元宇宙游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Mon, 29 Aug 2022 08:39:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 元宇宙游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年上半年全球元宇宙应用分析 //www.f-o-p.com/292167.html Tue, 30 Aug 2022 00:45:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=292167

 

虽然国内的元宇宙赛道一片欣欣向荣,但能够形成规模效应、真金白银赚到钱的产品还并不多见。

把视线放到海外,却是另一番景象。

靠游戏业支撑起来的元宇宙

SensorTower报告显示,随着新冠疫情对于全球用户非接触式生活方式的推动,虚拟世界与元宇宙概念再一次成为移动市场增长热点,其中,游戏产品成为元宇宙领域最大的“现金牛”。

2022年上半年,全球元宇宙应用已获得1.7亿下载,其中游戏应用下载量高达1.1亿,占比达67.3%。

SensorTower

收入方面,全球元宇宙应用总收入在2020年迎来激增,并最终突破12.6亿美元,较2019年涨幅超112%。该增长趋势一直延续至2021年,并达到有史以来的峰值15.1亿美元。

2022年上半年,元宇宙应用共营收6.5亿美元,其中游戏应用收入占比高达94%。

SensorTower

美国市场领跑全球,巴西韩国紧随其后

美国无疑是元宇宙概念接受度最高的国家,其元宇宙相关游戏整体下载量自2019年起一直领跑全球。2022年上半年,美国市场元宇宙游戏下载量近1400万,较第二位巴西高出250万。

除美国、巴西之外,元宇宙游戏在亚洲地区流行度也快速增长,包括越南、印度尼西亚、印度等多个国家同期下载量突破500万,有望成为下一个增长风口。

SensorTower

美国市场同样是元宇宙游戏最主要的收入来源,其在2022年上半年共获得近3亿美元营收,市场份额超48%。

亚洲市场中,以韩国表现最为亮眼,这主要得益于元宇宙游戏的强社交属性与韩国玩家的高度契合。

SensorTower

《Roblox》成全球最热门元宇宙游戏

自2020年新冠疫情开始,《Roblox》在其最大市场美国的下载量与收入均得到明显增长,而其在亚洲(特别是东南亚)市场的影响力也逐渐提升。2022年上半年,《Roblox》横扫美国、韩国、日本以及东南亚多个地区元宇宙概念游戏下载榜与畅销榜第一。值得一提的是,其在全球范围内带来的用户支出,占到整个元宇宙游戏用户总支出的70%。

SensorTower

在美国16岁以下青少年群体中,几乎一半都沉浸在《Roblox》的游戏世界当中。这个多人社交、游戏平台,通过提供低门槛的创作平台和机制极大促进了平台UGC内容的繁荣,并提升了生态的活跃性和创作者的积极性,形成了正反馈循环,被称为“简化版本的世界雏形”。

但由于《Roblox》在国内市场声量太低,导致国内消费者对他了解并不多,可这并不妨碍国内众多号称元宇宙的科技公司,去追随、借鉴、复制《Roblox》。

Roblox

《Roblox》的创始人兼CEO David Baszucki毕业于斯坦福大学电气工程学,曾于1989年以教育为目的创建名为Interactive physics的2D模拟物理实验平台,意外发现学生利用这个平台玩出了新花样,“学生曾通过实验室来观察两车相撞的场景,还有的建构房屋观察其被摧毁的场景。对于这些年轻人的优秀设计,我们十分惊异”。

David Baszucki在官方视频中介绍,他和合作伙伴由此受到启发,于2004年着手打造《Roblox》平台。2007年,《Roblox》正式上线,目前已成为全球最大的游戏UGC平台,支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR的游戏体验。

《Roblox》创始人David Baszucki

《Roblox》创建的灵感从年轻人而来,面对的用户群体也主要是年轻人。天风证券研报指出,《Roblox》的核心用户为Z世代群体,约70%的日活用户年龄在5岁至24岁,他们对《Roblox》黏度极高,不仅将其作为游戏软件,还在上面进行社交,平均每日发送约61条消息。相比之下,“海外版微信”WhatsApp日均发送消息约50条。

玩游戏可以赚钱

2020年,一位20岁的年轻开发者,在《Roblox》上架了两款游戏,仅仅一个月,她的游戏就获得了很多玩家关注,帮她实现了50万美元的月收入。

除了她之外,还有一位美国大学生,通过在《Roblox》出售自己开发的游戏,赚来了自己的学费还额外买了一辆车。

随着赚钱效应的持续,更多的专业游戏开发机构开始入驻《Roblox》,并在它的基础上开发游戏,也会出售《Roblox》的游戏开发教程和工具,这些也很符合元宇宙的理念:自由自在创造创意、展示创意、出售创意。

Roblox

去年,网飞剧集《鱿鱼游戏》成为热门话题,直接引发了玩家们的创作热情,在《Roblox》上就出现了大量以《鱿鱼游戏》为主题设计的小游戏。

《Roblox》小游戏“123木头人”

由于《Roblox》上允许任何人提交自己的游戏作品,所以能够进入官方的推荐名单和排行榜也并不是一件容易的事,但是凭借着《鱿鱼游戏》的热潮,这款“123木头人”成功杀入了推荐排行榜中。

Roblox

值得注意的是,《Roblox》内还设有一个“虚拟经济系统”:

玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品。

《Roblox》游戏商店

平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux可以兑换成现金)。

据Roblox SEC(美国证券交易委员会)文件显示,截至2020年底,《Roblox》上已经有2000万个游戏体验场景;2020年全平台用户使用时长超过300亿小时;约有150万开发者赚到了Robux;开发者社区累计赚到3.29亿美元。

就本质而言,《Roblox》就像游戏界的B站,其向玩家供给的内容来自用户本身的创作。作为游戏UGC平台,《Roblox》为用户降低游戏开发门槛。用户可以使用Lua语言编码,通过“乐高式封装”,创建基于物理原理的互动模组、建构游戏机制。而游戏的创意则来自用户自身的奇思妙想。

天风证券研报指出,游戏UGC(用户生成内容)相比PGC(专业生成内容)而言门槛低,用户简单学习后就可上手创作,成品质量相对粗糙,以创意和玩法取胜。

Roblox Studio 工作区

相比视频UGC,游戏UGC可直接通过游戏付费变现,而不需要借助广告,更高的沉浸感则有望带来更高的用户黏性和使用时长。

喜忧参半的未来

“元宇宙第一股”是Roblox上市之初便被赋予的光环,尽管Roblox今年以来的累计跌幅已达到了55%,但随着Roblox平台用户的增加,乐观的投资者仍纷纷买入该股。Roblox本周三美股收盘价为41.95美元,较5月21.65美元的低点几乎翻了一番,涨幅约94%。不过,Roblox近日发布的第二季度业绩报告却让投资者对其未来抱有担忧。

Roblox股价

数据显示,Roblox期内营收5.912亿美元,低于市场预期的6.26亿美元,同比增长30%;包括营收、递延性营收和其他调整金额在内的预订金额6.399亿美元,低于市场预期的6.572亿美元,同比下降4%;净亏损1.764亿美元,合每股亏损0.3美元,亏损幅度大于市场预期的21美分。

短期业绩波动或许来源于后疫情时代对线上需求的逐渐放缓,而长期来看无论是底层发展逻辑,还是商业化变现道路,又或者是正处于朝阳行业“元宇宙”中的先行者,即便偶有瑕疵,Roblox仍然是发展势头较好的元宇宙平台。

 

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作者:MetaPostOfficial

来源:MetaPost(ID:MetaPost23)

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2022年上半年元宇宙游戏市场洞察 //www.f-o-p.com/291800.html Thu, 25 Aug 2022 07:50:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=291800

 

随着 AR、VR 以及区块链等技术的发展,再加上新冠疫情对社会非接触式生活化的影响,元宇宙热度正快速席卷全球。本报告将针对近年来元宇宙概念下的移动游戏市场变化进行深入介绍与分析。

新冠疫情刺激元宇宙应用与游戏下载量快速增长

随着新冠疫情对于全球用户非接触式生活方式的推动,虚拟世界与元宇宙概念再一次成为移动市场增长热点。2020 年,全球元宇宙应用下载量成功突破 2 亿,增长率高达 43.5%;而到 2021 年,该数据同比增长 71.7%,并达到 3.5 亿。2022 年上半年期间,全球元宇宙应用已获得 1.7 亿下载,其中游戏应用下载量高达 1.1 亿,占比 67.3%。

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全球元宇宙应用总收入在 2020 年迎来激增,并最终突破 12.6 亿美元,较 2019 年涨幅超 112%。该增长趋势一直延续至 2021 年,并达到有史以来峰值 15.1 亿美元。2022 年上半年期间,元宇宙应用共营收 6.5 亿美元,其中游戏应用收入占比高达 94%。

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美国元宇宙游戏下载量与收入持续领跑其他地区

美国无疑是元宇宙概念接受度最高的国家,其元宇宙相关游戏整体下载量自 2019 年起一直领跑全球。2022 年上半年期间,美国市场元宇宙游戏下载量近 1400 万,较第二位巴西高出 250 万。

除美国、巴西之外,元宇宙游戏在亚洲地区流行度同样快速提升,包括越南、印度尼西亚、印度等多个国家同期下载量突破 500 万,有望成为下一个增长风口。

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美国市场同样是元宇宙游戏最主要收入来源,其在 2022 年上半年共获得近 3 亿美元营收,市场份额超 48%。

亚洲市场中,以韩国表现最为亮眼,这主要得益于元宇宙游戏的强社交属性与韩国玩家的高度契合。

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《Roblox》成为全球最热门元宇宙游戏

自 2020 年新冠疫情开始,《Roblox》在其最大市场美国的下载量与收入均得到明显增长。而其在亚洲(特别是东南亚)市场的影响力也逐渐提升。2022 年上半年期间,《Roblox》横扫美国、韩国、日本以及东南亚多个地区元宇宙概念游戏下载榜与畅销榜第一。值得一提的是,其在全球范围内带来的用户支出占到整个元宇宙游戏用户总支出的 70%。

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韩国发行商 HAEGIN 发行的模拟沙盒游戏《Play Together》在亚洲市场表现优异,下载量排名仅次于《Roblox》。

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当前元宇宙概念主要出现于模拟游戏品类

2022 年上半年,87% 的元宇宙手游下载量来自于模拟品类,其中沙盒游戏市场份额在该品类中高达 97%。生活娱乐品类的元宇宙游戏下载量占比为 5%,且主要以灵活度较高的角色自定义玩法为主。部分棋牌游戏关联 NFT 技术,将老虎机玩法结合比特币收益作为宣传点,贡献 1% 下载量份额。

美术风格上,以《Roblox》为代表的低多面体 3D 风格市场份额最高,其次为 3D 卡通和 2D 卡通。

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作者:Sensor Tower

来源:Sensor Tower

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元宇宙游戏的3种新玩法 //www.f-o-p.com/282983.html Wed, 08 Jun 2022 03:44:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=282983

 

“第一股”Roblox已经跌出了历史新低,但“元宇宙+游戏”的故事还很热闹。

据有饭不完全统计,2021全年至少发生了53起元宇宙相关投融资事件,其中搞游戏的最多,有16个,占比30%。

2022年呢?

前五个月已经至少有72起元宇宙相关的投融资,其中游戏相关的有27个,占比升到了37.5%。

照五源资本投资人Bolly说法,游戏和元宇宙正互为解药加速合体,元宇宙给游戏拔高,游戏帮元宇宙落地。

经过两年发展,除了Roblox类的讲创作生态,靠内购、广告等方式盈利的平台型产品,元宇宙游戏至少已经新生了三个主要派系:投资型、社交型和游戏IP衍生型。

提前搞清楚这些新玩法,普通人能少上当,从业者能少赔钱。

1元宇宙游戏的三种新玩法

什么样的游戏算是元宇宙游戏?

关于这个基础但一直没有标准答案的问题,Bolly、美股大厂游戏制作人老Y和Survial Game员工Ace等从业者给了我很多条答案,其中可以达成共识的有两点:

1.得是游戏,有玩法,有娱乐体验。

2.得是元宇宙,要有虚拟、现实世界的相互映射、融合,起码要融到场景、社会关系(社交)、价值(货币等)三种。

除了这俩,也有些难以调和的细节。

比如传统游戏人如老Y会认为,元宇宙游戏必须是游戏人主导,在游戏渠道获量,靠游戏玩家变现,卖的是内容体验。

链游开发者Ace则认为产品要以区块链等元宇宙基础技术为核心,卖的是更广阔的“生活娱乐体验”,面向所有人。

老Y、Bolly和多数游戏人认为,元宇宙游戏的核心是把游戏已经做透的,线上的价值映射到线下,以此拿到新份额。

Ace和唯二科技员工则认为线上游戏市场增长乏力是因为新内容和用户太少,所以元宇宙游戏的核心价值在于把线下的虚拟化到线上世界,形成一些新品类,带入新内容和用户。

在基础条件不变的情况下,我们从不同标准着手,可以把元宇宙游戏分作好几种类型。

按开发运营者分,有游戏厂商做的带元宇宙玩法的游戏产品、元宇宙公司做的“游戏化”的NFT、区块链产品。

按实现元宇宙“交融”的逻辑分,则是虚拟往现实走的、现实往虚拟走的和虚拟IP整合线上下的。

按玩家核心体验和需求分,有平台型的、投资网赚型的、社交型的、游戏IP新体验型的。

我们选玩家侧这个最容易理解的分类方式说,因为Roblox等平台型的在过去一年里已经被写了好多遍,我们就主要说后三种。

2 P2E,元宇宙的新网赚

P2E(Play To Earn)大概是近一年来最流行的元宇宙游戏类型,用户的需求主要是挣钱,“交融”的逻辑是让虚拟的和现实的(货币)挂钩。

这种游戏的模式很好理解,就是NFT+某种玩法,把游戏内某种元素如宠物、装备、装饰等做成NFT,玩家一方面在通过这些元素体验玩法,完成目标获得快乐,同时也能通过游戏培养提高这些元素的“强度”,使其变得更稀有,最后去交易平台卖个好价钱。

以2021年冒头的阿蟹,Axie Infinity为例,这个产品的内容可以理解做NFT+宝可梦,主打的概念就是Play To Earn——边玩边赚。

这种产品主要给玩家两种体验:

1.游戏体验。

模拟养成+回合制卡牌战斗,充钱——买宠物——繁殖——培养——战斗——获得游戏币。

相比几年前流行过的区块链猫狗,这类NFT+游戏玩法的游戏产品的可玩性更强。比如Axie Infinity虽然只是较粗糙卡牌数值对撞,但已经有了一套具备可玩性的养成和战斗系统。

基础些的,宠物(Axie)有血量、速度、技能等多种属性分支,玩家需要多次繁殖以获得属性分配最优的宠物。高级些的,宠物本身有不同的种族特性,不同种族之间存在克制关系,除了搞到属性更猛的宠物,玩家也需要在对战里使用一定的策略,打出克制效果使伤害最大化。

2.投资挣钱体验。

宠物和土地是NFT,玩家可通过贩卖宠物和土地获得代币1——AXS,通过对战获得代币2——SLP,这两种代币可以换成以太币,最终再换成法定货币去现实生活中消费。

和体验相对应的,这种产品就有两种变现方式:

1.内购。

玩家需要数值竞争,产品卖能让宠物快速变强的内购道具。

2.服务费。

玩家需要获得NFT并盈利,产品卖NFT(宠物和土地),并在玩家交易时抽取4.25%的服务费。

其实如果没有以太坊区块链做底,这套模式和《梦幻西游》等老端游+官方交易平台(藏宝阁)几乎没啥区别,都是内购+游戏外交易两头挣钱,同时通过游戏外交易保障游戏内经济循环、用户循环。

据第三方数据,在2021年,Axie Infinity最高日活已过200万,单月NFT成交金额过8.6亿美元,全年收入超过10亿美元。但这种高光表现并不持久,到2022年初时,第三方数据又显示Axie Infinity的日活、交易数据都出现了明显下滑。

Ace认为,Axie Infinity出现败象的主要原因有二:

1.绝大多数用户为了短期挣钱进入游戏,他们只卖不买,使供,尤其是低端宠物的供大于需。

2.游戏在2022年2月以来的用户增长进入瓶颈期,加上部分用户套了现就走,大量NFT开始进入有价无市——降价——赔本甩卖的境地。之后,其代币价格已经从2021年末的90美元跌到70美元以下,又进入到赚钱难、没新增用户、赚钱更难的循环。

一些游戏从业者认为,Axie Infinity和绝大多数P2E元宇宙游戏还都不具备如传统游戏一般的成熟玩法体验,难以靠投资、网赚之外的体验留住用户。同时,它们也没有足够的安全性和成熟的经济系统,在今年3月就出现过黑客入侵导致数亿美元加密货币损失的案例。

当玩法留不住人,纯投资、网赚体验又不能得到长线、稳定的保障,这种产品就无法进入良性循环。

此外,从一定程度上来说P2E类游戏的兴起也是吃了疫情、失业的红利,那200万活跃用户很可能在某一个经济恢复的日子里突然消失。

对了,说到P2E的元宇宙游戏,除了阿蟹类的,还绕不过另外两种。

其一,是StepN类,同样是一定游戏玩法+NFT赚钱的产品,其游戏玩法占比较低,比起游戏,更像是“游戏化”的元宇宙产品。

其二,国产“先锋”产品——《酿酒大师》。

这款给中青宝带来4倍市值增长的“神游”用的也是以虚拟链接现实的逻辑,用户需求也是获得现实世界的价值,只不过不是钱,是酒。

从2月底的内测版本来看,《酿酒大师》其实是一款挺纯粹的模拟经营游戏,相比阿蟹一类靠内购+NFT交易双变现的产品,它目前是纯靠内购变现。

游戏的主要场景是个酒厂,有车间、酒库、员工宿舍、农田、酿造厂、包装厂、实验室等多个分地图,玩家的核心体验就是酿酒+提酒。

其中酿酒要经过建设、升级车间、雇佣工人、种地、研究口味、制造原浆、调配口味、选择包装等等真实的酿酒工序,期间穿插着一些点击、摇晃屏幕的小游戏玩法。

想酿出酒,玩家有两种选择:

1.豹子头零充,慢慢磨时间以升级车间、技术、人工,最终几个月甚至几年搞出一瓶酒。

2.买内购道具,提高酿酒效率,个把月整出一瓶酒。当内购金额低于拿到的酒的价值,就是赚了钱,反之,emmm,赚个酿酒体验?

另外,关于《酿酒大师》的成绩,因为其目前还没有版号,只进行过小规模测试,我们不好评说。

据中青宝在5月中旬公布的内测数据,这款预计研发投入500万至1500万元的H5游戏在首轮6000人的测试里拿到的最高月活是1317人,最高月付费用户是15人,最高月充值流水是2369元。

据多位上市游戏公司从业者观点,《酿酒大师》用模拟经营玩法+线下提酒切了传统文化传承、虚拟现实链接、元宇宙等多个好概念,但即便作为一款研发初期的H5游戏来看,其美术表现力、玩法都不像是一款当代游戏应该有的水平。“靠概念和营销获得第一波量之后,很难留住人并产生长久的付费。”

“比起游戏,更像是一个面向资本市场的故事”。

3 虚拟社交,或者说乞丐版绿洲

说完虚拟往现实靠的,再说说现实做虚拟化的——社交型的元宇宙游戏。

一般来说,这类游戏有两个主要特征:

1.基础逻辑是把现实里有的事物、需求搬到数字世界去展示和实现,比如场景、商品、身份、社交等等。

2.区块链技术做底,允许NFT交易

以近一年热度较高的Decentraland为例,这种游戏想给玩家两种主要体验:

1.游戏体验。

游戏内会有官方和其他玩家制作的场景、道具,玩家可以自行参观、体验或购买。

同时,玩家本身也可以自己创作一些建筑、道具。

这时候,理论上说,玩家可以获得探索、模拟经营、沙盒创造、RPG等多种游戏体验。

2.虚拟社交体验。

一方面,玩家可以使用虚拟形象、身份和其他玩家进行社交,体验各种场景。

另一方面,游戏内土地、装备、玩家创造的建筑、道具等都是数字资产,可以进行交易、租赁获取代币。

如果做到了这两种,基本上就是做出了《头号玩家》里的绿洲。但现实是,受制于成本和开发能力,即便成熟如Decentraland目前也只能做出个十年前页游水平的虚拟世界。

受限于游戏变现力、流畅度和玩法成熟度等条件,Decentraland目前能实现的功能以社交(交流、看、产生一些合作、交易关系)为主,离所谓沉浸探索、创造还远。

用老Y的话说,Decentraland和其他虚拟空间社交产品目前都算是“乞丐版绿洲”。

不过虽然是低配,但这种模式的想象空间比P2E的更大。

一方面,游戏本身可以靠出售土地、装备等资产靠内购+交易费抽成获利

另一方面,这种游戏确实有把线下商业模式、市场拉到线上再做一遍的可能。

比如直接能卖的,有虚拟地产,虚拟道具如服装、形象等。

也比如帮助现实世界做营销的,和堡垒之夜开演唱会、逆水寒、MC开发布会和毕业典礼一样,成熟的虚拟场景可以顶替一些现实场景完成“宣传、告知”的职能。

当游戏整体流量,或者某一片虚拟社区的流量积累到一定程度时,就可以供现实世界的品牌们营销使用,收取广告费。在2022年3月,Decentraland就办了个时装周。

到2022年初时,Decentraland官方数据说游戏注册用户数已经超过80万,这个虚拟空间的规模在2021年一年里扩大了近3300%,公司市值也涨到了65亿美元上下。

关于这种模式,本身也做元宇宙社交游戏的Ace认为,“把现实世界搬到线上一定是未来的方向”,但实现起来要循序渐进。

考虑到关乎创作、探索、冒险一类的体验市面上已有MC、迷你世界等成熟沙盒游戏可以实现,而“多数元宇宙游戏开发者和用户对游戏内容的理解和制作能力有限”,Ace目前认为,想做“绿洲”,还是要从交互升级、社交升级入手,简单说,也就是VR+虚拟社交。

同样有这种观点的还有东方弘泰资本投资人,他认为,过早地把多种现实场景、市场搬到游戏里对研发运营能力和成本覆盖能力要求过高,以“绿洲”为目标的元宇宙游戏应该从两个更聚焦的点切入:

一是VR+社交,先以交互技术升级虚拟社交体验,吸引大众用户、养成习惯,之后逐渐丰富社交场景和元素,转为游戏。

二是高自由度高拟真的沙盒、生存类游戏,吸引高端游戏玩家,从核心圈层起使游戏玩家逐渐转变对游戏的认识和需求,之后转向有元宇宙色彩的更大型的元宇宙游戏。

我做个粗暴点的总结:想法是好的,成本规模和能力需求太过惊悚,要一步一步地,等着来。

4 游戏IP的高级“泛娱乐”

除了这些在币圈、链圈知名度较高的模式,国内更常见的是一种更好理解的元宇宙游戏类型——游戏名+元宇宙。

从2021年3月Roblox上市,元宇宙成为风口飞猪开始,国内就出现了海量xx元宇宙游戏项目。腾讯有和平精英元宇宙、王者元宇宙,贪玩游戏甚至还注册了“渣渣灰元宇宙”。

到2022,中手游要做《仙剑奇侠传》元宇宙,上海骏梦要做《古剑奇谭》元宇宙,网易要做《逆水寒》元宇宙,这是说出来的。没明说的还有不少。

这一类,虽然部分项目里也有区块链、NFT之类的计划(比如《仙剑奇侠传:世界》),但照老Y和一位港股游戏公司“元宇宙”项目负责人观点,目前国内多数游戏的“元宇宙计划”其实不是那么纯粹的元宇宙,而是“以元宇宙逻辑做的更高级IP运营”,分厂商,你可以叫泛娱乐,也可以叫新文创。

在这块儿,国内厂商们采用的整体模式相近:元宇宙是说虚拟、现实相互映射,我们就以游戏IP为核心,游戏世界为场景,去把线下的放进游戏里,把虚拟的做到更多领域、同时带到线下。

其一,把线下的放进游戏里,主要是各种联动,分三种:

1.场景复刻,《剑网三》和张家界、《逆水寒》和稻城、《迷你世界》和龙虎山等等。

2.内容、文化植入,《梦幻西游》和皮影戏、《王者荣耀》和长城、敦煌、《剑侠情缘》和霹雳布袋戏等等。

3.生活、娱乐习惯植入,这块要说一下《酿酒大师》里的一个挺有意思的玩法,他们在游戏里内置了一个“听戏”玩法,玩家在等待酿酒等无聊时间可以和其他玩家一起进入房间听郭德纲相声。

其二,把游戏的数字内容做到更多领域里去,也就是IP内容的数字内容衍生,比如多端多版本的游戏、《剑网三》动画、《王者荣耀》漫画、真人电影以及小说等等。

其三,把游戏的带到线下,也分三种:

1.把游戏元素带入到现实生活里,目前有两个比较流行的方法,一是线下主题活动,用Coser、主题场景搭建输出。二是更新的,提出游戏内人物形象作为虚拟偶像、虚拟代言人去现实场景做输出。比如做广告代言、去电视节目做演讲,去晚会上演出等等。

2.线下实体衍生品。周边、手办、剧本杀、舞台剧、音乐会等等。

3.游戏场景和玩法的实体化。主要是主题乐园和线下体验店。

关于这套模式,从业多年的老Y给了一个挺实在的评价“看上去很先锋,但其实都是游戏长线运营的基操。”

在他看来,无论是NFT+玩法+虚拟社交,还是如今游戏商们的“新概念”自嗨,方向其实都是用新内容吸收新用户。归根结底,你要有内容,如果内容品质不够高,你得有运营。

如果这两种能力提不上去又非要追求元宇宙游戏,“未来可就来不了了”,到时那片梦幻一般的广阔市场里就只能徒增些“因技术、资本限制失败”的无聊故事而已。

 

作者:有饭蛋包饭

来源:有饭研究(ID:YouFunLab)

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元宇宙游戏救不了游戏公司 //www.f-o-p.com/266289.html Fri, 24 Dec 2021 05:43:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=266289

 

当下只要能挨着一点边,企业概念栏里就可以增加一条“元宇宙”。

游戏领域,元宇宙概念等同财富密码。元宇宙之于游戏,就好比新能源概念之于车企。看上去人人都可跨界造车,但真的是这样吗?

元宇宙游戏核心在于高用户粘性

Roblox是一个17年前就上线了的游戏。今年登录美股市场之后,股价大涨,市值甚至超越了任天堂、动视暴雪等传统游戏大厂。

之后,元宇宙游戏概念被炒热。A股市场中,不少游戏公司也开始蹭上元宇宙概念。以中青宝为代表,它宣称将发布一款元宇宙概念的模拟经营类游戏,尽管游戏尚在研发中,其属性无法证实。但是,这已经让中青宝的股价在51个交易日内上涨了3倍有余。

事实上,Roblox上市至今一直处于运营亏损状态,且近一年亏损幅度明显增加。2021年Q3环比亏损7400万美元,虽较Q2亏损1.4亿美元有所收窄,但是亏损较去年同比扩大。

元宇宙游戏第一股尚未盈利,可想其他还在概念中的元宇宙游戏会有多大泡沫。投资者应该要搞清楚的是,Roblox被追捧的核心究竟是什么?再以此分辩同样主打元宇宙概念的其他游戏是否真的有发展潜力。

《螳螂观察》选取了全球最热门的5款游戏关键词,分别是Roblox(《罗布乐思》)、LOL(《英雄联盟》)、Fortnite(《堡垒之夜》)、PUBG(《绝地求生》)、WOW(《魔兽世界》),进行了过去9年全球范围内的搜索趋势对比。

可以看出,正常来说,一款游戏的热度会随着它上线的时间增长而下降,达到高峰之后往往是热度的持续衰减,但是Roblox整体却呈现了不同趋势。

Roblox作为元宇宙游戏第一股,上市后的财报显示,它并未通过营收稳定盈利。但是,正如上图所示,Roblox亮点突出,一个老牌游戏热度曲线平滑上升,依然能保持较高的用户增长率。

这一趋势从Roblox的财报中也能有所反映,Roblox Q3日活用户达到了4730万人,同比大增31%。更重要的是近两年来,Roblox的日活用户从未出现下滑,去年开始用户基数增长速度加快。

Roblox日活用户的持续高增长正在勾画着元宇宙游戏的无限前景。这才是正是吸引投资者,并认可元宇宙游戏的关键所在。但实际上,中国的游戏公司可能难以学习到Roblox的增长内核,即使学会了也要面对更长的变现周期。

中国游戏公司无法复制Roblox

今年9月,《鱿鱼游戏》在流媒体平台奈飞上架,不到1个月的时间,全球各大游戏社群媒体与游戏直播中,就可以看到1个个仿照剧中关卡与场景的游戏画面。

而掀起这第二波“鱿鱼热潮”的正是Roblox,它能让玩家使用该平台,快速复制剧中场景,将其迅速游戏化。这一现象也很好的解释为什么Roblox可以长盛不衰。

Roblox实际上只承担了平台运营的角色,其内容主要由用户生产(UCG)。用户紧跟时事热点,不断制作游戏,丰富平台上的游戏体验。这使得它并不依赖某个特定IP,或者需要开发者绞尽脑汁的迭代更新。

想要游戏不容易过时,就需要给用户提供高自由度,元宇宙游戏极大可能以平台形式呈现。不过做平台,虽然可以更好面对用户衰减的问题,但也要面对更长的变现盈利期。

有资深游戏从业者指出,对比推出单款游戏的策略,做像Roblox这样做平台,就好比在视频领域搭建一个B站,大部分的游戏从业者不会选这条路。《螳螂观察》认为这也是中国游戏公司无法复制Roblox原因之一,元宇宙游戏的核心在于运营方式。

首先,做好一个运营者需要付出高昂的代价。

为了累积用户,Roblox选择把玩家氪金的营收,分给游戏开发者,以此创造更好的内容,吸引更多玩家加入。Roblox的财报也显示,今年公司付给开发者的分润达到1亿3千万美元,这个金额是同期销售费用的5倍。

元宇宙游戏强调高自由度和社交属性,鼓励用户创作,并提高虚拟好友一起游戏、竞赛的互动体验,以形成良性循环。这意味着游戏公司要注重运营来提高用户体验。无论是给创作用户分成,或者是维护社区粘性,都需要以牺牲一部分公司获利为前提。

而中国游戏公司喜欢粗犷地反其道而行,更愿意主动把游戏推广内容做成图片、视频等方式,投放到各个媒体、论坛、短视频等平台,进行“买量”。这种模式,让游戏公司的成本居高不下。最为突出的是三七互娱,它2017年的销售费用为19.1亿,到了2020年则飙升到了82.1亿。

国内游戏收费路径又主要有3种,贩卖道具式收费,游戏内功能收费,以及游戏内广告收费。以王者荣耀为例,英雄、皮肤、符文是玩家消费的主要途径。为了增加营收填补高昂的推广费用,逼氪现象在各类国产游戏中非常常见。

可以预见,在扩张期仍处于亏损状态,这就是元宇宙游戏公司的必经之路。即便中国游戏公司在技术上实现了元宇宙游戏的要素,在运营管理上,也可能很难放下急迫盈利的双手,俯身去精耕细作。

再具体来看,一个游戏在运营过程中其实有非常多的不确定性,比如一个BUG就可能严重影响到游玩体验。或者某次失败的营销活动就会伤害到氪金党的游戏感情,造成用户流失。这些都会对这款游戏可持续经营产生不良的影响。

像Roblox这样的元宇宙游戏一开始应该是小众的,需要的是长时间的用户培养,才能获得后续回馈。但是,运营中的游戏都时常出现意外,尚需边走边看。我们这些主打元宇宙概念的在研游戏,其实八字还没有一撇,更是难以判断其内在价值。

另外,舆论监管其实也在不断增加元宇宙游戏未来的不确定性。

如果政府出台相关行业限制政策,包括但不限于对未成年人游戏的限制、取消软件类政策性税收优惠并加征附加税、限制游戏版号等措施。这类元宇宙游戏还在萌芽,就可能如课外教培行业一样销声匿迹。

元宇宙游戏仍是“早产儿”

尽管互联网大厂纷纷布局元宇宙游戏。

比如,腾讯投资了Roblox和Epic Games。并且,自己也在开发元宇宙相关的技术和应用,如区块链的记账系统至信链、虚拟人Siren等等。

网易的丁磊也公开表示,对于元宇宙,在技术、规划各个层面上,网易已经做好了准备。枪响一下,网易可能跑的比谁都快。

米哈游花费了8900万美元投资陌生人社交应用Soul,探索虚拟形象之间如何社交,给元宇宙游戏的身份系统做准备。

字节跳动和腾讯一起参与了VR硬件商PICO的收购竞争。最终,花费了约90亿元收购将其收入囊中。除此之外,还投资了旗下有UGC创作平台《重启世界》的手游公司代码乾坤。

但是现阶段大厂显然还只是在砸钱找机会。

腾讯的页面目前就仅仅是展示,任何付费方式都没有。字节跳动的老板直接说了5年内不考虑盈利。米哈游的虚拟人物设置了一个金额,但埋单的就完全没有几个人。

大厂可能最有机会将元宇宙概念转换成产品,但他们离商业化都还很远。而那些还在困境之中的A股游戏公司,大谈元宇宙游戏,不过是因为这是它们唯一能抱住的救命稻草。

比如,中青宝游戏业绩并不突出,2021年半年报中提到,公司承诺投资的12个项目中,有6个项目未产生盈利。自身业绩已经足够惨淡,再加上网络游戏行业整体下行。这个时候,元宇宙概念从天而降,还有不抓紧炒作的道理?

三七互娱、创梦天地、电魂网络和四三九九等公司虽然都注册了“元宇宙”相关的商标。但目前,也仍然只是停留在注册商标的阶段。

实际上,他们心里非常清楚元宇宙游戏还只是超级“早产儿”。有游戏公司人士向《证券日报》记者表示,不少游戏公司目前都有关于VR方面的布局,但对于是否与元宇宙沾边,公司内部较为谨慎,还需要进一步判断。

《螳螂观察》认为技术并不是阻碍中国游戏公司开发一款元宇宙游戏的最大难点,因为现阶段只要能满足一定的要素都算做元宇宙游戏。但是,元宇宙游戏在中国仍然充满风险。无论是元宇宙还是元宇宙游戏现在都还太过虚无缥缈,他们不可能短时间给这些公司带来经济效应。

元宇宙真正具象的其实只是它背后的虚拟现实技术以及相关内容创作能力的储备。成功的元宇宙游戏具象的其实是它背后的是运营能力。但是,如何面对长盈利周期,深耕一款长尾游戏,中国游戏公司还需要好好学习。

 

作者:可可鸭

来源:螳螂观察(ID:TanglangFin)

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