二次元游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 11 Jan 2024 09:27:38 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 二次元游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2023年二次元游戏世纪大混战 //www.f-o-p.com/335130.html Thu, 11 Jan 2024 09:27:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=335130

 

一款二次元新游在市场上的表现除了与自身产品质量及品牌号召力有关,也与其所处的赛道大环境息息相关。

《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年二次元移动游戏市场实际销售同比增长31.01%,事实上,今年确实也是二次元赛道大年,自年初至年末潜力作品扎堆上线互不避让,整体竞争相当激烈。然而从结果来看,真正获得市场认可的二次元新游却数量稀少,爆款更是屈指可数,赛道巨头效应明显。

为了更加直观的了解2023年二游赛道的实际情况,点点出海整理了2023年上线的15款重点二游国内iOS端表现。

01 一年中仅现两款重磅二游,《星铁》占据C位

从上表中能够清楚的感受到,上半年上线的产品,表现整体好于下半年。

4月26日上线的《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星铁》)靠着高质量的人物设计、剧情设计以及美术表现,加之回合制战斗配合箱庭式探索玩法成为今年唯一可以被称为爆款的二次元新游。

《星铁》在开放预下载当天就登顶全球110个市场的App Store免费榜,国内上线后更是在所有市场层面的数据上实现了碾压,首日国内iOS端流水达2900万、首日iOS端下载破百万、月流水破4亿,2023年国内iOS端总流水预估为15.6亿元,今年没有任何一款二游接近过这个成绩。

然而耀眼如《星铁》在渡过上线初期后,还是遇到了诸如产能跟不上、游戏设计与《原神》类同、目标群体向轻度玩家倾斜等问题。

数据上看,整体流水虽然跟着游戏的更新节奏周期震荡变化,但营收的碾压性相比《原神》同期存在一定差距,其12月国内iOS端流水预估在1.5亿左右。

另外值得一提的是,《星铁》2023年海外双端总流水预估已经突破33亿元。

唯一的爆款之下,5月底上线的《重返未来1999》凭借英伦复古风格化美术、亮眼的人物设计、全英配音、轻度回合制成为今年最热门的二次元新游。

三测时虽然因为氪金制度及内容诚意遭遇舆论危机,但随着制作组的道歉以及公测首日1.3万组素材的买量强度,《重返未来1999》国内iOS端首月流水斩获5440万。

上线两个月进入稳定运营后,《重返未来1999》国内iOS端月流水没有明显下滑,维持在1000万到2000万之间,统计显示其2023年国内iOS端流水预计为1.34亿。

02 七款出口转内销二游,佼佼者稀少,B站尤为可惜

从6月开始,《白夜极光》、《第七史诗》、《蔚蓝档案》、《闪耀!优俊少女》、《七人传奇:光与暗之交战》、《绯色回响》、《宿命回响:弦上的叹息》等一大批在海外市场得到验证的二游开启了国服征战。

从结果上来看,紫龙代理的《第七史诗》是今年所有出口转内销二游中的佼佼者,游戏拥有复杂的角色养成及装备系统,除了PVE主线剧情以及英雄的个人支线任务外,还有团本迷宫、PVP的竞技场、互相攻占要塞的工会战、4V4的世界竞技场等。

该游戏(Epic Seven)的国际服早在2018年便已上线,累计流水超50亿元,去年海外月流还能保持在1亿元左右,今年12月海外双端流水预估在2670万,2023年全年双端流水预估在4.2亿元左右,其中美国、韩国及日本为流水TOP3。

国服上线后,iOS端在下载量表现一般的情况下,首月依然斩获3900万流水,可见“魔灵召唤Like”产品的吸金能力,但10月过后游戏流水出现明显下滑,12月iOS端流水仅为530万。

游族自研的《绯色回响》以及腾讯代理的《七人传奇:光与暗之交战》均在10月上线。前者首月iOS流水为1700万,12月流水下滑至350万,另外其首日iOS下载量不足7万,是目前统计的15款游戏中最低的,后者的首月iOS流水为1400万,11月流水环比减少近1000万仅为460万,12月更是跌至240万。

值得注意的是,去年10月《绯色回响》刚上线日本及东南亚后表现亮眼,尤其是日服,首月双端流水达4800万,然而2023年海外数据下滑严重,12月日服流水已锐减至170万。因此,在国服美术删减的情况下,长期运营值得重点关注。

在所有转内销的游戏中,《白夜极光》与《蔚蓝档案》可谓备受关注,然而结果却并不美好。

2021年6月《白夜极光》上线海外市场,首月海外双端流水便达到了1.1亿元,被外界称为助力腾讯读懂二次元市场的重要作品,游戏一周年后整体流水下滑开始加剧,其2023年海外双端流水仅为4580万。

6月国服版《白夜极光》上线过后并没有延续外服早期的辉煌,首月iOS端流水仅为1300万,12月该数据狂降至280万。

《蔚蓝档案》2021年2月在海外上线,上线后双端流水一直维持着小幅度的稳定增长,2023年更是引来爆发性增长。点点数据显示,2021年至2023年,该游戏在海外市场双端流水总计超20亿元且每年呈大幅递增的趋势(2021年3.2亿;2022年5.7亿;2023年11.5亿),其中日本市场贡献了67.9%。

但8月3日公测的国服表现却大大出乎所有人的预料,首月iOS端流水仅1390万,12月数据直接下滑至430万。

在今年所有二游中,《闪耀!优俊少女》是最具黑马像同时最遗憾的产品,作为B站2023年的“救命稻草”,其上线首日的表现中规中矩,iOS端流水达224万,这可能与国内赛马文化不流行直接相关。在上线9天后,该作因为种种原因遭遇下架处理(不少业内相关人士猜测“技术升级”的原因是已上线版本与游戏的送审版本“差异较大”),iOS端总流水停止在了1600万。

《闪耀!优俊少女》日服于2021年2月上线,2022年6月上线全球其他市场,自上线至今,该游戏海外流水一直保持稳定,没有明显下滑,双端总流水预估达132亿元(不包含国服),但日本市场贡献占据93.7%。

10月中旬上线的《宿命回响:弦上的叹息》是所有转内销产品中表现最糟糕的,首月iOS端流水仅有490万,之后数据快速下降,12月仅有67万。

其国服的表现并不意外,《宿命回响:弦上的叹息》的日服于今年6月下旬上线测试,首月双端流水虽然高达2200万,但之后流水引来快速下滑,11月双端流水便来到了可怜的63万。

03 B站与西山居同病相连,自研二游表现不佳

B站与西山居,今年都推出了自家的自研二游。

B站方面,在8月十几款二次元新游炮轰市场的硝烟中,旗下Access!工作室自研的《斯露德》选择了正面硬刚。

该游戏最早于2019年公布首个PV,2020年11月拿到版号,公测前总共经过了四轮测试,由于游戏将弹幕射击、二次元养成与3D飞行巧妙结合,因此首测及二测中吸引到不少玩家给出正面反馈及调整建议。

5月的三测中官方就玩家反馈的适配问题、战斗的操作体验问题以及角色养成问题进行了优化,截至此时,游戏虽然依旧存在不少问题,但整体还算符合玩家预期。

直到7月加开的四测,《斯露德》遭遇到了真正的冲击,为了让更多玩家适应游戏,作为一款3D空战游戏的《斯露德》将“Z轴移动”删除了,这使得玩家的行为受到大幅限制(玩家操控角色时,无法进行上下移动的操作来躲避敌人的攻击和子弹,仅能通过左右移动的方式来进行攻击和闪避),3D动作类游戏也变得像是一款3D化了的横版卷轴弹幕游戏。

公测前后,B站虽然在主站进行了大量宣发,上线专属平台激励计划、IP漫画及动漫,但游戏的市场表现依然很难让人满意,全平台百万的预约量,首日iOS端下载量却仅有14万,iOS端首月流水仅205万,12月iOS端流水已跌落至2.8万。

10月,Access!工作室自研产品迎来了梅开二度,3D即时策略卡牌《依露希尔:星晓》正式开启国内公测。

事实上,该作应该放到出口内销进行盘点,因为其在得到版号前,便于今年4月登陆了海外160多个国家及地区,但由于是B站自研加之国内才是其目标市场,因此放在此部分分析。

公开数据显示,《依露希尔:星晓》在海外开启ppStore与GooglePlay预注册后,预约人数很快便突破了200万,上线首周后进入66个国家及地区GooglePlay游戏畅销榜前百名。

点点数据显示,《依露希尔:星晓》海外上线首月双端流水达1400万,但之后流水直线下降,12月仅有2.2万,2023年该游戏海外双端总流水预估为1670万,其中美国贡献了50%。

《依露希尔:星晓》国服延续了海外服的颓势,甚至其公测首月iOS端成绩更加糟糕仅有490万,12月已经掉至102万,12月DAU预估在2.5万上下。

与B站不同,西山居作为传统MMO厂商,二次元基因并不浓,仅在2016年推出过3D平面射击游戏《少女咖啡枪》以及2019年推出续作《双生视界》,前者已经在2020年2月停运,后者则在去年6月宣布停止更新。

西山居本来将在今年推出两款二次元新作,然而7月中旬时宣布,由于三测成绩不达标,在玩法和内容上已经成熟,原定于8月22日公测的RPG游戏《彼界》被砍,相关资源将投入7月20日公测的TPS游戏《尘白禁区》。

据悉,《尘白禁区》公测首日素材投放量达2.6万组,远超《重返未来:1999》首月收获iOS端流水800万,但由于游戏设计的诸多问题(射击品类与二次元游戏内容之间的冲突、半成品的“掩体”设计等),之后数据开始断崖式下滑,12月iOS流水仅57万,2023年全年iOS总流水仅为950万。

04 IP不是万能解药,一波流是常事,自研二次元IP是常规解法

8月31日,由爱奇艺旗下天象互动发行,欢悦无限工作室开发的3D ARPG手游《妖精的尾巴:激斗》公测,作为讲谈社旗下人气漫画,《妖精的尾巴》漫画全球累计销量超过7200万册。

公测期间,游戏的买量素材主要集中展示“正版授权”及“爽快打击感”,内容营销主要靠IP用户的自来水。靠着IP用户的情怀,该作首月iOS流水预估为620万,属于中下水准,之后数据更是一路下滑,12月iOS流水仅为24万。

很快9月21日,另一款背靠经典IP《魔卡少女樱》,黑桃互动旗下捕梦者工作室研发,青瓷游戏发行的3D竖屏战斗养成RPG《魔卡少女樱:回忆钥匙》(以下简称《回忆钥匙》)上线,游戏以集齐小樱手办为目的,玩家需通过游戏中不同的玩法获得资源,通过消耗资源抽取盲盒开手办。

公测首月,该游戏在iOS端收获1150万,表现中规中矩,相比于《妖精的尾巴:激斗》首月之后流水的“一蹶不振”,《回忆钥匙》一直处于震荡波动缓慢下滑中,12月流水预估为250万,今年全年iOS总流水在2070万左右。

10月27日,《回忆钥匙》在港澳台正式上线,表现比国服略好一些,iOS端首月流水预估在890万左右,截至12月底港澳台iOS总流水破1930万。

相比前两款游戏拥有传播量极广的漫画向IP,12月21日散爆上线的《少女前线2:追放》,是纯自研二次元IP“少前”的第三款产品,二次元游戏玩家认可度更高。

公测首日该作iOS端流水仅为143万,但之后流水开始小幅度增长,26日的iOS日流水逼近340万,11天的累计iOS总流水预估为1700万左右,整体表现符合预期,短期看处于今年新上线二游的上游。

另外,值得注意的是,获得叠纸游戏和鹰角网络投资的星线网络于11月22日上线了一款RTT(即时战术)游戏《雾境序列》。

据游戏新知报道,该游戏团队核心班底来自散爆《少女前线》项目,创始人焦扶摇曾任少前日本区负责人,前少前主美音符(infukun)、文案组长热运动也加盟其中。

但从数据来看,当前《雾境序列》表现并不亮眼,首月iOS流水仅有410万,截至12月底iOS总流水在430万左右。

综合来看,顶级IP加身,通常会使游戏自带流量,但IP并不是决定游戏能否成功的胜负手,这点在二次元赛道尤其明显,目前的头部二游几乎都是自研IP。

05 总结

虽然二次元赛道规模不断增长,然而实际上新游出头越来越难,头部产品规模效应凸显,入局厂商卷生卷死,除了考验游戏内容和质量,二游对内容运营和社区运营的要求更高,想来在即将到来的2024年,赛道竞争将会进一步加剧。

 

作者:点点编辑部

来源公众号:点点出海(ID:diandianchuhai)

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十多款游戏新品相继暴毙,二次元淘金梦该醒了 //www.f-o-p.com/324750.html Mon, 04 Sep 2023 07:28:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=324750 二次元游戏赛道,或许从未像最近两个月这般惨烈。

进入下半年以来,根据葡萄君的观察,已经有超过10款二游新品,在上线以后成绩低迷,甚至相继暴毙。从榜单成绩来看,下半年二游产品集体滑铁卢,成绩走势基本都呈快速下滑状直至断档,其中不乏投入体量较大的产品,如《尘白禁区》《千年之旅》《斯露德》等。

而体量较小的产品如《环行旅舍》《银河境界线》《异尘:达米拉》《锚点降临》均只能在畅销榜上昙花一现,更默默无闻一些的产品如《史莱姆与地下城》,甚至只能在免费榜短暂停留。

稍好一些(特指没断档)的产品,目前的情况也只能算作是苟在榜单上,下滑走势、产品上限都十分明显,比如进口产品《蔚蓝档案》,以及圈层和打法偏泛的IP作《妖精的尾巴:激斗》。

近期更是有部分在研二游项目相继关停,算上5月以来明确公开过关停的三款产品,以及更多还没有公开的在研项目,短短几个月内这个赛道折戟的产品和项目已经接近20个。

而今年新品当中有望突围的,除了《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》以外,就只有《第七史诗》和前几天刚上线的《闪耀!优俊少女》了。

如今一个不可忽视的问题是:恐怕对国内研发商来说,二次元游戏已经不是一条好赛道了。

产品过饱和与赛道透支

今年二游的颓势,在明面上是大环境影响,导致了同类型产品不得不抢档期扎堆上线。

在版号重启之前,不少产品已经在研,即便重启后拿到版号,不少二次元产品少则研发了三年,多则拖了5年,这种研发周期只有烧钱才扛得住。因此,目标越高、规格越高、返工越多的产品,风险就越大,所以多数产品只能选择快速上线。

但进退两难的地方在于,不尽快把产品发出去,项目就要烂在手里,而越是继续拖下去,项目就会越发与市场竞争、用户需求脱节,抬高失败率。用不好听的话来说,这批产品就是纯粹的炮灰,怎么都得死,而且越扎堆,短期内市场资源供给不足,更容易成片地暴毙。

而抛开明面上的原因,这些产品暴毙的内在因素,是“用户”的热情、精力、资金,在产品过饱和的情况下透支,无力支撑那么多产品集中上线。

这种透支也体现在投资和研发的层面。资本对二次元的信心,在去年就开始快速冷却,而追溯原因,则是更早地感知到了这个赛道的风险,进而在去年开始退场,今年又在去年退场的后续影响下,继续这种浪潮。

与此同时,二次元游戏又是一个极其烧钱的、极其内卷的赛道,从卷画师、卷风格、卷3D、卷工业化,近两年又开始卷开放世界。这个赛道的大跃进,比整个传统手游市场的发展节奏快太多,但其中暴露出来的问题,比如人才断层、同人转商业的专业性、技术全面性、玩法和商业化设计能力、作品差异化素养等等,大都没有被行业消化。

于是过去带着的一身顽疾,终于在大环境的催化之下,让诸多抗风险能力不高的产品相继暴毙。

用户圈层分化和市场规则垄断

可能有人会说,国内二次元游戏市场每年少说500亿的大盘,凭什么养不起这一二十款新游?难道所有用户都只会盯着老游戏玩?

这种疑惑背后,其实是国内新老二次元被分化,新生代二次元用户被垄断后,导致多数二游找不到“用户在哪儿”、达不到“市场准入门槛”、搞不清“该做什么用户的生意”等一系列的问题。

新老二次元用户分化的现象,如今已经非常明显了。简单来说,这种分化体现在中式二次元和日式二次元身上,也体现在“年一游”用户和老二游用户身上,决定两个群体差异的,是用户的“二次元世界观”形成时,所依赖的“阅历”。

粗暴地举例,老二次元用户在当年网络信息不发达的时候,多数依靠自身搜索能力、学习能力,去接触海外,尤其是日系的二次元作品,进而以这些作品和当时的网络交流环境,形成二次元世界观。他们也延续了自主搜索、辨别、学习,再判断的习惯,对二次元作品有一套偏早期的评判标准。

而新二次元用户所处信息爆炸的年代,不需要搜索和学习,每天各个平台推荐的二次元内容就根本消化不完。他们的二次元世界观,往往取决于他们接触过,或者被投喂过怎样的信息,比如玩过的第一款国产二游,看过的第一部国内引进的二次元番剧。因此他们对二次元作品的评判标准更取决于早期阅历,也更受各自所在的舆论环境影响。

在新老二次元用户群体之间,作品优良残次、是非黑白、好坏与否的判断标准,差异都是极大,甚至完全不一样的。这种圈层分化之下,就容易催生“不如原”等极端对立的言论和标准,而且更容易因为价值观不对等,产生强烈的圈层对立。

对于开发者来说,圈层分化带来的负面影响,要比圈层分层更加恶劣。如果只是单纯的圈层分层,那么用户大体上认可的判断标准、价值观标准,还可以算作同一套,往上爬的难度,无非是看能达到多高的水平。

但分化以后,一个“二次元”圈层里出现了两个难以相融的群体,以及两套大相径庭的价值观标准,因此产品面向谁,就要适应相应圈层的规则。这种环境最坑的地方就是,不仅鱼和熊掌不可兼得,在每个圈层里,达不到相应的标准也讨不了好果子吃,而且不同圈层的市场价值、赛道承载力也不一样。

比如新二次元圈层里国内原生的老牌二游厂商掌控了规则,也凝聚了最多的用户,要进入这个赛道,就要按照这些厂商的竞争规则来找出路,而卷3D、卷技术、卷开放世界,都是这类厂商的热门方向,自然准入门槛就极高。

而类似老二次元圈层里,多数玩家出于习惯和偏好,更青睐日系为代表的二次元作品,他们的判断标准里,作品价值、内容表现力、游戏体验就是最基本的门槛,进一步还有作品归属感、艺术品味等小众化的加分项。

于是难点来了,二游新品到底要做谁的生意,做到什么程度才能有收益?

这个回答显然有两套答案。面向新二次元,由于用户基数庞大,市场盘子显然更大,但有米哈游鹰角散爆等厂商不断卷,用户口味已经被无限堆高。中小厂商进去好一点陪跑,差一点就是送死,即便要做,也得清晰认知当前国内年轻人市场的变化形势,打得破用户的舆论垄断和巨头的渠道控制力,大厂入局也得考虑窗口期和烧不烧得动大钱。

面向老二次元,考虑到这批用户根本不需要引进就会主动玩外服,留给国内的市场盘子显然只有一小块,在这种情况下还要分一杯羹,就得积累大量对应圈层的作品阅历,磨炼表达的基本功,洞悉用户的核心诉求,再寻找合适的技术、风格、玩法去实现。这种慢工出细活的领域,非常考验开发团队的积累、眼界和判断力,更看老板的耐心。

从这个角度看,国内近一年半倒下的二游,很多都没有搞清自己的定位。比如一边做着老二次元喜欢的东西,一边打着新二次元用户主意,两边不讨好;又如拿着新二次元的评判标准当目标,去卷老二次元那一点市场盘子,赔钱还不一定能赚吆喝。

而今年二游颓势,也与老二次元用户对一些奇怪的微创新组合不感冒,新二次元用户又被星铁和1999这些明星产品榨干有关。

2023年以后,二次元不再是好赛道

最近葡萄君也在思考,今年二游节节败退的现象是不是短暂的,但目前看来答案并不乐观。

第一个,也是最大一个门槛,就是刚才说的圈层分化问题带来的困难。国内二次元赛道有几个典型特点,长期拔苗助长、生态混沌、过度跟风。

二游赛道积累不够,人才也基本被头部厂商掏空,头部厂商的资本高强度注入,导致除了个别厂商和产品外,行业整体基本没吃透二次元是什么,以至于还在用一些标签化的思维给它下定义。而在2017年左右,已经有厂商明白“用户觉得什么是二次元,它就是二次元”,套用到新老二次元用户之间,其实“二次元”代表的就是不同的阅历、认知、价值观、评判标准。

因此会布局的已经在收拢用户认知,形成初步印象,结合大数据锁死用户阅历,进而也就能影响用户的价值观和评判标准。后来者要进入这个舆论体系,没有足够的积累去辨别用户价值观,没有能力和阵地去对抗混沌的舆论生态,势必会被扼杀在盲目跟风和过度自信当中。

第二个门槛,在于市场上留给中小型二游团队的机会不多了。追溯早期二游崛起路径,自传播几乎是所有二游最明显的必经之路,但随着大体量、超大体量产品的入局,以及二游社区平台的大数据化,二游的传播规则已经被彻底改写了,谁有钱,谁就有话语权。

中小型二游不可能跟竞品比拼烧钱,大多依靠自传播,而如今市面上排着队等着自传播来养的二游实在是太多了,用户能接触和选择的二游也太多了,自传播这条供给链早被扰乱,因此很多中小产品也会跟着遭殃。

随着时间推移,用户习惯和垄断效应的变迁,中小型二游厂商要突围的难度只会越来越高,再结合前面第一个门槛提到的这种行业共通劣势,如果还是按部就班搞研发,留给中小厂商的机会窗口只会持续收窄。

第三个门槛,则是二游赛道投产平衡的崩塌。单看今年上线的二游新品,似乎国产二游的成功率已经跟亿级以下的产品没太大关系了。因为在那些暴毙的产品里,不乏投入过亿、品相不错、玩法创新、美术拔尖的作品,但大家都败了,很多产品肉眼可见的“收不回研发成本”。

在这种现实情况下,二游产品只有两条出路,一是卷过头部,这对市面上99%的厂商而言都是不存在的选项;二是考虑“中型投入能不能获得中等规模的回报、小型投入的产品能不能获得小规模的收益”,这个问题受到多种因素制衡,但归根结底“用户待不待见”占主导,而对于中小厂商来说,在茫茫的年轻人里筛用户,本来就有不低的门槛。

所以能看到,现在市面上的国产二游,几乎只存在巨头和一线的新品+长青老产品,已经很少出现小成本产品的逆袭、细分赛道黑马的崛起了。

反观其他赛道,情怀老IP翻新的《冒险岛》成了8月最亮的星,小游戏、类吸血鬼幸存者、修仙放置等近几年先后崛起的领域,源源不断有闷声挣大钱的团队扎根。尽管这些赛道倒下的产品和团队也不少,但至少比起二次元这个动辄坟头一片的领域,要温和一些。

某种意义上,2023年以后,二次元已经不再是一条好的赛道了。

作者:依光流

来源:游戏葡萄

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二次元游戏惨烈征战:27款阵亡 //www.f-o-p.com/324121.html Tue, 29 Aug 2023 02:35:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=324121

 

「二次元」大概是近年最热门的游戏类型标签——可能是以《原神》为首的二次元游戏的崛起,让大大小小的游戏厂商选择入局。近年上线的内容型二次元游戏数量也是肉眼可见地多,尤其是今年暑期档的竞争则更是达到了白热化的程度,「安排档期」的做法可能已经失去了意义,因为整个8月已经被塞满了:

  • 8月2日:《晴空双子》
  • 8月3日:《蔚蓝档案》《卡拉彼丘》(仅PC版)
  • 8月10日:《千年之旅》《异尘:达米拉》
  • 8月11日:《锚点降临》
  • 8月15日:《战火使命》
  • 8月17日:《斯露德》
  • 8月30日:《妖精的尾巴:激斗》《闪耀!优俊少女》

在这样的竞争背景下,「把游戏做出来」已经成为了相对来说比较容易的部分,「活下去」才是真正的挑战。

「全家福」

根据游戏新知的不完全统计,最近两年运营状况不佳的国产内容型二次元手游至少有50款。所谓的「近年运营状况不佳」属于带有主观成分的判断,游戏新知在此的定义是:2022年后停服且总运营时间没有超过两年,或两年内正式上线后很快跌出iOS畅销榜200名。

表格中有27款游戏现已停服(包含三款尚未上线就被砍的游戏),其中总运营时间没有超过一年的游戏有5款,停服时间都在今年。另外的23款游戏大部分都无法保持在畅销榜的前200名超过三个月。一般来说,内容型二次元游戏通常都会在开服前几天就达到流水的顶峰,随后就会开始下降;随后流水的上涨一般都会依赖于新内容的更新,不过并非所有游戏都能通过更新新版本来回到畅销榜的前200名。

稍微详细了解一下它们:

《幽游白书》改编动画的正版授权作品,但回合制卡牌战斗的模式和原作的热血漫画风格有些不搭。因此开服之后的畅销榜排名不断下滑,基本上没有回到过前200名。

盛趣游戏引进的海外游戏。而日厂手游的共通缺陷在这部作品中也很明显地体现了出来:底层软件逻辑水平较差导致玩家体验下降(UI交互层数多并且每次交互都要浪费大量的加载时间)。而开服之后成绩也确实不断地在往下走。

《魔法纪录》是B站引进的日厂手游。这款游戏的IP影响力并不低,遗憾的是游戏玩法同样符合大部分人对日厂手游的刻板印象。2021年7月同名动画播出后在短时间内带动了游戏的人气,在几天之内回到了畅销榜100多名——但也就只有几天。

《黑潮之上》的畅销榜排名大概属于典型的「高开低走」型曲线。开服两三个月之后就彻底与畅销榜前200无缘了。

《幻书启世录》与《黑潮之下》在许多层面上都很相似:几乎同时开服、初期都因独特的设计和网易的招牌吸引了不低的关注、都因为持续运营的内容不够扎实而逐步衰落、在几乎同时关服后都有相当数量的玩家怀念。

《通感纪元》又是另一个相对来说让玩家群体感到可惜的小厂作品,内容产出效率较低可能是它最大的缺点。上线后在畅销榜前300名也只是短暂的逗留过。

《机甲爱丽丝》也是B站引入的日厂游戏,运营时间不到一年就关服了。这款游戏在2022年9月还被改编成了主机游戏,不过评价也不算很好。

盛趣游戏引进的另一款日厂游戏。这款游戏只用了不到一个月就掉出了畅销榜前200名。

《魔神英雄传》(也有《神龙斗士》这个译名)的「童年记忆」光环帮助这款IP改编作品在上线初期冲到了畅销榜前排,但过于依赖玩家的情怀导致这款游戏不到一年就关服了。

这款游戏是由西山居代理的日本手游。虽然制作方SE称其为「最终幻想系列正统作品」,但这并不代表他们做单机游戏的经验可以适用于手游。总之这部作品也就只在开服的前一个月能待在畅销榜前200。

《空匣人型》同样改编自日本动画IP,由国内产商制作——但IP可以带来开服前期的一定热度,但长期的运营是另外一个维度的问题。所以这款游戏的排行榜曲线属于典型的「断崖式下跌」。

《月神的迷宫》在传统的RPG卡牌手游基础上加入了Roguelike要素,不过和前面提到的大部分加入了这个要素的手游类似,并没有让游戏的玩法内核产生实质上的改变,还是传统的重数值养成那一套。上线后不久便是在畅销榜前600名出现都费劲的成绩。

《伊甸园的骄傲》由游族发行,这款游戏国服上线后的成绩并不怎么好,运营不到一年半就关闭了。值得一提的是,这款游戏的日服版本在内容上专门进行了本土化处理,并且开服时间比国服早一年,最近虽然表现并不突出,但也算是在平稳运营。

《灵魂潮汐》采用了不区分角色稀有度的设定,这一点搭配优秀的剧情内容在玩家群体中得到了一定的好评。不过游戏开发商鬼脸科技属于小厂,关卡设计和游戏细节方面存在一定的不足。

《诺弗兰物语》选择了二次元游戏中相对少见的种田类模拟经营玩法。在上线初期得到了一部分玩家的好评,但游戏缺乏长期的游玩内容,并且游戏的经济系统并不存在良好的循环,让玩家除了「抽卡集齐图鉴」以外没有太多游玩的动力。

散爆的《云图计划》其实也说不上特别失败,在上线初期凭借制作组的口碑也引发了不小的关注,并且直到今年3月都能在畅销榜的前200名见到。游戏新知曾经评测过它,可能是《云图计划》在长期运营中的进度控制与数值膨胀方面出现的问题,导致了后续乏力的结果。

B站发行的《爆裂魔女》选择了比较差异化的题材:哥特风+弹幕射击。但弹幕射击类别的游戏通常是对玩家操作水平的极大考验,而《爆裂魔女》在设计层面过于注重数值的养成,于是在玩家群体中两头不讨好。

由B站发行的《悠久之树》也算是不温不火,开服时凭借美术水平得到了一定的关注,随后通过内容更新也勉强能回到畅销榜的两百多名。此外B站也试图将这部作品放到海外发行,但日服已经在今年6月关闭,总运营时间还不到半年——毕竟游戏的玩法和养成系统借鉴自日本本土的经典作品《碧蓝幻想》,竞争不过本尊也是意料之中。

作为一款引进IP作品,龙图游戏开发的《苍之骑士团2》在上线初期的成绩还算不错,但购买IP并不是一种能够有效提升运营能力的手段。

《拾光梦行》属于偏向群像塑造的剧情类游戏,而在剧情以外的玩法都非常薄弱。即便是长处部分的剧情,也并非所有玩家都能够接受。

《璀璨星途》由畅游聚变工作室研发,腾讯代理发行。这款游戏在上线初期就暴露出了内容方面的许多问题:立绘完成度低、活动内容少、剧情不合理等。而官方在运营和更新方面也表现得不是很积极,不久就毫不意外地停服了。

《异次元主公》属于制作理念相对比较古老的二次元游戏,可能是小厂的背景让游戏无法具备扎实的内容和足够的人气。目前仍然在大部分人的视线之外艰苦求生。

《纯白和弦》选择了高级且小众的歌剧背景题材,但实际游戏在剧情与人物设定方面却相对薄弱,没有发挥出差异化题材的优势。而在玩法方面,自我标榜「Roguelike」但本质上最重要的还是传统的阵容搭配+数值养成内核——所谓的差异化更像是一种包装的手段。

图为台服数据

4399的《核芯:利希特》还没有在国内上线,但它在去年6月上线了海外市场。尽管它获得了台湾地区Google Play2022年的最佳剧情游戏奖和最佳平板游戏奖,但事实上运营成绩并不优秀,一个月后就掉出了畅销榜200名。

开发商隆匠网络目前得到了Metaphysics、RIOT GAMES、网易和腾讯的投资,但《玛娜希斯回响》的运营成绩并不算好,而这可能不仅仅只有游戏质量的原因。游戏新知此前报道过,隆匠网络与《玛娜希斯回响》在国内的发行商拂袖游戏和善者网络有过一些纠纷,影响到了游戏的版本更新。

而在国内上线之前,《玛娜希斯回响》也和腾讯的海外发行品牌Level Infinite合作推出了日服版本,不过总运营时间并没有超过一年就关服了(2021年10月~2022年9月)。

《猫之城》在上线前凭借相对独特的风格得到了一定的关注度,上线首日排到了畅销榜的前20名。但游戏剧情方面的内容相对薄弱,无法支撑起其他的玩法内容的游玩动机,并且长期运营下来的数值膨胀问题让游戏陷入了恶性循环。

《幻灵师》严格地说并不算内容型二次元手游,塔防的玩法外表下只剩下无尽的数值养成系统,因此正式上线后马上消失在了人们的视野中。

《星之彼端》制作组的规模相对较小,而根据玩家的反馈,游戏的玩法定位相对混乱(自动战斗的动作类游戏+Roguelike要素),并且制作组技术力的缺乏导致游戏难以解决剧情无聊+战斗系统粗糙的问题。

老页游厂商深圳市第一波网络科技发行的女性向手游几乎没有引起关注就悄然停服了。即使是在刚上线的「新手保护期」也没有进入过任何畅销榜单。

这部作品改名自日本同名轻小说/动画,属于龙图游戏扩展产品类别的一步探索产品。但不论是在国内还是海外成绩都不算优秀。

比起其他游戏,《跃迁旅人》的故事相对来说要独特得多。这款作品采取了类似自走棋的战斗系统,同时属于二元游戏大IP打造计划的其中一环,遗憾的是上线后成绩不佳,两个月后就在畅销榜失去了身影。

二元游戏并没有完全放弃《跃迁旅人》,在今年1月选择停更并在7月推出了重制版,遗憾的是这个「主动参加复活赛」的做法并没有起到什么作用,只能让游戏的热度回到停更前后的水平。

《一拳超人正义执行》非常符合大部分玩家对国产IP改编作品的刻板印象:3D回合制卡牌并不能在玩法上和原作内容产生太大的共鸣,这让它看起来更像是消耗情怀的换皮游戏。不到一年这款游戏也停止了服务。

游戏新知曾经评测过测试阶段的《非匿名指令》,而正式上线之后,之前暴露出的问题并没有得到解决:虽然《非匿名指令》的2D美术和动画设计水平很不错,但模型的细节和「经典」(贬义)的回合制战斗系统以及对应的养成系统却乏善可陈。因此在正式上线不到一个月后就成为了「B站二次元游戏坟场」的另一名(预备)成员。

这款经典IP的手游似乎并没有达到国内老一代单机游戏玩家心目中的标准,上线不到一年就停服了。

《镇魂街:天生为王》可能还不至于和本文大部分其他游戏相提并论,毕竟这款游戏在上线的首周就获得了上亿的流水。内容方面,依靠《镇魂街》这个比较有名的国漫IP,《天生为王》的剧情和人物设定不太容易成为缺陷,而开发商喀什奥术在ARPG类型的经验也让游戏的打击感得到了一部分玩家的好评。

这款游戏的短板可能在养成系统和运营上,较深的养成系统和频繁更新的充值活动让许多玩家望而却步,而《天生为王》也在半年内经历了几次更新,最终掉出了畅销榜200名。

图为新加坡服数据

《圣光之誓2》是由趣加旗下的工作室XII Braves制作的战棋类二次元手游。根据玩家群体的评论,游戏的角色立绘可能是这款游戏唯一的优点。虽然游戏现在还没正式下架,但停服公告发布时,这款游戏运营时间还不到半年。

《拂晓》选择了二次元游戏中比较硬核且经典的海战题材。而从玩家的评论来看,作为一款2023年的游戏,无论是玩法的借鉴还是美术水平的比较或者是官方运营的水平都很难达到同类游戏的及格线——所以《拂晓》目前在TapTap上的评分只有3.9,离及格尚有不小的距离。并且这款游戏也从来没有进入过游戏的畅销总榜,只在开服前期短暂在分类榜中露过脸。

《奇点时代》选择了独特的「男性向恋爱手游」的路线。而他们也证明了做这个品类的难度与目标受众的性别并没有必然联系:《奇点时代》的舆论环境在正式上线之前就处于比较负面的状态,并且涉及游戏的方方面面(包括故事剧情,游戏系统的设计与内容的修改等)。当然考虑到这家厂商的背景,也算是赢很大了。

特点是「中国式科幻」(自称)和优秀美术水平的《行界》因为玩法系统的硬伤(战斗系统陈旧,养成难度高且系统缺乏新意)并没有让玩家群体用钱包进行支持。即使游戏目前仍在积极地更新内容,也无法在畅销榜内夺得一席之地。

淘米网络试图用这一部新作品来让自己的经典IP《赛尔号》达到全新的境界。因此新作《赛尔计划》在保留了许多《赛尔号》中经典精灵原型和复杂的属性克制系统的前提下采用了相对更符合用户年龄阶段审美的赛璐璐画风——遗憾的是,曾经的《赛尔号》的忠实玩家并不会只因为「童年回忆」而在激烈的二次元手游竞争中选择这款精神续作。

塔防游戏《环行旅舍》一直以来给人的印象就是「穷」——无论是从游戏产品细节的角度还是宣发手段的角度。可能用「运营状况不佳」来形容它会显得有些不公平,毕竟小公司和大公司严格来说需要面对的问题和目标应该是有所不同的。

但至少《环行旅舍》在口碑上算是比较成功,8.0的TapTap评分在本文中提到的游戏中算是第一梯队的了。

腾讯的《白夜极光》终于在今年年初得到了版号,并在国服上线前达到了800万的预约量。然而实际上线之后的商业成绩可能有些不尽人意。靠着不断地更新才能勉强回到畅销榜的五十多名。——可能是吃了国服上线晚的亏,虽然独特但略显过时的战斗系统不一定还能满足现在玩家的需求。当然它和这篇文章的多数游戏相比,还是成功得多。

《银河境界线》是奥飞游戏旗下的以太工作室开发的太空歌剧题材手游。这款游戏在上线之后的运营情况还算平稳,但还是在一个星期之后掉出了畅销榜200名。——可能并非所有玩家都能接受《银河境界线》相对比较注重策略性地战棋玩法。

在这款游戏上线前也发生过一些有趣的小插曲:有玩家发现动视的《使命召唤18》角色皮肤与《银河境界线》的现有角色出现了雷同,疑似前者抄袭后者——遗憾的是这件事情似乎对提高游戏流水并没有太大的帮助。

这是B站第一款正式上线的女性向游戏,游戏新知也在测试阶段进行过评测。作为B站对女性向游戏的首次尝试,《摇光录:乱世公主》整体的内容相对保守:架空历史背景、传统回合制战斗、并没有太多特色的剧情。这些让《摇光录》并没有触碰到复杂的女性向游戏玩家群体的各种禁忌,但在商业上也同样没有取得比较好的结果:只在畅销榜前200待了大约两个星期。

《晴空双子》属于「带有数值的打砖块」类型的游戏,这钟玩法在休闲类游戏中比较常见。上线后成绩不佳可能主要受限于游戏的体量和开发公司的规模。

小牛互娱是一家新兴的游戏公司,《异尘:达米拉》正是这家公司的项目之一。这款游戏选择了3D塔防RPG的类型,内容的着重点是「御宅」要素。不过首发成绩并不算优秀,两天后就在游戏畅销榜上失去了身影。

雷焰游戏的《锚点降临》,游戏新知曾在测试阶段进行过评测。在正式上线后,它的商业化成绩和在玩家群体的口碑并不算好。如果说游戏中从各种意义上都「集百家之长」的养成系统和游戏额外玩法(例如Roguelite)尚可理解为「站在巨人的肩膀上」的一种学习行为,但是它在商业化模块的设计恐怕只能用「竭泽而渔」来比喻。

二次元抽卡游戏中的角色是玩家付费的重点,而角色的直接来源通常是抽卡池。而《锚点降临》却在这里玩弄着文字游戏:UP池表面上写着的「概率提升100%」看似很厉害,其实只是把UP的角色在十几张同稀有度的卡牌中的出现权重增加了一倍,因此绝大多数玩家即便抽到SSR也都是「歪的」(抽到非UP的角色)。更不用说如果游戏一直运营下去,SSR角色越来越多之后玩家要如何进行抽卡规划了。

而且游戏在主线剧情达到第二章中间时才告诉玩家:我们还有武器的抽卡池哦。——此前在第三次测试中「口碑翻车」的《重返未来:1999》的血泪史并没有在这里被借鉴上。

最后,也是最让人叹息的可能是「出师未捷身先死」的三款作品《彼界》(西山居)《时序残响》(天梯互娱)和《巡回列车》(星枭网络):前面两款作品都在今年7月时先后被关停,原因恰好都是付费删档测试数据不达预期。而从测试版本的游戏质量来看,它们其实都已经具备了不低的完成度,并且总开发时间显然没有短于两年。

而《巡回列车》项目历经4年的开发,最终却因团队内部矛盾和资金缺乏等原因被迫取消,现在只有少量PV等宣传物料还能证明它存在过。

结语

在众多厂商下场竞争、玩家对游戏的了解逐渐深入的背景之下,一款在过去的标准中已经合格的游戏在现在恐怕并不能生存下去。尤其是抽卡+内容型手游这个二次元游戏中历史最悠久的细分品类,玩家群体和各大厂商已经非常熟悉建号(刷初始)->新手期推主线->内容消耗完后「长草」->游戏推出活动或其他新内容的大致内容体验流程循环。将每部作品的这些「模块」拆分出来单独进行比较已经成为了绝大多数二次元游戏评测过程的一部分:每部作品短板的影响也会因此被放大。

所以,不管是尝试差异化竞争或是单纯比拼内容产出效率,对游戏厂商来说都是一件越来越难的事,这也让大家觉得二次元市场变得越来越「卷」:新的二次元游戏已经不能只靠精美的宣传内容和一两个设定上的标签就能让玩家掏钱,但是不在皮相上努力甚至连玩家最廉价的关注都得不到。而玩家对游戏的评价也逐渐从表面内容扩展到了游戏的玩法、养成节奏和运营风格等方面。并且由于收费模式基本相同,所以玩家们很容易进行比较,一旦游戏在运营的过程中表现出一丝对商业化成果的渴求,就会立马被玩家群体捕捉到并形成负面的舆论环境。

如果要总结一下目前二次元手游的竞争形势,可以用「方方面面」来形容:从立项到制作、从测试到运营,几乎每个环节的差错对一款游戏来说都有可能是致命的。与传统二次元游戏美好祥和的主题相反,目前国内的二次元手游市场已经变成了一片残酷的战场,现在应该没有哪家厂商还觉得做二次元手游就能轻松赚大钱了。玩家们也已经非常熟悉各大将游戏当作纯粹赚钱工具的一些「套路」,摆在各家游戏制作者面前的选项可能只剩下「潜心打磨游戏的每一个细节」这样的艰难选项了。

 

作者:权杖三

来源公众号:游戏新知(ID:youxixinzhi)

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腾讯游戏还是没能抓住二次元 //www.f-o-p.com/323388.html Mon, 21 Aug 2023 03:52:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=323388

 

6月国服上线的《白夜极光》让腾讯游戏得到了一批二次元玩家的青眼。

“不得不说,这次,腾讯太懂二次元了。”00后的玩家张扬不无激动地向燃次元表示。

《白夜极光》是腾讯2021年推出,先后在日本、欧美、港澳台地区上线,并于2023年6月13日开启国服的一款二次元游戏而一向被众嘲“不懂二次元”的腾讯,这次凭借《白夜极光》扭转口碑,似乎主要靠精美立绘和轻氪金、轻松游戏风格

“腾讯的《白夜极光》,让单抽价格降低到了2元,相比起同类二次元游戏单抽12-16元的均价,真的太良心了。”张扬直言,《白夜极光》在2023年的暑假档已收获了不少二次元玩家的肯定。

只是,虽然口碑有所逆转,且在开服前预约量便已达800万(人民币,以下未标注则同),并在国服上线首日便登上iOS免费榜榜首,并拿下TapTap热门榜第一、bilibili游戏热度榜第一。但《白夜极光》似乎也只抓住了部分二次元用户,高光也仅“昙花一现”。

在吸金能力上,《白夜极光》国服上线首日流水仅为180万元。同时,根据七麦数据统计,2023年整个7月,《白夜极光》国内iOS端收入预估总计约123万元,对比早在4月上线的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》,同期国内iOS端收入预估约2034万元,差距不可谓不大。

来源/七麦数据、燃次元截图图/白夜极光7月流水(左)崩坏7月流水(右)

显然,备受期待的《白夜极光》没能成为腾讯游戏拿下二次元用户的希望

二次元游戏成为游戏市场竞争最激烈的赛道,腾讯也没错过这一市场。为了在二次元游戏市场“分杯羹”,腾讯不可谓不努力。

2023年的游戏发布会上,腾讯一口气发布18款新游戏,其中二次元游戏就有6款,占比高达30%,押宝“二次元”的意图明显。

此前,凭借钞能力,2021年前后腾讯投资了近90家游戏公司,其中18家为二次元游戏公司,2023年在腾讯游戏发布会上,一口气发布18款新游戏,相比起2022年新游数量上涨50%,“老游退位,新游入场”俨然成为了腾讯2023年的主策略,而在18款新游中,二次元游戏就有6款,占比高达30%。

只是“有钱有人”的腾讯,在二次元游戏赛道的表现,却总是“不如意”

“根据今年暑期档表现而言,最大的赢家仍是米哈游,此前腾讯寄予厚望的《重返未来:1999》,陷入了重资本投入宣发、高成本前期制作的泥潭,6月上线后流水持续走低,至于赢在口碑的《白夜极光》,也是叫好不叫座。”资深游戏制作人杜克直言。

另据财报数据,在疯狂投资的2021年,二次元游戏也并未给腾讯游戏业务带来明显增量。

目前,腾讯游戏,尤其是本土市场的支撑仍是竞技类游戏。8月16日腾讯发布的2023年Q2财报显示,Q2中本土市场游戏收入318亿元,与2022年Q2持平,但不及预期335.1亿元。在多个讨论中,更是表示“本土游戏拖后腿”,而支撑本土游戏的主力仍是“我们的长青游戏……《火影忍者手游》《DNF》”。

《原神》珠玉在前,早已证明了二次元游戏市场的巨大营收潜力,在国内游戏市场承压的腾讯,瞄上二次元游戏赛道似乎已成“必然之选”。

只是,撞上国内二次元游戏的通胀时代,腾讯的路似乎并不好走。

01 《白夜极光》拿捏二次元?

腾讯游戏凭借《白夜极光》揽获了一批二次元用户。

整个7月,张扬都为腾讯发行的《白夜极光》“疯狂上头”,在B站刷到《白夜极光》里角色的安利向视频后,作为资深二次元游戏玩家,张扬“瞬间就被立绘吸引了”,“全角色都有Live2D立绘,画风更是极度精致,在目前国内二次元游戏市场上也属于顶级了。”张扬激动地表示。

上手试玩之后,张扬更是迅速被俘获,“原本听说是腾讯发行的游戏,一开始我是很不看好的。”张扬直言,此前“腾讯游戏的重度氪金机制”在玩家群体内屡屡迎来吐槽,“包括《王者荣耀》《英雄联盟》在内,剧情等都不算用心,却总用高价皮肤收割用户。”

但让他没想到的是,“这次,腾讯《白夜极光》竟然革了传统二游(二次元手游)的命。”

来源/白夜极光官方账号图/白夜极光精美立绘

“相比同类二游648元50抽,12-18元单抽的定价,《白夜极光》有9元的周卡,9元5抽,直接把二游单抽价格打了下来。”张扬表示,“白夜极光还推出了每周一刷新的1元礼包,已经引发了二次元玩家的狂欢,现在二次元玩家都称其为’疯狂星期一’。”

“《白夜极光》微氪也能玩,游戏体验也很不错。”张扬告诉燃次元,“《白夜极光》单抽价格低,爆率还高,同时皮肤还能用月卡返的券买,相当于一份钱两份体验。”

从7月到现在,算上月卡和心悦卡,张扬也不过投入了300元左右,“相比起其他二次元游戏,腾讯的《白夜极光》太良心了。”

除了为二次元玩家“贴心省钱”外,《白夜极光》也以“新手上手快、耗时短”极大程度降低了新玩家的试玩门槛

00后的林林表示,作为《原神》的忠实玩家,在毕业工作一年后,他很难再每天拿出2-3个小时完成每日繁杂的线上任务,在上手《白夜极光》后,林林他已经近2个月“几乎没有登录过原神了”。

《白夜极光》吸引林林的除了不错的剧情,还有更为轻松的游戏体验,“现在《白夜极光》还出了扫荡功能,如果正常不更新,消耗完体力值和做任务,只需30分钟,即便有更新,也不过一个小时左右”。林林表示。

不过,虽然揽获了一批二次元玩家,但腾讯游戏想要凭借《白夜极光》在二次元游戏站稳脚跟,并不容易

在流水上,《白夜极光》表现堪堪,一些表现也佐证着《白夜极光》和热门二游的差距。

在微博上,@白夜极光 官方微博粉丝数仅22.2万,而作为对比的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》粉丝数量为226万(截至2023年8月20日数据);而在二次元玩家浓度更高的B站,《白夜极光》官方账号的主角色PV播放量难得突破十万,相比之下,《崩坏星穹铁道》的PV播放量却是百万量级。

在下载量方面,虽然登陆首日获得iOS免费榜榜首,但根据七麦数据,8月20日,燃次元在iOS游戏畅销总榜上,已经看不到《白夜极光》,同时分类畅销榜上的也始终徘徊于100名上下,Sensor Tower统计的“2023年7月中国App Store手游收入排行榜”Top 20中,也没有《白夜极光》的席位,《崩坏星穹铁道》则位于Top 4。

02 腾讯瞄上二次元

二次元游戏并非腾讯游戏的主战场。

擅长“强竞技、强社交”类游戏的腾讯,所出品的《王者荣耀》《和平精英》,作为主要支撑营收的“常青树游戏”,长期占据国内移动游戏流水排行榜的TOP2。

但伴随着二次元游戏市场的膨胀,腾讯也逐渐拾起这一板块,并加大投入力度。

此前腾讯在二次元游戏市场的布局,显得颇有些“漫不经心”,此前腾讯的二游主打“IP改编”的安全牌,推的出产品多为大热漫画的衍生手游,包括《圣斗士星矢》《狐妖小红娘》等。

而到了掀起“《原神》热”的2021年,腾讯高调携“钞能力”入局,根据不完全统计,一年内投资了近90家游戏公司,其中至少18家公司的主营业务为二次元游戏,甚至创下过一天内投资四家二次元公司的记录 。

此外,前有《白夜极光》,后有《幻塔》《胜利女神:妮姬》,腾讯凭借二次元游戏在海外市场表现亮眼。

根据2023年Q2财报数据,腾讯海外游戏收入已经达到本土游戏收入的40%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。其中,二次元游戏《胜利女神:妮姬》作为腾讯海外发行的成功之作,不仅在Twitter全球和日本话题热度榜中排名第一,根据Sensor Tower统计,该游戏从2022年11月上线到2023年5月间,在全球市场累计营收已超4亿美元。

不过,腾讯在二次元游戏赛道的“高光时刻”,似乎仅“海外市场可见”

擅长海外发行的IEGG(腾讯互娱国际),这次在国服《白夜极光》上遭遇了“哑火”。

2021年6月,腾讯便推出了《白夜极光》,亮相欧美、日韩等多个海外市场,据Sensor Tower数据显示,《白夜极光》海外上线半月营收超1700万美元。

但2023年6月,《白夜极光》国服上线,根据点点数据,首日iOS预估收入约为180万元,下载量约为26万人次,对比同类二游《崩坏:星穹铁道》,开服日均流水超2亿元,3000万人次下载,《白夜极光》的表现并不佳。

来源/白夜极光官方微博

腾讯游戏押宝二次元多靠投资,且成功案例不多,也导致“腾讯不懂二次元”的讨论亦甚嚣尘上

根据粗略统计,2021年获得腾讯投资的氩紫工作室于2022年5月25日解散,番糖网络的《猫之城》上线半年流水已经跌至不足百万,二元网络的《跃迁旅人》开服仅三个月便宣布停止更新,而对于“二次元黄埔军校”《少前2:追放》的开发商散爆网络,腾讯也于2022年底便撤出投资。

而腾讯代理的二次元游戏也被玩家频频吐槽“重氪”、“缺乏原创内容”。

以2021年腾讯代理的巨人网络开发的《胡桃少女》为例,还是腾讯一贯的重氪风格,服装商城几乎都是98元的售价。”林林表示,“腾讯的二次元游戏实在氪不起”。而如今,《胡桃少女》在2022年便已宣布停止运营。

同时,2019年的《狐妖小红娘》到2023年6月已停止运营,同在2019年12月推出的《一人之下》漫改手游更被玩家诟病“氪金严重”,引发口碑崩盘。缺乏原创内容的IP改编,显然不能为腾讯带来营收惊喜。

对于玩家的吐槽,杜克直言,“在腾讯的赛马机制下,内部游戏团队面临着极强的营收压力,因此相比起新二游厂商,老牌大厂如腾讯可能团队在立项之初就会把怎么逼氪纳入考量。”这就导致,往往游戏玩法较为保守,“难以吸引求新的核心二次元玩家,但付费体系则相对激进,最终游戏口碑不佳,难以为继。”

03 破局之法在何处?

在Q2财报中,腾讯展示了二次元游戏的价值。

根据2023年Q2财报,腾讯本土市场游戏收入318亿元人民币,环比下降9%,海外游戏收入127亿元,环比下降为4%

由于春节假期因素,Q1向来是游戏市场的旺季,故Q2环比常为同比下降。但同比来看,2023年Q2,腾讯本土游戏市场收入同比持平,海外游戏市场收入则同比提升19%,对此腾讯在财报中解释为“得益于《VALORANT》《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献”。

这也是腾讯继2022年度财报后,第三次在财报中专门提及了二次元游戏《胜利女神:妮姬》的贡献

但与海外二次元游戏表现可圈可点不同,腾讯在国内二次元游戏市场佳绩不多。

更何况,抢“二次元盘子”的游戏大厂们如腾讯,已不可避免地碰上了二次元游戏的通胀时代

“2022年整年能排上号的新游也不过20多款,但是2023年3月,光是已经拿到版号获批的新游就已经超过25款了,而这只是第一季度的数据。”杜克告诉燃次元,在二次元游戏井喷的2023年,除了米哈游、鹰角等二次元游戏厂商,腾讯、网易、B站等大厂混战,二次元游戏市场已经超载。

“二游太多,玩家都不够用了。”杜克笑称。

面对“卷剧情”、“卷美术”、“卷运营”的国内二游市场,“有钱有人”的腾讯,显然也并不轻松。

随着《原神》《明日方舟》等头部产品抢占市场,新游往往面临着高昂的玩家资源和渠道资源获取成本。

以腾讯投资的深蓝互动推出的《重返未来:1999》为例,还未正式上线团队人数超300人,“网传宣发成本直逼《崩坏:星穹铁道》,据说推广费用高达1亿元。”但开测首日登上了iOS国服畅销榜第3位后,如此重资本投入下,首月流水虽过2亿,“但整个7月流水跌幅超70%,未免有些高开低走的嫌疑。”杜克直言。

长于赛马机制”的腾讯猛推二次元新游,也难以避免激烈的内耗

2023年,仅IP改编的游戏腾讯便推出了《二之国:交错世界》与《七人传奇:光与暗之交战》两款,同时,《七人传奇:光与暗之交战》难免分流腾讯旗下另一款漫改常青树《火影忍者》手游的用户。6月的《白夜极光》也与5月的《重返未来:1999》“撞款”,“这或许也是《白夜极光》表现不如预期的原因。”杜克表示。

而在大厂齐卷二次元的2023年,二次元游戏厂商都在“对齐”原神,导致剧情设置、画风、玩法“千篇一律”时,如何做好差异化,才是腾讯等大厂接下来的着力之处。

“正如《白夜极光》的好口碑不仅来源于腾讯的用心运营,也来自于顶尖的立绘水平。”在杜克看来,如今二次元游戏早已不再小众,二次元玩家的爱好也更多元多变,“与其执着于再造一个《原神》,不如着力探索年轻群体的喜好,在游戏内容和社群氛围营造上下功夫。”

“腾讯想要做好二次元游戏,还有不少功课要做。”杜克补充道。

参考文献:

《亿级王牌+实力新秀,腾讯要砸开二次元大门,大力能否出奇迹?》,来源:GameLook。

*题图来源《白夜极光》官方微博

*文中张扬、大东、林林、杜克为化名。

*免责声明:在任何情况下,本文中的信息或所表述的意见,均不构成对任何人的投资建议。

你看好腾讯游戏吗?

 

作者:马舒叶,编辑:谢中秀

来源公众号:燃次元(ID:chaintruth)

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米哈游被线下“拉横幅” //www.f-o-p.com/318930.html Tue, 04 Jul 2023 08:02:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=318930

 

最近,知乎上有这么一个高浏览提问:

《如何评价明日方舟玩家在米哈游自办漫展miyosummer上拉横幅攻击米哈游的行为?》。

目前,已有高达65万浏览。

也许不少人并不明白这种行为,简单理解,米哈游和明日方舟同样都是二次元的游戏公司,因为目前二次元游戏正在迎来大爆发,竞争非常激烈,加上二次元游戏独特的保护文化,导致不同的游戏玩家之间出现了相互嘲讽的行为。

无独有偶,就在前不久,根据南方都市报报道,6月9日上午12时15分,地理考试结束,部分考生正式结束高考。在广州市第七中学考点外,有考生兴奋喊话上海鹰角网络:给“明日方舟”出领主模组,把登录界面改回去。

在商业竞争历史上,线下拉横幅的行为,大多出现在当年最为火热的家电时代和消费电子等领域。游戏公司之间的线下争斗,实属罕见。

二次元游戏,在爆发中进入白热化的竞争阶段。

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2023年,二次元游戏迎来“史上最卷一年”。

根据湾流经济评论统计,从去年底版号“大礼包”开始,到6月下旬为止,已经有超过30款二次元相关产品拿到版号。包括一批大厂重磅产品:

米哈游《崩坏:星穹铁道》腾讯《白夜极光》莉莉丝《众神派对》朝夕光年《晶核》B站《闪耀!优俊少女》(赛马娘)《依露希尔:星晓》深蓝互动《重返未来:1999》西山居《尘白禁区》散爆网络《少女前线2:追放》。

作为对比,2022年国内能打的二次元游戏新品只有2款,“排得上号的新品”也就在20款左右。

而2023年超30款版号储备量级,已经超去年全年上线产品的水平。已上线的《崩坏:星穹铁道》《白夜极光》《重返未来:1999》也明显能打。

但对于这次线下拉横幅的争斗。

笔者认为,核心二次元玩家增长偏慢,《原神》《明日方舟》等一批优秀二次元产品这些年持续出圈,卷到泛二次元玩家、大众;

其次,不论是核心二次元玩家,还是泛二次元玩家、大众,受到二次元文化、氛围影响,都倾向于乐于表达、整活、玩梗,容易形成小群体。其中一些群体对“不是自己群体”的“其它二游”抱有极端态度。

最后,不同二次元游戏之间,竞争愈发激烈。对于玩家来说,自己玩的游戏,如果没有同类游戏发展好,自然而然会有“竞争心态”,会“酸”。

简而言之,二次元用户爆发扩圈,加上二次元独特的玩梗文化,就出现上述拉横幅、喊话行为。

2

从二次元游戏爆发的原因来看:供给侧,版号常态化功不可没;需求侧,二次元游戏受众,正在扩大。

(一)本土化:从日式幻想风格,走向中式英雄主义

二次元文化,脱胎于日本宅文化。

但经过“中国本土化”后,已经不是单纯的日式二次元了。

具体到游戏,二次元游戏本土化的特点很多,包括:

1、精神内核:从日式宅文化的幻想风格,走向中式侠文化的英雄主义。不再拘泥于学院学校、恋爱后宫、性感挑逗,而是走向更宏大的世界观、故事背景,其精神内核不再是日式二次元常见的羁绊、恋爱、团结(面向青少年)、反叛,而是更宏大的英雄主义、侠义仁道(面向亚洲文化圈所有群体);

2、内容元素:融入中国风元素,比如《原神》的璃月、《崩铁》的仙舟罗浮、《白夜极光》的龙洲,特别是国风音乐的加入,动漫领域还出现了“国风二次元”这种新品类;

3、角色人物:日式二次元往往专注于女性角色,但国产二次元越来越多男性角色。日式二次元往往是和男主暧昧/恋爱关系的萝莉、御姐,而国产二次元有更多元的人际关系,比如兄妹、父女;

最典型的如米哈游。早期的《崩坏学院》《崩坏3》都是典型的日式二次元——有大量学院、萝莉少女、魔法元素、卡池只有女性角色,性感元素较多。

而《原神》《崩坏:星穹铁道》已经不能视其为“二次元游戏”,它们更像“内容向游戏”——世界观宏大,角色是群像的(包括大量男性角色,女性角色不再突出性感元素)、人物关系是多元的,价值观是中式侠文化的英雄主义。《原神》之后,米哈游也不把自己视为“做二次元”的公司,而是“内容向公司”或“IP运营公司”。

湾流经济评论预测,10年内,“二次元游戏”这样的词,将逐渐失去意义,取而代之的是“内容向游戏”。

(二)大众化:技术、内容卷到极致,二次元突破圈层

如果说二次元游戏,经过“中国本土化”后,在“性质层面”有了破圈潜力。

那么,以上海厂商(米哈游、鹰角、莉莉丝等)为代表的“内容向公司”,凭资本、技术、内容的加持,让二次元游戏有了“量级层面”的突破!

宏观数据是:我国二次元用户从2017年的3.1亿人的增至2021年的4.6亿人,细分来看,泛二次元用户约为3.5亿人,核心二次元用户为1.1亿人。随着主流平台和二次元本身趋向低龄化的趋势,预计到2026年可达5.3亿人(中国音数协、华经产业研究院)。

微观例证则是:《崩坏:星穹铁道》的预约人数就已经突破2000万人,远远超出了此前大多二次元游戏的的预约人数纪录。

百度指数显示:“米哈游”关键词(蓝)搜索指数,从2019年开始不断提升,个别节点(如新游测试、上线)甚至大幅飙升。“米哈游”(蓝)与“二次元”(绿)目前基本贴合,甚至“米哈游”小幅反超。

巨量算数显示:“二次元”关键词(绿)在抖音上的搜索指数稳定提升,在2022年末呈现爆发趋势,之后,2023年走势较2022年明显提升。作为对比,“米哈游”(蓝)虽然不及“二次元”,但同样在抖音上小幅提升。

另一组数据是,在iOS端,每日参与竞价“二次元”关键词的APP数,从2021年的12个左右,已经上升至目前的40个左右。

以上种种数据都表明:二次元破圈了、拓圈了,走向了泛化、大众化。

有接近5亿户体量,受二次元文化影响!

3

既然已经大众化,那么出现一些“言行突出”的情况,可以理解。

毕竟,林子大了。

在百度贴吧、NGA甚至TapTap、米游社,每天上演不同的观点碰撞。

在线下,前文提到的“玩家喊话”、“横幅表态”,都是典型案例。

这背后,是赛道内卷态势下,大众化VS圈层化矛盾激化。

(一)宏观而言:大众化与圈层化本身就存在矛盾

二次元文化,本是来自日本的一种亚文化、小众文化,有自己的圈子。玩家有身份认同的社群,有在游戏外自我表达、分享和互动的需求,有自发的造梗、二创的能力。

如前文所言,它经过了中国本土化融合,以及以上海厂商为代表的“内容向公司”推动,已经走向大众化。

然而,本应圈层化的文化,实现大众化后,随之而来的是出圈阵痛:误解、偏见、鄙视链、吹毛求疵、苛求指责的观念随之而来。

比如,原本小众的梗:“不如原神”、“玩原神玩的”、“OP”,正在出现在各类社交媒体,甚至成为diss游戏、他人的常见口头禅;

再如,近期某高中校长误认为《原神》是“日本文化”,叫停学生相关演出;

又如,对于二次元游戏“卖弄性感”、“抄袭同行”的质疑声从未停止,近期《重返未来:1999》就被指涉嫌抄袭《密教模拟器》,此前还因为氪金机制和内容诚意问题遭遇了舆论危机;

在国内,《崩坏:星穹铁道》的回合制玩法争议一直没停过(二次元+回合制在日本可是非常经典、长盛不衰的);在欧美,国外玩家指责《原神》新角色坎蒂丝肤色太白,玩游戏玩出“种族主义”眼光。

试想,如果《原神》《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》都还只是二次元小圈子里的小众游戏,会有上述这些现象吗?

大概率不会。即使会,也不会进入大众视野。

(二)微观而言:不同游戏圈层之间易起矛盾摩擦

大众化+圈层化,在极为内卷的赛道里,导致了不同二次元游戏之间的竞争非常赤裸,直接体现在玩家之间。

如今任何一款二次元游戏都逃不开对比、PK甚至引战,如《崩坏3》VS《战双》,《幻塔》VS《原神》,《白夜极光》VS《明日方舟》。

知乎的提问,《如何评价明日方舟玩家在米哈游自办漫展miyosummer上拉横幅攻击米哈游的行为?》有高达65万浏览,也得益于这种赤裸裸的“PK元素”“矛盾冲突”。

湾流经济评论认为,这种现象本质在于:二次元游戏玩家的向心力,指向游戏内容。游戏之间由于内容差异化明显,有竞争、有隔阂,玩家会因爱生恨,形成“我们”、“他们”的概念(用心理学的术语是:心理群体,而群体成员心理上有依存关系和共同感),对别的群体有隔阂、竞争、敌对的心态。

作为对比,普通游戏玩家的向心力,是指向这一赛道共有的玩法、社交、画风(比如回合制玩家,不玩这款回合制,玩另外一款也是一样的,没有太多爱恨纠葛)他们是很难形成群体的。

向心力模式不同,导致了不同游戏圈层之间易起矛盾摩擦。在二次元游戏走向大众化的趋势下,这种矛盾摩擦愈发凸显。

即使从单款游戏来看,喜欢单款二次元游戏的玩家,喜爱点不同(有的喜欢某个角色,有的偏爱故事剧情世界观,有的就是冲着游戏品质而来,有XP党、有强度党、有0氪党)。如果不是大多二次元游戏往往没有社交属性,恐怕不同类别的玩家也能割裂、吵起来(贴吧已经吵起来了)。这也是二次元游戏圈层化的普遍问题。

所以你看,宏观而言,大众化与圈层化本身就存在悖论,微观而言,不同游戏圈层甚至同一游戏不同圈层之间易起矛盾摩擦。

“炎上”、“拉踩”、“喊话”,不过是内卷之下,这种悖论/矛盾下的具体表现。

二次元用户大众化扩圈,加上二次元独特的玩梗文化,就出现拉横幅、喊话行为,该现象本质,是二次元大众化与圈层化直接的矛盾。

4

不论你喜不喜欢,二次元文化已经出圈走向大众,本土化的二次元,更是走出国门走向世界。

从亚文化,逐渐变成“主流文化”,是一代年轻人的经济能力的提升,以及公开表达渠道的成熟。

二次元,吃内容。信息高度发达时代,碎片化的短视频、图文让二次元游戏大放异彩。

同时,也让玩家获得了反向提出意愿、发出信息,有了更强的影响游戏的能力。

内容的力量在崛起,玩家的力量也在崛起。

 

作者:魏莱

来源公众号:湾流经济评论(ID:wanqumoney)

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2023二次元游戏解析! //www.f-o-p.com/312282.html Fri, 21 Apr 2023 01:26:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=312282

 

2023年,二次元游戏或将又走到一次发展的变革期。

自从去年底版号恢复常态化发放后,到今年3月下旬已有20多款二次元相关游戏拿到版号,《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《少女前线2:追放》《闪耀!优俊少女》等众多备受关注的产品都在其中。

二游赛道曾经让行业爆发过极大的热情。 从2016年前后《阴阳师》《FGO》《崩坏3》的出现,到2020年《原神》成为大爆款,让行业看到了二次元游戏的市场潜力,仅腾讯在2021年投资的近90家游戏公司中,就有至少18家做二次元游戏的。

不过到2022年情况急转直下,大厂对二游的热情明显褪去,2022年腾讯+阅文投资的18家游戏公司中,仅有一家主营二次元游戏。这种热情的消失,一方面是游戏研发周期长,短期不会有商业回报,大厂也不会全情押宝单一品类,一方面快速涌入的众多二游产品质量层次不齐,玩家审美疲劳市场反响非完全正向,也让行业重新审视到底是什么在打动市场。

几年时间过去,在热钱转化为产品市场也更加成熟后,今年多款精品二游的集中面世,会给二游赛道带来哪些影响?

二游赛道火热背后,成本增加、竞争激烈

尽管有《原神》这样的二游顶流撑着,但二次元游戏在过去一年的表现并不如想象般美好。

《2022年1-6月年中国游戏产业报告》指出,2022上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低14.63%。据自媒体游戏葡萄的统计,2022年上线的国产二游新品中,年流水过亿的只有3款,过千万的只有7款。

更为惨烈的数据是,三年前5000万左右研发成本的《明日方舟》,能在首月砍下高达5亿的流水成绩,去年火热的二游《深空之眼》上线前两个月流水在1.3亿左右,不到2019年《战双帕弥什》的一半,而《深空之眼》的研发成本可能是《战双》的2倍(《战双》研发成本约5000万左右,《深空之眼》仅2020、2021研发投入就分别达到了3400万合5300万)。

更高的投入换不来更高的营收,二游厂商的困境显而易见。

与此同时,二游市场的消费热情更清晰地指向了爆款。2020到2022年,《原神》营收分别为48.4亿、153.5亿、300亿,而除《原神》外产品分别242亿、217亿、208.9亿,也就是顶流《原神》以一己之力的增长覆盖了整个赛道连年下滑的走势。

可以说二游厂商已经到了骑虎难下的地步,尽管不知道市场能否消化,不知道自家的产品能否成为爆款,但箭在弦上不得不发,开篇提到的众多国产二游新品,正是在这样的背景下抱着搏一把的勇气面世。

当然,仅是搏一把的道路也很难挤。

具体来说,二游新品接触用户无非几种方式,一是走渠道买量,二是走社区社群宣传,这两种方式拼的都是资金、资源的储备。

举个例子,即将上线的《崩坏:星穹铁道》作为米哈游的重点新项目,在宣发上自然是大手笔,近一段时间各主流渠道广告位上都能看到《星穹铁道》的相关宣传,那么其他游戏要么话花更大的成本抢量,要么就要选择回避。

而想更精准地面向受众,对头部主播、大UP主的争夺也会加剧。 可以想象,几个头部UP主接连发二游广告视频,粉丝注意力被多款游戏分散,宣传效果都可能会打折扣; 另外,要想与主播签约保持一定直播宣传时间,或许会在产品抢用户时间之前,就先上演对头部主播直播时间的争夺。

一言以蔽之,今年二游赛道挤得可怕。

多个潜力股蓄势待发,精品化的同时更轻度了

二游赛道拥挤对玩家群体来说无疑是个好消息,一是更多竞品会刺激厂商在内容、运营等多个方面更细心的打磨,二是可选项多了,玩家群体也不用一边骂着一边硬着头皮玩了。

现实情况也是如此,尽管当初是《原神》引爆了二游市场,甚至带动了开放世界热潮,但考虑到市场规模,今年这次二游爆发明显有了类型多元化的走势。

先看米哈游的重点作品《崩坏:星穹铁道》,并未延续《原神》的开放世界玩法,而是主打科幻题材的箱庭回合制,这既是对回合制玩法的试水,也尽可能保证不影响《原神》的玩家基本盘。作为当下二游大厂,米哈游这款新作预约数达到2173万+。

同样的,或许是考虑到避开《原神》,备受玩家期待的《重返未来: 1999》选择了回合制,从二测表现来看,游戏的剧情演出、美术表现、文本内容等都称得上是第一梯队,如果玩家能够接受回合制,预约数达到555万+的《重返未来: 1999》也会是一批黑马。

来自库洛的《鸣潮》相比前两款游戏更大胆,开放世界、动作RPG的类型会与《原神》硬碰硬,在近期开放的测试中,玩家对两款游戏的比较评论较多。当然,虽然类型相同,但有着《战双》的基础,《鸣潮》的动作性更强,也就是细致来说,与《原神》并不完全相同,其预约数也达到了474万+。

而前段时间通过一段PV引发热议的《恋与深空》,一改外界对叠纸的印象选择了3D动作手游,让女性向游戏有了类型上的新选择,尽管目前没有足够实机内容放出,但凭借叠纸在乙女游戏领域的积累,官方主页显示预约数已达563万+。

在进口游戏侧,还有蝉联2022年度日本移动游戏营收冠军的《闪耀!优俊少女》(即《赛马娘》),因为游戏火热推进TV动画化的《蔚蓝档案》(即《碧蓝档案》),有吉卜力工作室动画制作的《二之国:交错世界》,前两款游戏是有一定概率复刻其成功的。

而除了上述的二游新品潜力股,《少女前线2: 追放》、西山居《尘白禁区》、朝夕光年的《雷索纳斯》分别瞄准了战棋、FPS、卡牌等不同类型。

整体来看,相比在《原神》之后开放世界唯上,这次二游爆发中整体倾向回合制、战棋类玩法,自去年底到今年3月下旬拿到版号的20多款二游中,至少7款回合制、4款战棋,只有少量有底气的厂商继续在开放世界、动作RPG上钻研。

原因很好理解,一方面是二游整体在追求内容差异化,画风精致已经成了标配,那么就只有在玩法上做出不同,另一方面,也是更重要的一点,就是通过相对轻度的玩法、更低的上手门槛来拓宽市场。

据《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏用户规模6.65亿,同比下降0.33%,出现了近十年的首次下降。2022年收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类、卡牌类、策略类、回合制RPG类占比分别24%、12%、11%和7%。

在游戏市场进入存量时代,如何吸引用户玩新游戏,最先也是最容易走的一步就是从用户感兴趣的类型切入,也就是,二游厂商不约而同的通过更轻度的游戏玩法来吸引用户成为二游玩家。

在读娱君理解中,优秀的二游最大特点并非是拥有众多二次元画风的游戏角色,而是有能力将玩家与角色联系起来,当玩家与角色产生情感连接,就有了为角色消费的冲动,这也是为何二游在国内市场始终被看好的根本原因。

那么,通过相对轻度的玩法,吸引更多非玩家用户走进二游,转化为二游用户,也就是在把整个游戏市场的蛋糕再做大,在存量时代为整个游戏行业吸引更多新用户。

游戏市场进入存量时代,抢用户时间更重要

正如前文所言,中国游戏市场其实已经进入了存量时代,无论是二次元游戏还是其他赛道,都需要思考如何争取更多用户的时间。

要知道,玩法轻度化的趋势已经不仅存在于二游赛道,近一年众多国产MMO游戏IP都在走向轻度化,《天谕》推出了轻度服,《逆水寒》打出了“不卖数值”的宣传口号,这些转变也都展现出整个游戏行业在扩大基本盘上的努力。

二游作为当下国内游戏市场中较为主流的赛道,其要做的不仅是让赛道有更健康、长远的可持续性发展,也肩负着与众多其他娱乐方式抢夺用户的重任。

在读娱君看来,精美的画风、有趣多元的人设、有故事性的剧情,这些头部二游具备的特色,是有能力与影视剧、短视频抢夺用户时间的,那么更低的上手门槛就有更多可能吸引用户转化为玩家。

因而,我们很期待在2023年二游能有多个精品爆款出现,至于究竟花落谁家,就还要等待市场的消息了。

 

作者:蒜香啫啫角

来源公众号:读娱(ID:yiqiduyu)

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2023年二次元游戏分析! //www.f-o-p.com/311464.html Mon, 10 Apr 2023 03:20:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=311464

 

国内二次元游戏赛道似乎要活过来了。

从去年底版号大礼包开始,到3月下旬为止,已经有超过20款二次元相关产品拿到版号,《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《尘白禁区》《少女前线2:追放》《时序残响》……其中重点产品甚至占据大半,各家获得版号的喜讯也是陆续传开,看起来热闹非凡。

而明眼人都知道,重量级产品扎堆上线,造成的必然是僧多粥少的局面,一场激战之下,2023注定会成为二次元游戏竞争最惨烈的一年。

赛道超载

我们简单对比几个直观数据。

如同之前文章统计的,去年全年上线的国产二游新品里,年流水过亿的只有3款 (含一款海外发力产品) ,过千万的只有7款,还有5款新品刚上线时月流水过百万,但没能坚持太久。

总体上,2022年国内能打的二游新品只有2款,对“排得上号的新品”的吞吐量也就在20款左右。而2023年刚过完第一个季度,市面上已经储备的获批二游产品就超过25款,在储备量级上已经达到去年全年上线产品的水平。

更何况,这批新品的重点产品密度也很高,不下15款高潜产品,同时,今年还有后三个季度的版号没发,届时全年获批二游只会更多,选择年内上线的产品总量,重点产品量级,都不止现在的数量。

这么多的产品凑一起,二游市场很显然吃不消。

首先,国内核二的盘子远没有表面上看起来那么大,核二用户对核二产品的承载力已经触顶了。

从最近三年国产二游主力产品的营收走势来看,最主要的增量其实来源于顶流产品的扩圈效应,比如《原神》的连年增长 (2020年48.4亿,2021年153.5亿、2022年约300亿,含海外) ,覆盖了其余产品连年小幅下滑的走势 (2020年的242亿、2021年的217.7亿、2022年208.9亿,含海外) ,即便刨除海外部分收入,在国内二游市场的天花板抬高也基本取决于顶流产品如何发力。

同时去年众多二游新品的滑铁卢,以及已上线二游的集体停服,也都说明了国内二游用户要么游戏时间已经足够饱和,要么对新游的标准已经越来越高,这两种情况最终都会挤压用户承载产品的空间。

其次,随着重点产品开始布局,渠道承载能力也将变得捉襟见肘。严格来说,国内核心向二游可以依赖的分发渠道是十分有限的,在远高于往年的竞争环境下,渠道资源也会变得十分难抢,比如今年4月《崩坏:星穹铁道》上线前冲刺,直接横扫各大主流渠道广告位,其他产品要抢量,要么避开档期,要么花更大的成本。

更重要的是,二游最为重视的内容分发途径也会处于尴尬境地,可能出现同一批UP主接连推广不同二游的情形,玩家或许还来不及在上一批内容广告中沉淀,就被下一批内容广告吸引目光了。这时候如果产品的留人能力不足,自己投入的宣发预算,恐怕就会变成给别人做宣传的经费。

最后,由于产品扎堆,大方向相同的产品也不可避免地撞车。在前文提到的20多款已获批二游之中,就有至少7款回合制、4款战棋。站在玩家立场上,如果不是某个特定玩法品类的狂热粉,那么最终只需要选择1款同类型游戏即可,完全没必要同时玩超过3款大同小异的游戏。

进一步来说,最近几年市面上挤压了大量包装调性非常相似的“暗色调”“扁平化”“潮酷”“都市悬疑”等等一众标签的二游,严格来说,如果深入了解不难发现它们之间的差异点,但在市场宣发的层面,这些固有的相似要素也会形成撞衫效应,一方面是让产品在同辈中难以快速脱颖而出,另一方面是在破圈运作上存在天然的“跟风”属性,形成口碑劣势,难以打破壁垒。

单看前面这三点,已经可以说二游赛道过于拥挤,势必超载了,但最为无奈的是,对于其中不少二游产品来说,由于过去憋了太久,团队成员、资金流、玩家耐心等各个方面,都已经熬不下去了,属于箭在弦上不得不发的状态。

所以哪怕前方是血战,也必须硬着头皮上,起码比自己拖死自己的存活率更高一些。

夹缝求生

前面聊到的只是环境问题,而如果把目前这个特殊的环境状况,套用到今年这批即将参与竞争的不同产品身上,现实层面要解决的问题或许会更加复杂、更有难度。这里大致分为国内不同层级产品,以及海内外两股势力来简单分析。

对于国内顶流二游产品 (即米哈游系) 来说,如同前文提到的,其最为可观的增长点是扩圈带来的空间。如今,米哈游早已通过几代产品积累,打通二游圈层几乎所有的市场资源链路,某种意义上对二游圈是牵一发动全身的存在,要吃下二游圈属于自己的份额势在必行,即便要破圈也已经不是难事。

从最近《崩坏:星穹铁道》的扫量势头来看,它的对手更多是同档期的其他传统厂商大作,抢的是相对年轻的、对回合制有基础了解的、习惯了米哈游风格基调的海量潜在大众用户,当然这些已经不是二游圈层必须探讨的问题了。

对于头部二游产品 (非米哈游系) 而言,其中自然是不乏一部分注定要与米哈游产品硬碰硬的潜力股,但更多的还是试图依靠自身能量力争破圈的产品。以今年的竞争环境来看,或许在硬碰硬和尝试破圈之前,需要仔细掂量自身的底牌,到底适不适合加注筹码,毕竟二游圈内僧多粥少,圈外也有大量传统产品嗷嗷待哺,2023年已经不是2019年了,强行破圈的代价只会越来越大。

举例来说《重返未来:1999》可以说是今年头部二游产品里,呼声最高,也是最有希望实现破圈的游戏,只是从现实的角度考虑,对这个体量的产品,对一款原创性质的第一代内容型产品来说,破圈也是一把双刃剑,考验团队的产能、抗压、公关等多个维度的能力。

而且现在多数有实力的二游产品会选择自己发行,如果成功自然是好,但发行的水有多深,从业者都明白,初探深水是否扛得起破圈的重担,这笔账算不好,风险只大不小。

对于中腰部二游产品,防守战的必要性会大幅度提升。今年注定是神仙打架的一年,结果必定是凡人遭殃,尤其前文提到的品相相近、质量不足一流的这一批新品,多数都会聚集在这个区间,蛋糕本身大概率就是不够分的,但比起头部产品,可以用来博弈的筹码更少,所以比起能抢到多少份额而言,能留住多少香火可能更有探讨意义。

除了国内这批新品,今年的海外二游也都是“自带千里眼的精英怪”。一方面可以借助海外版本提前规划产品走势和发力节点,另一方面是很多高潜力产品自带国内用户基础,不论是攻守都更容易操作。比如前不久《二之国:交错世界》就打算针对外服数值弊病动大刀,《第七史诗》也开始推诸如国配的本地化特色内容。

当然有两个产品需要单独说,其一是《闪耀!优俊少女》 (后文称《赛马娘》) ,与葡萄君交流的诸多从业者,几乎都对这个产品抱有相同的两面性观点,一方面承认产品能量之大、业绩之成功,另一方面又觉得它在国内很难复刻日服的成功。

赛马文化的认知差异,日系偶像表现形式在国内的不普及,是两个最明显的困难,而长线上看,能和这款游戏付费、养成系统对上电波的用户群,在国内也不容易挖掘。所以《赛马娘》在国内的成功需要建立在一个极其成熟的发行团队之上,实际情况如何,只能静观其变。

另一款产品是《蔚蓝档案》,不偏袒地说,这是一款单纯跟众多新品摆在一起,就能散发出独特韵味的游戏。而细品下来,这款游戏又是一个完全建立在剧情、人物、价值观、信仰理念等层面上的重度内容型游戏,非常慢热。

这样的产品,在发行层面自然是会有一套独特的节奏,不会与竞品争得头破血流。而在这种高强度竞争的环境之中,越是置身事外,聚拢趣味相投用户的效果可能越好,而到时候效果如何,还要看产品铺垫足够内容以后,达到的爆发点有多高了。

总体来看,今年肯定会成为二游竞争压力最大的一年,想要在夹缝中求生存,必须练就一身以一打十的本事。

炮灰是谁?

最近一段时间,葡萄君从各个拿到版号的二游厂商口中,听到最多的抱怨就是“档期不好挑”。

一时间冒出来的产品太多了,且不说扎堆上线的那帮有证兄弟,光是那些看到行业回暖跃跃欲试的储备军潜力股,只要它们有点大动作,说不定都会影响自家产品的上线节奏。大家都怕碰上不好对付的同期竞争者,但更怕把产品拖黄了,所以必须抓紧拼一拼。

而葡萄君更希望,每款有潜力的二次元游戏都能做到应有的高度,先保证了自身存活,再不断推动圈层有序扩大,进入一个更鼎盛的时期。

 

作者:依光流

来源:游戏葡萄(ID:youxiputao)

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2023年二次元游戏格局 //www.f-o-p.com/310635.html Mon, 27 Mar 2023 07:57:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=310635

 

这大概是竞核最后一次用如此长的篇幅来报道游戏版号发放。

3月20日,国家新闻出版署发放了27款进口游戏版号,时隔三天,又有86款国产游戏过审,其中不乏《零号任务》、《少女前线2:追放》、《恋与深空》、《重返未来:1999》等玩家们期待已久的产品。

2023年一季度共有288款游戏过审,且每个月都有一到两次版号发放,这基本标志着版号每月发放已是常态,进口游戏也不再做严格限制。未来。版号也不会成为限制游戏行业发展的影响因素,厂商们的重心将重新回归到产品质量的比拼上来。

3月过审的两批版号中,我们不难发现有许多耳熟能详的二次元游戏过审,这一方面是打破了此前二次元游戏极难过审的传言,同时也意味着国产二次元游戏市场今年将迎来“复苏”。

有趣的是,本批次的二次元厂商中,有不少都和腾讯存在投资关系,比如深蓝互动、创梦天地、散爆网络等,自研产品《白夜极光》也会在今年上线国服。

这也意味着腾讯21年前后投资和研发的几款重点二次元产品有望在今年开花结果,帮助腾讯拓宽二次元赛道竞争力。

01 二次元大作扎堆,回合制反而领跑

在去年二次元新品集体“扑街”后,无论是玩家还是厂商都对二次元游戏能否“再创神话”产生了一定怀疑。但随着今年几批版号陆续发放,二次元阵营大军又开始变得充实起来。

笔者筛选了部分厂商的游戏,像是悠星网络《蔚蓝档案》、哔哩哔哩游戏《闪耀!优俊少女》、散爆网络《少女前线2:追放》、叠纸游戏《恋与深空》、《逆光潜入》、深蓝互动《重返未来:1999》、创梦天地《卡拉比丘》、朝夕光年《雷索纳斯》等。

相比起刚刚拿到版号的这批厂商,“率先抢跑”的米哈游或许会强势引领二次元赛道复苏。作为《原神》后米哈游推出的第一款产品,《崩坏:星穹铁道》可以说是今年最受瞩目的明星产品。

3月24日《崩坏:星穹铁道》将会开启前瞻特别直播,预计会正式公布上线时间。不过从App Store信息来看,《崩坏:星穹铁道》上线日期大概率就是4月26日。原因在于当天是农历三月初七,而《崩坏:星穹铁道》看板娘就叫做三月七。

从产品玩法来看,《崩坏:星穹铁道》并未延续《原神》开放世界设计,而是回归了回合制。凭借《原神》积累下来的剧情、角色塑造功力,外界对该作期待颇高。据了解,《崩坏:星穹铁道》研发团队规模已经达到了500人。

另一方面,《原神》推出两年半后持续走高,此时自家再推出开放世界竞品并不明智。《崩坏:星穹铁道》回合制玩法也极具作为二次元玩家“副游”的潜力。

笔者认为,深蓝互动旗下《重返未来:1999》同样是回合制黑马。从二测表现来看,《重返未来:1999》剧情演出、美术表现、文本内容、配音质量等,在2D游戏中确实可以称得上是第一梯队。这也是《重返未来:1999》核心竞争力所在。

相较之下,游戏玩法部分就显得有些平庸。主要玩法是回合制策略卡牌,与《七大罪:光与暗之交战》比较接近,养成和家园系统设计则较为复杂,有“劝退”玩家的可能性。不过,制作组也在二测后表示会做出优化。

过去几年中,“卷美术”、“卷内容”一直是二次元赛道的重点方向,《重返未来:1999》几乎把大多数资源倾向了剧情和美术。该作上线后或能证明这两大方向究竟还有没有足够潜力。该作一旦成功,深蓝互动也有望跻身新势力之列

和《崩坏:星穹铁道》一样,《重返未来:1999》制作团队规模也相当庞大。深蓝互动成立于2020年,现有两款产品正在研发,公司规模已经达到了300人。

目前开发团队已经在制作《重返未来:1999》上线后内容,说明初始版本开发已经完成。预计经过一次测试后,《重返未来:1999》就将和玩家正式见面。

在二次元玩家中,叠纸可以说是本次版号中喜获双黄蛋。自去年连续公布《百面千相》、《无限暖暖》两款重磅产品后,叠纸一跃成为行业和玩家的“重点关注对象”。

过去,叠纸产品中大多以换装和乙游为主。像《恋与深空》、《逆光潜入》都可以说是叠纸的转型之作。前者是3D动作手游,后者则是战术潜入游戏,同时也是叠纸首款非女性向自研游戏。

《恋与深空》有“恋与”IP加持,可以吸引叠纸本身最坚固的女性玩家基本盘,预计上线时会有较为不错的表现。至于《逆光潜入》,去年年底传出过项目大规模裁员消息,似乎是玩法验证不太理想。可能还需要较长时间才会正式上线。

把时间拉长一些看,《恋与深空》和《逆光潜入》更像是叠纸晋升顶级大厂的一个“跳板”,叠纸的3D动作技术和非女性向游戏研发实力都将在这两款产品中得到验证。如果这两款产品能够取得不错的成绩,那么业界和玩家对《百面千相》和《无限暖暖》也会有更足的预期和信心。

比起叠纸、米哈游等上海四小龙,散爆网络在《少女前线》后的产品表现似乎呈现了高开低走的趋势。多款自研项目中仅有《云图计划》已经上线,《少前:谲境》和前不久曝光的《流浪地球》手游似乎都处于难产状态。

综合来看,如今散爆手中最有希望上线并支撑起公司营收的无疑是《少前2:追放》,而对散爆来说,这也可能是一次“最后的豪赌”。

要豪赌的不只散爆一家,还有B站。自从定下2024年盈利的目标后,B站一直在“降本增效”的路上急速飞奔,但仅凭广告和直播收入很难扭转B站当前的亏损状态。游戏无疑是最具希望的手段之一。

但自从B站开始“去游戏化”后,B站自研游戏业务一直都没有什么起色,短时间内只能寄希望于代理一款现象级产品。

《闪耀!优俊少女》也就是我们熟知的《赛马娘》会是B站的下一个《FGO》吗?从海外市场表现来看,《赛马娘》无疑是去年日本市场的大爆款,但近期表现已经开始出现下滑,去年上线中国港台市场后似乎也有些水土不服。

另一方面,大陆地区也没有赌马文化,就题材来看能吸引的用户数量不多,但上线初期大概率能吸引一批二次元玩家和因产品名气进行尝试的玩家,短期内流水表现会较为亮眼,长期变现或难以比肩日本市场表现。

和《闪耀!优俊少女》一起获批进口版号的还有悠星网络代理的《蔚蓝档案》。该作由韩国Nexon公司开发,在日韩市场的表现都可圈可点,预计也会是今年的一批黑马。

除了上述产品,目前已经拿到版号的新游中还有西山居《尘白禁区》、创梦天地《二之国:交错世界》、《卡拉比丘》、朝夕光年《雷索纳斯》等产品,他们分别瞄准了FPS、MMO、卡牌等多个赛道,有望让二次元游戏市场为之一振。

02 腾讯18款、网易7款新作已获版号

当版号常态化发放,从宏观层面来看,游戏公司均将缓解“无米之炊”的窘境。但具体到各家公司,游戏厂商在新游储备实力上还是存在差别。

据竞核不完全统计,截至3月23日,腾讯、网易旗下拥有版号且处在待发状态的游戏新作分别约有18款、7款。

如上图所示,腾讯游戏新作自研、代理基本各占一半。其中,在玩家群体里声量较高的游戏有:《无畏契约》《地下城与勇士手游》《命运方舟》《白夜极光》《王者万象棋》《重生边缘》等。

其中《无畏契约》(海外名为:VALORANT)是由腾讯旗下子公司拳头游戏研发的一款PC端战术射击游戏。早在2020年6月,该作就已在海外正式公测,次年拳头宣布游戏日活跃用户突破1400万。

在腾讯2022年度财报分析师电话会上,腾讯高层表示,去年公司海外游戏收入增长,主要归功于《无畏契约》等产品的持续表现。根据Newzoo数据显示,去年《无畏契约》仅在美国市场的流水总额就超过了3.1亿美元。

而在一些行业人士及玩家眼中,《无畏契约》或许会成为下一款《英雄联盟》。这或许也是腾讯对该作抱有很高期待的重要原因。

值得提出的是,日前腾讯WeGame平台宣布将于3月28日举行“游戏之夜”,届时将公开7款重磅大作的最新消息。 根据网友猜测,《无畏契约》《全境封锁2》《命运方舟》等国际知名大作或在其中,产品国服消息即将公布。

网易虽在新手游储备数量上不及腾讯,但从产品类型来看,自研仍是公司游戏战略重点。在公司7款已获版号的待发产品中,有5款为自研。

其中,《全明星街球派对》是一款NBA官方球员工会授权体育竞技手游;《巅峰急速》为一款竞速手游;《逆水寒》手游属于网易熟悉的MMORPG品类;《超凡先锋》是一款新世代生存射击手游;《零号任务》为一款2v4潜入对抗手游。

从品类上来看,网易自研游戏分布多元,且在一些细分赛道或新领域不断进行尝试。目前,上述5款网易自研游戏新作均已进入不同测试阶段,或均将在2023年内正式上线。

此外米哈游、莉莉丝、叠纸游戏,以及散爆网络、勇仕网络、深蓝互动等游戏新势力,旗下自研游戏基本都拿下一款产品的版号。

例如米哈游开放式箱庭回合制卡牌《崩坏:星穹铁道》;莉莉丝现代军事战争题材SLG《战火勋章》;叠纸RTT 3D即时战术手游《逆光潜入》和次世代3D动作手游《恋与深空》等。

而除了名声在外的早一批游戏新势力外,散爆、勇仕网络、深蓝互动等次一级新势力旗下重磅产品也呼之欲出。其中包括散爆二次元3D射击战棋手游《少女前线2 追放》、勇仕网络卡通风策略塔防手游《进击的堡垒》以及深蓝互动二次元奇幻冒险RPG手游《重返未来:1999》等。

此外,上市游戏公司方面,据竞核不完全统计巨人网络、完美世界、中手游、游族网络、三七互娱等传统游戏厂商,目前也有2~3款已获版号新游储备。

随着游戏版号常态化方法,我们相信上述游戏厂商的新游储备数量还将持续增加。甚至是公司一些未曾对外披露的产品,也将释放出更多消息。

03 谁是未来的挑战者?

正如前文所述,2023年腾讯、米哈游、叠纸网络、朝夕光年等大厂都会有二次元产品上线,特别像是《崩坏:星穹铁道》和腾讯投资的《重返未来:1999》在玩法上甚至可以说是正面对碰,无疑加剧了市场竞争格局。腾讯自研的《白夜极光》和代理的《白荆回廊》等二次元战棋游戏也会是十分火爆的赛道。

笔者在《腾讯投资的二次元游戏,好些已经寄了》提到过,腾讯对二次元游戏一直“爱而不得”,花了大手笔投资二次元初创团队却鲜见成果。本次新版号中,多家二次元游戏厂商都跟腾讯有股权关系;可以预见,腾讯今年或将在国内市场发行多款二次元游戏。

他们会改变当前二次元游戏固化局面吗?笔者认为概率极大。原因在于,市场或许已不再苛求腾讯打造下一款《原神》,而是打造一款畅销榜前十的产品。像《重返未来:1999》都有极大概率。一旦出现上述情况,国内二次元格局将重新排坐。

对于腾讯而言,这或许将激发起自研二次元游戏热情。《白夜极光》在日本取得成功,是腾讯游戏在二次元赛道初胜。想要在二次元赛道站稳脚跟,腾讯需要一款畅销榜前十产品当门面。

当然也不排除,腾讯二次元游戏毫无建树的情况。倘若出现这种情况,所谓二次元重点赛道论或许又将是另外一番模样。它可能会被划入非高DAU、竞技向游戏之列。

竞核在《中手游盛趣多款产品遭腾讯字节“退货”,国内发行变天了》一文中提及,去年以来腾讯、朝夕光年退掉了多款代理产品,不乏中手游、盛趣等厂商。有不止一位腾讯游戏员工告诉竞核,去年以来腾讯游戏发行线策略已转向高DAU、竞技向。

“能退掉就退掉,腾讯游戏人很贵的。一款产品流水一年十多亿,付人工费都嫌少。”某腾讯游戏发行线员工告诉竞核。

在笔者看来,腾讯游戏如果今年还没有在二次元游戏上尝到甜头。未来大概率,会将该品类纳入Other行列。可能出现例外的情况是,市场上又有一款百亿流水二次元爆款。它会迫使腾讯游戏,追加资源投入,但大概率是做不成。

笔者期待二次元赛道格局出现变化,尤其是新一批中小型厂商在细分题材领跑。至于大厂,能不能做成倒是不打紧。

游戏是内容行业,没有永远的王者,只有不断进取的挑战者。当一些新鲜血液流入后,中国游戏市场才会更有活力。

 

作者:撸稿三人组

来源:竞核(ID:Coreesports)

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二次元游戏新变现之路? //www.f-o-p.com/285845.html Mon, 04 Jul 2022 02:16:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=285845

 

不知不觉间,在抖音、微博及小红书等平台搜索游戏名称时,你能看到的内容就不仅局限于攻略,教程甚至体验分享,而是多了一些对于游戏周边的展示。可能是徽章、亚克力立牌,也可能是明信片或者镭射票,甚至还有毛绒公仔、抱枕、钥匙扣等等。

这些印有游戏角色的周边材质不一,但被统称为“Goods”(商品),后来逐渐被音译为“谷子”。因为与农作物谷子字面一致,购买游戏周边的行为被称为“吃谷”。而这些购买周边的用户,则被统称为“吃谷人”。

最开始他们更多是在动漫番剧话题下进行分享,但近期游戏圈的吃谷人也多了起来,尤其是二次元色彩浓厚的游戏。在抖音,“快乐恰谷”话题下视频播放量共计5亿,热门番剧与小说外,其余大部分视频源于同一款手游,即《偶像梦幻祭!!Music》(下称ES2)。

(快乐恰谷外,《ES2》专属话题的总播放量为9亿)

作为一款由乐元素推出的偶像养成音乐游戏,《ES2》仅靠活动才能堪堪挤进国服iOS畅销前50,但它的玩家几乎撑起了国内谷圈的半边天。早在2017年乐元素申请A股上市时,招股书就曾披露他们专设“乐爱豆”子公司用于推进周边的生产与制作。

距今5年过去,乐爱豆的影响力有目共睹。他们不仅算是国内游戏周边新鲜设计的开创者,同时引用日本盲盒配比的形式,有效均衡不同热度角色的周边销量,以更好地控制生产成本。这些举措直接拉动了营收,国内旗舰店销量10万+的周边不在少数。

在谷圈文化相对成熟的日本市场,《ES2》周边的变现能力更加惊人。据2021年a店(日本最大动漫周边销售门店,全称animate)发布的销量榜单,TOP10中《ES2》周边就占6位,且包揽前4,而大火番剧《鬼灭之刃》仅在榜单上占到2个席位。

而据乐元素日本子公司Happy Elements株式会社(下称HEKK)披露营收数额,可见从2019年至2021年,纯利润实现从11亿日元至57亿日元的增长。横向对比HEKK旗下新品的表现,这里更倾向于认为是周边的销量带动了利润增长。

仅凭《ES2》,乐元素就能将周边线运营得风生水起,或许这能够给到更多二次元厂商灵感,比如周边上新的宣传与推广,如何利用配比最大化销量等等。更何况在功利的营收数额外,“谷圈”作为新兴的年轻文化,还具备传播游戏知名度的附加效用。

01 传统二次元依旧是手游周边主力

就二次元手游周边市场而言,其实并不很大,因为周边的实际受众是游戏玩家中的部分,这对游戏本身的受众群体就有一定要求。

就目前周边线推进相对成熟的厂商而言,基本可以分为两大类,分别是传统二次元手游和女性向产品。

第一类以米哈游和鹰角为代表。先有《原神》售价过千“凝光·掩月天权”手办销量过万,后有《明日方舟》美术设定集开售后一小时内销量破10万。前者销售额过千万,后者约2600万。

他们的共同特点一是周边上新频次快,能够与游戏本身的版本内容间形成较好的配合。二是种类繁多,装饰类的有徽章、立牌和手办,实用类的有挂件、抱枕和收纳盒、甚至服饰等等。

这里米哈游相对特殊,旗下《崩坏3》《崩坏学院2》甚至女性向《未定事件簿》的周边均在同一家旗舰店出售,而《原神》则另设单独旗舰店贩售周边。

这或许与米哈游中台式的基本架构有关,在周边业务上,他们可能并不因游戏分设项目组,而是由一个团队部门负责全品类的周边设计与运营。

这样做当然也有好的效果,不仅更能锻炼负责周边线团队的能力,同时也能在多款游戏之间形成辐射影响,并进一步强化“米哈游”这个品牌的影响力。当然这样的说法有些套路,实打实的作用就是点进店铺的用户,在看到老游戏出了新联动周边后激情下单。

鹰角的周边运营模式则与米哈游十分相似,不过仅围绕《明日方舟》一款游戏展开,在常见周边形式外,他们还将角色“动物化”。推出的朝陇山兔、猫山山玩偶均有不错的销量。

这类降低“二次元”属性的周边,或许有着更容易出圈、拓宽受众群体的特性。不仅价格比手办更亲民,且适用场景也更广阔。

而米哈游与鹰角的周边运营思路,基本围绕“拓宽”展开,不仅是实用性、日常程度的拓展,而他们在周边形式上的多种尝试,也是在向泛二次元示好。

02 动辄销售额过千万,女性向手游周边极具潜力

在传统二次元手游以外,女性向市场周边的变现能力也不容小觑。国内市场中运作模式更成熟的是乐元素,在《ES2》游戏运营账号外,他们由乐爱豆专门负责周边运营。

在“乐爱豆HE”微博账号下,官方会对新上线的周边进行宣传,在预售开启后,同时会在微博发布实物照片。并引导玩家分享周边,以带动更多玩家“吃谷”。

在《ES2》以外,国内市场相对主流的四款乙女手游(下称乙游),即《恋与制作人》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》(按上线时间排序)的玩家也都有着相当不俗的周边购买力。

因乙游周边上新往往与游戏内活动周期一致,且多采取限时预售制度,因而部分销量无法完全统计,这里直接引用豆瓣统计数据,统计销售额中不包括退款数据。

以《恋与制作人》角色之一李泽言的销量为例,2021年该角色生日周边上架旗舰店后,初步估算总销售额约900万。

米哈游旗下《未定事件簿》周边上新频次不仅快,且花样多,在游戏内置周边上线公告以吸引更多玩家购买。近期游戏角色陆景和生日活动“岁海织梦”开启后,商城周边也同步上新,截止6月底初步估算销售额约79万。

据豆瓣玩家统计,网易《时空中的绘旅人》在2020年开服后,周边首次通贩总销售额约322万。

最晚上线的《光与夜之恋》,因为出圈事件不少,成功转化了不少潜在用户,而一周年“繁花与序章”周边更是销量一路飙升,开售不到5小时,就拿下890万销售额。当然夸张的销售额或许与活动的特殊性有关,毕竟是乙游中较有纪念意义的“婚卡”。

在官方旗舰店的销量外,因为部分周边限时预售的缘故,导致二级市场部分周边的价格浮动十分夸张。部分角色生日周边价格均有成倍增长,这说明玩家对周边的诉求并未被满足,部分限时预售后被退款的周边或许可以再次上架,回流市场。

不过在这个看似光鲜的周边市场背后,仍需要有质量的游戏做支撑。上述女性向的确利用周边实现了盈利,但通过游戏积累一批稳定的玩家才是基础,这应该是厂商们首要考虑的。

03 功利的营收数额外,周边还有意想不到的宣传作用

上文提到的手游周边市场看似红火,但实际情况也不那么乐观,部分周边的营收或许未必能够收回官方联动支出的费用。周边设计吃力不讨好以外,受疫情影响,实体周边的制作与派送也是一道难题,在物流与仓储成本外,厂商还得考虑失去耐心玩家的退款行为。

那么在这样的情况下,为什么仍有不少厂商愿意持续投入周边运营与生产呢?主要有三个理由。

首先,是看似功利但十分现实的营收。传统二次元手游领域,米哈游、鹰角等相对具有收藏价值、或完成度较高的周边均受到了玩家认可,也都取得了不错的销量。

而女性向市场,上文提到的乐元素就凭借《ES2》在日本市场的利润连年增长,在游戏营收外,显然周边的出力更大。国内市场,官方推出的镭射票,凭借出众设计、单价10元的亲民价格售出百万张。此外,国内几款女性向也凭借周边销量获得不少营收。

在营收以外,周边还承担着建立玩家与游戏角色情感联系的作用。在二次元游戏里,卖角色算是通用的营收方式。周边算是玩家对角色感情在现实世界的载体。更何况,周边本身是为爱付费后获得的商品,也算是官方拉拢、留住玩家的手段。

(角色生日周边展示已成常规)

最后,是宣传作用。或许与不同二次元手游的受众喜好有关,女性向用户似乎更愿意在社交平台、甚至现实生活中展示购买的“谷子”。这不仅能满足玩家的分享欲,同时也是向路人展现游戏的渠道之一。

社交平台外,以周边衍生“痛包”圈子为例,为了让购买印有喜欢角色的徽章、挂件、纸片等等周边有更多实用价值,市面上有透明包贩售以让用户展示周边。

展示有周边的痛包也不仅在漫展等高浓度场所出现,不少游戏玩家日常出门也会使用这样的痛包。在玩家行走的过程中,无形地会对圈外人形成宣传,看多了哪怕不知道游戏,也会记住游戏角色。尽管宣传、转化的作用难以用具体数据衡量,但仍不能否认其中的作用。

04 周边怎么做才能让玩家买账

还是这个观点,虽然二次元手游周边市场看上去很有潜力,但仍以手游本身为基底。且受限于玩家消费喜好,现阶段并不具备拓展至其他品类手游的可能性。

再结合手游市场增量难寻的情况,利用周边,将游戏融入玩家的现实生活,也是一种留住老用户的方式。

基于此,各家厂商为了得到用户的更多认可,也算是各显神通。

首先是最基础的销售套路。虽说是周边运营,但实质仍是商品贩卖。那么在贩卖过程中,一些细节的设定就很微妙,如果周边的贩售限量,那么必然会导致二级市场的价格过高,不仅会引起玩家的不满,同时抬高的价格也不进游戏厂商的口袋。

(徽章原价16元一个)

但如果将周边的贩售机制改为限时,则更能刺激玩家对周边的购买需求。而目前厂商采取的主流贩售方式也是限时不限量的预售制度,既降低了前期投入的成本,也避免了后续库存积压带来的损失。

在控制销售时长外,满赠、包邮机制的处理上也有一些学问,一般满赠金额略高于包邮数额,通过价格区间的浮动,以给到玩家“再加点”的心理暗示。同时,新品上架后的限时折扣也是为了让玩家尽快下单,避免用户的流失。

其次,是周边的新鲜程度。看似周边的生产十分套路化,多以徽章、立牌等形式出现,但实际情况是,玩家也会对周边的制作方式,也就是所谓的“工艺”挑剔。

同样是徽章印刷,也有多种门道,如何将徽章上的图案,也就是所谓的“柄图”与工艺进行有效结合,也是需要专人设计的。

这里以米哈游为例,在常规徽章、立牌外,他们十分乐于探索新形式的周边,诸如收纳、文具甚至家居用品都有所涉猎,尝试给到更多用户不同的选择。

最后,是对周边生产、运输线的把控。网上商城完成预售订单并不意味着交易结束,后续周边的运输、售后也是厂商要负责的内容。尤其是大批量工厂生产后,周边品控如何保证,退换货的成本从哪里预留等等,都是问题。

更何况疫情期间,生产进度、物流进度均会受到影响,如何安抚玩家,避免等待太久最终退款的情况出现,也是对周边运营能力的考验。

总的来看,周边的运营并不是件容易的事,这也是现阶段厂商多采取外包合作的主要原因。

05 结语 

对比日本这类成熟市场,国内手游的周边仍处于起步阶段,或许可以从中借鉴一些思路,比如鹰角的钥匙扣贩售时就采取了日本盲盒抽取的形式。

但需要注意的是,这样的贩卖方式仅适用于角色众多的情况,对于国内用户而言,大部分并不买账。反倒是直接购买单个角色对应周边,即所谓“单领”形式更能受到大家的认可。

可见“拿来主义”不一定全有用,在国内手游周边这一新兴的领域内,仍需要厂商的探索与尝试,以充分发掘市场潜力。

 

作者:Corgi

来源:手游那点事(ID:sykong_com)

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二次元游戏,不香了? //www.f-o-p.com/283373.html Mon, 13 Jun 2022 07:04:48 +0000 //www.f-o-p.com/?p=283373

 

最近的新闻看得我眉头一紧。

到目前为止一个月内,已经有至少4款二次元游戏宣布停服,5款二次元在研项目停止研发。而且仿佛紧跟着疫情后的重启节点,跟裁员潮一起把所有人拉回现实。

网易代理的《月神的迷宫》于2021年7月27日上线,5月24日宣布7月25日停运;B站代理的三款产品,2021年7月8日上线《空匣人型》于今年5月27日宣布7月29日停运、2022年1月12日上线的《拾光梦行》于今年6月6日宣布8月8日停运、2019年11月19日上线的《双生视界》于今年6月7日宣布6月后不再更新。

此外,曾被腾讯投资、由上海氩紫工作室和动画厂商禾几工厂联合创作的《沿光-Horizon》与今年5月30日在微博传出项目已解散的消息;心动自研项目《萃星物语》在6月4日晚导演BK与黄一孟的直播对话中,提及已经被砍;上海蛙扑网络的《食戟之灵-梦幻料理》则是在两次测试之后于6月6日宣布停止开发和运营。

还有类似《星火商会》这样比较小众的产品,在7天前发了一个“关于我们游戏做失败”的帖子就悄然退场。另外也有暂停开发的产品,如上海衍光网络开发的《琥珀效应》在5月底因疫情停工,也有消息称B站已与其解除独代合作。

如今这个特殊的市场节点下,我们或许可以简单将其总结成“裁员潮、大环境收紧”使然,但也能发现,这些产品除了《双生视界》都有一个共性,要么胎死腹中,要么上线后早早夭折。倘若产品还能给人足够的希望,那也不至于如此暴死。

所以,是二次元突然不香了吗?

其实对部分大厂来说,二次元早就不香了,“退潮”也不是今年疫情后才开始显现。

网易是最早重金入场二次元、也是最早从中收手的大厂,众所周知《阴阳师》崛起之后网易几乎半数新品都扑到了二次元身上,尽管核二向产品不多见,但几乎所有往年轻化、潮流方向走的新品,都贴上了泛二、国风这些标签。

但去年底到今年初,网易连续砍掉三款上线产品《伊格效应》国际版、《幻书启世录》、《黑潮之上》。其中,《伊格效应》属于先上海外的产品,但在日本推出三个月后,很快就在去年11月宣布今年1月8日停运;《黑潮之上》则是运营两年多后于今年1月宣布停运。

当然,最可惜的是《幻书启世录》,这款产品曾跨过月流水破亿的门槛,却在运营一年多后,于去年12月宣布今年2月14日停服。对《幻书》的老玩家而言,这个情人过于难忘。回过头看,你会发现网易除了偏泛二的《阴阳师》外,现在手里最坚挺的只有《永远的七日之都》这一款偏核二产品。

对二次元越来越谨慎的研发大厂不止网易。今年4月份,莉莉丝的《伊甸启示录》也流出项目解散的传闻,稍早些时候,这款产品还在海外开启了测试,这个消息无疑来得非常突然。背后的原因可能有很多种,但最符合常识的,应该是项目数据不好、公司策略调整等。

结合今年B站砍掉多款二次元项目的动作来看,大厂越来越“不信”二次元了。

一方面,对于一定体量的厂商而言,做产品就是算账,这笔账算得过来产品才有下文,如今二次元的投产比肉眼可见地在降低;另一方面,尾大不掉,与其转身在不熟悉的领域打拼,不如做自己擅长的事。

网易近几年抱回IP的大腿,所有老产品都往IP方向扩张,大到阴阳师的IP生态、梦幻西游的品牌整合,小到第五人格的内容深化;而新品几乎都找了知名IP做靠山,《哈利波特》《暗黑:不朽》。

B站近几年也在跟随主站流量属性变化、往泛化路线走,小众产品、圈内产品,都在想方设法靠营销破圈。莉莉丝似乎比起二次元这种宽泛的标签,更相信自己沉淀出来的差异化风格,如《AFK》《神觉者》那样。

当然你可能会认为大厂并不代表二次元,但不好意思,圈内也在“去二次元化”。

差不多从《原神》曝光出来的时期为分水岭,圈内默默形成一个潜规则:不主动说自己是二次元、不主动往自己产品身上贴二次元标签。这并非说《原神》造成了这个现象,在我看来原因有几个主要层面。

一个比较关键的问题是二次元不能停留在“舶来文化”层面,它需要沉淀成真正意义上的“中式二次元文化”。否则用户在玩的永远是日系内容、产品灌输的也是日系内容、最终沉淀下来的也是日系文化,这种模式在国内显然不长久。

但《原神》之前,只有网易在大力推崇国风,当时的市场主要命题依旧是“如何重现日系”,毕竟2016年二次元爆发之后,市场只经过两代产品,各方面的积累都太少,拆解一套方法论简单,融会贯通还远做不到。

《原神》相当于把大家的视线拉回来,让更多人意识到了当下的命题不是输入,是输出。而输出的大前提是用自己的文化为根基,向外扩张。所以风向的转变,也从《原神》全球大火之后,变得清晰可见。

时代命题

另一个相对主要的原因,是核心向二次元市场趋于“饱和”了,饱和的同时“活水也没了”,当下要站得住脚,必须泛化外扩。

从最近两年流水变化就能看出“饱和”现象。根据国产二次元手游观察统计了的诸多数据,2021年流水过千万的产品总流水缩减67亿;流水过亿的产品里排除《原神》,其他产品总流水缩减35亿;其中Top 10产品里只有《火影忍者》增收约1.5亿,《原神》增收100亿出头,Top 2~9的产品总流水154亿,差不多等于《原神》的153亿。

同时2021年的千万级产品里,新上线的二次元新品只拿下了21亿的总流水,20年的千万级准新品里除了《原神》,也只在2021年拿下了25亿的总流水,还缩减了10亿。而且细看国内流水变化,能发现二次元游戏国内大盘从189亿缩减至150亿,《原神》却从24亿增长至73亿。

简言之2021年二次元游戏大盘整体下滑,新品全面打不过,只有《原神》一个赢家,同时,尽管能打的新品数量减少了,但各自分到的蛋糕却没变多。

说明用户精力、注意力、兴趣已经很难撑起更多大体量新品,市场表面上流量充足,但实际上能转化为流水的忠诚流量枯竭,年轻一代逐渐被已成功产品——如《碧蓝航线》《崩坏3》《阴阳师》《明日方舟》《原神》等——截流。

高过新产品的推广流量老产品的同人流量都能轻松

红海里刚正面显然不明智,所以必须换目标人群、换市场找出路,这时候势必不能一直标榜自己的“二次元标签”,要适当地拿掉。于是,很多时候你能在产品身上看到两套,甚至更多套打法,比如圈内走核心向营销、圈外走买量爆量投放、海外打更本地化的操作等等。

所以,在这种特殊的市场环境和多方作用下,“二次元”这个窗口正在不可避免地被关上。

从2019年开始,几乎每年成功的二次元产品,都离不开时势的铸造。不论是《明日方舟》、《原神》,还是今年的《深空之眼》大都在“没有同级别竞争对手”的环境下推出。这造就了全市场用户的高度集中,带来的爆发效应可想而知。

而由于大环境缩紧、机会骤减,今后的产品依然会在鲜有对手的情况下问世,整个市场的聚光灯会打在这些少数产品身上。就像B站推什么新番,国内二次元圈子的主流就是什么动漫,而《夏日重现》这类佳作假如进不来,就很可能被埋没。

《夏日重现》

极少数产品占据用户多数注意力,带来的就是信息茧房效应的深化。

有制作人朋友感叹二次元市场三年一变,我觉得不止,现在这个变化已经不是正常团队能跟上的了。比如要承载上述的大体量用户,势必要有一个足够满足多元诉求的产品框架和一个足够高的产品制作规格。但这个“足够”的度已经被拉到“《崩三》起步《原神》最好”。

那么差异化、风格化能解决吗?恐怕很难,前不久《猫之城》的案例就非常典型,产品虽然问题不少但也足够独特,一个有意思的问题是:如果单看能不能养活产品,它需要继续拉高规格吗?答案或许是不需要,只要在规格内不犯错、完善好就行,但“市场”的声音是不允许的。

高投入带来的就是大体量团队、集中化开发,然而养得起这样的团队、有积累做出产品的团队,在国内屈指可数。比如传统MMO常有100人团队、腾讯《和平精英》攻坚时300人团队、米哈游旗舰作500~800人,且不论这些规模的团队要多少成本,相应的人才往哪儿来?我想,做研发的朋友多少听都过“有米选米”这句话,人才流向可想而知。

把前面这些现象总结起来,能看出这次二次元游戏退潮背后的一层内因:市场收口→机会向大体量产品倾斜→人才向大产品聚拢→高规格研发持续生产大体量产品→机会窗口收拢。

前些年国内二次元游戏市场呈现一种纺锤形态,现在它越来越像一个马提尼高脚杯。

能盛下“活水”的部分,几乎只有已经成为头部的厂商,或者已经成功过的产品。而被淘汰掉的厂商里,一部分是圈外想进来分羹的,一部分是走捷径做抄袭的,还有一部分是没有资源、没有时间来建立自己阵地的。

对于更多有理想有创意和热爱这个领域的人,或许只能在茫茫的红海之中,在混沌的舆论环境里,以及在高强度的竞争压力之下,一边明辨开放世界工业化等等诱惑,一边用差异化的思路、对内容熟练的理解和表达、对成本有效的把控,杀出一条血路。这谈何容易。

最后说个题外话,前些年站在纯用户角度,我原本希望国产二次元游戏,能如同ACG大家庭那样,以丰富多元的内容呈现百花争鸣的盛景,现在看来的确很不切实际。

当然,未来谁也说不定,各位从业者又希望国产二次元游戏发展成什么样?

 

作者:依光流

来源:游戏葡萄(ID:youxiputao)

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