创世破晓 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Fri, 30 Nov 2018 01:40:01 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 创世破晓 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 转化率提高140%…谷歌是如何帮助手游出海买量的? //www.f-o-p.com/108393.html Fri, 30 Nov 2018 01:39:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108393

 

随着全球游戏市场的发展,中国游戏厂商在出海时也会面临更多的挑战。买量市场的2.0升级不仅存在于国内,同样也发生在全球市场。不同的海外市场有着不同的特点和用户特征,渠道也五花八门,在竞争加剧的情况下,更需要游戏厂商进行精细化运营广告投放

从全球范围来看,Google在广告投放技术上一直都走在行业前列。而它推出的通用应用广告系列(Universal App Campaign,UAC),经过多年的持续优化和增加功能,不仅提高了广告投放的效率和效果,还为中国开发者的海外游戏行销提供了很大的帮助。(文末“阅读原文”附Google广告App相关内容与活动推送申请)

一、上线三年的谷歌UAC,2017年为开发者提供了超过100亿的应用安装量

App Annie数据显示,从2012年到2017年,Google Play的App数量增长了9.1倍,海量应用的出现使得App“被看见”变得更加艰难。对于开发者来说,如何提高自己应用产品的曝光度、提高留存率和付费率,如何在海量的应用程序中通过广告精准触达用户群体至关重要。

自2010年收购AdMob以来,Google便一直在移动广告方面持续发力,并在2015年正式推出了UAC平台。与机器学习技术结合的UAC,将开发者从广告投放中机械性的工作中解放出来,让机器代替完成投放中的机械化过程(比如添加关键词、人工测试标题等),极大地简化了开发者的工作流程。

据悉,使用UAC进行广告投放和优化的广告主,平均每美元的转化率比其他Google应用推广产品高出了140%。此外,2017年UAC通过应用程序广告为提供了超过 100 亿的应用安装量。

不过UAC为开发者带来的不仅仅是广告投放的极大提升,在游戏出海大浪潮之下,这个平台还为开发者的游戏全球化发展带来了极大的帮助。

二、追踪高价值用户、提高留存…UAC助力中国开发者海外营销“三步走”

Google数据显示,2018上半年中国手游公司海外增长率为44%,越来越多的中国游戏公司选择出海。然而在游戏全球化的征途上,不同国家的语言、文化以及用户行为都千差万别,要想打破全球化壁垒并非易事。

在这方面,UAC平台借助机器学习和大数据,能够为出海厂商提供游戏设计、产品运营品牌营销等多个方面的帮助。37游戏的《创世破晓》在面临不同的海外市场时,便是通过UAC平台了解并使用机器学习技术,为游戏在海外市场的推广和运营打造良好的基础。

三七互娱海外发行市场总监吕春华在采访中表示,通过UAC平台收集数据分析,《创世破晓》从三个维度展开游戏推广,即建立游戏品牌度提升下载量、维持现有玩家的互动性、提升ROI以及每个用户的终身价值,最终实现了游戏的整体运营和推广效果的提升。

1.第一阶段:建立品牌知名度

在游戏上线前,如何让尽可能多的用户快速了解游戏品牌是非常重要的,通过品牌大量曝光去扩大游戏的用户池。这是提高游戏认知度的核心,也是立足市场的关键所在。

这个过程需要开发者收集大量的用户数据并对其分析,从而了解用户行为。借助UAC的机器学习能力,开发者可以迅速了解到用户最近搜索了什么相关话题、在Google Play下载了哪些类型的游戏、在YouTube上看了什么样的游戏视频等等,从而建立起一个较为完整的用户画像。与此同时,UAC还会根据这些数据去为游戏追踪到更多的潜在用户。

通过UAC平台,37游戏能够基于详细的用户行为在游戏的营销活动中展开针对性的部署。值得注意的是,UAC这种数据收集和追踪不同于意外营销活动中使用的人口统计指标(比如年龄、性别、收入等),它提供了更准确、更全面的用户画像,能够让游戏开发者触达到真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效提高了下载量和玩家人数。

2.第二阶段:提高玩家留存率和活跃率

在游戏的运营过程中,保持并增加玩家人数、提升玩家活跃度是极为重要的运营目标。吕春华表示,通过UAC平台,开发者可以及时了解到各个类型的玩家行为,并检测到重要事件节点,从而针对游戏的不同阶段、不同的玩家情况进行细分营销,这样可以有效地提升玩家的互动和活跃度,由此提升游戏留存率。

比方说,玩家在游戏中成长到了50级并且遇到了难点,这时候比较容易造成玩家流失。开发者可以通过UAC2.0向玩家推送一个付费道具,解决玩家的痛点,从而提升游戏留存,并且能够在游戏的运营中后期挖掘更多的用户价值。

3.第三阶段:优化ROI并识别高价值用户

如何识别高价值用户并说服他们增加游戏内消费额度,是提高游戏收入的关键。通过UAC平台,开发者可以快速识别出游戏消费额度高的玩家,并通过Google Ads优化广告系列定位高消费玩家,对其进行针对性的营销策略,从而在整体上提高用户的生命周期和付费率,最终提升游戏收入。

整体来看,37游戏通过UAC规划并帮助营销策略的实现,让《创世破晓》在多个海外市场都取得了非常好的成绩。在品牌认知度方面,《创世破晓》获得谷歌2016年年度最佳人气奖;在提高留存方面,《创世破晓》的游戏留存率和活跃率同时提高了50%;在游戏收益方面,《创世破晓》游戏总收入增长了20%,最高全球月流水达到了1500万美元。

三、出海市场“百花齐放”,开发者更需要大数据和技术支撑

如今,出海市场已经来到了一个新阶段。大厂的相继入局打破了原有的出海格局,从海外市场冲出来的“黑马”频率也高了不少。从产品类型上看, MOBA、“吃鸡”等大DAU竞技游戏类型在营收上拿下了高位,二次元、女性向、宫斗等细分类型也在海外市场迎来了突破。

与此同时,中国厂商出海也不再局限于港澳台、东南亚等用户属性相似之地,同时也逐步入侵欧美、日本、韩国等成熟市场,在印度等新兴市场也开启了争夺。

可以说,从单点到全球,中国厂商出海的这张网撒得越来越广,但是难点也随之而来。

由于全球市场用户差异的复杂性越来越大、投放渠道也越来越多,使得寻找和定位目标用户也变得越来越困难。除此之外,在过去营销策略往往侧重于应用程序安装的初始报价,比如每次安装成本(CPI)。然而,这种方式无法获取玩家的全面图景,也无法将这些潜在用户划分为重度用户和休闲用户,因此在后续的用户转化和收益提升上将会面临阻碍。

在面临复杂的全球市场和用户情况时,如果还依靠人力去收集数据并分析、大量制作定制化广告素材,显然是会消耗大量的人力和财力,也会给开发者带来很大的负担。因此,借助大数据和机器学习技术就变得尤为重要,可以为开发者节省掉大部分繁琐的、机械性的操作,从而让开发者能够将重心投入到行销的决策和落地上,提高效率。

“效率的提升,最终会决定一个公司的成败。”如果一个游戏厂商能够紧跟潮流,利用机器学习技术、并使用详细的分析数据来发掘有价值的信息,那么它将能够更快更准确地了解目标用户,有效地提高游戏营销活动,从而成功抓住品牌出口的机会。

 

作者:虹彤、Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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移动游戏自研、发行、海外“三驾马车”齐头并进,三七互娱占据国内游戏企业第二梯队龙头位置 //www.f-o-p.com/53475.html //www.f-o-p.com/53475.html#respond Tue, 29 Aug 2017 01:40:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53475 1

导语

能在一众竞争对手手中抢下曾经登上美国区App Store畅销榜榜首的《阿瓦隆之王》中国地区安卓版的代理权,足以证明三七互娱的实力和霸气。在艾媒咨询近日发布的《2017上半年手机游戏市场研究报告》中,三七互娱已经以5.1%的市场份额排到移动游戏发行商当中的第三名,仅次于腾讯和网易。

从2014年开始,三七互娱在页游领域已经稳居于国内第二,仅次于腾讯。随着手游发行平台37手游在市场的崛起,在自研、发行、海外“三驾马车”齐头并进的情况下,三七互娱有望坐稳国内移动游戏企业前三的宝座,并一举占据国内游戏企业第二梯队的龙头位置。

自研产品发力:《永恒纪元》全球流水突破30亿,多款产品将陆续上线

其实在页游领域,三七互娱的研发实力已是有目共睹。旗下金牌游戏研发团队极光网络已经推出了包括《大天使之剑》《传奇霸业》等在内的多款爆款产品。时至今日,上述的两款游戏还保持着8位数的月流水收入。

而《永恒纪元》则是极光网络,也是三七互娱第一款自研的手游。自2016年7月正式上线后,《永恒纪元》就一路狂飙,屡创佳绩。2016年7月,游戏上线13日后流水突破3000万;10月,“精灵盛典”活动日创造单日流水过4200万记录;11月,单月月流水突破2亿;《永恒纪元》也与《王者荣耀》、《阴阳师》等游戏一起,成为2016年手游市场的现象级游戏之一。

进入2017年后,《永恒纪元》并没有落入“页转手”游戏一波流的怪圈当中,反而在同类产品中立下“长线高营收”的标杆,收入稳步上升。在今年7月接受手游那点事专访时,37手游总裁徐志高透露,上线刚好一年的《永恒纪元》国内总流水已经超过26亿元。加上海外与8月份的国内流水收入,《永恒纪元》全球流水或早已突破30亿元大关。8月25日,该游戏单日流水纪录再度刷新至7000万元。

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《永恒纪元》所取得的一系列耀眼成绩,不仅仅让其自身成为“页转手”的标杆之作,更令业界了解到了三七互娱在手游研发上的强大实力。在今年腾讯互娱举办的UP发布会上,腾讯游戏宣布代理同样为极光网络研发的产品《传奇霸业》手游,这也是腾讯游戏和三七互娱这两家页游领域的霸主在手游上的首次合作。

而由37手游独家代理、极光网络自研的《大天使之剑》手游则是三七互娱下半年在手游领域上的另一个拳头产品。在此前进行的测试中,各渠道纷纷给予了该款游戏S级的评级。过硬的游戏品质以及37手游与极光网络过往成功的合作经验,都令《大天使之剑》手游有望复制甚至超越《永恒纪元》所取得的成绩,成为三七互娱在2017年手游业务营收上的又一大亮点。

发行蒸蒸日上:37手游找准定位,接连推出多款优质产品

除了自研产品的陆续推出以外,三七互娱在手游领域中营收不断扩大也与其在手游发行业务上的高速发展有着密切的关系。而其中,37手游又扮演着至关重要的角色。

成立于2013年的37手游,经历了数年时间的市场摸索与经验积累以后,渐渐找到了一套属于自己的市场打法。用37手游总裁徐志高的话来总结就是“用‘产品+流量’两条腿来走路”。而在产品和流量这两方面,37手游又有着各自的长处。

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首页是在产品端,37手游选择的是“ARPG+SLG”产品发行策略。37手游总裁徐志高曾表示,这是由37手游的企业基因所决定的。或许是《永恒纪元》所取得的成绩过于耀眼,导致业界往往忽视了37手游发行的其他ARPG游戏。以今年上半年37手游发行的游戏《天堂荣耀》为例,上线后单月流水迅速突破2000万;而包括《大天使之剑》手游、《凡人诛仙诀》(暂名)等多款S级产品也在测试当中,年内有望上线。

而拿下曾经登顶美国区App Store畅销榜的《阿瓦隆之王》中国地区安卓版的代理权,则是37手游对于SLG领域高度重视的体现。该产品上线半个月,安卓用户数量突破150万,流水超过2000万的成绩,也证明了37手游在SLG游戏发行的实力。值得一提的是,上线两年半的《复兴·罗马帝国》已经累计超过1800万的用户,单月最高流水5000万。这些远高于市场平均水平的数字,从另一个侧面反映出37手游在手游行业的长线运营功底。

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其次是在流量端,在外界看来,买量是37手游的立足之本,但在此前接受媒体专访时,37手游副总裁刘军却表示,37手游的成功,买量只是一方面,渠道长期的支持也至关重要。“通过自身的广告投放采买流量,并通过维护渠道关系做好渠道流量,真正做到‘两手抓,两手都要硬’。”这是刘军对于37手游在流量运营层面的总结。

在广告投放层面,37手游已经组建起一支超过百人的广告投放团队,其中包括大量专业的数据分析以及素材优化人员,能令用户的获取成本尽可能地将至最低。而在渠道合作层面,持续地与渠道保持密切良好的合作关系,则是37手游努力的方向。在全国各地与渠道联合举办的《永恒纪元》线下活动,便是最好的例子。

而除却37手游,三七互娱也在积极地进行对市场上的移动游戏发行企业进行投资、并购。今年2月,三七互娱以2.55亿元认购智铭网络49%股权的重组方案获证监会有条件审核通过。据智铭网络已公布的运营计划显示,其手游运营产品线覆盖了SLG、RPG、MMO等品类,从2016年底到2018年,智铭网络的代理阵容也将增加多款类型差异化的手游产品。毫无疑问,三七互娱此举有望进一步提升其在移动游戏发行业务上的市场份额。

海外成新增长点:月流水破亿,进军欧美市场

在今年3月举办的GMIC大会上,三七互娱海外发行负责人彭美透露,《永恒纪元》海外月流水已经突破7000万。海外手游的发行业务,也成为了三七互娱在手游领域上新的增长点。

在海外发行的策略上,三七互娱也有自己的选择,那就是先从熟悉的市场入手,复制在国内市场的打法,再逐步向其他地区推开。而台湾,则是《永恒纪元》(台湾地区用名《创世破晓》)出海的第一站,也是三七互娱发力最猛的市场之一。

包括上线前期在台湾官网放出制作访谈与玩家交流;邀请台湾电玩女神张景岚出任代言人;又邀台湾金曲奖女歌手梁文音加盟天梯PK,都是三七互娱花重金为《创世破晓》量身打造的一系列推广手段。而台湾地区上线一个月下载量破百万,App Store和Google Play先后登顶畅销榜,则是对《创世破晓》和三七互娱最好的回报。

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随后,《永恒纪元》又登陆新加坡、马来西亚、菲律宾等东南亚地区,甚至在国外成熟手游市场也成功突围,以韩国市场为例,今年上半年《永恒纪元》韩文版《戒:AOR》成功跻身iOS畅销榜TOP3,长期稳居前10名,该成绩在上半年同期出海韩国的国产游戏中首屈一指。

出海之路上,三七互娱仍未停下开拓步伐,《永恒纪元》将继续远征日本、越南、法国、西班牙等地,而《镇魔曲》《诛仙》以及《部落战争》(暂名)等手游产品也将陆续于下半年登陆东南亚及欧美市场,其中《诛仙》已于8月17日在泰国上线。

彭美也透露,三七互娱除了组建自己的团队做发行以外,还通过资本的方式收购海外的游戏公司,或者是在海外组建研发、发行团队进行产品输出。“在文化差异跟中国相差比较大的地区,这样切入无疑是最为保险的方式。”

结语

“三驾马车,齐头并进。”这是对于三七互娱在手游领域上现阶段的最佳总结。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯《王者荣耀》一将功成万骨枯,其他游戏股日子难过 //www.f-o-p.com/52392.html //www.f-o-p.com/52392.html#respond Thu, 17 Aug 2017 01:42:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=52392 2 (104)

 

如果按照杨洋粉丝的理论,《王者荣耀》或许应该向中国的游戏产业道歉,因为杨洋的粉丝说,“《战狼2》成功的背后是无数其它电影的坟墓,吴京需要道歉”。而《王者荣耀》背后,亦是其他游戏公司的“坟墓”。

8月16日,腾讯发布2017年Q2财报,财报显示今年Q2腾讯网络游戏营收238.61亿元,同比增长39%,其中手游营收约148亿元,同比增长54%,手游首次超过PC端游。

腾讯表示,手游收入增长受《王者荣耀》及《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷》与《经典版天龙手游》等推动。

而在今年的Q1,腾讯手游的营收为129亿元,这意味着今年上半年腾讯在手游业务上营收达到了277.61亿元,这个数据比2016年上半年的178亿元的营收同比增长55.9%。

如果按照中国整体手游的市场占比,2016年上半年,腾讯手游占据整个市场374.8亿元(中国游戏产业报告)当中47.5%的营收,而在2017年上半年,这个比例是49.4%(整体手游市场营收561.76亿元),愈发逼近50%的分割线。

而在腾讯手游攻城略地的另外一面,是腾讯系之外,其它游戏公司更加艰难的生存境况。

《王者荣耀》席卷而来

就在腾讯发布财报前一天的8月15日,A股上市公司厦门吉比特发布2017年上半年财报。

财报显示公司2017年上半年公实现营收7.203亿元,同比增长25.24%;归属上市公司股东的、扣除非经常性损益的净利润为2.957亿元,同比增长1.63%,其中2017年Q2营业收入 3.44 亿元,同比下滑 29.11%,环比下滑 8.75%,归母净利润 1.35 亿元,同比下滑 43.16%,环比下滑 17.7%。

而财报下滑的主要原因是公司主要产品《问道手游》收入下滑。受财报影响,吉比特当天股票跌停。

根据相关信息显示,《问道手游》于2016年4月28日正式公测,产品上线后迅速冲入AppStore畅销榜前10。

而《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。

这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。其中5款产品来自腾讯、4款来自网易,唯一的非腾讯&网易产品就是吉比特的《问道》。

看上去,在2016年唯一的一个变量也逐渐逝去,手游市场终究将成为腾讯和网易的天下。但是实际上,即便是在2016年畅销榜前10占据4款的网易,似乎也正在遭遇吉比特所遇到的问题,增长开始放缓。

 

根据网易最近刚刚发布的财报,2017年Q2网易手游营收68.05亿元,同比增长72.4%,但是环比2017年Q1,下降13.2%。这可能是网易自进军手游领域之后,第一次出现环比下滑的情况。

而在财报当中,丁磊表示,“本季度,经典游戏仍然受到玩家欢迎,快速蹿红的《阴阳师》手游呈现出自然浮动。”

实际上,出现环比下降,的确与《阴阳师》的波动有很大关系。来自百度指数的数据显示,目前,在移动端目前阴阳师的搜索指数为3万左右,与今年1月底出现的近12万的高峰相比差距明显。

 

而从和《王者荣耀》的对比当中,你很难说,《阴阳师》的用户的流失和《王者荣耀》无关

 

 

根据Superdata发布的数据,2017年上半年,《王者荣耀》成为了全球最赚钱的手游,Superdata估计,《王者荣耀》六月收入在1.5亿美元左右,累计营收已经突破10亿美元大关。

而早在今年春节期间,《王者荣耀》的用户量就突破了2亿,DAU峰值超过8000万,甚至仅凭赵云的一款皮肤就能日赚1.5亿元。

游戏直播重新洗牌

实际上,整个游戏产业,甚至包括腾讯自己的其它游戏项目如《英雄联盟》,都在遭遇《王者荣耀》的冲击。《王者荣耀》正在成为游戏直播平台全新的流量发动机。

因为一个很明显的事实,中国的手游用户,或者说是整个游戏的用户数量基本确定,如图所示,截至今天上半年,中国的游戏用户规模达到了5.07亿,同比增长为3.6%,受益于手游崛起的巨大人口红利消耗殆尽。

 

而在用户数量基本确定的情况之下,用户的时间同样是确定的,刨除正常的用户学习、上班、生活的时间,用户停留在手游上的时间同样是固定的。

这意味着,《王者荣耀》越是火爆,那么对于其它游戏而言越是艰难,因为固定的用户数量,固定的用户时间,《王者荣耀》霸占的越多,那么其它产品用户停留的时间就越短,基于这一点实际上不仅仅是游戏,互联网其它的产业同样受到了冲击。

一个侧面的案例,今年开始原本各大游戏直播平台之间已经开始走上良性的竞争,停止了互相挖人的现象。今年年初只有Uzi从全民TV跳槽至虎牙算是一个大主播换平台的新闻,但这背后也是源于平台的竞争力问题导致,并非虎牙硬挖。

但是,年中开始原本游戏直播这个领域已经牢牢占据第一的斗鱼开始了疯狂挖人,而几乎清一色的挖的主播都是《王者荣耀》的主播。

其中包括企鹅电竞的头牌主播张大仙、触手直播的顶级主播孤影、虎牙直播的游戈、九日等纷纷从原有平台跳槽至斗鱼。

一个众所周知的事实,在《王者荣耀》出现之前的游戏直播平台格局上,斗鱼已经逐渐形成了优势,《英雄联盟》、《DOTA2》等客户端产品上斗鱼的流量明显更优。

但是,伴随着《王者荣耀》的出现可以说,在流量上,游戏直播平台之间开始进行了又一轮的洗牌。

来自游久直播发布的2017年5月主播排行榜上,可以很清晰的看到在《王者荣耀》这个项目上,几乎被虎牙以及企鹅电竞所垄断,而新开播《王者荣耀》的主播,也大多数选择了这两大平台。

 

而直观的效果是,来自猎豹全球智库发布的《2017上半年中国直播app白皮书》显示,仅就移动端的数据而言虎牙已经开始领先斗鱼,而企鹅电竞则是直线上升的态势,已经逐渐有了赶上斗鱼的趋势。

 

从中可以很明确的看到,在游戏直播领域,用户花在《王者荣耀》项目上的时间正越来越多,使得斗鱼不得不投入重金去打造这个项目,以避免原本积聚的流量慢慢流失。

游戏直播尚且如此,游戏领域更是如此,当《英雄联盟》这样的现象级产品的巨大优势已经无法给斗鱼稳固第一的位置的时候,背后是包括《英雄联盟》在内的一众其它游戏都在被《王者荣耀》吸食用户的时间。

其他游戏厂商的出路

面对这样的现状,其它的游戏厂商或许无奈,但必须接受,众多的游戏厂商纷纷开始寻找出路。

其中一部分选择了独立游戏这个方向。

今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000

万元,共1.5亿元A轮融资

数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。

而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。

其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。

乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。

此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。

还有一部分选择了在海外市场进行增量市场的探索。

其中,三七互娱在海外运营的产品超过150款,覆盖了70多个国家和地区,总注册用户数超过6500万,总计开服数超过7000组。

2016年,仅《永恒纪元》的海外版《创世破晓》一款游戏在台湾的月流水就达到了6000万元,目前已发行港台、新马等地,日活用户峰值20万,上线仅两个月安装量突破200万,曾获Google Play官方评为2016年度台湾地区“年度最佳人气游戏”。除此之外,如《六龙御天》也稳居东南亚双平台畅销榜第一。

而根据蓝港互动的财报,2017年上半年,蓝港互动营收2.92亿元,同比下降达到11.5%,但是其海外业务收入达到7270万元,占总收入比例约为24.9%,且比2016年同期海外市场的收入长约65.2%。

另外,根据游族发布的2016年年报显示,2016年共营收25.3亿元,其中来自海外市场的营收甚至已经超过国内,达到12.68亿元,占比50.11%。

其他游戏股将成为“垃圾”?

实际上,从2013年开始,上市公司收购游戏企业的事件从未停过,但是性质正在发生质的变化。

对于上市公司而言,在面临巨大的业绩压力的情况之下,是不可能花很大的代价去布局一个未来的市场的,况且资本市场也不会给予这个时间。

所以,并购逐渐成为了部分上市游戏公司的唯一选项,通过并购,稳固业绩。

7月26日晚间,恺英网络发布公告称,拟出资16.07亿元收购浙江盛和51%的股权。8月11日晚间,恺英网络发布公告称,这一投资议案已获得2017年第四次临时股东大会会议通过。

相关信息显示,恺英网络全资子公司上海恺英网络科技有限公司曾于2016年6月29日通过对外投资方式已经获得浙江盛和20%股权,本次投资后,恺英网络对浙江盛和累计持股达71%。

公开资料显示,浙江盛和是一家以网页游戏研发为核心,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护于一体的网络游戏开发商及运营商。

其主要产品《蓝月传奇》是一款自主研发的大型多人在线网络游戏(ARPG),2016年6月测试阶段流水曾突破6,000万元,至2016年10月单月流水已经突破2亿元,2016年全年度流水突破11亿元,而《蓝月传奇》自上线以来就是由恺英网络独家代理。

根据公告显示浙江盛和去年营业收入为1.2亿元,净利润8997.8万元。浙江盛和今年1月至4月营业收入为8431.4万元,净利润6701万元,浙江盛和三年承诺净利润预估达9.4亿元。

而浙江盛和同时还承诺,在其收到恺英网络的股权转让款后,在2017年12月31 日前, 将以其中7.5 亿元购买恺英网络股份有限公司上市非限售流通股。

实际上,这出收购无论从浙江盛和与恺英网络的关系、《传奇》IP是由娱美德授权给恺英的事实、亦或者浙江盛和的财务数据以及所承诺的收购完成后的事项来看,很明显的指向——合并报表要提升恺英的财报数据。

来自恺英网络2017年Q1发布的财报显示,今年Q1恺英网络营收6.58亿元,同比增长仅为5.7%。

恺英之外,7月6日,天舟文化发布公告,拟作价11.78亿元收购网络游戏公司初见科技73%股权,初见科技承诺2017-2019年度实现净利润分别不低于1.4亿元、1.7亿元、2.1亿元,而在此前,天舟文化已经持有了初见科技27%的股权。

数据显示,初见科技2015 年度、2016年度净利润分别为-2572.19 万元、7195.10 万元。2016年度的游戏收入达到1.82亿元;2017年1-4月的游戏收入达到7054.06万元。

而再看天舟文化的财报,8月7日晚间,天舟文化发布2017年上半年财报,财务数据显示移动游戏营收2.34亿元,同比增长149.03%。关于这个增长,天舟文化在财报中表示:主要系合并范围较上年同期增加,合并新增游爱网络的营业收入所致。

根据天舟文化当时收购游爱网络所公布的数据,2013年至2015年上半年,游爱网络分别实现营收1.07亿元、1.67亿元和8505万元,实现归母净利润1954万元、3109万元和2644万元。游爱网络现有主要股东方承诺,2016年至2018年,游爱网络将分别实现净利润不低于1.2亿元、1.5亿和1.88亿元。

此次收购初见科技,很明显的是在复制收购游爱网络的路线。

此外,包括浙报旗下边锋网络、天神娱乐、富控互动(中技控股)均在今年对游戏公司有并购事项。

如果不出意外,掌趣科技一直以来安身立命的收购打法很可能会规模化的出现在已经上市的游戏企业身上。

自从2012年上市之后,掌趣科技连连发起收购或入股,超过40次的资本动作。根据已披露的信息显示,单在2015年掌趣科技在收购以及投资上就花费了约50亿元。

就在今年5月,掌趣科技才刚刚终止针对欢乐互娱的要约收购。欢乐互娱表示,鉴于双方在估值、收购价格、业绩承诺、奖励条款等核心条款上未能最终达成一致,经管理层慎重决定终止收购的谈判。

一个结论,在《王者荣耀》风靡的当下,上市的游戏公司日子正越发的难过,其背后所透露的依旧是游戏产品的偶然性难以复制的成功性。

依旧保有被收购价值的游戏公司,已经越来越少,留给这些已经上市的游戏企业的机会已经不多。所以,类似上海沃势和上市公司汉鼎宇佑那样的闹剧,并不让人感到奇怪。

或许,用不了多久,绝大多数的游戏股会迎来一次大震荡。

 

本文作者@丁鹏Gamewower  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2016中国手游海外收入46.5亿美元,强IP引爆市场 //www.f-o-p.com/41801.html //www.f-o-p.com/41801.html#respond Thu, 04 May 2017 02:52:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=41801 4

以下重要信息点解析:

一、2016年中国自研手游海外收入高达46.5亿美元
2016年全球移动游戏市场为369亿美元,增速高达21.3%。在全球移动应用方面,游戏类应用收入占比超过80%。同时,移动游戏平均每年每用户在游戏上花费48.02美元,正式超越PC端用户46.22美元的均值,游戏用户在客户端的消费已经减少并在移动游戏上形成了稳定的付费习惯。
(1)2017年出口手游便有望占出口游戏70%的份额
中国游戏企业也为全球游戏市场作出了重要贡献。2016年中国自研手游海外收入高达46.5亿美元。根据伽马数据预测,2017年出口手游便有望占出口游戏的七成,实现国内移动游戏的第二次爆发。
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(2)国产手游拿下台湾、马来西亚等市场超20%的份额
哪些市场是国产游戏的主要战场呢?
中国手游在美国、日本和韩国这三大市场所占的份额并不高,而且这些收入几乎是少数大厂畅销产品支撑起来,中小厂商很难分到一杯羹。如国产游戏拿下日本市场3%的份额,主要是乐元素旗下《偶像梦幻祭》、《梅露可物语》都曾冲进日本iOS和Google Play畅销榜TOP10,是少数能够迎合日本用户特点的手游。韩国也仅有《全民奇迹》能够常常进入月度收入榜TOP10。
在欧洲、拉美、中东和东南亚等自研产品较匮乏的地区,中国移动游戏份额则相对较高。台湾、马来西亚和菲律宾能够拿下24%的份额,沙特阿拉伯也能拿下20%的份额。这些没有被当地游戏公司进行深耕细作的市场,固化程度低,可挖掘潜力大。一方面是这些地区游戏都靠舶来品,对外来手游的接受程度比较高;其次,中国厂商需要对抗的对手是面向全球市场发行的精品,这些精品往往在本地化方面有很多不足之处。
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二、出口移动游戏特征
(1)IP:强IP具有引爆性威力,但出口游戏无IP者达67%
去年,任天堂推出的《Pokemon Go!》、《超级马里奥》以及Supercell推出的《皇室战争》引爆市场,让不少行业人士深切认知到大IP在全球化中的引爆性威力。而目前,出口手游却高达67%没有IP,其中国内IP又占了IP产品的80%以上,多为三国、西游、武侠等在港澳台、东南亚等文化背景相似的地区才有优势的IP。
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在研发水平层面,中国厂商已经处于全球高位水平,但始终没有全球性IP能够做到锦上添花。未来对于全球性IP的二次研发并反馈海外市场必将成为趋势。另外,也有公司开始反其道而行之,通过游戏为介质来打造深造和扩展中国IP,实现中国IP到全球IP的晋升。
(2)类型:策略卡牌游戏获取成本最高,亦是出口手游的营收高地
近年来出口移动游戏多集中在策略、卡牌类型以及中欧背景战争、魔幻等题材上,智明星通的《列王的纷争》、IGG《王国纪元》、龙创悦动的《丧尸之战》等全球爆款均属此类。经过多年的出海市场探索,已经验证了这类游戏更容易突破欧美等巨头市场,同时也更容易全球无死角的扩张产品布局。而这类产品也拥有更长的生命周期和营收能力,如上线三年的《列王的纷争》依然中最赚钱的出口手游。值得注意的是,得力于中国厂商的不断入侵,与西方魔幻元素结合的MMORPG、ARPG已逐渐受到欧美市场的欢迎,如游族网络的欧美魔幻3DARPG《狂暴之翼》已经成为了该区域最吸金的ARPG手游。这也意味着中国厂商已经从迎合用户走向主动培养用户的重要转变。
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国内RPG游戏则大多活跃在东南亚、港澳台等海外市场。如三七互娱的《永恒纪元》已经拿下了2017年3月份台湾市场iOS&Google Play收入榜第2名,仅次于《王者荣耀》台湾版。
(3)市场:欧美捕鲸鱼用户,东南亚获取市场先机
北美地区用户拥有良好的付费习惯,不仅有策略培养的高ARPU值用户,还有消除类游戏培养的大量小额付费用户。根据AppAnnie数据,2016年Q4,出口手游收入榜TOP15中,超过12款产品的主要收入来源集中于欧美市场。
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对本土用户依赖度较高的日本市场,其用户拥有较高的付费价值,而面对用户基数小且已有大量本土产品选择下,在这样的市场获取用户的成本也相对较大。欧美地区也获取用户成本略高于国内市场。东南亚、中东、北非等新兴市场更容易吸引用户,且推广成本低,更易获得先机优势。这也是为什么中国出海新军总是朝着东南亚、中东、北非等新兴市场去的原因。
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三、厂商出口呈现标签效应,“一条路走到黑”
海外市场尽管复杂,但是也不乏做得相当成功的厂商。有个有趣的现象是,厂商出口呈现标签效应,几乎都是“一条路走到黑”的姿态。以三七互娱、游族和中手游为例:
(1)三七互娱:深入用户赢得东南亚等市场
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三七互娱在东南亚、港澳台市场表现最为出色,其发行的《六龙御天》在马来西亚iOS与GooglePlay双榜第一,并占据马来西亚iOS畅销榜首3个月之久,《创世破晓》(《永恒纪元》繁体版)也在港澳台地区双榜登顶。
三七互娱在对当地用户偏好和本地化运营方面有着相当深入的研究。以《六龙御天》的发行为例,在选产品方面,这款PVP内容、社交系统出色的产品本身在东南亚地区接受程度较高,而国战题材的产品又是稀缺品;本地化方面,三七互娱根据用户的特性,调整版本游戏系统以及版本的节奏;用户方面,游戏本身的设计,从版本规划、活动策划、社区管理三个方面,提供专属服务。细致到素材也选择了东南亚用户偏好的色彩鲜艳的画风。
2017年三七互娱则将继续针对东南亚、港澳台等地区当地用户偏好,发行《问剑》《墨香》《诛仙》等新游戏,继续深挖东南亚用户。
(2)游族网络:大打差异化,LOD打开海外ARPG市场
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各地区的主流产品类型似已成定势,而游族的成功却是基于扮演违背市场惯性的角色。以北美市场为例,***、策略、休闲三大类型已为红海,以往能够在该市场取得成功的国内手游几乎都是策略类——综合了当地用户偏好和国内厂商优势的品类。但是游族却推出的《Legacy of Discord》(简称LOD,国内名《狂暴之翼》)ARPG手游形成差异化。根据AppAnnie上的数据统计结果显示,2017年第一季度ARPG类游戏海外收入排行中LOD处于首位,其中自北美市场的收入达到36%。
这款欧美市场的“非主流”让大家看到了差异化打法的广阔市场空间。
(3)中手游:独立游戏打开海外市场新入口
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相对于SLG、RPG等重度游戏在海外发行中会出现文化隔阂的风险,受文化影响较小且具有创新性的独立游戏往往能适应更多市场,且研发成本低,激励型广告模式越发成熟也能帮助独立游戏获得稳定的收入。
中手游则是用独立游戏打开海外市场入口厂商,中手游建立的“拿手好戏”独立游戏扶持计划,对全球独立游戏开发者在资金、技术与服务等方面提供支持。3月,中手游发行的独立游戏《萌龙冒险家》、《激流快艇3》已经获得苹果多个地区的推荐。

 

 

相对于SLG、RPG等重度游戏在海外发行中会出现文化隔阂的风险,受文化影响较小且具有创新性的独立游戏往往能适应更多市场,且研发成本低,激励型广告模式越发成熟也能帮助独立游戏获得稳定的收入。

中手游则是用独立游戏打开海外市场入口厂商,中手游建立的“拿手好戏”独立游戏扶持计划,对全球独立游戏开发者在资金、技术与服务等方面提供支持。3月,中手游发行的独立游戏《萌龙冒险家》、《激流快艇3》已经获得苹果多个地区的推荐。

 

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