互联网女皇 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 23 Oct 2018 03:03:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 互联网女皇 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 从2018天猫双十一,看阿里营销策略转型 //www.f-o-p.com/103336.html Tue, 23 Oct 2018 03:03:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103336 双十一营销策略

这两天我在研究2018年天猫双十一的活动,从规则的细微间隐隐发现天猫甚至整个阿里系在运营策略上的转型,故想来和大家分享一下我的推测。

本文仅限对于“双十一合伙人”活动的分析和个人推测,不保证在本文创作发表过程中,出现由其他策略主导的活动。双十一合伙人规则拆解

以上是整个活动的主页面截图。其底层逻辑是赚取游戏币(能量值),并支持100能量值兑换1元现金的游戏。在此基础上,被包装成了3个玩法:

(1)签到

10月20日到11月9日期间,去预设的各个店铺签到获得能量值。

关键词:除天猫店铺以外,其他数个阿里系平台均可获得能量。

(2)组队PK人气

邀请好友,最多组成5人战队。并在10月20日到10月31日期间开启PK:

  1. 获得原始团队能量。
  2. 每日系统强制自动匹配战队两两PK,消耗一定能量,作为门票,不返还。
  3. 邀友助力,每个用户每天最多可以给3个非自己所在战队的其他战队助力。
  4. 胜方队伍获得能量池中的能量。在10月31日后,根据队员贡献,瓜分本队能量。
  5. TOP11队伍获得清空购物车大奖。

关键词:战队成员的淘气值必须≥401分,助力者淘气值必须≥500分。

(3)挑战奇迹

11月1日到11月9日期间:

  1. 系统每日发布4个任务给每个战队。
  2. 根据任务要求,拉好友助力。助力好友的历史双十一购买情况和淘气值将计入战队任务。(如下文图例,任务是邀请双十一买过口红的好友助力)
  3. 任务完成后,队员瓜分团队能量。

关键词:无历史双十一购买记录或淘气值的用户无被邀请价值。

本次活动的目标定位

(1)给阿里系其他产品引流

虽然历次双十一活动中,阿里系各品牌也会有相应的活动,但是本次如此突出“全国一盘棋”的概念实属罕见。

(2)裂变活动放弃拉新,而转向促活、唤醒

众所周知,对于新用户(or成长期用户)来说,在一个裂变活动中有2条参与路径——裂变发起人和裂变被邀人。而对于本次活动中“组队PK人气”和“挑战奇迹”这两个玩法,新用户(or成长期用户)由于规则限制,几乎不可能成为“裂变被邀人”。

而对于“裂变发起人”这个群体来说,大部分平台的新用户(or成长期用户)人数占比都非常有限。如果仅仅是出于防止羊毛党刷数据的目的话,这个门槛也未免太高了。

对于“组队PK人气”活动,战队成员的淘气值必须≥401分,助力者淘气值必须≥500分。淘气值是基于近12个月的用户行为的综合评分,每月8号更新。其影响因素(具体算法为黑盒,无从得知)包含:购物得分、信用得分和奖励分(亲情号、评论互动等)。

就算活动上线后,死命刷分,也要到11月8日才能更新淘气值,而此时,该活动早就结束了。对于“挑战奇迹”活动,因涉及到历史双十一购物记录,新用户(or成长期用户)更是没得玩。

故我将此次活动定位为促活、唤醒,而非拉新。这在各平台老带新活动搞得如火如荼的时代下,真可谓一朵奇葩。

天猫双十一策略的3个层次

从这9年来天猫双十一玩法的变化可以很容易发现,天猫在运策略上层次非常丰富,逐年稳扎稳打,打下一处就守住一处,并向下一个目标进发。

  • 第一层次:依靠特价爆款和店铺曝光竖立天猫品牌价值,并将买卖双边市场的运营脉络打通——已演化成双十一策略的基本盘
  • 第二层次:依靠每年层出不穷的单机小游戏+邀友获得游戏机会的方式获取大量新用户,除购物时间外,还尝试抓住用户的闲暇时间,强化品牌认知——也已是基本盘了。
  • 第三层次:就是本次,在常规老带新玩法的基础上做出的老用户促活、唤醒尝试,同时企图让老用户对于阿里系各产品线都经历一遍从认知、了解、渴望、行动的转化路径。如果今年能成功,我推测也会固化成基本盘。

本次打法转变的内在原因

(1)人口增长红利消失

罗振宇在2017年跨年演讲上说到过:当今互联网人口红利消失,占领市场份额转变成占领钱包的份额和时间的份额。因为钱包的容量和时间的容量是守恒的。我们可以比较一下最近几年中国互联网人口的增幅变化和天猫双十一GMV历年的涨幅变化。

(本数据源于2018年互联网女皇发布的报告)

可以明显发现这2张图中的环比涨幅趋势非常相似。俗话说顺势而为,在当前线上获客效率降低和成本暴涨的情况下,回过头来看看手上已有的老用户,其实还是有非常大的生命周期价值可以挖掘的。

(2)拼多多对于低端消费群体的蚕食

在2010年之前,淘宝在普通大众眼中的品牌定位和当前的拼多多如出一辙。之后淘宝依靠天猫正品、优质、大牌的定位打造才获得洗白。但是与此同时,也将自己起家的“龙祥之地”给让了出来。现在拼多多的崛起正巧是填补了天猫高歌猛进后身后留下的空白。所以对于天猫来说,可以被挖掘的人口红利在被进一步压缩。

说句题外话,最近这两年的媒体谈完消费升级又谈消费降级。其实这些都是伪概念,除了制造营销概念和社会情绪外,无任何实际意义。如有机会,我会单独开一篇文章谈谈自己的看法。

(3)天猫作为阿里系老大哥,需要站出来拉兄弟们一把

之前人们都在感叹微信作为腾讯一哥,承载了太多的东西,“用完即走”仅仅是张小龙的一厢情愿。每每有新产品线出来,微信总要出于政治正确的考虑,来拉小兄弟们一把。现在阿里系也逐步认可并效仿了该做法。所以不管天猫这个阿里一哥是不是情愿,都要带UC、钉钉这种八竿子打不着的品牌一起玩。

产品体验是裂变的基石

现在很多公司对于裂变式增长都非常魔怔,但是不把用户流失这个阀门关上,再大的获客量也都只是饮鸩止渴。我在这里不想谈什么奇淫巧技,因为虽然他们能让你在某个战术上瞬时功力倍增,仿佛吃了大力丸。但是从公司运营战略层面来说,这都不重要!真正的关键是用户体验

我对于平台各模块用户体验的重要性做了以下排序 :产品/服务基础体验>获取产品/服务的流程体验>活动项目体验>视觉体验。

换句话说,底层体验重于表层体验。当然这个排序不是绝对的,根据业务模式会有微调。比如说:对于在线售卖自主设计服装的网站,如果网页视觉体验做的一坨屎,用户很容易会联想到服装本身设计感也会不咋地。所以在这个案例中,网页视觉体验可以被归类为“获取产品流程体验”。

但不是说注重老用户体验就不要做裂变拉新了,其实这两者是不矛盾的,天猫这个活动把新客拒之门外就是做了一次大胆的尝试。做互联网的应该都知道AARRR模型——拉新、激活、留存、推荐、收入,而最近市面上有相应的迭代版理论:RARRA理论——留存、激活、推荐、变现、拉新,该理论将拉新做了后置成为业务发展的结果,而不是业务发展的前提。

如上文所提到的人口红利消失和用户体验越发重要的大背景下,裂变拉新的底层基础恰恰正是要想尽办法要让现有用户的用户感到爽。

不过在对天猫“双十一合伙人”的勇敢尝试感到眼前一亮的同时,我也有个疑问:在“组队PK人气”环节,每日交入场费PK的玩法,给用户带来的心理压迫感,会不会抵消掉本次活动游戏化的新鲜体验?

我估计这只能等事后广大用户的反馈了。

 

作者:鲤鱼号的舵手,授权青瓜传媒发布。

来源:鲤鱼号的舵手

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你还在纠结要不要做「小程序」? //www.f-o-p.com/97299.html Sat, 01 Sep 2018 02:08:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97299

互联网已经进入了「用户时间争夺战」的时代,在这样的一种大环境下,任何能节省用户时间的事物,从长远来说会越来越有价值。而用小程序被寄希望于连接everything,节约每一个人的时间,以至节约整个社会的时间。

一、小程序的期望与价值

张小龙在2016年年底抛出了“小程序”这个新物种,一个定位「用完即走」的新物种,引起了剧烈的反响。后续经历了探索期的唱衰声后,2018年它真正爆发了,这背后经历了什么?

我们先来看下小程序仅有的2次数据披露:

  • 第一次是2018.1.15,正逢小程序一周年,当时是58W个小程序、100W开发者,2300个第三方平台。
  • 第二次披露数据是2018.7.11,100W个小程序、150W开发者、5000个第三方平台。

可以看到,这半年几乎约等于17年一整年的发展,各方都在加速入场。

再来看下功能迭代的历史:

▲收集于App Store中小程序相关的更新日志

▲小程序相关重要功能上线时间

从这些更新日志和功能迭代来看,微信在小程序的探索期一直围绕着“寻找用户场景”在做,唤起小程序的入口不断增加,特别在2017年的10月之前节奏更快。另外,其中标红的三点改动更加明确了「小程序」不是代替「公众号」,而是相辅相成的作用,是对公众号的价值延伸,起到了与用户更进一步的「连接」作用。

甚至2018.6.20的公众号消息改成信息流,可以看成是公众号真正站到幕后的标志性之举,至此「内容」之外的场景都是小程序的主战场。

用「三级火箭论」回头去看,微信用免费的通讯工具,培养起了9E的需求侧用户,完成了「第一级火箭」的搭建。用免费的公众号培养起了2000W的供给侧商家和自媒体等,沉淀了用户的商业场景,完成了「第二级火箭」的构造。

现在的小程序越来越像是为了完成整个微信生态的商业闭环而生的「第三级火箭」,在这前2级火箭的巨大势能下,这闭环如果形成,腾讯可真的是“垄断”了。

供需两侧的两个大池之间的通道如果被小程序打通,形成闭环,能产生的结果是充满想象空间的。因为这不是简单的相加,它会产生新的化学反应,新的价值。

题外话,小程序的出现让微信体系内的电商产业更进一步的侵占到阿里的地盘,阿里也在17年7月上线了支付宝小程序作为防守,并且做了个1688的微信小程序“体验一把”。阿里的电商虽是巨无霸,但本质还只是个「入口」,入口对用户来说是需要刻意去寻找的,不像微信的「连接」作用那么自然。

因为连接能使得到处都是小入口,让统一的大入口没有存在的价值,反之则不能。如果大大小小的中小商家包括线下实体店在微信的连接和“弹药(技术赋能)”支持下与阿里开战,有没有一种「农村包围城市」的既视感,阿里有多大胜算?

有个数据可以了解以下:

电子商务研究中心监测数据显示:2017年网络零售交易额71751亿,占到总的消费品零售总额的19.6%。可以推算出,2017年线下零售额达到将近30万亿,而2017年阿里的GMV是2万亿左右。

现在有一种说法,如今的互联网进入了「用户时间争夺战」的时代。

▲所组合的图片来源于网络,版权归原作者所有

在这样的一种大环境下,任何能节省用户时间的事物,从长远来说会越来越有价值。

那么小程序在这个方面目前展现的作用是:

  • 线上:无需下载即可使用,授权即注册。大大降低了上手体验的时间成本。
  • 线下:实体店线上化,实物数据化,服务自助化。比如:以前提供一项服务,需要人去做,现在一个小程序码就等于一项服务,一个小店的整体价值由多个小程序码共同组成,大大优化了线下实体店的运作效率和用户花费的时间成本。

总结一句:用小程序被寄希望于连接everything,节约每一个人的时间,以至节约整个社会的时间。

二、小程序的发展状况

我们能用小程序做什么?

我想这个问题可以从2017年1月上线到现在,期间涌现出的爆款小程序中找到一部分答案。

1. 匿名聊聊(2017年5月18日)

首个刷屏小程序诞生,5个小时创造的1700万PV,但是随后由于《涉嫌诱导分享》被封。它除了是第一个爆款之外,还有另外一层重大意义,站在了当时普遍认为的「小程序流量来源于线下」观点的「对立面」,并取得了成功。

▲图片来源于匿名聊聊官方截图,版权归原作者所有

2. 实用心理测试大全(2017年10月25日)

又一个千万级PV的小程序,被封的原因是涉及《测试类信息朋友圈传播》。后续据说被扒出里面的测试结果代码是随机的,并无任何科学依据。但它能成为爆款,引用作者的原话是「第一是有趣,第二是用户喜欢和朋友比较」。

▲图片来源于网络,版权归原作者所有

3. 圣诞头像(2017年12月22日)

与上面两者不同的是,这是一位个人开发者的作品,并且没有被封。就着圣诞节这个「天时」,3天7500W的PV,引发了一场现象级的换头像事件。本质上还是满足了大家的显摆、凸显与众不同的心理。

▲所组合的图片来源于网络,版权归原作者所有

4. 头脑王者(2018年1月30日)

这个时间不是上线时间,是被封的时间(注:2018年4月1日有重新上线),原因是违反《即时通信工具公众信息服务发展管理暂行规定》。据网上资料说是2017年9月第一次上线,最高日活2400W。

笔者印象中,当时不但掀起了一波答题风,还带起了一众“答题神器”,包括百度、搜狗等也参与其中蹭流量。

值得注意的是:这款小程序审核通过上线的时候是9月,此时微信官方还未开放小游戏类目,是故意睁一只眼闭一只眼来试水吗?

▲所组合的图片来源于网络,版权归原作者所有

这些只是典型,其它的爆款小程序还有「跳一跳」、「西瓜足迹」、「猜画小歌」等。我们可以发现:小程序的确不单单是为「线下」而生的,「线上」类型的应用可以利用小程序来制造巨大的流量。当然相比线下的玩家们,线上的这些玩家明显更懂用户,也更会玩这些套路,深谙人性。

从众心态是人的天性,动静大的总会先引起大家的注意,那么最初想成为线下流量入口的期望,发展的如何了呢?

▲所组合的图片来源于阿拉丁指数,版权归原作者所有

为了便于对比,可以看下面的表格:

可以看到,经过这7个月之后,「小游戏」类目已经快占据榜单的半边天了,并且占比还在上升。游戏的生命周期虽短,但赚的是快钱。因为微信的重度用户们,大部分都是“闲人”,的确是游戏产业的沃土,谁都想卯足了劲分得一杯羹。

反观线下,虽稍有起色,但还未形成一套现象级的玩法,在大街小巷看到随处可见的小程序码的场景不知何时会到来。

三、小程序已被验证的作用

虽然现在还未撬动线下的资源,但是有价值的作用不分线上线下的,我们从这些小程序中可以发现一些被验证过的作用,还是可以为我们所用的。

1. 新的流量入口

增量用户的增长见顶,进入存量用户的搏杀。

存量用户哪里最多?

很多人都知道是微信,这个答案也在互联网女皇Mary Meeker送出的最新《互联网趋势》报告中得到了印证,中国用户每天花在移动应用上的时间达31亿小时,而光微信自己就占了9亿小时。

目前小程序在微信的入口达到了64个,并且推测还会增加。更重要的是,官方的动作也往着培养用户主动打开小程序的方向在走

可以看到7月的公开课发布的数据:

▲图片来源于微信公开课——第七季

2. 易传播

授权即注册,打开即用,相比自建H5和APP,大大降低了新用户的上手成本。再配合上对人性的把握,进行社交裂变。不怕没流量,就怕hold不住,前面罗列的这些爆款都是典型的案例。

另外7月公开课公布的计划,会增加「群动态消息」,这又是一支新的“催化剂”。

3. 更具效率的触达用户

相比短信更低的成本投入,更丰富的展现形式,只需一步操作即可进入小程序内进行指定操作。7月公开课的一个案例,电商用户下单后未付款,发送「催付款通知」后打开率42.3%,转化率14.2%。

可能有人会说APP通知呢?先不说现在让用户装APP的成本有多高了,就算装了有多少人会默认打开通知呢?

另外7月公开课公布的计划,会增加「订阅消息」,可以看作这是在有严苛限制的「服务通知」之外开辟的一条新的道路。

4. 高性价比的开发成本

不用再开发IOS和Android两端的APP了,甚至微信已经把React Native之类的解决方案无法触达的部分工作都做了,完完全全的只要写一套代码即可通用。

5. 用户体验不是一个人的战斗

微信官方的不断性能优化和功能开放,让原本自建时需要花更多精力解决的用户体验更容易了。并且诸如可全局共享的「我的地址」模块明显给实物销售类小程序拉新带来了巨大的便利。

虽然公开课的案例肯定是挑好的讲,但是这些数据哪怕打些折扣,也对现在为了流量、转化率痛苦不堪的商家来说是“雪中送炭”。

最后来看一下我在写这边文章时最近一周的Top20榜单:

▲图片来源于阿拉丁指数,版权归原作者所有

除了能够打发时间+强社交的小游戏和综合电商之外,上榜的酒店机票火车(同城旅游)、猫眼、美团外卖摩拜单车皆是「用户明确知道自己要什么」的生活刚需型应用。这些应用对用户来说,只是在TA需要的时候完成TA的需求就好,不需要的时候不用出现在TA眼前,非常符合「用完即走」的定位。

所以选择什么方向去做,也很显而易见了。

四、难点

在软件开发领域有个“没有银弹”的说法,同样的小程序也不是万能药,目前主要面临的难点有以下四点:

1. 非购物类小程序如何变现

这也是很多爆款小程序面临的问题,能爆的都不容易变现。从目前来,看除了做广告好像还是做广告,如果有小程序矩阵布局的,也就多了导流一条路。

2. 小程序产生的流量如何存储下来

如今虽然开放了「我的小程序」栏目,但那毕竟是独木桥,抢占不上去的,就只能眼睁睁的看着用户流失。大家都在《诱导关注》的夹缝中寻找往公众号导流的方式,之前流行的通过「客服消息」引导关注,现在明确会被封。

目前唯一认可的渠道就是支付后可自动弹窗,以关注同一主体的服务号(注:不是订阅号),且50W粉丝以下服务号关注选项是默认勾选。不过7月的公开课中,有提到后续会开放一个「扫码场景关注公众号」的功能,能否解决这个难点,拭目以待。

3. 「服务通知」的限制,不利于低频型产品

▲图片来源于微信开放平台

以上的限制非常不利于低频型产品对用户的唤醒,比如:一些金融类、医疗类的小程序。一旦7天后没有沉淀到公众号,又只能用短信唤醒了,寄希望于后续推出的「订阅消息」看看。

4. 小程序包最大8M

这个限制刚开始是2M,后续逐渐放宽限制,并且还出了分包加载。这些都是为了达到官方所要求的「」、「」作出的硬性限制,在保证极致体验的同时也对大而全的“大程序”关上了大门。当然这个相对来说还有办法,可以布局小程序矩阵,相互跳转来解决。

五、可以尝试的突破口

「小程序」只是个工具或者说媒介,关键在于它上面承载什么。目前在线上线下分别也摸索出了一些可行的突破方式。

1. 线上

  • 内容/服务+小程序:这个模式在很长时间内都能活得很好,因为内容和服务都是非标准化的东西,这些东西就是你的核心竞争力。比如:内容+电商,内容讲的越好,活得越好。
  • 高频+小程序:能活,但竞争会很激烈,抢坑位,做不到头部就没得玩。注:这里的高频是指以天为单位的产品,如果一天会用好几次或者用很长时间的,做小程序就不一定好于独立APP,比如:大型游戏、视频、资讯类等。
  • 内容/服务+高频+小程序:这个就厉害了,都在Top榜里能看到,比如:小游戏就是完美符合。

2. 线下

线下虽然发展的没线上热火,但也摸索出了两套模式。

  • 小程序+到店:据7月公开课的案例,百货商场运用到店模式后除了主动拉客的作用外,产生复购联单的概率达到40%。
  • 小程序+到家:扩大门店的辐射范围,增加坪效。

为什么上面描述的线上和线下中,「小程序」这三个字摆放的位置不同。因为前者是形变而非质变,只是APP推广变成了小程序推广。而后者是质变,是新的商业模式,也就是所谓的「新零售」范畴。

当然应该还存在未被挖掘的模式,等待着我们去开发。甚至,可能已经有人在闷声发大财了。

六、结语

用完即走」,没说不让「走了再来」。从目前来看,「我的小程序」是最佳位置,谁能抢占上去,分到的蛋糕也越多。怎么感觉这有点类似手机OS上的App坑位之争了,会不会也出个「小程序文件夹」呢?

最后,微信+小程序+小程序码,这个生态一旦形成,除了新零售,我们离万物互联的时代还远吗?

 

作者:Zachary,授权青瓜传媒发布。

来源:跨界架构师(ID:Zachary_ZF)

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为什么你就做不出刷爆朋友圈的案子? //www.f-o-p.com/96030.html Thu, 23 Aug 2018 02:21:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96030

 

昨天,网易云音乐的《你的荣格心理原型》H5刷爆了朋友圈

是的,网易出品的H5又一次刷爆了朋友圈,并且微信又封了网易的《你的荣格心理原型》H5活动。

互联网行业流传着这样一句话“若你公司的裂变活动未被腾讯封杀过,说明你公司的运营还未上道”。

作为互联网从业的你,一定在想:为什么我就做不出刷爆朋友圈的案子?

作为公司老板的你,也一定在想:为什么我公司就做不出刷爆朋友圈的案子?

那到底是为什么呢?(也许是你想方案时的姿势不对,这句纯属玩笑)

01

下面简单回顾下《你的荣格心理原型》H5活动,如下图所示:

首先,当你注意到朋友圈的《你的荣格心理原型》海报,扫码进入呈现对话体形式的H5,如上图所示,从左至右分别是:活动欢迎语、荣格心理学介绍、正式答题。

活动形式采用了当下火热的对话体形式,加上常见的心理测试组合成了这次《你的荣格心理原型》活动。

看到这里,你一定在想在想:一个对话体+心理测试的H5活动,为什么就刷爆朋友圈了呢?

想要活动刷屏,则必须要有用户不断的分享,从而吸引更多的用户加入活动分享,达到刷屏效果。

当我们想要用户分享一个什么时,我们需要考虑的是分享的东西满足了用户的某种需求或者对用户产生了什么帮助,并不是我们想让用户分享什么。

想要用户主动分享信息或者活动,则必须满足以下条件中的某一个或几个:

1)满足了用户寻找谈资的需求;

你的信息或者活动能给用户提供谈资吗?当你的提供的信息或活动为用户提供了谈资,用户就会主动帮你分享。

比如朋友圈出现最高频的新闻类文章就满足了给用户提供了谈资的需求。

2)帮助用户表达想法、凸显自我;

当你的信息或者活动说出了用户心理想说的话、表达出了用户的某种态度,用户觉得你懂他们,用户就会主动帮你传播。

比如朋友圈经常出现的各种心理测试、星座测试既满足这个条件。

3)实现用户帮助他人的愿望;

大部分用户在生活中喜欢帮助他人,当你的信息或者活动能够满足用户帮助他人的愿望时,用户则非常乐意帮你分享。

比如腾讯的《小朋友画廊》活动,通过认购小朋友的一幅画,让用户满足了帮助他人的愿望。

4)帮助用户树立形象;

你的信息或者活动能帮助用户塑造形象吗?每个用户都希望在朋友圈塑造自己的形象,当你的信息或活动能够帮助用户塑造形象时,他们就会转发这种信息或者活动。

比如《爱健身的人都有的4个特点》,这类信息就是帮助用户塑造形象。

5)帮助用户进行社会比较;

所有的用户都有比较心理,你的信息或活动能够帮助用户进行比较时,已经引起了用户的分享意愿。即使没有意义的比较,用户也会乐此不疲。

比如支付宝的年度账单功能活动,每年来一次,每年都能在朋友圈刷频。

现在回头看网易的《你的荣格心理原型》H5活动满足了用户分享传播时的哪些条件呢?

上图为此次活动分享到朋友圈的海报,通过海报我们能明确的看出《你的荣格心理原型》满足了用户分享的4个条件:

1)满足用户寻找谈资的需求;——用户通过本次活动了解到了“荣格心理学”,“荣格心理学”提供了社交谈资。

2)帮助用户表达想法、凸显自我;——用户参加测试生成海报,知道了自己属于12种人格原型种的具体原型,12种人格原型的特点帮助用户表达了想法,凸显了用户性格特征。

3)帮助用户树立形象;——通过天真者、孤儿、爱人、照顾者、战士、统治者、反叛者、魔术师、创造者、追寻者、愚者、智者12种人格原型帮助用户朋友圈树立形象,进而强化用户的形象。

4)帮助用户进行社会比较;——有了12种不同的人格原型,每种人格原型都有自己的特点,用户测试分享后就在不知不觉种完成了社会比较。很多用户都会去看看朋友圈的朋友圈是哪一种人格原型,都有什么性格特点。

02

有传播学家认为,社会大众的心理需求可以归纳4大类型:情感发泄的需求、认同的需求、炫耀的需求、个人整合及社会整合的需求。这4种心理动机是用户参与活动分享转发的重要动机。

1)情感发泄的需求

情感发泄的需求是用户分享转发的重要心理动机。人类是情绪化动物,情感发泄是促使人类行动的重要行动力。当你的活动能够为用户提供情感发泄的出口,用户还有什么理由不转发吗?

例子:新世相《4小时候逃离北上广》、999关爱健康行动《健康本该如此》

2)认同的需求

除了情感发泄的需求外,认同需求也是很重要的的心理动机。当你在朋友圈上传一张照片时,你希望得到朋友的点赞和赞美,这就是认同需求。

你希望得到认同、理解和归属感。这也解释了为啥女生容易喜欢上了解、认同她的男生。

如果你的活动能够帮助用户得到认同、理解或者归属感,用户觉得分享出去能够满足认同需求,用户就乐意转发分享。

例子:人民日报《快看呐这是我的军装照》、天天P图《五四到,你的前世青年照请查收》

3)炫耀的需求

炫耀需求是用户常见的需求。用户通过分享转发活动来寻找优越感,从而满足炫耀的需求。

比较常见的满足炫耀需求的活动有豪车体验活动、星级餐厅用餐活动,很多用户乐此不疲的分享转发。

例子:《西瓜足迹》《猜歌名》

4)个人整合及社会整合的需求

当我们刷朋友圈时,经常看到一些关于整合类的文章或活动。类似互联网电商行业最新调查报告、AI行业最新发展趋势、运营必须具备的技能。

这些内容或者活动能够帮助用户展现专业知识、专业能力,这样用户就能积极的参与转发分享。

例子:分享转发领取《互联网女皇报告》

网易《你的荣格心理原型》H5活动满足了用户得到认同的需求,这也是用户积极参与此活动最重要的心理动机。

03

现在对过去的2017年和2018上半年的刷屏活动做个回顾:

1)网易云音“乐评专列”《看见音乐的力量》;

2)百雀羚广告《一九三一》

3)人民日报军装照活动《快看纳!这是我的军装照》

4)腾讯公益《小朋友画廊》

5)有道翻译《深夜,男同事问我睡了吗》

6)招商银行《世界再大,不过一盘番茄炒蛋》

7)衣二三《一个女生靠穿衣发迹的故事》

8)APPLE+陈可辛《三分钟》

9)神州专车《Micheal王今早赶飞机迟到了》

10)MINI《那一夜,他伤害了他》

11)网易云音乐《你的使用说明书》

12)支付宝《你的年度账单》

13)支付宝集福

14)今日头条集生肖活动

15)999《健康本该如此》

16)天天P图《五四到,你的前世青年照请查收》

17)网易云音乐《年度听歌报告》

18)网易云音乐《你的荣格心理原型》

19)《西瓜足迹》

回顾这19个刷屏活动发现,有好多活动类型是重复出现的。这些重复出现的活动我称为“月经式”热点活动。

这些活动并没有借助当时的时事热点,而是挖掘人们在当时的文化环境下、反复被讨论并定期爆发的需求,即“月经式需求”。

这些成功的刷屏活动,每隔一段时间就会重复出现、长期存在、定期爆发,用户积极参与分享传播,玩的不亦乐乎。

那么“月经式热点”有那些要素呢?

1)受众用户群体必须广泛;

传播的活动必须受众群体广泛,拥有很深的用户群体基础。简单来说就是传播的活动能最大范围的引起人群的注意力、引起广泛的讨论。

这样的活动拥有刷屏的潜质,容易成为爆款。

针对细分群体的活动,很难在网络上引起疯传,受众基础决定了传播范围。

上面例举的19个刷屏活动,无一例外的都满足受众群体广泛的这个要素。

2)当时环境下的人们情感发泄及控制感争夺;

当下社会由于房租的不断上涨、群众的压力越来越大,人们有很多需要发泄的情感,有很多需要控制感来争夺。

学生、家长、职场人士、公司老板及公司领导都面临这样的问题,这就成了做刷屏活动的好方向。

外部环境不断的变化,不断的剥夺人们的控制感、不断的剥夺他们的自由,让让他们不得不承担很多责任,这个时候就需要帮助他们争夺控制感,提供情感发泄的出口。

之前比较热门的‘’世界那么大,我想去看看”、“来一场说走就走的旅行”、“辞职去丽江开咖啡馆”

都是一样的系列。

招商银行《世界再大,不过一盘番茄炒蛋》、Apple+陈可辛《三分钟》、神州专车《Micheal王今早赶飞机迟到了》、网易云音乐“音乐专列”等活动全都是利用“月经式需求”在大作文章。

3)对过去时光的追忆和怀念;

人们对过去的时光总有一种追忆和怀旧的需求。长大成人后怀念儿童的时光,参加工作后怀念上学的时光,知青返城后怀念下乡的日子,人到老年怀念青年的日子,城市人怀念乡下的日子。

正是有了这些不同的追忆时光和怀旧需求,刷屏活动总是不断的激发人们的怀旧心理,从而达到刷屏的效果。

电影行业也经常利用这点,每隔一段时间就推出怀旧的电影系列:《那些年,我们一起追过的女孩》、《致青春》系列、《前任》系列。

旅游市场周期性推出的《重走长征路》、《红色革命路线游》、《伟人故居游》也属于人们对过去时光的追求需求。

人民日报军装照活动《快看纳!这是我的军装照》、天天P图《五四到,你的前世青年照请查收》、《西瓜足迹》等活动正是利用怀旧需求激发人们怀旧心理达到刷屏效果。

4)周期性总结的需求;

在工作中都有各种总结,周报、月报、季报、年报等总结性的报告,人们习惯和熟悉了这种周期性的总结。

学生学习需要周期性总结,职场人士需要周期性总结,家庭生活需要周期性总结,个人发展需要周期性总结。

生活中充满了各种总结,无总结,不生活。

在这样的背景下,任何以时间为维度的东西都可以用来总结。

  • 大学四年看过的书籍;
  • 那些年买过的CD;
  • 2018年看过的电影;
  • 2018年去过的地方;
  • 2018年支出费用总结……

支付宝《你的年度账单》、网易云音乐《年度听歌报告》、招行《你的年度开支》都是利用周期性总结的需求,激发人们参与到活动中生成自己的年度总结,从而在朋友圈疯狂传播。

5)探索自身属性的测试需求;

人们对自己的兴趣远远大于其他人,对自身的探索从生命开始一直到生命结束。这整个生命周期内,人们乐此不疲的探索自身属性,而且永不满足。

探索自身属性的需求被不断激发,形成了持续火热的星座测试、性格测试、智商测试、情商测试、成绩测试等等等需求测试。

通过这些测试,人们满足了自己对自身属性的探索,回答了哲学三大难题中的“我是谁”难题。

朋友圈每隔一段时间必然出现刷屏的自身属性测试活动,这些活动正式借助这个套路不断的测试不断的刷屏。

朋友圈的性格测试、星座测试、网易云音乐《内在人格测试》、《你的使用说明书》、《你的荣格心理原型》等活动都是满足了人们探索自身属性的测试,从而实现刷屏。

04

每年刷屏的活动形形色色,但他们采用的套路都是相似的。

本篇文章从刷屏活动用户分享的5个条件、用户参与的4个心理动机、满足“月经式热点”的5个要素三大部分,通过抽丝剥茧、庖丁解牛版的进行分析,帮助大家理解刷屏活动的背后逻辑。

对于这些活动的策划者来说,有句话送给你们“世界上最远的路就是你们的套路”。

2018年下半年的刷屏活动你们猜到有哪些了吗?让我们拭目以待

结语:

一、用户分享的5个条件:

1、满足了用户寻找谈资的需求;

2、帮助用户表达想法、凸显自我;

3、实现用户帮助他人的愿望;

4、帮助用户树立形象;

5、帮助用户进行社会比较;

二、用户参与的4个心理动机:

1、情感发泄的需求;

2、认同的需求;

3、炫耀的需求;

4、个人整合及社会整合的需求;

三、“月经式热点”的5个要素

1、受众用户群体必须广泛;

2、当时环境下的人们情感发泄及控制感争夺;

3、对过去时光的追忆和怀念;

4)周期性总结的需求;

5)探索自身属性的测试需求;

 

作者:老漂,授权青瓜传媒发布。

来源:老衲洗头用漂柔

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腾讯VS头条——移动互联网时代的最后一战? //www.f-o-p.com/84987.html //www.f-o-p.com/84987.html#respond Mon, 04 Jun 2018 02:24:28 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84987 腾讯正式起诉头条

昨天腾讯正式起诉头条,双方的战局进入了一个新的阶段,究竟抖音和头条的未来如何,这个问题我们有以下的这些思考。

昨天开始,腾讯与头条之战,似乎正式进入了一个新的阶段。

仅在昨天一天,双方之间针锋相对的举措就令人目不暇接——

  • 中午时分,腾讯发布公告,宣布正式起诉今日头条系,索赔1元并要求两家公司在自有新闻媒体平台全量推送公开道歉。同时宣布将暂停与今日头条和抖音的合作,比如腾讯在对方投放广告暂停、腾讯应用宝下架今日头条系产品等。
  • 同日,经测试,今日头条和抖音“分享到朋友圈”的按钮已失效或无法正常使用,同时有人爆料,腾讯也已暂停所有在头条系产品的广告投放

  • 抖音在其官方公众号“抖音短视频”发文称,起诉可能是二十岁的腾讯,送给不到两岁抖音的儿童节礼物。“同时祝福一下微视,衷心祝愿在这个没有抖音的朋友圈里,微视能改进产品,一统天下。朋友圈就留给微视吧,抖音也累了。欢迎大家继续在抖音记录美好生活。
  • 张一鸣第一时间在朋友圈回应腾讯的起诉:昨天一天种种奇怪,静候更多风暴。
  • 腾讯公关总监在某行业群内回应否认封杀今日头条系 App 分享朋友圈,称可能是接口问题。
  • 今日头条宣布:已对腾讯的不正当竞争行为提出诉讼。

看起来,双方之间山雨欲来一触即发的趋势,比想象中还要来得猛烈。并且,我们完全可以相信,这场大战,才刚刚拉开序幕,还远远未到落幕的时候。

而关于这场正在发生和演变着的大战,值得思考和关注的地方有很多。

1.、某种意义上,腾讯与头条之战,像极了8年前的3Q大战。

2010年9月,360发布直接针对QQ的“隐私保护器”工具,宣称其能实时监测曝光QQ的行为,并称QQ可能涉及窃取用户隐私,是一款“不安全”的软件。腾讯对此迅速反击,10月14日,腾讯就隐私保护器向法院起诉奇虎科技不正当竞争。

10月29日,360上线扣扣保镖,声称可阻止QQ查看用户隐私,并一定程度上对QQ安全模块形成“劫持”,72小时内下载量突破2000万,腾讯震惊+大怒。

11月3日,腾讯发布《致广大QQ用户的一封信》,称“我们做出了一个艰难的决定……”要求用户在QQ软件和360软件中二选一,必须卸载360才能继续使用QQ,引起轩然大波,史称“3Q大战”。

8年前,腾讯是业界霸主,360是发展迅猛的后起之秀和新巨头,今日的腾讯与头条也相似。

8年前的3Q大战之前,腾讯刚刚经受了一篇《“狗日的”腾讯》的业界拷问,而今日的腾讯,同样刚刚经历了《腾讯没有梦想》的质疑。

8年前的大战,发生在双方最重要的产品之间,起因是后起一方开始受到霸主的约束和钳制(当时腾讯开始做“QQ安全管家”),从而开始拼死抵抗,8年后的今天,抖音、头条与微信之间,也颇有此意味。

甚至,据称头条如今负责PR工作的副总裁,恰恰就是当年360在3Q大战中的公关总监,而事件走势,也同样在互相呛声后迅速上升到互相起诉对方的层面。

然而,如果立足于整个行业发展来看,以上这些虽然都是看点,但可能都仍然不是最值得关注的事情。

 

2.3Q大战是PC时代最血腥的最后一战

 

坊间关于8年前的3Q大战,最有力和著名的论断,莫过于吴晓波老师提出的观点:“3Q大战是PC时代最血腥的最后一战”。

此战过后,行业内直接出现了2个影响重大的变化——

1.大战过后,PC时代格局落定,PC端再也难见红利和高速增长,360成为PC时代的最后一个获益者,也是最后一个快速成长起来的巨头。此后,技术发展推动下,移动互联网时代来临,大家跑步进入全新战场,开始新维度下的竞争;

2.腾讯虽然赢得诉讼,但仍受到巨大冲击,从而开始全面开放战略。甚至,吴晓波还认为:这场大战某种意义上改变了马化腾的性格。

所谓:以史鉴今,可以知兴替。我们不妨以当日种种对照下今日的可能。

首先,今日的移动互联网行业格局,与8年前的PC端格局,也颇为相似——流量增长空间已经见顶,行业格局趋于稳定,新兴产品难觅。

2018年,互联网“下半场”已成业内普遍共识。同年年初,微信宣布其月活已经突破10亿,而就在前天刚刚发布的互联网女皇报告中显示,中国移动互联网用户只有7.53亿。这意味着,每一个拥有智能手机的中国人,手机里都已经有一个微信。

而对应的,则是中国移动互联网用户增速的红线一路下跌,今年只有8%,创下历史新低。

8年前,QQ坐拥海量活跃用户和巨大流量,万万未曾想到360居然从“安全”这样一个特别不起眼的角落杀出来一条血路。而今日的微信,比当年的QQ有过之而无不及,而今日的头条,与当年360的气质和境遇也颇为相似——同样是在行业发展临近晚期时在人意想不到的地方快速崛起,同样对于腾讯的“流量入口”地位迅速形成威胁,也同样有着极致的执行力和战斗力。

最重要的是,抖音与当年的360一样,在微信与QQ面前,都是一种“弱者”的地位,就更不用说今年的头条流年不利,前后遭遇到包括内涵段子永久封杀等一系列不幸,更容易引发业内同情。

因而,倘若双方真的抱着你死我活的态度彻底开打,头条是否会如当年360一样——虽然败诉,但却能借由“挑战霸权”的弱者姿态赢得用户和行业的巨大声援与支持,从而完全奠定自己的江湖巨头地位?

我们的感觉是,并非全无可能。

此外,移动互联时代,是否真的也会如当年的PC互联网一样,在此战过后,迅速走向终结?

至少从目前行业的现状来看,大家都在期待和呼唤着一些新的变化的出现,一个已经特别稳定,几大霸主雄踞,后来者全无机会的互联网,是不性感的、不值得期待的。

因而,如果真的在此后业内会迎来一些新技术、新应用的突破性进展,整个行业的焦点将被引领到一个全新的战场中,也会是大概率的事。

但,8年前的大战,彻底改变了腾讯这家公司的发展方向,今日之战,还会一样吗?

3.8年前的腾讯,是一个以“抄袭”和“霸权”闻名于世的腾讯。

那个时代,所有产品,只要刚刚露头,腾讯就会凭借其强大的产品能力,进行复刻,然后优化,最后依靠QQ的庞大流量迅速占领市场,彻底打败对手。即使是美团王兴,当年在听说腾讯要做团购的时候,依旧会有“如闻惊雷,如坐针毡”的表现。

3Q大战一事中带来的巨大舆论压力,使马化腾开始重新思考腾讯的平台策略以及公共属性,并在此后开始全面实行“开放战略”,开始把自己的流量和平台开放给更多互联网企业,实现共生共赢。某种意义上,这一策略,加上微信的崛起,完全重塑了腾讯在移动互联网时代的生命力,并令腾讯在移动互联网时代取得了更为耀眼的成功。

而8年后的今天,虽然不如8年前激烈,但腾讯的“霸权主义”再一次开始冒头的迹象是有的。

潘乱在《腾讯没有梦想》一文开篇就提到,腾讯已经从一家互联网公司,化身成为了一家投资公司——拥有全中国用户规模最大的APP,后台数据能够看到几乎所有行业的信息,对于腾讯来说,看好哪个行业,直接买下整个赛道,完全不需要抄袭。

如果要类比,当年的QQ的竞争发展策略是市面上能抄袭的软件全部复制一遍,而今天的腾讯,则是把所有能够投资的赛道全部买下,然后把自己的流量提供给合作方——至于得不到腾讯流量供给的产品,可能还是悲观和焦虑的。

所以,假如这一战真的再一次令腾讯背上“霸权”和“垄断”的骂名,成为千夫所指,腾讯仍然还能自我进化吗?如果会的话,这一次它将会走向何处?

这是个有趣但却没有答案的问题。

4.上面聊的都是展望,接下来,不妨再回到战场中央。

目前来看,纯论实力和双方出招来看,头条无疑处于绝对弱势——人家封杀了你的朋友圈分享,无疑切断了一个巨大流量入口。而反过来,在抖音方面,似乎除了发布两个声明之外,并无实质上能够影响和打击到对方的具体战术举措。

但,头条方面绝非全无机会。

通常来说,在一场纷争中,除非强者有十分站得住脚的道德立场,大多数情况,人们会更加同情弱者,强者但凡有一点“霸权导向”的动作,也势必更容易受到口诛笔伐。

考虑到包括头条、抖音等产品,在过去2年的互联网业内,都是在全无背景和干爹的背景下,完全凭借在产品自身的能力获得了市场认可和超高速增长,微信对于头条、抖音等的举措就更容易被看作是市场领先者出于对自身商业利益的保护而对后起者的打压。

这一背景下,或许是头条实现“合纵连横”,联合一系列业内盟友形成阵营,对于腾讯发起全面攻击的最好时机。

此前,部分手机厂商已经针对小程序组成了“快程序”联盟,而坊间在近期指责过腾讯的各种内容类公司和社交类公司(如陌陌),或许也将有机会成为头条的“联盟对象”。

而所有潜在盟友中,战斗力最为强大,也对腾讯最值得忌惮的对象,莫过于阿里

昨日腾讯起诉头条事发后,第一时间,阿里集团公关委员会主席王帅立即在微博力挺头条,不禁就令人浮想联翩。

再联系到前段时间业内纷传的“阿里入股头条”,此事背后可联想的空间就会变得更大——往极端看,我们不排除它的背后,或许会助推头条全面倒向阿里阵营。在这个语境下,头条与腾讯之战,事实上将成为持续多年的AT之战的新的延续。

如若如此,移动互联网时代,或许真的可以宣布彻底告结了。

5.再回过头看风波中的两款焦点产品。

对于抖音与其他遭遇封杀的头条系产品,我们抱有极大的同情与支持立场。

即便我们内心对于一部分头条系产品的推荐算法和内容导向不见得喜欢,也无论抖音与头条系产品带来过怎样的争议,作为后起者,抖音在短短两年时间里获得今天的成绩,仍然是令人瞩目的。再考虑到抖音在其发展过程中,先后遭遇过微博,微信的封杀,却依然能够成为新的流量入口级产品,这就更加难能可贵。

从头条,抖音,到西瓜小视频,火山视频,懂车帝,今日头条团队推出的等一系列APP的高速增长,已经向市场表明头条已经摸索出一条具有极强可复制性,并且十分适用于今天的中国互联网的产品增长策略,这背后,着实令人敬佩。

一个一潭死水、完全失去了新的可能性和竞争的互联网,注定是无趣的。在这个层面上来看,我们觉得,互联网持续需要被带来一些新的可能,我们也需要持续看到类似抖音这样的产品的诞生。

而另一边,微视则充满了压力。

在抖音的回复文章中,有这样一段话:

“七岁的微信已经承担了太多腾讯的期待,保持开放、连接很不容易,企鹅大家族里的小兄弟都希望他能拉一把,送一程。毕竟,微信还是腾讯的地盘,还需要给听话的小弟们“生态”、“连接”。”

其实这也折射出微视的尴尬位置。

在之前的斗争中,微信其实一直都在强力扶持微视,而抖音则是一直备受打压的位置。这让微视天然站在了一个相对负面的位置。

“30亿补贴”、“朋友圈视频直接导入微视”,“全面封杀各大网站视频分享”……

腾讯对于微视不可谓不重视,但回顾过去十年的互联网业内,但凡一家巨头公司想要集全公司之力短期内大干快上高举高打的想要做好一款产品时,其实鲜有成功先例。

比如说,你也许能够迅速想到当年的来往、易信、易迅网、甚至支付宝的社交模块。

从这个角度来说,微视的发展之路,注定充满崎岖,不会太好走。

6.

最后,腾讯与头条之战,显然才刚刚开始拉开最为激烈的大幕,也注定必将出现更多令人难以意料的后手。

甚至是,这场大战或许将会贯穿2018年的始末。

说到底,其背后,仍然是流量入口之争。

作为对这个行业抱有期待的从业者和看客,我们最想表达的仍然是那句话:感谢2018年的互联网,虽然万众创业的浪潮已然过去,但我们仍然能看到类似美团VS滴滴,腾讯VS头条这样令人心潮澎湃,值得良久回味的战争。

 

本文作者@三节课   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2018互联网女皇报告! //www.f-o-p.com/84617.html //www.f-o-p.com/84617.html#respond Thu, 31 May 2018 02:01:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84617 2018互联网女皇报告

北京时间5月31日凌晨,有“互联网女皇”之称的玛丽米克尔发布了2018年的互联网趋势报告,这也是她第23年公布互联网报告。

以下为报告主要亮点:

2017年是智能手机出货量首次未能实现增长的一年。随着全球智能手机用户数量越来越多,用户增长也变得越来越困难。互联网用户的增长也面临着相同的趋势,2017年增长率为7%,低于上年的12%。随着全球网络用户已超过全球人口的一半以上,尚未接入互联网的人口变得越来越少。

人们仍然在增加他们在网上花费的时间。2017年,美国成年人每天在数字媒体上花费5.9小时,高于前一年的5.6小时。其中约3.3小时用于手机,这是数字媒体消费全面增长的原因。

互联网女皇列出了全球20大互联网公司,其中中国公司占据9席,当中出现的独角兽公司有蚂蚁金服(9)、小米(14)、滴滴(16)、美团(19)、今日头条(20),我们可以看到互联网女皇给其的估值:蚂蚁金服1500亿美元,小米750亿美元,滴滴560亿美元,美团300亿美元,今日头条300亿美元。

尽管售价达1000美元的iPhone和三星电子Galaxy Note等高端机型上市,全球智能手机的平均销售价格仍在不断下滑。手机售价的降低,帮助欠发达市场的智能手机普及率得到了提升。

移动支付变得越来越容易完成。在移动支付的普及率上中国继续引领全球,2017年移动支付用户超过5亿人。

亚马逊Echo等语音控制产品正在蓬勃发展。Echo在美国的安装基数已从2017年第三季度的2000万人,增长至2017年第四季度末的3000万人以上。

科技公司正面临着“隐私矛盾”。它们在使用数据提供更好的消费者体验和侵犯消费者隐私之间进退两难。

科技公司在美国企业中的比重越来越大。4月份,它们占美国市值的25%。他们还帮助增加了美国企业的研发和资本支出份额。

电子商务销售额增速依然在增加。2017年美国电商销售额增长了16%,高于2016年的14%。亚马逊去年占据美国电商销售总额的28%。与此同时,实体零售销售额仍然在下滑。

大型科技公司在更多领域展开竞争。谷歌通过Google Home Ordering从广告平台扩展到商务平台。与此同时,电子商务巨头亚马逊正在进军广告领域。

人们在医疗保健上的花费越来越多,这意味着他们可能更注重价值。预计医疗保健公司会提供更现代的零售体验,提供方便的办公室、数字化交易和按需药房服务。技术分裂的速度正在加快。美国人用了大约80年的时间才采用洗碗机。消费互联网在不到十年的时间里变得司空见惯。

预计科技也会干扰我们的工作方式。正如20世纪美国人从农业转向服务业一样,就业类型也将发生变化。这一次,预计更多的按需工作和网络相关工作占主导地位。

随着人工智能占到企业支出的很大一部分,包括谷歌、亚马逊等科技巨头将提供更多的人工智能服务平台。

移民对美国科技公司仍然非常重要。美国半数以上的高市值科技公司是由第一代或第二代移民创办的。Uber、特斯拉、WeWork和Wish的创始人均为第一代移民。

2018互联网女皇报告要点

在长达293页的报告中,专门有数十张提及了中国互联网产业。

报告称,2017年中国移动互联网用户数达到7.53亿,同比增长8%。2017年中国移动互联网数据量同比增长162%。2018年3月,中国网民在移动端花费的时间是32亿小时,其中社交媒体占据了47%的时间。全球20大科技公司中,中国公司占据了9席,五年前仅有两家。>>

报告中有一个表格,表格列出了全球20大互联网公司,其中中国公司占据9席,当中出现的独角兽公司有蚂蚁金服(9)、小米(14)、滴滴(16)、美团(19)、今日头条(20),我们可以看到互联网女皇给其的估值。>>

报告还专门提到了云服务在互联网发展中的业务。在2006年时,亚马逊AWS还只提供1项服务,到2018年时,已经提升到了140多项服务。

三大巨头亚马逊、微软、谷歌的在云服务上营收逐年增长,同时保持高速增长,2018年第一季度云服务增速同比增长58%。>>

报告显示,全球互联网产业的人口红利正在消失殆尽。从上网设备来看,2017年是智能手机出货量首次未能实现增长的一年。报告强调,随着全球网络用户已超过全球人口的一半以上,尚未接入互联网的人口变得越来越少。>>

焦点关注:中美差距越来越小

与往年一样,在2018年互联网趋势报告中,关于中国的互联网发展趋势,报告也同样花了整个一个章节来进行阐述,报告今年对中国互联网环境的总体判断是环境充满活力以及在零售上持续创新。

报告首先从数据上描述了中国总体宏观经济环境目前仍在持续走强:消费者信心指数创四年新高,制造业采购经理人指数(PMI)持续走高,目前中国的GDP增长62%由消费拉动,而在2003年这一比例为35%。

在宏观经济环境向好的背景下,中国的互联网环境也持续走强。目前中国移动互联网用户数为7.53亿,2017年同比增长8%,较去年12%的同比增速有所下降。移动端数据使用同比增长162%,前一年增速为124%。

报告指出,中国正在成为全球最大的互联网公司的中心。截至5月29日,全球20个市值或估值最大的互联网公司中,中国占据了9家,美国有11家,5年前,中国只有2家,美国有9家。中国在全球互联网中的地位与美国的差距正在进一步缩小。

互联网女皇:90年代华尔街的象征

1996年,玛丽米克尔成为摩根斯坦利技术股票分析部的负责人,就像垃圾债券代表了80年代华尔街一样,玛丽米克尔成了90年代华尔街的象征。

2010年底,米克尔辞去摩根士丹利董事总经理的职位,离开华尔街,去到加州成为知名风投KPCB的合伙人。

互联网女皇报告:互联网领域的投资圣经、选股指南

1995年,米克尔与同事克里斯德普开始发布《互联网报告》。这份报告被投资者视为互联网领域的投资圣经,并且成书公开发行,在整个科技行业引发了巨大反响。

互联网女皇报告几乎成为当时每个互联网创业者的必读报告,且无异于选股指南。她向投资者推荐的美国在线、戴尔、亚马逊、eBay等公司股票,都很快带来了超过十倍的投资回报。

互联网女皇报告中的“神预测”

业界如此看重互联网女皇报告的最主要原因,在于米克尔的那些神预测。以下,我们简单罗列了几点互联网女皇报告中的神预测例子。

神预测一:2001年

互联网处在发展阶段的早期

米克尔认为,“连接”和“聚集”是互联网发展所带来的两大趋势,当时的互联网公司在未来会有更大的规模。米克尔的预测无疑是十分正确的,此外,2001年她发布这份报告时,互联网泡沫刚刚破灭,全球互联网行业正处于最低谷,大多数人对于互联网未来的发展方向很难做出预判。

神预测二:2002年

互联网广告将迎来井喷式增长

尽管Google在1999年就上线了其搜索引擎服务,但在2000年广告关键词才被引入,并且直到2002年,Google的PPC(Pay Per Click)广告系统才正式上线,而此前使用的是CPM系统(Cost Per Mille)。

PPC系统在此后也被百度等各家搜索引擎公司所使用并沿用至今,可以认为这是互联网广告发展史上一个重要的里程碑。

神预测三:2002年

电子商务领域将会在未来迅速发展

在报告发布后的4个月,PayPal被ebay收购,随着在线支付技术的兴起,电子商务开始蓬勃发展。

2001年12月,阿里巴巴注册用户数超越100万。报告发布半年后的2002年12月,阿里巴巴首次实现全年正现金流入。

2002年12月,Google也发布了其在线购物平台Froogle,开始正式涉足电子商务领域。

神预测四:2007年

美国在次贷问题上存在风险,需要予以密切关注

在随后的2008年,美国正是因为次贷问题而引爆了金融危机。华尔街遭受惨痛打击,美国经济也陷入严重衰退。

神预测五:2009年

用户将主要通过移动设备来上网,传统PC笔记本将成为次要选择

一年之后,智能手机销量首次超越PC。

神预测六:2013年

穿戴式、移动式设备的成长

预计未来几十年内,可穿戴设备及新的设备类型:智能眼镜Google Glass、体能追踪手环还有无人机,以及无人汽车等将迎来春天。如今,这些都成为最火热的创业方向。

 

本文作者@Nairo  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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信息流广告价格居高不下,游戏厂商还有什么办法获取优质流量? //www.f-o-p.com/64459.html //www.f-o-p.com/64459.html#respond Thu, 07 Dec 2017 02:13:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=64459 2 (46)

 

对于当下的移动游戏厂商来说,买量可谓是是产品推广必不可少的手段,但由于大批量的游戏厂商入局,普遍厂商们都面临着增量太难,优质流量拿不到的窘境,但流量又是游戏发行环节中极其重要的一环,因此在当下渠道信息流广告竞争处于白热化的阶段,谁能够在渠道及信息流广告之外获取更多优质流量,谁就能在流量竞争中掌握优势。那渠道及信息流广告之外哪里还有优质流量呢?在手游那点事看,正在经历第二次洗牌的移动广告平台上,还有不少优质流量可被挖掘。

移动广告迎来二次洗牌,优质流量将成为手游分发不可或缺的部分

从移动游戏流量获取的角度来看,流量主要来自三大阵营。

第一是以App Store、应用宝和手机厂商应用商店为代表的渠道流量。在渠道不断抬高游戏的审核和推荐标准的情况下,流量自然也就更多的流向了大厂。当然现在渠道为了“补贴”用户,让已经对数值产生疲劳的玩家能有一些新颖的体验,优秀的独立游戏也能借助渠道的帮助得到不错的自然流量。

第二阵营是以今日头条UC头条网易新闻新浪微博等为代表的信息流广告流量。这类以内容为重的信息流平台沉淀了庞大的用户群体,以信息流的广告成为了其主流的广告形式。自2015年国内手游买量市场兴起之后,信息流广告受到诸多游戏厂商的青睐。大批量的游戏广告加入,从而导致了信息流广告的价格大涨。进入2017年以来,最高峰时一个网游用户的获取成本超过了200元,竞争激烈程度可见一斑。

第三阵营则是以Unity、Vungel、摩邑诚等为代表的移动广告平台的流量资源。截止到当下,渠道竞争及信息流买量的竞争已经进入到白热化阶段,游戏厂商想在渠道及信息流广告上与竞争对手拉开差距越来越难。而在移动广告平台之上,还有大批量的优质流量没有被挖掘出来,虽然说移动广告平台刚兴起的时候,积分墙广告肆虐,广告质量很难有保障,但经过这几年的市场洗牌、移动广告投放的精细化运营及技术的优化,移动广告的效果已经越来越好,量级也持续走高,已经成为了移动游戏分发不可或缺的流量来源。

移动广告通过自我革命,使其广告的效果越来越有保障

根据Quest Mobile的数据显示,MAU在500万量级的手游App就已经有50款,这些大手游的量基本上都掌握到了移动广告平台手里,如《贪吃蛇大作战》、《钢琴块2》和《梦幻家园》等产品均与移动广告平台有着深度合作。

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此外,自2016年年初以来,独立游戏的市场迎来了快速发展阶段。进入2017年以后,其热度更是高居不下。也就是说独立游戏的数量在短时间内呈现出了指数式的增长。而独立游戏市场的日渐成熟也让产品更加趋向精品化,让独立游戏沉淀了更多优质用户。这些高质量的流量个体或许不起眼,但是聚集起来十分可观。而聚合了这些量的移动广告平台,可以让这些流量的作用最大化,在游戏分发领域的权重自然也越来越重要。

回归到最关心的移动广告质量问题,我们可以观察到当下的移动广告市场有以下特点:

从广告形式层面来说,手游和App的开放程度越来越高,移动广告技术越来越成熟,这意味着移动广告平台有更多的权限在广告形式、广告内容等方面去进行的创新。

从用户层面来说,由于移动广告平台对接了非常多元的渠道,那么它们的用户覆盖也更加多元化。对于单个广告主来说,通过移动广告平台的用户标签定位,能够更精准的瞄准到它们的目标群体。游戏厂商关心的问题从次日留存率升级到了ROI,而流量是否和游戏类型目标用户相匹配对最终ROI影响重大,所以在多元化的渠道中,运营足够精准的数据模型,更能保证瞄准目标用户群体。

从定制化方面来说,渠道和媒体平台更多是在自有流量上的强势,而移动广告平台的核心竞争力则是在帮助广告主提升广告转化率层面。在各大平台的广告主相差无几,出价也差不多的情况下,移动广告平台却能够通过其优化和调整的能力,为广告主提供定制化的广告方案,提高整个投放的广告效果。另外,移动广告平台还能利用自身掌握的技术,为广告主进行渠道检测,能较大程度上保证广告主投放广告效果的真实性。

当下优质移动广告平台盘点:全球流量一体化投放将成为趋势

广告形式和内容的创新、多元化和更精准的用户覆盖以及能够有效提升广告转化率的程序化购买技术,使得移动广告平台能够最大程度地为手游广告主提升广告效果,同时也降低了成本。那对于游戏厂商来说,该如何选择合适的移动广告平台?手小编从广告类型、投放方式、广告技术等角度盘点了最受游戏广告主欢迎的移动广告平台,希望能给游戏从业者带来一些参考。

Unity:

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Unity是全球著名的游戏引擎和开发者工具。依托引擎优势,Unity可以掌握广泛的游戏玩家群体和用户数据,搭建出游戏应用广告网络,广告投放形成一个天然的闭环:在游戏中投放另一个游戏的广告——玩家在游戏过程中观看广告最后选择下载游戏——玩家成为另一个游戏的玩家,从而形成了“将玩家转化成玩家”的一个移动营销过程。这样的高精准度的广告投放对于游戏开发者来说是非常合适的。此外,依托引擎的优势,Unity在视频广告方面也有着丰富经验,将奖励性视频广告和游戏本身的互动结合起来。。

摩邑诚:

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摩邑诚成立于2014年,于2017年4月成功完成数亿元C轮融资,是专注于为广告主提供移动端品效一体化投放解决方案的智能服务领先平台。拥有超过2,400亿+全球月均流量,接入全球100万+优质APP媒体资源,支持业界所有主流创意广告形式及多种渠道监测。通过以程序化购买为基础的海外推广服务、效果类广告推广服务及品牌营销推广服务,帮助广告主实现国内外全球流量一体化的智能投放。

MobCastle是摩邑诚旗下专注于移动效果类广告投放的平台,以iOS端的移动流量为基础,聚集头部及中小媒体资源,以广告实际投放结果为结算依据,可为广告主提供更多选择和价值;同时,对于流量精细化运营及高质量真实流量导入的不断坚持,可大幅提升投放精准度,获得广告主一致好评。

 

青瓜传媒:

 

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青瓜传媒 是全球领先移动推广金牌服务商,提供移动互联网资讯,产品营销运营推广各种实战干货经验。主要针对移动游戏产品营销推广,曾服务数百家游戏企业伙伴,为游戏伙伴获取精准用户为主要目标。从2012年开始,通过我们自身强悍技术实力,曾经服务国内一线知名品牌产品移动产品500多家,中小企业6000+,游戏联运产品300多款,在移动应用商店排名长期保持领先地位,并取得令人惊叹成绩!

 

Vungle:

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Vungle是一家主打APP内置高清视频广告的移动广告平台,成立于2011年,于2012年宣布进军中国市场,中国是Vungle主要收入地区之一。与Unity不同的是,Vungle专注于移动视频广告平台,是全球第一家拥有自家CreativeLab的视频创意团队,利用多种创新的广告形式帮助广告主提高转化率获取用户方面有独特的优势;主要的广告形式有全屏视频插页和奖励视频广告,还有交互性和可玩性广告的结束页。流量覆盖全球游戏榜单Top100的八成以上开发者。此外,Vungle的创意动态插页广告,运用多种富媒体的形式加强广告效果在互联网女皇Mary Meeker今年的报告里也重点提及。在流量变现方面,上面提及的优质创意丰富的广告产品在给开发者带来高eCPM的同时也大大提高了用户对广告的体验。

Mobvista:

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Mobvista为国内外的品牌广告商和移动开发者提供数字营销、数据分析及变现服务,具体提供包含效果广告、应用商店搜索优化等在内的综合解决方案,帮助广告商与全球用户更好地互动;旗下拥有自主研发的广告变现平台Mintegral,通过聚合全球优质广告源、定制化的原生广告形式和算法技术为开发者带来高收益的变现。

该公司于2016年2月份收购美国移动原生广告平台NativeX,同年7月收购欧洲数据分析公司GameAnalytics。收购NativeX扩充了Mobvista的广告样式,同时进一步加深了在欧美地区的流量供给能力,拓展海外市场;收购GameAnalytics则为Mobvista加强了数据分析能力,实现更精准的广告推送。

AppLovin:

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AppLovin成立于2012年,目前该平台覆盖超过10亿的消费者。基于覆盖了广泛的消费者群体,AppLovin 可以帮助广告主在移动端和Apple TV端高效触及新用户,并提供智能优化分析,广告主也能够通过实时的数据反馈不断优化和修改营销决策。AppLovin的特点是以产品为先的导向著称,专注于通过技术来提升产品的效率与质量。

隐逸数字:

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隐逸数字是华扬联众旗下独立子公司,是一家基于大数据与云计算的移动广告平台,专注于原生视频广告。隐逸数字的特色在于:一是移动端的原生视频广告,二是品牌广告。

猎豹移动:

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和其他移动广告公司相比,猎豹移动优势在于它有属于自己的流量网。目前,猎豹移动已经形成了较为全面的工具产品矩阵,由此建立起来的流量网十分庞大,能够利用全球用户带来的流量优势进行交叉互推,而且拥有属于自己的流量也增加了猎豹移动在移动广告业务方面的稳定性。

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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分析 | 为什么互联网产品越来越难做了? //www.f-o-p.com/49821.html //www.f-o-p.com/49821.html#respond Wed, 26 Jul 2017 03:51:54 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49821 1

最近,Uber用户增长负责人Andrew Chen在个人博客上发表文章称,如今,移动互联网产品已经越来越难实现用户增长,原因就在于,我们当下所处的技术增长周期即将结束。那么,这对创业公司来说,又有怎样的启示?

本文要探讨的趋势包括:

平台固化
付费获客渠道接近饱和
广告遭到无视
高级工具降低运营门槛
竞争对手变得更加敏捷
从对抗“无聊时段”到对抗谷歌/Facebook

好像是突然之间,创业者投资者纷纷开始进军一些新的领域——基因学,垂直起降的飞行汽车、加密货币、AI、物联网等,试图寻找新的机会,要理解这种现象,认识到上文所说的趋势就很有必要。毕竟,如果你在现有的市场上无法获得增长,那么你就需要迅速进军新的市场,正如格拉德说的那样:

在一个周期的尾部,技术市场往往会出现这样的特点:获得融资的初创公司的类型快速出现了多样化。例如,在90年代后期互联网主流市场(谷歌、雅虎、eBay、PayPal)大爆发之后,2000-2001年突然出现了多样化趋势,人们开始向P2P和移动设备领域投资,然后在2002年、2003年,人们开始关注清洁技术、纳米技术等等,从创业投资回报的角度来说,这些行业最终是失败了。

纳米技术、清洁技术属于上一个周期,现在我们要谈论下一个周期。

一、平台固化


与网页相比,谷歌/苹果对应用程序的双重垄断显得更加集中、更为封闭,也更加缺少丰富性(从增长的角度来看),这意味着移动领域更加难以进入。 应用商店的功能好像是一个排行榜,提供一些必装应用,推荐一些精选应用,而这一切都在推动移动生态系统的“赢家通吃”特征。

这也难怪这些年来应用商店里的排行榜已经出现僵化, Facebook和谷歌现在已经控制了移动生态系统中Top 10中的多个席位:


如果你想推出一款新应用,你该如何应对这种情况?

而伴随着增长机会的减少,付费获客的渠道也变得饱和起来。

二、费获客渠道接近饱和


如果你能找到具有较高投资回报率的待开发受众群体,那么付费获客仍然是一个有用的方法。但是,这种做法只有在成本不增加,同一个广告资源没有太多竞争的时候才行得通。可惜的是,现在这种好事已经不存在了。

让我们来看看Facebook过去几年中, 日活跃用户(DAU)的平均营收是怎样增加的:


当然,驱动这种增长的因素有很多,比如相关性、针对性等等,但其中一个关键原因是:在Facebook上打广告的竞争越来越激烈了。

在2017年,Facebook平台上的广告主超过500万,而2016年第三季度是400万,2015年是200万。在2017年第一季度的财报电话会议中,Facebook告诉投资者,尽管与2016年相比,2017年第一季度的收入出现了大幅增长,但它预计广告收入将接近饱和点。

目前,Facebook的用户为20亿,同比增长率为17%。它是否能提供更多广告投放机会,取决于用户群体是否能够继续增加,或用户是否能在Facebook上花费更多时间。

三、广告遭到无视


互联网用户正在变得越来越聪明。如今,大多数邀请系统的价值和效果都远不如10年前(Dropbox的邀请系统刚刚出现时效果真是神奇),用户不仅会无视广告,而且对邀请机制和病毒式传播也往往熟视无睹。

在“互联网女皇”玛丽·米克尔(Mary Meeker)最新的互联网趋势报告中,她表示,一些国家有1/3的人在使用广告屏蔽功能,而且不久之后,广告就会无法触及多达6亿的月活跃用户(MAU):


这是2017年版的“劣质点击定律”。我曾在几年前提出了“劣质点击定律”,当时,邮件营销点击率就已经出现下降:


而传统横幅广告的点击率也越来越接近于零:


这些趋势令人不安,这说明某些渠道的用户参与度越来越低,而我们还没有发现令人眼前一亮的新渠道来替代它们。

四、高级工具降低运营门槛


广告越来越多的同时,Mixpanel、Leanplum、Optimizely等工具的使用也变得越来越普遍,这就缩小了各家公司在数据驱动方面的差距。

10年前,我们对注册用户总数这个指标很看重,对MAU、DAU或其他更精细的指标尚未重视起来。 Mixpanel的其中一个关键功能是,它可以让你看到基于群组的留存率。工程师、数据科学家对它喜爱有加,它可以创建下面这样的简单图表:


B2B领域,也有同样的现象出现。在一些工具(Mixmax、Outreach,insidesales.com等)的帮助下,过去很费劲的任务也变得容易起来。但如此一来,竞争也变得更加激烈。繁琐的任务变得自动化了、简单了,难免就会有更多人进入这个领域。

结果,所有参与者都变得更高效了。大家都对自己产品的获客和留存率有了更深的了解。大家都学会了通过看数据来提高用户终身价值,最后也势必会在广告上投入更多的钱。

五、争对手变得更加敏捷


过去,创业公司可以从竞争对手的“大、笨、慢”中获益。现在不一样了,所有人都变得更聪明、更迅速,竞争对手也是如此。以前,可能你的竞争对手要等到几年后才会做出反应,而现在,Facebook、Hubspots和Salesforce随时都可以复制你的新点子。

最著名的例子就是,Facebook快速把Snap的功能复制到自己的Messenger、Instagram、Whatsapp和其他核心产品中:


而且,这种情况并不仅仅发生在消费级产品中:

Dropbox与Google Drive
Slack与Microsoft Teams
YesWare与Hubspot Sales
……这样的例子还有很多。

六、从对抗“无聊时段”,到对抗谷歌 / Facebook


应用商店刚刚推出的时候,一款应用的竞争对手其实是人们的“无聊时段”。移动应用开发人员希望你能够在无聊的时间段(排队等候,上下班)使用他们的应用。但是如今,你的应用要获得一个新的用户,就意味着让他放弃自己当前最喜欢的应用。

随着这个周期接近结束,公司之间的竞争也越来越像是一场“零和游戏”。

 

本文作者@腾讯创业编译组  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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App Store颠覆性改版,对用户和开发者的影响 //www.f-o-p.com/49619.html //www.f-o-p.com/49619.html#respond Tue, 25 Jul 2017 02:16:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49619 2

北京时间6月6 日凌晨,Apple在美国圣何塞McEnery(麦克恩利)会议中心召开,自从伟大的斯蒂夫·乔布斯离世后,无论是WWDC还是新品发布会,Apple基本上没有任何保密性可言,会议正式开始前各路消息已经铺天盖地,随后的确证实了大部分的小道消息,此次WWDC也是如此,但有一个消息却是很少被报道,那就是New App Store。

本文将从产品定位、视觉设计、信息设计、交互设计及App Store发展历程和现状分析Apple在iOS11中搭载的New App Store的视觉设计以及对用户和开发者的影响,同时去探索为何苹果在App Store上线9年后进行重大设计改版。

文章目录

  1. 为什么改变
  2. 如何改变
  3. 带来的影响

为什么改变

市场因素

从6月1日“互联网女皇” Mary Meeker发布的2017年互联网趋势报告中,我们可以看到市场明显的变化:

①全球智能手机出货量仅增长3%,而2015年增长10%,2014年为28%。Android系统智能机出货量远超iOS。

 

②从2015年7月到2017年3月,全球手机游戏时长增长33%。同时,中国超过美国成为全球第一大游戏市场并且中国消费者付费意愿明显增加,愿意为付费内容买单。

 

③全球互联网用户数超过34亿,同比增长10%,互联网全球渗透率46%。

 

④美国每位成年用户在移动端消费的时间大约桌面端的2倍,5.6小时

 

以上文字总结来自《2017年互联网趋势报告》,作者 Mary Meeker

以上为整个市场的明显变化和趋势,在Apple之前的营收中,硬件的收入占很大比例,在硬件无法继续高速增长的情况下,软件的营收成为了非常重要的一部分。前段时间闹的沸沸扬扬的iOS设备禁止微信打赏和约谈国内主要直播平台,也都是期望在IAP上能够获得更多的收入。

在2016财年第二财季的时候,iPhone的销量出现了首次下滑,iPad、Mac的表现也有些不尽人意。在中国地区,iPhone的占有量已经被国产Android手机超越,目前已经被挤出了前三。但在所有业务当中,唯独服务业务出现了将近两成的高增长,成为增长的明星业务,App Store在整体业务中的重要性甚至排在了第一位。

来自市场研究公司Macquarie的分析师Ben Schachter则认为,从2017财年到2021财年,苹果的服务收入预计每年都将增长17%。到2021财年,苹果总利润额中将会有75%来自服务业务。App Store将会延续每年30%的年增长率。而作为比较的是,硬件收入每年增速仅为2.4%。

App Store对于Apple来说,其重要性正在逐步增强,成为Apple未来营收重要的增长点,基于此,Apple对App Store进行重大改版也是势在必行。而其改版设计的目标,除了为用户体验考虑以外,商业目标不言而喻,一定是尽可能的增强App Store的吸金能力。

APPLE的价值观和对待APP STORE的态度

每个公司都有自己的企业文化和价值观,Apple的价值观和对待App Store以及在App Store上架应用的态度从Apple的Human Interface Guide(Apple官方设计指南)和App Store审核指南中都有体现,摘录如下:

节选自《iOS Human Interface Guidelines》

As an app designer, you have the opportunity to deliver an extraordinary product that rises to the top of the App Store charts.

作为一名移动应用程序的设计师,你有机会通过发布伟大的产品登上苹果应用商店榜首。

To do so, you’ll need to meet high expectations for quality and functionality.

为了实现这个目标,你的产品必须在质量和功能上达到高标准。

节选自《App Store Review Guidelines》

Apps are changing the world, enriching people’s lives, and enabling developers like you to innovate like never before. As a result, the App Store has grown into an exciting and vibrant ecosystem for millions of developers and more than a billion users

App 正在改变世界,丰富人们的生活,并为像您一样的开发者提供前所未有的创新机会。因此,App Store 已成长为一个激动人心且充满活力的生态系统,正为数百万的开发者和超过十亿的用户提供服务。

WWDC 2017 海报文案

Technology alone is not enough.

单独的技术是不够的。

Technology must intersect with the liberal arts and the humanities, to create new ideas and experiences that push society forward.

只有当技术与艺术和人文结合,才能创造出推动社会进步的灵感和经验。

从以上官方文档可以看出:Apple致力于通过封闭的系统,严格的审核及指导性的设计规范让Apple的开发者为App Store创造伟大的APP,同时确保App Store是一个充满活力、创造力的生态系统。而对于Apple历年的WWDC海报以及新品发布会海报,媒体每次都会认真的去解读。大部分时候是从硬件的角度,期望从中看出新设备发布的端倪,当WWDC 2017邀请函和海报发布后,媒体的解读多数依然是从硬件的角度。

诚然,在刚刚过去的WWDC 上,Apple的确是通过强调技术与艺术和人文的结合来阐述所发布的新设备,但新的App Store的改版设计和目前上线的应用和内容,是更直观的体现了“只有当技术与艺术和人文结合,才能创造出推动社会进步的灵感和经验。”毕竟,再强大的硬件设备,离开了能够将技术与艺术和人文想结合的APP,也只是一堆物质拼接成的机器而已。

此次App Store重大改版,是将Apple价值观进一步放大到前台,让用户能够更加直观的感知到,APP正在不断的改变人们的生活,人们可以通过这些极富创意的、将技术与人文和艺术相结合的APP去创造更多的有价值有意义的东西。

就在本文写作的期间,Apple公布了2017年Apple Design Awards(ADA)获奖应用,12款获奖应用中,7款付费应用,余下均为免费但有IAP(应用内购买项目)。

历年的ADA获奖应用是Apple为用户展示其价值观的方式之一,但这一奖项只是一年一次,也仅仅只是获奖者有机会向App Store的所有用户去讲述自己的故事,讲述自己的设计思路。在App Store 230万款应用中,不乏优秀的应用,Apple既然要求开发者为App Store和用户创造伟大的应用,就应该为这些应用提供更多的展示平台。

改变用户对APP STORE的印象

先来看一组数字

截止2016年3月(2016 Apple 春季发布会),活跃iOS设备为10亿台(不包含iPod touch)

Gartner在《2017年第一季度智能手机追踪报告》中的数据显示,Apple在2017年第一季度的出货量为5200万。

截止2017年6月(2017 Apple WWDC),App Store周访问量5亿人次,下载量1800亿次,(2016年秋季发布会数据为1400亿次)Apple已累计为开发者支付约700亿美金

从上面的数据可以推算出一个数据:

App Store日访问量约为0.7亿人次

假设2017年出货的5200万iOS设备均是活跃设备,那么在2017年6月就是10.5亿台活跃设备。在iOS这个封闭的系统中,App Store是非常重要的自带应用,几乎也是每个iOS用户都会访问的应用,但其日均0.7亿次的访问量着实不高。

导致这一访问量低的原因其实不难找到:那就是在大部分用户心目中,应用商店是下载应用的地方,不需要时常访问,只有当需要的时候才会去下载一个应用——不只是App Store,在国内的小米商城、腾讯应用宝均是如此。

因此Apple需要改变用户对于App Store的固有印象,让用户不会只是在需要下载应用的时候才会访问App Store。在用户付费转化率不变的情况下,吸引更多的iOS用户访问对App Store来说意味着更多的收入和下载量,同时一定会带来收入的增加。

如何改变

Apple目前为止面临前文所述的问题,虽然但还没有到陷入困境甚至绝境求生的境地,但也必须寻求改变。Apple在官网推出了New App Store专题介绍页,从专题介绍页的主标题可以看出,New App Store在设计层面做出重大的改变和创新,寄希望以全新的设计寻求改变。

经过数十天深度体验New App Store,我个人总结出此次App Store改版的核心定位和目标是:

通过全面强化内容外显以及调整信息层级,帮助用户寻找和下载心仪的APP,提升App Store的日访问量和下载转化率,让用户对App Store充满期待。

任何产品不论是从0到1进行设计和开发还是进行重大改版,都会根据产品的定位和市场环境等各方面因素制定信息设计、交互以及视觉设计。

在这一章,将主要从产品定位、导航设计、信息设计、交互设计及视觉设计等方面分析New App Store带来的全新设计

内容外显

伴随着分答得到内容付费APP的集中爆发,2016年被称为“内容元年”,在互联网人口红利逐渐弱化,用户注意力和时间日渐珍贵的情况下,强化内容,重视内容已经成为移动互联网创业者的共识。

对于应用商店来说,亦是如此,正如前文所述,在硬件营收逐渐下滑,出货量放缓,App Store日访问量不容乐观的情况下,Apple也逐渐重视内容。

其实在前几年App Store也对商店的内容进行一定的优化,但并没有将“内容外显”作为App Store的核心策略,整体没有让用户感知到太过明显的变化,反而是一种处于稳定维护的状态。

“内容外显”,是将原本需要下载应用才能看到的内容提前到下载前让用户可以查看和了解。

New App Store在设计上大量使用短视频应用截图介绍APP功能,New App Store允许开发者上传3个短视频和5张截图,同时在APPGames标签页中自动播放推荐APP的短视频。

除此以外New App Store更在Today标签界面通过“编辑推荐”、“精选榜单”以及“提示和技巧”等模块向用户推荐和介绍App Store团队精选的APP。

Today标签页的“编辑推荐”和“提示和技巧”中,Apple的编辑人员可以通过富媒体的方式,灵活的运用文字、图片和视频介绍APP的创作背景,使用方式和一些APP技巧。

从上图中可以看出,New App Store“内容外显”的策略与各家Android应用商店重视内容的方式一样。

对于iOS用户来说,这是一个颠覆性的设计,但是对于熟悉Android应用商店的朋友来说,这并不是太值得一提的变革,因为国内的Android应用商店早就开始布局“内容外显”并且走在的App Store的前面。

2015年9月,豌豆荚发布5.0版本,首次加入“应用预览”功能,帮助用户在安装App之前预览应用内容,在充分了解App内容风格的前提下选择是否下载应用。

今年1月,应用宝上线7.0版本,“内容外显”成为其主打模式,减少单页App展现数量,以App提供的服务作为展示核心,同时在搜索中不仅仅能搜索到APP还能搜索到APP内部的内容以及相关的评测。

“内容外显”不仅仅是静态的视觉设计,New App Store还通过技术手段帮助用户在搜索的时候不仅仅只是搜索到APP,同时还能搜索到包括“编辑推荐”、“提示和技巧”,以及“精选榜单”的扩展搜索结果;让搜索APP变得更容易同时通过丰富的信息帮助用户做决策,这一点有点类似应用宝搜索结果分类中的APP评测文章。

Apple一直以来都鼓励开发者为App Store开发伟大的应用,希望开发者与Apple保持一致的价值观。但实际情况是伴随着越来越多的开发者在iOS平台发布APP,App Store的APP数量与日俱增,用户想要找到一款符合需求的、满意的应用变得越来越难。

尽管Apple对于上线App Store的APP有严格的审核,但App Store中也充斥着大量的设计抄袭、功能抄袭、功能雷同以及完全就是个广告全家桶的垃圾APP,同时也有大量的开发者抱怨自己开发了优秀的应用但很难接触到新用户。

相信Apple应该也是注意到了这一点,从表象上来看,New App Store是通过全新的产品设计,全新的视觉设计来突显内容,进而增加App Store的日访问量和下载转化率,但实际上这更是Apple在强化自己对App Store的掌控力,同时也是进一步推行Apple的价值观。

别忘了,从乔老爷子开始,Apple都强调自己平台的超强掌控力以及坚定的价值观。

TAB BAR 颠覆性重设计

New App Store在导航设计上做出了自发布九年来最为重大的一次改变,让我们把时钟拨回到2008的WWDC,伴随着乔布斯从标志性的裤兜里掏出iPhone 3G,App Store正式上线。

在最初设计的App Store的Tab Bar中有五个入口,分别为推荐(Featured)、类别(Category)、前25名(Top 25)、搜索(Search)和升级(Update)。

九年的时间,App Store对Tab Bar的入口进行过多次的调整,但不论是iOS 6加入天才推荐(Genius)替代类别还是iOS 7中天才推荐又变成了附近的应用(Near Me)。之后又在iOS 9被替换为探索(Explore)但其中颠覆性的变化并不大,变来变去只是类别的Tab在不断改变,然而变来变去还是最初的最好,神似设计师最常听到的一句话,还是第一稿好……

Tab Bar 在所有移动APP中都是最重要的一级导航,除了其承载的导航功能以外,同时也体现出了一个APP的核心功能和产品定位。此次New App Store在Tab Bar的设计上不再是小修小补的尝试性调整,而是进行了颠覆性的重设计,仅仅保留了升级搜索这两个从初代App Store保留至今的标签页。

在Tab Bar所有标签页中,第一个标签更是重中之重。

New App Store将第一个标签分配给了带来核心改变的Today标签以凸显New App Store对内容的重视和对App Store的掌控,同时达到改变用户对App Store印象的目的,而随后的两个标签则分配给了在Old App Store中存在好几年的每日新鲜APP(APP)和每日新游(Games)。

在早期(iOS 6以前)的App Store中,精选标签页的内容中并没有每日新鲜APP和每日新游,在iOS 7以后搭载的App Store才新增了每日新鲜APP和每日新游。在过去的九年发展中,游戏成为了App Store重要的组成部分,而游戏在多个国家的App Store都是占据非常大的比例并且为App Store带来大量的收入。

New App Store将APPGames独立出来成为单独的标签页,一方面是为凸显内容外显的Today标签让路,二来是顺势而为将其独立。

排行榜可以引导和帮助用户找到精品的游戏和APP,但经过九年的发展,App Store已经从最初上线时的500多款APP发展到230万款,App Store成为全球规模最大的移动应用市场刷榜已经成为世界性难题(其实尤其中国最严重),畅销榜被头部应用长期霸占,同时排行榜对苹果的精选推荐流量也有一定的影响。

伴随着Games和APP成为独立标签,根据《Apple Human Interface Guidelines》的建议,Tab Bar上最多存在五个标签。从初代设计中历经多次调整但依然坚挺的排行榜移动到了Games标签和APP标签,成为其页面中的一个模块,从目前iOS 11 搭载的New App Store可以看到一个细节,在APPGames标签页中,付费榜单的展示的APP为有序排列且数量超过了免费榜单,查看完整榜单需要用户进行主动触发操作。

这一设计在WWDC 2017召开后没有几天已经在国内互联网上被众多的讨论,在几次改变算法和权重均无法有效抑制国内疯狂的刷榜行为后,Apple此次看似直接挥刀自宫,干脆果断的斩断。

但我个人认为这只是其中一个原因,而我的看法是:排行榜的设计不符合New App Store的内容外显定位。排行榜如果照着Games和APP的界面布局进行设计,加入大量的截图和视频以及其他信息,就失去了了排行榜的初衷。排行榜的本质上就是论名次而已,在排行榜的设计中最为核心的信息就是名次,强行加入内容外显的界面设计和信息设计可能会适得其反。

同时被移动位置的还包括在历次调整中唯一改来改去的类别,作为九年来唯一被反复改动的标签,可以看出它在App Store的眼中可能并不是太重要。

类别在Old App Store中更多的是起到二级导航的作用,帮助用户去进一步探索的功能。

在设计层面类别一直是以Label的形式展示,仅仅是作为入口,并没有提供太多信息,这一设计自然是不符合New App Store内容外显的定位。

在New App Store中并不是没有类别,而是将其作为Games和APP两个标签页中的模块,在数量上也仅展示6个热门类别,但相比Old App Store的类别标签还是多了3个。

从上图中可以看出,New App Store此次对产品的信息架构做了重大调整,最明显的调整就是前文提到的对一级导航Tab Bar的重大调整。

增加更多按钮,提升购买转化率

New App Store通过内容外显的方式不断的强化内容的展示,这一方式是否能够明显的刺激访问量的增加还未可知,但Apple明显做了两手准备,即使在现有的日访问量没有明显增长的情况下,New App Store依然可以做到营收的增加,这一后招就是随处可见的召唤按钮(Call Action Button,如获取)。

New App Store在Today标签页中的“编辑推荐”和“提示技巧”的内容底部增加APP详情页入口和召唤按钮,GamesAPP的标签页中除了顶部Banner以外均在每个推荐的APP后增加了召唤按钮。

相对Old App Store在排行榜搜索,New App Store在视觉设计上略微增加了召唤按钮的比重,由描边幽灵按钮改为灰色实色填充按钮,同时增大按钮中文字的字号和字重。

在APP详情页,召唤按钮也在保持视觉一致的前提下区别性的使用了App Store的蓝色主色作为填充色。

前所未有的文字信息量

如果说,图片、视频是内容外显策略最直观的展现的话,精心编排的文章以及与APP相关的文字信息则为用户做出决策提供更多的信息。New App Store对每个标签页的文字信息都进行了大量的调整,而调整的指导原则就是展示更多的能够帮助用户做出决策的信息。

GamesAPP的标签页中,除了大量的截图和视频以外,New App Store对GamseAPP标签页的信息在原有设计的基础上将Banner按照固定分类展示,例如“独立游戏”、“小众精选”等,同时新增说明性的副标题文字来描述APP和游戏。在升级的Tab标签中,New App Store将能够决定用户是否更新的新功能描述文字直接展示在APP标题下方,删除了与帮助用户做出决策无关的APP版本和APP文件大小的信息。

更强大的搜索

虽然New App Store通过全新的视觉设计、信息设计和对Tab Bar颠覆性的设计实现其内容外显的产品定位,但不容忽视一点是搜索是APP获得下载量的重要途径。根据Apple官方数据显示,超过65%的APP下载来源于搜索。

功能层面,从Apple官网中New App Store的宣传中可以看到,除了能够通过关键词搜索到相关应用以外,搜索结果会包括今天GamesApp标签栏里的“编辑精选”、“提示技巧”和“精选榜单”的内容。通过搜索名称,类型,开发者和主题内容,用户能搜索到跟特定APP和游戏相关的结果。

虽然Apple在官网有宣传通过搜索功能可以搜索到与搜索关键词相符的编辑精选等,但从上图的实际截图来看,目前为止模糊搜索阶段依然只是能搜索到应用名称,或许后期在模糊搜索阶段就可以像Android应用市场一样搜索到更多应用内部内容或相关的文章资讯。

在视觉设计和信息展示方面,New App Store的搜索标签页在有以下变化:

  1. 将开发商信息替换为APP所属类别信息。
  2. 删除“编辑推荐”标签。
  3. 删除其他设备运行APP的信息(如提供Apple Watch APP)。
  4. 以尺寸更大的星级图标提升APP星级的视觉优先级,同时将评论数的文字字体增大。
  5. 应用截图展示的数量增加为3张,同时允许开发者上传三个预览视频。
  6. 搜索页的预览视频自动播放(也可以对其进行播放/暂停的交互动作)
  7. 模糊搜索模块中将应用的副标题完整展示

除了通过视觉设计和信息设计的调整将能够影响用户决策的信息优先级提高以外,搜索标签页的同样通过展示更多应用截图和视频的方式强化产品的核心定位,内容外显 。而呈现的搜索结果,目前依然只是与搜索关键词相符合的APP,没有出现官方宣传的更丰富的可以帮助用户了解APP相关的结果,等待iOS 11正式上线后或许会增加。

应用详情页的全面优化

New App Store采用了全新的视觉设计,同时对信息层级的优先级进行了调整,相对于GamesAPP标签页,应用详情页在这方面展现的更加直观。应用详情页的文字信息在Old App Store中信息量最多的界面,尽管在New App Store中文字信息量不如Today标签页中的“编辑精选”等,但作为用户访问频率最高的页面,应用详情页在整个New App Store中的依然是最重要的页面。New App Store的应用详情页信息架构和优先级调整的原则依然遵循产品的帮助用户做决策的核心原则。

信息层级优化方面,New App Store将应用评分及评论数量、应用在App Store的排名、应用年龄分级和编辑精选标识划分到同一个信息区域,其中年龄分级首次被提升到首屏的位置,与年龄分级一同提升信息优先级的还有新功能的描述信息也从第二屏的位置移动到了首屏。编辑推荐由首屏调整到第二屏,放置在评论的下方。

交互层面,New App Store取消了使用了很长时间的Segment Control控件,打破了之前设计中的分割感,用户评论以单栏左右滑动的形式在第二屏展示最近16条用户评论,并提供查看全部评论的入口,每条评论显示最多187个汉字。“更多开发者作品”与“顾客购买的还有”两个推荐模块也直接与应用详情在同一个页面,同时借鉴大部分电商的做法,将“顾客购买的还有”修改为“你可能喜欢”。

在可用性和用户体验方面,New App Store终于对被用户一直诟病的评分进行了交互流程上的优化,将评分和写评论的关联性取消,用户可以不输入任何评论而直接对已购买的应用进行评分。

视觉层级方面,使用不同的字重和字号将文字信息通过视觉的方式进行优化和统一,强化了不同信息的视觉层级,如第二屏的用户评分使用了New App Store产品中最大的字号。首次在界面中使用了有色背景强化用户评论和编辑推荐信息的视觉层级。

带来的影响

在App Store这个全球第一的应用平台聚集了全球最顶尖的移动应用开发者和付费意愿最强的用户,App Store一点点改变都会对用户、开发者和整个业界产生影响,而这次被打上“颠覆性改变”标签的New App Store无疑相当于一枚重磅炸弹。此次颠覆性的改变对于Apple的影响就不再赘述,在本文的最后一章,主要聊一下其对用户和移动应用开发者的影响。

对用户的影响

被丰富、多变的内容勾住

New App Store此次颠覆性改版的核心是对内容的重视,Apple寄希望于通过Today标签页以及全局性的“内容外显”勾住用户,在移动互联网红利逐渐退去的时候尽可能的获得用户更多的注意力和时间。

Today标签页的“编辑精选”、“每日榜单”等设计也体现了Nir Eyal在其著作《Hooked》的观点,“通过多变的奖赏勾住用户”。

每日不同的推荐内容在一定程度上会吸引这一设计也改变了用户对App Store的固有印象——App Store不仅仅只是一个下载应用的应用商店,更是一个发现APP背后的故事,学习一些APP技巧的地方。

预计在iOS 11正式上线后,用户日均访问App Store的频率、在App Store探索的时间和冲动付费的可能性等方面均会显著的增加。

更容易的找到需要的APP

New App Store通过更强大的搜索、全局性的“内容外显”设计和前所未有的信息量,帮助用户发现符合自己需求并让自己满意的APP,为用户做出决策提供了足够的信息量,帮助用户节约了时间成本。

未来的App Store极有可能会有更强大的技术能力做到更好的精准推荐,这也有点类似于现在电商的做法,可以根据用户下载的APP和浏览等行为去根据用户喜好推荐APP。同时也不排除,未来App Store拥有强大的人工智能来完成这件事。

需要一定的学习成本

此次New App Store的颠覆性改变对已经使用App Store 九年的用户来说,很多已有的操作习惯和心理认知已经被颠覆,需要花费一定的时间去适用。

从我个人的角度来说,类别的取消让我在很长一段时间无法适应,相信不同的用户在使用的过程中都会存在不同程度的不适应,此次New App Store经历了颠覆性的改变之后,短时间之内应该是不会去进行更大的变动;所以经过一定时间后,相信用户也会逐渐适应New App Store。

对开发者的影响

颠覆性设计带来的流量入口改变

但凡对自家APP使用过Google Analysis等数据追踪的开发者都知道,Tab Bar上面的入口一直都是整个APP中流量最大的入口。

New App Store颠覆性的设计改变了App Store用户流量的入口,毋庸置疑Today将是最主要的流量入口,能够在Today中出现的APP会拥有无法想象的流量。对开发者来说,如果自己的APP进入了Today就相当于拿到了Buff。而搜索在获得了更强大的技术和策略支持下,其流量占比也会相对Old App Store提升很多。

New App Store此次弱化了榜单,直接在Tab Bar上取消了排行榜,不过榜单仍然存在,这对开发者来说仍然是一个巨大的流量入口,所以刷榜的问题可能在短时间内没办法被完全杜绝。但现在只剩下付费榜和免费榜了,而且付费榜只显示Top 3这两个榜单只显示Top3,剩下的都要点击用户去手势操作滑动查看,免费榜则变成了随机排序,并不是按照有序的排列来展示在APPGames的标签页中。

这意味着只有排名非常靠前,才能够占据流量优势。为了争夺这有限的位置,即使依然通过投机取巧的手段,刷榜势也必要付出更多的成本。即便刷榜成功,被强力阉割弱化的榜单带来的收益也远不如Old App Store的排行榜,与其挖空心思刷榜,还不如把这个精力和财力用在争取拿到TodayAPPGamse标签页的Buff。

类别曾经也是App Store重要的流量入口之一,在Old App Store的设计中,例如摄影这样的类别,其页面设计与精选的界面比较相似,而某些冷门的类别例如天气导航没有经过App Store运营团队编辑的,其展示的方式为按照最近发布、最近更新和排行榜展示此类别下的应用。这一界面设计的特点就是,即使是粗制滥造的APP,只要是最近发布或更新都可以在这个类别中获得相比热门类别更多的用户注意力,进而其下载量也会有明显提升。部分开发者可能也摸索到了这样的门道,所以往往天气导航这些类别中充斥着各种粗制滥造的APP。而在New App Store中,每个类别的界面中只展示免费排行榜和付费排行榜,在一定程度上让通过开发粗制滥造的APP获取流量的开发者可能日子不会像以往那么滋润了。

内容外显带来总流量和APP曝光度的增加

如前文所述,Apple以“内容外显”作为New App Store的核心策略必然会提升App Store的用户总流量以及用户日均使用App Store的时长。这一改变给开发者带来的最大收益就是自家APP的曝光度相比Old App Store时期获得显著的增长,开发者获得用户的难度可能会相对降低很多。

在此基础上,对于用心制作优秀APP的开发者来说,如果有幸拿到了TodayAPPGames的Buff,那就意味着用户数量会成指数级上升,同时New App Store对IAP的调整,也让用户可以直接在App Store购买内购功能后直接在APP内使用,开发者的收入因为这一改变会翻几番。

即使没有办法拿到Buff,通过优化自身的ASO以及做出优秀的预览视频、截图的方式,依靠Apple强大的搜索功能,也是可以获得足够的流量的,尤其是在排行榜类别被取消后,用户找到一个应用会更多的使用搜索功能,未来可以预见,决定一个独立开开发者的APP能不能获得大量用户的前提有可能就是比拼谁的ASO和宣传做的更好。

获得用户评分和评价可能会更容易

APP的评分一直是用户选择下载某一个APP的重要参考因素,所有的开发者对此也非常重视,在New App Store之前,APP通常是在内部通过弹窗或其他形式邀请用户对APP进行评分,而评分的交互流程设计的却非常难用,必须跳转到App Store进行评分,同时用户必须输入评分内容。

New App Store允许用户在不输入任何文字的情况下对已购买的应用进行评分,同时评分不在是Segment Control中的一个选项,而是直接与详情和相关APP组合在一起成为一个完整的Page。在信息层级上,评分仅次于APP描述,处在第二屏的位置。

在New App Store推出后,对于开发者而言,因为用户评分的阻力更小,操作成本更低,用户主动为APP评分的意愿可能会相对Old App Store时期更强烈一些,APP获得用户评分和评价会更容易。

而在开发过程中,开发者可以把更多的心思和精力放在为用户和App Store开发优秀的应用上,如果用户喜欢你的应用会在你处于体验的基础上设计的评分提醒的时候为你的APP评分,同时也会在App Store浏览的时候选择为你的APP评分。

当然,必要的时候弹出评分提醒也是合理的,只要掌握合适的节奏和时机,获得用户评分相比之前更加容易。

后记

New App Store自从在WWDC2017年亮相就吸引了业界的目光,同时在UI设计界也引起了广泛的讨论,但在我看到的讨论中,多数都聚焦于此次全新的视觉设计,得出的结论大多是New App Store的视觉风格是iOS 7以后Apple视觉风格设计的延续,甚至有设计师认为这就是将Music的设计语言延用到了App Store。

设计师如果只能从自己行业或专业领域去观察和体验,其见解和思维的宽度一定是非常狭窄的,行业发展到现在对于UI设计师的要求越来越高,如果要成为优秀的设计师,除了专注于技巧、视觉等本质工作外,更应该去广泛的了解一个产品视觉设计背后的因素。

这也就是我撰写这篇文章的初衷,为了完成本文的撰写,我开始尝试从市场、用户和产品的角度去看待全新的App Store;我相信,这一次分析、整理和创作这篇文章对我来说一定是一个职业生涯的里程碑。

 

本文作者@只想静静的老湿腐! 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2017互联网女皇报告:中国成全球第一大游戏市场 直播变现能力超游戏! //www.f-o-p.com/44851.html //www.f-o-p.com/44851.html#respond Sat, 10 Jun 2017 03:44:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=44851

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6月1日凌晨,有“互联网女皇”之称的华尔街证券分析师玛丽·米克尔(Mary Meeker)在美国Code大会上发布了2017年的互联网趋势报告。这也是她第22次公布这一年度互联网报告。

 

以下为报告要点:

全球互联网用户数已超34亿,同比增长10%,互联网全球渗透率达到46%。

其中,印度互联网用户数达到3.55亿,同比增长28%,为仅次于中国的全球第二大互联网市场。

全球智能手机出货量增长3%,2015年增长10%,2014年为28%,增速持续放缓。

2016年,美国网络广告支出730亿美元,同比增长22%。报告中预计,全球网络广告将在半年内超过电视广告。

其中,移动广告增速已经超越PC广告。

得益于电子商务的迅猛发展,全球包裹数量持续增长,2016年增长率为9%。

而随着亚马逊电商巨头纷纷开设实体店,线下零售店倒闭数量打破了20年来的纪录。

手游开始迅速渗透人们的日常生活,从2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%。

与此同时,全球电竞月观看数达到1.61次,同比增长40%。

云基础设施迅速增长,份额正逐步接近传统数据中心。2016年,全球公有云与私有云基础设施建设支出达360亿美元,占IT基础设施建设总支出的37%,比2014年增长37%。

中国互联网已进入“在线娱乐和共享出行的黄金时代”。中国移动(微博)互联网用户数已破7亿,同比增长12%。

在线娱乐方面,2016年,互联网已经占据中国用户55%的媒体时间,移动互联网使用时长超过电视。

与此同时,付费内容崛起,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播、在线视频等娱乐内容买单。

游戏市场,2016年,中国超过美国,成为全球第一大游戏市场。

其中,腾讯和网易成为全球移动MOBA和MMORPG游戏的领军者,移动游戏创新带来收入快速增长。

在共享出行市场,中国已经走在世界前列。目前,中国每年共享出行次数已过百亿,占全球市场份额的67%。

中国移动支付市场迅猛发展,百元以下小额交易占比快速增长,逐步取代现金。

中国电商在全球各大市场中渗透率增长最快,占全国社会商品零售总额15%。

最后,中国在线广告收入达400亿美元,同比增长30%。

全球互联网市场领导企业:苹果谷歌(微博)、亚马逊Facebook、腾讯、阿里巴巴等公司。

责任编辑:honestsun

 

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为什么说内容是一门好生意? //www.f-o-p.com/44757.html //www.f-o-p.com/44757.html#respond Fri, 09 Jun 2017 06:35:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=44757 2 (13)

号称互联网女皇的玛丽•米克尔(Mary Meeker),在美今年的互联网趋势报告中,特别提到了中国互联网的发展状况:2016年,互联网已经占据中国用户55%的媒体时间,移动互联网使用时长超过电视。中国互联网已进入“在线娱乐的黄金时代”。

网络文学、视频、直播等组成了用户娱乐的主要部分,其中,网络文学用户已经超过3亿,成为了最核心的内容之一。BAT也纷纷布局内容,腾讯组建阅文集团阿里组建大文娱等,中国互联网内容的黄金时代到来了。

BAT巨头的内容博弈

以网络文学为主的内容产业,从之前的不闻不问,到现在成为BAT的必争之地,最大的原因是互联网的风向变了。中国互联网的20年高歌猛进,很大原因得利于中国的人口红利。但是,随着人口红利的消失,如何抢占用户时间和注意力就成了关键。要达到这个目的,最重要是要先把用户连接在一起。

BAT不管是出于竞争目的,还是增长需要,都在不断拓宽壁垒。在所有竞争中,BAT最看重的,也是最核心的底层,就是用户之间的连接。表面上看,BAT各自做着不同的的生意。百度是搜索,阿里是电商,腾讯是社交,但归根到底,最后是连接。搜索是连接人与信息的连接,电商是人与商品的连接,而社交是人与人之间的连接。

BAT迫切地需要找到一种方式,可以低价有效地实现连接、便捷的入口,深度的连接,有效的消费,未来可拓展的广度。从这个角度来看,支付、社交、搜索、电商,都无法承担起这个重担。唯一有可能的就是内容,高质量的内容。而在这其中网络文学又占了重要的一环。

从去年开始,BAT各大互联网公司都在抢夺用户时间。今日头条之所以会让BAT巨头感到恐惧,是因为它利用丰富的内容留住了用户,占领了用户的消费时间。据2016年QuestMobile发布的数据显示,在用户总停留时间上,今日头条已超过腾讯新闻

腾讯是BAT中最早关注内容产业的,早年的泛娱乐战略正是腾讯内容战略之一。社交是基础,内容是关键。在今年两会上,马化腾再次强调了内容价值。腾讯曾在年报中把内容与社交、游戏并列为年度业务策略。借助在社交上的优势,腾讯在游戏、音乐、动漫、文学、影视等内容领域都有不错的成绩。

以文学为例,今年3月腾讯公布,计划将旗下阅文集团进行分拆和IPO。整体估值超过600亿。阅文集团是目前全球最大的正版中文电子图书馆、国内最大的IP源头,整合了包括原盛大文学和腾讯文学旗下的起点中文网、榕树下、QQ阅读、华文天下等所有内容品牌,在文学IP、出版、影视等综合价值都有很大想象空间。

对于百度而言,内容重要性不言自明。百度擅长的搜索引擎,重点布局的人工智能,都离不开内容。搜索连接的主体正是内容,而海量的内容也能反过来检测AI大数据的有效性。今年年初,李彦宏在百度内部演讲提到,在BAT的这场战争中,最核心的还是内容分发。百度在2016年推出的百家号,正是李彦宏用来分割内容市场的一大产品,可惜迟迟没有起色。除此以外,百度还拥有百度文学、百度好看、纵横文学、熊猫阅读等多个产品,都是百度在内容方面的战略布局。

阿里文娱的搭建,折射出阿里在内容产业的野心。2016年6月,正式成立,囊括了阿里巴巴集团旗下的阿里影业、优酷土豆、阿里音乐、阿里文学、UC等。阿里尝试将旗下的UC浏览器、优酷土豆、支付宝等app的流量打通,进一步打造内容生态闭环。阿里在电商生态上,通过内容来做连接。在淘宝内部镶嵌微淘,用图文视频等形式进行传播,试图把用后即弃的淘宝变成一个消磨时间的平台。

从BAT的布局可以看出,内容的价值不只是资讯的传播,更主要的还是背后的用户连接和拓展。BAT三巨头在内容产业上发力,将给整个行业带来巨大的想象空间。

网络文学成了BAT必争之地

用户连接靠内容,而好内容必须要有大IP。面对这种情况,IP就体现了其独特的价值。IP从原来简单的知识产权的定义开始横向扩展,内容变得更加丰富,商业色彩变得更加浓厚。

一个大IP的背后,包括网络文学著作、出版、游戏、热门影视剧、周边产品等一系列的整个生态。马化腾在今年两会上提到,“在内容没有发展起来的时候,大家都是以流量为主。未来内容的价值、IP的价值会越来越重要。”

由于BAT的加入,热门IP的争夺战变得异常激烈,内容IP的战场,已经硝烟四起。网络文学市场就是其中主要战地。在这方面,有效整合产品和内容线,形成完整的生产和生态链就成了关键。网络文学就成了这个链条上的发源地。

网络文学已经逐渐成为一个成体系的内容产业。网络文学可以被改编成电视剧、电影、综艺节目、动画等多种内容形态。以网文行业的巨擘阅文集团为例,近年大热的IP改编作品如《步步惊心》《盗墓笔记》《择天记》等,都是出自阅文。阅文在这个领域基本上是一家独大。

早在1998年,网络小说开始在互联网上崭露头角。痞子蔡的《第一次的亲密接触》等,被改编成电视剧。虽然早期的网络文学不成体系,但已经展现出蓬勃的生命力。随着起点中文网、榕树下等网文门户网站的建立,资本力量开始参与到网络文学中。腾讯在2011年提出“泛娱乐”布局,本质上是打通网络游戏、网络影视、网络文学、网络动漫、周边产品等多种文创业务领域。随着2015年的腾讯文学和原盛大文学的整合,阅文集团这个中国最大的网络文学平台诞生。已经成为腾讯旗下的内容产业重镇,是目前国内最大的IP源头之一。

利用网络文学,腾讯可以进一步开拓影视、动漫、游戏及周边等多个市场,实现内部生态的有序互通。腾讯在互动娱乐2017发布会上公布,目前阅文占据国内90%的IP改编市场份额。阅文集团CEO吴文辉在阅文生态大会上介绍,目前阅文已经完成原创内容、出版渠道、IP运作等多方位布局,通过构建全内容生态。除了接入自家的手机QQ、QQ浏览器、腾讯新闻等渠道,阅文集团还与很多外部渠道如京东、当当等达成合作共识,搭建多平台、多渠道的阅读生态。阅文集团不断拓展内容分发渠道与平台,这为腾讯系的内容产业拓展打下了坚实的基础。

下一个漫威会在中国诞生?

由于网络文学的发展,相关的作品犹如雨后春笋,增长迅速。据统计,2016年改编成电视剧、网剧和电影的IP多达275部。但是迄今为止,行业里还没有诞生类似漫威这样高产值和影响力的大IP。漫威到底有多牛?在全世界,美国队长、绿巨人、钢铁侠等经典英雄形象家喻户晓;《金刚狼3》在中国上映两天票房近3亿;以《复仇者联盟》为首的漫威IP电影席卷100亿美元的全球票房。

这家成立于20世纪30年代的公司,主要以生产漫画为主要业务。在漫画业务稳定后,漫威开始扩张,除了漫画外,还不断收购其他公司,包括玩具公司、卡牌公司、漫画分销公司等等。1991年漫威上市。1996年,漫威成立了漫威影业,开始打造自己的超级英雄电影,利用电影这一大众传播载体,在美国流行文化中杀出一条血路。2009年,迪士尼以42.4亿美元完成了对漫威娱乐的收购。如今,借住迪士尼的强大资源,漫威打造出一条从电影到动画到游戏、再到周边衍生品的完整产业链,是名副其实的IP巨头。

在国内,不少企业对标漫威,努力打造各自的IP产业。在这个内容风口上,要打造下一个漫威,还需要大格局的构建和长时间的积累。目前国内的内容产业资源还是集中在BAT上。BAT拥有庞大的用户和强大的分发渠道,为内容产业提供了优质的资源和用户基础。在这点上,阿里和百度明显弱于腾讯。腾讯旗下的阅文集团走的是全内容聚合路线,包括优秀的原创文学作家写作,海内外优质电子版权,腾讯全渠道运营和传播,用户和粉丝互动和维护。然后在现有用户基础上进行游戏、视频、网络剧、大电影、周边产品等全产业链发展。为整个腾讯内容生态建设提供丰富高质量的内容。而阿里文娱的布局和重点还是在影视视频平台。从长远来看,谁掌握了IP生产的能力,谁就会赢下内容这场战争。

 

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