免费榜 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 05 Dec 2018 02:33:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.18 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 免费榜 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 手游买量风云录 : 11月手游买量持续收紧,《英魂三国》拿下投放TOP1 //www.f-o-p.com/108862.html Wed, 05 Dec 2018 02:33:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108862

 

在经历了9月份的短暂爆发之后,买量市场却并未延续上升的势头,进入10月之后手游买量出现了一定的下滑,无论是投放素材数、公司数、游戏数都呈现出收紧状态,而这种状态也延续到11月。在手游那点事联合DataEye的ADXray平台推出的每月《手游买量风云录》栏目中,本次将为大家解读11月份的买量实况。

与10月情况相比,11月整体大盘的投放素材数、公司数、游戏数都有不同程度的下滑。具体来看,每天的投放素材数保持在2万组以上,单日最高投放数不足3万;每天投放的游戏数保持在1000款以上,单日最高投放游戏数超过1200;每天参与投放的公司数从月初的近370家持续下滑到月末325家。

以下是小编带来的11月买量市场解读:

一、 公司:11月整体持续下滑,单日最低325家公司买量

和10月份相比,实际上11月的买量公司数并未减少太多,每天参与投放的公司数基本保持在330到370家之间。不过从其持续下滑的趋势来看,12月的买量市场情况可能会比较严峻。

从TOP50买量公司榜单来看,整体的投放素材数出现一定程度下跌,投放素材数在1000组以上的公司从26家减少到21家。其中最为明显的还是拿下TOP1的腾讯,11月投放素材数为15327组,相较9月减少了3000余组。

从投放素材数来看,本月腾讯、鹿角信息、佰集信息、清风得意、初心科技、大蓝网络、微讯科技、米壳信息、弘贯网络、贪玩信息拿下游戏公司投放力度TOP10。其中,鹿角信息和米壳信息是TOP10榜单中的“新面孔”。

虽然整体买量市场已经从高热期恢复到冷静期,手游买量价格也有所下降,但是市场竞争却并未减弱。在精细化投放逐渐成为主流的情况下,头部厂商的优势更为明显。可以预见的是,在接下来的买量市场中,头部厂商的垄断将会持续加剧。

二、 产品:《英魂三国》拿下投放TOP1,仙侠类占比最大

按照投放素材数划分,本月投放TOP10的游戏产品分别是《英魂三国》、《决战沙巴克》、《梦幻逍遥》、《西游单机版》、《扶摇天下》、《光明勇士》、《开心消消乐》、《复古传奇》、《逍遥仙路》、《封神单机版》。

和10月相比,本月新晋TOP10的游戏有6款,分别是《决战沙巴克》、《梦幻逍遥》、《扶摇天下》、《光明骑士》、《复古传奇》、《逍遥仙路》。连续三个月拿下投放力度TOP1的《梦幻模拟战》跌出了本月TOP10,紫龙游戏的另一款二次元游戏《风之大陆》也不在TOP10以内。

投放力度TOP10的游戏产品中,一共有4款仙侠类游戏,同时也是占比最高的游戏类型,分别是《梦幻逍遥》、《扶摇天下》、《逍遥仙路》、《封神单机版》。仙侠作为买量市场的资深品类,从产品大盘上来看,目前仍然是多数买量厂商的主要选择。

《英魂三国》在上个月一举拿下投放力度第四,并在本月跃至TOP1,是TOP10中唯一一款三国类产品。这款游戏从10月中旬才开始投放,但投放力度非常大,今日头条等资讯客户端、腾讯视频等视频平台都有不少相关广告,11月的投放素材数将近是TOP2《决战沙巴克》的一倍。数据显示,《英魂三国》最主要的联运公司是玩伴网络。

“三国”是近期买量市场较为热门的游戏品类,11月单日最高有100款三国类游戏参与了买量投放。从玩法上看,目前三国题材的游戏主要集中在SLG,以及塔防、模拟经营这些细分领域上。今年以来,细分品类在买量市场开始发力,包括塔防、模拟经营、二次元等在内的类型在买量素材投放上都有所上涨,买量单价上也开始略微攀升。

11月投放力度TOP10的三国类游戏

此外,拿下投放力度第6的《光明勇士》也是近期值得留意的新游之一。这款游戏自11月19日上线之后,便在bilibili抖音、今日头条等渠道进行了大规模广告投放,仅凭半个月的投放素材数就进入了TOP10。大规模买量带来的效果也相当不错,目前《光明勇士》仍保持在App Store游戏免费榜TOP10以内、畅销榜TOP30左右。

三、 渠道:抖音拿下双榜TOP3,短视频持续攻占头部位置

在投放渠道方面,本月投放素材数、公司数、游戏数的头部仍然由今日头条和手机百度引领。与此同时,抖音持续发力,拿下了投放公司数和投放游戏数的TOP3位置,而火山小视频和好看视频紧随其后。

从投放素材数来看,TOP10头部和尾部的投放素材数相差悬殊,今日头条和手机百度的投放素材数均超过3万,而排在TOP10的虎扑渠道投放素材数仅5000多组。

具体来看,在抖音渠道上,仙侠、魔幻、传奇仍然是最主要的买量类型,而本月抖音渠道投放力度TOP5的游戏分别是《西游单机版》、《光明勇士》、《至尊单机》、《逍遥仙路》、《决战沙巴克。

在火山小视频渠道上,同样以仙侠、魔幻等热门类型为主导,不过TOP10还出现了日韩系、战争等细分类型。本月投放力度TOP5的游戏分别是《英魂三国》、《开心消消乐》、《决战沙巴克》、《莽荒异兽录》、《逍遥仙路》。

以上就是11月买量大盘的总体情况。从近三个月的买量市场情况来看,9月份的市场回暖更像是“昙花一现”。11月买量市场虽然持续下滑,不过总体情况与10月相差不大。在买量市场完成洗牌之后,部分中小团队出局、大厂的发力都让整个市场格局更加固化。无论是外部手游市场的低迷还是内部的买量打法升级,都让中小团队的门槛越来越高了。临近年末,买量市场是否还会出现一些新的变动?

 

作者: 虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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实验引爆用户增长:A/B测试最佳实践 //www.f-o-p.com/107964.html Tue, 27 Nov 2018 04:12:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107964

 

互联网下半场竞争中实现科学增长,切实让A/B测试发挥增长引擎的作用是应有之义。本文分享了A/B测试对业务转化率提升带来的价值,以及如何在团队中有效推进A/B测试及A/B测试系统科学设计实践等内容。

一、今日头条增长秘籍:A/B测试驱动

抖音可以说是现在增长最火热的公司,流行于大街小巷行走的人们手机之中,它让腾讯感到深深的危机感,被迫应对,从2017年下半年开始,抖音就呈现出现象级爆发式增长。

其母公司字节跳动,估值750亿美元,本身就是一个非常讲究实验、以A/B测试驱动科学增长的公司。

A/B测试对头条系产品来讲是很自然的事情,整个公司从最高管理层张一鸣开始就非常注重。36Kr曾在一篇报道中写道,“头条发布一个新APP,其名字都必须打N个包放到各大应用市场进行多次A/B测试而决定,张一鸣告诉同事:哪怕你有99.9%的把握那是最好的一个名字,测一下又有神马关系呢?”

今日头条从起名字开始就运用了数据思维,创始团队没有头脑风暴,没有投票,没有老大拍板儿,而是采用科学实验的方式,通过数据观测确定了头条的名称。

他们将App Store上各类免费榜单的前10名整理出来,然后根据名字归类(朗朗上口白话类,内涵情怀类,模拟特殊声音类,公司名+用途类等),分析那各类数量占比。分析结论是朗朗上口的大白话效果最好。

其次,分渠道A/B测试,确定先验效果类似的发布渠道,分别投放,界面功能logo完全一样,统计各个渠道的用户下载和活跃等核心数据指标,最后测得《今日头条》效果最好。

二、什么是A/B测试?

A/B 测试是一种产品优化的方法,为同一个优化目标制定两个方案(比如两个页面),让一部分用户使用 A 方案,同时另一部分用户使用 B 方案,统计并对比不同方案的转化率、点击量留存率等指标,以判断不同方案的优劣并进行决策。

上面图示就是一个典型的A/B测试范例。

在A/B测试比较成熟的公司中,可能并不局限于只有A、B两个版本,可能会有ABC测试、ABCD测试,甚至是ABCDE测试。

有一些情况,可能会出现比较特殊的A/B测试,比如说AAB测试,因为需要验证整个AB测试系统的准确度,需要设置两个对照组,所以叫AAB测试。

不管同时运行几个实验,我们都可以将它们统称为A/B测试,英文为ABtest或ABtest。

结合公开数据和行业深度调查,我们整理了行业A/B测试频率概览图,其中可以看到,公司市值或体量与A/B测试频率呈正相关关系。

谷歌等大体量公司,它本身具有较为成熟的A/B测试系统与数据分析平台,平均每周A/B测试就多达2000个A/B测试,其中包括一些相对复杂的实验,如推荐算法A/B测试,也有相对简单的A/B测试。至于国内BAT等一线互联网公司,它们每周也会进行上百个A/B测试。

在与我们合作的大部分公司当中,行业分布广泛,比如互联网金融电商O2O等厂商,它们自身没有能力和精力自研一套成熟的A/B测试平台,所以他们选择与Testin A/B测试合作,将A/B测试服务快速应用到业务中。

比如,某互联网金融用户,在使用Testin A/B测试前,每周只能做0.1个A/B测试,使用了云测A/B测试服务后,大大提升了A/B测试频率,每周跑大概30个A/B测试实验。

当然,在其每周30个实验中,约有1/3的实验会取得转化率指标提升5%-30%的效果,剩余2/3的实验效果并不理想,未取得较好的数据指标提升。

通过这个例子,我们可以看出,大概2/3的产品设想并不符合预期,就是说转化率其实没有原始版本好。这个也是为什么需要A/B测试的根本原因,凭借产品直觉去做产品决策,但2/3的改进并不是最优解。

上述图表展示的是微软必应搜索引擎A/B测试增长曲线,覆盖Bing从2008年到2015年的时间的A/B测试实验增长情况。

可以看到,在Bing产品初期,每周A/B测试频率维持在10~50个,到2012年之后,Bing A/B测试每周频率进入快速增长。

图表右下角绿色曲线,是Bing移动端的A/B测试频率增长曲线。通过该图表,我们可以看到,Bing非常看重并认真实施A/B测试实验,以驱动数据增长,促进业务发展。

三、A/B测试应用场景及案例

我们先看下A/B测试在移动应用中的四大应用场景,分别是App、落地页、后端算法和小程序

APP端是目前移动互联网增长的主要载体,PC或H5(如常见的朋友圈刷屏活动)或者广告投放落地页面等则可以归为落地页,还有后端算法场景,如推荐算法、广告算法、千人千面等等。

目前增长最快的应用场景,则是小程序。

在不同的场景,A/B测试的侧重点也有不同,但最核心目标仍然都是围绕业务的增长展开,也就是大家所熟悉的「北极星指标」,或者是 DAU、MAU等在A/B测试中设定的具体目标。

案例一:相机拍照类应用

以Camera360为案例,它选用Testin A/B测试服务帮助其进行产品优化决策。

该案例是其产品商业化过程中的一个尝试,希望提升商店中表情包或道具的付费比例,但要完成付费指标,首先要提升商店入口点击率

所以,他们设定了多个商店入口方案(更改图标样式、文案),通过A/B测试来验证哪个方案可以最大化提升商店入口点击率。

在验证过程中,他们也针对人群目标做了相关定向测试,如日本、中国、韩国等区域,最终他们针对这一入口同时上线7~8个测试版本,通过A/B测试,将整体点击率提升了80%左右。

案例二

本案例为互联网理财行业的App,他们期望通过更改签到按钮的文案提高签到人数,从而提高留存率,按钮文案由「签到」改为「签到赚钱」,并进行A/B测试,为A、B版本分配了各5%的流量

在经过测试后发现新版本的签到次数比原始版本签到次数提高4.17%,其中95%置信区间结果显示小范围人群的试验结果推广到全量用户之后,有95%概率获得1.7% 至 6.6%的提升;p-value小于0.05,显示新老版本有显著统计差异,Power 为100%,说明统计功效显著。

通过这次简单的A/B测试,就极大提升了App留存率。

本次测试,也借助Testin A/B测试的可视化功能,直接修改相关元素属性就实现了对照功能,无需开发人员介入。

那产品什么时候需要A/B测试呢?

我们知道进行A/B测试需要成本,比如需要开发多套版本,需要搭建可用的A/B测试及数据分析平台等。

从投入产出比考虑,进行A/B测试平台有2个必要条件,一是产品决策影响大,二是产品方案选择困难。

如果某决策对产品影响很大,但选择不困难,则没有必要进行A/B测试,比方是否决定给App增加微信及第三方登录方式,这对产品影响很大但决策并不困难,因为业界已有常见的解决方案。

再比方说,添加某很细小的功能,且该功能入口极深、用户量不大,那么A/B测试优先级也并不高。只有当一个产品决策同时满足影响大和选择难这两个条件的时候,才最适合进行A/B测试。

拿我们自身进行的测试来说,我们会基于功能影响大小、选择困难程度,对要做测试的功能做好优先级排序,然后判断哪些功能要做A/B测试。

四、A/B测试落地三要素

通过与我们的合作伙伴,如自如、36氪、子弹短信或51信用卡等众多增长团队交流,我们发现A/B测试做到落地有三大关键要素:

  • 第一,人的因素,或者说整个团队的思维习惯、思维方式。
  • 第二,业务流程,就是增长工作流程。
  • 第三,工具

展开来说,在「人」的角度上,要求整个团队具备数据驱动增长、A/B测试驱动决策的思维习惯,这是最重要的事情。

同时,如果增长或产品团队负责人本身不具备这种意识,认为A/B测试无关紧要,比较依赖经验进行产品优化决策,那么A/B测试做起来也很困难。

对APP也好,包括现在的小程序也好,新型产品层出不穷,产品面对的竞争也异常激烈。加之目前互联网流量红利期逐渐结束,获客成本增加,如果想继续获得业务增长,目前最有效的办法就是落地A/B测试、以数据驱动增长这一路径。

行业发展趋势决定所有团队都会慢慢迁移到用科学的实验进行增长这条路上来,即使你现在的团队推进A/B测试困难,但是我相信不远的将来,A/B测试将是最重要的产品增长驱动力。

我曾与较多欧美增长同行进行过深入交流,有一个很深感受就是他们的互联网企业中 A/B测试氛围更强,主要因为美国人工成本相对较高,他们特别注重投入产出比,所以他们很早进入到精细化运营阶段。

在业务流程上:

  • 第一,需要注意你的产品是什么形态,是依托APP、小程序、公众号还是Web网站。不同的业务场景,A/B测试落地方案也会不一样。
  • 第二,要考虑A/B测试是否很好融入到了产品迭代或增长团队工作流程中去,最佳实践就是做到将整个产品优化迭代流程、发版节奏与A/B测试紧耦合,形成流水线作业,这也是BAT等公司能够把A/B测试每周频率做到那么高的原因。

在工具方面,一种是自研,另外一种是使用第三方服务。

自研的话,在可控性、业务耦合方面有一定的优越性,但对一般企业来讲,其研发成本、人力成本很高,开发A/B测试服务还涉及到较为严格的数据统计,需要配置专业的数据分析师。

如果使用目前市面上的第三方工具,比如Testin A/B测试服务,可以最大化降低成本、加速业务落地A/B测试服务。

比如,某小程序用户当天接入Testin A/B测试服务后,当天就运行起三个A/B测试实验。无论是自研还是使用第三方工具,关键在于适合自身团队。

五、A/B测试最佳流程实践

A/B测试最佳流程,可分成四个步骤:

  • 分析数据:分析现有原始版本的各项数据指标,如注册转化率等,比如说注册转化率仅有10%,针对这一转化率提出想法;
  • 提出想法:比方说要改进注册流程,之前用户需要输入短信校验码,计划改成图片校验码,形成改进备选方案。有了该基本假设后,预估大概率可以提升转化率;
  • 重要性排序:限于团队资源有限,无法把所有需求想法全部都去验证,这就需要做重要性排序,选择最重要的这几个改进方案去做A/B测试,接着进入第四步;
  • A/B测试:在这个过程中,我们要监测A/B测试数据,结果一般有两种,一是数据证明实验无效,一是证明实验有效。我们经过大量测试发现,大部分进行的A/B测试实验,1/3被证明有效, 2/3被证明无效(与原始版本效果差别不大,或者比原始版本效果还坏)。

这里需要大家注意,不是所有的实验都会被证明对指标增长有显著效果,如果是这样,我们就没有必要进行实验了。

如果遇到这种情况,需要告诉自己的团队成员不要灰心,正因为某些实验被证明无效,我们才会找到有效的增长方式。

实验失败是大概率事件,我们最好的办法就是增加测试频率、持续测试,而非浅尝辄止,又回到经验主义决策的老路上。

如果你的团队从来没有做过A/B测试,有三点建议给到大家:

  1. 从最简单的文案A/B测试开始,比如说测试关键按钮中不同文案的转化率;
  2. 多做团队间的经验分享,多分享你的成功经验,有效果的事情大家都愿意尝试;不要天天去分享失败的经验,如果过多分享失败经验,会让你包括你的团队对A/B测试产生质疑,影响团队士气;
  3. 可以优先使用第三方免费的A/B测试工具,比如Testin A/B测试,目前支持App、Web/H5、小程序。

六、企业A/B测试成熟度模型

上面介绍了落地A/B测试的三大关键因素,以及A/B测试的最佳实践流程。在这部分,为大家分享企业A/B测试成熟度模型。

我们把企业A/B测试分成四个阶段,分别是起步阶段、成长阶段、成熟阶段和大规模应用阶段。该能力的成熟度最核心指标,就是每周能做多少个A/B测试。

处于起步阶段,平均每周能做0~1个A/B测试,整个组织架构处于开始尝试A/B测试阶段,但内部没有成型的A/B测试实验平台,仍使用最简单的分流方式和数据分析方法进行实验。

此时的A/B测试并不是一个标准的A/B测试,从实验评价体系角度来看,已经设定一个最基本的指标,比如说转化率,但仍没有体系化。

何为体系化指标?也就是从单一指标演进为多维度指标体系,系统跟踪实验对产品的多方面影响。

第三个阶段就是相对比较成熟的阶段,这个时候每周能做到3~10个测试,A/B测试已经成为产品迭代流程的一部分,并需要可视化A/B测试,后端A/B测试等高级功能,以便满足多样的A/B测试需求。

在成熟和大规模应用阶段,提到了一个名词OEC。OEC,可以理解成综合评价指标,可能是复合型指标,在很多单项指标通过加权平均后得到。 通过OEC的设定,指导整个组织的业绩发展。

七、A/B测试系统设计能力

上面分享了如何落地A/B测试。接下来,跟大家分享下设计一个典型的A/B测试系统,需要具备哪几点能力或特征:

1. 科学流量分割

包括唯一性、均匀性、灵活性、定向性及分层分流。

  1. 唯一性是指通过精准且高效的Hash算法,确保单个用户每次登录应用时被分到的试验版本是唯一的;
  2. 均匀性,则是确保分流人群,各维度分配比例均匀;
  3. 灵活性,则需要支持用户随时在实验的进行过程中,调节实验版本之间的流量分配比例;
  4. 定向性,则是可以根据用户标签来实现精准定向分流,如根据用户设备标签及其他自定义标签特定分流;
  5. 分层分流,则可以满足并行进行大量A/B测试需求。

左:未开启分层分流机制;右:开启分层分流机制

这里重点介绍下为什么需要分层流量分割机制。如果没有分层流量机制,则存在如下限制:

  • 每个用户最多只能参加一个A/B测试实验
  • 多个实验不能同时使用全体用户进行测试,可能因为人群覆盖度不够高导致结果偏差每个实验的可用实验流量受限于其他正在进行的实验,缺乏灵活的流量分配机制

有了分层流量分割机制,就可以很好地满足并行进行不同业务或不同场景,或者不同产品模块之间的A/B测试需求。

  1. 科学统计算法
  • 科学统计,使用科学的统计分析方法来对实验数据进行分析,并给出可靠的试验结果;
  • 区间估计,给出95%置信区间,避免点估计带来的决断风险;统计显著性判断,通过p-value来判断不同实验版本之间差异显著性;统计功效判断,通过Power来判断不同实验版本统计功效是否充足;精益分析,对实验数据进行去噪音处理,去除噪音数据,以提高统计结果的质量。

上面就是基本的分享内容,限于篇幅,更多A/B测试后面有机会再与大家分享。

 

作者:陈冠诚,授权青瓜传媒发布。

来源:云测数据(testindata)

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10月全球手游指数:抖音又把两款“老游戏”送进iOS中国下载榜TOP10 //www.f-o-p.com/107705.html Mon, 26 Nov 2018 01:53:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107705 《神都夜行录》

 

(11月23日),App Annie发布了10月全球热门手游榜单。和9月榜单相比,本月iOS & Google Play全球游戏公司下载量和收入TOP10名单没有太大变动,iOS全球游戏收入榜固化越发严重,前八都是“老面孔”;动视暴雪《糖果好友传奇》进入全球游戏下载量TOP10,Fastone新作《Hello Cats》拿下TOP4位置;腾讯《红警OL》空降iOS中国下载量TOP3;iOS中国游戏收入TOP10仍由腾讯网易主导,不过本月TOP10新增两个突围者……

以下是小编带来的重点信息解读:

一、《神都夜行录》吸金能力初显,iOS收入拿下全球第9、中国第3

在上个月的榜单中,《神都夜行录》上线十天便在iOS中国下载排行中拿下TOP3,证明了这款游戏的高人气。

而在10月的榜单中,《神都夜行录》“更上一层楼”,仍然保持在iOS中国游戏下载量TOP10以内的同时,还进入了全球iOS游戏收入TOP10,一举拿下iOS中国游戏收入TOP3的位置。同时,这也是三款上榜新游中唯一一款非IP向产品。

iOS – 游戏收入 – 中国 – 2018年10月

以妖灵题材为卖点的《神都夜行录》,目前用户增量和收入方面都保持着不错的势头。玩法融合创新配以高质量美术来打造产品和原创IP,是网易一直以来秉持的精品输出路线。在国内乃至全球游戏市场“精品化”的大趋势下,网易这一打法逐渐显现出优势。在上周网易公布Q3财报,网易游戏Q3营收103亿,同比增长27.6%,靠产品成功“收割”一波好成绩。

二、阿里游戏持续发力,《航海王:燃烧意志》进入iOS中国收入TOP10

阿里游戏在10月也实现了“再下一城”,《航海王:燃烧意志》(云畅游戏与阿里游戏联手推出)前进一位,拿下iOS中国游戏下载量第六名,在营收上更是一举进入了iOS中国游戏收入TOP10。得益于这款产品的优秀表现,阿里游戏也拿下了iOS中国游戏公司收入第四名。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

从4月份《烈火如歌》上线之后,阿里游戏在接下来的半年时间里接连推出了《武动乾坤》和《航海王:燃烧意志》。半年时间出了三个爆款,背靠阿里巴巴集团优势资源的阿里游戏,终于在2018年爆发出能对得上“大厂”名头的佳绩。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

此外,在出海领域,阿里也逐渐走在了很多厂商的前面。阿里游戏与TCI play、BBGame联合发行的SLG游戏《新三国志》,曾拿下韩国App Store游戏下载榜TOP3、畅销榜TOP4的佳绩,至今仍稳定在畅销榜TOP30以内。

三、《飞机大亨》冲上全球游戏下载量TOP3,放置类游戏大有可为

在10月iOS & Google Play全球游戏下载量榜单上,除了AppLovin、Voodoo等休闲游戏厂商持续发力之外,摩登大道的《飞机大亨》(Merge Plane)上升4名拿下了TOP3的位置。

iOS & Google Play 合并 – 游戏 – 全球 – 2018年10月

《飞机大亨》是一款休闲放置类游戏,玩家通过放置飞机在跑道上跑圈,从而赚取金币并通过金币购买、合成解锁更加高级的飞机。值得注意的是,在SensorTower发布的9月和10月中国手游海外下载量TOP30榜单上,这款游戏都排在了TOP2的位置,在海外市场有着非常高的人气。

今年以来,放置类游戏作为一个相对“小众”的品类,在市场上却展示出越来越多的可能性。在出海厂商挤破头皮做SLG的时候,成都卓杭网络却另辟蹊径,以《放置奇兵》突围了海外放置类市场,至今仍稳居中国手游出海收入TOP10以内。如今,《飞机大亨》这款休闲放置类游戏也在海外市场取得了优异的成绩。

无论是海外还是国内,大方向上游戏市场的发展都朝着强竞技、强社交的产品倾斜,和MOBA、“吃鸡”、MMO等重度游戏相比,放置类游戏的玩法比较轻度,相对来说有着一定的市场空白。因此对于新出海的游戏厂商来说,与其在SLG等主流品类与大厂争夺,放置类不失为一个可考虑的方向。

四、抖音带量效果凸显,《数字华容道》和《Weaphones》被带进下载榜TOP10

在10月的手游榜单上,除了大厂们的持续发力,一些中小厂商的产品表现尤其亮眼。其中,《数字华容道》和《Weaphones Firearms Simulator 1》就凭借着抖音的带动挤进了iOS中国游戏下载榜Top10。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

《数字华容道》是一款益智游戏,据App Annie显示它在今年2月上线,在10月前长期位于免费榜Top500外;而定价18元的武器模拟器游戏《Weaphones Firearms Simulator 1》年代则更为久远,早在2012年4月上线,同样是长期位于付费榜Top500外。

而就是这样两款远说不上热门的游戏,在抖音的带动和帮助下一并挤进了本月Top10。据不完全统计,《数字华容道》在抖音上传播度最高的一条视频点赞数超过了5.2万。与此同时,也把两款产品所属的厂商多比特和OranginalPlan带进了中国iOS公司下载榜前十。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

从近几个月看来,抖音带火了不少游戏,仅挤进月度下载榜Top10的就有《Hole.io》和《Car and Cops》等产品。而抖音带火的游戏普遍有个规律,基本上在走红之前都是一些名不经传、成绩惨淡的产品,但它们又在玩法呈现上又具备了一定的传播基因,例如较为“魔性”和“鬼畜”,又或者是相当“硬核”等。

可以预见的是,随着抖音上UCG内容的扩充,具备类似属性的产品将会获得更多曝光的机会。而届时,产品的内容与质量是否经得住抖音用户巨量的快速消耗,则是游戏厂商需要考虑与规划的一个问题。

当然,主动找寻在抖音中合适的宣传方法,也不失为一种好的买量策略。

五、腾讯网易新游表现强劲,持续挤压iOS中国收入TOP10位置

在10月的iOS中国游戏收入TOP10榜单,有三款非腾讯网易产品突围,分别是《梦幻模拟战》、《航海王:燃烧意志》和《FGO》。不过,这三款游戏均是我们已经熟知的其他大厂的产品。换句话说,收入TOP10已经很难有中小厂商的位置了。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

就在11月19日,iOS畅销榜TOP10再度被腾讯、网易垄断,距离上一次垄断已经是四个多月前。虽然在此期间断断续续有其他厂商的产品冲进TOP10,但是从整体情况来看,冲破腾讯、网易头部产品线的难度实际上是越来越大了。

一方面,腾讯、网易的“老产品”在头部位置持续收割用户,比如《王者荣耀》、《梦幻西游》这些上线几年的产品。另一方面,腾讯、网易的新品也在不断冲击市场,“抢夺”用户的时间和钱。从每个月的iOS中国游戏收入TOP10可以看到,腾讯、网易的新游上线当月几乎都能冲入收入TOP10,无论是吸量还是吸金都显现出强大的收割能力。

10月,网易《神都夜行录》拿下收入TOP3位置,腾讯《斗破苍穹:斗帝之路》拿下收入榜第6名;

9月,腾讯《万王之王3D》登上收入榜TOP5;

8月,腾讯《圣斗士星矢 腾讯》拿下收入榜第4名;

7月,腾讯《自由幻想》拿下收入榜TOP3位置;

6月,腾讯《魔力宝贝》拿下收入榜TOP3位置;

……

虽然大部分新品“后继乏力”,后续较少会看到再次进入收入榜TOP10,但是这对于中小厂商来说冲击力无疑还是很大的。而且从游戏类型来看,今年以来腾讯、网易展现了更多的游戏品类,在细分市场拿下了更多的空间,覆盖面越来越广。简单来说,随着腾讯网易多品类、全方位的深入发展,其他厂商想要突破这道防线只会越来越难。

 

作者: 虹彤、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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一周手游出海榜:君海游戏《神命》进入韩国畅销TOP16 //www.f-o-p.com/106905.html Mon, 19 Nov 2018 02:32:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106905

 

嗨~大家好,欢迎收看本期的《一周手游出海榜》~在本期开始前,我们先惯例回顾一下上期的情况:上期的出海之星分别由《烈火如歌》、《黑道风云》和《远方》夺得。

而本期出海厂商在各个市场的表现和上期的情况大致相同:日本市场和美国市场都仍然处于出海低潮期,并未见好转;而本期上榜韩国市场免费榜的中国出海游戏数量也出现了明显的下降,但是畅销榜的表现却要比上期还要好。

下面开始各个市场的详细出海情况解读:

还是先从韩国市场开始:(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据是在当地占据绝对优势的Google Play市场数据。)

尽管现在韩国市场已经成为中国游戏出海表现最好的海外市场,俨然有成为“第二个主场”的趋势,但是这并不代表着出海厂商们就可以掉以轻心;就以本期韩国市场的免费榜为例,本期上榜的中国出海游戏只有易幻(Efun)旗下的《兽人:战争序列(오크: 전쟁의 서막)》一款,而在上期则是有5款出海游戏的进入免费榜Top20。

虽然免费榜遇挫,但是本期出海游戏在韩国畅销榜的表现却比上期还要更好一些,韩国Google Play游戏畅销榜Top20中,有8个是中国出海游戏!比例将近一半,其中大部分都是我们栏目的熟人,这里就不再逐一列举了。而易幻(Efun)旗下的《兽人:战争序列(오크: 전쟁의 서막)》在本期同时打入了免费+畅销双榜Top20,同样是畅销榜新面孔的还有君海旗下的《神命(신명)》。

本期韩国市场出海之星:《兽人:战争序列》,《神命》

新上市不久的《兽人:战争序列》本期在韩国市场的表现非常不错,同时打入了免费+畅销双榜Top20。这款魔幻风格的MMORPG游戏在登陆韩国市场之后迅速赢得了玩家们的青睐。

《兽人 战争序列》无论是题材还是美术风格都非常贴近韩国玩家的喜好

而游戏的开发商易幻(Efun)是国内最早参与开拓海外市场的厂商之一,也是在韩国市场最活跃的中国厂商之一,出海经验非常丰富。再加上韩国市场本身比较偏爱MMORPG游戏,而《兽人:战争序列》的魔幻题材和画风都比较符合MMORPG老玩家的口味,于是在本期成功杀入韩国地区双榜Top20。

而本期在韩国市场畅销榜表现不错的还有君海旗下的《神命(신명)》,神命的成功,除了在品类上选择了当地最受欢迎的MMORPG之外,还在本土化上花了不少功夫。

游戏在韩国的宣传海报

游戏邀请了韩国本土男星朱智勋为游戏进行代言,而朱智勋主演的《与神同行》早前在韩国收获了相当不错的票房和口碑,与人气电影联动后,游戏获得了相当不错的曝光率。在累积了足够的人气之后,游戏也顺势杀入了近两期的韩国畅销榜Top20,并稳定在20名左右。

总结本期的韩国市场,虽然中国出海游戏在免费榜的表现不佳,但是在畅销榜却拿下了近半的份额。而且在本土巨头垄断的MMORPG品类中也取得了不错的成绩。接下来中国厂商在韩国市场的表现可以说是非常值得期待了。

再来看看日本市场,和上期一样,日本市场本期上榜的新上架游戏只有两个,比起之前要少一些,而中国出海游戏本期在日本市场的表现则是陷入了低迷,免费榜上只有网易旗下的《荒野行动》,而畅销榜则是《荒野行动》《第五人格》和《黑道风云》3款出海游戏上榜。

本期日本出海之星:《第五人格》《黑道风云》

这两款游戏都是我们栏目出海之星的老熟人了,《黑道风云》在上期才刚刚当选过,这里我们就不再复述了。

总结本期日本市场,虽然榜单变化同样明显,但是中国厂商把握到的机会似乎并不多,在日本市场表现稳定的出海厂商就只有网易一家。尽管在日本市场游戏榜的Top50中还能找到其他中国出海游戏的身影,但能杀入榜单头部的游戏并不多。

最后来看看美国市场,和刚才的日本市场一样,中国出海游戏最近在美国市场的表现一直比较低迷,尽管本期在美国免费榜Top20中还能找到4个中国出海游戏的身影,但是畅销榜上却只有一款《火枪纪元》

本期美国出海之星:《跳舞的线》《火枪纪元》

猎豹移动在休闲游戏上的表现其实一直都不错,本次上榜的《跳舞的线》早前在国内也曾在抖音的助力下火了一把。游戏在10号登上了美国App Store的推荐页面之后,下载排名就从88位上涨到25,之后一路爬升,最后打入Top20。

《跳舞的线》在10号获得的美国App Store推荐位置分布

美国市场一直对于休闲游戏的需求和要求都不低,只要是好游戏,就有能登上App Store的推荐页面,登上推荐页面之后会有多大的好处,相信不用说大家都看到了。

而《火枪纪元》在之前几期的表现其实都并不差,只是一直徘徊在Top20-30之前,成为了我们榜单的“守门员”,而游戏终于在14号更新了新版本之后,杀入了本期的畅销榜Top20。

而SLG游戏在美国市场同样也有不少的忠实玩家,之前在美国畅销榜排名不错的出海游戏也大都是SLG游戏,

总结本期的美国市场,虽然出海的休闲游戏表现尚算可以,但是畅销榜还是只有“一枝独秀”。仔细观察本期的美国榜单,不难发现美国畅销榜Top20上的SLG游戏比例出现了明显缩减,或者是时候需要考虑下,怎样才能调动SLG玩家们的游戏热情了。从《火枪纪元》本期的表现来看,更新版本似乎也是一个不错的办法。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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网易游戏Q3营收103亿,那个靠产品“收割”的网易又回来了! //www.f-o-p.com/106692.html Fri, 16 Nov 2018 02:19:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106692

 

(11月15日),网易发布了2018年Q3财报。财报显示,网易Q3净收入168.55亿,同比增长35.1%。其中在线游戏收入103.48亿,同比增长27.6%。丁磊在财报后的电话会议中表示:“得益于日益丰富的产品线的支撑,从上季度起,网易游戏收入已连续两季度超百亿量级。”

再结合近期多款爆款手游的出现,网易游戏的Q3,可谓是打出了一记漂亮的“暴击”。

一、网易游戏Q3营收103亿,同比增长27.6%

根据财报显示,网易Q3的净收入为168.55亿,同比增长35.1%;毛利润为75.47亿,同比增长26.9%,由此看来,两项数据都交出了超预期的结果。

其中游戏方面,网易在线游戏Q3净收入为103.48亿,同比增长27.6%,这是网易游戏连续两个季度保持在百亿级的收入水平。上一季度和去年同期分别为100.61亿元和81.12亿元。除此之外,本季度来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的68.0%,上一季度和去年同期该占比分别为74.7%和68.3%。

国内市场的突破,和海外市场的冲刺都给网易这个季度的丰收带来了新的贡献。在线游戏服务毛利同比增长主要是得益于自研手游的收入贡献,如《楚留香》《荒野行动》《第五人格》等,以及端游的收入贡献,如《逆水寒》、《梦幻西游》电脑版、《大话西游2》以及发布全新资料片的《魔兽世界》等。

在线游戏服务毛利环比增长主要是得益于端游的收入贡献,如《逆水寒》,并被自研手游收入贡献的下滑所部分抵消。业务毛利率为65.1%,上一季度和去年同期分别为64.3%和62.5%。

二、平均两月一款,网易的“爆款速度”在不断创下新纪录

说到网易游戏,产品是无法绕过的重要标签。以往市场上更多的游戏产品讲流水、看数据,但当整个游戏市场大环境并不友好时,这样的声音慢慢减弱了。反倒是网易打出了一记“暴击”,旗下多款游戏在Q3稳住了走势。

网易游戏凭什么在Q3连续上涨?在手游那点事看来,今年的网易游戏具备足够的侵略性。除了海外市场的强势发力,更值得注意的是,新游爆款率也被大幅拉高,算下来平均每两个月就能推出一款。

诸如,1月份的《楚留香》、4月份的《第五人格》、6月份的端游《逆水寒》、9月份的《神都夜行录》、11月份推出的《明日之后》在市场都取得了极大的反响,展示了较高的国民度。

得益于新品的发力,在iOS游戏畅销榜TOP10中网易游戏一度占据半数以上,榜单前列不止于《梦幻西游》、《大话西游》等王牌产品。丁磊也表示,“在保持旗舰产品表现持续稳定的同时,我们仍在不断创新。网易现已成为业内少有的拥有持续研发能力并不断推出新IP和精品端、手游的公司。”

稳中求变大概可以形容这两年网易游戏的摸索状态,Q3不过是刚好呈现了情理之中的突破性成绩。在突破了譬如MMO、卡牌等固有优势领域的同时,网易游戏进一步扩充了打造多品类的创新能力,以上包括竞技类、硬核动作、末日生存等类型产品在Q3均有不错的表现。

比如,《流星蝴蝶剑》作为一款偏向于硬核的动作手游,获得App Store主打游戏、今日游戏、8月最佳游戏三大推荐,首发当日便获得iOS游戏免费榜TOP1,次日登顶免费榜。《流星蝴蝶剑》虽然偏向于小众,但切中玩家对于强竞技的需求点,也获得了超出预期的成绩。

除了IP改编产品之外,网易在打造原创IP上也逐渐驾轻就熟。比如,以妖灵题材为主要卖点的《神都夜行录》将卡牌与RPG融合,同时加入即时战斗,获得了良好的用户口碑。上线三天便登顶iOS游戏免费榜,并拿下畅销榜第二位。另外,据App Annie发布的9月份手游指数报告,《神都夜行录》上线十天便在iOS中国下载排行中拿下TOP3,自来水流量非常可观。

《明日之后》更是创下了末世生存类手游新纪录,上线前游戏预约人数超过1500万。开服前夕登顶App Store免费总榜,畅销榜成绩也一路走高,目前拿下TOP3。无论是《流星蝴蝶剑》还是《明日之后》,网易很擅长将小众品类达到更广泛的用户传播效果。

另外,网易Q3最值得提及的要数《逆水寒》,财报中提到,“它连续创造了网易3DMMO的最高同时在线记录,并在直播热度和网吧上座率等方面持续保持在MMO品类首位。”端游营收部分的上涨为Q3的网易游戏稳定了军心。

一方面是爆款新游带来的绝对市场压制,另一方面网易多款经典游戏在Q3都迎来了新增长,长线运营能力在当下显得尤为重要。

比如,旗舰IP品牌如《梦幻西游》、《大话西游》系列人气不减,其中《梦幻西游》手游还数次回归畅销榜榜首;《阴阳师》到现在已经从单款游戏成长为网易游戏IP群中的一部分,每一次版本更新都会带来较大幅度增长,在iOS畅销榜单上一度登顶;上线三年的《率土之滨》已经连续11个季度创造了营收与活跃人数新高,作为一款SLG手游生命力依旧强势;《荒野行动》进一步挖掘全球市场潜力,Sensor Tower数据显示,《荒野行动》Q3全球总营收达到1.35亿美元(约9.37亿人民币)……

凭借核心的产品研发核心能力以及长线运营优势,Q3的网易游戏并未捉襟见肘,反而看起来游刃有余。在挑战面前,产品仍然是网易制胜的法宝。

三、出海大势——网易游戏的“另一条腿”

与此同时,网易近两年在海外市场的摸索,在今年Q3集中爆发。财报显示,海外收入贡献首次超过游戏净收入的10%

“我们的游戏业务还正在不断地扩充版图,涉足全球市场。”无疑,出海已经成为网易游戏一个新的增长点。据App Annie数据统计,在8月中国App发行商出海收入榜单中,网易跃升至第一位,超过一众出海老牌厂商。

通过精品+本地化营销驱动,目前《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《第五人格》等成熟产品在海外市场都取得了不错的成绩。

据Sensor Tower统计,截止10月,《荒野行动》已经连续数月成为中国出海收入最高的手游。尤其在日本市场,还连续数月蝉联日本YouTube游戏观看数第一,数次获得日本iOS游戏畅销榜第一。

《第五人格》上线首日便在iOS & Google Play双平台登顶港澳台、日本、泰国等市场游戏免费榜,同时连续18天占据日本市场免费榜TOP1。

今年以来,网易全面在出海上发力,包括《率土之滨》、《猎魂觉醒》、《大航海之路》、《倩女幽魂》等均在海外市场斩获颇丰。

App Annie发布的上半年出海报告显示,在日本市场的收入榜单中,《荒野行动》拿下TOP1,《率土之滨》位列第九;在韩国市场,网易研发、蓝港发行的《大航海时代》在下载榜排在第15名,在收入榜中《大航海时代》拿下第11名;在东南亚市场,《终结者2:审判日》拿下收入榜第4,《阴阳师》排名第14……

可以发现,从港澳台、东南亚再到日韩等地,网易在出海上已经取得了比较成熟的方法论,出海之路全面开花。

四、网易Q3爆发的背后,“自研驱动力”得到验证

纵观网易游戏Q3的整体表现,行业的压力似乎没有带来太多的不利影响,Q3依然实现同比27.6%的营收增长。行业的洗牌期,也成了网易的持续发力期,财报数据比很多人预期的更漂亮。

然而深究这背后的原因,我们不难发现,网易的增长与其“产品基因”不无关系。回看这段时间网易在产品上的表现,《楚留香》、《第五人格》、《逆水寒》、《神都夜行录》、《明日之后》,接连引起热议, 并且以紧凑的节奏真正展现出矩阵出击的威力,征服了大量用户。

过去十多年坚持围绕产品下功夫,其实才是网易游戏能够实现持续上涨的核心原因,特别是自研的游戏,表现出极大的优势和延展力。在当下产品荒、产品难爆、精品稀缺的情况下,好游戏更容易被看见,在行业中也更有话语权。甚至Q3网易游戏海外占比首破游戏净收入10%,其本质也来源于“产品基因”,来源于对自研的把控力。

网易Q3的爆发再次验证了“产品”的力量,从爆款突围到精品供应再到出海支撑,产品起着举足轻重的作用。而靠“精品”来收割,靠有趣的玩法进行收割,才是游戏企业获得用户量、用户口碑最优雅、也是最正确的姿势。同时我们也相信,在近期多款新品的加持下,网易Q4还将延续这样的惊喜。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20 //www.f-o-p.com/106470.html Thu, 15 Nov 2018 02:45:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106470

 

在过去的半年由于国内版号政策收紧等的问题,导致原本火热的国内游戏市场迅速“入冬”。在这个严冬之下,手游那点事却发现:尽管市场大环境遇冷,但休闲品类却在近两个月内频频出现新的“爆款”。这些新出现的爆款休闲游戏,就像冬日暖阳一样,为市场带来了丝丝的暖意。

手游那点事从过去两个月的App Store游戏免费榜中发现,在过去的两个月内,中国App Store游戏免费榜Top20中总计出现了34款休闲游戏,其中有22款是今年上市的游戏,而在近半年内上市的游戏则有14款,近3个月内上市的新游戏也多达8款。这次游戏市场入冬似乎成了休闲游戏爆发的好机会。

这除了因为休闲游戏本身受版号掣肘影响较少之外,还有抖音等的新传播渠道的崛起,让游戏的传播变得更快捷和高效的原因。这样看来,这个在严冬中透着一丝暖意的休闲游戏品类还是值得我们继续深挖的。

一、这些自带爆款属性的休闲游戏

回顾之前几年,中国手游市场正处于高速发展的状态中,但玩家和市场对于休闲游戏的需求也一直不曾消失过,所以在任何时候的App Store游戏免费榜中你都能找到休闲游戏的身影。在近3个月内新上市而且还打入了App Store游戏免费榜的也有以下8个(按游戏上市时间排序):

在这个名单上,我们不难发现有许多熟悉的面孔,而这些上榜的休闲游戏都有着这些共同的特征:玩法简单,容易上手,游戏耗时短,反馈更直接,也更明显。例如在开学后承包了大家的快乐的《快乐玻璃杯》,经典续作《会说话的汤姆猫2》,以及最近大家都在玩的《PAKO Forever》等。

以上面提到的《快乐玻璃杯》为例,游戏本身玩法非常简单:就是画根线把水引到杯子里就行了。这样简单的玩法也就导致了玩家的游戏时间可以非常碎片化,可能一分钟就已经够你通好几关的了。同时,游戏的反馈也更直接和明显,你只要把线画完,就能马上得到你想要的3颗星星;当然,如果水没能流进杯子里,这个“快乐”玻璃杯就会马上哭给你看。

上述的这些休闲游戏的共性,显然和当下这个时间碎片化和追求便捷化的社会氛围要更加贴切。和RPG,SLG和MOBA等需要提升等级,堆数值或者练操作的其他品类不同,休闲游戏这种可以“有时间就拿出来玩一玩”的模式非常符合现今用户的口味。比其他品类,休闲游戏能更容易在用户间引起共鸣。

二、传播渠道助力“病毒式传播”,休闲游戏不断破下记录

虽然市场和玩家对于休闲游戏的关注度一直都不低,但是休闲游戏品类本身的准入门槛并不高,这就意味着一款休闲游戏如果想要成为爆款,就必须想办法在众多同类竞争者中突围。想突围成功除了要有过硬的游戏质量之外,你还需要更给力的曝光渠道,需要更大的流量。而在今年新崛起的,像抖音这样的新平台就能很好地胜任这个曝光和导量的角色。

因为休闲游戏本身玩法都比较有趣,而且通关方法也有一定的取巧性,所以有很多玩家自发地在抖音上分享过关视频,也有不少玩家在遇到难题之后来这里等待其他玩家解答。还是以上文提到的《快乐玻璃杯》为例,在抖音上像这样一条普普通通的求助视频,却有5.5万个赞和6500多条评论。

同时,根据早前秒针系统联合海马云大数据发布的《2018抖音研究报告》,在抖音Top 100营销类视频作品中,游戏娱乐类品牌占据最多的席位。这也说明了抖音用户对于游戏内容的接受度还是相当高的,游戏在这里传播自然会更有效率。

像抖音这样能快速导入大量用户的新兴流量渠道的出现,无疑会让爆款休闲游戏的出现变得更容易也更频繁。这就导致了在同一时间段内,可能会出现有不止一个休闲游戏爆款。这对于厂商来说,就意味着能让自己的产品成为爆款的机会正在变多。就以今天的免费榜为例,Top20内有6款休闲游戏,而在5月14号也就是半年前,免费榜的Top20中只有3款休闲游戏。

当然,除了抖音之外,还有其他的导量渠道,例如微信,微博等社交平台和买量平台等,也都有着自身的优势和作用。就像《开心消消乐》这样,在接入了用户的社交通讯录之后,通过点赞,求助和分享等的功能,让用户自发为游戏导量。时至今日,这款4年前上市的休闲游戏仍然坚守在免费榜和畅销榜的双榜Top20之内。

总结

在当下这个缺版号的大环境下,受版号掣肘影响较弱的休闲游戏要比其他品类的游戏更滋润一些。考虑到休闲游戏开发和维护的成本都不高,就算不加入内购,通过接入广告等的其它方式或者就能实现回本甚至盈利。在现今的情况下,对于中小厂商来说,这也许已经是最好的选择了。

但值得注意的是,休闲品类与中重度手游不同,休闲游戏的生命周期相对要更短一些,厂商想要留住玩家,就需要在开发新作时尝试更有趣的新玩法;或者是做更多的调整和更新,延长游戏的生命周期。就正如前面提到过的那样,市场和玩家对于休闲游戏的需求一直都不曾消失过,而在这半年的寒冬中休闲游戏甚至迎来了一波爆发,这个品类还是值得继续关注的。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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手游出海榜:韩国畅销TOP20已被中国占六席,国产SLG《黑道风云》杀入日本市场 //www.f-o-p.com/105815.html Mon, 12 Nov 2018 01:50:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105815

 

嗨~大家好,欢迎收看本期的《一周手游出海榜》~在本期开始前,我们先惯例回顾一下上期的情况:上期的出海之星分别由《梅露可物语》、《猎魂觉醒》和《王国纪元》夺得。

而本期出海厂商在各个市场的表现和上期的情况基本一致,不过网络小说改编的电视剧及改编游戏也开始进军韩国市场,而近期出海厂商表现低迷的美国市场更是意外在付费榜取得了突破,进军日本市场的Yotta Games(友塔游戏)也在本期取得了突破。

接下来开始各个榜单的详细解读:

还是先从韩国市场开始:(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据是在当地占据绝对优势的Google Play市场数据。)

和往常一样,本期韩国市场仍然是中国出海游戏表现最好的海外市场,3个榜单合共有11个出海游戏上榜。其中上榜免费榜的有:网易研发、心动网络发行的《猎魂觉醒》和《第五人格》;卓越游戏发行的《疯狂坦克M》;掌趣旗下的《铁头英雄》,以及完美世界的《烈火如歌》。

而畅销榜方面则是有:米哈游旗下的《崩坏3》,同时有畅销榜常客《极品芝麻官》,Yotta Gmaes的《黑道风云》,IGG的《王国纪元》,新面孔有君海游戏的《神明》(신명)和龙创悦动的《末日孤城》。

本期韩国市场出海之星:《烈火如歌》《崩坏3》

在国内火了一把的《烈火如歌》近日正式开始发力韩国市场。虽然同名改编电视剧在早前已经收官,但由于剧集反响以及播放量都非常出色,所以在游戏推出前就已经有一大的批潜在用户。

而游戏在上线韩国Google Play之后,还获得了市场的推荐,配合上之前剧集的口碑,还有开服活动的举行,游戏终于在本期冲入免费榜的Top20。

而《崩坏3》则是由于在6号的时候进行了更新并上线了新的游戏角色。就正如上期我们所说的那样,类似的二次元垂直领域游戏在新角色或者新活动上线之后,游戏在畅销榜的排名就会上升。

总结本期的韩国市场,中国出海游戏在这里的表现仍然很不错,值得注意的事,像《烈火如歌》这样小说,影视剧和游戏多方联动的IP也开始进攻韩国市场了,或者这将会拉开新一轮竞争的序幕。

再来看看本期的日本市场:这仍然是竞争最激烈,最多变的市场,但本期上榜的新上架游戏似乎要比上期少了一点。本期中国出海游戏在日本市场的表现总体来说和上期差不多,也都还算不错,但是在分布上却和上期相反:本期出海游戏上榜畅销榜的数量比上榜免费榜的要多。

本期共有5款游戏上榜日本市场的Top20:免费榜上有网易旗下的《第五人格》和《荒野行动》两款,而畅销榜则是有Yotta Games(友塔游戏)的SLG《黑道风云》,乐元素的二次元偶像游戏《偶像梦幻祭》,当然,还有《荒野行动》。

本期日本出海之星:《荒野行动》、《黑道风云》

《荒野行动》已经是我们栏目的老熟人了,这里就不再花篇幅进行描述了。

而本期新上榜的《黑道风云》则是在出海游戏中比较常见的cok-like SLG游戏,发行商Yotta Games也是早就开始进军海外市场的出海老手。至于游戏为什么能在日本这个对cok-like SLG不太感兴趣的市场突围的原因,可能与游戏的题材有关。

《黑道风云》在11月2号开始就保持在日本App Store畅销榜Top20之内

《黑道风云》所采用的“黑帮斗争”题材在日本当地有着不小的吸引力,尤其对于男性而言。同类题材如《GTA》系列和《MAFIA》系列等知名游戏,一直在玩家群体保持着较高的热度。再加上游戏在月初的时候刚刚进行了更新,随着新版本的上线,游戏乘势杀进了畅销榜的Top20。

总结本期的日本市场,虽然本期的出海游戏在日本畅销榜的表现不错,但是免费榜上却只有《荒野行动》和《第五人格》两个熟悉的面孔。而反观整个日本市场的趋势,日本玩家还是比较乐意尝试新游戏的,想要进军日本市场的厂商不妨像《黑道风云》这样,选一个玩家比较感兴趣的题材进行入手。

最后还是美国市场。中国出海游戏本期破天荒地在美国市场的付费榜取得了0的突破,有一款游戏上榜!而畅销榜方面则和上期一样只有《王国纪元》一支独苗,而免费榜则还是休闲游戏上期的那3驾马车:Worzzle的《Words Story》和《Escape Room:Mystery Word》,Fastone的《Find Differences:Detective》。

本期美国市场出海之星:《Escape Room:Mystery Word》,《远方(LONER)》

《Escape Room:Mystery Word》是Worzzle旗下的另一款休闲解谜类游戏,游戏把密室逃脱和填字解谜两种玩法融合到一起。然后再配合着社交媒体上的买量投放,月初的时候游戏排名突然飙升到14位。

《Escape Room:Mystery Word》的成功再次证明玩法微创新+买量这个打法在休闲游戏领域仍未过时,甚至在休闲游戏最混得开的美国市场依然可以用这个套路获得成功。

《远方(LONER)》本期的上榜可以说是我们栏目一个比较值得纪念的时刻,因为终于有游戏能杀入美国付费榜Top20了!这款由《宫爆老奶奶》开发商Kunpo打造的独立游戏在质量上非常出色,游戏在Taptap上的评分也高达9.5分。

而《远方(LONER)》这次成功上榜也正是因为本身质量出众,所以获得了美国App Store的推荐,于是排名就顺理成章地涨上来了。这也再次证明,真正花心思去做的好游戏,无论在哪都是会发光的。

总结本期的美国市场,虽然《远方(LONER)》在美国的付费榜上取得了中国出海游戏0的突破,但是总体上,中国出海游戏在美国市场的表现仍未摆脱低潮,看看日历,2018年也就剩下这几十天了,希望未来的日子能看到中国游戏在美国市场再度崛起。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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抖音5分钟人间1小时?短视频刷屏背后的沉迷与觉醒! //www.f-o-p.com/105518.html Thu, 08 Nov 2018 03:17:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105518

 

上世纪70年代,艺术家安迪?沃霍尔曾对未来做出两个预言:“每个人都可能在15分钟内出名,每个人都能出名15分钟。”

然而,在短视频时代,一个人出名可能只需要15秒。

一段手指舞,几句翻唱,一个搞笑模仿片段,甚至一句话,都能让一个人迅速成名。

抖音小视频。网络截图

有网友相貌平平,只因录了一段“吴亦凡你好,今天我来到了清华大学”,就意外走红。

有演员拍戏没出名,反而因为在短视频里,每句话后加上“真好”,成为人们竞相模仿的对象。

有歌手一心想走音乐路线,但却凭借东北话+吐槽化妆品的风格,当上了另类美妆博主。

人生果然是处处有意外,随时有惊喜。

陆超因爱说“真好”走红 图片来源:抖音截图

有人试图找寻短视频里普通人走红背后的逻辑,但往往发现没有逻辑可言。

豪车、豪宅、美女、明星的吸引力在下降,对口型表演、简易舞蹈、游戏视频、萌宠反而越来越火。

其中的一些音乐,火得也莫名奇妙。

它们不像以往那样靠歌手带动流量,如今往往是歌红之后,歌手还没等成名,就被堙没在无数的模仿者中。

人气主播冯提莫在表演“学猫叫” 图片来源:抖音截图

“我们一起学猫叫,一起喵喵喵喵”;

“你说你喜欢森女系,而我多了一个G”;

“你知道我对你不仅仅是喜欢,你眼中却没有我想要的答案”;

“哈哈哈哈哈打不过我吧,没有办法我就是这么强大”……

你或许不知道是谁唱的,或许也没听过原唱,但在短视频的成百上千次反复洗脑下,这些文字不仅自带声音,还有各种画面。或搞笑,或伤感,又或剑走偏锋。

不仅是你,可能你爸,你妈,你七大姑八大姨都会哼上一两句,这就是短视频的迷之魔力。

图片来源:豆瓣截图

从2016年以来,短视频APP迎来大爆发,抖音、快手领头,火山、西瓜、美拍微视紧随其后。

它们正试图激发每个人表达传播的兴趣,从广告语也能看出——

“每个人都值得被记录”、“记录世界,记录你”、“记录美好生活”、“分享生活,让世界给你点赞”……

记录下日常生活,通过网友的点赞来证明其价值。窥探别人的生活,通过点赞来表达个人的喜好。

两种形态交缠在一起,形成了一个修罗场,创作者绞尽脑汁博出位,15秒的视频甚至拍上数个小时,观众手不断上滑,或者双击点赞,或者长按表示不感兴趣。

有人调侃:抖音5分钟,人间1小时。

观众可以表示不感兴趣 图片来源:抖音截图

《射雕英雄传》里,欧阳锋的蛇毒被视为天下第一毒。

但短视频的毒,比蛇毒来得更笑里藏刀,更不露声色,毒性更巨。

27岁的上班族杨冰说,刷短视频很容易上瘾,他们有时躺在床上,一刷就是几个小时。“以前天天没事就刷,尤其是我男朋友,晚上临睡前都得看。”

34岁的全职妈妈孙慧说,每天晚上哄完孩子睡觉后,会刷短视频,“平时生活圈子太窄,想看看外面的世界”。

60岁的曾梅则沉迷于制作彩视小视频,她和朋友们在上面分享做饭、旅游、聚餐、甚至广场舞的新动作。

图片来源:彩视截图

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在《人类激励理论》中提出,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

显然,短视频满足的就是人们的后三类。

不仅仅是中国人,全世界都被短视频的风潮席卷。2016年底,快手开始尝试国际化。2017年,抖音的国际版Tik Tok在日本、泰国、马来西亚等国家上线。上线几个月,就登上了日本App Store免费榜榜首。

今年7月,抖音向外公布,其全球月活跃用户数已经超过5亿。10月份,快手也宣称,他们的日均活跃用户数达到了1.3亿,日均使用时长超过60分钟。

短视频APP。网络截图

德国作家米切尔·恩德在儿童小说《毛毛》里写道,不知从何而来的灰先生,突然云集到了大城市,用美丽的谎言试图偷窃人们的时间。

短视频何尝不是如此,尽管互联网公司认为这是消化碎片时间的工具,但时间往往大把大把地流逝。

24岁的孙萌最近买了本书,最初她给自己的目标是每天看一小时,但后来短视频抢走了这一个小时。她说:“我想应该停止这样的状态了。”

刚上大一的陈雨刚接触短视频软件没多久,在她的朋友中,刷短视频的并不多。到了晚上,她才会打开抖音看一会,一刷两个小时过去了,“啥也没学上,就看帅哥了”。

沉浸式的观看体验,更便捷的操作,更有趣丰富的内容,每个互联网产品都在为留住用户而做出大量努力。但另一方面,他们也不得不面对一个问题,那就是网络成瘾。

因此,一场防沉迷活动很快拉开序幕。今年4月,抖音推出防沉迷系统,当用户连续使用90分钟后,系统将会提醒用户注意时间。一旦单日使用时长达到2小时,系统将自动锁定,用户需重新输入密码才能继续使用。

不止抖音,从王者荣耀谷歌、苹果、Facebook,许多互联网产品都陆续推出防沉迷系统。防沉迷不仅限于游戏行业,其对象也不再只是年轻人,而是各个年龄段。

但这样有用吗?在网上搜索抖音,到处可见解除防沉迷系统的攻略。在互联网公司“既卖矛又卖盾”后面,更多需要网友自己的“觉醒”。

好在,这场“觉醒”比想象中来的更快。

在当下娱乐社交方式不断更迭的当下,很多网友开始了主动放弃沉迷,直接卸载了短视频APP。

20岁的大学生秦蕊说,“有时候就会莫名觉得玩手机好没意思,特别想出去玩,和朋友一起散散步,或者去图书馆”。

30岁的上班族秦月迷上了密室逃脱,每个星期,她都会约上好友去玩一次。

40岁的创业者陈宬则喜欢上了极限运动,“出去看看大自然,感受下生命的力量”。

“这种都是娱乐消遣性质的,图个乐呵。”最近,杨冰和男友看短视频的频率也开始下降,他们已经过了那个新鲜劲儿,而且,他们还觉得,很多内容都差不多,不太好玩儿了。

短视频里,很多人都爱说一句话:人间不值得。但当真正从美颜、滤镜、神曲里走出来,你会发现,人间哪里不值得,现实的人间明明更精彩呀!

 

作者:张曦 袁秀月,授权青瓜传媒发布。

来源:张曦 袁秀月

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一周手游出海榜:《猎魂觉醒》、《荒野行动》等变现抢眼! //www.f-o-p.com/104972.html Mon, 05 Nov 2018 01:47:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104972

 

嗨~大家好,欢迎收看本期的《一周手游出海榜》~在本期开始前,我们先惯例回顾一下上期的情况:上期的出海之星分别由《英雄无敌 战争纪元》、《碧蓝航线》《王国纪元》夺得。

而本期出海厂商在各个市场的表现都呈现出不同的态势:出海游戏在韩国市场的总体表现最好,而出海美国市场的休闲游戏在免费榜上的表现就非常不错,至于日本市场方面,则还是由二次元垂直细分题材游戏以及《荒野行动》扛旗了出海的大旗。

接下来开始各个榜单的详细解读:

还是先从韩国市场开始:(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据是在当地占据绝对优势的Google Play市场数据。)

正如开篇所言,本期中国出海游戏在韩国市场的表现还是非常不错的,3个榜单合共有10个出海游戏上榜。其中上榜免费榜的有:网易研发、心动网络发行的《猎魂觉醒》和《第五人格》;卓越游戏发行的《疯狂坦克M》;掌趣旗下的《铁头英雄》。

而畅销榜方面则是有:创酷旗下的《极品芝麻官》,Yotta Gmaes的《黑道风云》,易幻的《三国志M》,心动网络发行的《少女前线》,IGG的《王国纪元》。

本期韩国出海之星:《猎魂觉醒》、《少女前线》

由网易研发,心动网络发行的《猎魂觉醒》在登陆韩国市场之后取得了相当不错的成绩,在免费榜上的排名也稳定在Top10之内。

《猎魂觉醒》在韩国Google Play市场游戏免费榜的排名一路上升,之后一直稳定在Top10之内

《猎魂觉醒》的玩法和题材对于韩国玩家来说都比较新颖,所以游戏在上线后就吸引了不少的玩家,而游戏在畅销榜上的排名也在一路上升。接下来就看看这个狩猎怪物的ARPG能不能在畅销榜Top20中也取得一席之位了。

至于《少女前线》则是韩国榜单上的老熟人了,但是在畅销榜上的排名却时高时低,一旦有新版本或者新活动、新角色上线游戏的排名就会明显地上升,如果长时间不更新的话排名就会下降。

像《少女前线》这样的二次元垂直细分领域游戏在各个市场的表现大多都遵循着这个规律,如何合理,适时地推出新活动、新角色,以及版本的更新是厂商们应该认真思考的问题。

总结本期的韩国市场,虽然中国出海游戏在这里的表现挺不错,但是除了《猎魂觉醒》之外,并未有其他新上榜的出海游戏,或许出海韩国市场的厂商们该考虑下新的品类或者策略了。

再来看看本期的日本市场:这仍然是变化最大的市场,而且新上市游戏在这里虽然能有足够抢眼的表现,但这种表现持续的时间可能并不会太久。

本期中国出海游戏在日本市场的表现还算不错,共有4款游戏上榜:乐元素的日式RPG《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》,香港团队Fastone的《Find Differences:Detective》,以及网易的《第五人格》和《荒野行动》,而畅销榜则只有《荒野行动》上榜。

本期日本出海之星:《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》、《荒野行动》

乐元素最近在日本市场的表现相当不错,继早前的《偶像梦幻祭》之后,本期《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》也冲上了免费榜的Top10。本期游戏能杀入免费榜Top20,是由于在10月底开放了新活动。

《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》过去30天在日本App Store游戏畅销榜的排名最高也只是114

不过,游戏虽然在免费榜的表现不错,但是在畅销榜的表现却比较挣扎,一直在Top110之外徘徊。乐元素接下来应该要考虑下怎样维持游戏的人气,以及如何吸引玩家付费了。

而《荒野行动》在日本市场的成功已经是大家都有目共睹的事情了,我们本期就不再重复了。虽然游戏在畅销榜的排名也会出现短期的波动,但这在日本市场其实是相当常见的。

总结本期的日本市场,总体上延续了市场的一贯特色,免费榜共有13款新游戏上榜,其中更有7款新发行的游戏;而畅销榜也有9款游戏新上榜。鉴于每一期新上榜的游戏都比较多,说明日本市场的竞争还是挺大的。有意向进军日本市场的厂商,应该先做好对应这样的激烈竞争,以及日本市场特有的短期波动的心理准备。

最后就是美国市场了,中国出海市场本期在美国市场表现最好的是免费榜,再具体一点那就是休闲游戏领域,共有来自两家厂商的4款游戏上榜:Worzzle的《Words Story》和《Escape Room:Mystery Word》,Fastone的《Find Differences:Detective》和《Hello Cats!》,畅销榜方面则和上期一样只有《王国纪元》上榜。

本期美国出海之星:《Words Story》、《王国纪元》

由于两个都是早前当选过的游戏,在这里就不再重复叙述了。

总结本期中国出海游戏在美国市场的表现,只能用平淡来形容。畅销榜Top20和上期一样之后《王国纪元》一款游戏上榜,而免费榜上虽然有4款游戏上榜,但是有两款是来自香港团队Fastone。

而本期上榜美国畅销榜Top20的游戏大多都是和上期榜单一致,看来最近美国市场在总体上还是比较稳定的,只是中国出海游戏的表现并没有之前的出色,看来出海美国的各个厂商要加把劲了。

 

作者:Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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网易要将“第五人格”做成一个IP? //www.f-o-p.com/104839.html Fri, 02 Nov 2018 02:27:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104839

 

对于《第五人格》的忠实玩家来说,今年的万圣节可谓是惊喜不断。

万圣节期间,网易旗下《第五人格》手游不仅带来了精彩的万圣节活动,还公布了新一轮联动情报:日本著名恐怖大师伊藤润二笔下的衍生动漫《伊藤润二惊选集》正式参与游戏联动!伊藤老师本人还特意以视频形式“问候”玩家:“你的噩梦,将在《第五人格》重现!”而这也是享誉世界的恐怖大师伊藤老师第一次跨界参与游戏联动。

作为新世纪日本最杰出的恐怖惊悚大师之一,伊藤润二有着“惊悚制造者”的美誉,在恐怖漫画界堪称教父级的艺术大师。着重写实的画风使他可以轻易用平凡无奇的事物、想法或事件构建栩栩如生的文字世界,他将恐怖漫画这一小众题材推广到日本乃至全世界,赢得无数粉丝的喜爱。他笔下的恐怖元素能够和惊悚题材的《第五人格》擦出怎样的火花、碰撞出怎样的惊喜?也备受广大玩家的期待。而对于《第五人格》来说,本次联动更是其构建IP生态迈出的重要一步。

“伊藤润二惊选集”:《第五人格》的最佳联动对象

1927年,恐怖文学大师H.P.洛夫克拉夫特在《文学中的超自然恐怖》一书中写下:“人类最古老而强烈的情感便是恐惧;最古老而强烈的恐惧,则源自未知……”由此,洛夫克拉夫特的小说类型被归类到西方哥特小说范畴,哥特风格的恐怖惊悚文学开始形成,并开始影响和辐射其他艺术领域。

自1973年电影《猎魔人》获得奥斯卡奖以来,自哥特小说演化而来的惊悚、恐惧成为艺术节重要的表达的元素之一。而哥特小说所包括的恐怖、神秘、超自然、厄运、死亡、颓废、住着幽灵的老房子、癫、家族诅咒等元素,也影响了《第五人格》游戏背景及风格的形成。

1986年,凭借短篇《富江》闯入恐怖漫画界的伊藤润二获得了日本漫画大奖楳图奖,随后《漩涡》、《至死不渝的爱》、《肉色的妖怪》、《阁楼的长发》、《人头气球》、《恐怖的双一》等一系列恐怖主题漫画将伊藤润二推向了世界级恐怖大师行列,笔下栩栩如生的描绘和荒诞怪异的世界观产生着无穷魅力,伊藤也成为了中国恐怖爱好者圈里最受欢迎的恐怖大师。

但有别于西方较为血腥的表现手法,日式恐怖更善于利用人心,善于放大每个人心中的恐惧。包括对死亡、黑暗的恐惧。对精神的折磨,才是最本能的恐惧心理。在《第五人格》的剧情中我们也可以发现最恐惧的不是血腥,而是人心的险恶。

虽然漫画与游戏属于两个不同的艺术领域,但《第五人格》和《伊藤润二惊选集》在艺术表现上可以说达到了极高的契合度。《第五人格》的背景故事堪称哥特小说与日式恐怖的完美结合。

“惊悚、恐怖、猎奇”这些都是伊藤润二漫画作品招牌式的关键词,作者的漫画剧情往往赋予了主角平淡无奇的生活和剧情,但往往越是于这种平淡中诞生的异端,才越能造成充满爆发力的感官冲击。用平凡的生活场景将读者带入越来越诡异的世界,一点点抽丝剥茧展现真相的可怕和痛苦。

伊藤笔下描绘出的世界观是荒谬绝伦、毫无道理的。然而仔细琢磨之后,我们会发现这扭曲的世界观居然深刻剖析了现今社会的各种类型的黑暗面,并揭示了人们内心中真正的恐怖之源。伊藤的故事虽然荒诞,但爱情、亲情、友情……每篇故事都会紧扣一个引人思考的现实主题。

如《漂浮物》一文中反映了对深海和未知领域的恐惧;《阿弥壳断层之怪》一文中表现出对孤独和幽闭空间的恐惧;而《无街之城市》中,人们开始对隐私安全性产生的恐惧;《呻吟的排水管》展现了来自日常生活的困惑与不安。

在《第五人格》中,作品也为角色注入了灵魂,每个求生者和监管者背后都有一段不为人知的往事。比如曾经热心肠的猎场守卫班恩,在男孩恩将仇报杀死他的驯鹿朋友后,控制不住自己的愤怒,从此成为了冷血的监管者。

两个形式截然不同的作品以上帝视角向我们展示了每个人心中的秘密和恐惧,让我们看到了它们对人性的深刻思考,由此表现出浓厚的人文关怀。

网易游戏的二次元再探索,IP联动与内容增值并行

目前,网易游戏旗下多款游戏已经或正在进入稳定阶段,在长线运营的过程中,IP联动可谓网易所擅长的一招“杀手锏”。在《第五人格》之前,《阴阳师》手游就曾连续与《滑头鬼之孙》、《鬼灯的冷彻》、《犬夜叉》等日本动漫IP展开过多次联动。并且成功吸引到动漫IP粉丝为游戏产品疯狂打Call。

IP联动不仅能为游戏本身追加新的内容,同时对挖掘潜在用户、提升游戏品牌认知度方面也大有裨益。

与优质IP的联动有效提高了玩家活跃度和对于游戏未来发展的信心,游戏粉丝与动漫粉丝之间的相互引流所带起的话题效应会很快辐射更大范围的二次元群体,为游戏开辟更大的潜在玩家群体,促进游戏循环生态的构建。

另外,IP联动也成为迅速增加IP价值的有效方式,多个IP之间的碰撞形成了聚变效应,为玩家带来更多新鲜体验,更开放的内容池有效地增加了玩家的粘度,进而带动游戏长线运营形成良性循环。

不难预测,借助这次IP联动,原本就拥有不错口碑的《第五人格》或许将迎来新一轮的爆发,其自身的IP影响力也将持续提升。

全球化连获佳绩,但《第五人格》的惊喜才刚刚开始

作为国内为数不多蒂姆波顿画风的非对称对抗竞技手游,《第五人格》在上线不到一个月的时间里就取得了5000万注册用户,这样一款本身小众的游戏能迅速成为上半年现象级游戏,连续霸占iPhone游戏类免费榜17天,风格鲜明的“小众游戏”已经拥有长线经营的大IP潜质,这一情况在日本地区同样得到了印证。

值得一提的是,伊藤润二在日本本土也具有非常高的人气。此次《第五人格》与《伊藤润二惊选集》的联动,必将提升日本玩家对游戏的青睐度,从而巩固网易游戏在日本市场的良好口碑。

事实上,除了日本以外,《第五人格》还在多个海外市场收获了出色的成绩。9月20日,其在韩国市场正式上线并立刻登上了韩国App Store免费榜TOP3的位置,并只用了半天的时间就拿下了TOP1。另外在日本、香港、澳门、泰国、老挝等市场,《第五人格》也拿下了App Store游戏免费榜的榜首。早在7月份时,《第五人格》的全球下载量就已经破亿,另据伽马数据显示,7月登陆欧美、日本、港澳台市场的《第五人格》,其首月流水便超过了2000万。

而在国内市场,虽然《第五人格》已经上线半年,但在各大榜单上依然长期保持前排位置,与《伊藤润二惊选集》联动,势必将进一步吸引恐怖主题爱好者、漫画及动画粉丝的加入。此举亦可视为其在长线运营之路上所迈出的坚实一步。

另一方面,随着国内各种线下体验店的兴起,《第五人格》作为国内少见的惊悚、恐怖题材IP,将会在线下落地、主题乐园的合作方面拥有得天独厚的优势。比如在万圣节期间,《第五人格》就与胡桃里餐吧合作,举办了第一届城市挑战赛,在万圣节主题的装点之下,餐吧呈现出如同欧利蒂丝庄园般的诡异氛围,而每一位参赛选手不仅获得了身临其境的竞技体验,也充分享受了一次非同凡响的狂欢派对。

《第五人格》为网易的“原创IP”再添一员

今年,网易先后推出了《第五人格》、《非人学园》、《神都夜行录》等多款手游,大部分都是无IP加持,这也说明,网易原创IP进入了持续的收获阶段。

由伽马数据(CNG)最新发布的《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》数据显示,网易在拥有大量长线IP的情况下,在泛娱乐领域已经开始消费升级部署,“梦幻西游”整体IP价值已达722亿元。网易不仅拥有多个原创IP,在资源整合集约的条件下,网易的游戏品牌价值会不断升值。

IP联动的核心是以游戏内容为基础的、贴合用户本质需求的运营方式。在国际市场的框架下,游戏的IP联动方式将会更加多样化。产品自我更新的速度已经低于用户更迭的速度,通过更多方式进行长期运营的游戏才能在今后更严峻的游戏环境中良好生存,摸索出内容进阶和价值增值之路。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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