出海推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Tue, 21 Apr 2020 01:05:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 出海推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 出海商业化流量变现指南(下) //www.f-o-p.com/181798.html Sun, 23 Feb 2020 01:08:31 +0000 //www.f-o-p.com/?p=181798

本篇来关注另一个关键因素“eCPM”,eCPM 可能是商业化变现中出现次数最多的名词,关于 eCPM 的问题也非常的多,比如“为什么我的 eCPM 会波动?”、“如何能快速提升 eCPM”等相关问题。

首先我们来看看,什么是 eCPM。广告平台的 eCPM 是经计算得出的,是广告效果的衡量指标,即千次广告展示带来的收入。

eCPM=1000*Revenue/Impression,eCPM 代表了广告展示的价值。

从开发者端来说,APP 品类、用户属性、用户量级、广告场景、广告类型等等都决定了 eCPM 的波动范围。所以当遇到一些相关 eCPM 的一些问题,比如“eCPM 为 1 美金算高吗?”、“FB 的 eCPM 怎么提高?”、“为什么我的 eCPM 会波动?等等。eCPM 影响因素太多,无法给到直接答案。从广告主端来说,广告主决定了 eCPM 价格,广告主主要有两个需求,一个是转化量(APP 安装/注册/订单/订阅),如果转化率越高,eCPM 就越高。另一个需求是品牌曝光导流,比如黑五、双 11 等大促,会带动整个市场 eCPM 增长。

eCPM 是动态变化的,且影响因素又比较多,具体有哪些影响因素哪?我整理了 4 大类 12 个小点。

客户端

1、产品品类:游戏品类 eCPM 高于工具品类,游戏品类广告类型以激励广告、插屏广告为主,工具品类以原生、插屏广告为主,激励广告的 eCPM 总体高于插屏及原生广告;可能有人说相同广告场景,相同广告类型也会有差异吗?答案是一样的。

假设工具产品与图片类 APP 产品的用户类型相同,广告场景都是结果页,广告类型都是原生广告,工具 eCPM 高于图片类 APP 结果页 eCPM。原因用户行为及 CTR 存在差异,工具结果页用户动作完成,可能被结果页内容及广告吸引而停留点击,而图片 APP 结果页用户动作完成,要进一步分享或使用照片,在结果页停留较短,广告内容观看少 CTR 低,进而 eCPM 相对较低。

2、用户属性:新用户 eCPM 高于老用户 eCPM,新用户对产品功能好奇,浏览页面多,点击广告行为及转化率相对要高,因而 eCPM 相对要高;

发达国家的 eCPM 高于发展中国家,一般将国家分为三个梯队,第一梯队美国,第二梯队英法澳意德日等发达国家,第三梯队印越泰非巴等发展中国家,发达国家用户占比越高 eCPM 就越高,相对发达国家的推广 CPI 也越高,需要权衡投入产出。

广告平台

1、时间因素:Q1、Q3 是 eCPM 下降趋势,广告主缩减预算,Q2、Q4 是上升趋势。Q4 由于感恩节、黑色星期五、圣诞节电商活动,推广需求扩大竞争加剧,预算增多,eCPM 大幅提升。感恩节营收和 eCPM 高于全年日均, 到达第一个峰值,圣诞节的营收与 eCPM 达到全年的峰值;日本每年的 3 月中下旬是广告市场旺季,直至 4 月 1 号新财年开始。

2、算法调整:广告平台内部算法基本属于黑盒,通过长期合作及广告平台自身迭代,能感知到一些影响,比如对某些国家的权重调整,自身广告展示次数调整,新账户新 APP 的机器学习过程,eCPM 都会有一定的波动变化,要加强与平台交流。

3、广告平台故障:广告平台本身也属于产品,肯定会有升级、故障修复、迭代等问题,但一般较难获悉,除非异常的波动。

4、需求因素:个别品类或广告主而言,比如游戏广告主,在一款游戏成长期阶段,会加大推广预算,游戏广告在游戏品类的转化率比其他品类要高,某些游戏的广告位因此会转化率更高,eCPM 会出现上涨波动。

推广

1、推广渠道:海外推广主要以 Facebook、Google、网盟为主要推广渠道,不同渠道购买同个国家的用户,eCPM 也会存在差异,网盟渠道购买的用户 eCPM 相对要低,但对应的 CPI 也会便宜,另外网盟存在假量问题,识别有一定难度。

2、投放方案:人群定位直接影响广告 eCPM,在客户端已讲到,发达国家的 eCPM 远高于发展中国家,相对 CPI 也会高,主要还有看 ROI 是否能盈利;推广素材定位覆盖相同品类,eCPM 相对最佳,如游戏产品推广,定位游戏品类人群的 eCPM,要高于定位工具人群。

商业

1、底价:为瀑布流中各版位 ID 分配设置目标千次收益,实现广告收益最大化;设置瀑布流目标 eCPM,可提升原广告版位 eCPM  25% 以上;FB、Admob 所有广告类型均支持设置目标 eCPM;FB、Admob 支持国家地理位置设置,FB 同时支持国家分组设置;需要注意:Admob 一个位置最多可放 3 层 ID,超过 3 个就违规,FB 一个广告专区最多可 5 个 ID 设置目标 eCPM。对 DAU 中头部国家用户独立运营设置底价收益更佳。

2、渠道:对 eCPM 影响显而易见,FB 渠道在原生广告比较有优势,Admob 在插屏广告有优势,除了这两个标配渠道,如果自身品牌及流量较大,通过直客合作收益更佳,如果流量不大,SSP 平台时长也会有不错的 eCPM 单子,比如 Smaato、Display、Fyber 等平台,平时多多交流。

3、广告类型:广告样式的选择,原则就是选择变现效率更高的广告样式,激励视频和插屏广告 eCPM 最高,其次是原生广告,横幅广告;根据 Google 数据,激励视频 eCPM 大约是横幅广告的 10 倍,插屏广告大约是横幅广告的 5 到 6 倍。

4、广告场景:开屏页广告位 eCPM 一般高于结果页 eCPM,结果页广告位 eCPM 高于首页广告位;产品页面底部广告位 eCPM 高于页面顶部广告位。首屏广告位 eCPM 高于二屏及以下广告位 eCPM,个人经验仅供参考。

5、广告样式:广告内容越完整,广告越吸引用户 eCPM 相对要高。广告被用户吸引,愿意点击广告,进而有更多的转化,eCPM 就越好,CTR 直接影响 eCPM。但要注意别违规,FB 渠道 CTR 超过 5% 就比较危险。

 

作者:凉白开

来源:商业化大兵

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出海商业化流量变现指南(中) //www.f-o-p.com/181766.html Fri, 21 Feb 2020 06:08:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=181766

本篇主要对如何提升改善广告变现收入,其中一个关键环节“广告展现量”,为什么广告展示量这么重要呢,我们来看一个公式。

收入=广告展示数*有效千次展示收益,可以看到广告展现数直接影响我们的变现收入,那如何能提升广告展示数?我们通过漏斗图了解下,从应用安装量到有效广告展示经过 7 个环节,应用安装量、用户参与度——DAU 是用户端数据,是商业化变现的基础,广告位、广告 SDK 覆盖、广告请求、填充率、展示率完全是商业端内容,以上任何其中一个环节出现问题,都会影响最终广告展示。

通过线性分角色看看商业变现流程,用户启动使用 APP,进入到某个页面广告版位或时机,触发了广告请求,APP 将广告请求及客户端的基本信息发送给聚合,聚合将根据平台配置信息,如渠道 ID、优先级、国家分组、底价等,来决定向某个渠道 ID 发出请求,渠道返回广告,并反馈给聚合,客户端展示返回的广告。

当然,在各环节都成功的情况下,广告逻辑合理流畅、填充率 100%、展示率 100%,但在我们实际流程中是不可能的。广告逻辑在此就不详述,由于广告逻辑细节点较多,且不同 APP 版位差异大。那如何最大化有效的提升填充率、展示率?或者说哪些因素影响导致填充率、展示率不高或出现异常?

填充率

在《出海商业化流量变现指南(上)》文章中,关于合作变现渠道有说到,作为大部分中小开发者,我们直接选择 Google Admob、Facebook Audience Network(下文中 Google Admob 缩写 Admob,Facebook Audience Network 缩写 FB),进行变现基本就可以满足。关于填充率,我们就以这两个渠道进行说明。

FB:

FB 广告填充有两个前提条件。

1、请求广告设备必须安装登录 FB 个人主页。

2、应用必须在 Google Play 商店或 App Store 上架下载。

解决方法:

1、通过 FB 进行推广买量,基本能做到 100% 填充。

2、上架 Google Play 商店或 App Store,及时关注政策变化,不违规一般都不会下架,一旦 APP 被下架,则 FB 停止填充及下线处理。

填充率不足的其他 4 点:

1、设置底价,不能满足目标千次展示收益。

2、集成 FB SDK 版本过低,近期要求版本在 5.4 以上,否则不填充广告,预计在 3 月初执行。

3、广告版位质量不合格,在创收管理工具-集成-质量检查目录下,可以看到各 APP 及广告版位的质量情况,如果某个 APP 下多个版位不合格,将影响 APP 整体的填充率。

4、Show Rate 异常低,一般低于 5% 肯定就会影响填充率了。

在 FB 创收管理工具,也可直接查看 APP、各版位填充率低的原因,在分版位数据下,填充率旁“成效分析”,点击即可看到填充率低的相关原因。

解决方法:

1、设置底价造成的填充率低,这个是可以接受的,我自己经验是,根据版位的收入及 eCPM 来决定底价及分层的层级。

2、关注 FB 开发者相关信息,及时更新 SDK 版本,由于用户升级存在滞后,建议在产品端加入拉动升级的策略。

3、版位不合格,按照 FB 平台的反馈及时调整即可。

4、Show Rate 异常低,主要是广告缓存逻辑相关问题,排查缓存路径,尤其要注意不能后台请求,建议缓存 1 条。

Admob:

Admob 填充率基本在 95% 以上,但也会有以下情况出现异常波动情况。

1、Google Play 商店或 App Store 被下架,Admob 则停止填充,Admob 支持线下 APP 变现,但上架 APP 被下架则停止填充。

2、Show Rate 异常低,一般低于 1% 填充率就会受到影响了。

3、设置底价,不能满足目标千次展示收益。

4、新 Admob 账户或新创建 APP,系统学习期填充率低且不稳定。

解决方法:

1、申诉上架 Google Play 商店或 App Store 的唯一方法:Admob 线上及线下均填充可变现,但从 2019 年开始,下架 APP 直接关联 Admob 停止填充。

2、Show Rate 异常低,同 FB。

3、设置底价,同 FB。

4、新 Admob 账户或新创建 APP,一般要经过 7 天左右的机器学习时间,期间保证数据稳定,如果请求量波动大,需要时间更长。

当然也有一些特殊情况,比如伊朗用户,FB、Mopub 均不会填充,如果伊朗用户建议直接使用 Admob 进行填充,俄罗斯用户占比高的话,建议使用 VK 渠道,FB 在俄罗斯用户较少。

展示率

广告缓存:

展示率主要受到两个点影响,一个是广告缓存逻辑,一个有效展示规则。

我们先看广告缓存,为什么要缓存广告?缓存广告的逻辑设计要注意哪些?

由于不同国家网络环境存在差异,某些页面用户停留较短等原因,无法即请求即返回即展示,提前请求广告并缓存下来,在广告位页面展现时使用,最直接提高广告展示机会及提升用户体验。

1、降低广告延迟。

2、改善用户体验。

3、不错失展示机会。

但广告缓存使用不当,就会造成 Admob、FB 平台 Show Rate 异常低,进而影响填充率,如何设置广告缓存?

1、在展示广告前,提前发送请求广告并缓存,展示广告页面,前 1 个用户行动页面或时机,比如杀毒结果页展示广告,在用户启动杀毒动作时请求。

2、缓存所有广告元素。

2、前台请求,APP 用户可见下缓存,不要在后台请求并缓存,Show Rate 低,很多都是这个环节出现问题,漏掉了某些功能模块造成后台请求。

3、缓存 1 条,可能有人会疑问,1 条够用吗?我确定够用的。

4、原生、插屏、激励视频,已知的 4 种广告类型都可以进行缓存。

5、FB、Admob 广告过期时限为 60 分钟,建议缓存时长在 50分内。

6、按收到返回广告的顺序展示广告,先到先展示,以确保获得最高的 eCPM。

展示时机及规则

FB、Admob 广告的有效展示有各自的规则,但建议要做到 100% 展示,只要是 APP 内合理的广告场景、展示时机,基本都计入有效展示,并不是越多的广告位越好,一定要避免那种停留时间较短页面广告场景。

FB 广告有效展示规则:横向 100%,高 1 个像素。

Admob 广告有效展示规则:横向 100%,高 50% 像素。

有个公式供大家参考展示量是否达标,广告展示率=广告展示量/广告位页面展示量。这个“广告位页面展示量”就是功能页面有广告位的页面浏览量,可以通过在此页面放一个像素的点进行上报,要注意屏蔽不会展示广告的情况,比如云控关闭的版本或国家、付费用户等,这个指标能做到 90% 就非常好了,如果在 50% 以下就比较低了,需要关注下填充率及展示率的问题。

进行一个简短总结,提升广告收入,核心在优化提升广告展示量及 eCPM,广告展示量提升核心在填充率及展示率、广告逻辑,针对 FB、Admob 广告填充及展示的影响因素进行了拆解,及提供了相应解决方法,最后给到一个参考公式,衡量广告展示量是否达标。

 

作者:凉白开

来源:出海商业化大兵

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2019游戏出海推广报告解读! //www.f-o-p.com/150989.html Fri, 02 Aug 2019 02:49:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=150989

 

8 月 1 日,App Annie 联合谷歌发布了 2019 年上半年游戏出海报告《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》,从市场整体趋势、细分市场现状、中国游戏厂商表现等维度的数据入手,揭示现状之余,探索游戏出海新机遇。

一、新兴市场流量增长见顶,

成熟市场显现经济红利

从 App Annie 发布的全球游戏市场三个维度的数据,下载、使用时长和支出来看,全球游戏市场整体上进入一个成熟阶段,当然不同市场的情况有所不同,但整体趋势如此。

之所以说全球游戏市场已经进入一个相对成熟的阶段,是因为当市场最初起步时,会是下载量先增长,之后看到用户使用时长的增长,最后是习惯养成后用户支出的增加。

因而,从全球游戏市场的数据来看,下载量自 2017 年上半年开始进入一个反复波动阶段,而使用时长和用户支出则一直向上。

而另一个强信号数据是新兴市场的下载量,已经有几个新兴市场的游戏下载量出现了同比负增长的情况。甚至印度,2019 年上半年游戏下载量同比增长幅度才 1%,越南和泰国的游戏下载量甚至有所下降。

对比下反差很大的是,图片左侧全球游戏收入 Top10 市场的 2019 年上半年游戏收入同比增长,除日本之外,都维持在两位百分数的水平。

如果说同样都是流量红利见顶,成熟市场可能是出海厂商近期更应看重的发力市场。App Annie的数据显示,中国游戏发行商在 2019 年上半年在成熟市场的平均所占市场份额不足 20%,但用户支出年平均增长 51%,经济红利明显。

二、中国游戏厂商海外表现及发展策略

1、海外市场占比及主要竞争对手

中国游戏出海,与 2017 年上半年相比,目前占到了更大的市场份额,占海外游戏市场的16%。

排在中国前面的是日本和美国,分别占 30% 和 21%。从前面的图可以看到,美国和日本是海外最大的 2 个市场,日本本身很大而且封闭,相较之下,美国更加开放,所以日本在中国以外的全球市场占比很大。下面的这张图可以看得更清楚。

成熟市场——日本游戏市场,78% 的市场份额是由日本游戏厂商把持的,韩国也是主场选手占据优势,占比 64%,美国这一数字在 43%。在成熟市场,中国游戏厂商在德国和美国的成绩更好一些,占到当地市场 23% 和 21% 的市场份额。

新兴市场——中国游戏厂商在双印和俄罗斯的收入占比都在 4 成左右,远高于其他国家的游戏厂商,在巴西市场与美国厂商战局胶着,中美占比分别为 20% 和 23%。

2、发展策略:买量主要方向

在非自然安装量占比越来越高的趋势下,下载量比较能反映游戏厂商的买量策略。中国游戏在海外的下载量,整体上是增长的,但在 2019 上半年增速下降到 2%,而从市场来看,下载第 1 是其他市场(包括印度、中东、拉美等新兴市场);第 2 是东南亚、第 3 是除美国外的其他西方国家,第 4 是美国、然后才是日韩。从这张图,我们可以看出中国厂商对于日韩、甚至美国(下载量自 2017 年上半年以来首次下降)的重视是不足的。

对比收入,可以看出强烈的反差。国产游戏在美国、西方重点市场、日本的增长速度是很惊人的。尤其是日本,虽然下载量变化不大,但 2019 年上半年的收入应该是 2017 上半年收入的近 3 倍。中国厂商的出海策略导致了下方局面。

中国游戏厂商在新兴市场是绝对优势地位,在成熟市场却处于较为初步的阶段。从下载量和收入来看,成熟市场并没有得到应有的重视。

结合第一部分的数据可以看出,整个游戏市场的红利已经不在流量、而在于经济,在新兴市场,国产厂商的玩法已经成熟、市场占比已经处于优势地位,需要等待市场的进一步发展。而成熟市场应得到厂商更多的投入,包括专门针对于成熟市场的产品研发、深度的本地化运营等等。

3、游戏出海榜单

《PUBG Mobile》是游戏出海下载和收入的双榜冠军。大逃杀玩法的游戏,虽然已经有多个头部玩家,如《荒野求生》《堡垒之夜》《Free Fire》等,但可以看到 2019 年上上半年下载 Top15 榜单里,还有 2 款游戏在海外大量获客,包括英雄互娱的《绝望之地》、网易的《Cyber Hunter》,从不同用户层或者市场的角度切入。 另外,除了《王国纪元》《黑道风云》几款中重度游戏在海外推广外,买量比较多的还是以休闲游戏为主。

畅销榜方面,SLG 和竞技手游(MOBA、大逃杀)还是最赚钱的品类,Top15 里总计占了12 款。另外一个趋势就是海外市场对 RPG 的接受度在变高,尤其是美国市场,下文会详细探讨。剩余 3 款都是 RPG 手游,当官、放置、二次元画风,含不同元素的游戏在不同市场的可行性得到了验证。

三、市场变化下,还有哪些机会?

虽然,SLG 在海外流水的维度上依然是最强势的游戏品类,但可以看到 2019 年上半年,这个品类的占比在下降。这里面的原因,一个是门槛高竞争又激烈、一个是这个品类有些市场的规模在萎缩、有些市场的增长率已经降到很低。

1、SLG 的机会在韩国

可以看到,策略类游戏在 9 个主要出海市场,用户支出下降的有 5 个,日本和俄罗斯的增长率也只有 1% 和 3%,这里面有 2 个例外,韩国和德国。

韩国游戏市场,RPG 无疑是主流,但主要被本土厂商把控,“硬碰硬”不是一个好的方法,况且 RPG 类游戏用户支出的年增长率才 2%,非增量市场。策略类则不同,中国厂商更具优势且细分品类市场的发展更具前景。

2、RPG 在英美市场崛起

RPG 是出海厂商需要重点关注的一个品类,英美、俄罗斯、巴西和印尼 4 个市场的用户支出出现大幅增长。

可以看到,美国 RPG 按收入是第 5 大品类,前面的策略和动作类都是负增长,动作类游戏用户支出的年增长率更是在 -82%。

这里有一个趋势和出海开发者分享,美国市场很明显有游戏中度化趋势,重度游戏为切合用户习惯改中度游戏、轻度游戏为拉长 LTV 也改中度游戏。前者如《AFK》、后者如《弓箭传说》。

在前几天 App Annie 三里屯办公室的媒体发布会上,App Annie 大中华区游戏商务总监张国威与媒体分享了几个数据。以前美国榜单 Top 50/100 的游戏,头部的 SLG 单次打开时间在 15 分钟以上甚至 20 分钟以上,现在的单次打开时长是 5-10 分钟,轻度游戏更是控制在 5 分钟以下。日本的情况也是大概如此。所以当市场变化时,一些更适合玩家的玩法如放置,就有机会打开市场。

3、 动作类

美国市场的变化永远是很快的,最火热的吃鸡类手游在 2018 年的用户支出相比 2017 年下降了 82%。而新兴市场的用户显然对这类手游更加痴迷,巴西和印度玩家 2018 年在动作类手游的用户支出增长率分别为 82% 和 116%。

最后提醒的一点是,中国厂商冒险类游戏在日本占据一定优势,占比超过 50%,而该品类的用户支出增长率高达 208%,是一个可关注的机会点。

作者:白鲸出海

来源:白鲸出海

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