二次元 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 04 Nov 2021 01:56:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 二次元 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2021年中国二次元产业研究报告 //www.f-o-p.com/261181.html Thu, 04 Nov 2021 01:56:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=261181

 

中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。

中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,并反向输出海外,比如日本市场。

在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。

从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。

从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。

01 中国二次元产业概览

二次元产业图谱

分为内容生产、内容传播与周边延伸产业三个部分

市场规模

二次元产业已经进入爆发期,周边衍生产品带动增长

整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道。

从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元周边产业将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。

用户规模

泛二次元用户规模在2020年突破4亿,有望3年后突破5亿

进入到2018年后,尽管互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,泛二次元用户的人口红利依然存在,并在2020年突破4亿用户大关。

随着年龄较小的00后入学和触网,他们将成为未来中国泛二次元用户群体增长的内生动力。根据艾瑞咨询预测,2023年中国泛二次元用户规模将达到5亿。

投融资

融资数量减少,但平均融资金额增加

二次元产业的投融资数量在2016-2017到达历史高位,随后融资企业数量及金额总量开始下降。目前2020-2021年集中的融资领域包括内容制作环节的漫画企业与二次元游戏企业,另外一些周边衍生企业包括二次元电商,二次元服饰等也开始获得资本的青睐,说明在二次元内容产业的一些细分领域,以及整个周边衍生领域,都有较好的发展机会。

从另外一方面看,2012-2020年,单笔融资金额处于上升的趋势,说明待融资企业具备一定规模,整个二次元产业已经脱离了初步发展期,进入到成熟期。

二次元动漫行业市场规模

漫画市场进一步发展,动画播映市场步入平稳增长期

漫画方面,随着国内漫画创作群体日趋扩大和成熟,中国漫画市场规模在2020年达到34亿元,并在未来3年保持15%以上的高增长率。艾瑞咨询认为,漫画付费阅读基础上,漫画改编影视剧和动画受到观众认可,原生漫画IP的价值将会持续释放。动画方面,2020年中国动画播映市场规模已达205亿元,艾瑞咨询认为随着国创动画和国产动漫的质量提升,国产动漫不仅在播映端能够获得更多广告和订阅收入,还能驱动产业链下游的内容改编和实物衍生等众多衍生行业。

二次元动漫行业的发展现状(漫画)

漫画IP价值放大,漫改助推IP破圈

优秀漫画作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情节,及大批年轻的读者于一身。除了本身的付费阅读变现之外,还有巨大的动画改编和影视改编潜力。

从2021年《新华·文化产业IP指数报告》的TOP50中,原生漫画IP占比为20%,仅次于网络文学IP占比数量(44%),是第二大文化IP来源,而《一人之下》在原生漫画IP中居首位。

从新华·文化指数中可以发现,漫画IP已经是重要的原生IP来源,而原生漫画《一人之下》系列动画改编成功,与MLB和云南省等达成品牌合作,也是漫画IP实现动画改编和IP运营的典型成功案例。

二次元动漫行业的发展现状(动画)

国创动画剧集持续受到观众认可,质量较高

随着IP不断丰富,动画创作人才、动漫制作能力逐步与国际接轨,国漫已经在国内动漫播放上处于主流位置,在海外作品更有优势的头部作品榜单上,也实现了反超。根据iVideoTracker的数据,2020年按照独立设备数排列的TOP30中,国产动画作品月均播放时长已经超过了海外作品。除了播放时长超过日本动画以外,国创动画的质量也受到观众们的认可,2019年-2021年前9个月,评分最高20部国创动画的平均分在8分以上。

二次元游戏行业市场规模

市场稳步发展,未来发展持续向好

2020年,二次元游戏规模达411亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。

中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。而在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。

二次元游戏行业的发展现状

画师和策划把握玩家喜好,二次元自研手游价值凸显

中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展。阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将优秀的二次元美术能力跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。头部游戏数量也可以看出二次元原创游戏良好的发展态势,在TOP100的二次元手游中,有12%为二次元原创手游,高于IP改编手游(9%)。

二次元自研手游输出海外,受到日本市场欢迎

二次元手游是中国游戏出海的重要力量,且已经在二次元文化的重要发源地日本取得优秀成绩,在日本市场的收入TOP20的中国手游中,有8款为二次元手游,其中既有二次元原创游戏,还有日本IP改编二次元游戏“返销”日本,这都证明了中国二次元手游的品质得到广泛认可。

02 中国二次元产业发展逻辑

二次元产业在中国的发展历程

在步入爆发期后,中国二次元产业正朝成熟发展阶段前进

中国二次元产业发展可以追溯到改革开放的年代,中国电视台引进一批国外优秀的动画,同时长江三角和珠江三角成为了重要的全球动画加工基地。1998年,中国政府颁布了一系列限制海外动画片的政策,二次元文化在主流媒体基本消失,然而各大高校的BBS上出现了ACG板块,成为二次元互联网化的雏形。

2000年后,中国颁布了一系列扶持本土动漫的政策,中国二次元产业进入新发展阶段。2007年之后,随着AcFun和哔哩哔哩的相继出现,以及2010年之后移动上网设备的逐步普及,二次元产业借助互联网新兴平台迎来了新的发展机遇。2015年开始,以《大圣归来》、《大鱼海棠》等国产动画电影为代表,本土二次元内容生产不断发力,且二次元会展、演出等新兴产业涌现,二次元产业在中国迎来高速成长期,在今天不断朝成熟发展阶段靠拢。

作为文化现象的二次元

二次元文化的“出圈”,被更多人群接纳

长期以来,二次元作为一种亚文化,长期和“御宅族”联系在一起,对自己喜爱的内容非常偏爱,甚至可以放弃社交和其他社会公认有价值的事物,被贴上具有“叛逆”、“阴沉内向”等标签。随着一些主流媒体开始征用一些二次元的表达方式,比如在主流综艺节目允许弹幕评论,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元属性的表达方式被越来越多的年轻人喜爱。不少年轻人对各种影视作品片段进行二次编辑,做成的二创作品在整个网络上引发很大反响。

作为内容生产的二次元

不同产品形态围绕IP进行改编,并与消费者联动

二次元的内容产业中典型的生产方式,就是漫画、动画、游戏和轻小说这四种产品形态中可以围绕IP进行多次改编,而每一次改编都有可能让某个IP获得更多的关注和粉丝,继而获得更多的商业价值。值得注意的是,原来在日本二次元文化中的轻小说,在中国语境中较少,反而网络文学改编成动画,最近越来越多,也就是说轻小说可以等同于网络小说。

不仅仅如此,二次元IP的价值提升绕不开粉丝关注和粉丝数量,而围绕IP多层次的用户互动,进一步提升IP热度,让二次元IP持续破圈。比如说,《明日方舟》依靠本身素质吸引了一众用户,哔哩哔哩上出现了一系列的同人作品,其中不仅包括立绘作品,还有高人气的动漫作品,比如灯泡动画和粤读沙雕漫。

作为治理和发展对象的二次元

政策完善,推动二次元产业的健康全面发展

目前,中国政府推行了一系列政策,用来发展二次元产业,尤其是二次元产业下的动漫产业和游戏产业。政府在近些年重点推动了二次元相关产业的税收减免、资金扶持、版权保护等方面。同时,从另外一方面,通过实行一系列管理措施,保证二次元内容产业健康有序的发展,比如国家网信办,联合多部门执行的“净网行动”,让二次元网络空间变得更加清朗。

03 中国二次元新兴市场剖析

二次元潮玩市场

依靠IP价值,延展IP的商业生命力

从整体的潮玩市场来说,一般分成两个类别,其一是潮玩厂商联合艺术家,自己建立IP,并制造玩具售卖给消费者,比如泡泡玛特,其二是潮玩厂商通过IP授权的方式,使用知名IP形象,通过模型设计师,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多属于后者。

这种二次元潮玩有别于艺术设计向潮流玩具,具有较强的故事背景和任务设定,因此对于粉丝来说,将更加具有代入感和想象力。

抽奖式贩卖角色周边,未来发展潜力大

从目前来看,中国头部的潮玩厂商主打的是艺术设计向的盲盒产品,对于内容IP向的潮玩涉及不多。在内容IP向的潮玩市场中,主打仍然是手办类产品,而抽奖式贩卖角色周边产品,则基本没有。

然而,在日本这种抽奖式贩卖角色周边,获得了极大的欢迎。这种抽奖式贩卖会让用户购买抽奖券,抽奖券可以兑换不同稀有程度的奖品,比如手办、玩偶、马克杯、徽章等。价值越高的角色周边,越难以被抽到。

二次元虚拟偶像发展过程

数字技术驱动下,二次元虚拟偶像的商业化趋于成熟

二次元虚拟偶像最早可以追溯到上个世纪的八十年代,在日本动画作品《超时空要塞》当中,女主角林明美是动画里,未来世界的虚拟偶像,她的高人气让厂商龙之子工作室,以林明美的名义,结合声优饭岛真理的声音发售了音乐专辑,并大获成功。21世纪,真正把虚拟偶像带到消费者的眼前,是日本音乐软件公司CRYPTON,运用VOCALOID技术开发而成的初音未来,自初音未来以后,诞生了一批虚拟偶像。虚拟偶像的厂商们不断探索变现渠道,逐渐形成了较为成熟的商业模式。

二次元虚拟偶像市场

二次元虚拟偶像企划,借助直播拓展收入空间

以初音未来为代表的,第一代二次元虚拟偶像往往通过广告代言、IP授权、音乐唱片及演唱会为主要收入来源,但是随着绊爱这样的Vtuber兴起,二次元虚拟偶像直播化的趋势变得越来越明显了。

二次元虚拟偶像直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的基数。更重要的是,二次元虚拟偶像企划下的虚拟艺人们,也通过直播,迅速积累自身的人气,并获得可观的直播打赏收入。过去一年,有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比上升40%。随着数量不断增大,二次元虚拟偶像企划应运而生,比如彩虹社与哔哩哔哩合作的VirtuaReal、乐华娱乐的A-soul。

二次元线下娱乐市场

以IP为依托,打造多样化的二次元爱好者聚集地

二次元爱好者群体共享着相似爱好和价值观,而长期沉浸于二次元网络世界的他们,迫切需要线下场所进行交流和社交,而二次元线下娱乐场所成为了最理想的地方。

虽然目前中国的线下娱乐市场的体量较小,且以二次元会展为主,但是对比,二次元产业更加发达的日本,自2014至2019年,其二次元线下娱乐市场稳步增长,且产品服务较为多样化,其市场规模5年扩大了2.65倍。艾瑞咨询认为,在未来以IP为依托的二次元线下娱乐场所具有很大的市场增长潜力。

将二次元IP与线下商业场景进行结合

除了会展,演唱会和音乐剧以外,将二次元IP与原来的线下商业场景进行结合,将会是一个不错的发展方向。比如说二次元IP+餐饮,二次元IP+游乐场,二次元IP+游艺厅等等。这种结合将会为原来的线下商业场景带来全新的消费体验。具体来说,这种结合可以是一种快闪店铺模式,即在短期内,对一个线下商业场景,运用二次元IP元素进行布置与装修,比如欢乐谷运用快看漫画的IP对乐园的游乐设施进行布置。另外它也可以是一种长期的主题IP店模式,比如说柯南咖啡厅。

二次元服装市场

资本入场,头部“三坑”服装品牌开始显现

原本的“三坑”服装依托于电子商务平台,由上游的设计师设计服饰,然后通过一些线上店铺进行销售,整个产业链较为松散和原始。但是随着一些“三坑”服装品牌受到资本的青睐,一批“三坑”服装品牌获得投资,继而出现一系列头部的服装品牌,推动整个产业链走向成熟。

品牌运营专业化,加速二次元服装产业化

目前,“三坑”服饰行业,正在因为品牌方崛起,而加速产业化。这些崛起的品牌方包括十二光年、猫星系等等,他们一方面绑定上游设计师,另外一方面集合其他小型品牌服饰,通过统一的线上线下渠道进行售卖。

值得一提的是,线下渠道是二次元服装销售的必要渠道,消费者通过试穿体验,提高了购买意愿,进而提高了销量,同时建立二次元服装品牌的知名度。

04 中国二次元产业发展趋势

动画趋势:国创动画

漫改为国创动画发展提供新的助推剂

目前,中国的国创动画开始逐步走上兴起的道路,用户也开始喜欢定期收看一些较为成人向的国创动画。

从目前来看,国创动画往往改编自网络文学。对比日本动画的改编来源,改编自漫画的动画作品仍然偏少。在未来,二次元产业中的企业一方面要培养更多的漫画创作者,从而产出更多的漫画精品,另外一方面,将那些精品漫画改编成动画。

游戏趋势:休闲游戏

将二次元元素植入传统休闲手游,发展潜力大

目前,休闲游戏也是一个发展势头强劲的品类,根据App Annie发布的《2021年移动市场报告》,休闲游戏在下载榜单中独占鳌头,占比78%,使用时长占到了43%。但是将二次元融入休闲游戏当中的做法仍然较少,是一个未来可以考虑的发展趋势。

周边衍生趋势:二次元潮玩

从海外IP到国创IP,国创IP潮玩进一步发展

国产电影《大圣归来》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在国内获得了可观的票房成绩。同时,一批原创动漫剧集也获得了观众们的喜爱,比如说《灵笼》、《狐妖小红娘》。随着国创IP的影响力越来越强大,其延伸出来的潮流玩具,也将越来越受到市场的青睐。比如说,《少女前线》《盗墓笔记》《明日方舟》出品的官方手办不断获得粉丝的芳心。影视作品也可以制成二次元手办,并获得成功。比如《乡村爱情故事》、《山河令》的手办预售量达到了30万和35万只。

周边衍生趋势:二次元虚拟偶像

新兴技术的发展与应用助推二次元虚拟偶像的发展

为了让虚拟偶像更加真实得与粉丝互动,这需要动用多种数字技术,这些技术包括语音合成技术、三维形象建构技术、人脸形象捕捉技术等等。但是随着数字技术驱动下,人工智能技术、全息投影技术和形象建构技术的应用,正在推动虚拟偶像的发展。人工智能技术为虚拟偶像增添生命感,比如知识图谱可以提高虚拟偶像的认知能力。沉浸性技术缩短了虚拟偶像与粉丝的距离,增加了虚拟偶像的亲近感,设计技术可以让每一个人都有成为虚拟偶像的可能。

在未来,二次元虚拟偶像必然是AI技术,沉浸性技术和设计技术结合起来的,这样就能获得更宽广的市场。

周边衍生趋势:线下娱乐

提供打破次元壁的线下体验服务

二次元产业作为典型的文化产业,其核心在于优质的内容,也就是核心的动画、漫画、游戏和轻小说。当ACGN孵化出一个知名IP后,开发相关的衍生品成为了实现其商业价值的有效途径。

由于二次元通常存在于网络虚拟之中,而将二次元带向线下,提供体验式服务,就一定程度上拓宽了二次元IP的商业价值。在提供线下服务的时候,可以参照日本的成熟市场,目前,新兴的二次元线下娱乐有四类:2.5次元音乐剧、动漫博物馆、动漫演唱会和动漫主题餐饮店。而这四种线下娱乐类型,是未来中国二次元企业可以参考的模式。

周边衍生趋势:二次元服装

体验与租赁服务促进汉服出圈

二次元服装被称为是“三坑”服装,原因在于一款正品的二次元服装往往售价高昂,且可以穿着的场合较少,因此普通民众很难具有持续购买的意愿。伴随着Z时代人群的增长,二次元国潮的东风,凭借着相对低廉的价格与摄影等增值服务,二次元服装与租赁服务还将有较大的增长潜力。

作者:艾瑞咨询

来源:艾瑞咨询

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虚拟主播C位出道,二次元经济商机凸显 //www.f-o-p.com/175231.html Fri, 03 Jan 2020 03:33:16 +0000 //www.f-o-p.com/?p=175231

希腊神话中,在塞浦路斯有位名为“皮格马利翁”的雕塑家,他同时也是一位雕塑家,他在用象牙雕刻了一位现实中不存在的美女之后竟然疯狂的爱上了自己的作品,最终感动了维纳斯,她为雕像赋予了生命,二人结为夫妇。

心理学家将他的故事誉为人爱上自己所造虚拟之物的象征性典型,虚拟形象因为其完美和独一无二,人反而更容易倾注更多感情。

而在直播行业,一场关于虚拟主播的热潮已经开始兴起,而这也可能成为直播行业未来新的关键分支。

“虚拟主播(vTuber)”的历史相当久远,史上第一位虚拟主播是2001年由英国PA New Media公司开发的阿娜诺娃。随后在2004年央视也推出了自家的CG主播小龙。遗憾的是粗糙的建模和僵硬的肢体动作并未点燃大众的热情,两款主播的节目也很快偃旗息鼓,退出了时代潮流。

图:只有头部而且建模和动作都略显粗糙的虚拟主播阿娜诺娃(Ananova)和央视的虚拟主播小龙

虚拟主播真正走上商业化的道路的起点是2016年自称“超级AI”的YouTube虚拟主播绊爱(kizunaai),绊爱的动作和口型是由真人扮演进行动作捕捉而成,背后的演员称之为“中之人”。

截至2019年6月5日,日本虚拟主播绊爱、梦咲枫的个人频道总播放量已经突破了1亿。

图:虚拟主播绊爱的二次元形象和可爱的人设更容易被成长在二次元文化中的“千禧一代”所接受

由绊爱的火爆带动了虚拟主播开始影响到更多领域,三得利饮料公司推出了官方形象代言人vtuber“Suntory Nomu(燦鳥ノム)”,日本茨城县推出了自己的官方vtuber“Ibara Hiyori(茨ひより)”,两个虚拟形象除了为商家带来不菲的收益之外,还得到了消费者的喜爱。

“螳螂财经”认为虚拟主播广受B/C两端好评有三个关键性的核心要素:

二次元文化在国内生根已经近三十年,一代人成长在二次元动漫文化的影响下,00后步入大学,消费能力逐渐增强,而05后早已经进入“数字化生活”的阶段,智能手机成为了标配。

相比于90后特立独行的标签,这两代人个性更强、表达欲旺盛、同时对自我也更加敏感,对于二次元主播的情感需求强烈,好感度也更高。

随着逐步进入个体化社会,年青一代普遍存在着非常强烈的孤独感,而虚拟主播的二次元形象能够更快的打破第一印象牢笼,而且不受到时间和空间的限制,实现全程的陪伴,这这种陪伴诞生的情感寄托则将主播形象与观看者进行了非常牢固的绑定。

在现有比较知名的虚拟主播运营公司一般都将虚拟主播背后的“中之人”与主播本身进行严格的隔离,防止“中之人”进入粉丝视野而影响虚拟主播的运营和虚拟主播的人设。

但是另一方面,真人与虚拟主播之间互动的可能性仍然未得到的彻底的探索。

图:2015年发布的软件FACERIG可以帮助主播们将自己的形象二次元化

比如在很多内容类的主播直播过程中,经常会使用部分二次元化的虚拟形象软件将自己的形象二次元化。二次元形象为主播本身增加了更多不属于他的特质,而且主播本人的特质与二次元形象结合到一起后,会产生一种反差萌的观看体验。在这个过程中,主播只是形象进行了二次元化,而在人设、语言、和行为上仍然是以主播个人为主。

即使是绊爱那种以虚拟形象为核心,尽量隔绝背后中之人的运营模式,也无法的扫除粉丝对背后中之人的兴趣,更无法彻底隔绝背后演员对前台虚拟形象不知不觉的影响。绊爱由于运营公司试图将背后的演员雪藏后,遭到了上百万粉丝的取关。

完全虚拟化的主播,比如洛天依或者初音未来,在和真人进行互动后也会产生让粉丝更加兴奋的化学效应。比较典型的是2019年江苏卫视跨年晚会上薛之谦和虚拟主播洛天依合唱的《达拉崩吧》,真人和虚拟主播同台演唱了虚拟主播的知名作品,对于真人歌手个虚拟主播的粉丝都是一种全新的体验。

大量厂商和直播平台开始培育自家的虚拟主播形象,首先是因为二次元形象对新生代群体来说更有亲和力,另外的动因是虚拟主播具有广泛的应用场景。

可以根据现实需求进行定制化的虚拟主播制造,而且虚拟主播的形象不仅仅用于直播场景,其形象在电影动漫、游戏都可以进行联动。而企业形象、地区代言形象、以及某些职能部门的虚拟形象,也可以通过直播的形式拉近与受众的距离,或者实现更好的宣传效果。

直播行业当前情况是头部主播为王的阶段已经有所沉淀,各家巨头都在内容和人设上做培育,而介入二次元更加考验各家的亚文化运作能力,如果在这个阶段失利很有可能失去新生代市场。

虚拟主播的形象、人设和互动方式会非常依赖于技术层面的进步,当前在移动端已经有大量的APP可以帮助用户以虚拟形象进行直播,在PC端也有FaceRig之类的软件可以为用户提供虚拟形象。

这类软件大多使用门槛较低,支持用户通过人脸数据同步到虚拟形象上,从效果来看已经可以满足大部分用户的需求。

图:移动端的虚拟主播APP,来源:三文娱

国内则有智京未来等公司运用AI技术提供实时的人像采集,然后反馈到虚拟形象上服务,另外有大量的公司也在开发根据用户外形直接生成3D图像的虚拟主播技术,将生成与驱动打包成一整套解决方案。

技术层面越来越精致的模型和人机交互的动态性是虚拟主播体验的关键部分,不过从当前用户反馈来看,更重视的是虚拟主播人设、性格方面的编排与设定,“傲娇”“蠢萌”等关键词是赢得用户喜爱的关键元素,这类人设的关键都体现在直播过程中的细节层面,甚至虚拟主播本身对于二次元亚文化的了解和解读,也都可以成为吸引用户的亮点,需要额外得到运营商的重视。

虚拟主播的衍生品、周边将成为直播流量二次变现的利器。而直播本身也将随着虚拟主播的全面加入,在内容、形式上衍生出新的玩法。

在引导用户消费方面,口红效应是付费设计过程的关键点。所谓口红效应是指经济下行时人们更倾向于购买口红之类的廉价消费品来获得心理的满足。而对虚拟主播感兴趣的年轻世代大多没有特别强的消费能力,但是他们注重虚拟主播带来的亲切感和陪伴感,在消费过程中,只要能够满足他们的心里期待,就会倾向于付费。

在付费模式上,更有可能采取低额度,但是高频率的付费方式,这与口红效应体现的消费模式非常类似。也就是说厂商在产品设计和付费方式上,要从心里满足感出发,多设定低额度高频次的消费内容。

虚拟主播将成为未来直播行业,乃至大部分的商业部门渗透新生代年轻人的标配,万物皆可萌化、娘化、卡通化的二次元时代即将来临。

这种风潮与现代社会压力过大,人们渴望通过二次元的萌系交流舒缓生活压力有直接的心理关联,而国内年青一代已经接受了数十年的日漫文化的培育则提供了侧面的助力。

人们对二次元形象的喜爱从历年奥运会的卡通吉祥物、电影电视的二次元的“萌物”,甚至对与大熊猫的喜爱都可以找到依据,而将真人二次元化,根本上是为真人主播增添更多可识别性元素的过程。

直播就是对人们注意力的争夺战,而随着国内90后和00逐步成为泛娱乐消费的主要人群,虚拟主播的吸引用户的恰恰是对严苛现实的消解特性。当前国内已经大量传统的官方机构、企业也在学习日本企业为自己打造虚拟的形象,在目的正是降低受众的心理设防。万物皆可二次元化的背景下,率先提供相关产品和服务的厂商,必然可以抢占先机。

现代社会是一个高压社会,人们的心理感受日益敏感,网络让人们更加难以接受现实是社会心理学家的共识,“比较群体效应”无处不在,所以人们更需要较少侵犯性的虚拟形象。

正如皮格马利翁爱上自己所造之物,近年来初音、洛天依的火爆从长远上看已经不是少数二次元亚文化群体的私人趣味,在未来全民都可能会接受虚拟形象的大潮流。

虽然在连党派宣传片都会用美少女动画演示的日本,二次元虚拟主播在商业层面的尝试已经在开始普及到公共服务商业宣传等领域。然而更多的想象空间在我国这样一个尚属于空白的市场或许有更多的想象空间。

不论从技术服务或者是IP生产的路径,00后和05后对于二次元的热衷都为直播行业提供了更多机会,对于已经是巨头扎堆的直播赛道,弯道超车的机会也孕育其中!

 

作者:编程浪子

公众号:螳螂财经(ID:TanglangFin)

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