剑侠情缘 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 26 Jul 2018 02:13:44 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 剑侠情缘 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 线下推广逆袭线上买量?小米游戏拿下《剑侠世界2》安卓全渠道活跃第一 //www.f-o-p.com/92054.html Thu, 26 Jul 2018 01:39:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92054

 

7月19日,QuestMobile发布了《中国移动互联网2018半年大报告》。报告显示,2018年上半年,中国移动互联用户增长持续收窄,同时人均单日App使用时长已经接近5小时,存量竞争已经越来越激烈。

于是“流量”成为了各大游戏厂商的突破难题。渠道流量趋于稳定、买量陷入瓶颈,如何挖掘新兴流量是目前急待解决的问题,而有人从“线下流量”开始入手了。

手游那点事了解,小米互娱负责《剑侠世界2》在小米平台上的发行,但出人意料的是,除了在线上推广方面的“常规操作”,小米互娱还在了线下流量的获取方面下了功夫。这种线上线下结合的方法取得了奇效,小米成为了《剑侠世界2》安卓全渠道中活跃度排名第一的渠道。在手游那点事看来,“线下”或许是一个新的未被挖掘的流量入口。

一、 线下流量的潜力可能都被手游厂商忽略了

纵观目前的手游推广,无论是品牌营销还是买量,我们关注的更多的是线上的推广方式。实际上,从整个游戏行业的发展历程来看,线下推广其实是一个十分重要的环节,只不过在当今的手游市场被忽略了。

在过去,线下推广是端游最为倚重的方式之一。比如端游《传奇》和《征途》,在网吧这类游戏用户聚集的地方进行大规模的线下推广,甚至培育出“地推铁军”,时至今日仍然是非常具有商业价值的IP。如今谈起“传奇”这类游戏,很多玩家谈到的都是当年在网吧征战的情怀,带来的是更具有“实感”的推广效果。

而在海外市场,目前线下推广仍然是游戏厂商常常用到的推广手段。很多国内游戏出海,谈到成功的营销推广经验时,也常常会谈到线下推广带来的效果。比如曾拿下日本App Store畅销榜TOP1的《碧蓝航线》,日服运营方Yostar在日服第一次大型活动前进行了大规模地推,覆盖了秋叶原、各大地铁站的大型广告位。也正是在这次线下推广之后,《碧蓝航线》的用户数开始高速增长。

从推广效果来看,线下推广带来的不仅是用户对于产品的认知程度,同时还能提升游戏品牌的知名度。而且,相比起线上推广,线下推广能够触达到更多的泛用户群体,这也能为游戏带来更多的潜在用户。只是过去大多数手游厂商都沉迷于线上推广的数据跳动,沉迷于买量等获客方式,线下推广的有效性反而被忽视了。

二、 线下、线上并重,小米互娱将《剑侠世界2》融到整个小米生态体系中

那么小米又是如何利用线下流量将《剑侠世界2》推起来的呢?

《剑侠世界2》在“剑侠情缘”这个IP的加持下,本身就具有一定的人气基础,iOS端的《剑侠世界2》上线两天就拿下了App Store游戏免费榜TOP3、畅销榜TOP10。目前游戏公测仅11天,收入已经破亿。在产品本身具有良好基础的情况下,小米互娱并不像大部分手厂商只是将目光锁定在线上流量,而是另辟蹊径,在被很多厂商忽略的线下流量玩出了新花样。

小米互娱将《剑侠世界2》推广下沉到了线下,其中的主要流量来自于其线下硬件体验馆“小米之家”以及其他授权体验店。通过电视屏幕播放游戏宣传视频、提供试玩等方式,小米互娱将线下硬件体验馆变成了一个《剑侠世界2》游戏体验馆。并且还在几家重点的“小米之家”开展活动,引导用户试玩游戏。

对于《剑侠世界2》来说,“小米之家”的线下推广是其独有的一个优势。“小米之家”分布在各大城市的核心商圈,所处地段人流量大、用户集中,可以为游戏带来大量且集中的流量资源。而且,相比起线上推广对用户圈层的限定,线下推广能够触达更多的泛用户群体,通过游戏试玩也有可能将其转化为游戏用户,甚至形成口碑传播。

除了打造线下体验馆,小米互娱还通过小米商城的物流渠道想用户发放百万张剑侠主题礼包卡,能够作为用户福利的同时,又能给游戏带来了广泛的推广效果。

与此同时,配合线下推广,小米互娱在线上也开展了相对应的资源推广。

首先是微博平台的推广宣传。小米互娱整合了小米生态链的资源,在22个微博进行了大规模的集中推广,并且借助雷军的转发获得相当不错的热度。

其次,小米互娱联合小米应用商城、小米直播等渠道进行线上的信息流广告推广。比如在小米游戏中心底部功能栏专门开辟了一个为期八天的《剑侠世界2》专题,此外还有开屏广告、首页推荐位以及搜索优化。从用户进入游戏中心开始,就能在各个板块都看到《剑侠世界2》的相关内容。

最后在泛娱乐领域,结合游戏代言人马天宇以及其演唱的主题曲,在小米音乐、小米视频等平台进行音乐线的推广,与此同时也在小米体系内的各类App中进行资源整合、放大推广效果。

此外,小米互娱还在小米社区和MIUI社区这两个小米粉丝集中地进行游戏推广。小米社区和MIUI社区都是小米粉丝最为聚集的地方,对小米品牌天然带有信任感,因此在这两个社区进行游戏推广,用户转化表现也相当不错。

三、 买量市场高压之下,未来将出现更多的流量新玩法

实际上,线下推广并不是新鲜事物,只不过小米互娱将它玩出了自己独有的新意。而在手游那点事看来,小米互娱的这套打法,对于其他厂商来说具有很好的借鉴意义。

流量在哪里,推广阵地就应该在哪里。相比起线上买量的激烈竞争,线下推广仍然有潜力可挖,而且覆盖面更广、资源可控,对于厂商来说有着很大的操作空间。

为什么小米互娱要花大力气去做线下推广?除了避开线上买量红海竞争的漩涡之外,更重要的是利用小米生态体系的独有优势,由此建立起属于自己的发行体系,为今后手游业务得扩展奠定良好基础。这样的一套打法突破了原有的线上渠道的局限,利用硬件品牌的影响力触达到更多的用户。

目前整个手游行业在线上流量采买上已经陷入了瓶颈期——优质资源难以获取,同时成本又在不断上涨。在市场高压下,不少游戏必须在买量的基础上寻求新的手游推广玩法及新的竞争壁垒。在如今的游戏市场中,注重线下推广的手游厂商并不算多。而小米互娱这套围绕自身生态体系建立的手游推广打法,未来也许会得到更多的市场验证。

 

作者:虹彤 ,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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西山居亲自操刀发行,《剑侠世界2》能否让“三部曲”得以延续? //www.f-o-p.com/90707.html Tue, 17 Jul 2018 01:58:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90707 《剑侠世界2》

综观近期的市场情况,MMO品类似乎是来了一波大爆发。在前阵子,《王者荣耀》这位老大哥就被《梦幻西游》挤下App Store畅销榜榜首约10小时。而据笔者此前报道,《魔力宝贝手机版》也曾取代老大哥的位置,登上榜首长达一天。

在7月4日的App Store游戏畅销榜上,Top10位置除了《王者荣耀》以外,其余9款皆为MMO产品。而更加值得注意的是,这里面包括4款年内新品。除了《楚留香》早在1月上线以外,其余的《自由幻想》、《魔力宝贝手机版》和《武林外传》均在近期上线。

畅销Top10里MMO高达9款

这种现象的出现,说明了MMO品类在当下仍有较大的市场空间。此外头部产品里新品频出,也意味着MMO市场还有许多机会有待发掘。而在最近的新品中,西山居的一款MMO引起了笔者注意。除了因为它是少数由西山居自研自发的MMO产品之外,作为一款系列续作,它在设计的侧重点上与前作有较大的区别。

一、上线两天拿下免费榜前三、畅销榜前十

西山居这款新作就是此前上线的《剑侠世界2》,在“剑侠情缘”的IP加持下,它的人气可谓是相当高。

据七麦数据显示,在7月4日开服前的预下载阶段,《剑侠世界2》就冲上了App Store游戏免费榜Top2,而畅销方面更是一度挤进畅销榜Top10,至今在TOP20左右浮动。

在玩家口碑方面,《剑侠世界2》是近期成绩亮眼的MMO新品中表现最好的一款。上线初期在TapTap超过3.9k玩家评价里它获得了7.2分,对比上线时间相差1天的另一款新品,区别尤为明显。

但两者在上线当天同样是获得负评居多,目前《剑侠世界》评分滑至6.3分

虽然应考虑到腾讯在玩家口碑上自带的debuff,但某种程度上说,《剑侠世界2》所表现出来的游戏质量,确是近期MMO新品中较高的一款。

究其原因,是与《剑侠世界2》的产品定位有关。西山居把这款产品定义为“剑侠情缘”二十周年献礼,并在系列产品中首次担任发行工作。从重视程度看来,西山居似乎在极力避免着某些情况再次发生。

二、产品“改头换面”,不愿再重蹈覆辙

比起上一部,本作有何不同?

上一代作品于2016年发行,2年后的《剑侠世界2》随着技术的革新有着多方面的进步。

1.丰富的角色选项,满足玩家个性化需求

选取角色时,主流游戏一般只有男女性别之分,而《剑侠世界2》提供了并不多见的“萝莉”、“正太”角色供玩家挑选。丰富玩家选择的同时,也满足了“阿姨”、“大叔”玩家的少男少女心。

捏脸,似乎已经成了MMO的标配。《剑侠世界2》用强大的捏脸系统来实现玩家的个性化需求。

本作的捏脸系统从发型、贴花到脸部、眉毛等共分7大类,每个类目下还有少则5种,多则20种的选项,堪称复杂。为了照顾懒癌玩家,官方还设置了推荐方案,一键可选。

《剑侠世界2》的捏脸有多精细呢?

玩家捏的明星脸

不光有捏脸,本作还提供服饰购买。

服饰细分了8大类,同样,每个类目下都有大量的饰品可选。玩家可以自由搭配,也可以选择系统推荐的套装。

如果还担心捏脸区分度不够明显,根据个人口味定制的服饰也怕撞衫,别慌,官方还贴心地推出了染色系统。染头发,染服装,超多选择让玩家能够千人千面。

2.画面写实,细节把控到位

本作天气系统足够丰富,有常规的晴、雨、风、雪天气变化,据官方透露,《剑侠世界2》的天气变换已超过10种。

《剑侠世界2》的画质对比前作有明显提升。贴图更加真实,纹理更加细腻,阳光直射下,木质地板有明显的拼合感,写实风格明显。

说到阳光,就不得不提本作杰出的光影系统。模型阴影棱角分明,阴影深度适应天气变化,光照充足阴影随之加深,夜晚和雪天则浅至消失。

笔者在试玩时,视角调整到某些角度,飞禽的羽翼上还会出现耀眼的反光。

3.来一场武侠风的吃鸡、大乱斗

紧跟潮流趋势,《剑侠世界2》推出“吃鸡”和“大乱斗”玩法,打造不一样的武侠体验。血与沙对应“吃鸡”玩法,百位玩家进入沙海地图,寻找装备相互PK。

浴火争锋则是“大乱斗”玩法,8名玩家各自为营,率先击杀15人者可获得奖励。

轻功玩法也一度是西山居的骄傲,《剑侠世界2》在原始轻功的基础上拉来了一只大雕,就是上文出现的那只……

玩家使用轻功时,可以召唤大雕并乘雕而去。雕的存在可以延长玩家滑翔时间,还能提供一个别致的视角供玩家观赏游戏风景。

4.善于铺梗,剧情也能吸粉

剧情方面,策划埋下的梗为《剑侠世界2》拉粉不少。在过一个捉迷藏的主线剧情时,玩家会被男性NPC抓住,再用公主抱将玩家抱起。如果玩家控制的是女角色,那一场玛丽苏剧情就此开场。

如果玩家控制的是个男角色,那真是一场视觉盛宴。

5.新增社交玩法,突显社交属性

本作还继承了西山居作为大型相亲门户的意志,在社交玩法上添加了更多机制。

《剑侠世界2》的成就系统中,社交被单独列出。其中设定了包括好友数量、亲密度、家族等指标,达到即有奖赏,意在鼓励玩家参与社交。

除了语音聊天、送礼、动作表情和多人任务等机制方便玩家互动,《剑侠世界2》还推出了跨服约战的玩法。

玩家可创建自定义房间,邀请玩家加入,玩法不受限,也无区服限制。

三、《剑侠世界2》能否让“三部曲”得以延续?

实际上,《剑侠世界2》很可能是一款计划之外的产品。早在2015年11月,西山居便公布了围绕剑侠情缘IP打造的手游三部曲,虽然当时尚未确定游戏名称,但就目前看来,它们分别是《剑侠情缘》、《剑侠世界》以及仍未上线的《剑网3:指尖江湖》。

三款产品的定位明确,由西山居内三位知名制作人分别开发,针对不同的玩家市场。其中《剑侠情缘》主打复刻经典、《剑侠世界》主打极致的游戏品质、《剑网3:指尖江湖》则是加入了二次元风格。

如今两年过去了,《剑侠情缘》仍是畅销榜Top10的常客,《剑网3:指尖江湖》还在测试阶段。而就在《剑侠世界2》上线的前一天,《剑侠世界》在App Store下架了。

《剑侠世界》上线以来的排名曲线

从曲线走势看来,不难理解《剑侠世界》所遇到的困境。它于2016年9月18日上线,上线后成绩喜人,但在未到2个月时间的2016年11月25日,便首次跌出畅销榜Top100。

在Top100附近的拉锯战持续了约4个月。直到2017年3月28日,《剑侠世界》重返游戏畅销榜78名。从此排名便不断下滑,再无进入过Top100。

从整体表现看来,这款由西山居研发,小米游戏发行的产品,成绩明显不及预期。特别是与首部曲《剑侠情缘》相比,二部曲《剑侠世界》的表现让人大跌眼镜。

《剑侠情缘》上线以来的排名曲线

产品表现欠佳定有原因,其中最直观的离不开游戏质量。但从TapTap上玩家对《剑侠世界》的评价看来,这款产品除了在当时拥有较高热度之外,整体评价是相当不错。能够在超过2k评价里拿到7.8分,即使以目前的标准,也算是一款平均水平之上的MMO产品。

从评分结构上看也较为合理

即使是获得了多数好评,但在众多评价中,仍然不难找出《剑侠世界》在当时受到较多玩家吐槽的原因,其中似乎能了解到造成它成绩欠佳的关键。



多数负评表达了对游戏运营的不满

就这样,在各种问题的纵横交错之下,西山居放弃了《剑侠世界》。据资料显示,它的最新版本仍停留在2017年4月19日,此后便再无更新。

直到一年零三个月后,《剑侠世界2》正式上线。

四、亲自上阵发行,西山居能否如愿?

如果要数《剑侠世界》和《剑侠世界2》的不同之处,除了在游戏内容、呈现方式上的革新之外,还有一个更明显的区别在它们的ICON上:

右下角那似曾熟悉的西山居角标

相对于研发实力,西山居在发行方面的经验或许说不上是为人熟知。但就产品数量而言,单从TapTap的厂商记录显示,也已有13款。

腾讯角标的3款不计算在内

对于《剑侠世界2》这种围绕社交打造的MMO产品来说,运营活动的策划执行尤为重要。对此,西山居虽然不算是经验丰富,但至少在玩家群体里,凭着那多年积累的口碑、以及玩家对它的溺爱,在自家产品的发行上,容错率要比其它发行商要多得多。

建模糊一脸,炜呀怎么回事啊,我给剑3充钱吧

相信西山居也深谙这个道理,因此才会迈出这一步。最后,对于《剑侠世界2》能否长期延续良好表现,在现阶段还比较难下定论。但笔者相信,自研自发的西山居,将会比此前更具市场竞争力,对此手游那点事将继续保持关注。

 

作者:Ben、番豆,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

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活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

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从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

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卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

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另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

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从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

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据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

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初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

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因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

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相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

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诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

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相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

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所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

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关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

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第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

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怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

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服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

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而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

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而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

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随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

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如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

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比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

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此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

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而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

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另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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西山居用“剑网三”的IP做了款换装游戏,上线当天就登顶iOS游戏免费榜 //www.f-o-p.com/88240.html Thu, 28 Jun 2018 02:03:58 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88240 暖暖环游大唐

 

剑网三玩家嚷嚷了好多年的“暖暖环游大唐”,终于在今天实现了。

由西山居研制、腾讯发行的换装恋爱手游《云裳羽衣》于今日上线App Store。截止发稿前,《云裳羽衣》已经拿下了App Store游戏免费榜TOP1、畅销榜第31名,并获得了4.7分的评价。

不过在TapTap上,《云裳羽衣》的评分从开服前的9.1降到现在的7.0,负面评论多集中在“穿模”、“氪金太重”等方面。

在体验一番之后,笔者认为《云裳羽衣》虽然在换装类游戏的玩法上没有太大的突破,但是借助大IP和恋爱系统的设计,还是成为了一款有着一定创新性的换装类游戏。

一、捏脸+搭配,你的闺女由你自定义

如果官方说它是一款恋爱换装游戏,那它就一定是款单纯的恋爱换装游戏。西山居的老粉丝们发现游戏中没有剑网三经典的战斗元素……终于放下心来。

总体玩法上,《云裳羽衣》和《奇迹暖暖》等一般换装类游戏类似。游戏内有各种服装、饰品供玩家选择。闯关模式下,玩家根据剧情选择合适的装扮,得到相应的评分,进入下一关卡。

由于每件服装和饰品都能提高装扮分值,所以一般来说穿得越多,得分越高;衣服越稀有,得分越高。

为更加迎合女性玩家口味,游戏中还设计了恋爱元素。对于女性玩家来说,与命运之子们从相遇相知再到成功推倒(?),自然很是受用。不过恋爱系统也给部分玩家带来了一些“小小的”困扰——

直男玩家的游戏体验谁来守护

而在游戏风格上,《云裳羽衣》采用的是目前换装类游戏少见的3D立体风格,3D建模的游戏角色显得立体、丰满。

在装扮界面中玩家能自由拖动视角,360°观察服装搭配效果,视觉体验更加直观。装扮不再停留于表面,满足了各位父母对打造“美到无死角”的闺女的殷切期望。

拖动人物时,衣袖裙摆自然摆动,人物形象显得灵动鲜活。西山居还设计了一些交互,玩家在戳动人物时,游戏人物会做出一些肢体动作回应。

除了和一般换装类游戏无异的玩法,《云裳羽衣》最大的亮点是——捏脸。

游戏角色采用的是3D建模,由此也诞生出目前换装类游戏未曾出现的捏脸系统。“捏脸”系统的植入正中玩家下怀,不仅能吸引喜欢捏脸元素的玩家,还能满足不同玩家间的个性化需求。

而在微博上,玩家讨论热度最高的也是“捏脸”。

目前,游戏内仅“捏脸”一项就提供了37种参数,玩家可自由调整五官、神情。“妆容”一项,则是贴心的“化妆环节”。捏脸和妆容所提供的选择已超过150种,对追求别致、精美的换装游戏而言,能实现千人千面的捏脸系统无疑是锦上添花。从笔者的体验来看,《云裳羽衣》的捏脸自由度和精细度还是比较高的。

二、剧情是剑三的剧情,不过和“庄花”谈恋爱才是正经事

除了游戏内有着丰富的剑网三门派外观之外,在剧情设计方面,《云裳羽衣》使用的还是“原汁原味”的剑网三剧情,这也正是IP内容的重要体现。

在初始剧情里,玩家扮演的主角在图书馆打开了“命运之门”,一片闪光之后蹦出来一只叫月半半的胖狐狸,告知玩家拥有通过易容幻化融入各个世界的超能力,由此获得了“拯救世界”的任务。

这只胖狐狸还附带吐槽功能

当然,作为一款乙女向游戏,《云裳羽衣》也少不了攻略多位男性角色的戏码。和隔壁“制作人”相似,在《云裳羽衣》中玩家可攻略的角色也是四位,CV阵容也是相当豪华。

只有玄麟的画风不太对?

剧情设定上,玩家需要穿越到别的世界里拯救“命运之子”,而第一次跟随胖狐狸穿越到的地方正是剑网三的世界。看到这满目的金黄色以及回响在耳边熟悉的BMG,玩过剑网三的玩家第一时间一定能猜出来是什么地方——

没错,就是 人傻钱多的 藏剑山庄啦

对于在剑网三闯荡三年的笔者来说,《云裳羽衣》的剧情可以说是熟悉得过分了。主角穿越到剑网三世界的时间正值藏剑山庄举办第二次名剑大会,降落在藏剑山庄少庄主叶英房间的主角,也因此顺理成章地与四位男主中的第一位相遇了。

叶家五子里最好看的叶英被剑网三玩家称为“庄花”

由此开始,玩家扮演的主角便在剑网三的世界中为了保护“命运之子”而奔波周旋,使用的方法当然就是“易容”——也就是换装,剧情和游戏玩法衔接上了。

不过虽然《云裳羽衣》采用的是剑网三的游戏剧情,但是在表达形式上仍然不免落入了“玛丽苏”的套路中,这也是让部分玩家不太满意的地方。

虽然嘴上嚷着“剧情尴尬”,但是对于女性玩家来说,能和“庄花”谈恋爱才是正经事。而对于游戏的“重头戏”恋爱互动系统,西山居在细节把控上也相当到位,比如抽卡的方式都是和“庄花”一起画爱心。

三、IP+恋爱养成是否会成为换装类游戏的破局手段?

当然,《云裳羽衣》本身也存在着一些问题,玩家的反馈基本上涉及的是UI杂乱、角色穿模、氪金太重等方面,而这些也是导致游戏正式上线后TapTap评分下滑的原因。

角色背面有比较明显的穿模现象

不过瑕不掩瑜,作为一款换装类游戏,《云裳羽衣》的打法还是非常值得借鉴的。

相对于其他游戏类型来说,换装类游戏的玩法单一,核心是“换装”,在此基础上能够持续变化和增加的也只有用于换装的各式外观。经历了这几年换装类游戏的发展,玩家对于这类游戏的玩法已经非常熟悉,重复的套路已经让玩家产生了一定的疲劳感。

在玩法固化的情况下,不少厂商从题材入手做差异化。但是纵观整个市场,虽然同类产品不少,但是玩家最后记住的也只有一个《奇迹暖暖》,新游戏想从中突破是非常难的。而这次西山居在《云裳羽衣》中加入了剑三IP,借用IP力量无疑是非常聪明的做法。

端游《剑侠情缘网络版叁》自2009年上线,已经走过了8个年头。作为一款经典的国产武侠网游,剑网三的用户量之大无须赘述。游戏本身剧情丰富,再加上其衍生的同人文化,目前已经是一个超级IP。《云裳羽衣》借助剑网三IP使其突破了换装类游戏原有的用户群体,能够天然吸引到大量剑网三IP粉丝,这对于用户导入和游戏热度的营造无疑有很大的帮助。

另一方面,《恋与制作人》的火爆让不少人看到了乙女游戏的潜力,而换装类游戏作为女性向游戏里的一个重要分类,“换装”+恋爱养成的组合无疑能够吸引到更多的女性玩家,而也为换装类游戏在玩法上的突破带来了新思路。

 

作者:虹彤、番豆,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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王者归来?腾讯Q1手游收入217亿,“头部产品”驱动力强劲 //www.f-o-p.com/82836.html //www.f-o-p.com/82836.html#respond Thu, 17 May 2018 01:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82836

老大哥依然是老大哥。

(5月16日)腾讯发布了2018年Q1的财报,集团营收735.3亿,手游营收217亿,各项表现都远超预期,甚至一扫此前的低迷状态,多家机构持续给出“买入”建议。

实际上,对腾讯的担心来自于去年的Q4。在2017年的Q4财报中,作为腾讯的核心业务——游戏,PC端游的收入环比下降13%,手游的收入环比下降7%。但是我们十分清楚,腾讯当时将不少产品从去年Q4推迟到今年上半年发布,再加上为“战术竞技”等领域做了大量的前期投入和铺垫,出现环比下滑也属正常。

因此来到今年Q1,腾讯手游的营收环比增幅猛地去到了28%。

在经历了持续的多次爆炸性增长之后,我们不难发现,腾讯在游戏产品上驱动力越发强劲,特别是头部产品,具有一上线就拿下细分领域领先地位的能力,拉高整个游戏市场的竞争门槛,而这正是支撑腾讯游戏Q1惊人数据的核心原因。

一、营收超市场预期,手游同比增长68%达217亿元

腾讯2018年第一季度的财报无疑是出乎很多人的意料的,在市场基本不看好的情况下,腾讯拿出了一份超市场预期的答卷。据财报显示,腾讯第一季度营收735.3亿元人民币(市场预估707.8亿元人民币),同比增长48%;第一季度净利润232.9亿元人民币(市场预估174.2亿元人民币),同比增长65%。

其中腾讯的手游收入最为亮眼,报告期内腾讯手游业务收入约达217亿元人民币,同比增长68%,环比增长28%。同时,手游业务带动了腾讯在网络游戏业务方面的大幅增长,创近年新高。

二、腾讯Q1财报透露出的一些信号:头部产品占领一城又一城

1.《王者荣耀》并没有“凉”

作为国民游戏的《王者荣耀》,上线至今已经超过两年,其用户量和收入所达到的高位都是至今其他游戏无法抵达的。而随着时间的推移,不少人认为那个帮助腾讯奠定在MOBA手游霸主地位的《王者荣耀》,因为生命周期的门槛,而开始慢慢“凉”了。

但实际上,从Q1的财报中不难看出,《王者荣耀》依然还是手游市场的老大哥,而且增长稳固。据腾讯公布,《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其DAU保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。

看来《王者荣耀》依然稳如泰山,要“凉”怕是没那么容易的。

2.腾讯在一些新品类中,又再次拿下了领先地位

要说腾讯游戏一季度的头部新品,就不得不提《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》。这两款游戏的出现不仅让腾讯在用户量和营收上双双实现有力增长,而且拿下了竞速类、音乐舞蹈类的绝对领先地位。

腾讯财报中提到,“我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。”

这在一定程度上表明了,即便是新的细分领域,腾讯的头部产品依然有迅速占领市场的能力。

3.“吃鸡”还将持续投入,与PUBG合作发行一款本土化吃鸡端游

经过一季度的产品发布和持续推进,腾讯凭借多款游戏已经在全球的“战术竞技类”游戏中拿下了领先地位。《绝地求生:刺激战场》上线三个月以来,一直稳坐iOS游戏免费榜TOP1;《绝地求生 全军出击》也至今保持在游戏免费榜TOP7以内,两款战术竞技手游在国内横扫大批用户。

《刺激战场》排名曲线

另一方面,《PUBG Mobile》在海外同样大放异彩,在海外124个地区拿下游戏免费榜TOP1,在141个地区挤进前十。今天(5月16日)该游戏上线日本后,也在一天之内登顶了游戏免费榜,吸量能力强劲。

除此之外,腾讯的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》也风靡全球,在PC端及主机游戏端的MAU达4000万以上。在中国,腾讯也已经开启了《堡垒之夜》的PC端预约注册。

腾讯还透露,即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

腾讯在战术竞技领域已经完成了前期布局,进入到用户扩张甚至逐渐收割的时候,这一品类的稳步发展将给腾讯带来更加丰厚的头部红利。

4.保证在主流RPG领域游戏的持续领先

在游戏的吸量产品上,腾讯有《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》、各类战术竞技手游。而在吸金上,腾讯有稳固的RPG游戏矩阵。

今年1月推出的《奇迹:觉醒》,上线后就一举夺得游戏免费榜的TOP2,畅销榜的TOP3,至今依然稳定在TOP7左右,是腾讯RPG新品中的佼佼者。再辅以此前上线的《天龙八部手游》、《新剑侠情缘》等产品,腾讯在最吸金的RPG领域已经有了持续输出高品质产品的能力。

三、小游戏一路高歌猛进,腾讯找到新的流量创收模式

此前不少人在担心腾讯的流量增长已经到达天花板,但从目前的数据来看,这似乎并不是什么问题。腾讯财报显示,微信和WeChat合并的MAU达到10.4亿,同比增长10.9%。

与此同时,腾讯让这部分流量有了新的创收模式——小游戏。小游戏的推出大获成功,令整个微信小程序生态系统整体受益。腾讯在今年三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台以来,至今已经有超过500个小游戏上线。

《最强弹一弹》《海盗来了》、《萌犬变变变》、《跳一跳》、《欢乐六边形》《欢乐球球》等呢过产品都已经在微信平台火了起来,而且不少游戏加入了广告模式,分成带来的营收也相当可观。

四、端游营收达141亿,十年DNF季度收入却创下新高

据财报显示,腾讯端游业务收入约达141亿元人民币,同比持平。虽然活跃用户数受玩家陆续向手游迁移的影响,数量有所下降,但核心用户的参与度还是大致保持稳定。

值得注意的是,DNF在报告期内创下季度收入新高,对于一款即将迎来十周年的端游产品来说是一个难得的成绩,同时也表现出腾讯在游戏产品长期运营方面的能力。

腾讯端游业务在2018年的布局,除了目前正在等待过审的《堡垒之夜》和《绝地求生》以外,在UP2018大会上,腾讯还一口气公布了5款端游新作,其中3款为沙盒类型,由此可见腾讯对端游热门品类的追赶。

五、在“代表未来”的领域不放弃任何一个机会

就目前的情况来看,在可预见的未来,腾讯依然会是国内游戏厂商的老大哥,占有绝对的主导权。回顾在UP2018公布的产品,腾讯的布局意图明显,不仅要在现有的领域保持优势,而且还要尝试在弱势领域突围而出,甚至是挑战未知的新领域。

在体育游戏领域,目前除了《NBA2K Online 2》这款重磅续作以外,腾讯在本次世界杯年还准备推出《FIFA Online 4》以及《FIFA 足球世界》手游两款重磅产品,考虑到FIFA系列在足球游戏市场的统治地位,配合这股世界杯热潮,腾讯在体育游戏领域已经占据很大的优势。

而在此前较为弱势的SLG领域,腾讯凭着以《乱世王者》为首的一众新品迅速拿下市场份额,带领腾讯在SLG领域获得开门红,《乱世王者》目前常驻在App Store游戏畅销榜Top10以内,是国内市场营收能力最强的SLG产品

极光计划和WeGame的持续良好发展则是更有效地巩固了腾讯的老大哥地位,从代理到分发,腾讯在努力制作好游戏同时,也在努力扮演链接好游戏的角色。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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手游市场:腾讯网易包揽畅销榜TOP15,下载榜Top7又被腾讯独占! //www.f-o-p.com/75639.html //www.f-o-p.com/75639.html#respond Fri, 16 Mar 2018 02:01:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=75639 1 (111)

在看到今天的App Store榜单后,手游那点事不得不感慨一句:留给其他游戏公司的机会真的不多了。

随着昨日《QQ炫舞手游》的正式上线,在端游时期被玩家戏称为“腾讯四大名著”的四款现象级产品也只剩下《地下城与勇士》尚未推出自己的移动版本。而《QQ炫舞手游》上线之初的表现也符合市场的预期,在正式登陆App Store不到24个小时内,便登上了总榜和游戏下载榜的榜首。

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而伴随着《QQ炫舞手游》的登顶,腾讯也包揽iOS游戏免费下载榜前七的位置,按顺序分别是《QQ炫舞手游》、《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》、《绝地求生 全军出击》、《QQ飞车手游》、《欢乐斗地主》以及《欢乐麻将全集》。

如果对这七款游戏按游戏类型进行分类,它们涵盖了MOBA、FPS、竞速、音乐以及棋牌;但唯独缺少了MMORPG这一重要的细分领域。而按上线时间分,《王者荣耀》《欢乐斗地主》、《欢乐麻将全集》三款游戏正式上线的时间均在2017年以前,《王者荣耀》更是2015年年底就被推向市场;而剩余的四款游戏则“基本上”是2018年的新产品(《QQ飞车》上线时间是2017年12月27日)。

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再看一下畅销榜,可以发现在App Store畅销榜前十五中清一色是腾讯和网易的游戏(《炉石传说》由网易代理)。而即便将范围扩大至前二十,也只有《开心消消乐》和《王国纪元》两款非腾讯、网易的游戏进榜。(截止时间为3月15日18时)

对这二十款游戏进行分析可以看到,在前十的游戏当中,腾讯和网易旗下游戏的数量分别是六款和四款;而扩大到前二十,则为十款和八款。其中,网易的《梦幻西游》手游、《楚留香》、《大话西游》手游以及《倩女幽魂》都是典型的MMORPG;而反观腾讯,仅有《天龙八部手游》《奇迹:觉醒》以及《新剑侠情缘》为这一类型,而三款均不是由腾讯自研。此外,在二十款游戏中,有九款游戏拥有端游IP。

 

从以上的分类中我们或许能看出目前移动游戏市场上的一些端倪:

1.腾讯在新上线游戏获得大量下载的情况下,老游戏也能保持相当高的热度,这是腾讯的可怕之处;此外,这七款游戏无一例外是带有高竞技性和强社交性的产品,而这无疑也是腾讯目前最为擅长的领域;

2.在头部产品上,腾讯和网易仍缠斗得难解难分,虽然目前腾讯在下载榜上以绝对性的优势压倒网易,但是在畅销榜上双方的差距其实并不大;

3.在MMORPG领域上,网易是当之无愧的霸主,该领域前三的游戏均出自网易之手,而腾讯目前并没有一款“拿得出手”的自研产品与网易抗衡;

4.在每一个细分领域中,腾讯和网易必然不会满足一款产品打天下的局面,在“大逃杀”中有腾讯《刺激战场》以及《全军出击》的双拳出击;在MMO中有网易《梦幻西游》和《大话西游》齐头并进;

5.虽说业界普遍认为端游IP已经不像过往两年一样吃香,但就畅销榜中近半数的产品带有端游IP这一情况中可以看出,端游IP依旧是当下最吸量和最吸金的“金漆招牌”;

6.虽然说前二十的产品中涵盖了多个类型的游戏,但无论是《王者荣耀》这样的MOBA、《梦话西游》手游这样的MMO甚至于《阴阳师》这样的卡牌游戏,无一例外都是占据玩家大量时间的“伤肝”游戏;在用户人口红利逐步消失的同时,用户时间红利也被腾讯和网易两家的游戏蚕食得所剩无几,接下来的或许就是厂商们的收入和利润的红利。

值得一提的是,目前两款长期位于下载榜前列的《刺激战场》和《全军出击》仍没有开启付费。一旦开启付费,届时腾讯、网易长时间垄断iOS畅销榜前二十席甚至更多席位或许不是危言耸听。

在此前Sensor Tower发布的中国iOS手游市场2017下半年报告中,iOS收入前十的游戏中有九款是腾讯、网易的游戏。虽然可以算得上是垄断了市场,但居安思危的腾讯和网易一直坚持让内部之间的团队进行竞争,以诞生更优秀的产品。这正好套用网络上的一句说话:那些比你有钱的,还比你努力。

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抛开腾讯、网易,站在今天进入畅销榜前二十的游戏身后的,也是畅游、西山居等大厂。而即便是《开心消消乐》和《王国纪元》,背后的乐元素和IGG也是即将A股上市以及已经在港股上市的游戏企业。

其实陈述上述种种,并不是为了泼整个移动游戏行业和中小游戏厂商的冷水,只是想证明当下的市场竞争是多么的残酷。但正如此前接受手游那点事的一位中型游戏企业的负责人所言:只要不死,就有机会。手游那点事也建议各企业找准自身定位,修炼自己的“内功”,以迎接未来更艰辛的挑战。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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“剑”“歌”相伴,《剑侠情缘2:剑歌行》的玩法与社交新尝试 //www.f-o-p.com/65461.html //www.f-o-p.com/65461.html#respond Fri, 15 Dec 2017 09:39:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=65461 20

剑侠情缘这款国产游戏的经典之作,演绎了一代玩家的武侠梦。

2016年6月1日,在剑侠情缘IP建立的第十九年,西山居推出了他们研发的第一款剑侠情缘手游,同时也是与腾讯游戏合作的第一款产品——《新剑侠情缘》,该作在上线后获得了不错的口碑和成绩。到目前为止,《新剑侠情缘》在 App Store上的8370个评价里获得了4.2分,并且在上线至今稳居畅销榜Top50,而其中绝大部分时间更是位于Top20以上。

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《新剑侠情缘》App Store畅销榜曲线

据资料显示,剑侠情缘系列凭借多年以来的积累,其端游用户量庞大,而移动端在一年多的时间里,累计注册用户量也已经达到了2000万。尽管《新剑侠情缘》获得了不错的口碑和成绩,但西山居并没有就此停下自己的脚步。如同端游时代的剑侠三部曲,通过不同玩法进行玩法区隔的思路,西山居与腾讯游戏在今年10月推出了剑侠情缘系列在移动端一款全新的产品——《剑侠情缘2:剑歌行》。

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《剑侠情缘2:剑歌行》

手游那点事通过体验《剑侠情缘2:剑歌行》的首次技术测试,感受到这款新作无论是在核心玩法,还是社交构建上,都有着其鲜明的特点。在画面表现、玩法系统和对武侠世界的呈现上,都与目前市面上的大部分武侠手游有着明显的区别,整体上更像是一款次世代的作品。因此,一个“剑”与“歌”相伴的新江湖,正通过本作逐步显现雏形。

1.一门双流派与竞技:多样选择与MMO竞技

《剑侠情缘2:剑歌行》在玩法设定上传承了《剑侠情缘网络版二》端游的特色,在游戏内设有五个门派。它们分别是“少林、武当、峨眉、唐门和丐帮(丐帮在测试中尚未正式开放)”,其中流派双修是本作在角色系统上最大的亮点,也是让玩家可以体验不同战斗风格乐趣的一大玩法。

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门派选择界面

流派双修是指在游戏内,每个门派都具备两个装备、技能、定位完全不同的流派供玩家自由切换,允许玩家因情况不同而进行切换选择。值得注意的是,每个门派的两套技能风格迥异,例如少林的双流派就包括了“坦克控制”和“近战爆发”两种,前者用棍、后者用拳,武当的双流派则包括“近战突进”和“远程爆发”,前者手持折扇风流倜傥,后者则持重剑,每位玩家在一个门派的选择上能得到两种截然不同的游戏体验。

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少林双流派:梵天武功、武魂武功

得益于横向上更具拓展性的流派双修玩法,再配合自定义技能的秘籍系统,与固有技能效果提升的诀要系统,该作在技能横向选择多样性与纵向养成深度上均明显区别于其他MMO手游。无论玩家是处于个人战还是团体战,丰富的技能组合和多样的角色风格都能使战局更难预测,这样在提升游戏竞技性的同时,又能给予玩家在操作空间上更多的可能性。

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战斗系统界面

在角色成长的路线上,随意切换的流派双修能让玩家选择到更多的成长方向。玩家根据环境选择角色成长速度最适合的路线,能使其游戏体验丰富之余,能更容易找到自己喜欢的游戏方式,以各自迥异的养成路线游玩,随心所欲构建唯一的游戏体验,想必能大大提高玩家的游戏乐趣。

2.这是一款可以做独行侠的MMO

纵观近年来市面上移动端的MMORPG,无论是否出自大厂之手,在游戏玩法上都习惯于把社交元素放在首位。而实质上,一款产品的游戏性是取决于其玩法的多样和深度,社交与玩法相辅相成才能成为佳作,单纯的社交堆砌反而会成为玩家的“不可承受之重”,本作在设计上就避免了强制社交为玩家带来的压力。

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社交功能界面

《剑侠情缘2:剑歌行》尝试将社交行为与游戏利益松绑。在大部分MMORPG中,为了刺激玩家群体的社交行为,在设计上会将帮会、好友等社交关系与游戏利益强绑定,用利益驱动玩家之间产生强烈的联系或仇恨。这样虽然是可以让玩家主动交互,但同时也会给玩家带来负担。这种形式的社交系统需要玩家保证高频率在线和群体活动的高活跃度,才能获得正常的游戏体验。

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温泉玩法

本作的社交系统不会通过强制手段驱动用户的交互行为,制作团队把社交主动权归还给玩家。玩家在游戏内和谁产生联系,由玩家自主选择和决定。玩家可以决定成为帮会的活跃份子,也可以选择做一名独行侠游走江湖,这些选择对玩家来说不会造成获得游戏利益上的区别。

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角色表情功能

此外,制作团队目前还设计了一系列角色表情供玩家选择使用。在游戏的社交场景里,玩家之间可以通过不同的角色动作交流,表达各自内心的想法,在增强了言语之间的画面感和趣味性之余,使整个交流过程更轻松愉快,玩家的社交压力也随之减少,更能全心投入到宏大的武侠世界里。

3.用玩法驱动社交或更符合未来趋势

相比于大部分MMORPG用社交驱动玩法的设计,《剑侠情缘2:剑歌行》用玩法驱动社交或许才是正确做法。近年来移动端MMO市场上的产品大同小异,原因就是在设计上太过于侧重社交元素,而缺乏对游戏玩法的思考改进。

本作在设计上以角色扮演元素为基础,流畅的战斗系统、高质量的画面表现等元素为辅助,围绕游戏玩法作为设计的核心。值得一提的是,本作注重到镜头震动和技能释放之间的配合,打击感较同类竞品更好。

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技能操作界面

在战斗系统上,《剑侠情缘2:剑歌行》使用了经典的左摇杆右按键布局,和同类竞品不同的是,本作在各门派的角色技能释放上采用了差异设计,除了武侠产品中熟悉的内力值设定以外,本作在少林中引入了怒气值取代内力值作为角色释放技能的条件。

玩家在战斗中需要通过普通攻击获得怒气值,消耗怒气值释放技能,角色脱离战斗后怒气值会逐渐减少。此举除了使各门派在战斗风格上各具特色以外,也令玩家对技能使用的合理安排更具备策略性。

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摆摊玩法

在玩法设计上,本作通过游戏玩法来驱动社交。例如游戏内的摆摊玩法,是移动端MMORPG中为数不多的,玩家可以通过自由摆放的实体摊位进行一对一交易的设计。这种设计相比普通的商城或者寄售设计,更能促进玩家们一对一深度交流的机会,以此深化游戏内的社交关系。

 

种树玩法

本作除了核心竞技玩法和自由摆摊玩法之外,还提供了种树、钓鱼、沐浴、晚宴等多种休闲玩法。制作团队通过不同玩法间的配合和交融,使核心用户与休闲用户可以获得彼此交流的机会,进一步深化游戏内不同用户层的社交关系。

钓鱼玩法

让玩家专注于游戏在玩法上的亮点,无论是核心竞技玩法还是休闲玩法,喜好各异的玩家总能在游戏里找到自己的兴趣点,然后和拥有相同兴趣点的玩家展开社交。以玩法驱动社交,令玩家获得比强制社交更丰富真实的社交体验,配合本作具备的画面表现和游戏系统,必定会使玩家在游玩的过程中更有沉溺的体验,而这也是MMORPG最需要带给玩家的游戏感受。

4.“虚幻4”引擎打造的武侠世界

《剑侠情缘2:剑歌行》是西山居和腾讯合作中首个采用“虚幻4”引擎制作的产品,对比市面上大多数MMORPG的Unity引擎在画面表现力上有天然优势。次世代国风武侠,画面表现在同类竞品中与网易的《楚留香》类似。此外,丰富多变的天气效果更是使玩家如同身临其境,进一步感受到了国风武侠之美。

拍照功能操作界面

拍照功能的加入显示出制作团队对本作画面表现力的信心。在画面风格上,本作使用了写实的刻画风格,在场景构建和角色设计上都以追求真实还原为主,其中远景刻画精细,光影效果逼真,但同时对设备的配置要求较高。所幸制作团队为玩家提供了四档画面级别选择,以保证大部分主流设备都能流畅运行本作。

按下快门,照片定格

得益于“虚幻4”引擎强大的材质表现力,本作在角色服饰上也具备了丰富性。除了沿袭经典门派的固定服饰外,还提供多款时装供玩家选择,不同的时装能使游戏画面元素更丰富之外,玩家也能为角色穿上自己心仪的服饰,增加玩家代入感。比如这套少林服饰打扮,就显得相当有个性,游戏内还有很多设计精美的服饰,待玩家自行体验。

外观自定义功能

结语

在社交游戏大行其道的今天,西山居和腾讯游戏联手推出这款看上去是逆行倒施的产品,不以社交作为最大卖点,却重新专注于游戏性和画面表现,这份回归游戏本源的初心,确实值得我们学习。

手游那点事认为,《剑侠情缘2:剑歌行》在很好地继承了国民经典游戏IP的同时,确实在游戏表现上具备了一款精品武侠类手游应有的质量,甚至在此基础上往一个更纯粹、更专注的方向延伸,可以说是做了一次勇敢的尝试,希望制作方能保持初心,在游戏品质上继续精心打磨,令玩家能尽快体验这样一款崭新的作品,让我们一起来期待它的市场表现吧!

 

本文作者@ Ben 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯《王者荣耀》一将功成万骨枯,其他游戏股日子难过 //www.f-o-p.com/52392.html //www.f-o-p.com/52392.html#respond Thu, 17 Aug 2017 01:42:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=52392 2 (104)

 

如果按照杨洋粉丝的理论,《王者荣耀》或许应该向中国的游戏产业道歉,因为杨洋的粉丝说,“《战狼2》成功的背后是无数其它电影的坟墓,吴京需要道歉”。而《王者荣耀》背后,亦是其他游戏公司的“坟墓”。

8月16日,腾讯发布2017年Q2财报,财报显示今年Q2腾讯网络游戏营收238.61亿元,同比增长39%,其中手游营收约148亿元,同比增长54%,手游首次超过PC端游。

腾讯表示,手游收入增长受《王者荣耀》及《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷》与《经典版天龙手游》等推动。

而在今年的Q1,腾讯手游的营收为129亿元,这意味着今年上半年腾讯在手游业务上营收达到了277.61亿元,这个数据比2016年上半年的178亿元的营收同比增长55.9%。

如果按照中国整体手游的市场占比,2016年上半年,腾讯手游占据整个市场374.8亿元(中国游戏产业报告)当中47.5%的营收,而在2017年上半年,这个比例是49.4%(整体手游市场营收561.76亿元),愈发逼近50%的分割线。

而在腾讯手游攻城略地的另外一面,是腾讯系之外,其它游戏公司更加艰难的生存境况。

《王者荣耀》席卷而来

就在腾讯发布财报前一天的8月15日,A股上市公司厦门吉比特发布2017年上半年财报。

财报显示公司2017年上半年公实现营收7.203亿元,同比增长25.24%;归属上市公司股东的、扣除非经常性损益的净利润为2.957亿元,同比增长1.63%,其中2017年Q2营业收入 3.44 亿元,同比下滑 29.11%,环比下滑 8.75%,归母净利润 1.35 亿元,同比下滑 43.16%,环比下滑 17.7%。

而财报下滑的主要原因是公司主要产品《问道手游》收入下滑。受财报影响,吉比特当天股票跌停。

根据相关信息显示,《问道手游》于2016年4月28日正式公测,产品上线后迅速冲入AppStore畅销榜前10。

而《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。

这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。其中5款产品来自腾讯、4款来自网易,唯一的非腾讯&网易产品就是吉比特的《问道》。

看上去,在2016年唯一的一个变量也逐渐逝去,手游市场终究将成为腾讯和网易的天下。但是实际上,即便是在2016年畅销榜前10占据4款的网易,似乎也正在遭遇吉比特所遇到的问题,增长开始放缓。

 

根据网易最近刚刚发布的财报,2017年Q2网易手游营收68.05亿元,同比增长72.4%,但是环比2017年Q1,下降13.2%。这可能是网易自进军手游领域之后,第一次出现环比下滑的情况。

而在财报当中,丁磊表示,“本季度,经典游戏仍然受到玩家欢迎,快速蹿红的《阴阳师》手游呈现出自然浮动。”

实际上,出现环比下降,的确与《阴阳师》的波动有很大关系。来自百度指数的数据显示,目前,在移动端目前阴阳师的搜索指数为3万左右,与今年1月底出现的近12万的高峰相比差距明显。

 

而从和《王者荣耀》的对比当中,你很难说,《阴阳师》的用户的流失和《王者荣耀》无关

 

 

根据Superdata发布的数据,2017年上半年,《王者荣耀》成为了全球最赚钱的手游,Superdata估计,《王者荣耀》六月收入在1.5亿美元左右,累计营收已经突破10亿美元大关。

而早在今年春节期间,《王者荣耀》的用户量就突破了2亿,DAU峰值超过8000万,甚至仅凭赵云的一款皮肤就能日赚1.5亿元。

游戏直播重新洗牌

实际上,整个游戏产业,甚至包括腾讯自己的其它游戏项目如《英雄联盟》,都在遭遇《王者荣耀》的冲击。《王者荣耀》正在成为游戏直播平台全新的流量发动机。

因为一个很明显的事实,中国的手游用户,或者说是整个游戏的用户数量基本确定,如图所示,截至今天上半年,中国的游戏用户规模达到了5.07亿,同比增长为3.6%,受益于手游崛起的巨大人口红利消耗殆尽。

 

而在用户数量基本确定的情况之下,用户的时间同样是确定的,刨除正常的用户学习、上班、生活的时间,用户停留在手游上的时间同样是固定的。

这意味着,《王者荣耀》越是火爆,那么对于其它游戏而言越是艰难,因为固定的用户数量,固定的用户时间,《王者荣耀》霸占的越多,那么其它产品用户停留的时间就越短,基于这一点实际上不仅仅是游戏,互联网其它的产业同样受到了冲击。

一个侧面的案例,今年开始原本各大游戏直播平台之间已经开始走上良性的竞争,停止了互相挖人的现象。今年年初只有Uzi从全民TV跳槽至虎牙算是一个大主播换平台的新闻,但这背后也是源于平台的竞争力问题导致,并非虎牙硬挖。

但是,年中开始原本游戏直播这个领域已经牢牢占据第一的斗鱼开始了疯狂挖人,而几乎清一色的挖的主播都是《王者荣耀》的主播。

其中包括企鹅电竞的头牌主播张大仙、触手直播的顶级主播孤影、虎牙直播的游戈、九日等纷纷从原有平台跳槽至斗鱼。

一个众所周知的事实,在《王者荣耀》出现之前的游戏直播平台格局上,斗鱼已经逐渐形成了优势,《英雄联盟》、《DOTA2》等客户端产品上斗鱼的流量明显更优。

但是,伴随着《王者荣耀》的出现可以说,在流量上,游戏直播平台之间开始进行了又一轮的洗牌。

来自游久直播发布的2017年5月主播排行榜上,可以很清晰的看到在《王者荣耀》这个项目上,几乎被虎牙以及企鹅电竞所垄断,而新开播《王者荣耀》的主播,也大多数选择了这两大平台。

 

而直观的效果是,来自猎豹全球智库发布的《2017上半年中国直播app白皮书》显示,仅就移动端的数据而言虎牙已经开始领先斗鱼,而企鹅电竞则是直线上升的态势,已经逐渐有了赶上斗鱼的趋势。

 

从中可以很明确的看到,在游戏直播领域,用户花在《王者荣耀》项目上的时间正越来越多,使得斗鱼不得不投入重金去打造这个项目,以避免原本积聚的流量慢慢流失。

游戏直播尚且如此,游戏领域更是如此,当《英雄联盟》这样的现象级产品的巨大优势已经无法给斗鱼稳固第一的位置的时候,背后是包括《英雄联盟》在内的一众其它游戏都在被《王者荣耀》吸食用户的时间。

其他游戏厂商的出路

面对这样的现状,其它的游戏厂商或许无奈,但必须接受,众多的游戏厂商纷纷开始寻找出路。

其中一部分选择了独立游戏这个方向。

今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000

万元,共1.5亿元A轮融资

数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。

而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。

其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。

乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。

此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。

还有一部分选择了在海外市场进行增量市场的探索。

其中,三七互娱在海外运营的产品超过150款,覆盖了70多个国家和地区,总注册用户数超过6500万,总计开服数超过7000组。

2016年,仅《永恒纪元》的海外版《创世破晓》一款游戏在台湾的月流水就达到了6000万元,目前已发行港台、新马等地,日活用户峰值20万,上线仅两个月安装量突破200万,曾获Google Play官方评为2016年度台湾地区“年度最佳人气游戏”。除此之外,如《六龙御天》也稳居东南亚双平台畅销榜第一。

而根据蓝港互动的财报,2017年上半年,蓝港互动营收2.92亿元,同比下降达到11.5%,但是其海外业务收入达到7270万元,占总收入比例约为24.9%,且比2016年同期海外市场的收入长约65.2%。

另外,根据游族发布的2016年年报显示,2016年共营收25.3亿元,其中来自海外市场的营收甚至已经超过国内,达到12.68亿元,占比50.11%。

其他游戏股将成为“垃圾”?

实际上,从2013年开始,上市公司收购游戏企业的事件从未停过,但是性质正在发生质的变化。

对于上市公司而言,在面临巨大的业绩压力的情况之下,是不可能花很大的代价去布局一个未来的市场的,况且资本市场也不会给予这个时间。

所以,并购逐渐成为了部分上市游戏公司的唯一选项,通过并购,稳固业绩。

7月26日晚间,恺英网络发布公告称,拟出资16.07亿元收购浙江盛和51%的股权。8月11日晚间,恺英网络发布公告称,这一投资议案已获得2017年第四次临时股东大会会议通过。

相关信息显示,恺英网络全资子公司上海恺英网络科技有限公司曾于2016年6月29日通过对外投资方式已经获得浙江盛和20%股权,本次投资后,恺英网络对浙江盛和累计持股达71%。

公开资料显示,浙江盛和是一家以网页游戏研发为核心,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护于一体的网络游戏开发商及运营商。

其主要产品《蓝月传奇》是一款自主研发的大型多人在线网络游戏(ARPG),2016年6月测试阶段流水曾突破6,000万元,至2016年10月单月流水已经突破2亿元,2016年全年度流水突破11亿元,而《蓝月传奇》自上线以来就是由恺英网络独家代理。

根据公告显示浙江盛和去年营业收入为1.2亿元,净利润8997.8万元。浙江盛和今年1月至4月营业收入为8431.4万元,净利润6701万元,浙江盛和三年承诺净利润预估达9.4亿元。

而浙江盛和同时还承诺,在其收到恺英网络的股权转让款后,在2017年12月31 日前, 将以其中7.5 亿元购买恺英网络股份有限公司上市非限售流通股。

实际上,这出收购无论从浙江盛和与恺英网络的关系、《传奇》IP是由娱美德授权给恺英的事实、亦或者浙江盛和的财务数据以及所承诺的收购完成后的事项来看,很明显的指向——合并报表要提升恺英的财报数据。

来自恺英网络2017年Q1发布的财报显示,今年Q1恺英网络营收6.58亿元,同比增长仅为5.7%。

恺英之外,7月6日,天舟文化发布公告,拟作价11.78亿元收购网络游戏公司初见科技73%股权,初见科技承诺2017-2019年度实现净利润分别不低于1.4亿元、1.7亿元、2.1亿元,而在此前,天舟文化已经持有了初见科技27%的股权。

数据显示,初见科技2015 年度、2016年度净利润分别为-2572.19 万元、7195.10 万元。2016年度的游戏收入达到1.82亿元;2017年1-4月的游戏收入达到7054.06万元。

而再看天舟文化的财报,8月7日晚间,天舟文化发布2017年上半年财报,财务数据显示移动游戏营收2.34亿元,同比增长149.03%。关于这个增长,天舟文化在财报中表示:主要系合并范围较上年同期增加,合并新增游爱网络的营业收入所致。

根据天舟文化当时收购游爱网络所公布的数据,2013年至2015年上半年,游爱网络分别实现营收1.07亿元、1.67亿元和8505万元,实现归母净利润1954万元、3109万元和2644万元。游爱网络现有主要股东方承诺,2016年至2018年,游爱网络将分别实现净利润不低于1.2亿元、1.5亿和1.88亿元。

此次收购初见科技,很明显的是在复制收购游爱网络的路线。

此外,包括浙报旗下边锋网络、天神娱乐、富控互动(中技控股)均在今年对游戏公司有并购事项。

如果不出意外,掌趣科技一直以来安身立命的收购打法很可能会规模化的出现在已经上市的游戏企业身上。

自从2012年上市之后,掌趣科技连连发起收购或入股,超过40次的资本动作。根据已披露的信息显示,单在2015年掌趣科技在收购以及投资上就花费了约50亿元。

就在今年5月,掌趣科技才刚刚终止针对欢乐互娱的要约收购。欢乐互娱表示,鉴于双方在估值、收购价格、业绩承诺、奖励条款等核心条款上未能最终达成一致,经管理层慎重决定终止收购的谈判。

一个结论,在《王者荣耀》风靡的当下,上市的游戏公司日子正越发的难过,其背后所透露的依旧是游戏产品的偶然性难以复制的成功性。

依旧保有被收购价值的游戏公司,已经越来越少,留给这些已经上市的游戏企业的机会已经不多。所以,类似上海沃势和上市公司汉鼎宇佑那样的闹剧,并不让人感到奇怪。

或许,用不了多久,绝大多数的游戏股会迎来一次大震荡。

 

本文作者@丁鹏Gamewower  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上半年交出13款精品手游,下半年腾讯游戏要怎么玩? //www.f-o-p.com/49924.html //www.f-o-p.com/49924.html#respond Thu, 27 Jul 2017 01:58:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49924 5

手游界的霸主腾讯接下来要怎么玩?

占据手游行业半壁江山的腾讯,一举一动都广受瞩目,今天的“腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会”更是如此,现场人潮涌动。腾讯移动游戏在今天总结了2017年上半年自己交出来的成绩单,同时又集中放出了下半年的产品计划和策略重点。

这个拿下全球收入第一的手游霸主,对未来有更进一步的明确行动。

2017年上半年:13款产品稳稳拿下头部市场蛋糕

今年上半年,腾讯游戏一共发布了13款手游,其中5款是自研的,8款是代理,在精品3.0计划之下,腾讯移动游戏的多款产品都取得了非常不错的成绩。在头部产品群中,品类从MMO到ARPG,再到横版射击和策略卡牌,腾讯都在上半年有了一定建树。

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《龙之谷》:和盛大合作的ARPG市场的又一惊艳之作,iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前15名。尽管市场上有MMORPG、MOBA等类型的冲击,但依然成功地推动ARPG手游达到一个新的高度。

《弹弹堂》:与第七大道合作的休闲竞技的突围之作,弹弹堂此前在页游领域非常受欢迎,玩家覆盖量大。iOS畅销榜最高TOP15,同类手游中排名第一。

魂斗罗》:腾讯自研产品,是正版经典IP的重新再造。iOS畅销榜最高TOP3,上线后基本保持前5

天龙八部手游》:5月份上线的与畅游合作的手游,复刻端游的经典玩法,在手游上重现端游多年的积累。iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前三。

《魔法门之英雄无敌》:在资深玩家中有非常大的影响力。iOS畅销榜最高TOP9,上线后基本保持前30。

从这些产品中不难看出,腾讯在今年上半年更多是将精力聚焦在各个领域的头部产品上,拿下了头部的市场蛋糕。这几款精品的上线成功推动了腾讯流水的不断上涨,除此之外,腾讯也在不断加强对外合作,以开放的形式与各大游戏厂商打造“游戏行业的英雄联盟”,由腾讯牵头,各大厂商加盟,持续推出更多精品。

而至此,在去年UP发布会上公布的《剑侠情缘手游》《征途手游》《梦幻诛仙手游》《传奇世界手游》《天龙八部手游》都已经陆续上线了。

2017年下半年:腾讯游戏未来要靠这“两条腿”跑步

1.主流领域靠自己,下半年推9款大作——精品计划

所谓“精品计划”,是腾讯面对主流手游领域时的一个打法,在产品上一方面不断提升自己的自研能力,另一方面也与更多的游戏大厂进行合作。除此之外也再次提升腾讯的整体运营实力。今年下半年,腾讯将在主流手游领域发布9款新品大作。

《饭局狼人杀》:这是由《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP,目前安卓版已经上线,iOS版即将上线。这是腾讯在IP+社交的一次全新的尝试。

《华夏手游》:这款手游有着13年的国产RPG类游戏的经典IP,秉承了端游的畅快PK,也带来了全新3D角色呈现。游戏将在8月初进行首测。

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《消除者联盟》:由天天爱消除原班团队打造的全新消除手游,延续了经典的三小玩法,但突破性地打造出六个方向的消除,带来更丰富的特殊棋子和消除效果。

《我叫MT4》:这是腾讯移动游戏第一款西方魔幻写实风格的MMORPG。世界观由说不得大师邢山虎打造,游戏将带来一个西方魔幻史诗大世界,以及差异化定位的八大职业等。

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《最强NBA》:这是腾讯首款NBA正版真实竞技手游,由腾讯光子工作室历时两年打造的又一PVP竞技巨作,NBA官方正版授权,内有豪华NBA球星阵容。

《石器时代》:18年经典IP的重现,这款手游将完成端游经典IP的延续。

《万王之王》:同样是一款拥有18年IP的改编之作,是中国首款网游万王之王正版授权的产品,能实现360度自由飞行畅游2.6亿平魔幻大世界等。

《一人之下》:这是由高人气国漫《一人之下》正版授权的,由腾讯游戏魔方工作室群,火影忍者原班人马研发的横版动作RPG手游,高度还原原著场景和人物设定。

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欢乐球吃球》:北极光工作室群出品的腾讯首款创新休闲竞技手游,采用大球吃小球经典玩法,操作简单易上手。

这九款储备的产品中,依然包括了多年经典IP改编的产品,除此之外还有休闲竞技玩法的新品、国漫改编的新品、以及IP+社交的首次尝试等等。而为了能在下半年让这些新品交出更好的成绩,腾讯也升级了自己的“精品运营体系”。

首先,在平台分发维度上,腾讯将充分挖掘内部的数据优势,通过对数据的高效对接,精准聚焦用户,来触达更广泛更垂直的用户场景,以全面提升用户的转换规模和转化效率;

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其次,在发行运营环节,腾讯移动游戏通过打造“腾讯游戏家”平台,来增强用户的体验和服务价值;

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最后,为了更好的赋能于行业,腾讯手游还将推出移动游戏专家团协作机制,以分享互助的方式来探讨产品运营之道。

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2.细分领域靠外界,已和超200家开发者洽谈——极光计划

在今年4月20日的腾讯UP+发布会上,腾讯发布了“极光计划”,旨在凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和核心玩家,以发现更多的创新,独特的好游戏。而历经短短3个月,极光计划就已经实现了快速成长,目前为止,有7款产品陆续上线测试,涵盖了二次元、军事、创新RPG、TCG、休闲、创意单机、H5等垂直品类。

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极光计划的第一款产品已经上线,就是《纪念碑谷2》。这款产品的iOS版在腾讯极光计划的助力下获得了不错的成绩,自发布首日起连续19天保持中国iOS游戏付费榜第1,为这个计划拿下了开门红。据腾讯介绍,《纪念碑谷2》iOS版本全球下载量超过50%由中国市场贡献,国内有接近200万的下载;超过40%收入也来自中国市场。

而在过去的三个月中,通过腾讯“极光计划”官网提交的游戏作品超过65个,通过商务团队洽谈合作的开发者数量超过200家。极光APP也积累了近万条社区主题,5W条主题参与内容,并且聚集了一批非常核心的玩家。

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在接下来的下半年,腾讯“极光计划”将陆续推出5款手游新品,包括:

《初音未来:梦幻歌姬》:由腾讯代理,掌趣旗下黑糖工作室研发的国内首款正版初音未来音乐手游;《卡片怪兽》:与陆家贤合作的,3分钟一局轻度快节奏的创新卡牌对战手游。《无尽远征》:有着开放的大世界,丰富的战斗策略;《魂武者》:高品质横版3D格斗手游,将三国人物融入未来科技背景,打造出一个手感真实、策略与操作并重的格斗世界;以及《纪念碑谷2》安卓版。

腾讯表示,未来极光计划将向更加垂直细分、玩法有特色有创新、高品质的产品靠拢。目前这个计划得到了腾讯内部的策略倾斜和重点投入,在产品引入及发行上都已经进入了正规。

霸主腾讯是怎么应对手游下半场的?

腾讯在往上层头部精品,及下层细分创新产品两头进行靠拢,这样的打法是出于对市场的应变。

手游行业4年走过了端游17年的历程,目前这个行业基本过了野蛮爆发的时期,而进入了一个相对理性的环境。这就意味着,复制端游之路已经无法再持续下去,在更加激烈的市场竞争面前,即便是腾讯,也只能是稳固自身实力,同时以开放的心态拥抱更多合作伙伴。

基于此,腾讯移动游戏有了“精品计划”和“极光计划”。

精品计划是从腾讯自身出发的,掌控头部主流产品的一个有效手段。不断地抛出多款经典IP产品,不断与市面上能和腾讯形成互补的大型游戏厂商进行合作,推出更多精品主流游戏。以确保头部产品这一套成熟的玩法能继续运转下去,能继续撑起腾讯的这个巨头公司。

而“极光计划”则是用来应对手游市场的逐渐成熟和逐渐细分的,这是腾讯在保持自身优势之外的一个重要的突破口。在娱乐快销时代,玩家对游戏的自主选择欲望更高,在游戏选择越来越细分的环境下,玩家有自己明确的喜好和想法。而腾讯要想掌握更多深受玩家喜爱的产品,就必须依靠更多的团队,必须靠外界进行产品输出。

毕竟游戏产业归根到底还是创意产业、内容输出产业。而作为大平台的腾讯,这艘航空母舰上需要更多的战斗机。

更多手游推广资讯请看:www.longyouwan.com

 

本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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信息流广告 | 抢占暑假黄金期,各类型手游文案素材怎么配? //www.f-o-p.com/47592.html //www.f-o-p.com/47592.html#respond Thu, 06 Jul 2017 02:18:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=47592 2 (109)

暑期将近,手游每年的第一个黄金时段拉开帷幕,不管是像腾讯、网易这种游戏大厂,还是一些以联运和发行小厂都开始不断放宽用户获取成本,抢夺学生群体的注意力!

信息流广告,主流的买量渠道之一。信息流广告中,又以微博、腾讯社交广告和今日头条等为第一阵营,其次是网盟及各类DSP。第一阵营我们叫做头部渠道,根据热云数据的买量渠道统计:

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头部渠道是买量竞争最为激烈的,厂商和发行选择同步渠道的原因也很明显,量大,转化号、定向维度精准,用户质量好,回收可观。但是由于手游投放素材更迭的非常快,同质化严重,用户看多了,获取用户的成本也在不断上涨,所以在广告优化上,对素材文案带来了很大的挑战。

那么,什么样的素材、文案、资源搭配相对效果更好呢?以微博为例,结合实际投放的素材和数据,来给大家分析一下。

先来一张实操手册图,总结不同题材、玩法的游戏对应的素材方向:

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信息流博文

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信息流博文是微博最原生的资源形式,特点就是跟普通博文几乎完全一样,用户接受度比较高,博文140字,展现形式很丰富,包括单图、多图、动图和视频。上图就是一个信息流博文的广告,采用的视频展现形式,在博文中放游戏的下载链接。

这种资源形式适合的游戏类别包括:ARPG卡牌策略传奇类IP:

1、ARPG(以某无双游戏为例)

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投放效果:

  • 互动率9%-13%
  • 日均新增:800-1500

素材分析:

这个素材通过视频来展现打斗场面,视频的形式,非常适合场景酷炫的动作类游戏,在文案中强调“真·无双”“原汁原味”,与市面泛滥的无双IP游戏区别开,引起玩家注意。

2、经典格斗IP(以某动漫IP为例)

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投放效果:

  • 互动率4%-6%
  • 日均新增:200-400

素材分析:

由于这个游戏,原IP就是动漫,所以通过视频的形式来引起情怀和共鸣。在文案中强调“完美还原动画”,植入下载链接。

3、卡牌策略

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投放效果:

  • 互动率2%-3%
  • 日均新增:500-800

素材分析:

对于卡牌游戏来说,玩家主要的乐趣在于收集,所以通过九图的形式来展现一些难以收集的角色和装备,激发核心乐趣。

应用家

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应用家是针对应用和游戏的资源形式,先比信息流博文,主要以图片的形式展示,分为4宫格、6宫格、9宫格,点击图片按钮可以直接下载或者跳转到App Store。

适合投放的游戏类型包括:武侠MMORPG国战MMORP魔幻ARPG

1、武侠MMORPG(以某武侠游戏为例)

0?wx_fmt=jpeg.png

 

投放效果:

  • 互动率5%-7%
  • 日均新增:1500-2000

素材分析:

通过九图的形式展现了游戏精美的画风,经典武侠人物和门派,勾起武侠情怀,再加上厂牌背书,所以量很容易就上去了。

2、国战MMORPG(以某三国游戏为例)

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投放效果:

  • 互动率3%-5%
  • 日均新增:200-400

素材分析:

该类游戏的核心玩法是国战+装备养成,所以在素材上,通过真实的装备和角色原画来吸引固定玩家,也能有效提升留存和回收。

3、魔幻ARPG(以某动作手游为例)

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投放效果:

  • 互动率3%-4%
  • 日均新增:800-1000

素材分析:

在素材上通过角色+cos来吸引眼球,用真实的战斗场景来加强视觉冲击。

图文Card

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图文Card包括上图的大Card和视频形式,和前两种形式相比,大图展现的内容要更清晰和全面,下载区域也很多,不管是点击博文重点的链接,还是图片区域或者图片下方的标题文字,都可以跳转下载,这种比较强势的展现形式很适用于游戏版本更新、代言人和强IP等品牌曝光活动。

适合投放的游戏类型包括:卡牌策略MOBA竞技手游。

投放效果:

  • 互动率1%-1.5%
  • 日均新增200-400

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定向技巧

除了不同的素材和形式对不同类型的游戏匹配之外,在定向上,不同特点的游戏也要采用不同的策略。

1、强IP:游戏传播性本身很强,为人熟知,例如剑侠情缘这类在游戏圈相当有名的IP,在定向上可以相对广泛,以囊括所有知道这个IP的潜在玩家,采用性别筛选,并且定向游戏兴趣。

2、典型性:指类似炉石传说这类玩法相对固定的游戏,通常通过指定同类型的游戏账户,以及一些主播和电竞选手、游戏垂直媒体账号,得到更好的效果

3、没有强IP没有典型玩法:大部分游戏都是这种类型,选择相对精准的维度,比如指定一些游戏大V和游戏APP偏好(指经常下载某类APP的人群),提高账号的转化

 

本文作者@APP干货铺子  源哥  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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