口袋妖怪 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Sun, 07 Oct 2018 02:25:14 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 口袋妖怪 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 从围观到云玩家,「直播类」游戏为何一步步走向风口? //www.f-o-p.com/101041.html Sun, 07 Oct 2018 02:17:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101041 从《英雄联盟》到《堡垒之夜》,从《战神》到《底特律:变人》,你知道它们的共同点吗?

这些不同公司制作的不同游戏几乎找不到任何相似之处,它们有的是网络游戏,有的是单机游戏,有动作类游戏,也有 MOBA 类游戏,但说起来,不论是这些作品有多少不同,它们却都是如今受到玩家追捧的香饽饽,而且有一个共性不得不关注——这些游戏清一色都在通过直播平台持续提升热度。

游戏和直播是常常被很多人放在一块的话题,自 2014 年亚马逊以 9.7 亿美元收购游戏直播平台 Twitch 开始,游戏业的改变就悄然开始。你也许知道游戏直播很火,但你可能不知道,早在 2014 年,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,要知道那可是手机直播还没有兴起的时代,在智能手机和流量已经相当接地气的现在,这种情况比之更甚。

图自 The Wall Street Journal

直播时代到来如同巨浪一般,推动越来越多的厂商开始思考直播这个因素带来的影响,这让游戏朝「直播类」游戏迈进,但真正推动这个方向的则是游戏玩家,你或许不会想到,这群从街机时代、主机/PC 时代、直播游戏时代一路走来的群体在一开始,就已经为「直播类」游戏加上了注脚。

直播时代前的围观

1968 年,刚从犹他大学毕业的电气工程学学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)来到加州,找到一个在数据存储设备公司 Ampex 工作的机会,在这里,一款大学时玩过的电子游戏《太空大战》(Spacewar!)成为工作之余他和朋友消磨时间的利器。

《太空大战》在当时是不少理工男都很喜欢的游戏,但只能通过昂贵的电脑才能玩到成为一种限制,诺兰·布什内尔意识到这是一个巨大的机会,既然大家都爱玩这款游戏,那为什么不寻找一种比电脑成本更低的办法来获得经济效益?毕竟在上大学时,他就已经在主题公园靠游戏收费赚到过钱。

嗅到商机的他在这一年和同样爱玩游戏的同事特德·达布内(Ted Dabney)组建了自己的品牌 Syzygy,开始打造自己的游戏机 Computer Space,只听名字你也许以为这是某个电脑配件批发商,不过在二人通力合作下,1971 年,带有《太空大战》的游戏机 Computer Space 终于诞生了。

左为 Computer Space

Computer Space 主机其实是一台体积较大的黑白电视,配有摇杆和按键,可以单人或双人游戏,玩家投币就能游玩,简单且直观。出于对游戏的狂热和对潜在商机的信心,布什内尔找厂商制造了 1500 台机器,他希望通过把游戏机卖给公共场所赚取利润,于是这批游戏机被摆在弹子房,成为世界上最早的游戏街机。

不过很遗憾,尽管理工男布什内尔对《太空大战》非常喜欢,但在那个《星球大战》都还没出现的年代,普通人对太空、科幻的热情显然没那么强,Computer Space 最终只卖了七百多台。尽管如此,这并没有消磨诺兰的热情,他甚至说服曾经在 Ampex 的另一位同事艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)加入进来,一年后,转机出现了。

1972 年,布什内尔参加了一款家用电子游戏机米华罗奥德赛(Magnavox Odyssey)的演示活动,米华罗奥德赛是世界上第一台商业家用游戏机,它的首次演示内容给了布什内尔很大的启发,他发现其中的网球比赛游戏非常吸引人,于是他交给奥尔康一个任务,让他将这一思路带到街机上。

这个想法仅仅是一次尝试,就连布什内尔也不知道究竟会有什么效果。但他仍然希望奥尔康能够在技术上实现突破,最终,一个在今天看来简单到不能再简单的游戏出现了,游戏只有一个点和两个光标,外带电子记分区,对战方式就是移动光标接住点再弹出去,就像乒乓球一样,也因此它被命名为《乓》(Pong)。

《Pong》

和上一次相似,布什内尔把带有《乓》的街机放在了公共场合——酒吧,并允许人们试玩,但这次却出现了截然不同的结果,人们对这款游戏非常疯狂,《乓》在酒吧获得了很高评价,酒吧也因此顾客大增。

在当时,不论是谁在玩游戏,人们似乎都愿意驻足围观,尽管只是简单的画面,但人们却百看不厌。游戏的魅力改变了大家对它的认知,也几乎是一夜之间改写了布什内尔的命运,《乓》让布什内尔狠赚了一笔。于是这一年,他和朋友出资 500 美元,正式成立了日后大名鼎鼎的游戏公司雅达利(Atari),这就有了电子游戏产业最开始的辉煌,甚至日后更大名鼎鼎的史蒂夫·乔布斯都为之痴迷并加入过这家公司。

雅达利开启了街机时代的辉煌,它用事实证明了人们对电子游戏的热情。这种热情从游戏本身延伸出去,让连围观的人也能享受到乐趣。其后汹涌发展的街机游戏延续了这种策略,一大批直到今天仍然生命力顽强的游戏《小蜜蜂》《吃豆人》《超级玛丽》《街霸》出现在街机上,它们有很多相似之处,快节奏,简单上手却带有技巧性,同时也会带有随机性乐趣,这些游戏因子构成了街机黄金时代的精髓并延伸到现在。实际上人们围观的不仅仅是游戏,还有玩家在街机上做出的各种精细操作,在还没有「直播」概念的 1970 年代,这种「围观游戏」的文化,悄悄为之后的直播时代埋下伏笔。

Twitch Twitch

当家用游戏机性能提升,街机时代便开始渐渐衰落。随着任天堂、世嘉、索尼、微软等厂商家用游戏机进入家庭市场,这股旋风将过去在街机厅围观的玩家拉到了家中,就连国内玩家也经历了小霸王用作「学习」的时代,过去的「围观游戏」似乎告一段落。然而,「围观」时代的核心却被延续下来。

「90 年代的时候,玩家会制作游戏视频录像带和 DVD 分享游戏。」著名格斗比赛 EVO 创始人 Tom Cannon 谈到家用机时代提到,「视频中有很多富有创意的东西,一些没人认为会出现在《街霸》或《铁拳》中的奥义。」在那个大家都在家里玩游戏的年代,这些被大神玩家发掘出的游戏奥义或者说秘诀,被录制下来并扩散出去,在没有了围观,也没有互联网的年代,玩家们通过这种另类方式去「围观」和「交流」,同样也在享受游戏的乐趣。

这种情况伴随 PC 时代的到来渐渐画上了句号,因为更加方便的网络连接,游戏玩家终于有机会能够在网络聊天中愉快交流各种游戏信息,这时候一群年轻人开始了一个疯狂的计划。

Justin Kan 和他的 Justin.tv,图自 tecnoblog

2007 年,24 岁的 Justin Kan 和他朋友 Emmett Shear 一起建立了一个名为 Justin.tv 的直播网站,为了好玩,Kan 和好朋友想了一个疯狂的点子,他制作了一定特别的帽子,把一个摄像头放在上面,这样当他戴在头顶就能把自己看到的画面直播出去。

于是,Kan,这个亚裔小伙背上电脑和电源,开始不间断拍摄和直播自己的日常所见所闻(除了上厕所时摄像头被放在一旁),吃饭、散步、看电影、或者做点别的。Kan 这样做起出仅仅是为了找找乐子,让自己的网站能够推广出去,这件事他维持了八个月的时间,反应平平,几乎快要做不下去的时候,Kan 把这个能让直播自己的功能做成了网站的主要功能。

于是,Justin.tv 成为一个直播平台,只要用户自己拥有基础设备,都可以直播出自己的内容,并且网络上其他人都能看到,同时在聊天区域聊天。在当时,网站直播内容从新闻到体育,从做饭到游戏,甚至是拍卖会,内容应有尽有。但与此同时,Kan 和和朋友们发现,网站中增长最快的是游戏板块。

游戏板块增长的速度之快远远超出了创始人们的想象,于是在 2011 年,他们成立了一个新的网站 Twitch,这个名字来自于快速做出动作反应,放在游戏中就是能伴随游戏做出动作,在 Twitch 平台没有别的内容,核心就是游戏直播,很快,游戏直播的黄金时代来临了。

按照传统玩家的观点,游戏好不好玩,只有自己亲自尝试才能知道,而看着别人玩游戏,很难感受到游戏的乐趣,但 2014 年发生的「Twitch《口袋妖怪》」事件改变了很多人的认识。

一位玩家在 Twitch 上的《口袋妖怪》板块尝试用「众包」的方式来玩一款非常古老的游戏——《口袋妖怪:红》,所谓众包,顾名思义,就是在玩游戏的过程中从其他人那里获得指令,这位玩家通过聊天室大家的建议来进行游戏操作,这样的方式极大调动了围观玩家的热情,创造了当时的一个记录,总观看次数超过 650 万次。

图自 Twitch

《口袋妖怪》事件是一次无与伦比的互联网社交实验,它证明了当人们因为群众效应聚在一处,又因为怀旧心理得到满足是多么巨大的能量,就连时任 Twitch 营销副总裁的 Matthew DiPietro 也认为这件事意义重大:

「这是视频游戏如何成为娱乐和创意平台的另一个例子,它将游戏创造者的原始意图扩展到了超出游戏创作者的原始目的。通过融合电子游戏,实时视频和参与体验,这件事已经为 Twitch 社区创建了一个娱乐混合方式。这是一个很好的概念证明,我们希望在未来看到更多。」

Twitch 看到了这个未来,因为随后,直播行业真正开始对游戏行业产生巨大影响,2014 年,Twitch 成为电子娱乐博览会的官方直播平台,随后越来越多的官方赛事来到了这里,Twitch 上聚集着来自全球各地的游戏爱好者,他们不再是被动观看比赛,而是更愿意在这里讨论游戏,2014 年,当《华尔街日报》登出当年全美互联网峰值调查表时,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,于是就在那一年,在 Google 和亚马逊的激烈争夺中,Twitch 最终被亚马逊以 9.7 亿美元的价格收入囊中。

云玩家和直播类游戏

Twitch 为什么如此令人瞩目?无它,观看游戏的确令人上瘾。

「当你问一个厨子『为什么你宁愿看美食节目,而不是自己待在厨房做烹饪?』或者问一个运动员,『为什么你要看 ESPN? 而不是自己到球场上投两个篮?』没别的,人们总是乐于见到那些在他们领域内表现出色人的表演。」

Twitch 技术负责人 Amir Shevat 谈到这一点时说到,「进入游戏房间,就好像是真的看到一群人在为比赛欢呼。」

这种直播上的兴起首先改变了游戏作品的发行。

在 2015 年,Twitch 平台就达到每月 1 亿人次的浏览量,浏览时间则达到 200 亿分钟,这个平台涵盖了全世界 150 多万游戏主播,同时最高在线人数超过 200 万人,平均到每个人每天的观看时长达到了 106 分钟。这些数字崛起之快,力量之庞大力量让游戏公司感到震惊,当时索尼游戏部门的会议中,负责人甚至命令部门人员立即弄明白 Twitch 到底是什么:「如果你们这些市场部门的混蛋没能搞清楚 Twitch 是个什么玩意,那我们就完蛋了!」

「我们的确观察到游戏销量和直播的关联程度。」开发出《疯狂派对》的 TinyBuild 公司 CEO 尼基波什(Alex Nichiporchik)谈到二者存在的重要关系,「如果我们可以知道谁时某款游戏的直播玩家以及观看直播的人属究竟有多少,我们大概可以估算出来这款游戏的销量。」 所以实际上,Twitch 这样的直播平台首先成为了一个非常可靠的宣传平台。

不仅如此,Twitch 上的云玩家存在让过去一些小众游戏有了传播机会。

如你所知,云玩家一般指那些喜欢游戏但没有玩过游戏的人,他们或许没有时间,或许没有精力,又或许没有钱,但是在直播平台,这些人往往都能找到当前最火的游戏并且点评一番。而这群玩家有一个相当明显的变化是,他们会更加在意那些自己不敢尝试或者没有能力去尝试的游戏,比如那些非常容易让人受挫的游戏和恐怖游戏。

「恐怖游戏非常受人欢迎,因为观众很享受玩家遭遇恐怖场景时候的反应。」Twitch 首席运营官凯文(Kevin Lin)表示,因为作为直播平台,玩家往往不仅仅关心游戏本身,同时还关心自己喜欢的游戏主播,看待这些主播出丑或者搞怪是一种人类通常会有的心态,尤其是看到别人被吓个半死,观看的人往往会哈哈大笑。

至于那种容易让人受挫的游戏就更具备同样的特质,在不知道难度究竟有多大时,往往主播会自认为技术很扎实,而当他们被游戏虐的死去活来,尤其是那种每次就差一点但就是不能过关的情况出现时,「云玩家」们会在一旁抱着泼凉水的心态非常享受的观看,因为看到别人抓狂也会让人轻松,很明显的例子是去年曾经非常火,风头一度盖过《绝地求生》的《和班尼特福迪一起攻克难关》,这款游戏因为难度太大,「云玩家」不会轻易自己玩,而看别人玩就能收获不少快乐。

《和班尼特福迪一起攻克难关》

此外,还有一种特别的游戏,它往往在观赏性上极强,但缺乏较深的游戏互动性,由于重剧情轻游戏性,往往让玩家通关一遍就不需要再次尝试,这样的游戏也因为直播而火热,而大部分云玩家都能在观看中找到自己的乐趣,比如我们曾经和大家介绍的《底特律:变人》这款游戏。

实际上从街机时代之后,游戏在观赏性上就始终在不断向前,对游戏开发者来说,在直播中尝试加入趣味性则让游戏有了更多曝光的机会,从而让游戏更具观赏性,这方面在如今国外最火热的《堡垒之夜》中有一个明显的体现——游戏中的人物被加入各种舞蹈动作,并且允许玩家提出自己的建议,让游戏内容最大程度服务观看者,早前我们也曾经讨论过这种现象。

直播和云玩家的兴起,让游戏设计者开始考虑更多互动性,由此造成的趋势是,多人互动和联网内容游戏越来越多,而真正的单机游戏越来越少,

今年六月的一次采访中,育碧创始人 Yves Guillemot 就对媒体表示,他认为主机可能只剩下最后一代,未来会被云游戏所代替。实际上,这一趋势早在 2011 年,PS4 首席架构师马克·塞尼就曾说过:「现在你可能还会坐在客厅里,一个人玩游戏——我们称之为单人任务或者单人战役。但在 Facebook 大行其道的时代,我不认为这种现象会持续下去。」

现实情况的确如此,如果查看榜单,你会发现 2017 年最畅销游戏 top 10 中,很大比重都是多人游戏部分,例外的只有两部作品,《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平线:零之曙光》,这两款是单机游戏,但它们都属于第一方独占,所以游戏领域,这样的情况会越来越显著。最明显的一个例子是老牌厂商任天堂,在自家的游戏主机 Switch 上,越来越多推出联网相关的游戏和服务,说明即便对于一直以优秀单机作品为主业的任天堂来说,趋势仍在变化。

任天堂任天堂 Switch 备受好评的《喷射战士 2》就是一个多人联网游

实际上,曾经围观游戏的人,以及如今的云玩家们,对于游戏始终在产生影响,而因为社交网络存在,这种影响才在今天被放大,如 Twitch 合伙人 Kevin Lin 曾经说过:「Twitch 对观众来说是一种社交工具,所以在平台上的实况内容都围绕着游戏、玩家。」

而让我们好好想一想这件事,似乎云玩家越来越多对于游戏的影响也未必都是坏事,社交属性的加入,一定会让一部分老玩家感到不满,但年轻一代,在社交网络中成长的一代,则会对这些变化十分受用。这时候我们再去看看未来,也许 VR 游戏和社交结合在一起,如同《头号玩家》那样的场景出现,会成为未来游戏的形态,Twitch 实际上也已经在这方面进行尝试。

直播平台和云玩家的崛起,无疑正对游戏行业产生重大深刻的影响,作为第九艺术的电子游戏本身,就带有电影的观赏性。这种观赏性从街机时代的围观就已经出现,将来则会被愈加放大,当「直播类」游戏开始走上风口,我们是不是能期待一个新的「围观」时代到来呢?

 

作者:谁是大英雄,授权青瓜传媒发布。

来源:极客公园

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从理论到实践,看2017天猫双11如何玩转游戏化? //www.f-o-p.com/60594.html //www.f-o-p.com/60594.html#respond Tue, 31 Oct 2017 07:43:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=60594 12

 

2017天猫双十一的大幕已盛大开启,微信开始时不时收到好友邀请点亮火炬红包的二维码截图,朋友圈陆续出现邀请好友加入战队瓜分现金的淘宝链接,周边的剁手党纷纷定闹钟参与爆款秒杀,不少人已经卷入这场双11狂欢游戏中了。今天,我将尝试从游戏化的角度、借《游戏化实战》中的八角行为分析法对2017天猫双11活动的玩法进行浅析。

 

在此之前,我们有必要先了解两个概念-游戏化、八角行为分析法。

01 理论篇

游戏化

什么是游戏化?维基百科的定义是,非游戏情景中使用游戏思维和游戏机制,这个词在体验设计领域由来已久,提到游戏化,大多数人会想到PBL(积分、勋章和排行榜),游戏中基于PBL的激励体系随处可见,对吸引用户有明显的作用。但PBL是基于游戏元素视角,设计师们开始发现靠PBL是远远不够的。真正优秀的游戏化是从激发用户的核心驱动力开始的,而不是从游戏元素开始。

八角行为分析法

行为学专家Yu-kai Chou基于多年的研究,发现人们玩游戏的理由基本上脱离不了八个核心驱动力,这就是“八角行为分析”(Octalysis):

1.史诗意义和使命感

玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐给他们的使命。游戏中经常可以看到的“你是唯一能够拯救世界的勇士”、苹果著名营销活动《1984》和《Thinking Different》都是对这一核心驱动力的利用。

2.进度与成就感

这是最为大众所熟悉的驱动力之一,也是PBL机制利用的驱动力。在此,“挑战”尤为重要,如果没有挑战,成就、勋章或奖杯将变得毫无意义。

3.创造授权与反馈

这一驱动力,能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。

4.所有权与拥有感

这一驱动力是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因此而受到激励,这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。

5.社交影响与关联性

社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。这一驱动力也反映了我们为什么生来就偏爱与自已有关的人、地点或事件,例如一款产品如果让你想到了童年,你就会情不自禁地掏腰包。

6.稀缺性与渴望

人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。很多游戏都会设计“任务机制”或“折磨休息”,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。Facebook刚推出时也很好地利用了这一驱动力:最初只对哈佛大学学生开放,然后再扩展到少数名牌学校,最后才是所有大学。当Fackbook向所有人开放时,许多人都迫不及待地申请加入。当年支付宝集五福活动,敬业福的稀缺还记得吗?

7.未知性与好奇心

人们一直受到吸引, 是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。这正是赌博、看电影或读侦探小说的主要驱动力。

8.亏损与逃避心

这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏的事情发生。说好听点是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对此的有效应用,让人感觉如果不立刻行动,就会永远失去这一机会。

八大核心驱动力自身的特性不尽相同,有的倾向于外在激励,有的注重内在激励;有的偏正能量,有的却会让用户感觉很糟糕。因此,作者结合这些驱动力的特性,将它们在八角中的位置也进行了精心安排。

根据8大驱动力不同特性可以分为:左脑驱动力VS右脑驱动力、白帽游戏化VS黑帽游戏化。

左脑VS右脑

可以理解为外在动机VS内在动机。左脑核心驱动力往往依赖于外在动机,你受到激励是因为你想要获得东西,比如目标、物品。而右脑核心驱动力大多是内在动机,比如发挥创造力、和朋友相处,不需要任何目标或奖励,这个事情本身就是奖励。

运营工作中,我们容易对外在动机的抓手上瘾,这些措施有助于短期内提升KPI,比如红包、代金券,给用户直接可得的利益可以带来订单增长。但这样的做法很危险,许多研究表明外在动机会削弱内在动机。一旦运营活动中停止提供外在动机,就可能面临用户流失

白帽游戏化VS黑帽游戏化

八角行为分析法中要注意的一点是,八角形上方的核心驱动力是非常积极的动力,而底部的动机则偏消极。Yu-kai Chou将上方的核心驱动力叫做白帽游戏化,底部的核心驱动力叫做黑帽游戏化。

02 应用篇

好了,下面我们用以上的理论来分析一下2017天猫双11狂欢游戏中,又运用哪些驱动力,让你我欲罢不能。

以上是2017天猫的活动节奏图,7大板块,14种分支。可以看出,今年天猫的玩法一定程度上区别于往年,除了延续对亏损动机的极致利用外(一味强调折扣、超低价),加大了对社交和未知动机的应用(团队任务、瓜分现金)。八角行为分析框架图汇制如下:

具体解读如下:

1、 使命:经过几年的市场教育,双11.11已然不仅仅是一个品牌商标,更是一个全民故事。每一位剁手党都被描绘成为帝国事业做出了贡献了的一份子,是这场年度PARTY和传奇故事的亲身经历者和传递者。进入淘宝或天猫的那一把圣火便是2017双11故事的开始。

2、授权:不知道大家发现了没有,玩转线下部分,今年学习了前段时间风靡全球的口袋妖怪玩法,结合AI调动全民参与捉猫行动,试图为获得代金券提供另一条更有挑战和乐趣的方式。

3、社交:火炬红包邀请好友点亮、组战队完成团队任务,均是致力于利用用户的社交驱动力。组战队红包中,通过设置团队任务和邀请超级会员,让用户为拥有更多的淘气值而努力,本质是上对社交和拥有两大驱动力的应用。

4、未知:点亮红包瓜分2.5亿现金,神秘宝箱的玩法始终吸引着不少人,这种技巧利用了用户的未知与好奇心心态,究竟最后能分到多少钱。

5、亏损电商惯用的用户心态,在双11更是利用到极致。定金预售、品牌秒杀、购物津贴,无不在撩拨你的钱包。天猫精灵智能音箱预付定金,领券后99元,5天拿下30万订单,打响双11第一抢,可见用户有多害怕损失。品牌限时抢购,让剁手党们感觉如果不立刻行动,就会永远失去这一机会

6、稀缺:今年双11开设超级会员特权,在组战队中和预付定金环节中,我们已经能看到超级会员所享有的更多权益,通过限制非会员给超级会员们营造了稀缺感,促使他们为这种尊贵的感觉埋单

7、拥有:与其他各点驱动力结合,全方位多角度放大用户的拥有欲,努力扫码、努力组队、努力捉猫、拿红包买买买、剁剁剁,用超低价拥有全部你想要的。

8、成就:超级淘宝会员、黑金战队、双11账单排行榜,告诉你金光闪闪的成就!

以上就是基于游戏化思维对今年天猫双11活动进行的分析,可以看出,双11活动已由以往的一个点,逐渐连成了线,到今年形成面了,对用户驱动力进行了全方位的应用。那么,你觉得,今年天猫双11能交出怎样的成绩单?

本文作者@木糖  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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青瓜早报:王思聪的狗可可刷爆朋友圈;易到超40万司机成功提现;董明珠称5年内不讨论接班人… //www.f-o-p.com/47240.html //www.f-o-p.com/47240.html#respond Tue, 04 Jul 2017 01:24:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=47240 //static.opp2.com/wp-content/uploads/2016/11/1-101.jpg

它叫王可可,昨天坐了一次飞机,然后上了热搜……昨天,王思聪朋友圈晒自家小公举“王可可”坐飞机回北京避雨,引来周鸿祎王思聪一顿尬聊。周鸿祎:坐飞机让带狗吗?王思聪:让。周鸿祎:买儿童票吗?王思聪:不知道,我是私人飞机。(=@__@=)这……算了,还是评论王可可吧,王可可呀王可可,你可真是狗生赢家啊!

早安,艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报。

一、头条:乐视危机堪比无底洞

1、招行***、 6大法院冻结资产、富士康退股、仁宝暂停入股,乐视危机堪比无底洞

根据腾讯财经报道,招商银行上海川北支行于6月26日,向上海市高级人民法院申请财产保全,老板贾跃亭夫妇和乐视系12.37亿元的资产遭上海市高级法院冻结,原因是银行贷款逾期未还。昨日晚间,招商银行回应,此次申请资产保全,系乐视旗下的乐风移动贷款发生欠息、上海分行多次催收无果后所采取的法律手段。后续不排除与乐视通过友好协商解决相关问题。与此同时,工商信息显示,贾跃亭上个月也不再担任乐视控股的法人。法人代表由贾跃亭变更为吴孟。

记者发现,在上海法院冻结贾跃亭资产之前,早已有北京、天津和济南的6家法院对乐视影业等公司进行了13笔司法冻结。

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乐视出现体育版权失利、影视业务同业竞争、乐视金融遭质疑等危机后,上周,乐视的供应链企业富士康以及仁宝电脑也相继撤离乐视。供应链的撤离意味着乐视已面临最致命危机。

还在停牌的乐视网投资者们,又狠狠地遭了一击。

@资道赢:这是一场繁荣的故事和虚假的谎言背后人性的大碰撞试验。

@花生唐:现实版的《温州两家人》,银行收紧银根的时候这类企业必然倒下!

@YSY心态:杠杆放太大了!银行是助强不助弱的!

@探寻生之优算:墙倒众人推的国民性在这里得到淋漓尽致的体现。

@阿木8090:如果拿着乐视手机看到这条新闻会是怎样一种感觉?

@秀飞:任何新的商业形态都是熬出来的,给别人一点时间,给自己留点口德。

@摊牌倒计时:证监会千挑万选没让你们去海外漂泊,希望你们给国内扶贫,你咋就把自己给弄贫了呢?

@authoritarian:墙倒众人推,破鼓万人爱。

二、国内资讯

2、易到超40万司机完成提现,整体运力增长300%

6月30日,易到兑现承诺,全面开放了线上提现。截至目前,超过40万司机已经顺利完成提现。易到发布公告称,全部申请提现的车主均已完成线上兑付,接下来将转入正常提现周期,感谢平台车主及用户的支持与理解。据易到大数据统计,开放提现一天后,易到平台整体运力就获得大幅提升,单日运力增长超300%。

@逆水行舟:客户的钱什么时候能提出来?

@熟悉人士:要会自己的钱搞得像还要谢主隆恩似的。

@梁老卵:口碑差点砸了,这次长点心吧,好好整改。

3、菜鸟网络顺丰和解,就数据共享合作形成一致意见

7月3日,阿里巴巴旗下的菜鸟网络与顺丰集团旗下的丰巢科技就数据共享合作形成一致意见。至此,双方因数据互通遗留问题得以圆满解决。双方表示,将珍惜现有的良好发展态势,本着守法遵约、互进共赢的原则,合力促进电子商务与快递业协同发展,为广大消费者提供更优质的服务。

@天先森:利益达成一致,一起赚用户的钱。

@果汁在这里UFO:谁也离不开谁!尴尬的倒是那些站队的!

@龚呆子:心疼刘强东

4、王老吉开设第一家线下现泡茶概念店,探索“新式茶饮”市场

最近,王老吉在广州花城汇北区891街道开了一家凉茶实体店“1828王老吉”,正式宣告进军“新式茶饮”市场,并打出了“王老吉全国首家现泡凉茶概念店”的口号,旨在让消费者喝到的每一口都是最天然、最健康的味道。

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@手机8829:觉得要是有一面墙做成像中药铺那种柜子,也还蛮有意思的,和凉茶也蛮契合。

@钟叔:好想法,但是会不会给顾客感觉在吃药的顾虑而不敢买呢?

@石大量:大瓶子设计像灭火器,挺符合灭火、去火的概念,感觉棒棒哒。

5、董明珠:五年内不讨论接班人问题

关于董明珠的接班人,她说五年之内不要谈论这个问题。“我们讲五年规划五年规划,这个五年并没有什么特定含义。在当下提这个事,我觉得为时过早。从我内心来讲,我真的希望能够把整个团队培养出来,现在来讲我们的团队应该是很优秀,但确实缺一个真正的领军人物。”

@月亮随风飞:换不换接班人董小姐说了好像不算吧?

@跌坑坑跌:董明珠把格力做成这样很不错了,还是实干型的。注重创新创业

@向班长:团队没有领军人物,此话不妥啊。考虑接班人不是职业经理人的事情啊,是董事会和大股东的事情。

6、App Store一键绑定支付宝,可领最高50元红包

最近支付宝大力推广App Store绑定支付宝活动,在7月7日之前,App Store新绑定支付宝的朋友,可领5-50元不等的红包。需要注意的是,红包内金额不可提现,可购买付费App、游戏道具、视频VIP会员、Apple Music、iCloud等等,而且须Apple ID余额用完才能使用该红包。

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7、《王者荣耀》制作人李旻:怪罪游戏,我们有些委屈

《王者荣耀》制作人李旻发布长信,回应近期公众对《王者荣耀》的质疑。他在信中谈到:《王者荣耀》就是一款游戏,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。

@就是吴小叶啊:说句公道话,措施王者荣耀已经拿出来了,如果这样小孩还能玩的话,我只想说,父母你自己纵容!怪不得别人祸害你小孩!

@该昵称已被占用:差点看哭了的就我一个吗233。

@一家小舟一家:手游应如同烟酒一样,未成年人全面禁止。

8、潘石屹:王石还年轻, 现在正在谈恋爱呢

潘石屹昨日发文表示,王石一直是他学习的榜样和追随的目标。“我敬佩他是个有理想、有追求、有精神的人。不向世俗妥协,不向权贵低头,活得有骨气。..…. 王石辞职了,其实他还很年轻,比起默多克、巴菲特,这些都还在努力工作的企业家,王石还是年轻人。他的心态更年轻,现在还正在谈恋爱呢。”

@不开花的Fxy:抛开王石,潘石屹,单独的说万科的景观,SOHO的创意,是值得我们学习的,它们引领着一个时代的进步。

@水草鱼:惺惺相惜,互道珍重。

@康康同学的围脖:这叫高级黑,哈哈。

9、共享单车又出中国红配色 ,网友调侃太像小龙虾

7月2日,北京国家会议中心附近的便道上,一款“中国红”色共享单车悄然亮相。红配色被无数网友调侃为小龙虾既视感。图为“中国红”版小马单车

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@不舍:好辣!

@蒲公英根:单车中的法拉利。

@坐在后排的牙牙:这款单车难道叫爱国单车?

10、网商银行欲向阿里巴巴1000万小商户提供贷款

浙江网商银行行长黄浩接受彭博社采访时称,该银行将进一步向中国大银行所回避的领域推进,即小商户市场。目前,网商银行已拥有350万小企业客户。黄浩称,网商银行希望借助于阿里巴巴的关系,向使用阿里巴巴电子商务平台的逾1000万小商户提供贷款。他还表示,网商银行所使用的技术,即通过3000多种计算机化的风险控制策略来管理贷款申请,有效地降低了不良贷款率。

11、一汽与百度开展战略合作

昨日,中国一汽与百度签署战略合作框架协议,双方将就“汽车+互联网”的合作模式展开进一步探索。中国一汽将深度参与百度Apollo计划。双方未来将在车联网产品、自动驾驶、品牌推广及创新营销、云服务等领域开展多维度的深入合作,达成工业化与信息化的高度融合。

@土著程程:李老板还是你老板,BAT还是BAT。

@圆子蛋:饱和了的市场,想再次突飞猛进,除非让汽车长翅膀。

@静看风云起:两家不讨喜的公司在一起了。

三、国际资讯

12、继微信大赏后,苹果又封杀了澳大利亚APP的打赏功能

据报道,3月份推出的Westpac键盘功能在苹果施加的压力下解除了iOS官方应用程序中的打赏功能。目前,该功能不允许iPhone用户使用Facebook的Messenger和WhatsApp等应用程序发送和接收付款。澳大利亚消费者委员会首席执行官罗德·西姆斯表示,监管机构将从苹果公司寻求适当的解释,为何在今年早些时候要封杀Westpac的支付功能。

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@swan201391:我在想他要是把淘宝的支付功能给封了或者也要求抽成,那就好玩了。

@抆刀石:全球收保护费的流氓。

@王喜政:看来做硬件和操作系统这条路势在必行啊。

13、苹果股票6月份下跌5.7%,市值月蒸发455亿美元

6月30日美国股市最后一个交易日,苹果公司股票收盘时价格为144.02美元,5月份的最后一个交易日,苹果公司股票收盘时的价格为152.76美元,这意味着苹果公司股票在6月份下跌了8.74美元,跌幅为5.7%,苹果市值蒸发了455亿美元。

14、马斯克特斯拉量产工作超预期:28号交付、年底产能2万台/月

特斯拉CEO马斯克昨日连发三条推特:“Model 3通过量产的所有监管要求的时间比预期提前了两周,本周五将迎来第一辆Model 3下线”;“首批30位Model 3车主的汽车交付仪式将在7月28日举行”,“此后产能将成倍的攀升,预计8、9、12月的产能将分别达到100辆、1500辆、20000辆。”

@茉莉在加州:model S 是豪华车,model 3 是经济车,就像阿迪达斯之于李宁。

@Nera-小QiQi:不太喜欢这个车灯,虽然我买不起。

@似幻亦真:到国内以后可能要35w到40w左右了,而且北方太冷有些不太适合。

15、口袋妖怪GO已进账12亿美元,下载次数超过7.52亿次

在推出《口袋妖怪GO》后,任天堂因此而受益,除了股价上的涨幅和市值再创新高以外,更是带动了任天堂在游戏领域和游戏主机领域的发展。《口袋妖怪GO》的成功在另外一方面也体现了未来移动游戏的发展方向,即通过LBS+AR的方式来实现。据最新的数据显示,《口袋妖怪GO》的收入已达到12亿美元,下载次数达到7.52亿次。

四、融资

16、TCL集团子公司雷鸟科技获腾讯4.5亿元投资 

7月3日,TCL集团早间公告称,公司子公司深圳市雷鸟科技有限公司以增资扩股的方式引入腾讯数码(深圳)有限公司。腾讯以4.5亿元认购雷鸟科技新增注册资本20270270元,获得本次增资后16.67%的股权。双方还将在内容共享、产品创新、市场推广、会员运营等方面开展战略合作。

17、拼便宜宣布获得千万元“天使+”轮融资

7月3日,拼便宜宣布获得千万元“天使+”轮融资,投资方为胜辉投资。拼便宜创始人徐意表示,此轮融资将主要用于产品研发和团队成员扩充。

18、趣酷互动传媒完成了千万级Pre-A轮融资

近日,趣酷互动传媒完成了千万级Pre-A轮融资,由杭州圣山资本主投。据创始人刘培彬透露,本轮融资将用于:团队人才升级,医药健康数据研究和广告应用平台的研发,探索医药健康领域品效合一的新玩法。趣酷互动传媒是国内首家致力于大健康领域移动数字化的跨界营销服务提供商

今日思想

认知差距是互联网唯一的壁垒,我们要把思维模式的训练,由刻意为之,逐渐变成一种习惯。面对困境时,多向内看,反求诸己;取得一些成绩时,多向外看,总结外在机会,警惕自傲。如此,认知能力才可精进。 

  ——猎豹移动CEO傅盛

本文作者@i黑马   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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//www.f-o-p.com/47240.html/feed 0
苹果,腾讯,阿里,百度卷入移动AR战国时代,最终鹿死谁手? //www.f-o-p.com/43800.html //www.f-o-p.com/43800.html#respond Wed, 31 May 2017 03:07:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=43800 2 (76)

扎克伯格曾说过:“我们正在将相机打造成第一个增强现实的平台”,这是迄今为止将AR推向大众市场迈出的最重要的一步。 Pokémon Go让许多消费者第一次尝到了移动AR的甜头,

Google Tango引导了高端移动AR手机的竞争,Facebook的AR平台则实现了在多种硬件上的AR大众化。

平台问题

硬件和软件平台相辅相成,以至于我们很难说出二者的差异,在过去十年中这一点给苹果的发展带来了很多帮助。

但是,苹果、三星等手机制造商如今在硬件方面做得如此出色,这反而可能会对移动AR造成负面影响。例如,Facebook的AR平台已经证明了主要的社交和讯息平台使用一般的智能手机相机即可参与游戏

因此,当设备制造商推出新的硬件来构建AR手机的安装基础时,成熟的或新兴的社交/讯息平台可以用相对较少的时间和更低的成本构建移动AR生态系统和用户群。随着专门的AR手机上市,他们也可以利用这一优势。

什么是移动AR?

一方面,口袋妖怪Go被一些业内人士称为“AR最好的最差示例”,因为它的移动AR环境是相当基础的。使用基本的计算机视觉和定位技术,它可以在手机屏幕上大致相对于现实世界的位置显示可爱的精灵图像。

尽管如此,它做到了使大众消费者了解移动AR,而且他们非常喜欢这款游戏。

Google Tango选择了另一种发展路径,它以硬件为基础的沉浸式移动AR由集成硬件和软件驱动

Tango手机没有太多杂乱的技术,看起来就和任何其他智能手机一样,但它做到了精确的运动追踪、区域学习和深度感知。

这一卓越的表现来自于它的运动追踪相机、深度感测相机、红外投影仪、计算机视觉和同步本地化和映射软件。所以当虚拟对象叠加在现实世界中时,看起来就像我们所习惯的真实事物一样。

但是,由于消费者意识和应用程序生态系统尚未成熟,属于Tango的时代还未到来(尽管Google、联想和华硕正在尝试中)。

Facebook和Snap的基于软件的沉浸式移动AR是一个强有力的竞争者,它将普遍存在的移动AR环境与以前需要专用硬件的计算机视觉和SLAM相结合。虽然Google Tango的传感器可以运行更大型的移动AR应用程序,但这并不是Facebook和Snap正在解决的问题。

通过将基于沉浸式软件的移动AR接入到世界上最大的消费者平台,他们正在努力使每个人都能免费地体验移动AR。免费是个很好的定价,中国的腾讯也嗅到了这一丝商机。

扎克伯格、斯皮格尔和马云可不是单纯靠着运气实现了如今的成功,以软件为基础的移动AR同样如此。

风云人物

Pokémon Go同时指出了移动AR大众化的另一个重要因素——人口统计。 68%的Pokémon Go用户年龄在13到29岁之间。虽然这一局面的形成依赖于许多特定前提,它已经是迄今为止使用移动AR的最大样本集。

主要消费者平台的人口统计比较观察:88%的18岁到29岁之间的美国人使用Facebook(其中三分之二使用Messenger),76%的美国青少年拥有一部iPhone(81%希望他们的下一部手机是iPhone),75%的微信用户在20岁到30岁之间,而60%的Snapchat用户在13到24之间。发现了其中的模式吗?

移动AR将更容易被年轻人所接纳。面向13岁至29岁人群的移动AR平台将取得胜利。

我眼中的Apple

库克喜欢AR,但是苹果关于AR的计划一直是神秘的。我们在1月份文章中提到,苹果可能会在今年或者明年推出一款带有AR功能的iPhone,接着三星等其它公司也会追随其脚步。

但是除非库克对移动AR再有表态,我们确实无法确定未来的发展情况。所以让我们来考虑一下这个。

在过去两年中,我们已经表示,苹果在所有主要的科技公司中是最适合发展AR的,因为它有硬件、软件、应用商店、开发商和零售渠道等端到端的生态系统。

最近iMessage推出了带贴纸的最新版本,那么AR版iPhone似乎是一个非常诱人的提议。

但苹果有一个问题,那就是它自己。

苹果封闭的生态系统是一个巨大的优势,但也是一个弱点。苹果可以为移动AR提供最好和最完整的体验,但只有购买了新的AR版iPhone的人们能体验。

苹果预计用户每3年更换一次iPhone,这是每年超过2亿的销售额的主要动力。但iPhone 7/7 Plus只占总数的三分之二左右。

假设iPhone AR能够开拓更大的市场以刺激销售增长(可以将Android用户转换到ios平台,减少更换周期),我们将在短短几年内见证iPhone AR实现从数以万计到数以亿计的增长。

但Facebook Messenger拥有12亿MAU(月活跃用户),微信有7.68亿DAU(日活跃用户),Instagram拥有4亿 DAU,WhatsApp Status有1.75亿DAU,Snapchat拥有1.6亿DAU。

这意味着苹果要向相当于Facebook和腾讯现在用户数的消费者提供移动AR需要超过五年的时间。安德森的看法依然正确——软件正在分食这个世界。

安卓面对的挑战

三星和华为是全球最大的Android手机制造商(这一数据考虑了中国的Oppo和Vivo),而这两家公司也有能力开拓基于硬件的移动AR市场,以实现更大的Android生态系统。

但三星的S8和华为P10并不支持AR,也没有融合Tango或者其自有的AR平台。正如1月份所讨论的,我们将2018视为基于Android硬件的移动AR的可能转折点。

另外,Android生态系统也面临着挑战,Google Play在中国以外的地区的主导,同时在中国的应用程序商店市场领导者却不断变化着。 换句话说,没有一个Android硬件厂商具有Apple那样的主导端到端移动AR市场的潜力。

勇者无畏

孙子曰:“是故胜兵先胜而后求战”,扎克伯格在F8开发者大会上推出移动A平台,采取的正是这一思想。

Facebook的移动AR平台在中国以外的地区取得了成功。其用户群、平台(Messenger、Instagram、WhatsApp Status)、开发者生态系统、移动AR开发者工具、移动市场经验和财力都保证了它的成功。

加上扎克伯格需要证明他自己的决策,为他花费30亿美元(折合人民币约元)进入VR / AR市场正名(尽管这笔钱是为了买下一个VR公司)。这是一个非常聪明的举动,它将会得到回报。这将需要很多时间。

可能在中国取得成功是腾讯。微信的移动AR在中国推出时的潜在优势与在中国之外的Facebook的AR平台推出时一样激动人心。

腾讯与阿里巴巴移动的AR红包出现时,这一竞争已经在中国农历新年期间开始了。但阿里巴巴的发展机遇看起来却截然不同,因为它将成为中国AR电子商务的领导者,而不是移动的AR平台领导者。

百度也在分享其在现实世界中的丰富数据,但同样相对于腾讯它也有不同的发展机遇。

到2021年,从零开始到数亿个iPhone AR用户,苹果可能成为主导了移动AR播放器市场的获利最多的公司。这可能成为库克职业生涯会被人被记住的创举,并可能领导苹果走向未来十年的智能眼镜市场的主导地位(假设智能眼镜解决了他们的5大挑战)。

苹果一直在寻求带领其超越乔布斯留下的遗产的催化剂,这可能会成为一个真正的机会,帮助其成为一个百年公司。

一旦三星、华为等手机制造商开始销售AR手机,它们可以做得很好,但却没有苹果固有的生态系统优势。目标不止于维持现状,他们可能需要投资或购得全新的功能。

否则,他们可能会错过移动AR手机的利润,这些利润则将被抓住这一机遇的公司得到。

Google的探戈目前正致力于构建大型开放的移动AR生态系统,与目前的Android方法类似,推动其核心搜索广告和Google Play收入。

然而与百度一样,移动AR在现实世界中融合其数据德能力可以提高其地位。

Snap已经在移动AR业务有所建树,即使它还没有称之为AR。但是,用户数远远小于Facebook / Instagram / WhatsApp Status和一个封闭的平台,斯皮格尔为了改变可能会考虑复制扎克伯格的决策。

没有相关利益的公司

微软仍然没有宣布任何针对移动AR的举动。他们在混合现实(HoloLens)和VR(Windows VR)领域中已经拥有大量产品,所以这取决于他们是否在长期哪将自己看作是消费者或企业公司。

鲍尔默最大的遗憾是看错了手机的发展。希望移动AR不会成为纳德拉的滑铁卢。

尽管有消息称AR商店正在测试中,但亚马逊也仍在移动AR上保持沉默。如果他们还没有针对这一领域进行开发,这可能是一个Jeff Bezos可以从马云那里学习的领域。

了解敌人,认识自己

移动AR的战线已经拉起,一些成功者在第一枪响起之前就已经脱颖而出了。 虽然一些老牌企业和创业公司现在加入竞争还不算太晚,但是再次引用孙子的话,“故兵闻拙速,未睹巧之久也”。

是时候跨上马鞍了。

 

 

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青瓜早报:福布斯发布全球上市公司 2000 强,工行第一,苹果第九 //www.f-o-p.com/43579.html //www.f-o-p.com/43579.html#respond Fri, 26 May 2017 01:16:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=43579  

//static.opp2.com/wp-content/uploads/2016/11/1-101.jpg

早上好啊,5 月 26 日星期五。别兴奋太早觉得周末要来了,端午节调休,所以本周六同样也是工作日。来看看今早有什么值得关注的新闻。

@Donews 【柯洁:第二局一度以为要战胜 AlphaGO, 因激动出现失误】5月25日的第二局人机大战,柯洁执白再次遗憾败北,下至剩余46分钟之际,就不得不中盘主动认输。赛后新闻发布会上,柯洁称对自己今天的表现很满意,下的热血沸腾,甚至中途一度以为就要这么轻松战胜AlphaGo赢下一局,但后续心情太过激动紧张,导致下棋失误。为了最后一局能够下的更加热血沸腾,柯洁还向DeepMind创始人Demis Hassabis(戴密斯·哈萨比斯)提了个小要求:希望第三局仍能执白棋。哈萨比斯毫不犹豫一口应了下来。

昨天柯洁的表现在一定程度上探到了 AlphaGO 的最真实水平,第三盘对决同样值得期待。

@威锋网 【福布斯发布全球上市公司 2000 强,工行第一,苹果第九】《福布斯》杂志发布了2017年度“全球上市公司2000强”,中国四大银行均跻身前十,其中工行蝉联冠军,建行位居第二。但农行排名从去年第三降至第六,中行排名从去年第六降至第八。而在科技类公司排行中,则是苹果(整体排名第9)、三星(整体排名排名15)、微软(整体排名19)分列前三。

@新浪科技 【高通申请禁令,要求富士康等苹果代工厂商支付专利费】高通与苹果公司的专利授权费纠纷再次升级,高通昨日向法庭申请临时禁令,要求富士康等苹果四大代工厂商在法庭做出裁决前,继续支付专利授权费。高通4月底曾宣布,已经接到苹果的通知,暂停向高通支付今年第一季度的iPhone专利费。其原因是,苹果今年1月曾起诉高通,指控高通收取过高的芯片专利使用费,并拒绝归还承诺退回的10亿美元专利使用费。上周三,高通将苹果四大代工厂商富士康、和硕(Pegatron)、纬创(Wistron)和仁宝(Compal)告上法庭,称这四家代工厂商在苹果的怂恿下,拒绝支付专利授权费。高通当时称,这四家台湾制造商违背了长期以来所遵守的授权协议,从而要求他们做出赔偿。

一边是高通为了核心利润死守专利授权费,另一边 Intel 为了进一步推广 USB-C 直接免除了雷电 3 授权费。

@腾讯科技 【USB-C 将成接口之王:英特尔宣布雷电 3 免除技术授权费】在如今的各种移动设备和个人电脑中,USB-C成为发展前景最广阔的数据接口。其中,苹果公司之前推出了采用单一USB-C接口的笔记本电脑,开创了接口简化的历史。而据外媒最新消息,USB-C在全世界的地位还将得到巩固,英特尔日前宣布,将把兼容USB-C的雷电接口(Thunderbolt)完全免除技术授权费。据TheVerge等多家外媒报道,从明年开始,英特尔将停止面向外部硬件厂商收取雷电3接口的技术授权费。这意味着厂商使用这一接口的成本将大大降低,雷电3接口也将获得更广泛的普及。

@凤凰科技 【联想集团 2017 财年营收 430.35 亿美元,净利润 5.35 亿美元】联想集团昨天发布了截至3月31日的2017财年第四季度及全年财报。财报显示,联想集团第四财季实现营收95.79亿美元,较去年同期的91.33亿美元增长5%;归属于联想股东的净利润为1.07亿美元,较去年同期的1.80亿美元减少41%。2017财年全年,联想集团总营收为430.35亿美元,同比下滑4%;归属于联想股东的净利润为5.35亿美元。

@凤凰科技 【Switch 大卖助任天堂股价创 9 年新高:市值 390 亿美元】任天堂最新游戏主机Switch大卖,推动该公司股价超过了去年《口袋妖怪Go》大热时的多年高点,市值跻身日本上市公司前20强。截至周三收盘,任天堂股价上涨3.2%至31880日元,创2008年10月以来的最高收盘价。这一上涨推动任天堂股价超过了去年7月的多年新高,当时,其股价随着增强现实游戏《口袋妖怪Go》的大热翻了一倍多。然而此后,任天堂股价很快冲高回落,因为投资者获知,该公司仅能斩获少量的《口袋妖怪Go》营收,大部分的营收要落入游戏开发商Niantic的口袋。

不说别的,到现在 Switch 还不好买到不加价的现货,任天堂确实狠狠赚了一笔。

造车是个挺烧钱的事儿,没有充足的资金作为后盾还真的成不了。

@腾讯科技 【乐视陷入财务危机,法乐第求自保计划融资 10 亿美元】知情人士昨日称,电动汽车厂商法乐第未来(Faraday Future)计划融资10亿美元。法乐第主要由贾跃亭旗下乐视公司资助。知情人士称,由于乐视陷入财务危机,法乐第已开始接触潜在投资者,计划融资10亿美元。同时,法乐第也正在积极寻找金融顾问,帮助筹划融资事宜。

同样是新造车势力,蔚来的一步步发展看上去就健康很多。

@腾讯科技 【原新东方 CFO 谢东萤加盟蔚来担任 CFO,与美股上市无关】有媒体报道称,原新东方CFO谢东萤(Louis T.Hsieh)正式加入蔚来并担任首席财务官(CFO)。对此,蔚来证实谢东萤确已加盟并担任CFO,是财务方面的总负责人,但与是否美股上市并无任何逻辑上的关系。蔚来前不久刚刚完成了一轮融资,目前还在大规模投入期,其发布的首款量产车ES8要明年上半年才能正式量产交付。到目前为止,蔚来还没有通过卖车获得任何营收、利润、增长情况等方面的关键财务数据,因此现在谈上市还为时过早。

@快科技 【S8虹膜识别被秒破,三星回应称方法不现实,难复制】据The Korea Herald报道,三星今天下午再次就S8上的虹膜识别被民间组织破解一事发表回应,强调,该方法是不现实的。三星昨天曾短暂发表评论表示会对民间组织的破解方法进行调查,但坚持认为,S8上的虹膜识别技术经过了严密的论证,相当可靠安全。今天,发言人进一步补充,三星发现,这种方法在实际使用中是不现实的,难以复现。

@网易科技 【饿了么阿里 10 亿美元领投是市场传闻,不予置评】昨日有媒体称阿里巴巴在饿了么最新一轮最少10亿美元融资中领投。 经网易科技向饿了么官方确认,对方表示市场传闻,不予置评。在过去两年里,餐饮O2O平台饿了么曾获得中信产业基金、腾讯、京东、红杉资本、滴滴、阿里巴巴等方面投资。

 

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这么多H5游戏获得千万级流水,H5游戏将开启赚钱模式了! //www.f-o-p.com/41716.html //www.f-o-p.com/41716.html#respond Wed, 03 May 2017 03:27:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=41716 2

2017年的H5游戏将沉淀。

2011年,PC端的H5游戏市场被吹到了风口上;2015年,国内移动端的H5游戏市场迎来了资本井喷的时代,一时间也是到达风口浪尖;但在2015年,市场上能赚钱的H5游戏寥寥可数。

经过两年的跌宕起伏,现在的游戏厂商对H5游戏市场可谓是非常谨慎。从2016年底开始,有不少的手游厂商都极力寻找优质H5游戏,表示可代理发行、可联运合作、可战略投资。据手游那点事近期对多家H5游戏厂商及平台的接触也印证一个事实,就是H5游戏在2017年终于可以赚钱了!

多款H5游戏取得千万级流水

2016年初,蝴蝶互动就宣布旗下的《传奇世界》月流水突破1500万大关,当时在整个行业都引起一阵骚动,很多人开始考虑投身于H5游戏领域中。而去年,这款游戏的月流水已经突破了3000万,目前已经进行用户的长线运营,每个月2个大的版本更新,每周小版本更新,2016年共更新了200多个版本,游戏运营非常稳定。

2016年9月,中手游上线了《决战沙城》H5游戏,并实行了大IP+主流品类+联运买量+的H5发行模式,中手游的首款H5就取得了非凡的成绩,月流水迈过了3000万的门槛,DAU超30万。另外中手游还有多款H5大作即将在2017年上线发行。

继《口袋妖怪联盟》等H5游戏成功在市场上引起反响之后,四九游开始大力推H5游戏。甚至通过分成让步,来大力拓展新用户,扩大整体的用户基础。《新葫芦兄弟》H5渠道分8成,四九游2016年H5总营收超6000万。

广州祺曜互娱的《武道至尊》月流水已过1000万。正版经典小说“武道至尊”IP,H5游戏中精美的画质、东方玄幻题材与武侠元素,都让这款ARPG游戏在H5领域中脱颖而出。

腾讯“极光计划”是今年的重点布局之一,而layabox的《疯狂雪球H5》成为了其代理的第一款H5游戏,给整个H5游戏领域带来了积极的信号。此前,腾讯也接入了首款测试的H5产品《天天爱消除》。

君海游戏H5新作《神奇大乱斗》首发当月流水破百万;市场上流水过500万的H5游戏也不在少数;某些H5的初创团队月流水也能做到300万以上;

……

现阶段H5游戏的市场状况到底怎么样?

研发:市场上很缺乏优质H5游戏

或许是因为前两年布局H5的都是中小型的团队,加上资本遇冷和版号等问题,不少CP倒在了黎明前的黑暗中,于是目前H5市场中比较缺乏优质的产品。正因为缺乏优质产品,所以市场对H5游戏产品的需求还是比较大的。这也算是当下H5游戏CP的一个市场机遇。

发行:未来或有大量手游发行商集中抢滩H5游戏领域

腾讯这个游戏大厂已经将手伸向了H5游戏行业,蝴蝶互动、Layabox、中手游、四九游,君海等已经交出了第一批亮眼的成绩单。那么随着H5游戏的逐渐火热,相信还会有大批量的厂商涌入。

渠道:头部渠道近20家,长尾渠道多达2000家,微信公众号导量效果明显

这半年来,H5游戏渠道急剧膨胀,头部渠道有20家左右,长尾渠道在2000家以上,目前H5游戏渠道的量主要来自社交平台,占H5游戏流量入口的70%左右。

H5游戏推广平台主要由腾讯+APP+微信公众号组成,APP的推广平台包括:微信、手Q、应用宝、玩吧、QQ空间、Facebook、阿里、360手助,新浪微博爱奇艺PPS、4399美图秀秀等等。

优质的微信公众号推广平台则包括:爱微游,疯狂游乐场,嗨玩玩,248游戏,7724琵琶网,4177-wifi伴侣,游戏金榜,1758,9G,68微游戏等等。

在效果转化上,微信公众号一篇十万阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),而且这些用户还能被多次重复利用。付费上不同产品会有不同效果,虽然转化率上并不算高,但胜在基数大。因此大多数H5游戏都选择在微信公众平台上进行推广。

H5游戏虽然没有像过去炒得火热了,但是沉淀下来的H5游戏更适合那些脚踏实地的人了。不管H5游戏将来会怎样,最重要的是用户买账,所以那些跟风就想粗制滥造的人在现在的H5游戏行业是讨不了好的。

 

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青瓜早报:阿里巴巴198亿港元私有化银泰商业;爱奇艺高级副总裁郑蔚离职,加盟今日头条任副总裁 //www.f-o-p.com/32664.html //www.f-o-p.com/32664.html#respond Wed, 11 Jan 2017 01:12:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=32664 1

创新工场成立人工智能工程院:李开复任院长,多位AI专家加盟

创新工场今日宣布成立人工智能工程院,李开复任院长,王咏刚等多位人工智能专家加盟,将继续加强创新工场在人工智能领域的投资布局。李开复称,创新工场将以所成立的人工智能工程院为平台,为人工智能创业提供人才、技术、商业、市场、软硬件平台、大数据环境等多方位的支持。

当当延伸产业链 3-5年开设1000家线下书店

日前,当当在其2017年出版物供应商大会上宣称,目前图书销售额占其总交易额的六成以上,当当以超过45%的市场份额稳居图书市场之首。2017年,当当要做品质阅读,重塑供应商关系,并预计未来3-5年开设千家书店。业内分析人士认为,电商马太效应强,做平台的窗口期已过,现在做平台越来越难,而在黏性大的类别上对客群上进行深入开发还有机会。

爱奇艺高级副总裁郑蔚离职,加盟今日头条任副总裁

日前原爱奇艺高级副总裁郑蔚离职,加盟今日头条任副总裁兼视频合作总经理。爱奇艺方面确认郑蔚已经离职。而昨日,郑蔚代表今日头条出席了今日头条“金秒奖”的活动。2015年7月,爱奇艺宣布其首席内容官马东于当年10月卸任。同时,爱奇艺对外宣布了郑蔚的加盟,当时对外宣布的title是首席信息官。

魔方公寓发行首单公寓行业ABS

长租公寓运营商魔方公寓成功设立“魔方公寓信托受益权资产支持专项计划”,募集资金总额为3.5亿元。据悉,这是中国ABS发行历史上的首单公寓行业资产证券化产品,该计划期限为1-3年,采用优先级/次级支付机制。该ABS项目已获得上海证券交易所挂牌转让无异议函,由魔方中国投资有限公司的分支机构魔方(南京)企业管理咨询有限公司担任原始权益人,摩根士丹利华鑫证券与中信信托担任财务顾问,中航信托担任信托受托人。据了解,目前认购资金已全部到账,认购方包括国有银行、地方银行、基金等大型金融机构。

糯米影业想打包影院线下广告,打算用百度大脑搜集用户信息

百度糯米日前宣布,通过“互联网化”打通影院阵地广告的线上与线下营销。依照百度的介绍,百度将影院线下的广告位进行联网打包,广告主可以百度的平台上选择在影院和商圈投放广告,而对于观影的消费者来说,整个的观影活动将会被广告主透过百度投放的广告所包围。百度还打算将“百度大脑”运用到这一广告业务当中来,通过大数据来进行用户画像。

创始人张兰要争夺商标权,俏江南再次陷入纷争

最近,一份由北京市第三中级人民法院在2016年12月22日做出的《执行裁定书》显示,俏江南股份有限公司(俏江南创始团队掌控)向法院提出部分资产的保全申请,而被执行方为俏江南(北京)企业管理有限公司(后进入的投资机构CVC)。据悉,法院同意了俏江南股份有限公司的保全申请,裁定“冻结、查封被申请人俏江南(北京)企业管理有限公司名下72项商标的商标专用权。”如果确定CVC输掉官司,也就意味现在的俏江南(北京)企业管理有限公司将不能再使用俏江南商标。

科技公司引领中国企业出海,联想、华为和阿里成Top 3

Google、传播服务集团WPP以及调研机构凯度华通明略共同发布了BrandZ中国出海品牌30强排行榜报告。中国科技公司在出海企业中占重要部分,联想以1682分成为最强中国出海品牌,紧随其后的是华为(1256)和阿里巴巴(1047)。移动游戏公司智明星通排在第四,小米位于第五。

中国暂不受理审批精灵宝可梦Go类游戏,称其有较大社会风险

中国音数协游戏工委官网日前刊发的一则消息称,国家新闻出版广电总局暂不受理审批“精灵宝可梦Go”(又称口袋妖怪,PokémonGO)类型游戏,正协调对该类型游戏组织开展安全评估。中国音数协游戏工委称,该游戏同时也暴露出一些现实问题和潜在风险,甚至对国家安全和人民生命财产造成威胁,引发舆论广泛关注。在中国近期也有不少游戏企业正在关注甚至研发此类型游戏。

谷歌洽谈出售卫星业务

知情人士称,Alphabet Inc. (GOOG)旗下的谷歌正在进行磋商,拟把卫星业务出售给竞争对手Planet Labs Inc.,后者是一家卫星图像初创企业,正在筹集新一轮融资,帮助为该可能的收购交易募集资金。对谷歌而言,出售卫星图像子公司Terra Bella的做法意味着态度的迅速转变,近期谷歌还出售了其他一些下属企业。谷歌2014年以5亿美元的价格收购了该公司,当时它的名字是Skybox Imaging。

沃尔沃公布自动驾驶“第一家庭”,开启哥德堡城市自驾模式

近日,沃尔沃自 2013 年开始筹备的自动驾驶测试项目“Drive Me”正式在“老家”瑞典哥德堡启动,并公布了参与自动驾驶测试的“第一家庭”——The Hain family。这个宣称“以驾驶员为中心”的测试项目,将于 2017 年在瑞典哥德堡周边 50 公里道路上投放 100 辆 Drive Me XC90 自动驾驶汽车,由普通用户在真实的路况环境中驾驶。

谷歌拟与意大利政府和解,3亿美元结束税务调查

路透社日前援引知情人士的消息称,谷歌拟向意大利政府支付2.7亿欧元至2.8亿欧元(约合2.9亿美元至3.0亿美元)的税款,从而结束双方的税收纠纷。意大利税务部门去年1月称,在2009年至2013年,谷歌在意大利逃税2亿欧元。此外,谷歌还漏报1亿欧元的利润。目前,意大利的企业税为27.50%。为此,谷歌总计需要向意大利政府补交2.275亿欧元(约合2.475亿美元)。

三星电动车电池充电 20 分钟,可以续航 500 公里

为宝马提供车用电池产品的 Samsung SDI ,最新发布了“新世代”电动车电池,据指有 600 公里的续航力。而且在20分钟内可以快充80%的电量,从而提供 500 公里的续航力。三星是通过不断增加电池数量来延长续航能力。除了以上的“新世代”电池之外,Samsung SDI 在 2017北美国际车展上,展示改良后的 21700 圆柱形电池。

诺基亚正为手机开发智能助理,不想把这机会留给 Google

荷兰科技博客 GSMinfo 发现,诺基亚公司在今年 1 月 6 日向欧盟知识产权局提交了一份商标申请书,受保护的商标名称是 Viki。这份文档显示,Viki 其实是一款数字助理(digital assistant)软件,它可以根据接收到的指令和相关信息用文字界面或语音的形式给出反馈。从功能描述上看,Viki 的作用跟苹果的 Siri 和 Pixel 手机里的 Google Assistant 非常相近。诺基亚有可能会将这款软件预装到它的 Android 手机当中。

世界第二大无人机公司Parrot裁员三分之一

Parrot 公司公布了第四季度的财务文件,称消费者产品无法帮助无人机业务获得中长期的利润增长,决定调整旗下的无人机业务,把更多的精力从消费者转向企业市场。按照 Parrot 的说法,他们将收缩面向消费者业务的产品线,将销售渠道和营销资源集中于更有前景和利润更高的市场。另外,他们还将一部分的产品开发资金转到商用无人机上,希望可以在 2017 年加速商用无人机的发展。此外,Parrot 的无人机业务上还会裁掉 290 人,约占该业务 840 名总员工数的三分之一。

Tesla新自动驾驶负责人曾长期供职于Apple

Tesla任命Chris Lattner 为自动驾驶项目的副总裁,他将领导整个自动驾驶工程团队,并且将致力于“加速自动驾驶的到来”。Lattner曾在苹果工作11年,涉猎多个职位。Tesla该职位的前负责人为 Jinnah Hosein,他曾同时就职于特斯拉和Space X,这回他将在Space X全职工作。另外,自动驾驶项目的前总监Sterling Anderson确认离职。

苹果计划在意大利开一家新店,要建一个露天圆形剧场

根据意大利当地媒体报道,上个月苹果获得了当地政府的批准,明年他们将向米兰政府支付 77 万欧元,在米兰的中心地带Liberty Square进行改造,建立一个新的苹果体验店,目前还没有新店建成的具体时间。根据苹果的描述,他们会在店外新建一个露天圆形剧场,并且每年至少为公众举办 8 场文化活动。苹果店位于地下,入口处设计成了瀑布式的玻璃屏风。进入地下商场,需要通过富有现代感的阶梯或电梯。

阿里巴巴198亿港元私有化银泰商业

银泰商业(集团)有限公司发布公告称,公司前主席兼公司创办人沈国军及阿里巴巴作为联席要约方,提出按每股现金10港元将公司私有化,预计私有化所需最高现金约197.9亿港元(约合177亿元人民币)。据公告,每股私有化价格较其最后60个交易日的平均收市价溢价约53.59%,较2016年12月28日停牌前最后交易日的收市价每股7.03港元溢价约42.25%。注销价格将不会增加,并且收购要约方并无保留有关权利。

中信集团注资首农集团旗下首农股份

有消息人士对腾讯财经表示,麦当劳多年的合作伙伴首农集团,确曾作为独立方参与了麦当劳在华经营权的竞购,但未果;而中信与首农通过竞购及沟通,将达成另一桩合作——中信集团注资首农集团旗下首农股份。接近交易人士表示,中信入股首农股份的比例约在10%左右,目前投资决策会已经完成。

Fitbit 收购英国智能手表初创企业 Vector

据外媒今日消息,全球可穿戴设备领域巨头 Fitbit 收购智能手表初创企业 Vector,具体交易金额不详。Vector 联合创始人兼 CEO Andrei Pitis 已证实,公司的软件平台及技术团队已被 Fitbit 收购。Vector 创立于 2013 年,总部位于伦敦,致力于改变人们使用智能手机以及可穿戴技术的方式。本次收购是 Fitbit 公布的第四次收购。

全球最大糖果生产商Mars91亿美元收购宠物医院运营商VCA

全球最大糖果生产商Mars(玛氏集团)聘请前高盛银行家Byron Trott,帮助公司91亿美元收购北美最大的连锁宠物医院运营商VCA。这笔周一宣布的并购交易含债务在内价值91亿美元,不含债务部分为77亿美元。交易价格为每股93美元,这代表着较VCA过去一个月的平均股价溢价41%,交易方式主要为现金,预计在第三季度完成。收购完成后,VCA将作为Mars Petcare旗下的一个业务部门进行运营。Mars Petcare是全球最大宠物食品生产商。

EasyStack宣布获5000万美元C轮融资

OpenStack开源云计算企业EasyStack日前透露已完成5000万美元C轮融资。本轮融资由国科嘉和领投,多家人民币基金跟投,资金将主要应用于开源核心技术的研发投入、开源云企业解决方案的生态投入,以及企业云服务的团队建设三大方向。此前,EasyStack分别于2014年8月、2015年5月获得了蓝驰创投的200万美元A轮融资和如山资本领投的1600万美元B轮融资,而本次C轮融资也是国内开源领域迄今为止公布最大的单笔融资。

梦想直播完成数亿美金Pre A融资

梦想直播总裁吴云松日前确认,已经完成Pre A融资,资金规模达到数亿美金。他透露,此轮融资非普通的财务投资入账,而是投资方的战略投资,投资梦想直播成为几家投资方战略版图上的重要布局。

麦子金服获数亿元B轮融资

麦子金服创始人兼CEO黄大容日前透露,公司近期完成数亿元人民币的B轮融资,投资方包括银行参与的基金、互联网巨头以及上市公司。具体融资信息,预计将在3月底的新产品发布会上公开。发布会上,麦子金服还将推出一款面向普通大众的智能投顾类理财产品。

PaaS云平台提供商中服软件获数千万元A轮融资

国内云计算PaaS云平台提供商和SaaS软件超市运营商西安中服软件有限公司正式对外宣布获得数千万人民币A轮融资,投资方为华软投资和永中软件。据了解,中服软件是融合协同办公和统一通信软件产品供应商,长期致力于研究和开发与云计算有关的技术、模式、产品和服务,在国内率先提出了大协同的概念。

传内容电商“年糕妈妈”获紫牛、经纬追投上亿元B轮融资

近日,有业内人士爆料称,母婴内容自媒体电商品牌“年糕妈妈”已获B轮融资,金额破亿元,而此轮投资方仍为参与天使轮与A轮投资的紫牛基金和经纬中国。目前,此消息尚未得到“年糕妈妈”官方证实。一旦传闻证实,“年糕妈妈”将成为国内首家获得过亿融资的母婴内容电商品牌。

传iPhone 8将回归不锈钢中框,富士康不再独家供货

据媒体日前援引知情人士的消息称,下一代iPhone(iPhone 8)的金属边框将采用不锈钢锻造工法,而并非CNC切割。此外,iPhone 8的不锈钢边框订单将打破由富士康通吃的局面,美国供应商Jabil也可能成为供应商之一。iPhone 8将不再采用铝质金属背盖,而是改用两面强化玻璃、中间为金属边框的设计。其中,金属边框为不锈钢材质,且采用锻造工法,以此提高强度,并节省材料成本与后段加工时间。

HTC联合英特尔开发基于WiGig的无线VR套件

HTC宣布,除了TPCAST无线VR套件之外,还会与英特尔一起合作开发基于WiGig标准的无线VR解决方案。为了确保Vive VR头盔能够顺利支持无线升级,摆脱那些烦人的线缆,HTC正在竭尽全力。尽管采用了不同的标准,TPCATST和英特尔的解决方案都使用了60GHz频段,来传递PC基站上的压缩视频和输入输出数据。TPCAST选择的是WirelessHD标准,英特尔采用的则是WiGig。

Windows 10 Creators Update 将新增标签页预览及夜晚模式

日前推出的 Windows Insider 预览版中,又增加了不少新的小功能。其一是 Edge 浏览器现在支持标签页预览,这功能 Edge 倒不是第一个做(Hi, Opera)。另外,Edge 现在会阻挡所有未受信任的 Flash 内容,要由使用者自己点击才会开始播放。除了网络相关的新功能之外,预览版也新增了一个“低蓝光模式”,一方面可以降低眼睛疲劳,另一方面也有助睡眠。

新版 PlayStation 4 追加冰河白配色

索尼日前宣布将于 1 月 19 日正式推出冰河白配色的 PS4(CUH-2000 系列),1TB 版本和 500GB 版本分别定价人民币 2,399 元 和 2,199 元。随附的新版本 DualShock 4(CUH-ZCT2 系列)控制器也会随之变成白色,而且还可以单独售卖。如果你是偏好军事风的话,也会在同日上架迷彩绿色的新版 DS4,定价同为人民币 380 元。

华硕ZenFone鹰眼3正式发布 2.3倍长焦

华硕日前在台湾总部正式发布了ZenFone鹰眼3手机,第一季度对外发售。这款手机有个很大的特色就是主打拍照,华硕鹰眼3采用了与苹果iPhone 7 Plus相同的“双焦距”模式,两颗1200万像素镜头分别作为主摄像头和光学变焦摄像头,能够拍出层次更加丰富的照片。但相比iPhone 7 Plus,华硕鹰眼3实现了2.3倍光学变焦和12倍数码变焦,更长的焦段可以使拍摄更加灵活。

 

移动应用产品推广服务:APP推广服务  青瓜传媒广告投放

本文作者@高小倩  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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由iOS榜单大变动引发的思考:我们该如何正确对待榜单? //www.f-o-p.com/24073.html //www.f-o-p.com/24073.html#respond Tue, 11 Oct 2016 02:58:40 +0000 //www.f-o-p.com/?p=24073 22

最近,《阴阳师》登顶iOS畅销榜在业内引起了很大轰动,更富戏剧性的是,腾讯昔日在TOP10占比过半的盛世已改。截止发稿前,腾讯只剩《王者荣耀》、《剑侠情缘》两款位列TOP10,网易在《梦幻西游》、《大话西游》两款长期霸榜的产品依然强势的情况下,又有《阴阳师》、《倩女幽魂》两款游戏强势加入战队,虽说高手过招只差毫厘,但这局面的转变却是很多人始料未及的。腾讯在游戏行业的霸主地位早已是不争的事实,但这次iOS榜单的变动是否意味着其霸主地位的动摇?

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国内安卓市场份额大于iOS
安卓榜单值得重点观察

首先需要明确的一点是,iOS渠道在中国移动游戏市场只占据了不到一半的份额,也就是说,从这不到一半份额的榜单来分析整个市场的情况是不明智的,甚至是不理智的,预估产品与发行商实力需要综合分析iOS、安卓两个渠道的榜单。

在中国移动游戏市场,安卓渠道所占份额更大,而对比安卓渠道榜单和iOS榜单会发现差距非常大。目前安卓渠道主要是五大(腾讯、百度、360、阿里游戏、小米)和硬核联盟等,如果细心观察,iOS与安卓榜单产品差别显而易见。而具体到同一款产品在iOS及安卓两个渠道的表现也并不是一致的甚至反差很大,比如《时空猎人》在应用宝已蝉联数月收入榜第一,但在iOS却早已跌落至畅销榜100名之外。此外,也有的发行商会重点发安卓,有的发行商重点发iOS,所以很多在iOS榜单并不突出的产品可能在安卓收入不错,反之,在iOS榜单突出的产品可能在安卓收入不高。

网易也许能赢得两个战场的胜利 但这很难
                               

回到文章开头的问题,下面我们就分别来看看腾讯、网易在iOS、安卓两个渠道的情况。

App Annie显示,2016年8月的中国区游戏收入公司排行榜上,腾讯、网易分别位列第一、第二,游戏收入榜上,腾讯有《王者荣耀》、《剑侠情缘》、《御龙在天》、《穿越火线》四款入围TOP10,网易有《梦幻西游》、《大话西游》两款。可以说,二者在iOS上的差距很小,到了9月,网易超越腾讯成为iOS中国区收入最高的游戏公司也不是不可能。

而在安卓渠道方面,情况要复杂的多,但也不是无从着手,可以参考芬兰非盈利性游戏组织Neogames在8月份发布的针对中国游戏市场的报告。该报告显示,安卓渠道的游戏营收占据整体市场的61%,安卓Top 7发行商依次为:腾讯、乐逗、昆仑、网易、JJ、龙图、掌游天下。所以,单从游戏发行的业务上来看,网易要想从全局上包抄腾讯并非易事,但也不是没有可能。

 

渠道榜单已经不能充分展示真正的行业产品现状
                               

另外,游戏陀螺需要提醒大家的是,不管是iOS还是安卓榜单,都只包含了游戏行业的部分产品,并非目前市面上的所有游戏。所以,榜单已经不能充分展示行业现状,一些千万流水的产品没有出现在榜单上。那他们在哪呢?

第一,在渠道,产品成绩隐藏深。比如,层出不穷的蹭IP蹭热度的山寨游戏,今年的《PokeMon Go》火了之后,催生一大批山寨产品,其中《口袋妖怪3DS》月流水四千万,《口袋妖怪复刻》月流水两三千万,《口袋妖怪重置》也能月流水一两千万。

再比如,富二代既玩游戏也做游戏。比如在宁波就有这样一家公司,创始人之一原是传统行业出身的富二代,特别喜欢游戏,后来与发小成立了一家公司做游戏,团队磨合三四年后就做成了现在宁波最好的一家手游公司,目前有5支队伍,最近推出一款《进击的少女》,一个月流水能达到两千万。这种靠花费大量时间、精力做出来的产品品质相对好一些,尤其在细节上,所以也能吸引一些付费用户。

第二,不在渠道,靠买量、联运有些产品不在榜单,不在渠道,有着一个鲜为人知的名字,但这些产品成绩也不错,月流水能达到千万级别。因为这类产品很难在渠道上打造一个很高的评级从而导到很多的量,所以就通过推广、买量、精细化运营等其他方式存在着,这样也能取得很好的流水。这些产品没有被记录在各种统计中,甚至没有被统计到,但如果我们搜索他们的名字,也能看到各种相关的推广新闻、攻略等内容,只是在榜单、在渠道上很少看到。

总的来说,iOS榜单相比安卓榜单可能更加开放,用户比较集中,可以通过畅销榜看数据性反馈,但这种数据反馈只能作为参考,在中国手游市场,iOS榜单有一定局限性,安卓市场占据着更大份额,重要性更突出。然而榜单这种东西毕竟只是表象,游戏真正赚不赚钱,赚多少钱只有少数人知道了。

 

移动应用产品推广服务:APP推广服务  青瓜传媒信息流

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让开发团队老大来亲口告诉你 《口袋妖怪》是如何一夜爆火的! //www.f-o-p.com/16239.html //www.f-o-p.com/16239.html#respond Mon, 18 Jul 2016 00:24:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=16239 BI中文站 7月17日报道
 
Pokémon Go不是一个普通的游戏,它的玩法也和一般的电子游戏不同。为了玩这个游戏,有些人愿意走很远的路,还会在玩游戏的过程中结识新朋友。
 
而这正是约翰·汉克(John Hanke)喜欢它的原因。 汉克是Pokémon Go开发商尼安蒂克(Niantic)的CEO。
 

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尼安蒂克团队在打造Pokémon Go的时候,总共设立了三大目标。
 
第一是锻炼身体:汉克说,很多健身应用都带来很大的负担,最后会让你感觉到像是“一个失败的奥林匹克运动员”,而你其实只是想保持身材。 Pokémon Go的目的是让你四处活动活动,而这样做的回报就是找到皮卡丘,而不是给你施加压力。
 
第 二是“用新的眼光看世界”:这个游戏的第二个目的,就是“给你一点小小的推动”,让你前往附近的有趣的地方,因为现实生活中的标志性建筑和历史遗迹是游戏 中的Pokéstops,现实生活中的健身房是游戏中玩家进行战斗的地方。通过鼓励玩家探索周围的现实世界,Pokémon Go可以“让你的生活变得更美好一点点”,汉克说。
 
第三是促进人际关系:在世界各地,玩家会举办各种Pokémon Go郊游,在附近开展活动。有些时候,玩家需要与其他玩家组队进行战斗。这是专门这么设计的:汉克说Pokémon Go是一种人际关系促进剂,“给大家提供了一个共度时间的理由”。
 
Pokémon Go和其他游戏很不相同。这对任天堂和它的股价都是好事。Pokémon Go显示了任天堂可以在智能手机的世界里繁荣发展,所以该公司的股价也出现了飙升。
 
虽然Pokémon Go看起来好像是在一夜之间风靡全球的,但它的成功和过去几年里的大量辛苦工作,大量苦思冥想,以及一点点运气是分不开的。
 
Pokémon Go的想法来自哪里?
 
在Pokémon Go之前,尼安蒂克最出名的游戏是Ingress,这是一个虚拟现实游戏,有Android和iPhone版本,它鼓励玩家去探索周围的世界,并对领土声称主权。在其鼎盛时期,Ingress在世界各地拥有数以百万计的玩家。
 
Pokémon Go延续了Ingress的精神主旨。尼安蒂克使用Ingress的很多数据,以及大量的经验教训(比如保证玩家安全的教训),帮助Pokémon Go获得了一流的效果,在全球各地迅速窜红。
 

 
汉克说,这是因为Ingress一直想要证明,谷歌(微博)和尼安蒂克可以帮助外部合作伙伴和客户创建自己的游戏。
 
“我们的目的是建立一个平台,让你获得很多不同的体验,”汉克说。
 
皮卡丘与这个概念简直是天作之合。
 
皮卡丘公司(The Pokémon Company)是一家合资企业,与游戏开发商Game Freak、玩具制造商Creatures以及任天堂共同拥有皮卡丘的版权。
 
谷歌和皮卡丘公司最初是在2014年愚人节联系上的,当时有一个风靡一时游戏,让玩家通过谷歌地图移动应用寻找皮卡丘。人们很喜欢它,因为谷歌地图加上皮卡丘“就像巧克力加上花生酱,”汉克说。就这样,一个想法诞生了。
 
于是尼安蒂克向任天堂和皮卡丘公司提出了开发游戏的建议,这个游戏也就是后来的 Pokémon Go。原来,皮卡丘公司的CEO石原恒和本身就是Ingress的一个资深玩家,所以这次谈话比预想的容易得多。
 
已故的任天堂CEO岩田聪当时对这个项目给予了最大的支持,他意识到该公司已经落后于智能手机时代,愿意将赌注押在奈安蒂克身上,想借此扭转局面。
 
从谷歌剥离
 
在2015年初,就在谷歌开始把非核心业务剥离到Alphabet的时候,尼安蒂克和谷歌的关系也到达了一个转折点。尼安蒂克本是谷歌旗下的创业公司,这时它从谷歌剥离似乎已经变得顺理成章。
 
汉克说,原因是“谷歌希望保持中立”。
 
谷歌的产品和服务,比如谷歌地图和谷歌Play商店,是作为一种“水平的、低层次的平台”搭建起来的,汉克说。这意味着尼安蒂克不能在谷歌平台享有特殊待遇,不能和其他开发商有所不同。否则其他开发商可能就会生气,转而寻找另外的平台。
 
而且,某些客户的价值观和需要“并不总是和谷歌一致”,离开谷歌之后,尼安蒂克就可以和这类客户和合作伙伴开展合作了。
 
与此同时,他们也认为,如果谷歌拥有这个项目的股权,肯定会有助于尼安蒂克与任天堂和皮卡丘公司的合作。
 
所以,到了2015年下半年,尼安蒂克从谷歌剥离了,谷歌、任天堂和皮卡丘公司都参加了一个2000万美元的融资轮,为行动做好了准备。
 
汉克对这个项目的主要合作方皮卡丘公司赞不绝口。
 

 
有趣的是,皮卡丘公司喜爱的Ingress,尼安蒂克喜爱皮卡丘系列,他们都希望这个游戏更象对方。
 
“我们试图从《皮卡丘》引入更多东西,而他们想从Ingress引入更多东西,”汉克说。
 
两家公司分享了一些重要的元素,比如皮卡丘的三维模型和声音,这不仅节省了大量时间,也让Pokémon Go忠实于经典游戏成为可能。
 
很明显,Pokémon Go受到了经典游戏系列《皮卡丘》的启发。《皮卡丘》的历史可以追溯到1998年任天堂/ Game Freak发布的《皮卡丘红蓝版》。
 
Pokémon Go的目标是,用捕捉和战斗这样的功能,让经典《皮卡丘》游戏的粉丝找到亲切感,但对于那些没有时间去了解经典游戏规则的人来说,也可以很快上手。
 
事实上,汉克说,奈安蒂克差点放弃了《皮卡丘》中的一些关键元素,因为担心它们引发新手的畏难情绪。不过最终还是心软了。而且汉克说,他们还会添加原作中的一些经典功能,比交易皮卡丘等等。
 
“我们尊重了原作精神,”汉克说。“我很喜欢现在的局面。”
 
所以,Pokémon Go中那些让你上瘾的东西,其实是经过深思熟虑后做出的选择——这款游戏看起来好像是突然之间窜红的,但其实它的创作者已经为它努力了好几年。(Kathy)

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《Pokemon GO》为什么这么火?请别用屁股思考! //www.f-o-p.com/16220.html //www.f-o-p.com/16220.html#respond Sat, 16 Jul 2016 08:04:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=16220 2

标题有些粗俗。它的出处是这样的,最近有个“精灵宝可梦:GO”(或称PMGO)游戏相当火爆,据说任天堂股票因此狂涨25%触发熔断机制,对股票 有了解的人都明白这意味着什么。是的,游戏成功了,非常成功而且可以预见它会继续成功、赢得更大的胜利。于是就有人说,这游戏怎么早没人做?用屁眼想都知 道肯定火啊!

可以确定,这位互联网评论师不是游戏业从业者,他不明白PMGO火起来的真正原因。

QQ0160716105322

AR的《Pokemon GO》为什么火?

产品层

首先我们需要明确一项事实:《PMGO》的开发小组是Niantic,这个小组的前一款作品是《Ingress》,并且《PMGO》大量使用了 《Ingress》的数据:主要是关于地图位置的数据,具体表现为PMGO所有的精灵小站和道场,其位置、名称、图片都来自于之前《Ingress》玩家 的上传和申请。PMGO可以考虑不使用现在的LBS游戏模式而改成单纯在地图背景上索敌(借助地图定位,把经纬度数据处理一下来生成怪物信息),再开发一 个游戏内的虚拟定位(官方飞机),这时它就和那个甚至不能称为山寨产品的“城市xx Go”没什么两样。你不会想玩这样的PMGO吧?

假如没有《Ingress》全球以十万计的玩家在一年多时间里上传、筛选、甄别后的Portal位置、图片信息,能有PMGO吗?或者说,PMGO能是现在这样吗?

又比如说,《Ingress》里是不存在“区域服务器”概念的,全球玩家理论上是在一个服务器里。一名玩家尝试Link时游戏需要检索Link轨迹 上是否存在Block挡线,而你根本无法预计挡线的数量,可能是0,也可能是10000,游戏为此特地设计了一种算法来快速判断Link可行性。倘若不是 这种技术力作为后盾,你怎么确保玩家们在同一区域时游戏能正常运转?又比如有个新闻说美国Santa Monica因为刷出了乘龙,半夜1点时聚集了上百名玩家。如果你有早些年游戏的经验应该知道,上百名玩家同时聚集在一个场景时,游戏基本就卡得动不了 了。这种问题可能会令新团队不知所措,但《Ingress》在Anomaly时,不到1平方公里的范围内可能聚集几千名玩家,这些人全都反复扔炸弹和超 炸、吃糖、插脚、上MOD、充电,或以每秒2~3次的频率向服务器查询某个Portal的当前状态。几千个人都是如此。如果你什么都不干只是看大地图,会 发现视野内几十个Portal反复在蓝绿色之间来回闪动,像是无言的夜霓虹——每一盏霓虹后都有数十名特工在奋战不休。经历过这种大阵仗后,关于服务器是 否能顶住几百个乘龙追求者压力的疑问就不存在了。

QQ0160716105338

乘龙,初代准神兽,现在官译拉普拉斯

甚至可以说我看到PMGO的战斗设计时,感觉这也太Softcore了,这根本就是个收集游戏,不是对战游戏嘛。

运营

PMGO刚运营没多久,活动也很少,给我们以最深印象的,可能也就是封GPS定位了。说到这个GPS,老玩家大概还有印象,《Ingress》初创 时是何等的飞机满天飞——游戏最早那批玩家几乎全都是计算机界的Hardcore Expert,也就是程序员或说码农,而码农搞GPS Spoofing简直轻而易举。开发小组并没有披露过心路历程,但从游戏版本发展历史来看,我怀疑一开始他们根本没想过要反GPS作弊。怎么可能有人会作 弊呢?我们难道不是生活在一个充满蓝天、白云、绿树、红花和毛茸茸小兔子的世界里吗?

然后他们被码农狠狠教育了。凭心而论,很多人并不是打算通过GPS Spoofing获得游戏里的成就感,而单纯只是想要尝试“我可以通过技术力把这个游戏改变到什么程度?”这种想法就像真正的黑客大师一样,在它背后隐藏 着人类想要认识自然、改造自然和利用自然的万丈雄心。

(《Ingress》早期的时候甚至有人开发出了“脱机外挂”,就像以前《传奇3》的那种:你不再需要下载游戏本体,你只要下载外挂再进行简单设置,外挂会自动帮你连接服务器、虚拟定位然后执行设定好的各项操作)

QQ160716105348

移动游戏COC的脱机外挂界面

雄心虽好,但《Ingress》是个游戏,不是科研项目,把它做出来不为了给你们这些码农XJB搞的!Niantic为此进行了很多尝试,最主要就 是GPS定位问题。以我之见,即便是今天,问题也没有完全得到解决:《Ingress》里依然有飞机,PMGO还是能玩破解版,人在中国,心在澳洲。但这 比游戏初期已经好太多了。

另一方面,至少他们积累了搞线下活动尤其是大型活动的经验。MD活动可能会吸引数百名玩家,而Anomaly则是数千。当官方的After Party举行时你看到几千人坐在草坪上,那感觉像是大家特意跑来看偶像演唱会或是露天音乐节。几千个人啊,涉及的供应、安保甚至是卫生问题都不容忽视 ——你知道2010年北京长城音乐节在荒郊野外去了几千人但就设了6个厕所吗?你知道那厕所门没锁而又没灯,当夜晚来临时如厕人士如果一只手把住门另一只 手拿手机照明,就恨不得低头用嘴咬开皮带吗?运营搞得好你觉得是理所当然,但这事情经不起对比啊。

总体来说,Niantic的线上运营能力一般,线下运营能力中偏上,有丰富的大型、超大型活动经验。翻译一下就是,PMGO有可能出GPS外挂以帮助你刷稀有宠,绝对有可能;如果PMGO要搞大型活动,你可以期待。

市场层

在讲盈利模式之前先说说市场。PMGO如此快速地普及,主要原因当然是Pokemon的强IP效应:从《口袋妖怪》系列算下来,它已经有20年历 史。同期产品像《Diablo》、《M&M:Heroes》或《C&C:RA》都早已功成名就,衍生出大量变种,长期占据野鸡浏览器右下 角页游弹窗广告位,Pokemon却好像默默无闻?究其原因,可能还是机种问题:国内主机市场由于【一些原因】不温不火,相比起来,日本、欧洲或北美对这 个IP可真是刻骨铭心。但如果我们看看百度指数,至少今天PMGO已经和炉石传说持平,达到OW的四分之一——这还是在没有任何官方推广的前提下。

另一方面我们也必须看到,《Ingress》的拉动效应亦不可小觑。短短几天内,国内有大量新玩家涌入《Ingress》服务器,一问都是因为玩不 上PMGO,打算先玩几天《Ingress》过过干瘾的。反过来说,很难想像有哪个《Ingress》玩家会不考虑尝试一下PMGO,至少我接触到的所有 《Ingress》玩家都表示自己尝试过PMGO或有兴趣打算尝试——毕竟玩法是相通的,没有上手难度。《Ingress》至今没有准确在线数字,官方报 告里连MAU都没敢提。从游戏经验来看,国内的大城市大约是平均每20000~100000人中有一个《Ingress》玩家,按这个数据来估算的话国内 总玩家数在1万以内。国外的情况十分复杂,不过以我个人旅行的经验来看,发达国家、发达城市的玩家比约为1/2000~1/10000。总体而言,全球玩 家应当有数十万,或说,我认为《Ingress》的MAU在六位数量级。

这是说,PMGO刚开服就有了六位数量级的用户打底,100%是真实用户!这比《DiabloIII》几天就卖出数百万份尚有距离,但已经足够国内任何手游发行平台羡慕了。

盈利模式

假如没有《Ingress》,PMGO不会有全球上百万个Pokestop、Gym的资料,Niantic很可能把游戏运营得一团糟,而游戏会少数十万种子用户。反过来说,正在因为有之前《Ingress》的经验,PMGO现在拥有了这些,不过这还不够。

《Ingress》最大的问题是什么?你如果拿这个问题去问玩家,他可能会说,是飞机,是蹩脚的对抗设定,是无理的成就要求——维持一个Portal所有权150天,这种要求实在不近人情。都对,但这些只是玩家的看法。作为从业者,我们当然有不一样的视角。

《Ingress》最大的问题在于没有合理盈利模式。事情一开始是很美好的,基于LBS的玩法被设计出来(此时Niantic还属于Google, 背靠谷歌地图这种强力资源),UGC的基本框架也确定了(Portal申请),之后又加入了更多的UGC内容(任务)。这几个概念加在一起描绘出无与伦比 的可持续发展性,游戏能玩10年、20年,只要你不停开新Portal和新任务就是了。但是,游戏怎么挣钱?很明显,他们没有好好想过这个问题。

《Ingress》目前的游戏内收费点大致分三种,Key桶,Fracker(薯条),以及Beacon。Key桶是一次性消费,不可重 复;Fracker和Beacon的意义都不大,对单个玩家来说几乎完全没用,游戏里也几乎看不到有人用。综合来看,游戏里的商店根本就不卖什么东西,更 别提收入了。我敢和John Hanke(Niantic的CEO)打赌,给他十个胆子他也不敢公布《Ingress》的每月流水——那可能连国产手游的首时流水都不如。

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《Ingress》内购物品

诚然,游戏还有现实收入,比如与三菱日联金融集团(MUFG)、软银(SoftBank)、安盛保险(AXA)合作,在游戏中设置冠名道具;比如与 Lawson集团合作,在日本每一个Lawson线下便利店都设置一个Portal;比如Anomaly与Mission Day时与当地旅游局合作,以及授权给周边销售商以获得分成等等。但这些能有多少?Anomaly一年主场副场全算下来几十次活动,就靠授权卖一些毛巾、 水瓶和徽章,就想支撑整个公司运转?可能连服务器的电费都不够。

我也曾设想过F2P的内购道具,比如开放Lv12 Resonator,花钱才能买/才能抽中?20个Lv8炸弹合1个Lv9炸弹?给Agent Icon/Avator设计金边、翅膀和七彩动画?这些都是国产手游用烂了的套路,但没有一个适合《Ingress》:这是个LBS的PVP游戏,不是 RPG。游戏主旨是对抗,不是成长。但话说回来如果给Agent设计Mana槽和装备栏,看到敌方Portal丢个飞锤或是出把黯灭刀平砍,我觉得这 MOBA的路子可能也不太靠谱……

想来想去我最后觉得只有两个路子,一个是T2P按时间收费,比如包月15块。如果坚持要内购,那可以走娘化萌化路线,加入更多变化,比如有几率摸到 可重复用10次的美女化身Resonator(美女可以找外包工作室画,国内多的是),插美女Resonator的Portal会放金光,就像定海神针铁 一样,甚至能看到好几个属性不同的美女站在Portal旁边。外国玩家也不用怕,不要定海神针铁的话可以做个圣母玛丽亚笼罩在上方的祝福效果,当然还可以 有梵天、莫罕默德、太上老君……反正你信什么就有什么(这个思路是受Fracker/Beacon启发。两者都是《Ingress》里的付费道 具:Fracker可以加倍Hack产出,持续10分钟,人多时比较划算——使用后Portal会有冲天而起的七色霞光;Beacon使用后在 Portal上显示一个Icon,持续一段时间,一般是方便队友找点时用)。10次用完之后你可以买补充包,只要0.99美金就能再用10次(当然穷逼也 可以用普通Resonator)。类似地,XMP炸弹,AXA Shield,都可以这么搞,做各种特效,俯冲轰炸、弹道投射什么的,黄金AK龙纹手榴弹,都是老套路。关键是加入随机性、差异性、收集性,这些是收费的 根源——你必须和别人不一样,你必须为这种不一样花钱。

这些想法早在去年年底,我刚开始认真玩《Ingress》没多久时就有。现在一想,你把Pokemon放到Gym里,那不就等于把 Resonator插到Portal上;Pokemon多种多样可以收集可以对战,打输了会死死了用药能复活(系统会给你些药,但打得勤的话肯定要靠自己 买药吃),这不就是我说那个搞法嘛。

总结

我们在玩WOW时有个说法,叫做“一切问题都是DPS问题”。类似地,在游戏市场里,一切问题最后都是盈利模式问题。这是因为你做游戏的目的是赚钱 (如果你的目的是世界和平,请找个教堂祈祷),而赚钱的途径就是盈利模式。《Ingress》并不是个坏游戏,但它没有好盈利模式,至少一开始没有找到好 的盈利模式。那么现在的问题是,假如连我都能想到盈利方案,难道Niantic这么多策划就想不到吗?

我认为更合理的解释是,他们确实(通过一段时间的开发、运营)察觉了问题,也想到了解决方案,但他们决定把这些体现在PMGO里。PMGO的设想最 早可见于2014年愚人节的一条假新闻,立项也是在2014年,那正是《Ingress》上线没多久的时候。Niantic意识到他们通过 《Ingress》项目积累了足够的技术经验、运营经验和用户群,同时也找到了在盈利方面的正确方向,再加上Pokemon这个级别的强IP,最终的产品 将是一个“SSS级产品”。

当时全世界都在讨论“任天堂是不是和谷歌要合作?”

今天的PMGO,几乎完美避开了所有《Ingress》的问题——那些在过去几年曾令我们困扰不已的问题。但新玩家不知道这些啊,他们直接用一个“用屁眼想都知道肯定火!”的说法把对方逼到墙角。是啊,用屁眼想都知道肯定能火,你们为什么今天才做出来呢?

还好游戏业的从业者并不都用屁眼想事,不然我们这个行业可真是危险了。

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