攻”。

沙盒吃鸡!网易重磅新品宣布第二个吃鸡战场开局

“还在纠结手机上的枪战体验?全自由沙盒竞技手游《量子特攻》让变身、伪装、建造成为玩家吃鸡胜负手,让网易再次实现战略布局的先发落地”。

作为《量子特攻》的研发团队,网易“战魂工作室”上一部作品是《镇魔曲》手游,在这之前出品了《镇魔曲》端游和《功夫熊猫3》,其作品一向广受市场认可。这个端游出身的工作室,兼具端游开发者的大气与精益求精,和手游开发者紧跟年轻新锐玩家的卓越创新能力。

0?wx_fmt=jpeg.png网易重磅新品《量子特攻》曝光

“战魂工作室”同时还是网易自研次世代引擎NeoX的打造者。NeoX引擎凭借极强的优化能力与极精细的画面效果,目前已经成为网易自研作品的主打引擎。从《乱斗西游》到最年轻的旗舰IP《镇魔曲》,再到王牌手游《阴阳师》与正当红的《终结者2:审判日》,NeoX均在其中作为引擎使用。目前NeoX已进化到专为吃鸡打造的2.0PLUS版本。

“事实上,手机上的枪战体验对大部分玩家而言不算友好,短期内找到真正舒服操作的可能性也不大。目前的吃鸡市场火爆,更多是建立在品类刚需基础上,玩家们对市面上已有产品选优的结果。于是,有人也以此为理由,看淡吃鸡市场的长期潜力。”

比起现有吃鸡手游,《量子特攻》更倾向于将造物与战斗融合,一方面激发玩家无限的想象力,给予玩家最为纯粹的游戏乐趣。另一方面,针对手机上枪战体验不可调和的天生缺陷,《量子特攻》强调的伪装,建造,攀爬,近距离惑敌制胜的体验,一定程度上降低了正面刚枪的频率,让胜负因素更加多元,更多玩家特别是手残党能在吃鸡中获得真正的乐趣。

《量子特攻》采用了近未来科幻风世界观和皮克斯卡通风设定,这是一个次世代效果构建的6K大世界,平原、草地、丘陵、河流地形地貌丰富,机场、小镇、中心城区星罗棋布,昼夜轮转、晴雨雾雪实时天气变化,宛如置身皮克斯大片之中。玩家们在大世界中空降、搜集、建造、伪装、战斗、胜者唯一。在延续吃鸡核心玩法体验基础上,创造性的沙盒理念设定,变身惑敌致命一击、建造掩体关键时刻救命、鼓风机吹上天侦查扫射、爬到房顶鸟瞰全局等设定。让玩家的战术套路大大丰富,具有更多娱乐和观赏性,同时降低了上手门槛,对手残党也会更加友好,这有利于玩家群体的进一步拓展和稳定。

0?wx_fmt=jpeg.png引入时辰概念,玩家在游戏中可以经历从清晨到下午、从白天到黑夜

0?wx_fmt=gif.png昼夜轮转实时天气变化,宛如皮克斯大片

0?wx_fmt=gif.png满足收集控,多样科幻枪械

0?wx_fmt=gif.png阴出新境界,LYB的极乐世界

结语:

“今晚吃鸡”依旧如火如荼。你打你的,我打我的,乘胜追击下网易重磅新品《量子特攻》的曝光,已正式宣告第二个吃鸡局的开场。

《量子特攻》于今日开放预约(http://lz.163.com),TF测试相信也即将随之而来。这一幕似曾相识,前期《荒野行动》和《终结者2》携先发时机和良好体验逐步扩大优势的故事,同样的情节,相同的桥段,似乎在颇具戏剧性的重演中。

我们有理由相信,吃鸡战场的网易时刻,依旧在继续。

大吉大利,LZ吃鸡。

 

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在《王者荣耀》的垄断下,二三梯队MOBA手游活得怎么样? //www.f-o-p.com/56384.html //www.f-o-p.com/56384.html#respond Thu, 21 Sep 2017 03:26:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=56384 2

“你在玩什么游戏啊?”
“当然是王者荣耀啊!”

当下的MOBA手游市场,可以看成是只有两个“游戏”在竞争,《王者荣耀》和其他游戏。根据《2017年移动游戏行业半年报》统计,《王者荣耀》已经成为国民级游戏, 目前其DAU峰值已经突破8000万,从3月起收入持续位居全球iOS手游收入榜榜首。

而在《王者荣耀》的背后,众多MOBA手游似乎已经在大众眼前消失,畅销榜难觅踪迹,赛事无人关注…《王者荣耀》占据了整个市场份额的95%,让其他MOBA同行只能夹缝中求生存。

用户和收入变现不稳定,二、三梯队格局明显

在2015年MOBA手游市场迎来井喷式增长后,众多厂商开始加入到这场资源争夺中。但随着《王者荣耀》的火爆,令诸多MOBA类游戏倍感压力。MOBA手游的分层格局已经非常明显,二三梯队的游戏用户人群不稳定,人气收入等各方面都呈现着高开低走的趋势。

App Annie数据为例,对二三梯队MOBA手游进行分析

乱斗西游》:作为首批MOBA类手游之一,《乱斗西游》自2014年10月公测以来,一直都稳定在OS畅销榜前一百。《王者荣耀》问世之后,《乱世西游》也受到了一定的影响,但也一直在150-250之间徘徊。作为最早的一批MOBA手游,《乱世西游》目前仍处于第二梯队,表现已经相当不错了。

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《虚荣》:作为一款点触类3V3MOBA游戏,《虚荣》的画面立志于向端游看齐,游戏在国外取得了非凡的成绩,但是国内的反应却大相径庭。《虚荣》自2015年11月上市国服后,刚开始的半年时间还能保持在200-300名徘徊,但随后便开始走陡坡,2016年5月后,《虚荣》跌到了400名开外。进入2017年,《虚荣》才开始慢慢回暖。

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全民超神》:《全民超神》作为腾讯第一款5V5MOBA手游,上市之初一直好评不断,iOS畅销榜也一直位列第一梯队,保持在前100名。但随着腾讯开始重点经营《王者荣耀》之后,《全民超神》开始飞速下滑,一直到今年5月份才开始缓慢的回升。但如今的《全民超神》已经很难再挤进第一梯队。

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自由之战》:于2015年3月上线,在2015年MOBA手游爆发增长的一年中,一直都保持着前100的良好成绩。但从2016年7月开始,《自由之战》的人气开始急剧下降,IOS畅销人气直接跌出700名,从上线的第一梯队直接沦为了第三梯队。虽然今年5月份开始回升,但是如果想重塑往日辉煌,恐怕还有很艰难的一段要走。

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《英魂之刃口袋版》:《英魂之刃口袋版》是今年1月份开始公测的一款新游戏。自公测以来,游戏所取得的成绩并不理想,IOS畅销排名仅在300-600名徘徊。MOBA手游经过两年的发展,现如今并不缺乏优秀的产品,作为一款新入局的游戏,要想冲破老牌劲旅的围剿并不容易。

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从以上几款MOBA游戏的数据可以看出,大部分的游戏都呈现着高开低走的趋势,玩家和收入数据极其不稳定,随着《王者荣耀》的“搅局”也令这些游戏的生存空间变得越来越小。大部分二三梯队的MOBA手游从上市之初的超高人气,沦为现在只能收拾《王者荣耀》剩余的市场资源,生存环境不容乐观。

电竞赛事不温不火,市场推广曝光难以延续

MOBA类手游因为其自身的竞技属性,要想获取更多的用户资源,必然要打造一系列电竞赛事作为市场推广的依托,现在最火爆的手游电竞赛事无疑就是《王者荣耀》KPL职业联赛。其实二三梯队的MOBA手游都有打造各自的电竞赛事,只是赛事不够完善,没有很好的曝光度和延续性。

《乱斗西游》作为最早一批问世的MOBA手游,经过几年的发展现如今仍然能稳居第二梯队,表现实属不错。《乱斗西游》超级联赛S1赛季于2015年正式开启,联赛采用“线上预赛+线下决赛”的模式,所有符合要求的玩家均可以报名,奖金更是达到了百万级别。参赛门槛低,赛事奖励丰厚,基于这两点《乱斗西游》超级联赛每个赛季都吸引了大批玩家报名。但是超级联赛S4赛季在2016年落下帷幕之后,2017年《乱斗西游》并没有将赛事延续,走进官网会发现除了游戏的更新公告,赛事信息仍然停留在了去年。除了超级联赛,《乱斗西游》在前期还举办了全明星赛、IET全国大赛等众多赛事,但随后也都没有了消息。

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《虚荣》问世之初,凭借着游戏高质量的画面,获得了外界的一致好评。2015年《虚荣》携手韩国OGN举办了首届全球邀请赛和国际高级联赛(VIPL),赛事吸引了上百支队伍报名参加。欧洲知名电竞组织ESL更是将《虚荣》纳为旗下首个移动电竞项目,并举办了欧洲系列锦标赛,《虚荣》在国外的成绩还算是相当不错的。2015年游戏在国服上市后,《虚荣》便携手巨人网络和游戏风云在上海举办了第一届VCI中国邀请赛,随后在国内开展了《虚荣》VG8联赛,今年《虚荣》中国上海锦标赛也于9月10号在上海落下了帷幕。

虽然《虚荣》在赛事方面做到了延续性,但是在国内的人气却一直不高。《虚荣》在国外借助YouTube和Twitch的明星主播的影响力取得了非常不错的效果,但是在国内却没有进行很好地市场推广。《虚荣》上市国服后没有请明星代言人造势宣传,并且没有很好地运用国内的直播平台熊猫TV的《虚荣》官方赛事频道订阅数也仅有5000人。在生活中,除了老玩家自发拉动身边朋友,也很难看到《虚荣》的相关推广广告。

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《全民超神》作为腾讯的首款5V5MOBA手游,前期举办了相当多的赛事,白金联赛、黄金双周赛、城市O2O赛等多项赛事齐头并进。不仅如此,《全民超神》还邀请了人气组合BIGBANG作为明星代言人,在当时可谓是吸引了一大波“迷妹”玩家。但是随着腾讯将重心放到了《王者荣耀》之后,《全民超神》似乎被打入了“冷宫”,除了游戏的更新和维护,现已很难再看到《全民超神》的相关赛事和市场代言。

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总的来说,二三梯队的MOBA手游在投入市场前期都有打造一系列的赛事,但随着时间推移,这些游戏没有将相关赛事进行很好的延续和推广。MOBA类手游的竞技属性本身就具有极佳的观赏性,处于二三梯队的MOBA手游要想从《王者荣耀》手上分得一杯羹,还是得打造完善的赛事。毕竟,长线运营才是出路。

马太效应显著,入局需谨慎

经过两年的发展,现如今MOBA手游市场的马太效应已经越来越明显,呈现出了强者愈强,弱者愈弱的局面。

处于第一梯队的《王者荣耀》对于整个市场已经慢慢形成了垄断趋势,而二三梯队的游戏在前期往往都取得了不错的成绩,但是由于缺乏长线的运营和推广,现在再想翻身已经非常困难,目前这批游戏可以说是“在夹缝中求生存”。

MOBA市场虽然具有广泛的市场资源和人口红利,但是在目前“一家独大”的情况下,希望进入的厂商在投入前务必要考虑如何围绕产品搭建完整的电竞生态圈和市场推广,谨慎入局。

 

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决定做手游很重要,但怎么做更重要 //www.f-o-p.com/43521.html //www.f-o-p.com/43521.html#respond Thu, 25 May 2017 02:53:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=43521 2

近30款大作的集中亮相、多家海外游戏大厂的站台、超百位行业人士的到场,网易游戏每年的年度发布会都广受瞩目。此次发布会期间,手游那点事有幸受邀专访了网易副总裁王怡先生,与他探讨了网易游戏过去三年的蜕变、当下的思考以及未来网易游戏的战略打法。

回顾这些年能取得的较大成功,主要是因为网易游戏没有明显短板

游戏行业中很少有游戏企业能将发布会持续开4个小时,而且是产品一个连着一个无缝接轨,持续轰炸,从这次发布会可以感受到,网易游戏不管是产品数量、产品品质还是市场关注度,它都有足够的底气。

而今天网易游戏的底气,不可否认,来自于它近几年的飞速发展:

2015年3月,《梦幻西游手游上线并空降畅销榜榜首,至今依然盘踞在TOP3之内;
2015年9月,《大话西游》手游上线并与《梦幻西游》手游成功会师畅销榜冠亚军之位;
2015年11月,网易游戏拿下了全球iOS平台手游收入最高公司的称号;
网易游戏在2015年发布的手游产品超57款,全年在线游戏收入173.14亿,同比增长86.9%;
2016年5月,《倩女幽魂》手游上线并在半年后与《微微一笑很倾城》电视剧的联动中用户量及收入大幅上升;
2016年9月,《阴阳师》上线并成功掀起一股风潮,形成霸榜之势;
2016年网易游戏还陆续推出了《大唐无双》手游、《HIT:我守护的一切》、《大航海之路》等产品;
2016年网易在线游戏收入279.8亿,同比增长61.6%;
……

从2014年的《乱斗西游》开始,网易游戏在手游上的发展一年比一年疯狂,快速上升的网易游戏逐步甩开除腾讯外的其他游戏大厂。时至2017年,网易游戏不管是在研发、市场营销推广运营、甚至合作代理等方面都走得非常稳固,在经验实力上涨的同时也减少了出错率。

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回顾这几年网易游戏取得一系列成功的时候,王怡总结道:“对网易来说,我们的每个链条、每个部门都是共同合作的,因此从网易整体来看,我们本身没有太大的短板,产品品质也比较好,这样其实到最后,就会获得比较好的结果。今天的成绩是我们大家一起努力的结果。”

回望过去的三年,游戏行业可谓三个月一小变,半年一大变。在游戏浪潮滚滚向前的过程中,网易游戏始终能持续不断地推出爆品,不会出现精品断层现象,这是很多游戏大厂所做不到的。在谈及网易游戏为何能给市场带来持续惊喜的原因时王怡表示,“网易游戏在过去的发展中一直坚守自己的性子和原则,我们不求快人一步,但求认准方向,做好每一款游戏。匠心和创新的精神一直是我们所提倡的,持续打造玩家热爱的游戏,这也是网易20年的态度。”

除了认准战略方向正确性,王怡也提到了网易游戏的执行效率,“我觉得今天的成绩是整个公司共同努力的结果,从战略角度,切入手游对我们来说非常重要;以什么样的方式去做手游,这同样也很重要;我们用什么态度对待用户,这更重要。”

 

立足当下,顺“市”而为,网易游戏主动求变

在这次发布会上我们依然了看到那个“不怕慢”的网易游戏,按照自己的节奏在对产品精雕细琢,持续打磨,但坚守的同时,我们也看到了网易游戏的转变,“我们最大的变就是把研发重心从重度游戏为主拓展到重中轻游戏全面布局,降低商业化思路比重。”

网易游戏在重度游戏上有明显的优势,回合制MMO近乎垄断的局面、即时制MMO市场的持续侵蚀、ARPG手游的飞跃进步,都使得重度手游成为了网易的立身之本。然而到了今年的这场发布会,网易最擅长的MMO只有两款,相反,一些二次元、SLG、休闲竞技、独立游戏等大作则频频出现。

在专访中王怡也谈到了网易游戏这次的变化:“其实整个游戏市场变化是很快的,大家看到网易的游戏品质有保证、内容越来越丰富多彩,但可能大家之前看到网易的重度游戏相对多一点,现在我们希望网易研发或者是网易代理的产品,都能够更加平衡;网易希望拓展更多的游戏品类,以此吸引更多不同的玩家,能够让不同喜好的玩家尝试网易的游戏;另一方面,网易游戏推出的产品也越来越不以商业为考量,更多是以趣味性、用户体验为最主要考量标准。”

 

展望未来的游戏市场,“产品为王”越发明显

1.世界是平的,网易游戏持续坚持产品驱动

不可否认,在手游行业里的流量方确实掌握了很大的话语权,但随着手游人口红利的骤降,产品和流量之间的区分度越来越模糊,甚至可以说,很多优秀的游戏,天然就自带流量。

网易游戏一直坚守的“产品为王”在当下的市场中发挥出巨大的效果,玩家开始懂得主动寻找好游戏。对游戏厂商来说,只要做出好游戏,就不用担心得不到玩家的喜爱,更不用担心玩家找不到产品,因此“靠产品说话”在目前的手游行业中确实成为了一种逐渐被认可的观点。

王怡在采访过程中时常提起他们一直坚守产品驱动的正确性。“我觉得现在的世界是平的,很多东西如果你做得比别人好,大家是能够看得到的。感谢移动互联网,感谢各种社交APP,让用户拿到好东西能够分享,愿意分享,这对我们做产品的来说是一个非常好的时代。”

2.游戏产品“社区化”已经成为一种趋势

手游那点事此前就曾提到“一款游戏就是一个用户社交平台”的观点,而网易游戏在多款产品上的打法也正印证着这一观点。

在当下,能汇聚玩家和流量的,我们都可以称之为渠道。而随着游戏愈发泛娱乐化,游戏在玩家日常生活的价值和作用已从沉浸式的区隔体验发展为媒体、话题、社交工具等等。

王怡表示:“应该说是玩家有这个需求,他们希望以游戏为中心,扩散周边的一些社交需求,而对于网易游戏来说,我们就是降低网易选择的门槛,相对地把更多的基本功能做到一个产品里面,通过构建社区,让玩家在游戏内体验出游戏外的更多乐趣,网易游戏将会推出更多的社区化游戏”

当游戏足够丰富,用户得以聚集起来的时候,他们把游戏看做一种生活,它是一个综合性的平台,它不再只是提供纯粹的游戏体验,那它的触角就很广了。

 

3.研发不计成本地投入,网易游戏的研发重心在产品创新

对网易游戏来说,游戏本身永远是排在第一位的,王怡也表示,网易游戏未来会继续将重心放在对游戏的持续创新上。

众所周知,网易游戏的发行根本依赖的还是游戏的产品力和品牌力,这是网易游戏最明显的优势。“我们只有做到研发不计成本地投入,才有底气将最好的产品呈现给用户,不管是《梦幻西游》手游、《阴阳师》等等的产品,玩家都能从中感受到网易游戏的品质和诚意。”

另外,网易游戏也在稳健地推进全球化之路,据王怡介绍,目前网易游戏已经和全球众多游戏大厂达成合作,包括暴雪、微软、SE、Cygames、Zynga、Netmarble、Wargaming等等,开拓了港澳台、东南亚8国、日本、欧美等多个国家和地区。预计未来网易游戏的全球化步伐会继续加快,通过精品大作在全球范围打响“网易游戏”的品牌。

 

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为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师? //www.f-o-p.com/39360.html //www.f-o-p.com/39360.html#respond Thu, 06 Apr 2017 02:33:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=39360 2 (34)

王者荣耀》到底有多火?最直观地说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。

除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。

从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。

很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?

“内容至上”是一把双刃剑

事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。

为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,充的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。

在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率

网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。

简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。

而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。

此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。

所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。

我们用一张图表来说明,规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。

阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。

同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。

毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。

由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。

不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。

被神化的“渠道优势”

基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,2008-2010年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。

这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。

一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。

可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。

2005-2006年之间通过推出自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。

在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。

不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。

归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。

从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。

“像素块”的破局?

《王者荣耀》在今年的爆发,难免让人想起2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?

Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于2009年5月13日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的、历史销量排名第二的游戏。2014年11月6日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。

Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?

从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首先就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。

无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。

结语

为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。

以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户

从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的《阴阳师》,却没有做出人人都在玩的《王者荣耀》了。

 

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本文作者@彬元资本 邱梦晨   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!网站地图

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搜索指数异常,远非一句算法调整可以解释清楚的! //www.f-o-p.com/18746.html //www.f-o-p.com/18746.html#comments Sat, 13 Aug 2016 03:03:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=18746 1

想必大家已注意到 App Store 关键词搜索指数出现异常的情况了,很多词的搜索指数在这段时间同时下降,而另外一些看起来不那么热的词却霸占了搜索指数排行的前几十位。

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「QQ」近一个月搜索指数趋势

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美国区搜索指数排行

而这种异常确也影响了各位 CP 的优化效果,于是大家猜测「苹果又调整算法了」,但算法是如何调整的,却又说不出什么所以然。我们利用自身的数据资源分析得出了结论:最近的情况不是修改算法这么简单的事儿

 

一、数据统计

基本可以确定的是,最近这批热度上万的关键词有其不合理之处,因此将时间范围扩大,选取半年前后(2 月 1 日与 7 月 31 日)热度上万的关键词与之比较。

 

选取 2 月 1 日的关键词有 17 个:「QQ、QQ音乐、爱奇艺、百度、百度云、京东快手乐视美图秀秀美团、陌陌、淘宝腾讯视频、微博、微信、优酷、支付宝」,这些是大家普遍认为热度高的词,为方便描述我们称这些词为「A 类词」

 

选 取 7 月 31 日的关键词有 32 个:「QQ、爱奇艺、斗地主、浏览器、陌陌、腾讯视频、王者荣耀、我的世界、彩票、传奇、传奇霸业、传奇世界、传奇永恒、大话西游刀塔传奇、 夺宝、皇室战争、卡牌、理财品牌、乱斗西游梦幻西游热血传奇、三国、三国杀、手机理财、手游、蜀山传奇、私服、仙侠、一元云购、征途」,剔除前8 个热度本来就很高的词和两个初始热度为零词以方便统计,其余 22 个词是搜索指数虚高的(B 类词)。

 

1.搜索指数变化趋势

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图 1

根据图 1 可以看到:

  • B 类词在近两个月的搜索指数持续上升;
  • 到 7 月 20 日前后,两类词搜索指数相交,之后  B  类词继续上升,A  类词搜索指数开始下降

2.搜索结果分析

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图 2

通 常一个关键词下搜索结果的前几位App 更替越频繁,说明这个词的搜索结果被人为参与地越强。统计 A/B 两类词搜索结果第一与前三的更替次数,并辅以搜索指数和次数进行计算,得到图 2 中的结果:无论搜索结果第一还是前三的App 数量,B 类词均多于A 类词,尤其体现在搜索结果第一的 App 上,前者更替更频繁,即 B 类词的搜索结果中有更多人为参与的因素!

 

二、分析与推论

1.根据搜索指数的定义,搜索指数越高,则搜索量越大。而目前 B 类词的搜索指数高于 A 类,即前者有更高的搜索量。

 

2.我们认为微信、淘宝、微博等 A 类关键词的热度是稳定的,即这些词每天的(自然)搜索量不会在短时间内发生太大的波动,即便有也只是个别词(比如热度及搜索量周期性很强的 12306)。

 

3.但在搜索量不变的基础下,这批关键词指数却同时降低了,即不同的搜索指数对应的是相同搜索量,搜索指数与搜索量是一个动态的关系。

(注:这里搜索量是一个累计的值)

 

4.结合第 1 和第 3 条可以推断得出:搜索量并非是搜索指数的唯一变量,还有一个因素影响搜索指数——这个词的搜索量在关键词库中的相对位置——其搜索量超过了越多的其他词,搜索指数就越高。

 

5.美国区关键词指数也可以进行佐证:

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美国区搜索指数排行

搜索指数最高的词同样在 10700 左右,与中国区类似;但中美 iPhone 用户数量、搜索习惯等因素不同,所以搜索量必然不一样。所以搜索指数并非直指搜索量。

 

6.因此 A 类词搜索指数下降并非搜索量减少了,而是被 B 类词(假量)的搜索量超过了。

三、建议与预测

1.此前搜索指数与搜索量的对应关系是很稳定的,但各位 CP 在制定优化方案和预算时要注意,现在这个关系发生了变化,现有的搜索指数带量公式已经不再适用

(1)近期有很多关键词的搜索指数下降了,但自然搜索量变化不大;

(2)现在与前段时间相同搜索指数的词,前者的搜索量更大,但同样竞争难度也更高。

 

2.这样的异象可能之前没有发生过,但苹果绝不会坐视不理。既然苹果已经一再地打击假量在(搜索/榜单)排名上的作用;那么在搜索指数上也会类似,这些指数虚高的关键词在一段时间之后必然会有所回落。

 

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