剑与家园 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 28 Nov 2018 02:09:01 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 剑与家园 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 游戏出海的2018:腾讯网易崛起,爆款、黑马频出! //www.f-o-p.com/108080.html Wed, 28 Nov 2018 02:08:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108080

 

由于国内游戏市场增速放缓,叠加行业监管政策的调整,导致国内游戏厂商今年过得不是太顺。而一些专注海外的厂商,今年还呈现逆市增长的势头。

App Annie,今年上半年出海游戏下载量同比增长 25%,达到 28 亿次;收入同比增长 40%,达到两亿美元。

发.webp.jpg

出海国产游戏在美国、日本、韩国、德国以及英国等全球重要游戏市场上都迎来明显增长,全面开花。不仅重度游戏增长明显,休闲游戏在全球范围内也屡次爆发。

今年的出海市场,涌现了出不少一些新面孔,游戏茶馆将一一盘点。

腾讯网易的崛起

过去,腾讯、网易主要精力集中在国内市场,游戏在海外表现相对较弱。不过自去年年底以来,这种情况发生了逆转。

据 Sensor Tower 监测,网易的《荒野行动》今年共有 5 个月名列出海游戏收入榜第一,全球流水累计流水达到 3.7 亿美元左右,其中日本收入占了 74%。

游戏茶馆观察到,网易的《终结者 2:审判日》在欧美地区也有一定市场,另外《第五人格》、《永远的 7 日之都》等重点游戏在港台地区、日韩以及东南亚市场表现优秀。其中《第五人格》都曾进入过日韩畅销榜 Top 20。

腾讯今年在海外发行的《PUBG 刺激战场》曾登顶海外 100 多国下载榜,创造了国产游戏的新纪录。腾讯加强《刺激战场》变现后,游戏收入也水涨船高。截止今年 10 月底,《刺激战场》海外累计流水达到 1.13 亿美元。

王者荣耀》在国内吸金无数后,也开始向海外输出。去年《王者荣耀》在港台地区以及东南亚火得一塌糊涂,但在欧美表现差强人意。今年腾讯将一部分重心转移至欧美市场后,《王者荣耀》在美国的情况也迎来好转。

发2.webp.jpg

迄今《王者荣耀》在美国市场流水达到 500 万美元。在 9 月份,《王者荣耀》在欧美市场流水达到 170 万美元,同比增长 143%,环比增长 49%,创下历史新高。

两大巨头在海外推出新游的速度也在加快,国内新游上线一两个月后就在海外上线。相信在明年,腾讯、网易还会乘胜追击,将有更多自研游戏在海外发行。

策略游戏频出黑马

策略类游戏一向适合海外市场,是国内出海游戏的主要类型。今年出海游戏中,除了《王国纪元》、《火器文明》、《列王的纷争》等游戏继续高光外,还诞生了不少黑马选手。

莉莉丝的《文明觉醒》今年下半年在海外上线,9 月开始在欧美地区发力推广。据 Sensor Tower 监测,《文明觉醒》已经是 10 月 Facebook 美国区买量投放最高的游戏。

发3.webp.jpg

《文明觉醒》目前在全球 32 个国家与地区排名畅销榜前十,在德国、英国和法国等重要游戏市场都进入了畅销榜 Top 20。游戏 iOS 版评分也达到了 4.3 分,品质获得了玩家们的认可。

莉莉丝去年推出的《剑与家园》曾在海外有过不错的表现,今年《文明觉醒》更上一层楼,莉莉丝似乎在海外策略游戏市场上找到了突破口。

Yotta Games 的《黑道风云》去年主要在港台地区运营,今年走出大中华圈,进入了日韩市场。《黑道风云》在日本、韩国都排名畅销榜前列,带动了 Yotta Games 收入走高。据 App Annie 发布的 10 月中国出海厂商收入排名中,Yotta Games 已经由年初的 18 名升至如今的第 5 名。

《黑道风云》近期月流水已经超越《列王的纷争》这样的老牌策略游戏,根据《列王的纷争》和《刺激战场》海外流水情况,游戏茶馆推测其流水或达到 1.7 亿。

发4.webp.jpg

《三国群英传:霸王之业》和《三国志 2017》两款三国题材的策略游戏,今年来在日韩市场都有不错的表现。《三国群英传:霸王之业》甚至还打破了韩国市场策略类游戏月流水的记录。

发5.webp.jpg

《三国群英传》在韩请到了《三国志》作者李文烈代言,李文烈作品在韩无人不晓

《三国志 2017》拿到了日本光荣的正版授权,出海日本市场有很大的优势。据日版发行商英雄互娱透露,游戏次日留存达 70%,而七日留存则在 40% 左右。据了解,游戏已经连续两个月流水超过了 5000 万。

三国文化在东亚根基深厚,今后必然会有更多三国题材的 SLG 进入日韩市场。

此外,龙创悦动的《Last Shelter》和梦加网络的《苏丹游戏》等新面孔在今年也有不错的表现。

爆款休闲游戏接二连三

今年,出海游戏还诞生了一批爆款休闲游戏。包括 SuperTapx 的《Happy Glass》、《恋爱球球》,Fastone 的《Hello Stars》,悦然心动的《飞机大亨》以及 Worzzle、猎豹移动等厂商推出的休闲游戏都长期排名全球各国下载榜前列。

发6.webp.jpg

恋爱球球

SuperTapx 可能是最神秘的一匹黑马。《恋爱球球》安卓版上线 20 天,就席卷了欧美各大国下载榜,双版本下载量达到 4000 万次,超过了《刺激战争》在海外的记录。更厉害的是,SuperTapx 接连推出爆款,先后推出了《Draw In》、《Happy Glass》等游戏,长期稳居各国下载榜榜首位置。

游戏茶馆发现,类似《Happy Glass》、《Hello Stars》这样的休闲游戏玩法简单,易于上手,但却是非常有趣,容易在用户间形成病毒式口碑传播。

其实这些游戏的玩法也并非独创,都是在经典玩法的基础上做了微创新。比如字谜游戏《Words Story》,在传统填字的玩法上加入了火柴人解谜越狱剧情,深受印度和美国玩家的喜爱。

休闲游戏还是挺赚钱的。

据猎豹移动 Q3 财报显示,其游戏业务 Q3 收入达 2.85 亿元,同比增长 77.8%,创历史新高。猎豹移动表示,主要是因为有更多的玩家购买道具和关卡,Q3 手游内购收入占比 31%,高于去年同期。

过去,国产休闲游戏基本上复制海外成功的爆款。今年以来,国产休闲游戏能够风靡全球,也足见国产游戏在创意上的进步。

 

作者:游戏茶馆,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏茶馆

]]>
手游出海再现爆款?莉莉丝SLG新作《文明觉醒》表现抢眼 //www.f-o-p.com/102891.html Fri, 19 Oct 2018 01:59:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102891  

在SensorTower发布的9月中国手游出海收入TOP30中,最引人注意的无疑是莉莉丝的SLG新游《文明觉醒》(Rise of Civilizations),这款游戏上线之后表现十分不错,一举拿下了收入榜第21名,在多个海外市场的App Store畅销榜排名也呈现上升态势。

时隔许久,莉莉丝在2018下半年悄然推出了他们第二款SLG游戏。但是和《剑与家园》不同的是,《文明觉醒》在上线之后并未遭遇滑铁卢,目前在海外市场持续稳步见长,也让人更期待这款游戏接下来的发展。

同时我们也看到,比起糅合了太多创新点稍显失控的《剑与家园》,这次莉莉丝收敛了。《文明觉醒》虽然也有一些创新之处,但只是在成熟玩法之上的“锦上添花”。不过这对于当下的出海SLG市场来说,已经足够了。

一、近年的出海SLG市场:爆款虽有,但创新不足

一直以来,SLG都是出海市场的主流品类之一。成熟的玩法和数值体系,再加上其生命周期长、玩家ARPU值高的优势,SLG对于大厂来说是门槛不高、也比较稳妥的出海游戏类型。纵观出海市场,IGG、Tap4Fun、Funplus、智明星通等我们熟悉的出海大厂的拳头产品无一例外都是SLG。

从2016年年底开始,出海SLG市场也进入了一个短暂的“青黄不接”时期:老产品出现正常的下滑,同时市场上也未出现新的爆款“接管”市场。好在这个现象在2017下半年开始就得到了好转,近一年出现了不少新的SLG爆款,也有一批新的SLG游戏厂商崭露头角。

具体来看,传统的SLG大厂凭借自身对SLG产品的熟悉程度,通过更换美术和题材包装“推陈出新”,辅以巨额买量导入用户。虽然同质化非常严重,但是仍然取得了很好的效果。

比如Funplus在去年9月推出的《火枪纪元》,其玩法与《阿瓦隆之王》如出一辙,只是将题材换成了“三个火枪手”,上线至今全球总收入累计达14.78亿元。龙创悦动推出的新作《Last Shelter: Survival》以末日生存题材取胜,不过仍然是COK-Like的玩法,曾拿下8月中国手游海外收入TOP12,吸金能力强劲。

此外,新入局者Special Gamez也走了“细分题材+成熟玩法”的路子,在去年推出了一款海战题材的《海战游戏》,玩法同样是COK-Like,至今拿下了66个市场的App Store游戏畅销榜TOP10。

比起细分题材的挖掘,也有厂商选择在传统SLG大厂甚少布局的市场开启进攻,最突出的无疑就是接连在韩国市场取得成功的《三国志M》和《新三国志》。Efun发行的《三国志M》曾拿下韩国App Store游戏畅销榜TOP1,至今仍保持在TOP20以内;《新三国志》曾拿下韩国App Store游戏畅销榜TOP6,同样也还保持在TOP20以内。

《新三国志》

然而纵观以上盘点的近期SLG爆款,除了题材和美术风格的革新,它们在玩法上并无亮眼的创新点。不得不说,SLG游戏发展到今天,虽然每一款爆品都或多或少有着创新的地方,但总体来说还是同质化相当严重,只不过玩家需求旺盛,这个市场才能够洗了又洗。

二、玩法“微创新”的《文明觉醒》,让其成为了近期出海SLG最大的黑马

表层(美术、题材)上的革新和包装虽然仍然能够获得成功,然而“万变不离其宗”的玩法已经出现了“瓶颈”。进入到2018年以来,我们可以看到,虽然SLG仍然是出海“霸主”,但是在越来越多其他游戏类型的冲击之下,还是出现了下滑的趋势,被洗了几年的玩家群体,也已经出现了疲乏的迹象。

因此,《文明觉醒》在玩法上的创新,成功让玩家眼前一亮,而这也是其成为出海最大黑马的最重要原因。与此同时,在成熟玩法上“微创新”的做法,也减轻了厂商的风险。

首先是加入了新的玩法系统。和其他SLG不同,《文明觉醒》的行军系统赋予了玩家更多的想象力。其他SLG大多在部队出征后就只能遣返,或者是等待战斗结束后部队自行返回,但是《文明觉醒》创新性地在战术大地图中新增了两个部队可执行操作:驻扎以及重选目标。

驻扎允许部队在接到新指令前停在当前位置,而重选目标则是允许部队在不返回主城的情况下,向新目的地进军。于是游戏的战术就变得丰富起来了:埋伏、诱敌、声东击西……这些战术都能够在游戏中逐一重现。

其次,为了进一步提高玩家初期阶段的游戏体验,《文明觉醒》甚至在游戏初期阶段就开始接入联盟帮助系统,而PVP和付费系统的接入则是遭到了推后甚至是模糊处理。

这样做的好处就是,玩家在游戏初期就能加入联盟之后并获得盟友的帮助,同时也能帮助盟友,让玩家在游戏初期可以得到更多的正面反馈;而PVP以及付费系统的推后接入则是能有效降低玩家初期弃坑的几率。

当然,《文明觉醒》在美术包装上也走在了很多厂商的前面。实际上,比起玩法,玩家首先感受到的是游戏的美术,而《文明觉醒》高品质的美术包装无疑是一个重要加分项。游戏选择了美式卡通风格作为基调,配合上明亮鲜艳,对比明显的用色,再通过对细节部分的精细打磨,最后呈现给玩家的是一个画风别具一格、让人过目难忘的全新SLG。

在细节部分更体现了制作组在美术上所下的功夫:昼夜交替,篝火,迷雾探索,统帅和大地图的切换效果……正是这些细节,构成了《文明觉醒》这样一个让玩家能一眼就认出来的独特美术体系。

城市中的道路和绿化允许玩家自定义,当成“城市规划”的模拟经营来玩也没有问题

到了晚上,城墙上就会点起篝火,而且篝火的细节也处理得相当出色

制作组在《文明觉醒》美术上所花的心思和功夫也得到了玩家的认同,并且成功在玩家群体中引起了足够多的注意,游戏上线前的两弹预告片在YouTube上分别斩获了31万和41万的播放量。

三、 从《剑与家园》到《文明觉醒》,莉莉丝在SLG上又进了一步

在2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

被给予厚望的《剑与家园》糅合了许多创新点,但是它的创新显然还不够成熟,因此也导致了上线不久后“跌落神坛”,不过好在后续踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏。在手游那点事看来,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的、有着创新闪光点的SLG手游。

而到了《文明觉醒》,莉莉丝吸取了《剑与家园》的教训,在吸收已有的爆款SLG游戏的优点之后做“微创新”,再辅以高品质美术包装吸睛。这款游戏也许不如《剑与家园》惊艳,但是在当下同质化严重的SLG市场,已经足够跳出重围了。

另一方面,在积累非SLG核心玩家的层面,《文明觉醒》和《剑与家园》都做出了一些努力。前者将爽感前置,后者结合了更“大众”的RPG探索玩法,这都降低了非SLG核心玩家的游戏门槛并吸引他们的兴趣。从这个角度来看,莉莉丝在努力探索SLG的更多可能性,同时也促进了这个“小众”游戏品类边界的拓宽。

 

作者: 虹彤、Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
2018年9月出海手游收入TOP30 ! //www.f-o-p.com/101730.html Thu, 11 Oct 2018 01:48:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101730 手游出海 
(10月10日),数据分析公司SensorTower发布了2018年9月中国游戏出海报告,报告揭示了2018年9月中国手游在海外的收入TOP30。

纵观整份9月榜单,可以明显看到TOP10已经趋向固化,大厂在主流品类上仍然是最有竞争力的,《荒野行动》《王国纪元》《火枪纪元》分列TOP3;二次元游戏回春,《碧蓝航线》从上月排名第18跃升至第8,《崩坏3》从第20名大幅提升至第10名;莉莉丝新作《文明觉醒》成为最大黑马,一举拿下第21名的位置……

以下是小编带来的相关解读:

一、五款游戏新上榜,莉莉丝新作《文明觉醒》拿下TOP21

纵观整份9月榜单,虽然上榜游戏绝大部分为“老面孔”,不过也出现了一些值得注意的新秀。

1.创酷互动两款官场手游进入收入TOP30

纵观近期的出海市场,除了SLG、ARPG等传统出海类型,也有一些新的品类在海外市场崭露头角,官场类游戏便是其中之一。

在9月的中国手游海外收入TOP30上,创酷互动《极品芝麻官》跃居TOP17,旗下另一款官场手游《叫我官老爷》也进入了TOP30,排在第27的位置。《极品芝麻官》至今仍常居韩国App Store游戏畅销榜TOP3,韩国市场也是其主要海外收入来源。

此外在App Annie发布的8月中国App发行商出海收入排行榜上,创酷互动上升5名进入了TOP10,同时也是其中唯一一家凭借国内独有产物“官斗”游戏在海外拿下绝佳营收的游戏厂商。

2.莉莉丝SLG新作《文明觉醒》成为最大黑马

《剑与家园》发展势头越来越好之后,近期莉莉丝悄然在海外上线了第二款SLG《文明觉醒》(Rise of Civilizations),表现也非常不错,一举拿下9月中国手游海外收入第21名。

SensorTower数据显示,9月中下旬 《文明觉醒》在海外多个地区启动了大规模推广,在法国、德国、意大利、俄罗斯等主要市场都进行了较好的本地化。从《文明觉醒》在美国市场的App Store畅销榜排名变化情况来看,该游戏也是一个逐步上升的过程,目前基本稳定在美国App Store畅销榜TOP60以内。

和《剑与家园》相比,《文明觉醒》并无过多创新之处。这款游戏保留了类COK的玩法,加入英雄系统,并且在细节上进行了优化。它最大的亮点在于优秀的美术品质,游戏采用的是美式卡通风格,色彩明亮,辅以高品质的建模展示出精细的美术设计,整体视觉效果相当精美。

3.游族《天使纪元》拿下收入TOP25,游族出海再下一城

在9月中国手游海外收入榜单中,游族《天使纪元》拿下了TOP25的位置。2018年年初上线的《天使纪元》是一款买量明星产品,上线5天流水就突破5000万,至今游戏表现也非常稳定。值得一提的是,在此前的出海收入榜单中,一直是游族的另一款产品《狂暴之翼》上榜。

而游族在海外市场也有着自己的一套方法。游族在2013年底率先出海,《女神联盟》在海外的成功极大地增强了游族的自信;对海外不同市场的用户属性以及市场环境都做了仔细的研究,比如《狂暴之翼》就曾最高拿下超100个市场畅销榜TOP10,《少年三国志》也在日韩以及欧美市场都有不错的表现。凭借旗下多款游戏在海外的良好成绩,在App Annie发布的8月中国App发行商出海收入排行榜中,游族上升4个名次进入了TOP15。

4.Special Gamez《海战游戏》进入TOP30,细分题材仍有空间

上面几款虽然是新入榜的游戏,但是无论是厂商还是产品都是我们已经非常熟悉的了。不过在9月中国手游海外收入TOP30榜单中,却出现了一款“不起眼”的新品,Special Gamez的《海战游戏》拿下了第23名的位置。

App Annie数据显示,Special Gamez目前只推出了《海战游戏》这一款产品。这款游戏于去年7月份上线,至今拿下了66个市场的App Store游戏畅销榜TOP10。

据Special Gamez的介绍页面,《海战游戏》是一款海战主题的SLG游戏,采用了写实的美术风格。在手游那点事看来,《海战游戏》、《战舰帝国》这类瞄准硬派玩家的产品,同样是一条从细分领域突围的道路。

二、手游出海新动向:缺乏新爆品,出海韩国势头凶猛

毫无疑问,现阶段手游出海的形势依然非常明朗,不断有厂商加入出海大军,面向不同地区的出海玩法也逐渐透明和成熟,因此出海的形势和风向也变化得非常快。“三个月一小变”的说法不再只适用于国内市场。

9月份的收入TOP30榜单相比起8月,还是有明显的变化,当然头部产品屹立不动,TOP10左右基本出现了一定的固化现象。TOP10大多是“熟面孔”,而且“吃鸡”和SLG两大品类占据了绝大多数份额,拳头产品的蛋糕暂时很难被新游戏所抢食,而这也在一定程度上说明目前出海的新产品缺乏爆款。

从游戏类型来看,除了吃鸡和SLG依然是“巨无霸”之外,二次元、宫斗等细分品类的表现也渐入佳境。在TOP30榜单上,二次元的游戏有回暖趋势,包括排第8的《碧蓝航线(日语版)》、排第10的《崩坏3》、排第22的《偶像梦幻祭(日语版)》,这三款游戏在榜单上都有明显的上升表现。二次元游戏不管是在国内还是出海,一旦完成忠实用户群的积累,在每次的运营活动加持下,都能展现出强大的爆发力。

从出海的地区来看,真正能挤进收入前30的产品,基本是主打美日韩地区,尽管港澳台、东南亚更容易拿下,但体量远不如前者。出海欧美的《王国纪元》、《火枪纪元》、《列王的纷争》、《阿瓦隆之王》、《城堡争霸》、《苏丹的复仇》等;主打日本市场的《荒野行动》、《第五人格》;剑指韩国的《极品芝麻官》……

当然有喜也有忧,榜单上出现不少新秀,意味着势必有游戏跌出排名,比如《龙之谷》、《Word crossy》、《战舰帝国》、《狂暴之翼》、《终结者2》等产品就已经不再出现在收入TOP30里了。

8月中国手游海外收入TOP30

三、TOP20准入门槛月流水达2000万,“出海”并非易事

看了每月发布的中国手游海外收入TOP30榜单,那么到底一款产品的月流水要达到多少才能够跻身这个行列中呢?伽马数据显示,《第五人格》海外市场首月流水达2000万,这款游戏在8月的出海收入榜单中位居第21位,由此可以大致推测出TOP20的准入门槛为月流水2000万以上。

那么头部手游呢?根据市场研究机构Sensor Tower预估,《王国纪元》在9月10日当周全球市场的总流水约达到了700万美元。IGG公布的2018半年报数据显示,《王国纪元》平均月流水高达3.83亿人民币。由此看来,排名第一的《荒野行动》全球月流水已经突破了此前月流水2亿的说法。头部产品与榜单尾部的差距也非常大。

实际上,对于中小厂商来说,要做到月流水2000万的程度也并不是一件容易的事。主流品类市场由大厂分食,新入局的中小厂商很难与之抗衡。而在细分品类上,鉴于市场规模和用户的培养,如果没有大厂加持,想要做到月流水2000万仍需要一定的时间去沉淀。由此看来,海外收入TOP20到TOP50的区间,可能是对于中小厂商而言较为合适的出海业绩目标。

 

作者: 欣欣、虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
7月出海手游收入TOP30:《PUBG Mobile》跃居TOP4,《王国纪元》重回TOP1宝座 //www.f-o-p.com/97144.html Fri, 31 Aug 2018 02:19:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97144 《王国纪元》
(8月30日),数据分析公司SensorTower发布了2018年7月中国游戏出海报告,报告揭示了2018年7月中国手游在海外的收入TOP30。IGG《王国纪元》重回收入榜TOP1宝座,7月份海外市场收入高达3500万美元,其中美国市场占比20%;《PUBG Mobile》收入大幅上升跃至TOP4;智明星通《奇迹暖暖》拿下收入榜TOP10;《王者荣耀》排名上升两位,与《Mobile Legends》持续缩小差距;龙腾简合《Rise of Kings》重回收入榜TOP30……

以下是手游那点事带来的相关解读:

一、“吃鸡”手游:《PUBG Mobile》拿下收入榜TOP4,7月营收超2000万美元

在7月份,《PUBG Mobile》在收入方面迎来了大突破,从6月份的收入榜TOP20跃至TOP4,7月游戏收入超过2000万美元。

目前《PUBG Mobile》登陆日韩市场已有三个多月的时间,据SensorTower数据显示,目前该游戏在美国和日本市场占据的收入份额近乎持平,分别为24%和21%。营收方面的突飞猛进,很大程度上要归功于6月底推出的“Royale Pass”应用内购买服务。“Royale Pass”的价格为10美元,玩家购买后可以获得更多的武器、皮肤等功能,以及快速提升等级的作用。

而在8月初,据外媒报道,腾讯方宣布《PUBG Mobile》在登陆App Store & Google Play双平台以来,目前游戏下载量已经突破1亿。值得注意的是,这些用户量并不包括中韩日市场。目前,《PUBG Mobile》海外日活跃用户已经超过1400万。《PUBG Mobile》在海外已经打下了良好的用户基础,在营收取得突破之后,接下来的表现也值得期待。

二、拼字游戏突围:《Word Crossy》拿下收入榜TOP25,激励性视频广告为主要收入来源

国产手游海外收入TOP30一直都是中重度游戏的领域,不过在7月份的TOP30榜单上,却出现了一个意外:《Word Crossy》拿下了收入榜TOP25的位置,超过《神魔之塔》、《永恒纪元》等老牌吸金手游。SensorTower数据显示,5月份《Word Crossy》全球流水已达300万美元,其中iOS版本流水约为200万美元。

《Word Crossy》是Word Fine推出的一款文字拼写游戏,玩法在Word Fine推出的其他两款文字拼写游戏上做了微创新,组成的词与词之间会产生关联,从而提升了游戏的趣味性。

游戏中设有虚拟货币金币,金币可用于购买关卡提示,通关成功也可获取金币奖励。除此之外,也可以通过氪金和观看视频广告获取金币,每次观看视频广告可以获得25个金币。除了激励性视频广告,在玩家每次提升等级后也会弹出视频广告,需要看完广告才可继续游戏,也可以付费免去广告。

一般来说,文字拼写游戏做内购的效果并不算理想,由于玩法较为单一,厂商可从中做内购设计的空间并不多,囿于玩家属性,付费率也不甚理想。近年来兴起的休闲游戏广告变现则为文字拼写游戏带来了更好的盈利方式,而激励性视频广告对于玩家的游戏体验打扰程度较低。

据了解,《Word Crossy》是Word Fine第一款尝试广告变现的产品,从目前的流水成绩来看,广告变现这一盈利手段无疑是成功的。据App Annie发布的App 发行商出海收入榜单显示,Word Fine自4月份开始便一直稳定在收入排名TOP30以内,而这无疑要归功于《Word Crossy》。

三、SLG“新秀”:《剑与家园》拿下收入榜第21名,《大三国志》进入收入榜TOP30

在7月的手游海外收入TOP30上,也出现了一些值得关注的新面孔:《剑与家园:邪龙的复苏》拿下收入排行第21名,《大三国志》进入了TOP30。

《剑与家园》是莉莉丝在2017年推出的一款具有高度创新性的SLG手游,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但是成绩一直稳中见涨,基本稳定在中国App Store游戏畅销榜TOP50以内。而在海外市场,《剑与家园》的成绩也十分不错,曾拿下71个市场的App Store游戏畅销榜TOP10、22个市场的Google Play游戏畅销榜TOP10。

《大三国志》实际上是网易发行的SLG游戏《率土之滨》的日版,曾拿下日本App Store游戏畅销榜TOP18。7月份正好是《大三国志》上线日本市场一周年,官方也开展了一些庆祝活动,由此刺激了玩家付费,从而在7月份展现出非常不错的营收水平。

和《率土之滨》相比,《大三国志》并没有进行太大的改动,只是在语言等基础方面进行了本地化。从玩法迭代的层面来看,COK作为一个历经时日的玩法,已经脱离了其上升期,新玩法的出现是必然的,《率土之滨》在革新上做得相当优秀。在COK类游戏“横行”的海外市场,玩家对COK类玩法已经感到一定疲倦,《率土之滨》这类玩法新颖的SLG游戏也许会在未来有更大的市场空间。

 

作者:虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

]]>
《剑与家园》一周年,走下神坛之后,它成功了 //www.f-o-p.com/85712.html //www.f-o-p.com/85712.html#respond Fri, 08 Jun 2018 02:12:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85712 《剑与家园》

不知道还有多少人记得这款曾经被奉上神坛的SLG。

早在2014年,《刀塔传奇》(现改名《小冰冰传奇》)的出现几乎震惊了整个行业,凭借异常出彩的设计和疯狂席卷用户的成绩,迅速成为了当时的现象级大作,于是作为研发商,莉莉丝出名了。

这种出名当然也伴随着大众对它下一次突破性创新的期待。当年有人问王信文,

“莉莉丝是不是要做中国的Supercell?”
“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

所以后来我们看到莉莉丝并没有吃刀塔传奇的老本,尽管当时铺天盖地的“类刀塔”产品出现,但莉莉丝都没有选择在《刀塔传奇》的基础上进行提升,再捞一笔。相反,他们随即转身投入到一款新产品的研发中,“创新好玩”是唯一指标。

而终于在三年后的2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

一、《剑与家园》被奉上神坛的时刻,你一定不陌生

“体验了《剑与家园》一周时间了,然而我却越来越不敢动笔,并且为自己的薄浅自惭形秽。”这是木七七创始人陆家贤在2016年底《剑与家园》开始测试时写下的话语。作为独立游戏制作人,他评判一款游戏的优劣,更多是游戏对当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这样的需求。而在试玩了《剑与家园》之后,他决定将一款自己认为设计太超前,可能并不适合现在手游玩家的产品尽快立项了。

这是来自其他制作人莫大的称赞。而在当时,市面上同样称赞《剑与家园》的报道也铺天盖地,伴随着近一年的测试期,不间断地陆续上演。可以说,和其他游戏相比,光环在身的《剑与家园》有着与生俱来更高的关注度。

在游戏测试阶段还发生了一个不少人依然印象深刻的“小插曲”,那就是“Story”模式的删除。

这个被认为是SLG颠覆性设计的“Story模式”指的是,在游戏中每个故事为期15天,玩家需要在这一固定的时间内完成资源收集、攻城掠地等直到决出最后的胜者,15天之后便会开启新的故事,系统也只会为玩家保存英雄等级以及部分装备。这一模式本意是为了加快SLG游戏节奏,增加游戏的刺激性,但最终这一模式被删去。

——删去了“Story模式”的《剑与家园》还剩下什么?

——剩下的东西太多了。

大地图资源探索、RPG式的角色养成、主城内养成、充满策略性的战斗系统,再加上PVP、攻城掠地等玩法,最终这些个性极强的模块杂糅在了一起。这同时也为游戏上线之后的表现埋下了伏笔。

到了2017年6月6月,《剑与家园》正式在海外同步登陆App Store & Google Play平台,一举拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,谷歌全球推荐。App Annie数据显示,《剑与家园》最高拿下68个市场iOS畅销榜TOP10。

9月21日,游戏在国内全平台公测,App Store以及一众安卓渠道都给出了大量的推荐位其进行曝光,可见它们对这款产品也是充满了信心。

伴随而来的还有各式各样的媒体报道:长达一年测试修改《剑与家园》终于上线;《剑与家园》做了“别人想做但不敢做”的创新;这是一款“思路清奇”的SLG;它会是下一款“刀塔传奇”吗……

甚至当年依靠借鉴《刀塔传奇》而捞了一笔的厂商,也开始从“类刀塔”向“类剑与家园”转变,觊觎着《剑与家园》市场成熟之后再“抄”一个。

但万万没想到的是,上线后的《剑与家园》,跌落神坛的速度比走上神坛的速度要快得多,游戏公测才1个月左右,就出现了比较明显的玩家流失……

二、上线后遭遇滑铁卢,“它一切都很好,为什么我玩不下去?”

伴随而来的是,媒体报道、玩家评价逐渐开始出现反转。不可否认,《剑与家园》展现了足够的创新,但无法掩盖的缺点最终还是将其踢下了神坛。

“一切都很好,为什么我玩不下去?”对于《剑与家园》,相信不少人涌现过这样的想法,特别是在度过了前中期之后,这种感觉会更加强烈,最终导致的结果只能是用户逐渐流失。

在这样一款标榜创新SLG手游的身上,《剑与家园》的玩法显然不止于此。但过多的创新点杂糅在一起便出现了莉莉丝也没办法把控的结果。成熟玩法上的更迭还是碾碎了之后重组?莉莉丝选择了后者,等同于选择了更大的冒险。

传统SLG玩法会从前期的资源积累过渡到后期更加刺激的策略争夺、攻防之战,养成、战斗过程不是这类游戏的重点,但《剑与家园》却将每一点都做到更加饱和,留给玩家的余地太少。

《剑与家园》设计的大地图探索玩法很新鲜,充满策略性的战斗系统(战前排兵布阵、战斗过程中需要玩家释放英雄角色技能,无自动战斗设计)也得到一众的肯定,但再加上RPG式的角色养成、主城养成线,整个PVE模式给与玩家的负担感却变得更重了。

在《剑与家园》对PVE大地图探索以及战斗策略的强调之下,SLG本应突出的PVP模式有些吃力不讨好。在PVE模式下,玩家战斗失败可以选择退出战场、或者重新开始,不会损失兵力,对于时间就是金钱的SLG游戏而言,莫过于最大程度减少伤兵的同时还能获得资源。但和其他玩家PK、攻打别国领地时,所获取的资源以及损失的资源(兵力、英雄体力等)对比起来并不那么划算,当然战力碾压的大R不算在内。这也加深了SLG核心用户的不适感。

在这种矛盾之下,主城、英雄越来越高的升级消耗,加上高级战力玩家的碾压,消耗时间最多的PVE模式反而是给别人做了嫁衣,这也就造成了即便《剑与家园》做了诸多创新还是没能留住更多的用户,TapTap评分也一度滑至5.5分。

三、被迫走下神坛,但我们却看到了更加真实的《剑与家园》

用户量流失严重之后,很多人认为这款产品就这样渐渐淡出大众的视线了。但手游那点事认为,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的出色的SLG手游。而实际上,它的成绩也并没有大众想象的那么糟糕,甚至是稳中见涨的。

从上线至今,《剑与家园》基本保持每个月2到3个版本更新,频繁的版本更新加上运营活动,《剑与家园》开始展现SLG品类特殊的长线吸金效果。App Annie数据显示,近期《剑与家园》在iOS畅销榜的排名一直处于上升趋势,再加上几天前游戏做了版本更新,增加了“巨龙时代”的玩法,《剑与家园》一举拿下iOS畅销榜第14名,超过《率土之滨》、《王国纪元》等在国内市场排名前列的SLG手游。

近三个月《剑与家园》iOS畅销榜排名趋势

与此同时,《剑与家园》也保持了不错的用户新增,七麦数据显示,其iOS每日下载量达2万左右,近三个月下载量预估总计达到107万。和同类产品相比,《剑与家园》的新增用户数不算少。

《剑与家园》iOS下载量估算趋势

《乱世王者》近期iOS每日下载量仅在2000左右(预估)

当然新用户的涌入部分还要归功于莉莉丝在买量市场做的一些工作,包括微信小游戏激励广告、今日头条UC头条信息流广告投放等等。数据显示,从5月份开始,《剑与家园》投放的广告素材呈上升趋势,与其在游戏榜单上的排名趋势不谋而合。我们也有理由相信,莉莉丝会为这款产品继续投入成本进行用户获取。

《剑与家园》近三个月广告素材投放情况

四、一周年之际,让我们重新审视这个SLG“爆款”

不知不觉《剑与家园》就已经上线一年时间了。莉莉丝满意这样的成绩吗?我们不知道,但可以肯定的是,《剑与家园》没能达到《刀塔传奇》在国内的高度,莉莉丝也暂时没能成为世界级的游戏厂商。但这所有事情放在一周年来看重要吗?其实不重要。

过去的一年,我们看到了《剑与家园》在面临用户和口碑下滑之后的努力拉升,也看到了踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏,甚至可以说重新“拯救”了这款游戏。这样的情景我们在《皇室战争》等游戏上也见到过。

当然我们也必须承认,一年前我们曾经期盼的《剑与家园》能给国内SLG市场带来重大改变的愿望需要转交到未来的新品中了。一年前,《剑与家园》上线的时候,国内SLG市场以《列王的纷争》、《率土之滨》、《乱世王者》、《汉王纷争》、《阿瓦隆之王》等游戏为主导。而现在,一年过去了,国内依然是这类型的SLG的天下,三国、乱世、屠龙宝刀仍然占据着绝对的主导地位。

《剑与家园》的创新显然还不够成熟,最直接的就是我们当初以为会蜂拥而出的“山寨品”也并没有出现,他们无法依靠山寨这款产品来获利。甚至《剑与家园》也仅仅只是在SLG历史长河中激起了一点点水花,而后便迅速淹没在整个大浪潮之中。

然而当你现在再回过头去看当初王信文说的那句话的时候,虽然有人觉得有些狂妄,但不可否认我们所看到的莉莉丝还是实打实坚持走产品创新这条路,只是过程很艰辛,结果有些不尽如人意。

 

本文作者@欣欣、火龙果  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

]]>
//www.f-o-p.com/85712.html/feed 0
微信小游戏成“买量新宠”?CPA低至6块钱 //www.f-o-p.com/82482.html //www.f-o-p.com/82482.html#respond Tue, 15 May 2018 01:40:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82482

5月9日,微信官方发布消息称,小游戏激励式视频广告正式全量开放,广告主可在新版MP自助投放端中选择小游戏激励式广告进行投放。在激励式视频广告全面铺开之后,对于小游戏开发者而言最大的作用在于,除了内购(安卓)以及游戏内广告之外,增加了又一个强有力的变现方式。那么,到目前为止,开发者为小游戏做出了什么调整?又有哪些广告主在小游戏中大肆投放呢?

已有多款热门小游戏接入激励式视频广告

由于在小游戏页面内,小游戏的开发者可以决定实际触发广告播放的场景。笔者发现,相比以往在复活界面增加激励式视频广告,另外小游戏开发者也不遗余力增加了多个广告接口。

比如,目前热度最高的《最强弹一弹》,除了用户复活一次需要观看激励式视频广告之外,在游戏过程中,《最强弹一弹》还增加了“点击看视频送弹球”的设计,每局游戏可以观看三次视频,相对应的每次将会给玩家奖励一个弹球。

《欢乐六边形》,右《最强弹一弹》

《欢乐六边形》也是如此,这款游戏需要玩家将不同形状的六边形组合在一起,放置在更大的六边形中横向或纵向整列消除,直到没有空间可以放置六边形。除了游戏结束开发者提供复活之外,在游戏中也玩家也可以看视频换一批六边形的形状,每局的机会同样只有三次,也就意味着玩家需要观看三次视频广告。

《方块弹球》则采取了游戏结束可以复活两次的设计,需要玩家观看两次视频广告。

……

App原生游戏多了一条推广渠道,多家游戏厂商陆续推进

激励式视频广告目前的效果如何虽然还没有得到具体的数据,但我们也发现从5月9日到现在,在小游戏中进行App游戏推广的厂商不在少数,包括不少重度游戏也迅速踏入小游戏渠道进行用户收割。比如,SLG类《剑与家园》、《野蛮时代》,ARPG《萌侠传说》、角色扮演《一剑永恒》,当然还有买量市场的常客《苍之纪元》《大天使之剑H5》、传奇类《超级蓝月》等App游戏。

另外,根据用户属性,微信小游戏广告投放具有一定的针对性,比如针对女性用户,近期出现的广告大多是《宫廷计手游》《熹妃Q传》等宫斗类游戏以及恋爱向《恋与制作人》。这类游戏的女性用户占比几乎超过80%,针对不同的游戏用户,小游戏推送的激励式广告也相对应有所改变。

在试玩数款小游戏之后,笔者发现,《宫廷计手游》的投放范围还是比较大的,包括最强弹一弹、方块弹珠、神手、欢乐六边形、飞刀王者等多款热门小游戏的激励式广告。近期《宫廷计手游》在App Store也呈较为明显的上升趋势,目前排在游戏免费榜第12名。

流量成本低、广告投放精准,微信小游戏或将成为下一个重要渠道

在小游戏加入激励式视频广告的设计之后,手游那点事也曾经讨论过其对于App游戏推广的利好。和以往的买量渠道相比,微信小游戏有着自身独特的优势。

首先,基于微信MAU超10亿、小程序MAU超4亿(小游戏起了决定性作用)的庞大用户量,App游戏推广在小游戏中如鱼得水。而且微信已经建立起一个比较成熟的社交生态圈,用户构成上是非常稳定的,游戏在推广中遇到的阻力、不稳定因素会小很多。另一方面,微信MP平台会给广告主提供定向的用户属性选择、地域选择等,除了能够挖掘更多的潜在用户,在游戏转化率上广告的精准投放也是一大助力。

更为重要的是,目前小游戏还在摸索中,激励式视频广告的流量买入价格比较低。根据不久前微信官方公布的售卖策略,“激励式视频广告是按照曝光竞价(竞价CPM)计费,分阶梯定价。核心城市最低出价为50元/千次曝光,重点城市最低出价为40元/千次曝光,普通城市最低出价为30元/千次曝光,核心、重点、普通城市的出价上限均为200元/千次曝光。”和传统买量市场动辄几十到几百不等的单个用户成本相比有所降低,这也是广告主可以在小游戏中大肆投入的时机。

为了保证广告效果,微信官方让用户更加主动。除了主动触发激励式视频广告之外,玩家需要在广告播放完成之后手动关闭,才能获取相对应的奖励或者生命值。通过这一形式,不仅保证了用户15 秒的观看时长,另一方面,用户在观看广告时的注意力也会更加集中,对于广告的接受度更高,毕竟这是用户主动触发、选择的结果。最终用户是否选择下载,在微信广告投放最大程度保证用户精准度的基础上,广告主也需要对广告素材进行优化,这对于提升用户转化率同样至关重要。

虽然CPM、CPA的推广方式各有优势,但在微信平台,CPM的计费方式对于广告主而言门槛更低,甚至App游戏可以通过较低的价格吸纳一批高质量用户。比如在微信官方的广告投放实例中,《我的使命》手游在投放小游戏激励式视频广告后,新用户注册成本仅6元。

在笔者看来,目前市场大盘流量增速已经明显放缓,买量成本居高不下但大多厂商还是只能选择买入。未来随着微信小游戏生态逐步完善以及小游戏用户的持续增长,这一渠道将会是游戏厂商紧盯的一块。在微信分给小游戏更多红利的同时,对于App游戏而言也非常具有诱惑力。

 

本文作者@火龙果 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

]]>
//www.f-o-p.com/82482.html/feed 0
吸金能力猛增、买量成本翻倍、腾讯入局:SLG的2017都发生了什么? //www.f-o-p.com/73942.html //www.f-o-p.com/73942.html#respond Mon, 05 Mar 2018 02:08:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=73942 13

对于SLG而言,2017年注定是不平凡的一年。如果将年初和年末的中国区App Store畅销榜进行对比,不难发现SLG所占比重的确在不断提升,而且头部产品表现愈发稳定:

640?wx_fmt=jpeg.png

当然这只是其中一部分,包括《汉王纷争》、《剑与家园》、《胡莱三国2》、《热血三国》、《战火与秩序》等在内不同题材的SLG或在国内,或在海外市场都有所斩获,他们的出现也促使着SLG市场格局发生着一些改变。

无论从产品数量还是质量上,SLG都已经实现了新高。为什么SLG会在2017年迎来一波爆发?从业者对SLG市场有怎样的看法?2018年SLG还会保持2017年的增速么?我们和几位SLG从业者聊了聊。

为什么在2017年爆发?

2017年涌现了不少刚刚入局的SLG团队,以妙聚游戏旗下《热血三国》为例,尽管它的页游已运营近10年,但手游直到去年才推出完成。总经理刘峰认为,之所以现在才入局手游,首先是看到SLG在移动端火了,而妙聚做了SLG很多年;其次是买量在移动端火了,而他们在买量上也有很多积累。

此外,网易也在年中推出了《汉王纷争》。某种程度上,在《率土之滨》爆发之后的两年,网易还没有SLG领域上的新作,与此同时国内SLG市场也很长时间没有新品能脱颖而出,因此《汉王纷争》也承载了与《率土之滨》双线收割SLG市场份额的任务。

莉莉丝创始人王信文在2016年新品发布会后曾透露过对发行业务的重视,这款《剑与家园》也是2017年攻坚SLG的主力产品,游戏在将创新品质、可玩性做成熟之后,莉莉丝不计成本的将资源投入到营销推广中,并在Q3上线期获取到了一定的流量

《权倾三国》主策王宇睿在接触SLG之前还做的是卡牌项目,进入2017年《权倾三国》成为了他重点攻克的新目标。

我认为SLG爆发主要是市场规律的结果,前两年COK爆发让很多厂商意识到这里有一个非常大而且没有被深度挖掘的市场,同时相比MOBA、MMORPG,当时SLG的准入门槛还没有那么高,中小厂商也可以参与进来,因此经历了研发周期后,今年SLG产品才会蜂拥而至。


2017年,腾讯天美也带着《乱世王者》加入了SLG市场竞争中。负责该项目的单晖曾参与主导了《QQ飞车(端游)》、《天天酷跑》等成功游戏,如今《乱世王者》也让他的团队再度成为新品类、新平台的攻坚者角色。那么为什么会在这个节点推出《乱世王者》,单晖总结了两点:

第一,SLG从2014年开始逐渐成为移动平台的主流品类之一。第一代产品在中国顺利打开局面,取得了不错的成绩,建立了玩家认知基础。但至今三四年时间头部SLG游戏老化严重,而后一代的产品并没有出现,正是品类更新换代最合适的时间窗口。第二,随着腾讯内部产品线的扩张,在战略布局上逐渐实现各品类的全覆盖。在腾讯的大盘上,SLG方向是少数仅存的“蓝海”市场之一。

640?wx_fmt=jpeg.png

图片来源:《乱世王者》游戏圈

单用户成本翻倍,流量获取越来越难

SLG市场格局的变化也牵动着买量市场。已经进入红海的买量市场,移动端的量正在变得越来越贵,用户单价甚至快要超过100元。

“所有广告位都有很多人在抢,现在做游戏的思路其实要反过来。你要买这个量,那么就要找到对应的产品,”刘峰曾对外说到,“最后我们发现还是长线产品才能吃得下这些量,所以还是选择SLG和传奇这两个品类。”

以iOS三国题材为例,有从业者指出如今单用户买量成本已经到了70-80元左右的量级,再往上也有超过100块的情况,而在去年年初,这个数字才只有30块左右。单用户成本不仅翻了一倍,而且还在持续走高,这也意味着产品必须努力靠用户口碑来吸量,不能单纯押注于买量了。

《阿瓦隆之王》制作人刘宇宁指出,国内iOS用户获取成本已经和美国保持在了一个水平线。不过和国内推广成本极速提升的态势相比,海外市场的变化倒不是特别快。就《阿瓦隆之王》来说,目前用户获取主要还是在买量,但由于平台形象早期已经建立起来,所以自然用户能够占据比较高的比例,产品的营销费用相对很少。

流量获取门槛越来越高的结果不仅来源于SLG品类内的自相争斗,2017年MOBA、MMORPG市场的扩张对SLG的买量造成了竞争局面,抬高了后者的买量成本,但SLG又是一个差异化特别明显的品类,MOBA、MMORPG的冲击还不太明显,由此产生的波动还是很有限的。

王宇睿认为,游戏行业内的成熟团队不会犯太多错误,未来多数SLG产品LTV更接近品类平均值,且不会出现过多的波动,团队之间的差距就体现在量的获取上。从产品层面上分析,想获取更多的量必须在IP、品质、核心体验三者之中有大幅突破,比如《率土之滨》就是核心体验上的突破。

从流量市场回归游戏本身,SLG这一年其实也是革新的一年。

传统SLG内核也在发生改变

在早期SLG市场缺乏竞争的阶段,一款SLG产品往往不缺用户。现如今,当国内用户普遍接受过SLG洗礼的前提下,研发团队该如何吸引新用户加入进来,就成为了摆在行业面前的一道难题。就游戏设计层面而言,2017年中的部分产品就尝试走出一条差异化的道路。

将差异做得最直观的产品是《剑与家园》,它将RPG元素融进了SLG内,一改传统SLG固有的战斗节奏。这种设计拓展了SLG的边界,但也意味着核心玩家需要付出一定的学习成本。

相比《率土之滨》,网易随后推出的这款《汉王纷争》在创新层面上收敛了许多,但能随时改变行军方向的功能,用自由行军的机制去丰富玩家派兵打仗的操作过程也营造了一个更广的策略空间。

《权倾三国》是众多三国题材SLG中的一员,想在同质化严重的题材中突围就意味着付出更高的成本。他们的做法是脱离于类COK的常规设计,而是选择卡牌+SLG的思路,将这个品类的缺点加以弥补,平衡前后期的游戏节奏。其实这种尝试之前不太常见,而且高昂的成本背后也会有风险并存,但团队还是坚持了下来,用制作人刘恒之前接受葡萄君采访时的说法,“我们的工作量相当于做了二款游戏”。

腾讯《乱世王者》的内核是经典的SLG结构,但游戏增加了许多附带休闲社交属性的流行元素,比如AR摄像头寻宝,形象个性化的美图美颜时尚功能,以及可实时互动的专业主播驻场。单晖表示,这些想法还是受姚晓光启发,姚晓光曾指出“几十年的东西和几个月的东西一定要去做结合”,于是团队就在这个方向上大胆去想。表面上看这种思路在技术上并不难实现,但创意的提出和拿捏要依赖对流行的把握和产品感。

海外市场中的SLG同样在寻求变化。刘宇宁表示,SLG先发者有更长时间的数据模型,因为SLG游戏周期比较长,设计团队从而有能力准确的预估几个月、几年之后的状态。后发者可能要赌的东西比较多,如果游戏类型不能和别的产品有差异的话,其实比较困难。如果做了差异,也许会获得更多的用户。

640?wx_fmt=jpeg.png

《阿瓦隆之王》

这一年,国内众SLG的竞争激烈程度再升一级,很大程度上也是因为新竞品——《乱世王者》以及其它腾讯系产品的加入。

腾讯系产品带来的压力

《乱世王者》是2017年新加入SLG第一阵营的产品,App Annie数据显示,自8月15日上线起至12月31日,《乱世王者》有约八成的时间都处在畅销榜前十。

除了产品品质外,这种成绩离不开腾讯在用户研究体系上的优势。单晖指出《乱世王者》在用研工作上做到了“随时随地”,第一次内测在45天的时间内就发了10多次问卷,每次版本更新和推出大型运营活动都会和玩家在微信和QQ上进行密集的沟通,在游戏中观察联盟和国频的聊天内容,以及直接的电话访谈,这种工作已经渗透到了日常研发中。

《乱世王者》也在其它SLG产品面前扮演着不同的角色。其中,三国题材SLG作为直接竞品,流量损失相对是比较大的,而那些没有走类COK三国SLG老路的团队,所承担的压力相对要小一些。

王宇睿认为,腾讯在三国SLG题材市场内收获了不少用户,虽然是相同题材的策略游戏,但由于《权倾三国》立项时坚决避开了类COK的设计思路,提供了不一样的核心体验,因而同样受到了用户的喜爱和欢迎。

刘宇宁在《乱世王者》上线后更为关注前期体验和社交上的内容。他认为产品之间还是一个良性竞争阶段:

任何人是无法阻止腾讯加入某个领域的,每个厂商都得面临同样的问题。从SLG品类市场规模来看,他触及的用户还是比较有限,如果大厂跟我们一起触及更多的用户,对于行业是一个有利的情况。

因为产品在国内投入占比比较低,重心主要在海外,所以在《战火与秩序》制作人叶蓁看来《乱世王者》入局后没有给自己带来太多压力。目前,腾讯尚未在海外SLG市场展开进一步的动作,因此对于专注出海的产品而言,腾讯系的SLG还不足以构成流量、营收上的威胁,但这不意味着每一个出海团队都赚得盆满钵满,海外市场的生存环境也相当残酷。

海外市场会是SLG新港湾么?

和《战火与秩序》一样将产品首发海外的团队并不少,而且在2018年,许多厂商也为出海做着准备。

叶蓁认为,SLG类的游戏形态已经到了一个新的瓶颈。《Game of War》之后的产品和它的核心体验差距不会特别大,基于此《战火与秩序》加入一些延时战斗、压秒等差异化体验内容,从而做出一些突破。但从整体体验上,越来越多的SLG玩家会对这一品类的游戏有更高的期望,他们希望有更创新的策略性游戏。

近期App Annie发布的2017年发行商“52强”榜单数据显示,《阿瓦隆之王》成为了2017年海外收入第3的国产手游。和国内更容易做品牌营销集中爆发不同,刘宇宁认为海外国家之间的差距还比较大,没有特别好的办法做全球品牌,也没有联运渠道,所以没有快速打造爆款的机会,有一份耕耘才有一分收获。

如果想走全球化的大市场,就不要考虑本地化的东西,《阿瓦隆之王》面向大市场,所以不会做中国本土的主题。从海外市场来说,中国本土化或者是带有中国式游戏运营套路的游戏很难在海外吃的开。如果走小市场,则需要有比较强大的基因,对这块市场的了解比其中一些厂商要更多,或者持平才行。另外,不管做大市场还是小市场,产品应该快速去试错,海外市场并不像国内,用户还是比较包容,只要是用心想调好做好,哪怕游戏测试期间做的不太好,也不会影响后续规划。

欧美发行资深人士杨文峰曾指出,中国SLG出海,海外成绩不错的产品都是自研自发,没有靠代理而大成的案例。考虑到SLG的LTV回收周期长,投放必须做长远打算,“舍不着孩子套不着狼”。

对此刘宇宁也给出了类似的观点,他认为出海团队目光要看得更长远,不能一直做一样的东西,也不能抱着试水的心态经常换。叶蓁则认为,SLG团队想要出海,首先美术一定要精致,另外产品前期差异化体验要足够,之后就是在海外的市场推广、运营要有深厚的积累。这些观点似乎都在证明,SLG想走出海这条路,依然需要沉着耐心的团队做支撑,捞一笔就跑的投机心态注定会面临失败。

结语

“打破玩家的固有认知,让SLG不再是一款中年人、有钱人才可以玩下去的游戏,”看似简单的一句话但做起来却相当不易。在过去的2017年,类COK的产品、以及基于COK升级优化的产品仍在市场上取得了优异的成绩。但无论从开发者还是用户来看,SLG市场都到了不得不革新的时候了。

在国内,以前推产品更依赖平台的分发,SLG短期的表现并不会特别抢眼。但从2016年开始,很多CP都是自研自发,在自产量这块偏长线SLG就会冒出来。

叶蓁的说法或许代表了很大一部分人的观点,SLG不是一个以短期成绩看输赢的品类,无论面向国内还是走向海外,SLG团队都要做好持久战的准备。

本文作者@游戏葡萄 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

78

]]>
//www.f-o-p.com/73942.html/feed 0
7年时间,6款全球SLG爆品,这家公司可能比任何人都了解SLG市场 //www.f-o-p.com/57446.html //www.f-o-p.com/57446.html#respond Fri, 29 Sep 2017 02:00:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=57446 11

从《部落冲突》、《列王的纷争》、《丧尸之战》到《王国纪元》,SLG手游的成功已经很难归功于创新了。9月20日,许多业界人士都期待的《剑与家园》国服终于来了。但抛弃了Story玩法的《剑与家园》,创新度也大打折扣。目前App Store畅销榜的成绩来看,最好成绩是App Store游戏榜第34名。这样的成绩还算不上顶尖。那么失却创新活力的SLG手游还能怎么玩呢?可能没人比成都游戏公司tap4fun更了解。

率先出海:唯一被苹果CEO库克邀请参加来京座谈的游戏公司

0?wx_fmt=png.png

去年5月份,苹果CEO库克来到了中国。相信很多人都看过了上面那张照片,认识站在最左边的是滴滴总裁柳青。很少人留意到tap4fun CEO徐子瞻也受邀参加了库克的来京座谈,他也是库克邀请的唯一一家游戏公司代表,足见tap4fun产品在全球市场的影响力。

十年前,仅由3人组成的tap4fun初创团队成立,先后做过软件外包、新闻客户端等业务。后来团队才转战游戏领域。不过tap4fun却在国内难觅机会。在渠道为王的时代,成都游戏圈离渠道太远;在政策大力扶持游戏产业的同时,成都高校为游戏公司输入了研发资源,但是成都商务人才和运营人才缺乏,也很难在国内市场吃得开。

2007年App Store面试,tap4fun看到了中国草根团队全球化的可能性,当时一款手游能够通过App Store每月进账几十万美元。于是tap4fun通过App Store找到了海外市场付费用户,赚到了第一桶金。2013年,tap4fun又看到了Google Play上的用户红利,也尝到了作为手游出海先锋的甜头。2016年时tap4fun表示,在Google Play上的收入占到他们整体收入的45%-50%,玩家也占到自己整体玩家的60%。

在2012-2014年,tap4fun连续三年入榜AppAnnie全球应用发行商52强,成为了中国手游出海公司中的佼佼者。

专注SLG:做“针尖化”的业务,7年只做了SLG

当年tap4fun就是通过SLG手游赚得第一桶金。

2011年,tap4fun面向全球推出了首款太空题材的SLG手游《银河帝国》,不到半年时间就拿下了全球30多个国家App Store畅销榜第1名的好成绩,还一度登顶美国畅销榜。那时候风靡全球的《部落冲突》还没有诞生。

2011年到2017年,tap4fun做的游戏全是SLG类。《银河帝国》、《王者帝国》、《斯巴达战争》、《战地风暴》到《野蛮时代》,虽然只做SLG有点单调,也承受着把鸡蛋放在一个篮子里的风险。但确实也是在这种极度专注的情况下,tap4fun建立起了自己的竞争壁垒。tap4fun是目前产出全球爆品最多的中国手游公司之一。

杨祥吉(现董事长)对公司定下的战略是这样解释的,想要在这个竞争激烈的市场长期的生存,就要做针尖化的业务。“把我们的业务缩小和聚焦到像一根针一样的业务类型当中,我们选的是策略游戏(SLG)。”只有这样才能在这个细分领域有领先行业的可能性。

0?wx_fmt=png.png《银河帝国》

屡出爆款:tap4fun已经在海外有6款SLG手游爆品了

说到征战全球的出海公司中,智明星通、IGG和tap4fun都颇有实力,不过论爆品数量的话,可能tap4fun更有优势,而且tap4fun的爆品清一色SLG手游。

1.《银河帝国》

2011年11月发行的《银河帝国》,拿下了88个市场App Store畅销榜TOP10,登顶35个市场畅销榜,其中在美国、中国、德国、中国台湾等市场都拿下过畅销榜冠军的好成绩。

2.《王者帝国》

0?wx_fmt=png.png

2012年2月发行的《王者帝国》,拿下了90个市场App Store畅销榜TOP10,在乌克兰、越南等39个市场曾登顶畅销榜。在游戏中玩家需要重建失落的帝国,这个过程可以借助好友的力量和资源。同时,玩家还可以指挥自己的军队与好友的国家来一场友谊之战,是一个策略性较强的游戏。

3.《斯巴达战争》

2012年12月发行的《斯巴达战争》在全球92个市场取得了App Store畅销榜TOP10的成绩,并在冰岛、菲律宾和柬埔寨等34个市场登顶畅销榜。《斯巴达战争》是第一款以古希腊神话、斯巴达战争为题材的SLG手游,综合卡牌、策略、RPG、养成等游戏元素。

4.《银河传说》

2013年8月发行的《银河传说》在全球79个市场App Store畅销榜TOP10的成绩,并在南非、葡萄牙和科威特等31个市场登顶畅销榜。《银河传说》是一款科幻星战题材手游,游戏背景设置在未来的2814年,人类将探索太空中最远的星球,为了存活,玩家不得不开始不断地抵御太空海盗、叛变的先锋队和源源不断的外星人的进攻。

5.《战地风暴》

2015年1月发行的《战地风暴》在全球75个市场App Store畅销榜TOP10的成绩,并在南澳门、阿联酋和埃及等31个市场登顶畅销榜。在韩国最好成绩是第12名,美国是第17名。《战地风暴》是一款3D即时战争策略游戏,玩家可以实时指挥100多兵种,配合数十种战术技能实现多种自由组合战法,如闪电战、人海战、空地一体作战、装甲先锋战等多样战术。

6.《野蛮时代》

0?wx_fmt=png.png

2016年9月发行的《野蛮时代》已经在全球45个市场取得App Store畅销榜TOP10的好成绩,且曾登顶埃及、西班牙、巴林等5个市场的畅销榜。在国内的最好成绩是App Store畅销榜第70名,目前整体成绩在攀升的过程中。

探索SLG:从《野蛮时代》看tap4fun现在如何运营SLG

不得不说,SLG手游发展到今天,虽然每一款爆品都有或多或少创新的地方,但总体来说还是同质化相当的严重,只是耐不住玩家需求旺盛,SLG市场能够洗了又洗。但是tap4fun这家专注SLG领域的公司做出来的游戏,确实还是给了人不少惊喜。但是这次可能不是研发层面上,而是落实到能够调动玩家去挖掘游戏的运营能力。

《野蛮时代》是tap4fun全球上线的最新SLG手游,不过上线至今也有1年时间了。打开《野蛮时代》,你可能看到了COC、看到了COK,相似的玩法、相似的氪金系统、相似的实时翻译噱头。tap4fun厉害的地方在于少有创新的情况下,拔高千篇一律的功能,让SLG内的每一个基础元素都活跃起来。

1.简洁制胜,基本没有刷屏的广告哥

在同质化产品泛滥,操作冗杂的SLG手游市场,《野蛮时代》做到的便是简洁制胜。

打开《野蛮时代》,最直观的便是它的画风和简洁界面,非常简约的操作方式,没有太多杂乱的入口。题材也算是比较新颖。游戏讲的是在远古时代的维斯特洛大陆上,一群原始人上演的部落争夺战。这款游戏经常会让手游那点事想起迪士尼电影《疯狂原始人》。这种美术风格比三国战国、欧洲中世纪画风要多一些轻松感,中和了策略性带给玩家的重感。

《野蛮时代》系统内的生态也维系得很好,有些服已经做到了基本没有广告哥刷屏。《野蛮时代》官方表示一直在打击游戏内广告刷屏,系统内设置了敏感词屏蔽系统,同时也上线了mod系统处理玩家的游戏内举报。

2.要么社交,要么氪金

社交性对手游玩家生态建设的重要性已经毋庸置疑。而《野蛮时代》则将社交升级到一个颇为有趣的高度,简单来说,要么氪金,要么社交。

在TapTap上《野蛮时代》总评为7.2分,几乎扣分点都集中在游戏太氪金身上,部分高等级玩家甚至可以一个人挑战一个联盟。游戏内常规的躲避氪金强者的办法是使用保护罩或者是利用集结藏兵的方式让敌人扑空。而有的玩家则发现,只要在游戏中有足够的社交手腕,就可以摆脱掉被氪金玩家支配的恐惧。

一般SLG游戏的世界频道很像是给玩家喊喇叭的摆设,但是在《野蛮时代》很多玩家在频道中活跃。非氪金玩家可以通过私信的方式和高级玩家沟通甚至结盟,有了一个强大的联盟作为后盾,新手基本上跟着大哥背后混日子也能获得不错的成长。也可以经常在公共频带里多发声,在氪金大佬面前混了脸熟甚至好感,那么这些玩家往往不会朝“熟人”下手。有玩家还调侃道,这可能是最接近现实的社交了,弱者要花很多时间成本在社交上,而强者往往有很多人攀附,选择喜欢的结盟即可。

此外,当领土资源被掠夺之后,玩家还可以给敌军写信问他们原因。有时候敌军不但会跟你道歉,还有可能成为你的盟友。当然,这样的社交环境也会让玩家遇到许多哭笑不得的事情,比如会有一些厚脸皮的新人一直求带,也会有伸手党一直问老玩家要资源。

为这种跨国交流的社交提供便利的是《野蛮时代》的实时翻译系统,系统能够自动把对方发送的语言直接翻译成中文,而且翻译时间非常快速,几乎可以相当于是同语言交流了。

3.跨服大战,和平和战争共处

跨服战是《野蛮时代》里最令玩家激动的战争了,跨服战一般两周进行一次。老实说,跨服战这个玩法本身是没有什么特别的,但是执行起来难度非常的大,平时同服相互残杀,跨服战却要相互团结。那么《野蛮时代》是怎么处理的呢?

在《野蛮时代》,个人中前期的发展对联盟的依赖性很大,联盟宝藏和联盟帮助都对个人发展起着重要的作用。如果在对应的活动期间积极参与,资源和加速利用率也会提高很多。但是到了中后期,个人发展就高于一切了。用玩家的话来说就是,有点无聊,基本是自己闷头发展,不敢打别人,也不想被别人打。但是这样的弱服务内战斗保证了服务器的和谐,对跨服战有很大的帮助。甚至很多服务器的各部落之间达成了和平协议,来自不同地区,说着不同语言的玩家,相互结盟,划地而治,平时和睦相处。在跨服战中,服内玩家基本都可以团结一致对外。于是每月两次的跨服大战就成了玩家们最高兴的事情,他们既能享受服务期内的和平耕田之趣,又能享受跨服战争之快感。

结语:

专注一个领域,便能够有领先于行业的可能性。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务  信息流广告投放  广告投放平台

78

]]>
//www.f-o-p.com/57446.html/feed 0
如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新? //www.f-o-p.com/57274.html //www.f-o-p.com/57274.html#respond Thu, 28 Sep 2017 01:36:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=57274 3

获得App Store全球141个国家及Google Play的首页推荐,6月份在海外公测的《剑与家园》曾席卷了全球各大游戏榜单。随后,华为宣布加入《剑与家园》的分发阵容,华为HiGame提供海外推广支持。截至目前,《剑与家园》拥有500万海外玩家,这款游戏的海外之路看起来也颇为顺利。9月21日,《剑与家园》在国内全平台公测,目前在iOS平台排在免费榜第8名、畅销榜第34名的位置,且仍然处于稳步上升中。

继《刀塔传奇》后,莉莉丝三年之后推出的第二款手游指向了SLG领域,不论是国内还是国外,《剑与家园》取得的成绩同样闪耀。为什么这款SLG手游能同时俘获海内外的用户?它的魅力又在哪里呢?

一、国内SLG手游大多“如出一辙”

现阶段国内的SLG市场发生了很大的变化,多款SLG手游突围App Store畅销榜TOP30,榜单前列不再是MMO产品的天下。另外,新品的数量也在逐渐提高,近期DataEye&S+发布的7月国内手游报告显示,SLG产品数量在网络游戏中占比14%。

种种迹象都表明,SLG在国内开始发力,但产品数量横向开始扩增的同时,纵向提升却并不明显。比如,早期在国内有一定影响力的SLG手游包括《风云天下》、《列王的纷争》、《率土之滨》等,后续推出的手游基本上是以上述产品为参照物,且大多选择的是西方魔幻或者三国题材,在不改变核心的基础上做出一些差异化。因而在玩法方面,国内SLG产品一直没有大的突破,大多“如出一辙”。

另外,和其他类型的游戏相比,国内SLG的核心用户比较少,这也是为什么SLG产品早期在国内不温不火的原因之一。《列王的纷争》、《王国纪元》以及《剑与家园》等国内厂商研发的SLG产品都是选择率先在海外发行,有一定的成绩表现之后才会开始在国内上线。这也表明国内的SLG市场虽然有很大的提升空间,但是限制于狭窄的题材以及玩法,它依然属于相对比较小众的游戏。

二、而《剑与家园》做了别人想做却不敢做的创新

如何在把握核心用户的基础上发展泛用户是SLG产品需要考虑的问题,一味“复制”成功的产品不是一个好的出路。可以发现,目前国内SLG产品的症结在于题材受限、玩法大同小异,导致它的目标用户相对固定,难以向外延展。而《剑与家园》的出现打破了这一定律,做了其他厂商想做却不敢做的创新,从某种程度上来说扩大了SLG产品的界限。

1.选择欧美卡通画风,扩大目标用户群

纵观国内市场上的SLG产品,会发现大多数都是以三国、战争等题材为主,相差无几的画风已经很难给予玩家新鲜感。《剑与家园》剑走偏锋,选择欧美卡通画风打造产品差异化,对游戏画面进行精细打磨。在满足SLG目标用户的基础上,进一步扩大用户群,吸引此前未接触过SLG产品的玩家。

2.游戏中的界面设计降低SLG手游门槛

SLG手游的另一个问题在于,未接触过这类游戏的用户很难理解游戏的玩法,复杂的王城建造让这类玩家很难“入坑”。《剑与家园》在凭借画风吸引新用户的基础上,精简了游戏中的界面设计。玩家可根据游戏中提供的任务建造仓库、医院、民居等建筑,收益也能直接在建筑上方领取,初期只有屏幕大小的主城界面看起来一目了然,降低了界面的复杂程度,同时也降低了SLG手游的门槛。

0?wx_fmt=jpeg.png

3.SLG+RPG,《剑与家园》加深策略玩法

玩法方面,《剑与家园》在SLG的基础上,融合RPG的元素,更加贴近了泛用户。一般而言,SLG产品的核心体系是收取资源、升级部队、攻占城池、扩大领地。《剑与家园》的核心发展节奏也是如此,不同之处在于发展的过程。

初进《剑与家园》这款游戏时,没有强制性的引导设置,控制一人一马的玩家需要探索地图收取资源。每处资源都会有野怪把守,挑战野怪的PVE玩法是这款游戏的亮点之一。

0?wx_fmt=jpeg.png

在对战开始前,玩家需要选择合适的兵种以及英雄,系统还会显示双方的战斗力供玩家参考。英雄的技能释放时间及位置、不同兵种的站位都会影响到最后的对战结果。其中,独特的X-AI技术让游戏的战斗场面更加灵活,每个兵种都有着独立的战斗方式。此外游戏中还增加了真实战场上“士气”带来的影响力,这些都比较考验玩家的策略设计。

0?wx_fmt=jpeg.png

三、创新之外,我们也看到了《剑与家园》的另一面

诚然,《剑与家园》和传统意义上的SLG有很大的区别,不仅在于其扩大了SLG的界限,而且似乎游戏也远离了SLG玩法。

一般而言,SLG类型的游戏对于战斗的过程会略过,对战结果才是最重要的。玩家会将重心放在积累资源、扩大领地的主线上。但《剑与家园》不同,这款游戏的打野设计考验玩家策略布局的同时,也加重了玩家的游戏时间压力。

可以发现,《剑与家园》的PVE玩法和PVP玩法之间会产生一定的矛盾。打野、招募士兵、护送物资车等等这些PVE玩法都足够有趣,解锁越多的地图范围,玩家能够获得越多的资源。更重要的是,在PVE的对战过程中失败了玩家可以重新开始,而且不会损失兵力。毫无疑问,这对于看重资源积累的SLG玩家而言是非常有吸引力的。相反游戏中的PVP玩法却显得有些吃力不讨好,同等时间攻打别人的主城所能获得的资源太少。

0?wx_fmt=jpeg.png

长线运营是SLG游戏的标志,但是《剑与家园》的PVP玩法并不能满足这一目标,SLG核心的游戏乐趣,诸如积累资源、攻城略地等在这款游戏中被弱化了。长久来说,并不是一件好事,SLG类型游戏的交互性一旦降低,玩家很容易会感觉到无聊。也许偏爱PVE玩法的玩家会多停留一段时间。

总结:

在《剑与家园》之前,玩家对于国内SLG手游的都存在着刻板印象,但是《剑与家园》转变了人们的想法,同时做了诸多厂商想做却不敢做的创新,不论是画风还是玩法都做出了很大的改变,进一步扩大了SLG手游的目标用户群。但是这种创新的SLG还未得到市场的成功验证。关于SLG长线运营和创新之间的平衡点,《剑与家园》还需要加以考虑。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务  信息流广告投放  广告投放平台

78

]]>
//www.f-o-p.com/57274.html/feed 0
本周10款开测游戏,《剑与家园》、《代号MOBA》等全平台公测 //www.f-o-p.com/55747.html //www.f-o-p.com/55747.html#respond Mon, 18 Sep 2017 01:57:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=55747 2

本周开测游戏概括:

据统计,本周(9月18日-9月22日)共有43款的游戏进行开测,其中不删档测试的游戏有18款,而删档测试的游戏则有25款。开测游戏的数量和名气均不及上周。

在一众不删档测试的游戏当中,最值得关注的,莫过于由莉莉丝自研的第二款游戏《剑与家园》。从2016年9月8日首次在发布会上亮相到2017年9月21日正式公测,《剑与家园》在这一年中经历了多次的测试和修改,正式公测时间也一推再推,吊足了玩家们的胃口。在此期间,其海外版本刚上线更是获得苹果全球141国家feature推荐和Google的全球推荐,到底游戏在中国市场会有怎么样的表现,值得期待。

0?wx_fmt=jpeg.png

而本周入选的游戏中,还有两个不删档的游戏值得关注,那就是爱乐游的《雷霆战争》和电魂网络的《星盟冲突》。两者的共同点也是最大的卖点就是均是主打RTS的核心玩法。当SLG游戏已经慢慢崛起之时,更为小众的RTS能否被更多的玩家所接受?也会是市场上未来的一大看点。但毫无疑问,这两款游戏已经走在了市场的最前。

 

在删档测试的游戏中,网易游戏的“代号MOBA”无疑是最吸引眼球的一款。在MOBA类手游已经被《王者荣耀》占据大部分市场份额之时,“代号MOBA”的推出无疑是网易游戏发出的一个信号:他们并不愿意放弃这样一个巨大的市场。而全球同服竞技,则是“代号MOBA”位数不多已经公开的信息之一。在19日(下周二),关于它的大部分谜底,将一一揭晓。

以下是下周十款精选开测游戏的具体信息:

0?wx_fmt=png.png
乐土
开测时间:9月18日开测状态: 安卓不删档测试

游戏类型: MMOARPG 日式萌系

发行商:汇梦游戏

游戏简介
《乐土》作为一款由经典页游改制而成的3D MMOARPG手游,拥有夸张的日漫萌系美术风格、炫酷的技能特效、以及故事满满的多模式真人组队副本、公会战、王者争霸、掠夺副本、世界boss 等,让玩家感受多样的游戏玩法;拒绝枯燥的核心战斗、卡牌+MMO成长体系、数百种宠物和上百套华丽时装随意搭配引领玩家在游戏中更加出彩。
0?wx_fmt=jpeg.png
代号MOBA
开测时间:9月19日开测状态:精英技术删档测试

游戏类型:MOBA

发行商:网易游戏

游戏简介
网易顶级MOBA手游,无铭文全球公平竞技,纯享竞技乐趣。游戏内没有任何战斗内数值付费点,无论是土豪大R,还是普通玩家,都将在同一起跑线上战斗。除此之外,代号MOBA还将实现全球同服竞技模式,你将有机会与不同国家、不同地区、不同肤色的玩家一同并肩作战,享受完全公平、无差别的竞技内容。
0?wx_fmt=png.png
全职高手
开测时间:9月19日开测状态:安卓删档内测

游戏类型:MMORPG 日漫IP

发行商:飞流九天

游戏简介
细节高还原超人气IP《全职高手》的MMORPG手游,结合全明星选手养成系统和酣畅淋漓的网游战斗系统,支持360°无锁定视角,支持多人实时在线战斗,游戏内更有多种趣味系统等待探寻。荣耀不是一个人的游戏,有你才更精彩。
0?wx_fmt=png.png
雷霆战争
开测时间:9月19日开测状态:安卓不删档测试

游戏类型:RTS 军事战争

发行商:爱乐游

游戏简介
《雷霆战争》是一款即时策略战争游戏,拥有独特的全景沙盘、地缘战略玩法,强调多人在线互动和百变战术角逐。您将扮演一名指挥官,率领多支部队在战场上运用战术击退敌军,扩张属于自己的帝国。50多位顶级二战名将登场『巴顿、麦克阿瑟、戴高乐、马歇尔、朱可夫…』,200多种军事单位供您自由选择。超过百万格沙盘地形真实还原世界地图,每一种地形都将影响你的作战决策。真人玩家实时博弈,加入联盟、缔结盟约,更多丰富的玩法等你体验!
3
大冒险家
开测时间:9月19日开测状态:安卓不删档计费首发

游戏类型:ARPG 3DQ萌

发行商:黑桃互动

游戏简介
《大冒险家》是一款韩式魔幻风格的3D-Q版萌系ARPG手游,故事围绕洛兰特大陆三大阵营的对抗与合作徐徐展开。游戏内中世纪骑士时代风格的NPC人物形象萌趣动人,无限的战斗模式,海量的萌宠培养,百搭的绚丽时装,酷炫的随行坐骑感受不一样的指尖冒险之旅。在玩家足智多谋的享受战斗过程中,你会发现冒险的路上早已荆棘遍布。
4
重返部落
开测时间:9月20日开测状态:全平台公测

游戏类型:回合制MMO Q萌

发行商:靠谱网络

游戏简介
3D回合致经典之作《重返部落》重磅来袭,致敬石器再现史前部落辉煌,豆丁领衔带给你满满回忆。宠物捕捉、家族争夺、家园小窝……还有多重热血战斗玩法同步升级,并以崭新的姿态登录移动平台!让我们呼朋引伴,穿越原始世界;策“龙”奔腾,共同驰骋战场!组队冒险,挑战狂野暴龙;轰轰烈烈,驾驭机暴重返部落称霸时代!
5
剑与家园
开测时间:9月21日开测状态:全平台公测

游戏类型:SLG 中世纪魔幻

发行商:莉莉丝&英雄互娱

游戏简介
《剑与家园》是莉莉丝游戏继《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)后第二款自研策略大作。在这里,你将与全球玩家进行实时策略对战,带领上百兵种,5大种族,20多位英雄,建造城邦,探索诺尔大陆,击杀邪恶首领,与其他玩家实时PVP,支援友邦,掠夺敌对阵营,团结一国同胞,征服这片奇幻的世界。
0?wx_fmt=png.png
星盟冲突
开测时间:9月21日开测状态:安卓全平台首发

游戏类型:RTS SLG 太空射击

发行商:电魂网络

游戏简介
《星盟冲突》(vega conflict)是由国际知名游戏开发商KIXEYE研发,电魂网络代理的精品太空即时战略网游,玩家作为星盟指挥官之一,通过建设太空基地,组建星际舰队,研发太空科技来与来自全球的星盟指挥官一起反抗维咔联邦的统治。率领麾下星盟舰队和军官,与来自其他地区的星盟指挥官进行星际大战;管理自己的庞大星盟,选择与其他玩家的外交关系,战与和,进与退均由玩家自由掌控。
0?wx_fmt=png.png
这很西游
开测时间:9月21日开测状态:全平台公测

游戏类型:TCG 西游

发行商:咪咕互娱

游戏简介
《这很西游》是首款即时战斗的集换式卡牌手游。游戏采用即时战斗模式,战斗自由度极高,对战过程紧张激烈,震撼人心。游戏以奇幻经典《西游记》为背景,设计出丰富的英雄与卡牌。每一位英雄都独具特色,卡牌技能多样,特效炫酷。我们通过不同英雄与卡牌的搭配,拒绝千篇一律的套路,让策略变幻无穷,战场尽在你的掌控。 在这个有魔性的世界里,你可以“四周云游”畅游四大部洲,“天庭擂台”进行实时真人战斗、“仙府争夺”获取
0?wx_fmt=png.png
传奇世界之裁决天下
开测时间:9月21日开测状态:全渠道首发

游戏类型:2DMMORPG 魔幻

发行商:哆可梦游戏

游戏简介
盛大正版授权《传奇世界正版H5》是一款2D即时制手机MMOPRG,经典回归。在完美还原基础上,拥有多种多样的特色玩法,诸如BOSS大殿,一键挑战世界BOSS,装备强化淬炼,翅膀宝石系统等等。战士舍我其谁的王者风姿,道士举手投足的仙风道骨,法师睿智通神的高深莫测,纷纷呈现!致力于让玩家回味经典,体验巅峰!

以上信息均收集自互联网

 

本文作者@子安 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务  信息流广告投放  广告投放平台

78

]]>
//www.f-o-p.com/55747.html/feed 0