变现 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 18 Apr 2023 06:34:48 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 变现 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 如此火热的电竞市场该如何变现? //www.f-o-p.com/191300.html Fri, 24 Apr 2020 02:03:02 +0000 //www.f-o-p.com/?p=191300 按照增速保守预计,2018年整个电竞市场规模会在800亿元以上。那么在如此空前巨大的市场上,电竞要怎么赚钱?

8月19日,在一片吃瓜群众的围观之下,30岁“高龄”的职业选手王思聪,在英雄联盟职业联赛(LPL)夏季赛上风头尽出,首秀告捷即宣布退役,留下“出道即巅峰,巅峰即退役,职业生涯胜率100%”的传说。

在国际上,TI全球总决赛的现场观众可以达到数万人,超过NBA、足球世界杯等体育赛事的观赛规模。而在中国,2017年KPL春季赛总决赛的1万张现场门票在10小时内销售一空,电竞的火爆程度可见一斑。

除了受到玩家的追捧之外,电竞也渐渐赢得了国内外权威体育机构的认可,成为了官方正名的体育竞赛项目。从2003年起,电竞就被中国国家体育总局列为第78项体育运动,而国际奥委会也在去年认同了电竞的体育身份。在亚奥理事会的带动下,2022年的杭州亚运会也将电竞首次纳入正式竞赛项目。

根据伽马数据预测:

2018年中国电竞产业规模预计将超过880亿元。

曾经的异类如今已长出巨大的市场空间,电竞究竟是如何吸金的?什么是电竞?

很多人将电子游戏等同于电子竞技,这种观点其实是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏。

尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以被称为广义上的电子竞技游戏。

  1. 电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动, 是利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。
  2. 电子竞技赛事提供电子竞技的比赛的平台,是电竞运动员进行对抗的载体。
  3. 移动电竞是指移动端(平板电脑、手机、PSP等电子 设备)电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行人与人之间的智力对抗运动。

从电子海洛因到官方正名

90年代末,起源于韩国的世界电子竞技大赛WCG,将电子竞技这个词带入人们的视野。

不过,当时大部分人并不会将电子竞技当成一种体育项目,职业玩家绝大部分都处在一种与家庭社会割裂的状态。此时,电子游戏还是老一辈眼中的“电子海洛因”,“网络成瘾”、“不务正业”、“玩物丧志”这些词汇几乎贴在每一个职业玩家身上。

之后,电竞在我国起步。经历了政策压制、电竞俱乐部联盟成立以及直播平台进入市场之后,中国电竞行业在各方资本的涌入下崛起。2018年,雅加达亚运会首次将电子竞技纳入为正式项目,并且电子竞技未来还有望入驻2024年的巴黎奥运会,成为与乒乓球、游泳等同等地位的体育项目。

电子竞技产业发展起来,归根结底在于人们娱乐观念的转变;同时,主流网络电竞游戏、电子竞技赛事以及新技术的发展,也极大程度地带动了电子竞技的崛起。

  • 首先,早期第三方电竞赛事的发展培育了坚实的观众基础,中国选手在国际赛事中的屡次夺冠引爆了人们对电竞赛事的关注。
  • 其次,2010年前后诞生了多款优质竞技类游戏, 游戏厂商为了推广自己旗下的游戏纷纷开始主办电竞赛事。
  • 随后,直播平台的兴起解决了困扰电竞多年的变现问题,不仅成倍放大了电竞赛事的影响力,也极大地提高了职业选手、游戏主播等群体的收入水平,困扰电竞多年的变现问题得到了解决。
  • 最后, 国家对电竞的态度从限制转为鼓励,不仅增加了电竞的正面报道,而且举办了多个全国级乃至世界级的电竞赛事,起到了示范作用。

电竞市场有多大?

数据来源:艾瑞咨询

有数据显示:2017年中国电竞市场规模已达655亿元,且市场的增长主要来自于移动电竞游戏的爆发。

2015年以来,移动电竞游戏在市场中占比不断扩大,至2017年比重超过端游电竞游戏,达到303亿元的规模。同时,尽管电竞生态市场整体规模较小,2017年约50亿元,但其比重在不断上升。按照增速保守预计,2018年整个电竞市场规模会在800亿元以上。

数据来源:艾瑞咨询

得益于爆款产品的推广与普及,电竞用户的主要增长来源是之前未曾有电竞游戏经历的新用户

用户的爆发式增长也给电竞衍生市场带来巨大的增长空间,2017年中国电竞用户规模超过2.6亿人,实现了翻倍的增长。在中国游戏用户大体量的基础上,随着人口红利逐渐消逝,保守预计2018年电竞用户将在3.2亿人以上,其主要的用户群体为19岁~24岁的年轻人。

市场的快速增长,资本的不断涌入,直接促使了电竞从业者收入的水涨船高。据不完全统计:2017年至今有36家电竞类公司获得融资,涉及电竞赛事运营、主播经纪、直播平台、电竞社交、电竞俱乐部等多个产业。

同时,一些强势品牌,如腾讯电竞,苏宁、阿里体育和一众A股公司也都早已布局电竞赛道:

  1. 2013年A股公司浙报传媒进军休闲互动类网络游戏市场,旗下子公司包括大型互动游戏社区平台,以及投资以游戏直播为主体的直播平台战旗TV,同时与体育总局信息中心、华奥电竞共同举办NEST大赛。
  2. 2015年,苏宁运营的电子竞技联盟SES推出系列赛事。
  3. 2016年,阿里体育斥资上亿元推出电竞平台并举办原创世界电子竞技运动会WESG。
  4. 2017年,腾讯提出中国电竞的“黄金五年”,在本次亚运会公布的六款游戏中,归属于腾讯旗下的就占了一半。

电竞的变现逻辑

经过十几年的发展,我国电竞产业链各环节日趋规范,进入有序增长阶段。

我们可以把整个电竞产业分为上游、中游、下游以及衍生行业。由腾讯、网易等企业提供游戏内容版权,赛亊运营方、职业选手、俱乐部等组成内容生产方,通过粉丝效应,再交由赛亊直播平台、游戏直播平台等渠道进行传播,最后到达用户。

数据来源:普华永道

数据显示:电竞市场收入这几年增长非常快,2016年全球电竞市场总收入为4.9亿美元,同比增长48.5%,预计2020年将达到14.9亿美元,是2016年的3.04倍。

电子竞技的名称隐含了两种属性:

  • 一个是电子(互联网)属性,所对应的是内容端的游戏内付费,以及相对较新的直播平台付费等模式;
  • 第二个则是竞技属性,对应传统体育竞技,在赛事、俱乐部运营方面营收模式。

电竞商业变现主要包括电竞游戏收入、电竞衍生收入、电竞赛事收入:电竞游戏收入指电竞游戏消费总额 (即用户在游戏中的付费总金额);电竞衍生收入 指包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等收入;电竞赛事收入包括赛事门票、周边以及赞助广告等收入。

目前,电竞游戏变现占据主导地位,2017年中国电竞游戏市场收入为2036.1亿元,其中腾讯收入978.83亿元,网易营收为362.82亿元,二者市场规模合计占比达到66%。在其他电竞链条中,电竞直播、电竞赛事分别拥有整个产业38%和30%的份额。

1. 内容授权

在体育领域,内容授权处于金字塔塔尖,是吸金利器。之前电竞领域内容授权并没有那么受重视。现在产业火爆了,内容授权随即凸显出来。

以腾讯为例,在目前重要的版权营收中,《英雄联盟》LPL、《王者荣耀》KPL两大赛事的年度版权收益都超过1亿元。

2. 媒介平台

电竞领域,内容与媒介可谓是相互成就,电竞直接推动了直播平台的第一次快速发展。

以直播为例:直播其实早在2008就已兴起,彼时以秀场直播的形式为主。2012年,随着《英雄联盟》等电竞游戏的火爆,游戏直播从传统直播中分离成为一块独立的内容,斗鱼、虎牙等独立游戏平台相继成立,高价签约电竞明星成为了当时积攒平台人气的快速解决方案

另一方面,直播的兴起给了电竞内容传播的渠道,反过来促进了电竞内容的粘性。

3. 视频主播

电竞直播的火爆直接带动了直播行业的粉丝经济效应,用户对于主播的依赖性强,且对喜爱的主播有较强的付费意愿。

同时,电竞主播的收入来源也非常的多元化,包括平台签约费、虚拟道具分成、广告推广费用以及电商销售等。在平台扣除一部分用户付费收入后,主播和公会会分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。

此外,直播+淘宝店已成为主播中一种普遍的变现模式,部分主播在积累了一定人气后,淘宝店的年收入可达千万元。

4. 电竞明星

职业选手的收入包括职业收入、直播平台收入和其他收入,其中签字费和日常工资是选手的主要收入来源,一线选手的签字费可达200万元/年。

直播平台的兴起给了职业选手扩大影响力、增加收入的机会。并且选手退役后可以通过做直播来持续积累人气,获得高昂收入。由于近几年游戏直播平台竞争激烈,主播身价也水涨船高。排名前10的游戏主播身价均达到了每年千万元以上,明星效应与造富效应凸显。

5. 赛事运营

前文提到,2017年中国电竞用户规模超过2.6亿人,实现了翻倍的增长。庞大的电竞人群基础和产业规模,让电竞赛事逐渐靠拢成功体育赛事。赛事举办方着力打造全民化的,自有流量巨大的电竞赛事超级IP,例如:WCA、LPL、S联赛等。

同时,相比传统体育,电竞的受众人群更加年轻化,有着更高的付费意愿。这些特点决定了赛事用户定位可以带来更大的营销潜力。越来越多的电商、视频网站、汽车品牌以及啤酒等快消品等与电竞有相似的用户群,开始加大电竞赛事投入,吸引年轻的受众群体。

6. 俱乐部运营

从传统体育俱乐部来看,俱乐部的收入很大一部分来自于赞助。电竞俱乐部也一样,外设厂商,包括鼠标、键盘、显示器、耳机等,因为和电竞游戏的高关联性,是电竞俱乐部最热情的赞助商,此外一些汽车、快消品以及电商视频网站等互联网公司也可成为赞助商。目前我们也可以看到,国内知名电竞俱乐部基本都有外设赞助商。

俱乐部赞助商

同时赛事的奖金,选手的一些代言分成、周边产品销售收入都是电竞俱乐部收入的重要组成部分。当然,战队盈利的方式依旧很少,据不完全了解,目前包括一线俱乐部在内,绝大部分的电竞俱乐部无法盈利。

最后,从21世纪初至今,电竞经历较长的成长期,专注游戏内容变现的一二线厂商依然将随着娱乐消费升级的路线,跟随行业的增长。

而对于掌握电竞头部内容的平台型公司而言,以腾讯、Valve、暴雪为代表的全球性游戏研运商,既掌握着游戏开发权,同时也掌握了大部分地区的游戏运营权力。通过“平台+内容”的方式构筑了把竞争对手排除在外的强大护城河,未来增长的核心引擎将从游戏内容变现切换为生态变现

 

作者:美好生活投资者

来源:青山资本

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社交产品的变现方式和盈利模式 //www.f-o-p.com/179414.html Wed, 05 Feb 2020 02:46:39 +0000 //www.f-o-p.com/?p=179414

 

在互联网行业广为流传有这样一个公式:用户=流量=金钱,而对于社交产品来说,与这个公式极为契合,那么用户即然等于流量又等于金钱,那么如何将用户转化成金钱呢?本文从三个角度就社交类产品的盈利模式进行了讨论分析,与大家分享。

如果以社交类App上线时间作为分界线,根据七麦数据显示,2008 年至 2015 年,社交类 App 在这8 年时间总上线 153 款产品,平均一年上线 19 款 App。

而令人惊讶的是在2018年这一整年中我们可以看到,社交类产品上架情况处于井喷式的状况。仅仅这一年就上架了159款社交类App,而2019年第一季度就上架了59款产品,这里还不包括社交类的小程序和H5产品,而超越2018的上架数量已经是毋庸置疑的事实了。

我们都清楚,任何一款社交产品都逃脱不掉最终商业化盈利的道路,即使大如微信也是如此,也不能忽略了盈利模式,因为有了盈利一个公司才能更好的茁壮成长。

而盈利模式本身简单理解就是一个赚钱的方法,但是我们不能以一个简单的思路去理解和找寻一个社交类产品的盈利模式,因为任何一个盈利模式都是由多个变现方式组合而成,而单单依靠一种变现方式去让整个商业模型跑起来是不现实的。

以下从三个不同的方向来讨论社交类产品的变现方式和盈利模式。

2019中国移动广告市场规模将达4158.7亿元,广告这一强有力的变现形式正在持续发挥它的潜力,对于社交产品中的广告,分几类形式:硬植入广告、短视频广告、信息流广告等等,大多数以硬广和原生广告为主,而由于社交产品的用户群体不同,所投放的广告也迥然不同。不过这类广告收益尤为明显,不过投放不准确对用户的伤害也是最大的。

通过自身的用户资源吸引品牌商的广告投放实现盈利相对是最为简单直接,而这点恰巧与市场需求不谋而合,2019年有46.5%的用户会花费15秒以上时间浏览信息流广告,而微信在这一点上占有先机,由于微信覆盖中国超过90%的用户,作为社交领域最大的流量入口,对于广告主来说也是极为看重的。

而腾讯发布的数据也证实了这点:根据腾讯发布的财报数据、腾讯网络广告营收由2015年的174.68亿元增长到2017年的404.39亿元;其中社交广告收入由2015年的87亿元上升至2017年的256.1亿元,占腾讯网络广告营收的比重由49.8%提升至63.3%

腾讯社交广告包括:微信朋友广告、微信公众号广告、CQ空间广告、QQ客户端广告等。

社交广告在鹅厂也属于重要收入来源,所创造的收入之大是显而易见的。

对于其他社交产品,如何通过广告这个维度来创收盈利?例如陌陌这类产品,更多会选择多管齐下:开屏动画、信息流广告、移动联盟广告多个维度进行投放广告,我们对广告的形式不发表任何看法,因为这是互联网时代的产物,也是商业化的必经之路,但是广告形式的丰富化,内容的独特化在一定程度上可以提升广告对于用户的精准转化率。

对于社交产品来说,会员制是大部分社交产品无法避免的一个盈利方式,对于社交产品来说,会员制几乎无处不在,而会员制既可以连接核心用户,而且在变现盈利方面可以有所提升,这对于建立用户粘性、鼓励用户消费来说,是产品本身非常重要手段。

那么,如何通过会员制来实现变现?

——打造丰富特权的会员特权和产品特色权益,帮助用户绑定平台,拓展后续消费。

这里以红蓝cp为例,会员体系可以丰富社交的玩法和趣味性,红蓝cp里面的超级会员体系包括:

  • 会员身份标识
  • 解锁附近的人
  • 查看最近来访
  • 无限次摇一摇
  • 提升用户人气值(通过人气值匹配)
  • 摇一摇撤回权限
  • 漫游聊天记录
  • 超级曝光
  • Super Match(解锁超级匹配的人)
  • 会员限定装扮
  • 任何改变定位
  • 一周cp活动特权

这里的会员权益很多,用户成为会员后可以享受的权益,而这些权益绑定了用户使用这款产品的原因和需求,一开始用户可以享受到这款产品的60%功能,而这些权益将剩下的40%提升200%的体验感,让会员深度绑定产品,同时运用用户与用户之间的互动,例如装扮、最近来访,让每个用户使用产品的热情延续。

而会员的定价:¥18/月、¥45/3月、¥108/12月,¥18元每月的门槛相对较高,不过恰巧设置了一个¥108一年的定价,而作为参照物,本身¥18每月就是一个最次的选择。

而用户对会员体系的整体价值没有感知时,是无法辨别这个会员费用的价值,所以说需要一个参照物,而这里的¥18每月就是充当一个衬托¥108的价值,造成用户价格的错误判断,选择最贵但认为最值的一个选择。

而这类会员制如何帮助产品盈利,其实会员制对于社交产品来说,很多时候只是一个引子,通过这么一个机制,让产品处处能感受到会员的气息,而入门的会员费是肯定不足以维持整个团队的盈利模型,所以需要结合更多变现方式。

付费表情包在2011年在日本作为Line(日本一款免费即时通讯服务的应用产品)的特色功能出现。而Line早就看到了表情包IP化的可行之路,Line的表情商店以及自家推出的官方形象IP Line friends一直是Line重要的营收渠道,此后很多聊天表情走向了版权化,付费化的时代,同期很多用户也开始自制表情包,给各类表情包配上不同的文字。

而当时在版权意识薄弱的中国,此类变现方式可能偏于理想化,在2015年时,微信推出付费表情包,不过在一开始这类方式显示有些惨淡。

在微信 2015 年发布的业绩报告中显示,只有 5.2% 的用户愿意为微信表情付费。随后,微信表情商店迅速地由付费改为了打赏模式。

时至今日,付费表情仍然是少数用户的选择,不过随着时间的发展,在2020这个时间点,年轻用户的版权意识逐渐增强,而微信作为先入局者,在后期创作者不断入局,每天有上百套表情包上架,形成了良好生态,促使大量优秀的作品不断的涌现。

而笔者这类追求原创和趣味性结合的人群,一定程度上也成为了忠实付费用户,例如“乖巧宝宝”系列,作者每出一款表情包,笔者会立即选择付费使用。

如果以乖巧宝宝为例,付费表情每款仅需1元,而这1元在Apple Store是需要进行分成的,30%苹果拿走,剩下70%留给微信和创作者分成,这里留给微信的利润可想而知,如果说还有打赏,且不谈这个打赏参不参与分成,从头部的数据表明,假如按每人打赏1元-2元计算,平均一套表情的打赏额是10W-20W元。

听上去是不是还不错?但能做到这个成绩的创作者真的是极少数,真实符合二八法则定律。这里依然确实会有一部分人赚钱,但仍然是以头部创作者为主。

目前付费表情大多数是以特色原创和低使用成本来吸引用户,如果平台方想要从这个方面来创收,其实大部分产品的做法更偏向于与会员制结合,将付费表情包整体打包进会员机制的权益,当然也可以学习Line,打造表情包的IP化。

据数据表明,凭借该项业务为Line贡献了近108亿元的收入。而后进行的深度IP开发,推出了玩具周边、品牌动画片,海还与谜尚、优衣库、LAMY钢笔等品牌推出了联名款。

但是这些都是基于市场有此类需求,目前在国内众多的社交产品,表情包仅仅是充当路人甲的角色,即时强如微信也仅仅是将付费表情作为一个社交组件在使用,付费表情包变现盈利之路还需努力进取。

社交场景下,人性中的虚荣被放大,付费礼物(虚拟礼物)作为人与人获得联系的放大器,在社交场景下,被放大数倍,勾引用户通过物质去吸引异性。

而这种情况似乎在我国会尤为明显(无地域歧视),从需求层面来说,用户喜欢讲究面子,这点在许多事件上都有所验证。

而赠送的虚拟礼物、虚拟奖品、虚拟装备等等“增值业务”作为社交产品来说,相对于广告这部分的收入是有较大的优势的,是一部分用户社交中自然的需求,当然,对于一部分用户来说,是不可能成为付费礼物的意向使用用户的,但是这并不妨碍另外一部分用户的需求。

而虚拟礼物相对比较依托社交产品本身的用户活跃,而礼物的增值属性一般有两类,一种是增加受赠者的属性值,例如:魅力值、人气值等等,用来增强社交的属性,另外一类是通过获赠的礼物,平台从中抽成,同时可以让受赠的用户获利,由于受限于共同利益分成关系,往往社交类产品会选择第一类,这样可以做到收益最大化,而后者更多的是偏直播类的平台,基本都是靠虚拟礼物来盈利。

有人的地方就有商机,而人越多所聚集的能量越大,即然我拥有那么用户,除了上面两个常规手法,还有什么更直接的变现方式?

这些年社交+电商变现模式异军突起,这是一种社交产品尝试盈利的新的探索,比如罗老师的聊天宝(原子弹短信)就是这么一个形式。

我们先不讨论这种盈利形式是否对用户体验造成伤害,从商业化的角度,这种形式是否符合用户本身的需求,而是仅仅站在公司盈利的角度考虑呢。

当出现这种模式的时候,我们首先要考虑这种电商模式是否可以在给公司带来商业价值的同时,给用户带来好处。

答案是不确定的,因为电商的需求和社交的需求是有一定的偏差,如果精细化运营电商领域,例如婚恋社交产品兜售相关领域的产品,这方面可能对于用户来说,宽容度可以提升些许。

不过硬生生的在应用内植入自营的商城,把社交的需求强行转化成电商的需求,从执行层面和用户表现力层面来说,可行性比较低。

而为什么许多社交平台开始做电商的行当,理由很直接,为了赚钱。通过电商可以简单粗暴的盈利,而且也可以选择品牌方进行导流获取一定的分成。而这类社交平台之所以可以和社交结合做一起,同期也是需要定向社交口碑传播,两者是需要结合的。

倒是为什么那么多人会选择在微信上做电商呢?因为微信本身自带流量,超过11亿用户都在使用,而目前获取用户的成本又那么高,为什么不选择社交电商呢?

而社交电商的核心在于电商两个字,社交为辅电商为主,而社交+电商更多的是以社交产品为核心,电商辅助盈利,但是连基本功中的社交没有做好,何谈电商一说?

以上是笔者根据三个角度来对社交产品的盈利方式做出的分析,当然,社交产品的盈利方式是不局限于这三个角度,不管是商务合作、游戏盈利,还是直播打赏,线下服务都是可以突破的盈利方式。

而一个人的想法和思路总是有限的,但是办法一定是比困难多的,在拥有一定的用户基础情况下,任何不伤害用户体验的盈利形式都是可以获得赞赏的。当然,未来可能会出现许多不同的盈利模式和变现方式,但是对于社交产品来说,在产品初期就想好怎么活下去怎么赚钱是非常重要的。

上述内容可能有些许繁琐和浅薄,往各位海涵,也希望各位提出看法和意向,评论区欢迎讨论。

 

作者:SenYi

来源:SenYi

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