休闲游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Mon, 05 Sep 2022 02:12:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 休闲游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年休闲游戏报告 //www.f-o-p.com/292924.html Mon, 05 Sep 2022 02:12:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=292924

 

随着“宅经济”的影响减弱,全球移动游戏用户支出在 2022 年第一季度首次出现同比下滑,低于 2021 第一季度在疫情推动下达到的 226 亿美元峰值。在全球移动游戏大盘整体下降的趋势下,休闲游戏市场却依旧延续了增长态势,据 Statista 统计,2022 年-2026 年,休闲游戏将实现 7.28% 的复合年增长率。

9 月 1 日,Liftoff 刚好发布了《2022 年休闲游戏应用报告》(以下简称报告),从广告平台的角度给出了休闲游戏营销的最新洞察与趋势。

该份报告基于 Liftoff 对 2021 年 5 月 1 日- 2022 年 5 月 1 日间,761 亿次广告展示、34 亿次用户点击及 5850 万次的用户安装数据的统计与梳理。

有喜有忧:买量成本下去了,但 ROAS 也下滑

根据报告,2021 年 5 月至 2022 年 5 月,休闲游戏的 CPI 为 1.10 美元,对比上一年度的 1.96 美元下降非常明显。

从营销角度来看,买量成本下降意味着入局门槛的降低,给了正在积极出海的大量游戏厂商入场的机会,始终是一个积极的信号。但值得注意的是,CPI 的下滑同时,伴随着 ROAS 的下降。根据报告,从 2021 年 5 月至 2022 年 5 月,休闲游戏第 7 天和第 30 天 ROAS 分别为 7.31% 和 17.81%,对比上一年度均有不同程度的下滑。ROAS 下降,一方面是受 2022 年全球手游市场整体收入下滑影响;另一方面,是 iOS 隐私政策更新后,广告主更难精准定位目标用户,采用广告变现的休闲游戏,广告商业化效率也降低,使得 ROAS 有了不同程度的下降。

这篇报告也指出,目前休闲游戏在安卓端投放具有很高的可行性,报告指出,休闲游戏在 iOS 端的买量成本是安卓端的近 3 倍,二者在 ROAS 上却表现相近。

玩家青睐,生活类游戏买量最“卷”

报告中将休闲游戏大致分为了 3 个类别,分别是生活类、益智类和模拟类。生活类游戏包括互动故事、房屋装饰、装扮类游戏和节奏及音乐类游戏等;益智类游戏包括三消游戏、寻物游戏、纸牌游戏和文字游戏等;模拟游戏包括城建模拟游戏等。

报告也对 3 大类别的休闲游戏的买量成本进行了统计,数据显示,买量成本最低的是模拟类游戏,CPI 为 0.91 美元;其次是解谜类游戏,CPI 为 1.12 美元;生活类游戏的买量成本最高,CPI 为 1.40 美元。

生活类游戏买量面临更大的竞争压力,相当程度上也是因为玩家对生活类游戏的题材、玩法表现出更多青睐所致。根据 GameRefinery 的观察,在游戏的核心玩法之外补充元游戏(Meta elements)是近几年休闲游戏开发的关键趋势之一,而生活类游戏中的翻新/改造元素,在热门休闲游戏中作为补充玩法出现最为常见。

据 GameRefinery 统计,于近两年发布,并且近 30 日的平均排名位列美国畅销总榜 Top 100 的休闲游戏均包含翻新/改造的玩法。玩家端乐意为上述类型游戏买单的趋势传递到买量端,一定程度上产生连锁效应导致了生活类游戏的 CPI 成本相对更高。

数据统计时间为 2022 年 3 月 | 图源:GameRefinery

更高的买量成本背后,生活类游戏的 ROAS 的表现也不错。数据显示,生活类游戏第 7 天和第 30 天的 ROAS 在三大休闲游戏类别中双双位列第一,分别为 10.57% 和 22.56%。

买量“不卷”的拉美,回收也更困难

在地区观察的部分,报告指出了拉丁美洲玩家平均 CPI 为 0.66 美元,成本最低。北美的休闲游戏买量成本最高,CPI 达到 3.32 美元。

拉美国家休闲游戏的买量成本更低,符合过往整体认知,基于此,近几年也能感受到更多的出海游戏厂商去开拓拉美市场,也做出了不错的成绩。但新入局者也需重点考虑回收,根据报告,在休闲游戏在拉美的 ROAS,在第 7 天和第 30 天两个统计时间点均低于其他地区,没有完美的市场,在市场选择上,各家厂商还需结合自身情况,综合考虑。

 

作者:白鲸出海小编

来源:白鲸出海(ID:baijingapp)

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2022年休闲游戏发展报告 //www.f-o-p.com/290040.html Wed, 10 Aug 2022 07:31:34 +0000 //www.f-o-p.com/?p=290040

 

近日,伽马数据撰写并发布了《2022年休闲游戏发展报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院指导,Ohayoo支持。报告对2022年上半年中国休闲游戏市场发展进行了总结,并对后续发展进行预测,同时对休闲游戏用户特征进行分析,对用户的广告行为及广告意愿进行了评估。

报告研究显示:

中国休闲游戏市场收入预期超340亿元,广告变现是休闲游戏主要变现方式

宅经济影响减弱,休闲游戏下载量同比下降3%

广告变现休闲游戏头部产品中新品表现良好,近三成为年内新品

内购变现休闲游戏头部格局稳定,近五成产品运营时间超过五年

休闲游戏用户规模超5亿人,中高龄用户占比更高

七成以上用户偏好消除玩法,轻度塔防玩法有较大市场空缺

近八成休闲游戏用户曾通过游戏内广告下载,但用户广告观看与下载意愿出现降低

休闲游戏产业发展状况

中国休闲游戏市场规模超340亿元,休闲游戏下载量预期达16.3亿次

随着广告变现模式的不断完善,中国休闲游戏市场也在快速扩张,已从2018年的210亿元发展至300亿元以上。受新冠肺炎疫情影响,2022年中国休闲游戏市场规模将出现波动,预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元。其中广告变现收入占比超过75%,预期2022年休闲游戏广告变现收入在260亿元以上。

数据来源:伽马数据(CNG)

随着“宅经济”影响减弱,中国休闲游戏下载量出现自然回调,预计2022年中国休闲游戏下载量为16.3亿次,同比下降3%。

数据来源:伽马数据(CNG)

新注册休闲游戏企业数量降低,近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下

新冠肺炎疫情对新公司成立的影响显著。2018年前,开发者对休闲游戏的关注度保持上升,而2018年后随着疫情的临近,新注册企业缺乏足够发展时间到达稳定经营状态,导致现有新兴公司数量出现大幅下降。

数据来源:伽马数据(CNG)

从企业员工数量来看,近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下,中小型休闲游戏企业是休闲游戏产能的重要提供者。

数据来源: 伽马数据(CNG)

疫情以来近半数休闲游戏企业规模缩减,中型休闲游戏企业经营困境显著

新冠肺炎疫情以来,46.3%的企业出现员工数量减少的情况。其中5人以下小型企业员工数量相对稳定,近七成企业员工数量维持不变;员工数量在31至50人区间的中型企业经营困境相对明显,近九成企业出现员工数量缩减。

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源: 伽马数据(CNG)

休闲游戏精品化进程加速,头部产品中近三成为年内新品

从产品数量上来看,中国休闲游戏产品数量连续三年出现负增长。随着产业发展,产品质量门槛升高,一方面尾部低质量游戏逐步退出市场,另一方面更高的游戏质量意味着更多的游戏开发时间,游戏的产出数量自然降低。

数据来源:伽马数据(CNG)

在2022年休闲游戏广告变现头部产品中,2022年上半年上线的新品占比近30%。头部产品中超七成产品运营时间在两年以内,相比于头部内购变现产品,广告变现产品迭代速度更快。

数据来源:伽马数据(CNG)注:下载量级以2022年iOS全年下载量预测值划分。

头部产品中三成产品为生活题材+模拟玩法,超八成头部益智解谜产品运营时间在两年以上

模拟类与益智解谜类产品共占据头部产品数量六成以上。百万级下载量区间中生活题材模拟类休闲游戏居多,包括模拟经营与各类生活模拟器游戏,该类产品对用户的吸引力更多来自题材带来的新鲜感,同时现代生活中的丰富内容也会成为模拟类休闲游戏重要且稳定的创意来源。

数据来源:伽马数据(CNG)

益智解谜产品是休闲游戏的另一主要组成部分。该类产品在运营时间上拥有更大优势,超过80%的头部产品运营时间已在两年以上,其中还包含运营时间在四年以上的产品。益智解谜类产品多以关卡形式进行设计,并且通过持续推出新关卡的方式,维持用户活跃度。

数据来源:伽马数据(CNG)

近五成休闲内购产品运营时间在五年以上,消除类产品内购变现更加成熟

内购变现休闲游戏展现了其长线甚至超长线运营的能力,现阶段头部产品中,超七成产品运营时间大于三年,有48.8%的产品运营时间已达到六至十年。在内购变现方面,收入TOP10产品提供了全部休闲游戏产品的近九成内购收入,其中消除类产品数量占比较高,达31.7%。

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源: 伽马数据(CNG)

休闲游戏用户状况

休闲游戏用户规模已超5亿,中高龄用户对休闲游戏偏好度更高

据2022上半年数据预测,2022年中国移动休闲游戏用户规模为5.2亿人,较2021年有1%的缩减。相比于整体移动游戏用户,休闲游戏用户群体里中高龄用户占比更高。当前移动休闲游戏的普及率已达到较高水平,提高单用户价值将成为发展重点。

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

近两成用户偏好在休闲游戏中长期留存,游戏质量问题为影响用户弃游主要原因

从休闲游戏用户生命周期(LT)特征来看,可将休闲游戏用户划分为三类人群。首先是习惯于频繁更换游戏的用户群,占休闲游戏用户群体的20%以上;其次是典型休闲游戏用户群体,该类用户在休闲游戏用户中占比近六成,用户LT多在一个月以内且向上浮动,随着LT的增加用户量递减;最后是习惯长期留存于单款休闲游戏的用户群体,这类用户占比接近两成。

数据来源:伽马数据(CNG)

在弃游原因方面,对于每一类人群来说游戏质量都是主要原因,其中拥有中长生命周期的用户群体对游戏质量的关注度明显更高。在游戏运营方面,用户对游戏运营的关注度随用户LT提升而增长。值得注意的是,用户对游戏社交性的需求,随LT提升呈现降低趋势。

数据来源: 伽马数据(CNG)

超七成用户偏好简单有趣的玩法,新鲜感可吸引用户下载游戏

休闲游戏具有玩法简单上手容易、游戏时间灵活、单局时间短等玩法特点,是休闲游戏取得高下载量的关键。此外,游戏的新鲜感与题材的选择也是吸引用户下载的重要因素。

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源: 伽马数据(CNG)

七成以上用户偏好消除玩法,塔防玩法存在较大市场空缺

在玩法类型上,消除类玩法得到超七成用户的喜爱。传统三消类产品在休闲游戏内购榜中占据六成以上的份额。除传统三消玩法外,对连线消除、弹球消除等多种细分玩法进行探索也可作为未来消除品类的一个发展方向。值得注意的是,休闲游戏用户对策略塔防玩法的偏好仅次于消除类玩法,但现阶段头部市场中该品类空缺明显,未来拥有较大发展潜力。

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源: 伽马数据(CNG)

超80%休闲游戏通过广告变现,激励视频是最受用接受的广告类型

截至2022年6月,头部休闲游戏中已有超过80%的产品选择将广告变现作为主要变现手段。在当前主要广告形式中,激励视频是休闲游戏中使用最多的广告类型,同时也是用户接受度最高的广告类型。作为激励视频的核心吸引力,奖励内容的选择将对用户的游戏及广告体验产生较大影响。做好广告奖励物与游戏本身玩法、数值体系的平衡,是提升激励视频转化效果的重要因素。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

超85%休闲游戏用户看过游戏内广告,近八成用户会通过游戏内广告下载

观看游戏内广告对中国休闲游戏用户来说已是常态,接近90%的休闲游戏用户在游戏中看过广告,休闲游戏作为一种广告投放渠道,在休闲人群的覆盖率已达到较高水平。在面对游戏内广告时,六成以上用户会对广告内容进行关注。在广告推荐应用下载方面,休闲游戏用户同样表现出较高兴趣,近八成用户存在通过游戏内广告下载的行为。

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

用户广告观看与下载意愿出现降低,广告影响游戏体验为主要诱因

在广告观看意愿方面,近六成用户出现观看意愿降低的情况。这主要是因为广告插入时机不佳与广告频率过高对用户游戏体验产生了较大影响。相比于广告观看意愿,用户下载意愿的变动相对稳定。未来可通过精细化投放降低无效广告投放比例,在提升用户转化率的同时也会缓解由广告数量过多引起的用户观看意愿降低的情况,从而提升休闲游戏产品变现能力。

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源: 伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

中国休闲游戏发展趋势

海外市场具备较大增量,“研发+平台”布局成为获取市场关键

游戏出海是中国游戏产业发展的重要趋势,2022年中国自主研发移动游戏海外市场收入预计将超过170亿美元,但休闲游戏占比不足5%。而在美、英等多个重要海外移动游戏市场中,休闲游戏内购收入均占当地移动游戏市场收入的20%以上,中国休闲游戏在海外市场仍有较大增量。中国游戏产业若想进一步获取全球休闲游戏市场,一方面需重点积累研发力量,另一方面需要平台型企业进一步强化对于全球市场的探索。

数据来源: 伽马数据(CNG)

IP产品开发与IP打造具备潜力,用户获取能力助推IP破圈

IP在中国游戏产业发展中占据了重要地位,无论是其他领域IP改编成游戏还是游戏IP向其他领域拓展都已经具备了完善的商业化体系,并取得了突出的成果,现阶段IP在休闲游戏领域的运用仍具备较高的潜力空间。已有休闲游戏企业围绕IP领域展开商业化运作,如Ohayoo、创梦天地、乐元素等,根据企业的开发模式,休闲游戏的IP运作模式主要分为三类,包括将文化IP直接改编成为休闲游戏、开发游戏IP衍生品与IP的联动。总的来说,IP在休闲游戏领域的应用仍有较高的潜力空间,也是未来重要的发展趋势。

数据来源: 伽马数据(CNG)

休闲竞技产品将提升产品趣味性与社交性

从市场现有产品来看,休闲游戏的竞技属性已得到了验证,获得了大量用户的关注,如果能通过社交平台,用竞技比拼、分数挑战等形式撬动用户的社交关系,将有助于进一步提升休闲游戏用户的覆盖面。

数据来源:伽马数据(CNG)

值得注意的是,大量休闲游戏以吞噬、消除、射击、竞速等具备挑战性的玩法为主,产品本身考验的便是用户的技巧性,这也使得多数休闲游戏产品都适合融入竞技元素。休闲电竞发展要点在于产品核心玩法与竞技元素的融合,进而让用户享受休闲竞技带来的成就感和参与感。

广告模式创新或将进一步推动商业化变现效果

广告模式创新是休闲游戏商业化变现成果持续提升的重要动力,相比于传统广告,用户对于休闲游戏主打的广告模式具备更高的接受度。休闲游戏在广告创新层面仍具备较大发展空间,例如将可试玩广告与激励视频相结合、可将游戏外的其他行业品牌加入到可试玩广告中等。

未来,休闲游戏本身的玩法也有望与广告内容产生更深层次的结合,进而提升广告的趣味性和用户的接受度,这也是其他广告场景所不具备的优势,休闲游戏广告模式的创新有望进一步推动广告效果和变现能力。

数据来源: 伽马数据(CNG)

以平台为中心有助于休闲游戏进一步发展

从休闲游戏现阶段的发展状况来看,平台化是其未来的重要趋势之一,即以平台为核心推动休闲游戏产业的发展,这不同于中重度游戏研发商主导的模式,休闲游戏平台化发展主要受到多重因素驱动。未来,平台也将为休闲游戏产业发展提供更多支撑,如提供出海渠道、打造自助发行模式等。

跨界融合发展前景广阔,“趣味性内容+功能性作用”将深度结合

从休闲游戏多年来的发展状况来看,相比于中重度游戏,休闲游戏更容易承担功能性作用,许多应用将休闲游戏内容与自身的平台经营相互结合,进而提升用户黏性。未来也可以预见,将游戏的趣味性与功能性相结合也将成为更多行业提升用户关注度的重要手段,如医疗康复、健身运动等热门领域都具备与休闲游戏进一步融合的契机,未来定制化开发休闲游戏也将成为游戏产业跨界融合发展的热点之一。

 

作者:伽马数据

来源:游戏产业报告(ID:CNGgame)

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2022游戏行业趋势报告 //www.f-o-p.com/274623.html Tue, 22 Mar 2022 03:21:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=274623

 

近日,全球领先的实时 3D 内容创作与运营平台 Unity 发布了 Unity Gaming Report 2022。报告基于 Unity Create 与 Operate Solution 产品的数据及经验,广泛地概括了游戏现状,阐释了疫情时期的玩家行为,详尽分析了行业成长背后的推动因素。

在过去一年里,所有类别的游戏数量都有所增加,但超休闲游戏增长尤为明显,同比增长了 137%,而中核游戏同比增长了 54%,硬核游戏增长了 55%。此外,超休闲游戏的程序内购买收入也同比增长了 164%。但并非所有国家和地区都对超休闲游戏感兴趣,美洲和 EMEA(中东、非洲、欧洲)的超休闲玩家数量比中、日、韩多 50%,中、日、韩的超休闲游戏占比仅为 11.6%。

2021 年,使用 Unity 制作的游戏收入增长了 29.9%,在疫情期间达到顶峰的每日活跃用户数量现已趋于稳定,并且高于疫情爆发前的水平。

以下是游戏陀螺整理的 Unity Gaming Report 2022 完整内容。

2021 年,使用 Unity 制作的游戏数量同比增长了 93%

在过去的这些年,我们见证了社区的重要性,是游戏打破了时空的界限,让我们聚集在一起。

游戏行业已经加快步伐,以满足日益增长的需求——使用 Unity 制作的游戏数量在去年增长了 93%。随着游戏行业变得越来越拥挤,我们希望你可以足够了解它。无论你是一个大型游戏公司的员工还是独立游戏制作人,这份报告可以给你提供最新的信息来供你作出决定。

当你阅读完,你会发现这些有关于游戏行业的信息可以帮助你作出更好的游戏,在商业方面变得更加具有竞争力。这份报告是依据 Unity 上使用了超过 750,000 个 app 的 230,000 个开发者的最新信息而制定的。为了尽可能还原行业的全貌,我们将这些数据与来自外部报告的信息、制作人观点结合在了一起。

有六大趋势是你应该要掌握的。

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趋势一:每个种类的游戏数量都在增加,其中超休闲游戏增长了 137%

越来越多的游戏开发者制作出了更多的游戏。新冠疫情早期的产量大跌距离现在已经很久了。2021 年,使用 Unity 制作的游戏数量较 2020 年增长了 93%,几乎是去年的两倍。而且,更多的游戏开发者使用 Unity 开发游戏,人数达到了历史峰值水平,较 2020 年增加了 31%。

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图表 1.2 显示了 2019 年至 2021 年,使用 Unity 制作的超休闲游戏、休闲游戏、中核游戏、硬核游戏的增幅。每个种类的游戏数量都出现了显著增长,其中休闲游戏增长了 53%,中核游戏增长了 54%,硬核游戏增长了 55%,而超休闲游戏则增长了 137%。

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图表 1.3 显示了 2021 年各种类游戏的数量变化。Casino(社交博弈)类和运动类游戏出现了下降,而模拟类、冒险类、拼图类、休闲类出现了最显著的增长,它们的增幅都超过了 10%。

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趋势二:疫情期间,游戏收入增加了 30%,并且这种趋势会继续保持

许多从业者担心,随着娱乐方式增多,会导致玩家数量的减少。现在看来,显著的变化并没有发生。在新冠疫情早期,玩使用 Unity 制作的游戏的玩家数量在达到一个初始峰值后就趋于稳定了。

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据图表 2.2 显示,每日活跃用户(DAU)在新冠疫情早期一直是增长的,随后进入了一种新的常态。新玩家和现存玩家玩游戏的时间都更多了。研究表明,有 55%-71% 玩家的游戏时间增加了。

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除了关注每日活跃用户,我们还关心大家一般什么时候玩游戏。一般来说,DAU 会在周末和夏季增长,因为这个时候孩子们在放暑假,大人们也在享受假期。图表 2.3 显示了从 2019 年到 2021 年的工作日和周末的用户活跃度。周末的 DAU 一般比工作日更高,但这种差距会在夏季减小。在新冠疫情期间的 2020 年夏季,我们可以看到两条线相交了。在 2021 年夏季,工作日的用户活跃度再一次接近了周末的水平线,虽然没有 2020 年般接近。总的来说,较疫情前人们玩游戏玩的更多了,而且他们的习惯已经基本养成了,所以这种玩的更多的趋势会继续保持。

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游戏收入在增长,其中以美国和 EMEA 地区最为显著。在过去两年被剥夺了外出娱乐权的玩家比之前更愿意在游戏上花钱。有两个重要的收入来源,分别是程序内购买(in-app purchase)和广告收入。我们从图表 2.4 可以看见,程序内购买自从 2020 年开始出现了显著的增长。在整个新冠疫情期间,中国、日本和韩国的程序内购买收入增长是平滑的,然而在美国、欧洲、中东、非洲和 APAC 地区的程序内购买收入增长是较为显著的。

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随着手游玩家的增多,新冠疫情期间的广告收入也在增加。据图表 2.5 显示,移动广告收入增长最明显的是美国(增长了 3 倍之多),EMEA 地区的增长也同样显著。

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据图表 2.6 显示,DAU 中至少看一条广告的百分比从 2020 年的 21.6% 增长到了 2021 年的 25.9%,这是一个显著的增长。一些游戏开发者担心广告会使玩家远离游戏,因为人们可能点了广告链接之后就不返回游戏了。但是广告,尤其使那些会给奖励的广告,通常会提高用户留存率,这是被 Unity 在研究中证实了的一个趋势。

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趋势三:休闲游戏正引领风潮

休闲游戏就是钱所在的地方。虽然几乎所有种类游戏的程序内购买收入和广告收入都在 2021 年都有所增加,但正如图表 3.1 所示,总收入增长最显著的是拼图类、卡牌类、冒险类、休闲类和超休闲游戏。其中,超休闲游戏的程序内购买收入增长了 162%。而动作类、RPG 和街机游戏的收入增长是最小的。

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超休闲游戏的观众规模存在一个瓶颈值。通常来说,随着游戏玩家人数的增加,超休闲游戏观众的人数也会增加。但这种趋势会被那些 DAU 超过 100 万的游戏逆转过来。这意味着超休闲游戏可以留存的观众数量是有一个上限的。在长时间里去留存更多的观众,游戏需要有更深度的玩法。

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如图表 3.3 所示,像超休闲游戏和文字游戏这种类型,开发者们的大部分收入都来自于广告。而其他类型的游戏的收入,比如 RPG,则主要通过程序内购买来推动。区别在于:硬核游戏,例如 RPG 和策略游戏(包括社交博弈类)他们的主要收入都源自于程序内购买。而文字、街机和休闲游戏更依赖于广告收入,而超休闲游戏则几乎全部源自于广告收入。

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中国和日本的游戏开发者会更加依赖于广告收入。正如图表 3.4 所示,中国和日本的几乎所有种类的游戏依赖广告收入的程度会更深,然而其他国家和地区的则会更侧重于程序内购买。在美国,两种收入来源几乎是均等的。

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在 2021 年依旧如此——玩免费游戏的玩家中只有一小部分人会付费,但他们只要付费,就会付费很多。美国、日本、韩国的付费玩家数量是领跑于整个世界的,很可能是这些国家的玩家热爱 RPG 的原因。他们的付费通常是 APAC 地区玩家的四倍。正如图表 3.5 所示,16 个游戏种类中有 12 个游戏种类的平均花费是增长的。花费最多的游戏是社交博弈类、冒险类和卡牌类。动作类、冒险类、运动类、超休闲游戏的花费增长是巨大的,然而街机游戏、棋类游戏、休闲游戏、益智游戏出现了下降的趋势。

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有些游戏确实是全球性的,但根据国家和地区的不同,玩家们的喜好也有差异。因此,开发者们针对不同地区开发出了不同类型的游戏。例如,美国和 EMEA 地区(17.5%)的超休闲玩家占比比中国、日本、韩国(11.6%)多了 50%。

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趋势四:游戏开发者们在往多平台方向发展

无论世界上发生了什么,人们都倾向于一起玩游戏来消磨时间。无论通过哪个平台或设备玩游戏,都是给人们提供玩自己喜欢的游戏机会,或者只是给他们制造一个可以一起玩的地方。游戏行业一直在寻找新的路径让人们一起玩游戏,无论他们选择的是哪个平台。实现多平台的方式有很多,游戏开发者们通常先研发一个能在某单一平台运行的游戏,然后再移植到其他平台。一旦登录了游戏,他们允许玩家访问其他平台的账户。游戏开发者们也可以提供跨平台游戏,这让使用不同设备的玩家们也可以一起玩。

如果一个游戏能同时在手机和 PC 上运行,它能够减少玩家因更换设备而换游戏的可能性。它也能改善玩家们的游戏体验,因为它可以帮助玩家减少游戏内的投入。

然而,对许多游戏来说跨平台是一件未来的事。2020 年上线的动作 RPG《原神》是一个很大的突破,它支持在 PS4、IOS、安卓、PC上运行。它第一年在 App Store 和 Google Play 的收入就被估计达到了 20 亿美元。

对于平台的忠诚度也似乎正在下降。玩家们也希望能与其他平台的玩家一起玩游戏,我们也希望看到支持多平台的游戏数量能够继续增长,正图表 4.1 那样。

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我们游戏行业经常追赶下一个风口。现在,这个风口就是元宇宙。虽然我们不确定它的名字,但我们对这个 idea 感到非常惊喜。尽管像 Pokemon GO 这样的 AR 游戏取得了成功,但我们很难期待在明年看到 AR 和 VR 的广泛使用,即使存在像 Beat Saber 和 Dr.Grordbort’s Invaders 这样非常受欢迎的创新游戏。这并不是说就不会有增长产生。在下一个五年中,玩 AR、VR 游戏的人预计会带来 2.16 亿美元的收入。但对于现在来说,这个市场还太小了。根据一个估计,AR、VR 游戏在 2021 年规模达到了 54 亿美元,只是 3360 亿美元游戏市场中的很小一块。(另一个估计认定 AR 和 VR 游戏的规模为 120 亿美元)

部分原因可能是人们对在脸上放一个盒子感到抗拒,VR 游戏似乎很难走进一些玩家之中。但是正如 Pokemon GO 和一些社会性质的 VR 展会掀起了浪潮,沉浸式游戏会是未来流行的游戏形式。相比之下,当前的游戏市场仍是手游的天下,2021 年的手游产值达到了 791 亿美元。在世界上许多地方,几乎普及的手机使用意味着移动设备是游戏的代名词,不像美国这样的地方,游戏机依然保持着巨大的市场份额。随着 5G 网络的发展,手机中有高达三分之一的智能手机,希望其他地方的玩家能够赶上来。

2021 年,有一半的美国玩家在玩多人游戏,并吸引了一大批观众。至少在 2020 年,人们花在多人游戏上的时间是在逐步增加的,正如图表 4.2 所显示的那样。

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趋势五:大型游戏公司在继续膨胀,但他们并不排挤独立游戏人创新

游戏行业的整合浪潮已经发展到了顶峰。在一个月的时间里,Take-Two interactive 收购了手游公司 Zynga;微软收购了动视暴雪;索尼收购了 Bungle;总的来说,这几笔交易意味着 850 亿美元,而这个产业仍在为增长做好准备。

随着资源的丰富和团队的发展,3A 游戏开发者能够保持游戏的开发。平均来说,更大的游戏公司比中小型企业多了 73% 的正在研发中的游戏,但是工具和设备是为了所有开发者准备的,我们可以期待这个差距在未来会缩小。

即使资源受限,但仍有成功的可能。Valheim 在去年成为了世界范围内最流行的游戏之一,但它只是由一个 5 个人的团队研发出来的。独立游戏能走的一条路是聚焦小范围的游戏。独立游戏开发者通过在承担创新风险的情况下,创造试验性的游戏玩法设计或者讲述大胆的故事,正如最近的创新作品《Twelve Minutes》。

今天,独立游戏开发者们比过去拥有更好的开发工具,他们中的许多人都需要那些工具来保持竞争力。即使是最精简的开发团队也可以充分利用他人的专长——从 Asset Store 中充实他们的资产和工具,加强他们的测试能力和 DevOps 解决能力。利用 Unity 来加强他们的游戏管理能力,获取免费的学习资源来加强自身技能。

许多游戏开发者只专精于一种类型的游戏。正如图表 5.1 显示的一样,76% 的游戏开发者只开发一种类型的游戏。但多样化的投资组合在财务上有着显著的优势,正如图表 5.2 所显示的一样,研发 3 种及以上的游戏开发者日收入比只开发两种的开发者高 119%,而只开发两种的又比只开发一种的高 78%。

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并非每个工具都需要内部构造,因此开发者们正越来越多的转向复杂的第三方工具来帮助他们管理游戏。不同规模的工作室会使用不同的组合。在大型企业的工作室中,超过 91% 使用玩家参与和细分服务;88% 使用程序内购买;76% 使用分析、身份验证和隐私服务。

小型工作室往往也用上述那些服务,而且更着重使用广告盈利,中介和用户获取。

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其中最重要的指标之一是用户留存率——有效的用户留存策略可以带来 5-30% 的收入增长。以下是 2021 游戏中使用同一平台的游戏类别的留存量。

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不同游戏类别的留存率各不相同,尤其是 30 天的留存率。游戏往往会在第一天会有 30% 左右的用户留存率,但一个月后,两者的差异会变得更大——棋类游戏、卡牌游戏和文字游戏通常有着高的 30 天留存率,它几乎是最低留存率的街机游戏的 7 倍。

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虽然有一些游戏是注定就会爆火,也有一些游戏明显会失败,但是许多游戏都是处于中间层面的。取得结果的好坏取决于游戏发布后的管理。成功的游戏工作室从制作一款游戏开始,还要注重定期的内容更新、活动、玩家社区管理等等。你发布游戏和发布后管理游戏的策略是完全不同的,但他们都需要密切关注玩家。一个被授权的社区会吸引许多人参与进来,不如看看 Fall Guys 和 Subway Surfers 是怎么和他们的玩家保持联系的吧。

趋势六:玩家们希望他们热爱的游戏能够持续下去

曾经,游戏的内容像书的内容一样是固定不变的。如今,它们更像是电视节目,随着时间而在不断成长。特别是那些定期更新内容的网络游戏已经证明了它们的受欢迎程度。当今最受欢迎的许多游戏都是很注重玩家服务的,包括《原神》、《APEX》、《英雄联盟》。

随着时间的推移,制作新的游戏内容是吸引玩家的最直接方法之一。玩家们不想一直玩那些老的内容。最终,他们会想要新的内容。正如我们在 State Of Live Gaming Report 中所强调的,增加内容更新是保持点击活跃的一个重要方法。

正如图表 6.1 显示,当新的内容发布时,IAP(程序内购买)会提高 3.46%。同时,对于热门内容的发布,人们想要一次又一次的回味,新的内容会让玩游戏的人数迅速增加。

 

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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深度分析2021年超休闲游戏五大趋势 //www.f-o-p.com/245039.html Mon, 07 Jun 2021 01:41:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=245039

 

过去 6 年,超休闲游戏涨势迅猛。但很多业内人士认为玩法简单且创意雷同的超休闲游戏已触及天花板、难有突破。然而,Supersonic Studios 首席游戏设计师 Tomer Geller 及内部游戏总监 Niv Touboul 则认为激烈的竞争将推动行业整体水平和配套服务提升及完善,庞大的用户群数量更将吸引品牌商的青睐。

本期我们邀请到两位专家深度分享 2021 年超休闲游戏发展的五大趋势及亮点,特别是混合超休闲游戏的强势回归以及 IP 游戏的入驻将开辟超休闲游戏领域的蓝海,开启 2021 年新篇章!

超休闲无一不备

超休闲游戏题材非常广泛,即使是乍一看有些突兀的题材,最终也能在超休闲游戏舞台上很好的呈现。

迷你小游戏(mini games):例如迷你小游戏,单独拿出任何一款都不符合超休闲游戏的标准,但组合在一起却具备了全部必要元素。

案例:「救救小姐姐( Save the girl)」和「超速就逮你(Let’s be Cops)」a都将选择类游戏的元素融入了超休闲游戏,效果不错。

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随着更多超休闲化概念出现,超休闲游戏热度还将继续,其衍生产品会持续增长。

游戏机制将更为多元化

混合休闲游戏:此游戏概念已存在多年,但我们认为 2021 年将是混合休闲游戏崛起之年。此类型模仿了超休闲游戏的玩法和吸引力,内容则更偏于中度游戏。如提取中度游戏或策略游戏的元素融入超休闲游戏,创造一个全新的游戏子类别。

案例:「兵多多(Ancient Battle)」就将策略玩法与超休闲游戏核心相融合。

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趋势:目前人们玩超休闲游戏十分容易便捷,其易玩性将很多“非游戏玩家”纳入版图。然而,2021 年超休闲将回归“游戏之本”,提升对玩家游戏技能的要求,这将成为超休闲游戏发展的重要转折点。

IP 游戏将入驻超休闲游戏领域

业内并购:2020 年,以 IP 为题材的超休闲游戏仅占 5%。然而,过去几年里业内几次抓人眼球的并购预示着未来的转变。例如,Zynga 收购 Rollic 及 My.Games 少数持股 Mambo Game,预示着拥有强大 IP 的发行商和超休闲游戏工作室将紧密结合。未来,会有更多知名的品牌加入超休闲游戏的阵营,我们拭目以待。

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IP 类游戏:IP 进入超休闲游戏领域将是大势所趋。于现在的 IP 游戏来说,以更简单的游戏玩法融入超休闲,将帮助其扩大影响力及用户群;于其他品牌而言,则将帮助其顺利踏入游戏市场,例如「哈利波特」、「恶搞之家」等冒险类游戏和「冰雪奇缘」类的益智游戏。

无论是否涉足过游戏领域,IP 类游戏都可以通过简单玩法吸引大量潜在用户,提升品牌知名度、忠诚度乃至销量。

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IDFA 撼动超休闲游戏市场

应对新规:大部分超休闲游戏主要收入源于广告,苹果禁用 IDFA 的新规将必定对超休闲游戏行业带来不小的冲击。目前为止,还没有人能预测实质性的变化。最终这将归结于 SKAdNetwork 如何运行及移动应用如何适应变化。发行商和广告网络需要调整其技术、工具以及策略,在新规下为开发者获客和变现提供强有力的支持,这一切对于整个超休闲游戏产业都至关重要。

预测优势不变:鉴于苹果在 IDFA 上的立场,有业内专家预测超休闲游戏优势将保持不变。因为该领域拥有大量用户群体,开发者可以利用交叉推广的方式在游戏间引流。与此同时,各大游戏公司也将加紧购买超休闲游戏工作室的步伐,以增强其用户基础。

无论如何,这一变化都将是用户隐私的分水岭,迫使每个行业都重新思考其增长和变现的布局。

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视觉和表现技巧方面将使玩家耳目一新

超休闲游戏题材将在 2021 年百花齐放,进一步推动行业发展。

独树一帜的想法:对于高度依赖创意的此游戏类型,一些与众不同出其不意的想法往往能吸引玩家的好奇心,有助于开发者获得成功。试想,一款有机会为蔬菜做剖腹产,或能让玩家体会到母亲孕育小生命的游戏,是不是足以让人产生好奇感,并探索更多呢?

游戏真实感:目前游戏视觉效果将会进一步迭代突破,随着技术提升,游戏素材将更复杂,玩家也期待着游戏带来的真实感。因此,现在卡通风格的超休闲游戏将会改头换面,为玩家带来更真实的感觉。

案例:Unity 商店的游戏「火柴人」非常受欢迎,其大量利用了素材。然而,我们发现这款游戏的很多内容都被模仿真人特征和行为方式的现实角色取代。

虽然目前很多人认为超休闲游戏即将触及天花板。然而,随着更多超休闲游戏衍生的概念和多种游戏类型组合玩法,超休闲游戏未来之路将走的更长远。这些曾经被认为“简单”的游戏将持续发力,并成为品牌提升知名度和扩大用户群的营销工具。

 

作者:Supersonic Studios

来源:Supersonic Studios

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休闲游戏买量数据揭秘 //www.f-o-p.com/244665.html Wed, 02 Jun 2021 04:05:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=244665

 

日前,移动应用程序营销平台 Liftoff 发布《休闲游戏应用程序报告》。休闲游戏是当前移动游戏市场的一个重点赛道,报告中将休闲游戏细分为三大类:生活方式游戏、益智类游戏和模拟类游戏。

生活方式游戏,包括互动剧情类(例如 《Episodes》)、 家庭定制和装扮主题等(比如《Design Home》和《Covet Fashion》)以及节奏和音乐游戏。

益智类游戏,涵盖面广,除了主流的消除类,还包括纸牌、找物类(比如 《June’s Journey》)、拼词类字游戏 (如《Word with Friends》)、填色游戏和知识类游戏等。

模拟游戏,从冒险到建造类游戏,即让玩家建造并掌控自己的“帝国”都可归到此类,比如知名产品《Rollercoaster Tycoon》、《Cooking Diary》以及动物爱好者喜欢的宠物模拟游戏等。

该报告分析了 2020 年 3 月至 2021 年 2 月期间 416 款移动应用的 3400 亿次曝光、57 亿点击量、2.46 亿安装以及 2.31 亿首次事件。

CPI 同比上涨 45%,第 30 日 ROAS 却大幅下降 7.5%

报告显示,调查期内的休闲游戏平均 CPI 达到 1.96 美元,同比增加了 45.2%。其中,生活方式类游戏的 CPI 为 2.57 美元,益智类和模拟类均在 1.9 美元左右。

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如果看月度 CPI 变化,会发现,CPI 在 2020 年 4 月因疫情封锁达到全年中最低水平(1.21 美元)后,逐渐攀升 2 倍多至今年 2 月的 3.19 美元。其中,生活方式类游戏的在这一年中保持相对稳定,整体上涨了 6% 至 3.5 美元,益智类和模拟类游戏均翻了一倍多。

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CPI 上涨的主要有三个因素,一是市场竞争更为激烈;二是受众忠诚度低,经常游走于不同的游戏媒体之间,比如直播是受游戏玩家喜欢的业余消遣;三是 IDFA 新规实施,营销者为适应新的营销环境,在测试和支出都有所增加。

用户获取成本增加后,但是回报率却在下降。第七天的 ROAS(广告支出回报率)下降了 1.8%,第 30 天的 ROAS 更是从 37.1% 大幅下降了 7.5% 至于 29.5%。

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其中,生活方式类游戏第 7 天的 ROAS 最高,达到 22.5%,比益智类高 13.1%。

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另外,值得注意的,试玩广告因为广告效果好,逐渐成为最受欢迎的广告格式。

不同区域市场买量、ROAS 对比:北美 CPI 平均超 6 美元

作为休闲游戏的主战场,北美是竞争最为激烈的市场,CPI 平均超过 6 美元,但是值得重点关注的是生活方式类却远低于平均值,只有 3.44 美元,益智类和模拟类均超过 6.5 美元,这证明,后两者领域的竞品竞争更为激烈。作为对比,欧洲、中东和非洲,以及亚太地区的休闲用户的 CPI 则低很多。

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看各大区域的 ROAS,第七天和第 30 天的都较为一致,前者均在 10% 左右,后者则近 30%,这表明全世界用户普遍对休闲游戏感兴趣。

具体到热门国家,美国休闲用户是最贵的,CPI 达到 6.64 美元,其次是日本(5.78 美元)。相比之下,法国和德国的买量成本相对处在低水平,前者为 1.43 美元,后者为 2.73 美元,其他的国家包括英国、澳大利亚和加拿大的 CPI 则在 3 美元-5 美元区间。

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另外,报告显示,虽然报告时间内 IDFA 新政尚未实施,但是年度变化显示,营销重点正在向安卓平台转移,具体表现为安装 CPI 增长率更高,从 2020 年 3 月的 0.92 美元增至 2021 年 2 月的 2.02 美元,涨幅为 120%,而同一时期内 iOS 成本从 3.28 美元增加 4.82 美元,涨幅为 47%。

 

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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