女性市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 19 Apr 2023 01:29:48 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 女性市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 青瓜早报:任正非女儿在加拿大被捕或引渡到美国;锤子科技被拉横幅”还我血汗钱” //www.f-o-p.com/109109.html Thu, 06 Dec 2018 01:09:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109109

早安(* ̄︶ ̄),艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报

一、头条:任正非女儿在加拿大被捕

1.任正非女儿在加拿大被捕 或引渡到美国

12月6日消息,据国外媒体报道,日前加拿大应美国当局要求逮捕了华为公司首席财务官,公司创始人任正非的女儿孟晚舟。其因涉嫌违反美国对伊朗的贸易制裁而面临被引渡至美国。据悉,美国正在寻求实施引渡程序,计划于美国当地时间周五举行保释听证会。消息人士称,“由于禁止发布相关消息,我们目前无法提供更多细节。”美国纽约检察官一直在调查华为是否违反了美国对伊朗的制裁。(网易)

2.华为回应:没有任何不当,相信法律体系最终给出公正结论

3.中国驻加使馆:要求美加立刻恢复孟晚舟人身自由

据中华人民共和国驻加拿大大使馆网站消息,加拿大警方应美方要求逮捕一个没有违反任何美、加法律的中国公民,对这一严重侵犯人权的行为,中方表示坚决反对并强烈抗议。中方已向美、加两国进行了严正交涉,要求它们立即纠正错误做法,恢复孟晚舟女士的人身自由。我们将密切关注事态发展,采取一切行动坚决维护中国公民合法权益。(央视新闻

二、国内新闻

4.消息称锤子楼下有人拉横幅”还我血汗钱” ,锤子尚未回应

消息称锤子科技在北京望京北路的中国数码港的办公楼下,有十数人拉起了“锤子科技 还我血汗钱”的标语。此次爆料来源于网友上传图片,并且在微博中也有途经网友相互佐证这一传闻。近几个月锤子科技负面缠身,先后曝出了“成都团队被裁撤、CTO吴德周计划离开、资金紧张,员工无法开出工资”等负面传闻。目前锤子科技公关团队并没有回应这一消息。(新浪科技)

5.ofo回应“求助政府官员谋求上市机会”:不存在

针对《财经》杂志报道称,“ofo创始团队在求助政府官员,谋求上市的机会。”ofo小黄车回应称,“不存在”。(新京报)

6.趣店被曝裁员200人,人均获赔近10万元

趣店认证员工在脉脉发贴称:趣店去年年底招聘的管培生,经过激烈的协商,走了80%,拿着N+6.5补偿走人。此前,有管培生在一个近400人的趣店员工微信群提出“必争18薪”的诉求,近百号员工向大白汽车许龙(趣店高级副总裁、原大白汽车负责人)发邮件,提请18薪诉求,后得到回复消息:不愿留的自己走,走的话N+6.5。80%以上员工接受赔偿方案,毅然决然的拿钱离开趣店。有趣店员工根据补偿方案粗略算了一笔账,人均9万+,有的大白汽车门店店长可拿10万+。(异观财经)

7.滴滴架构调整:成立两大平台公司 设首席安全官

滴滴今日发布员工邮件,宣布组织架构升级。此次升级,滴滴核心业务和多部门都将进行合并、调整,其中专快车事业群合并,成立网约车平台公司,原小桔车服和汽车资产管理中心(AMC)合并,升级为新车服,成立车主服务公司。

8.东风汽车获首张网约车许可证

东风汽车官方微信发布消息称,12月3日武汉市客运出租汽车管理处向东风电动车辆股份有限公司颁发了《网络预约出租汽车经营许可证》,这是东风公司在全国取得的第一张网约车经营许可证。根据东风公司战略部署,预计2019年,“东风出行”将布局线下运营车辆超过5万台,未来几年达到50万台以上。

9.联想集团贺志强谈TO B巨头定义:BAT不是 华为也不是 只有联想是

12月5日,联想创投集团总裁贺志强表示,在他看来To B的巨头定义中,BAT并不能够称得上巨头,华为也不能,只有联想真正把IT技术做到所有行业的。“千万不要认为自己没有边界,这是自我误判和自我膨胀。”

10.FF内部人士:公司剩1000人左右 目前都领美国最低工资

贾跃亭领导的法拉第未来,也就是简称FF的公司现有员工约1000人左右,其中包括美国员工400余人,中国员工600余人。一名内部人士称:“留下来的这些人都是以美国最低工资来开,大约月薪4000多美元,保险也是上的当地最低。”

11.央行查处拒收现金行为602起,盒马生鲜被点名批评

央行有关负责人表示,整治拒收现金工作开展以来,全国共处理拒收现金行为602起,经约谈、政策宣传和批评教育,558起已全部整改到位,44起正在处理过程中。其中,新零售行业已成为整治拒收现金工作的重点与难点。央行上海总部近期在接到针对盒马鲜生拒收人民币现金的投诉后,立即开展调查。经查证,在盒马鲜生消费必须使用其App,现金无法使用。(上证报)

12.盒马双十二减免活动仅限APP,现金支付不享受优惠

在盒马鲜生店内,付款方式主要为自助收银,消费者在自助收银台扫描商品后使用盒马APP,针对部分没有下载APP的用户,盒马在服务中心处设置了单独的人工收银通道。据工作人员介绍,临近双十二盒马鲜生推出减免活动,但现金支付不享受优惠,活动仅限APP,需要在APP上领取优惠券才可以使用。(新京报)

13.链家:12月起采用“新均价“统计口径,不存在人为修改

近日链家网市场均价数据的变化引发业内广泛关注。对此,链家方面表示,不同时间段用户先后看到的参考均价存在差异,是因为从底层数据汇总、计算再到前端展示过程中,会存在系统缓存期,属于正常情况。链家在其官方公众号上表示,12月起将采用新的市场参考均价计算方式。在导入新计算模型后,链家网首页所显示的城市均价数据将会对应发生改变。

14.微信公众平台开放微信搜索一级菜单

微信公众平台后台新增了“微信搜索”一级菜单。在“微信搜索”一级菜单下,有“品牌搜索”、“服务搜索”、“功能组件”三个子菜单。此外,微信曾在7月6日官方宣布开放品牌搜索,当时其入口在公众号后台的“搜索开放平台”插件中,开通需满足公众号获得商标保护以及非金融、医疗行业两个条件。(亿邦动力)

15.百度贴吧被爆可买卖身份证:开网店、开房、贷款都能用?

近日,百度贴吧上有大量买卖身份证的帖子,一张身份证的价格由50-300元不等,300元的可附带银行卡和手机卡。调查发现,这些身份证多是捡来的,可用于开网店、开房甚至贷款,而身份证原主人则可能面临征信问题。

16.管清友:2025年中国可能买下全球45%的奢侈品,没有品牌敢得罪中国女性

4日,如是金融研究院院长、首席经济学家管清友表示,中国2025年可能会买下全球45%左右的奢侈品,没有哪一个品牌可以得罪中国女性市场,它会比当年日本东方女性市场更庞大。

17.上海首家喜茶PINK主题店开业,落址新天地广场

上海地区第一家喜茶PINK店将今日在新天地广场B1层开业,这也是喜茶继广州、深圳、南京后的全国第4家PINK主题店。据喜茶方面透露,在喜茶门店消费的顾客,约有70%-80%是年轻女性消费群体。粉色是最具代表性的女性色,通过粉色道具与软装的体现,将幸福感强烈的色彩语言运用到空间中,喜茶可以更直接跟女性消费者交流。(联商网)

18.爱奇艺CEO龚宇:95后、00后以看盗版内容为耻

爱奇艺CEO龚宇近日表示,“中国网络用户对知识产权的尊重越来越深刻。特别是现在年轻人,95后、00后普遍以在网络上看盗版内容为耻。这已经不是简单一个别人的约束,而是自我约束。”(快科技)

19.上海星巴克烘焙工坊开业一年,成星巴克全球销售额最高门店

星巴克提供的数据显示,自2017年12月5日开业之来,上海烘焙工坊每天平均接待8000人次,一年累计接待量超过数百万人次。上海烘焙工坊也成为目前星巴克全球销售额最高的门店。(界面)

三、国外新闻

20.Facebook被曝给广告客户开特别权限,考虑过兜售用户数据

英国下议院曝光了一批此前强征的Facebook内部电邮。它们显示,在限制第三方开发者获取用户好友数据后,Facebook还给予Netflix、Lyft等广告客户开了获得所有数据的白名单;扎克伯格考虑过向第三方开发者开放一些数据权限,为此收取费用;对可能威胁自身业务的同行Twitter旗下服务,Facebook采取打压措施。(新浪财经

21.三星2017年广告投入112亿美元,成全球最大广告主

三星去年在广告和营销方面的开销达到了112亿美元,相比而言,宝洁花费了约105亿美元。三星重磅投入广告的部分原因是为了应付媒体的恶评,包括Galaxy Note 7手机起火招致的媒体批评。此外,与苹果争夺注意力也让他们破费不小。

22.梅西百货关闭天猫旗舰店,全面退出中国市场

梅西百货在其天猫旗舰店中发布撤店公告称,将于12月3日起停止接单,之前所有订单仍会正常发货,未来将通过美国官网继续服务。这意味着梅西百货将全面退出中国市场。 2017年上线的梅西百货中国官网也于2018年6月9日停止运营。

23.香奈儿宣布停止使用珍异皮革,包括:鳄鱼、蜥蜴、蛇和黄貂鱼

集万千宠爱于一身的香奈儿CHANEL宣布不再使用皮草和特种皮革(包括鳄鱼皮、蜥蜴皮、蛇皮),是全球首个宣布禁用特种皮革的时尚奢侈品牌,此举受到动物保护团体的欢迎;2)香奈儿的艺术总监Karl Lagerfeld说,香奈儿是自己选择不使用稀有动物皮革的,而不是受到强迫的,他说香奈儿这么做是因为这是流行趋势;3)确实,追求时尚不一定要牺牲生命。

24.问答网站Quora CEO德安杰洛为数据入侵事件道歉

据外媒报道,在黑客窃取了1亿多用户的个人信息后,问答网站Quora首席执行官亚当·德安杰洛进行了公开道歉。Quora网站在11月30日发现了此次数据入侵事件,被盗信息包括用户姓名、电子邮件地址和加密密码。德安杰洛在博客中表示:“确保这样的事情不会发生是我们的责任,我们未能履行这一责任。”(腾讯科技

25.汤森路透计划两年内削减3200个工作岗位

据路透社报道,媒体巨头汤森路透计划于2020年以前裁员12%,减少3200个工作岗位,作为精简业务和削减成本计划的一部分。在多伦多举行的投资者会议上,汤森路透宣布了裁员消息。会议上,该公司还表示,到2020年,该公司的产品将减少11%,其全球办公地点也将缩减33%至133个。汤森路透没有说明裁员会涉及哪些部门。(华尔街见闻)

今日思想

惶者才能生存,偏执才能成功。

——任正非

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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江小白的文案过气了? //www.f-o-p.com/106789.html Sun, 18 Nov 2018 01:26:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106789

 

之前江小白真的太火了。

现在呢,几乎没自媒体去写它,也证明江小白的确没热度。但这能说明着,江小白已经过气了吗?

作为一个经典的瓶身文案案例,让我们从时间里找答案。

江小白的崛地而起

没有什么东西,是腾空而起的。2012年,陶石泉创立了江小白品牌。出生出长在重庆,并且深深扎根。

在定位上,江小白坚持年轻化。走差异化路线,找准细分市场,避开了传统白酒的红海。这是江小白立足的根本。

渠道上,江小白专心并深耕一个市场。在重庆这个城市,江小白做得很细很细,简直是见缝插针。地铁、灯箱、公交、都打上广告,快速建立起品牌记忆。

另外,在终端铺货时,更是免费给餐馆提供纸巾盒、灯箱、海报、店招等周边产品,条件是在上面印制广告换取了知名度。

“重庆年轻人喝得最多的就是江小白。”

当出现这样的对话,这就意味着,江小白已经重庆崛起了。并且,重庆是一座白酒文化很悠久的城市。

这背后的策略和执行是多么至关重要,也是最容易被忽视的。

江小白的一飞冲天

2015年,一个表达瓶让江小白彻底火起来,也是从那个开始,外界才认识了江小白。

江小白的瓶身文案,一方面增加了消费附加价值,另一方面更是打开了传播的阀门。

这些文案,伴随着着江小白,流淌进了消费者的心里。

跟重要的人才谈人生。

走过一些弯路,

也好过原地踏步。

总觉得没喝够,

其实是没聊透。

这个流量阀门,超乎想象。江小白从一个名不见经传的酒品牌,变成一个众星捧月的明星。自媒体追捧,消费者扎心。

江小白的文案,被推向行业的高点。江小白的成功,让品牌开始跟风模仿

同时,文案这个职业赋予了很高的赞誉和期许。你看,牛逼的文案简直妙手回生。加上“江小白的文案,月薪30000”这样标题的推波助澜,江小白在行业里更加名声大噪。

如此大的免费流量涌入,给江小白带来的便是可喜可贺的销售量。消费者为情怀文案,开心地买单。

但在我看来,江小白的爆红,瓶身文案只是一个导火线。真正的原因是,江小白想和年轻人走近在一起。而江小白表达瓶,正好是一种有效的沟通对话。

在田村仁的《靠一行字卖翻天》书中,也能找到火爆的答案。

有一个好的产品标语,纵使质量一般,产品也可能会大卖。「一行字」可以为产品加分,让你的产品优于其它同质类的产品。

江小白做了对的事,加上一定的时运,所以火了。

江小白的乘胜追击

瓶身文案如此成功,江小白当然要复制。陆陆续续推出了动漫系列文案,江小白这个漫画人物也走进了故事里。

酒后吐出的真言,

清醒时已经在心里说过千遍。

我微醺时想起了你,

那是你最美的样子。

与其奢求偶遇,

不如勇敢邀约。

文案还是走文艺情怀路线,但是,消费者却不那么热情了。热度一降再降,反而另一种声音越来越强烈。江小白的乘胜追击,迎来的是挫折和质疑。

“江小白不好喝”、“江小白只是一家营销公司”……

为什么同样是瓶身文案,反响差异那么大?我觉得可能是这两个原因。

一方面是,文艺情怀被用烂了,这样的文案很难再走进读者的心。另一方面,江小白沟通的对象是年轻人,而年轻人向来喜新厌旧。没有新花样,怎么能俘获他们的心呢。

江小白的瓶身文案,没有再复制神迹。这也正常,毕竟没有什么东西能一直火。但是,江小白跟年轻人在一起的心,没有动摇过。

除了瓶身文案,江小白还干过很多很hin的事,目光瞄准着年轻人。

它开街头小酒馆快闪店,搞街舞涂鸦大赛,还出单曲……最重要的也是最持续的有两件。

第一个,打造出了“江小白YOLO青年文化节”。说唱、嘻哈成了江小白的文化,联合GAI、大傻、Bridge搞事情。

第二个,出品《我是江小白》国产动漫作品。目前已经到了第2季,豆瓣评分9.6分。可以说,非常用心了。

说唱,嘻哈,动漫,这些是年轻人最聚集的地方,江小白开始向下而生根。

可见,江小白转移了方向,重新找准新战场,并深耕自己的品牌IP。再说回江小白的瓶身文案,总体来说是零零碎碎的内容。据说是来自网友的征集,没有一套自己的文化基因。

现在江小白,做自己的“江小白”的动漫内容,再也不是言之无物了。虽然没那么火,但是稳定而持续有力。

江小白的试探

回到最初的地方,江小白坚持年轻化定位。这是它的立足根本,也可能是一个病根。

江小白的小瓶装和轻口味,让它的群体变得无限狭窄。年轻人和白酒,多少显得有些矛盾。

江小白也显得有些尴尬。在应酬招待上,它很难上桌,比不了其他浓郁、丰厚型白酒。而对于女生消费者,白酒本身就不是好的选择。

江小白的消费场景单调,让它无法进入到更大的市场规模。

在这样的环境下,江小白开始新的产品尝试。

比如,针对女性,推出水果酒(水蜜桃味、苹果味),主打低度酒高颜值。目前来看,这只是作为一个补充,还没到和RIO锐澳鸡尾酒抢占女性市场的那一步。

再比如,为了推广江小白的调饮概念,江小白联合娃哈哈开发了一款罐装饮料,有“冰红茶柠檬味茶饮料”和“青梅陈皮植物饮品”两种口味。

这应该是对年轻人在白酒消费的一种试探,江小白在寻找更多更好的沟通方式。不仅仅是营销上,更是体现在产品上。

就如“酒香也怕巷子深”所说一样,江小白首先是要产品让消费者喜爱,其次是让更多消费者知道和体验。

在我看来,江小白不是过气了,而是成熟多了。

去年双11,江小白还搞了一次营销。推出“伴你一生的酒”,引发了“多少年能喝回本钱”的话题热度。

今年双11,江小白基本没啥动作,情绪很稳定。潜下心,做自己的内容和产品。

最后,用德国绘画大师阿道夫·门采尔的一个故事,给江小白做个结尾。

一个青年人问他:“我画一幅画往往只用一天的时间,可为什么卖掉它却要等上一年?”

门采尔回答道:“请倒过来试试!你花一年的功夫去画,那么你只要一天的时间就可以卖掉它!”

 

作者:休克文案,授权青瓜传媒发布。

来源:休克文案(ID:SHOCKCW)

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2018国内首份游戏短视频营销分析报告! //www.f-o-p.com/94043.html Thu, 09 Aug 2018 07:53:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=94043

 

前几日,米汇首发游戏短视频营销报告,诠释数据驱动手游推广的奥义。以下为本次报告的相关内容概要。

游戏与短视频市场概览

2017年中国网络游戏市场规模超2100亿,2018年市场规模预估超2600亿,预计同比增长23.8%,网游行业目前正处于较为稳定的发展阶段。

而根据艾瑞咨询预测,2018年后市场规模增长率将大幅下滑,游戏市场将逐渐由增量市场转为存量市场。

中国网络游戏市场细分中,2018年移动游戏市场规模预计上升至70%,与PC端的差距进一步扩大,成为最大的细分市场。

随着用户移动化碎片化娱乐需求的提升,和移动设备性能的升级,未来移动游戏的占比将会进一步上升。

数据来源于艾瑞咨询

2017年移动游戏用户约5.54亿,而PC游戏用户规模约为4.08亿。移动游戏经过前两年的爆发式增长,人口红利逐渐消退,增长率跌至10%以下。而PC端游戏受到移动端的冲击,用户规模更是大幅下滑。

一方面用户规模逐渐达到瓶颈期,另一方面市场上的游戏同质化严重,市场规模的提升将需要从产品和玩法的创新,整合营销和精细运营方面寻求突破口。

与此同时,国内短视频用户规模持续快速扩大,截止至2018年3月,短视频平台用户超4.6亿。

2018年2月短视频平台用户人均单日使用时长达到87分钟,人均单日使用次数高达20次,用户活跃度高涨。

数据来源于易观

游戏用户和短视频用户均以男性为主,用户群年龄分布相似度高,呈现年轻化特征,35岁以下用户均占据主流,有助于目标用户群的有效触达。

兴趣爱好方面,短视频用户普遍热爱游戏,用户契合度高。值得注意的是,年轻女性也是短视频用户中的重要用户之一,大部分用户热爱拍照美图、海淘、旅游、休闲、汽车等,拥有较高的消费能力,也更乐于尝试新鲜事物,对游戏的接受度较高。因此,短视频用户中女性市场也存在较大的挖掘空间。综上,短视频将成为吸引新用户和提高用户粘性的新入口。

数据来源于易观

游戏广告的短视频营销策略

大量游戏厂商玩家进入短视频营销阵地,游戏相关的短视频数量连月大幅增长,6月份视频量达到近3.9万个。其中,角色扮演类游戏占比最高(约63%),其次是飞行射击类(约18%)、模拟经营(约13%)。

数据来源于米汇

游戏行业短视频数量TOP10中,角色扮演类游戏占半壁江山,依次分别是王者荣耀(61758个)、英雄联盟(9780个)、第五人格(6885个)、梦幻西游(4748个)。

飞行射击类和策略类游戏席位并列第二,飞行射击类分别是绝地求生:刺激战场、荒野行动,策略类分别是部落冲突和炉石传说。

数据来源于米汇

《王者荣耀》相关短视频中,抖音快手平台获赞量最高,分别占30%和62%,在点赞量TOP50的短视频中,90%以上的视频均由抖音和快手平台上的KOL发布,创意套路以游戏实录+BGM/鬼畜配音最为常见,占比超65%,其次是游戏角色的趣味恶搞视频,如角色恶搞P图,角色语录串联段子等,占22%。

游戏实录+BGM/鬼畜配音最为常见,占比超65%,其次是游戏角色的趣味恶搞视频,如角色恶搞P图,角色语录串联段子等,占22%。

数据来源于米汇

下面是米汇追踪到的《王者荣耀》视频榜上点赞量最高的短视频,获赞146万,出自抖音平台上的一个KOL“JC王者荣耀俱乐部”,以吐槽游戏中的玩家位置作为题材,总结到位,风格趣味。

数据来源于米汇

根据米汇对游戏行业相关短视频标题的追踪统计,标题热点主要关于游戏名称或游戏内容组成部分,前三大高频词分别是王者、荣耀、世界。可见王者荣耀仍是游戏短视频的热点话题。

数据来源于米汇

短视频平台的游戏广告量对比

1. 西瓜和快手成游戏短视频营销主渠道

2018年2月以来,西瓜视频和快手成为游戏行业短视频投放渠道的第一梯队,其中西瓜视频以近4.4万个视频遥遥领先,快手的视频量呈快速增长趋势,以3.2万个紧随其后。而土豆视频的视频量虽达万级,但数量逐月下降。

数据来源于米汇

2018年2月以来,快手短视频的播放量最高,达到近30亿。秒拍腾讯视频和抖音虽视频量不多,但单条视频也收获了巨大播放量,秒拍单条播放量超11万,腾讯视频单条视频播放量超8万,抖音也达到6万的单条播放量。

数据来源于米汇

2. 快手抖音互动营销效果突出

各渠道短视频互动效果与日俱增,点赞量和评论量持续增长。其中快手和抖音的效果最为明显,据米汇统计,2018年6月,快手和抖音点赞量均达到千万级别,评论量上,快手超360万,抖音超80万。

数据来源于米汇

短视频内容营销解析

游戏厂商逐渐将抖音视为重要买量渠道,同时进行了内容布局,自建官方账号成为重要方式之一。从布局来看,游戏产品账号占据较大部分,如《王者荣耀》的粉丝达128万,点赞量约179万;《绝地求生》的粉丝已超92万,点赞量也多达512万。

除此之外,部分官方企业账号也在加大投入运营力度,提升声量。恺英的粉丝数超过17万,7k小游戏的粉丝量超20万。点赞量上,恺英和7k小游戏分别以324万和211万遥遥领先。相比之下游戏公司官方账号流量效果普遍一般。

数据来源于米汇

另外,游戏厂商也逐渐重视短视频KOL并进行投放,以另一种方式贴近用户,提升声量同时吸引新流量。左图是游戏类KOL总榜TOP20,以提供解说视频的KOL居多,其中“正经的江叔”占据榜首。同时,游戏KOL纷纷入驻抖音,全网KOL榜TOP20中有5位在抖音平台上发布了游戏相关视频,且均进入了抖音KOL的TOP10榜单,流量效应明显。

数据来源于米汇

游戏行业短视频营销主要建议

针对整个游戏行业的短视频营销状况,向游戏广告主提出以下几点建议:

1. 游戏行业市场规模由增量市场逐渐转为存量市场,移动游戏发展依然强劲,继续领跑网络游戏市场;网络游戏用户红利逐渐消失, 游戏行业需要从产品创新、整合营销和精细运营寻求新的突破口。

2. 短视频风口正盛,短视频用户活跃度高,且和游戏用户高度重合,效果和效益“双管齐下”,游戏厂商可考虑加大对短视频营销的投入。快手和抖音的营销营销效果表现突出,建议加强布局。

3. 短视频用户中年轻女性占近半壁江山,且对新鲜事物具备较高的尝试意愿、具备较强的支付能力。对于低门槛的移动游戏,女性用户市场拥有较大的挖掘空间,可考虑通过多角度的触达提高用户的试玩意愿,引入新流量。

4. 从抖音短视频内容营销上看,游戏公司官方账号流量表现普遍一般,建议加强内容输出和运营能力,同时加强KOL投放,巩固核心游戏用户的同时,拓展和积累泛游戏用户。

 

作者:CCZ&晓燕,授权青瓜传媒发布。

来源:幂汇/易观

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从67家游戏厂商Q3的198款新游中,我们看到了一些新趋势 //www.f-o-p.com/89245.html Thu, 05 Jul 2018 01:46:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89245

 

进了2018年,整个游戏市场份额还在持续走高。但具体到游戏厂商,依旧是由腾讯、网易两家占有绝大部分的市场,去年腾讯网易两家的游戏总营收占比整个游戏市场超过7成。今天,iOS游戏畅销榜TOP10被腾讯网易全包,进入2018年以来,这几乎已经成为了常态,并且在TOP20中,仅有3款不是这两家发行的游戏。

在这样的市场环境下,其他的游戏厂商会有怎样的产品储备以及冲击暑期档的资本呢?

我们整理了2018年第三季度67家厂商预计发布的198款(除去联合发行的重复产品)新品。我们从中发现了一些行业新趋势,一定程度上也反应出了厂商们是如何看待未来的竞争,如何布局未来的游戏市场的。(文末附Q3新品完整表格,可长按保存)

一、降低试错成本,接近4成游戏新品都有IP傍身

从整体情况来看,在手游那点事整理的近200款手游产品中,IP产品有73款,占比接近四成。其中,腾讯Q3上线的11款手游全部都是IP改编之作;网易预计发布的6款手游新品中,带有IP标签的也占据了一半。不仅大厂对于IP更加重视,中小厂商更是如此。

厂商们对于IP情有独钟的情况可以说是常态。2013年,IP改编手游的概念就已经开始萌芽,不过成功的IP产品少有。但经过几年的发展,到现在虽然IP热潮有所下降,不过也真正从疯抢期步入到了冷静期,并且厂商们的IP打法更加纯熟。而在流量紧缺、用户红利几乎耗尽的市场环境下,IP仍然是降低用户获取门槛的重要因素之一,这也就不奇怪为什么至今厂商们还是以IP作为主要的市场推进手段。

另外,iOS畅销榜排名趋势也很能说明这一问题。在今天(7月4日)iOS 畅销榜TOP10中,8款都是IP改编产品,并且TOP20中IP之作也多达16款,头部位置基本被IP产品包揽。这也就意味着IP打法在手游市场依然是非常重要的,而且对于长线的用户积累有着很大影响。

从具体的IP类型来看,在这73款IP产品中,游戏IP改编手游数量最多,占比高达33%。其中端游IP占比最高,而页游IP改编产品较少仅有一款,单机游戏IP改编也开始频频出现在手游之列。此外,借着世界杯热潮,游戏厂商代理了一些海外体育类游戏,因而主机游戏IP也在Q3中有一定的展现。

除了和手游产品有更直接重合度的游戏IP之外,动漫IP、小说IP以及影视剧IP也颇受游戏厂商青睐,动漫IP占比28%,影视剧IP占比18%,小说IP占比17%。另外值得注意的是,中手游预计Q3发布的恋爱养成手游是以真人偶像SNH48为IP,这在国内游戏市场上还是比较少见的。

二、五分之一的厂商都去做SLG了

从游戏类型上来看,Q3近200款新品还是以手游市场常见的角色扮演、卡牌类为主。这些品类游戏有着高ROI的特性,同时相对固定的玩法套路对于部分游戏厂商而言门槛并不高,因而在新品的数量上一直保持较高的占比。

不过相比这种常态,SLG品类手游到了今年仍然势头不减,愈发受到游戏厂商的关注,长生命周期、高LTV等特性使其跻身于手游市场主要品类。在手游那点事统计的这67家厂商中,五分之一都在SLG品类上有所布局,包括英雄互娱、莉莉丝、多酷游戏、互爱互动、飞流移动、玩友时代、星辉游戏等。今年Q3共计有14款SLG手游蓄势待发。

2017年开始SLG品类在国内崛起,大厂的入局可以看作是SLG品类在市场占有重要份额的主要标志。从去年到现在,包括腾讯也接连发布了两款自研SLG手游《乱世王者》和《我的王朝》,另外在此期间还代理发行了包括《三国群英传-霸王之业》等SLG产品

而在今天的iOS游戏畅销榜TOP100中,SLG手游有10款之多,其中《乱世王者》从去年下半年上线以来几乎稳居榜单TOP10,网易的《率土之滨》2015年年底上线,至今还保持在iOS畅销榜TOP20左右。SLG品类的吸金能力以及生命周期可见一斑。

三、MMO多达34款,从题材上着手,不局限于武侠、仙侠

我们常说MMO已经是红海,想要从众多同类型游戏中突围并不容易,不过这并不妨碍厂商们一头扎进去。在手游那点事统计的Q3新品中,MMO手游共计34款,也是所有品类中数量最多的,可以预见今年MMO市场也将保持激烈的竞争态势。

从市场上的众多MMO产品来看,画面、玩法、社交、题材、包体大小等都可能是厂商考虑的市场突破口。虽然目前新品还未上线无从得知具体表现如何,不过就厂商提供的游戏信息来看,借助IP引流是比较通用的方式。第三季度MMO新品中IP改编之作占比近60%,而腾讯Q3推出的4款MMO手游都有IP傍身。

除此之外,在题材的选择上,厂商们并不仅限于国内用户一贯喜爱的武侠、仙侠类。和去年Q3相比较,今年Q3武侠题材的MMO手游数量锐减,不过仙侠较为稳定,其中五分之一都是仙侠MMO。值得注意的是,西方魔幻、东方玄幻、科幻、神话、等较少涉猎的题材也逐渐得到厂商关注,试图从较为新鲜的题材上寻找红海市场突破口。

具体到厂商上来看,腾讯Q3的四款MMO手游题材涵盖仙侠、魔幻以及东方玄幻,偏向于主流用户的喜好。除腾讯之外, 盛大游戏、中手游等都在MMO上进行了重点布局,其中传奇类是主要产品。

四、不仅仅是“卡牌+”,“玩法融合”成为了未来的竞争突破口

除了MMO之外,卡牌也是众多厂商从2014年开始孜孜不倦推出的品类。Q3新品中卡牌类手游数量排在第二,共计32款。

从玩法上来看,卡牌游戏大体已经朝着“卡牌+”的趋势发展,其中不乏“卡牌+即时战斗、卡牌+放置、卡牌+模拟经营、卡牌+SLG、卡牌+消除”等等。由于市场竞争力较弱,如今单一的回合制卡牌玩法很少。从仅以卡牌单体为表现形式的1.0时代到动作卡牌,再到“卡牌+”,玩法融合已经成为卡牌品类的主流展现形式。

除了卡牌之外,其他品类也呈现这一趋势。比如,英雄互娱《战争与征服》主打RTS+SLG、东品游戏发行的《村庄日记2》强调消除+模拟经营、蜗牛游戏研发的《求生:英雄峡谷》将MOBA与“吃鸡”玩法相结合,类似这样的两种、甚至三种的玩法组合,在Q3新品中相比以往更加明显。在经过市场检验的游戏玩法上做合适的加减法,或许这会是未来的竞争突破口。

五、精确市场定位,厂商们避开锋芒涌入细分领域

不论是IP打法,还是题材选择上剑走偏锋,又或是从玩法融合上做创新,其中也凸显了游戏市场竞争又进一步白热化升级。而在寻找更多突破口的同时,更多厂商也在MMO、卡牌、ARPG、休闲等主流品类之外,选择闯入细分市场寻找机会。

在厂商预计发布的Q3新品中不乏解谜、模拟经营、战棋、女性向、Rougelike、沙盒、AVG等细分品类游戏。今年以来,不论是通过代理还是自研,厂商们对于细分品类有了更多的投入。从比例来看,这些细分品类叠加在一起,总占比接近四分之一。

在腾讯、网易两家游戏总营收占据七成以上的竞争环境下,大厂重点布局的主流品类中机会不大,反而是在细分品类或许能取得不错的成绩。在新一轮的用户流量争夺战中,游戏厂商无论是对自身还是对市场都有更加准确的定位,选择在擅长的游戏品类深耕的同时,对于有较大机会的市场稍加尝试。

比如正值世界杯,体育竞技类游戏(足球游戏)数量也有所增长。比如网易代理了两款体育类游戏《潮人篮球》、《实况足球》,咸鱼游戏同样有两款,分别是《最佳阵容》以及《球王之路》,天马时空的《热血足球》蓄势待发。而在倍受关注的女性市场,西山居、腾讯、炫踪网络、叠纸游戏、凯撒文化等厂商都将在Q3推出女性向新作……

总结

在不到三成的市场盘子里,各家厂商都开始了自己的变招。

Q3预发布新品完整表格:

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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在腾讯眼里,2018年的游戏行业还有什么可能性? //www.f-o-p.com/80466.html //www.f-o-p.com/80466.html#respond Fri, 27 Apr 2018 09:49:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80466

腾讯在7年前提出了“泛娱乐”的概念,自此以后,文学、音乐、影视、游戏、电竞,这些业务纷纷落地,而今,腾讯在泛娱乐的基础上又提出了一个概念“新文创”。即:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。

这是腾讯刚刚起步探索的一个新领域,自然这背后的理念听起来也很难立刻落地,而在下一个7年之后,新文创又会呈现出什么姿态?

最近的一年,游戏行业内有太多的声音,透露着从业者的担忧。发行门槛水涨船高,买量竞争持续激化,好的产品拿不到,优秀的CP越来越难找,各种话题的背后折射出游戏行业行可运作空间越来越少的现状。做不下去了该怎么办?

在这时,许多人会把目光投向腾讯,看看他们是怎么做的。因为这家公司牵动着游戏行业的半壁江山,自然而然也跑在了行业的最前头。游戏行业遇到的问题,也会第一个落在腾讯的头上。而且每年,腾讯都会拿出新的策略,解决当下难题的同时扩宽市场。

2016年,他们跟以往的竞争对手结盟,依靠大IP和大制作的互相配合拿下了更多的市场;2017年,他们把优秀的小团队、富有潜力的创新产品看得无比重要,接连推出了《纪念碑谷》《Cytus2》等名扬国际的独立游戏。今年,腾讯又以自己的视角说了一些不同的观点。

在4月23号下午两点开始,会场便进入了新产品密集轰炸的阶段。伴随会场中央的五块帷幕上的特效,以及真人配合的现场演出,每一款重量级产品慢慢浮出水面。今年的大会上,腾讯游戏一共公布了28款新作,包括18款手游、6款端游,以及4款功能游戏。

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在整个过程中,可以看到腾讯看待市场机会的几个信号:

第一,IP的挖掘可以更加细致、有耐心,积累IP内容的做法远比单纯消耗更有价值。

第二,游戏终端的界限正逐渐模糊,手游端游之间,好的玩法更容易互通。

第三,细分品类,以及以此衍生出的众创内容正变得越来越重要。

第四,一些新概念产品刚开始起步,腾讯也需要耐心探索。

“所有的IP都在这里了”

端游IP改编热潮之后,能具有产业价值的IP越来越少。而今年腾讯依然拿出了十足的IP改编阵容,在总共推出的28款产品中,依然有接近半数的13款产品拥有IP背书。随着完美世界以及同名IP的首次加入,端游时代大厂几乎悉数聚集到腾讯的合作中,也有从业者感叹“天下IP尽在此”。

在这些IP中,可以看出腾讯对IP挖掘的几个思路:

首先是经典IP的多层次使用。这次一大重磅消息是腾讯与古龙全系列IP进行为期十年的战略合作,会将这系列IP运用到腾讯的全泛娱乐产业中。另外,大会上还曝光了《传奇世界3D》《火影忍者OL》《圣斗士星矢》等IP大作,这些都是被挖掘过多次的经典IP。

其次是持续吸纳国际化的经典IP。当会场中响起阵阵警报的轰鸣,红色的灯光聚焦到舞台,基洛夫飞艇用威慑力十足的速度慢慢飞入屏幕时,所有观众都知道《红警》来了,随即掌声遍布整个会场。可见类似《红警》这样的国际化经典IP,对行业的影响依旧深远。

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《万智牌》这款TCG领域的鼻祖游戏,在25年的发展过程中,积累了17000多张卡牌,以及数千万的忠实粉丝,这款产品的代理也让很多爱好者沸腾了。同样,《NBA2KOL2》也是对国际化经典系列IP的引入。

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最后是容纳更垂直的IP。一方面,包括《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》《侍魂:胧月传说》在内,这些都是来自腾讯体系之外的更加细分、垂直的IP。

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另一方面,腾讯自身的细分领域IP如《狐妖小红娘》《一人之下》也将被改编为手游。

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目前来看,这一领域的IP内容,将是填补IP空缺现状最好的选择。特别是将思路放宽以后,垂直类IP对特定用户的亲和力更高,创作者对于IP构建的门槛也相对较低,潜在储备的IP量级更大。更重要的是,结合腾讯文学、影视的战略来看,这一块的人才培养和内容积累,将成为腾讯在2018年文创领域的一大布局。可预期的IP内容还有很多。

细分品类被划重点

值得一提的是腾讯在今年对于细分品类的投入力度非常大,尤其是在二次元、女性向,以及沙盒领域。在今年腾讯的泛二次元向产品中,主要走了三个路线,一是《圣斗士星矢》《火影忍者OL》这类国民级IP;二是《狐妖小红娘》《一人之下》《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》等国漫、日漫改编作;三是《云梦四时歌》这样的国风向作品。

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而在女性向的领域,除了年初上线的《QQ炫舞》,腾讯还跟精通女性市场的西山居合作,推出《云裳羽衣》这款国风换装类女性向产品。目前来看,对这一领域的投入仍不多,但西山居对女性市场的了解可能会带来更多的运作。

此外最重要的是,腾讯接连推出了三款沙盒游戏,均计划在Wegame上线,来势汹汹。其中第一款是沙盒机甲战斗类的《罗博造造》,可以提供自由搭建机器人的功能,并让玩家互相切磋。

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第二款是低多边形(LowPoly)风格的沙盒冒险游戏《艾兰岛》,内置编辑器,更多偏向建造模拟经营的玩法。

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第三款是沙盒建造游戏《手工星球》,支持移动PC多端数据互通,官方还筹备了2000万元基金,来构建UGC平台,扶植用户自创内容的分发、下载,以及运营

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仍需探索的新概念游戏

在发布会上,腾讯多位高管反复提及了新文创概念,同时也提到了两个关键词“探索”和“耐心”。俨然,中国互联网对于新概念的消耗是非常迅速的,以致于有很多概念还没落地之前,就成为了风口收割机,投机者迅速敛财跑路。腾讯今年也开始布局的区块链领域就是最典型的案例。

好在的是,腾讯发布的几款产品中,确实能看到几个概念:AR、区块链、功能游戏,真正在游戏性上初步具备了雏形。其中最为成熟的是《一起来捉妖》《王牌捉妖师》这两款具备AR属性的游戏,《一起来捉妖》还结合了区块链技术,猫妖的储存交易便是应用了该技术的部分。

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同时功能游戏是腾讯今年最大的探索方向,除了此前已经公布的几款功能游戏,今年会上又曝光出4款新作,这些产品最大的特性就是在游戏性上有更高的表现力。比如《纸境奇缘》结合了打字和冒险解谜的玩法,《坎巴拉太空计划》着重模拟航空航天的体验,《肿瘤医生》则是模拟癌症治疗的过程。

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值得一提的是,唯一一款腾讯自研的功能游戏来自腾讯游戏学院和NEXT共同孵化,这款名为《尼山萨满》的游戏结合了少数名族文化与音乐节奏玩法,是腾讯与知名学院、研究机构合作的产物。

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不得不说,一些新概念出现以后,要将它转化为切实的产品制作理念,还有非常长远的路要走,从目前的几款产品表现来看,腾讯在功能游戏上的探索也才刚刚开始不久。从腾讯几位高管在会上的态度来看,他们更希望这条路能一步一个脚印走下去,所以探索和耐心成了最重要的条件。

不同终端的界限正被打破

如果说见惯了腾讯式IP轰炸的从业者能在前面的27款产品面前保持镇定,那么压轴大作《堡垒之夜》国服,就是让所有在场观众忍不住惊呼的最佳作品。在战术竞技这个玩法品类中,《堡垒之夜》的意义极其重大,不仅在于它在海外傲人的成绩,还在于它代表了PC端新玩法崛起的市场高潮。

而PC新玩法游戏复苏的趋势,可以说是当下游戏市场最为核心的一股市场潮流。以近年来崛起的PC分发平台为起点,类似的新玩法作品正在被源源不断地挖掘出来,大到引领今年初国内手游市场的战术竞技品类,小到五花八门的小众独立个性玩法。

这些玩法不仅仅在PC玩家手中发光发热,也通过直播行业的网络,传递到了更多大众玩家的身边。而这种传播走向,又影响着玩家对游戏的选择,反过来又影响着游戏新产品的走势。正如腾讯游戏副总裁刘铭的分析:

“从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破,游戏与其他娱乐形态正在深度融合;而在游戏终端,PC游戏正迎来复兴,成为玩法创新的新源头, 同时PC端与移动端之间的终端藩篱被打破,玩法迁移正在显著加速;在用户市场端,高品质游戏正在打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场。”

在这种市场前提下,能看到腾讯对于《堡垒之夜》国服的布局也花了非常大的力气。首先是游戏产品的优化,发布会上称目前已支持HD 4000集成显卡;其次是反外挂,国服会在引擎技术底层、游戏安全保护,以及法律层面打击外挂行为;然后还拿出1亿资金投入到激励玩家创作和培育电竞人才培养的生态体系中。

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国内游戏行业真的没有可能性了吗?

回顾腾讯这次的新文创生态大会主题,葡萄君不禁再次拾起由此带来的疑问:游戏行业的可能性。

在腾讯眼里行业的可能性在于新兴领域,在于游戏能够向外延伸的文化属性,而非越发向内深挖的娱乐消费属性。在玩家眼里,这些可能性在于一款款富有乐趣的作品,在于一个个震撼人心的游戏故事。那么从业者眼里呢?

对于这个问题,每个不同的团队都有自己最迫切的诉求,或许在于更多的市场空间,或许在于更便捷的运作模式,或许还在于更开放的合作机会。但葡萄君确信,更好的答案一定存在于每个从业者心中。正如《堡垒之夜》出现在大会屏幕正中央的瞬间,全场响起的那阵欢呼一般。

 

本文作者@游戏葡萄    由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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精品手游井喷,2018年才过了一个月,就已经有6款游戏爆了! //www.f-o-p.com/70904.html //www.f-o-p.com/70904.html#respond Wed, 31 Jan 2018 01:46:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=70904

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当我们在准备着放假的时候,别人已经一次次引爆整个游戏圈了。

曾经以为“吃鸡”和《王者荣耀》两大巨头的热度和市场风头会持续到今年的春节假期,没想到的是,进入2018年后,单就一月份,在这两座大山之间,就已经蹦出了6款爆款游戏,让人措手不及。而这6款游戏背后,领衔着整个2018年游戏圈“精品大战”的升级和转换,来势汹汹的一轮小高潮之后,将有更多“精品”迸发出来。

1.《奇迹MU:觉醒》:情理之中的爆款,一直稳定在畅销榜TOP5以内

《奇迹MU:觉醒》是由腾讯独家发行,韩国网禅授权的MMORPG手游。1月3日开启不删档测试,在App Store上线之后,基本稳定在iOS畅销榜TOP5以内。

640?wx_fmt=png.png《奇迹MU:觉醒》畅销榜排名

《奇迹MU:觉醒》能够成为爆款其实并不意外,在“奇迹”IP的加持以及腾讯发行投入的大量资源下,这款产品一经上线便引起了很大关注。从这款游戏在畅销榜的成绩来看,其用户付费率也很可观,游戏在传承和创新中找到了IP改编的平衡点,得到了年轻玩家和粉丝玩家的青睐。《奇迹MU:觉醒》可以说是2018开年初腾讯的重磅之作,而且也不负众望。

2.《QQ飞车手游》:首月7000万下载量,完美诠释“更快、更高、更强”

12月27日,《QQ飞车手游》正式登陆App Store,意外地在腾讯、网易这些大厂处于“吃鸡大混战”时,《QQ飞车手游》冲出包围圈,交出一份令腾讯满意的成绩单。7天DAU突破2000万,上线一个月累计注册用户超过7000万,长期稳定在iOS游戏免费榜的同时,在畅销榜也一直居于TOP4以内,作为一款休闲竞速手游在用户付费方面同样不可小觑。

640?wx_fmt=png.png免费榜排名

640?wx_fmt=png.png畅销榜排名

在《QQ飞车手游》预约期间,预约用户数一度暴涨至4500万,当时可能还会有人认为这是《QQ飞车》端游带来的强大效应。但显然《QQ飞车手游》有它的取胜之处。从细节着手,还原端游的竞速玩法,并且完善玩家在移动端的竞速体验。另外,《QQ飞车手游》同样做了适配移动端的设计,碎片化玩法、重社交让这款产品获得了年轻人的喜爱。

3.《恋与制作人》:女性玩家占比高达94.2%,月流水或超2亿

去年12月20日公测的《恋与制作人》可以说是女性向游戏市场的又一朵奇葩。在本以为是大厂争相“吃鸡”的阶段,主打女性市场的《恋与制作人》在2018年年初爆发了。据1月12日极光大数据发布的报告,截至2018年1月7日,《恋与制作人》的安装量达到711.13万,DAU超过200万。女性用户占比达到94.2%,其中20-24岁的用户超过一半达57.9%。

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目前这款游戏在iOS游戏畅销榜也处于TOP10左右,依据现在的趋势,其月流水或将超过2亿,这是很多重度手游大作都达不到的水平。

640?wx_fmt=png.png畅销榜排名

手游那点事看来,《恋与制作人》一炮而红的主要原因在于戳中了玩家的少女心。天才科学家许墨、霸道总裁李泽言、超级巨星周棋洛、特警白起,四种不同风格的男主角设定满足了女性玩家对于恋爱虚拟对象的想象。一边吐槽游戏的玛丽苏,一边愉快地玩起来还不断充钱的玩家不在少数。另外,市场上消除类、装扮类游戏已经不能满意女性用户更广泛的游戏需求,《恋与制作人》果断抓住了女性市场的空缺。

4.《跳一跳》:DAU达1.7亿,七日留存52%堪比手游大作

微信小游戏《跳一跳》的DAU让市场上不少爆款产品都失色,一款简单的小游戏覆盖了大量用户。在1月15日的微信公开课上,一度风靡朋友圈的《跳一跳》数据得以曝光。张小龙称,“《跳一跳》发布之后的效果超过预期,DAU达到1.7亿。”12月28日,微信小程序新增小游戏类目,《跳一跳》作为腾讯主推的产品,背靠用户量接近10亿的微信,以及借助微信开屏入口等腾讯多方资源的曝光,在朋友圈开启了病毒式传播。

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《跳一跳》虽然和其他大作相比游戏性不足,但正是凭借简单的玩法、易传播的特性迅速被广大用户接受。官方数据显示,《跳一跳》次日留存达65%,三日留存达60%,七日留存达52%。另外,微信提供的好友排行榜、PK榜接口更是为这款魔性的小游戏加了一把火。

5.《旅行青蛙》:下载量破1000万,中国玩家占到了95%

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《旅行青蛙》的爆红更是让人摸不着头脑,这款日本游戏在当地并没有激起什么水花,反倒在中国出现了大量玩家即便看不懂日文也要找攻略玩下去的现象。这款游戏在中国的火热程度远远超过了日本,据最新的数据显示,《旅行青蛙》从2017年12月21日上架以来,一个月出头的时间,已经在全球iOS平台积累了1000万次下载,而如果按照地区划分,中国占到了95%、日本占2%、美国占1%,压倒性的超越。

《旅行青蛙》在朋友圈的刷屏自然不必多说,“我的儿子已经3天没回家了”、“我的儿子像我一样一看书就犯困”、“我的儿子终于交到朋友了”等等的字眼时常能在社交平台上看到。游戏成绩同样相当亮眼,《旅行青蛙》在1月18日冲上游戏免费榜TOP1之后,牢牢稳住了这一位置,收入方面也有了突破性的变化,排在畅销榜TOP15左右。因为《旅行青蛙》,大众对放置养成类游戏又有了新的希望。

6.《楚留香》:MMO突破之作,5天DAU达100万

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从测试开始就吸引了大量关注的《楚留香》1月25日在iOS平台上架,作为网易新一代MMO手游终究没让玩家失望。上线仅5天,DAU便达到了100万。目前《楚留香》在iOS游戏畅销榜上位居第五,TapTap评分超过9分。在成熟的MMO市场,网易的《楚留香》能够在短时间内达成这样的成绩是很不容易的。继续沿着MMO的套路制作很难在已成红海的市场拉开差距。于是,一贯以MMO见长的网易凭借《楚留香》再次推高了这一品类的天花板。

《楚留香》从MMO大世界中找寻突破口,放大MMO手游的自由度。开放式的剧情选择、灵活的战斗操作以及游戏中被赋予情绪的NPC,《楚留香》的游戏设定更加自由。加上画面上足够精致,玩法再次进阶吸引了不少玩家入坑。

2018年的精品大战已经打响,这次将更加凶猛

在一个月里面已经出现了6款爆款,而且这些爆款都以各自不同的特色和姿态、面向不同的人群、冲出了一条路,这样的频率放在以往也是相当惊人了。用户需要持续不断地接收新的游戏,而且所谓爆款,也需要大量玩家投入大量时间精力。因此2018年精品之战的难度将再次升级,品质但凡没能达到一定水平的,甚至连露脸的机会都很难有。

1.所谓“精品”,已经非常倾向“好玩”了

2018年的“精品之战”首要比拼的是游戏的“趣味性”,回归游戏本身,考虑玩家的兴趣点,这一点从一月份的6款爆款中很容易看出。《旅行青蛙》、《跳一跳》、《恋与制作人》等游戏并不像以往的大作那样在每个方面都做到事无巨细地接近完美,但它们至少都做到一点,有“可玩性”。

过去我们预判大作的时候往往会考量它的渠道资源储备、IP、品质、公司资源投入等等方面原因,但到了2018年,整个市场越发成熟,游戏之外的因素对产品成绩的影响在逐渐下降,靠堆资源、堆流量已经很难有突破,用户更在意的是“游戏性”,他们也开始回归产品了。

2.是时候要好好利用社交平台传播游戏了

2018年1月爆发的这些产品给我们带来的另一个思考是,游戏确实到了需要好好利用社交媒体进行传播推广的时候了。最开始我们依赖渠道,认为渠道为王,谁有量谁是大腿;后来我们看到了买量带来的市场机会,用另一条路径实现了用户获取;而到了2018年,营销手段逐渐兴起,社交传播成为了新的有效方式。

爆款之所以称之为爆款,是因为用户量大、讨论度高、有出色表现,而这些正是需要社交平台进行内容催化和传播的。《恋与制作人》、《旅行青蛙》等游戏,正是因为具有可传播的标签、可传播的梗,才逐渐被用户所广泛了解,最终起到了四两拨千斤的作用。特别是微博平台,对游戏营销传播的作用越来越大,因此也有不少厂商将微博作为游戏内容传播的重要阵地。

2018年的初战已经相当激烈,产品需要转换思路、营销推广方式需要有所突破,这些都给游戏厂商带来很大的考验。但另一方面,黑马之所以叫黑马,正是因为它出其不意、因为它有以小博大的可能、因为它能让没有资源的产品有爆发的机会。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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1000亿、霸榜、吃鸡、品类之争、口碑回转:腾讯游戏的2017 //www.f-o-p.com/70423.html //www.f-o-p.com/70423.html#respond Fri, 26 Jan 2018 09:52:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=70423 1 (70)

提起腾讯,你可能觉得这是一家你肯定追不上的公司。

截至2017年Q3,腾讯游戏产品收入已经实现了连续10个季度的连续增长。如果按照这个趋势来计算,全年收入超过1000亿应该问题不大——根据游戏产业报告的统计,今年国内游戏市场的总体收入为2036.1亿元,这意味着腾讯游戏的收入可能会占到整个市场的一半。

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在资本层面,腾讯一样打了一场大胜仗。2017年1月25日,腾讯控股的股价为200.4元;而截至2018年1月25日,这一数字已经变成了458元,上涨了近130%(是不是后悔年初没有卖房买腾讯的股票)——作为腾讯的重点业务,游戏营收的增长自然起到了相当大的贡献。

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在许多人眼中,腾讯都是“抱歉,有钱真的能为所欲为.jpg”的代名词。在精品3.0战略之下,《王者荣耀》等老产品威力仍然恐怖,主流品类产品一款接一款地出现,年末《QQ飞车手游》又稳稳占住畅销榜第二的位置。

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但不知道你有没有发现,腾讯在业界的口碑也在发生了许多变化。举一个简单的例子:在腾讯宣布代理《绝地求生》的时候,许多玩家都表达了类似“外挂终于解决了”、“终于可以不挂加速器了”的喜悦,甚至还有人“跪求”腾讯代理《H1Z1》

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在口碑回转的背后,或许还隐藏着腾讯更大的改变。

此前在接受葡萄君的采访时,腾讯游戏副总裁刘铭曾开玩笑,说在过去的一年中,他们“压力一直都很大”,这种压力不在于担心单款产品甚至全年状况的成败,而在于对把握未来的强烈诉求。

按照这一逻辑,2017年的成绩只是腾讯过去1-3年布局收获的结果;与此同时,分析2017年腾讯的举措则能够帮助我们预测2018年腾讯的业务情况,乃至整个游戏市场的格局。因此在这篇文章中,我们将梳理腾讯在2017年的关键动作,并探讨以下问题:

腾讯精品战略的下一步是什么?传统RPG产品还会是腾讯布局的重点吗?

对腾讯而言,吃鸡到底意味着什么?看似白热化的竞争状态和阶段性的结果,能否影响“吃鸡大战”的最终成败?

极光、WeGame等新品类、新平台似乎还在起步阶段,它们产生了多少价值?未来呢?

腾讯的口碑为什么在慢慢变好?它的意义是什么?

腾讯游戏的下一个增长点在哪儿?

主流大盘:RPG稳定,不断寻找新品类

首先,我们先简单复盘一下腾讯在主流品类上的成绩。

就1月24日的App Store畅销榜来看,排行榜前5名的位置有3款腾讯的产品,前10有5款腾讯的产品,前20有9款腾讯的产品,前50有21款腾讯的产品,而且几乎在所有的时间里,腾讯都霸占住了畅销榜第一的位置。仅看畅销榜头部产品的数量,你就能感受到腾讯占据多少市场份额(需要注意,静态的榜单永远存在误差,例如《QQ飞车》一般位列第二。此外,安卓才是许多腾讯产品收入的主要来源)。

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在这21款产品中,RPG类游戏占了10款之多,且大多数都有IP。这说明RPG仍旧是腾讯最为擅长,表现也最为稳定的产品类型。

按照刘铭的说法,明年RPG仍旧会占据50%左右的市场份额,但同时他们也在寻找让MMO不那么套路的办法,例如让它们提供类似竞技游戏的体验。此外她还告诉葡萄君,腾讯还在继续提升自己的运营能力。

首先,腾讯之前的的运营能力主要体现在调整版本上面,让用户满意,但之后他们会试着提升运营本身的价值,比如提供更周到的服务,在工作日、周末、甚至周五晚上都提供更加细化的,不同的活动时间和档期,提供更多元化的体验,增加产品的厚度。

此外,他们还会提升内容运营的能力。用户可能只会定期进入游戏,他们更多的时间都在看视频、看攻略、看直播上面。而腾讯之后会越来越多地把这些内容内置到游戏中。显然,这两点在《王者荣耀》上早有体现,也收获了不错的效果。

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在RPG之外,2017年的腾讯在SLG领域也颇有建树,《乱世王者》和《三国群英传》便是例子。事实上,在SLG品类上的突破本来就是精品战略3.0的重要一环:“聚焦核心品类精品手游”的外显,腾讯始终在突破旧有经验,寻找新的核心品类。

在新品类的探索上,以《王者荣耀》、《QQ飞车》为代表的竞技游戏自然是腾讯的重中之重。它们为腾讯开拓了一片增量市场,吸引了许多之前从未玩过游戏的用户。

而借由泛娱乐、公益和赛事不断产生的新内容,这些竞技游戏还在继续吸引更加泛化的受众。小编就在《王者荣耀》KPL上,经历过被5000多个疯狂尖叫的妹子包围了的情形。这也是竞技游戏的独特魅力。

继承这一思路,腾讯可能还在寻找其他有潜力的主流品类。刘铭表示,女性用户可能是下一阶段非常大的市场。“市场产品的成绩、新增手游用户的数据、我们现有产品中女性用户的比例都能证明这一点,比如女性甚至能占到一些RPG用户的30%。他们对游戏的兴趣和积极性也在明显增加。”

当然,女性市场并不是传统意义上的品类,比如许多人把《恋与制作人》和《旅行青蛙》两款截然不同产品的爆红都归结于女性用户的增长。但如今腾讯的确还有几款颇受女性欢迎的游戏,例如还在筹备当中的《QQ炫舞手游》。这可能是2018年腾讯在主流品类领域的重点之一。

吃鸡:不只是新品类,还是罕见的新体验

当然,在主流品类市场日趋固化之际,许多腾讯之外的公司也试图探索新的品类,抓住新的增量市场。而吃鸡则是这场品类之争的焦点。更关键的是,它还是竞技游戏。

上一场吃鸡大战似乎刚刚告一段落,但《绝地求生》端游国服和天美、光子两大王牌工作室群研发的《绝地求生》手游还未上线,再加上北极光正在研发的《无限法则》,这场战役的胜负还无从知晓。

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腾讯此前曾经表示,吃鸡对腾讯来说不只是单款产品,它还是一个充满潜力的新品类。而腾讯将围绕这一品类的定义者:《绝地求生》推出一系列产品,还将拿出1个亿,从赛事、内容、硬件方面打造一个PUBG大生态。如同《英雄联盟》、《王者荣耀》一样,缔造一个品类的繁荣。

但与此同时,FPS手游的上手难度和紧随其后的,吃鸡用户数量的上限一直受到从业者们的质疑——根据极光大数据的调查报告,一些手游的应用保有量已经开始下降,日新增速度也于1月中旬到头。

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不同颜色代表不同产品,单位均为百万

不过刘铭称,吃鸡拉起了数千万对这个品类有热情,希望体验游戏的用户,但这些用户不会只聚焦在《绝地求生》类的端游、手游上面。“我们会提取缩圈、拾取道具的随机感等兴奋点,把这些玩法拆解出来,融合到其他品类当中,这个创新空间很大。”

在葡萄君看来,以《绝地求生》端游、手游为代表的3D FPS吃鸡游戏自然是“吃鸡大战”的第一战场。但正如刘铭所说,战术竞技玩法的体验还可以被放到其他产品中,成为一种新玩法,甚至再独创一个新品类,这是“吃鸡大战”的第二战场。

可以想象,这一战场的用户不一定局限在FPS品类,也可能拥有更大的规模。当然,现在许多厂商也在这个领域下了很大功夫,并已经公布了一些产品的状况。也许2018年腾讯也会出现一则类似的,融合吃鸡体验,但与PUBG设计思路不同,甚至不是FPS的热门产品。

极光、WeGame、Next……瞄准新品类,新用户的蓝海

抛开产品不说,腾讯2017年还做出了一些更新的东西,试图抓住新平台、新品类上的机会。

曾经最引人注意的是4月发布的极光计划,它旨在“帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者,孵化和培育更多有特色的移动端产品”。迄今为止,它已经推出,或即将推出一系列能够切入垂直用户的精品,例如《纪念碑谷2》、《NBA2K18》和《Cytus2》等等。

WeGame则是一款更加具体的产品。它试图为用户提供许多单机游戏,甚至希望创造一个国内的Steam平台。截至2017年7月,WeGame称其已经拥有了2亿名注册用户,DAU也达到了3500万。《饥荒》在其上曾经获得了100万的首月销量。

另外,腾讯还成立了Next产品中心,鼓励开发者探索独立气质的产品。《死神来了》就是这一产品中心的产物——据Steamspy的统计,其销量已经超过了13万份,Steam好评率高达94%。

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正如刘铭所说,这些新事物都对应着同一个趋势:用户对游戏理解的成熟度越来越高,在移动娱乐领域投入的精力越来越多,付费的意愿也越来越强,而且这些提升都非常理性。

此前腾讯游戏平台部助理总经理钱赓曾告诉葡萄君,腾讯对WeGame提供了“前所未有的支持和长线的投入,对这块业务的关注不是在商业层面,而是从行业格局和战略布局的角度。”

在葡萄君看来,腾讯在这些领域的投入不会在短期内见效,但对于一家大公司来说,确定工作准则,打通各部门之间的关系,跑通流程可能是最艰难也最重要的事情。

更重要的是,无论是极光计划、WeGame还是Next Studio都只是一个开端。如果它们的流程都已打通,那2018年可能会是它们开花结果的一年。刘铭也表示,2018年中极光计划可能会迎来一次爆发。

品牌与口碑的好转:“日久见人心”?

与此同时,极光计划、WeGame和Next Studio也在改善腾讯的口碑。

追溯起来,2017年腾讯推出了许多具备独立气质的产品。这些产品或许销量平平,但却渐渐改变了腾讯在玩家心目中只会做商业游戏的刻板印象,例如《纪念碑谷2》、《影子里的我》、《三竹里》、《末剑》等游戏的TapTap评分就都在9分以上。

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有玩家在TapTap上给出这样的评价

而在吃鸡大战中,腾讯也做对了两件对口碑有利的事情:

  1. 拿下《绝地求生》的国服端游代理,宣布将解决网络和优化问题,并后续推出了五大反外挂计划,重点打击外挂,包括成立反外挂小组、提供TP反外挂系统、严谨举报查证、线下刑事打击、推出腾讯游戏信用等等。
  2. 下《绝地求生》的手游改编授权,并派遣天美、光子两大王牌工作室群各自研发一款改编手游。对于日益重视版权的从业者和玩家群体来说,这种行为的价值不言而喻。

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在社会层面,腾讯推出的腾讯游戏成长守护平台则试图让未成年人养成更健康的上网习惯,它的用户也达到了300万,这在一定程度上改善了腾讯在家长、老师群体中的口碑。

另外,腾讯游戏学院还与高校不断合作,并举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛。如果你进入了这场比赛的复赛,会有25名腾讯内部导师协助你优化产品,你还有可能获得去腾讯面试的机会。这些活动也从学生群体入手,从源头上改变了从业者对腾讯的认知。

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而在刘铭看来,腾讯品牌和口碑的转变的原因在于“日久见人心”:

腾讯在表达上不是特别会说,但一碰到问题就马上去改,就想着对用户好一点。一开始你和我不熟,会觉得腾讯好大,你做过什么事情就说明你怎么样。但伴随接触的深入,他会从自己的角度来看这件事情。比如有人说腾讯坑钱,但我玩《王者荣耀》明明不花钱也能很开心。

在中国,受到尊敬的游戏公司本就凤毛麟角,大部分游戏公司都经历过各种各样的口碑危机——因为生存艰难,商业化往往是它们做事的第一,甚至唯一标准。

在这一基础上,如果想提升自身的品牌美誉度,它们往往需要长期建设口碑的决心。同理,在口碑回转的背后,腾讯也付出了漫长的积累。

回望2017,这些举措既是腾讯在新领域上的探索,也使得许多人逐渐感受到了腾讯的改变。也许在2018年,伴随吃鸡产品的上线、创新品类的开拓和多项计划的步入正轨,人们对腾讯的评价还会产生新的变化。

长远来看,这些品牌和口碑方面的变化将让用户更能接受腾讯的产品,并让腾讯获得更多潜在的合作伙伴。

腾讯变化太快?但2017可能只是开始

在之前的采访中,葡萄君曾经问过刘铭一个问题:腾讯长期处在行业第一的位置。在这种情况下如何保证团队的心态?有没有想过腾讯不再是第一的情形?刘铭也给出了她的回答:

我们喜欢第一的成绩,这是对我们思考方向、预判能力和团队工作状态的肯定。但它也只是一种折射。如果有一天我们做了第二,甚至第三,第五,我们也不会觉得自己差到了哪里去。但我们会反思出现了什么问题,如果客观原因多,我们就坦然一点儿;主观原因多,我们就看看问题在哪,做做调整,尽可能做回第一。我们有做第一的心,但也要随时保持做第一的能力。我们更看重长期的事情,我们永远都在看未来。

回到文章开头刘铭“一年压力都很大”的说法——在采访最后,刘铭承认每年年底是她压力最大的时候,因为正如马晓轶此前所说,几乎每个季度,腾讯都会尝试预判中国市场未来12个月、24个月、36个月的机会在哪里。这或许也是他们改变得如此快速的原因。

MOBA、SLG、吃鸡……腾讯没有满足于现有RPG游戏的成功,而是希望做更多品类的开拓者甚至定义者;极光计划、WeGame、Next Studio……它试图满足更多种类用户的需要,探索商业游戏之外的蓝海领域。而在这一过程中,腾讯可能也会为其他团队开拓出了更多的品类和市场空间,并开放出了更多的合作机会。

有人惊讶于腾讯改变的速度,比如在Q3就有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。但在刘铭复盘来看,腾讯现在最大的问题仍然是“有一些事情想到了,但做决定不够坚决,执行不够快”。

按照这一逻辑,2017年可能只是这些改变的开始。如今腾讯在新品类上的探索仍在继续,的重点吃鸡产品均未上线,极光计划、WeGame、Next Studio的流程也才刚刚打通。可以预料,2018年腾讯还会展现出更加惊人的转身速度,在这些领域开花结果,这也是下一阶段腾讯最主要的增长点。

在TGC上,PUBG公司CEO金昌汉曾这样解释他们和腾讯合作的原因:“我想腾讯是中国最好的游戏公司。”

而伴随腾讯的快速改变,也许这句话有机会被更多人承认,甚至一步步地走向现实。

本文作者@游戏葡萄   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2018年,女性手游市场或迎来井喷! //www.f-o-p.com/69272.html //www.f-o-p.com/69272.html#respond Thu, 18 Jan 2018 02:14:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69272 7

一个人不可能同时踏入两条河,一个市场也很难引爆相同的两款产品。游戏圈里有一句话叫“得女性者得天下”。女性手游玩家的生意,厂商们做不做?

当然,事情在执行的时候难免会偏离了轨道。女性玩家多数时候还是处于刺激男性玩家进来、留下和消费的角色中,厂商们做的始终是男性玩家的生意。

号称妹子多的《剑网三》,官方数据女性玩家不过四成;席卷一切的《王者荣耀》也没有对女性造成足够的冲击,百度指数(更多指向活跃用户而非注册用户)显示女性玩家仅有35%;《阴阳师》是被认为首次能够拉近男女用户比例的主流游戏,在巅峰时期,确实女性玩家占了45%,但现在只剩下30%。

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现在流行的清宫游戏中,更是直接让男性玩家和众多女性角色互动,连拉女性玩家的功夫都省了。

当然也有厂商做了一些试探。如苏州好玩友的《熹妃传》女性用户达到了80%,玩家可以在里面变身大女主。同样来自苏州的叠纸游戏,上线了多款暖暖系列换装手游,百度指数显示女性玩家占了59%。当然这些都只算是“细分领域”的产品,更多的女性玩家在哪里呢?她们可能在《开心消消乐》里。

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上述的女性游戏迎合的其实还是“女性标签”特别重的那群女性用户。用星座爱好者的话来说,可能是多愁善感的双鱼座、爱幻想的射手座,但和白羊座这种糙女性没有什么缘分。

直到《恋与制作人》出现。这款女性用户逼近90%的产品,才是做到了横扫女性用户群。效果是直接攀升到了App Store下载榜TOP10,只有腾讯系和网易吃鸡系产品能与之相提并论。

怎么到了这款游戏就戳到百万女性了呢?

因为《恋与制作人》是用“女性之共性”的砖头敲开了她们的心。很多女生可能对《流星花园》、《下一站幸福》和《继承者》这样的偶像剧嗤之以鼻,但恐怕也入过《来自星星的你》、《我可能不会爱你》的坑。本质上,每个女生心里都有玛丽苏情结,只不过阈值有高低之分。《恋与制作人》更像是偶像剧中的后者,甜苏而不腻。

《恋与制作人》可以算作主流女性手游崛起的开端,也可以预见女性玩家市场将会是未来手游厂商的重要淘金地。

用户数量:女性玩家至少有1个亿

在中国游戏市场上到底有多少女性用户呢?

张小龙1月15日在微信公开课上谈到小游戏的累计使用用户达到了3.1亿,且男女玩家五五分。如果将玩过微信小游戏的用户都定义为玩家的话,那么目前女性玩家至少有1.55亿。

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按照注册用户最多的App游戏《开心消消乐》来算,该产品用户量为4亿多,而女性用户占比为55%,那么女性用户为2.2亿。当然有的人会说,这其中的女性用户或许一辈子也不会成为非休闲游戏用户。

那么以《王者荣耀》的女性用户作为标准。极光大数据显示,2017年5月的王者荣耀用户规模为2.1亿,其中有54.1%是女性用户(注意这个数据是以注册用户为准的,所以和前面说的并不矛盾),那么女性用户也有1.13亿。

从各项数据来看,女性玩家超过1亿是没有问题的。而且随着微信小游戏的诞生,还会有很多不玩游戏的用户将会被转化为游戏用户,并在各种中重度爆款的培育下,升级为女性游戏市场的参与者。

付费潜力:女人是非理性的,可以赚取超额利润

在以男性为主导的游戏里,女性可能会成为男性冲动消费的重要诱惑力。而在围绕女性玩家的市场上,诱惑力要更多。打折、促销、限免都可能是女性玩家消费的导火线,集齐高颜值男主、换漂亮衣服这些和游戏进阶毫无关系的消费项在她们眼里,可能是游戏最为重要的乐趣。

有人说,如果客户是理性的,那么你只能赚取市场平均值利润。但女人是非理性的,所以可以赚取超额利润。这句话在《恋与制作人》上就体现得淋漓尽致。

从今天(1月17日)App Store畅销榜TOP20的产品来看,《恋与制作人》是唯一一款热门付费项目TOP10不超过100元的游戏,其次小额消费贡献巨大的是同样女性用户占大头的《开心小消消乐》。

以下是《恋与制作人》App Store展示的热门App内购(按照购买次数排序)项目,TOP5的项目消费都在15元以内。而实际上在游戏内,其设有348元和648元的高额内购。

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就连《王者荣耀》这个以高DAU低ARPU值著称的产品,68元内购也都排在了第3名。

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这是不是意味着女性消费能力更差、更理性呢?恰好相反!

结合畅销榜的排位来看,说明了《恋与制作人》的玩家的付费率更高,不然200万DAU还一堆小额内购,如何撑起畅销榜TOP10的成绩?要知道排在畅销榜第12位的《开心消消乐》DAU高达2740万,是前者的十倍不止。

那么《恋与制作人》的TOP3内购项目的1元礼包、3元礼包和6元礼包是什么呢?就是用户先买一张30元的月卡,那么每天就可以买1元、3元和6元三个档次的月卡用户限定礼包。这些礼包都是不痛不痒的东西,但不买可惜,是不是很有商场打折的味道?这种充满弯弯道道的折扣就是能够征服女性玩家啊。

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买量成本:一个A最低只需6元,不到一般传奇产品的十分之一

被仙侠武侠、传奇、清宫和捕鱼产品洗来洗去的买量市场上,一个CPA上到50元都很正常。一位资深买量人士告诉笔者,某大厂的拳头传奇IP产品在买量市场上也要40元一个A,普通产品去到了80元的水平。另一位负责投放的从业者告诉笔者,男性本身就是游戏的主体,洗来洗去还是在男性用户身上洗。

在这样的环境下,女性游戏的买量成本低到有点恐怖。

根据笔者查询到的信息,《恋与制作人》从12月14日开始,广告投放量开始上升,分别在今日头条新浪微博UC头条、内涵段子、爱奇艺和手机百度等多个渠道进行了广告投放。伴随而来的是下载量的迅猛增长,截止至1月5日,安装量已经突破了700万。

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广告投放素材

“它(恋与制作人)在买量市场一个A最低为6元,一般在8元左右。”该资深买量人士也告诉笔者,女性向产品少,不太好去定义整体买量价格,但比市场均价低是没有问题的。

他继续介绍,还会有很多产品是屏蔽女性用户进行投放的。如《我在大清当皇帝》这种类型的清宫游戏,男性用户占比非常高,有的厂商会绕开了女性用户进行广告投放。加之传奇、仙侠武侠MMORPG这类非常男性向的产品大量充斥买量市场,男性用户自然更容易出现抵触心理。

市场产品:女性爱玩又多时间,女性向产品却寥寥无几

市场热门游戏里面,专门面向女性玩家的产品屈指可数。

当买量市场在出“传奇”、“清宫”游戏的时候,女性只能捡《暖暖环游世界》和《熹妃传》来玩一玩,这两款产品也只是迎合了部分女性的需求,但不是全部。

笔者查看“游戏”的微博指数的时候发现,女性用户比例居然高达53.36%(微博用户男女比例均衡)。女性并游戏需求低,而是市场上女性向产品太少。加上被低估的女性市场也就意味着专注女性市场的厂商更多是中小型团队,出品也很难达到一个高标准。这也是为什么《恋与制作人》出来的时候,能够在市场上激起大风大浪的重要原因。

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女性在移动互联网上花费的娱乐时长恐怕比男性更多。还是以极光大数据的男女用户偏好来看,相比男性,女性对修图、拍照、视频和游戏App有明显的偏好,而这些明显都不是刚需。试想如果市场上有足够多打动女性用户的游戏出现……

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结语

《恋与制作人》的爆红,自然也会让很多厂商跟风做这种“虚拟恋爱型”的产品。但记得切入女性市场应该是找到绝大部分女性有的共性,而不是找自己产品和《恋与制作人》的共性。一个人不可能同时踏入两条河,一个市场也很难引爆相同的两款产品。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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万圣节如何借势?结合杜蕾斯Gucci饿了么等14个案例,手把手教你! //www.f-o-p.com/60108.html //www.f-o-p.com/60108.html#respond Thu, 26 Oct 2017 03:02:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=60108 5

万圣节就要到咯~~公司楼下的肯德基海报也放出来了。但二师兄觉得新意不足,还不如去年联名怪物史莱克的“怪力血袋饮”。

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不得不说,现在的节日也是越来越商业化了,每一个大型或者有趣的节日都会被各种营销带成一个热点,在商业利益的推波助澜之下,万圣节成了除圣诞节、感恩节之外的第三大节。

 

我们先来看看14个精选的优秀借势案例,然后再来谈谈究竟该如何借势万圣节的热点。

 

一、往期借势案例

 

1、 杜蕾斯

宇宙最强借势团队那一定就是杜蕾斯了。去年,杜蕾斯在万圣节出了这样一张文案海报:

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将万圣节的白色幽灵、恐怖的尖叫,与自身产品结合起来,延续了杜蕾斯一贯的高水准借势。二师兄佩服佩服!

 

2、Gucci

奢侈品牌Gucci,向纽约嘻哈艺术家 Trouble Andrew抛出橄榄枝,于是有了官方版的 “Gucci Ghost”。去年,同款主题装饰被贴在了成都远洋太古里旗舰店,庆祝它在中国正式上线。

成都的活动为期四周,还特别设计了小精灵主题陈列和消消乐互动游戏

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3、百威

去年百威啤酒发起了血色百威快闪店,好评不断。今年百威干脆做了“血色百威”的 IP。推新产品、牵手陈奕迅、与斗鱼游戏直播合作、联手服饰和彩妆办秀场,将“血色百威”覆盖起线上与线下,这波万圣节营销做得很猛。真!有!钱!

 

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4、饿了么

去年饿了么将万圣节的营销对象瞄准上班一族。打出了口号是“每天上班感觉目光呆滞,忙碌得像行走的僵尸?”,让上班族感同身受,配着Gif动画表现出上班族的苦逼。

饿了么充分了解用户状态,用温情又搞怪的文字拉近彼此距离,也是一条营销好思路。期待他们今年的万圣节借势!

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5、美柚App

美柚App将女生来大姨妈前的暴躁情绪跟万圣节恐怖、尖叫等结合起来,生动又有趣,很容易被女性转发。很不错!

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7、马自达

马自达巧妙的融合起南瓜灯与车灯,也是一次很有心思的借势。看来传统汽车真的在走向年轻化了。

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8、旺仔

零食品牌旺仔,主要用户是小孩子。所以旺仔用萌萌的画风,刻画了“木乃伊旺仔”“僵尸旺仔”“科学怪人旺仔”等9大旺仔怪兽,分别赋予9段传说。也利用起“集卡”的心理为营销助力!

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9、360手机

主打安全的360手机,将万圣节的捣蛋与自身的安全结合起来,也是一次不错的营销思路。

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10、高夫

护肤品牌高夫,打出口号:不用高夫的唯一“好处”就是——不必化妆就能参加万圣节假面舞会。并将万圣节的经典口号“trick or treat”改成“trick or try”,引导用户购买。

(向上滑动图片,查看更多)

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11、Airbnb

“世界上最吓人的住处”是 Airbnb 每年万圣节的常规打法。

去年,Airbnb 推出了一个新房源——位于罗马尼亚的 Bran Castle,整晚的体验将包括为双人提供的天鹅绒棺材睡床,德古拉伯爵系列创作者 Bram Stoker 的后裔 Dacre Stoker 充当游览导游,为你讲述这个 14 世纪传奇古堡的历史,以及吸血鬼的传说。

(向上滑动图片,查看更多)

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还有什么睡“万人坑”、头骨环绕的大床、墓穴里的私人音乐以及地下墓穴管理者的私人讲解(鬼故事级别)等等。

12、M&M巧克力豆

美国糖果商针对万圣节推出了夜光包装的巧克力豆,十足地符合本土小孩子们爱玩的“trick or treat”游戏,真的很会营销!

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13、百事日本

霓虹国最喜欢玩卡哇伊的借势营销了!百事在日本推出了粉色的可乐,主打女性市场,也是针对不同国情的另一种营销思路。

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14、Svedka 

来自瑞典的伏特加品牌,一直瞄准的年轻人推出含伏特加的鸡尾酒。去年万圣节推出了“世界上最恐怖的事”系列短片,用恐怖的氛围描述一些尴尬场景,比如:

a、上传了一张自拍,但 3 个小时只看到了 4 个赞

b、男生的朋友问他:“她回你短信了吗?”一阵尴尬后,男生回答——“没有”;

也是,蛮“恐怖”的…….

 

二、如何借势?

 

看完上面这些借势营销, 二师兄已经帮你们整理出来技巧咯。一般来说,万圣节给大众留下的影响中主要有以下4个关键词

1、鬼

2、南瓜

3、恶作剧

4、变装派对

对上述4个关键词:

可以取意,就是往相似的意思上靠拢;

可以取象,就是往相似的外貌上靠拢。

想再一次感叹杜蕾斯的文案海报有木有!

 

1、关键词:鬼

情感号:你还信他爱你?那真是见鬼了

科普号:西方的鬼和东方的鬼有哪些相似和不同?

血浆的类型主要有这几种。

内容号:比万圣节更可怕的是,你掉粉了!

产品号:鬼才知道用户们到底在想什么……

故事号:深夜鬼故事,有胆点进来

 

关于鬼的热点,还可以参考ipaiban在中元节发的一条:见鬼了

 

 

2、关键词:南瓜

美食号:南瓜的西式做法VS中式西做法,你更爱哪种?

亲子号:小朋友们都爱的香甜南瓜粥,还有这些营养搭配

美妆号:画个深秋“南瓜妆”,美美滴去约会吧!

史上最全南瓜色口红对比,你爱哪款?

灯饰号:萌萌的南瓜灯,助力节日氛围!

 

3、关键词:恶作剧

内容号:每次看粉丝数,我就以为微信给了我一个“恶作剧”

情感号:这些不经意的“恶作剧”,能促进感情升温噢!

警惕情感中的这些“恶作剧”,很可能是他不爱你!

亲子号:面对孩子的恶作剧,该如何教育他?

英语号:除了trick or treat,还有这些正宗的表达

 

4、关键词:变装派对

服饰号:这样打扮去参加变装派对最吸睛

娱乐号:明星们的变装派对造型盘点

地方号:XX城市最适合过万圣节的地点!

万圣换装趴,就去这些地方

 

**需要注意的是:

一些生僻、冷门的关键词,比如弥撒仪式、灵魂再生。可能会给读者带来过高的理解成本,要视乎公众号的定位来选择。毕竟借热点要在大众的认知范围内是最好的。

希望大家都能学会借势热点做运营

 

 

本文作者@微互动  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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从0到1,科技产品如何找准种子用户? //www.f-o-p.com/59242.html //www.f-o-p.com/59242.html#respond Thu, 19 Oct 2017 01:28:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=59242 6

这是个沸腾的时代。过去一个月,苹果、亚马逊谷歌接连发布科技新产品。科技日新月异,产品层出不穷。亚马逊Echo音箱是成功了,但当年的Fire phone却极其失败;谷歌的Chromecast极其成功,Google Glass 却让人失望至极;大疆的Phantom系列引爆了消费无人机市场,当年号称众筹一个亿的Power Egg无人机,如今安在……一将功成万骨枯啊!

一、直面本质,谁才是科技产品的种子用户

硬件科技产品不像软件产品,可以快速迭代。硬件属性、外观设计、功能定位,一旦确定,再难更改。在和很多企业和产品经理交流沟通时,我都会尖锐地追问一个问题:你的产品卖给谁,他们为什么要买?在得到的答案中,下面两种观念是非常愚昧和普遍的:

  • 产品是一个摸索的过程,初期根本没办法确定目标用户,推向市场摸着石头过河;
  • 我们目标用户是极客人群,他们更愿意新科技产品,带动起大众用户;

人们对极客人群有极大的误解,这类观念对产品设计遗祸无穷。

一个没找到种子用户,寄希望极客玩家的产品是注定失败的。产品在初期需要关注核心价值用户,而不是追求新奇的极客用户。

或许有人会反对,大疆无人机初期不就是极客带动吗,Echo初期用户不也是有极客用户吗,经典著作跨越鸿沟不是提到的innovator和early adopter,说的不正是这些技术热爱者吗?下面,我将为大家做深入的问题解析。

二、破除迷信,新潮科技品究竟是谁在购买?

1、极客大疆?不,极客在黑大疆

在研究新兴产品时,购买了大疆无人机的用户往往会打上“数码达人”,“极客玩家”的标签。这些人会被请去做用户研究,市场调查。但实际上,如果他们只是新奇购买,根本不是无人机的核心用户群,大疆核心关心的是能创作高质量作品的飞手;我们在之前的文章中,提到了大疆用户的三类圈层。围绕航拍价值,由里往外分别是好莱坞导演、航拍工作室摄影师和航拍爱好者。大众误以为的极客,不过是第三圈层的非活跃用户。看到产品广告,他们会冲动购买,遇到禁飞政策,他们就二手转卖。

有人会说,这些极客用户的确不是主流价值用户,但是他们在产品初期推广时,功不可没啊。这样的观点,也是想当然。航拍的核心价值是航拍作品,在这之外的“极客”,比如航模爱好者,甚至有不少是大疆的黑粉。

支持各厂家竞争,这样我们才有物美价廉的飞机。要让大疆知道不能吃独食。——评论出自航模社区的某购买用户

在初期航模玩家中,如上的观点,甚至更激烈抨击的观点,都很常见。技术和产品的演变成熟,都要有时间。在产品初期不关注航拍而关注极客,那一定是本末倒置了。

2、炫酷悬浮音箱的存活者

或许有人会说,大疆的无人机有航拍硬需求,不算数码潮品。下面我们要分析的,就是潮到爆的悬浮音箱。

在亚马逊官网中,一款叫做Orb悬浮音箱的真实用户给出了如下评论:可能是有史以来最酷的音箱(Might be the coolest speaker ever…),这个评论一共获得了547个用户认同。

或许有人说:“对,对,对,这就是我们产品设计的方向。炫酷就是购买力”。事实,显然没有那么简单。

悬浮音箱的鼻祖是OM/ONE,起初售价249美金,因为音质和产品质量,饱受差评;在仅有的26个认证购买者中,21个给出了1星和2星的差评。现在已经不在亚马逊售卖了。

后起之秀 Mars,造型独特,但售价289美金。关于它最高赞的购买评论是:音质糟糕,相当于50美金的音箱,一点都不酷。在65个认证购买的用户中,对音质和价格的吐槽很是普遍。

Bluetooth Only ,Not Good Sound ,Fun Floater. Yet they jammed a $50 Bluetooth speaker into this thing. Not cool guys, not cool at all.——Mars 产品购买评价

唯独Orb悬浮音箱,售价109美金,在价格和音质之间找到一个合理的平衡,没有过高的售价,没有浮夸的噱头,它在亚马逊Amazon Launchpad Mobile & Wearable Tech细分畅销榜单中排名第四。悬浮只是一个附属差异,价格合理,音质接受,才是它成功的基本保障。(天猫上Mars 悬浮音箱售价1999,你会购买吗?)

3、那些哗众取宠的炫酷产品

在美国,Orb悬浮音箱算是一个小成功的案例。它毕竟依托有音箱本体价值。逃离了基本价值的科技产品,失败非常常见。对于技术创新驱动的失败,如Google Glass,我们报以尊敬;纯粹功能组合的哗众取宠,则需要被警戒。售价过万元机器人手机robohon、售价7888的蛋形无人机Poweregg、各类平板加轮子的早教机器人……

三、从01,鸿沟理论并不适用

在高科技领域,杰弗里·摩尔创立的关于技术接受度模型(技术鸿沟)被科技从业者广泛接受并传播。但任何模型都是一种商业的叙事框架。鸿沟理论是基于态度本位提出的,而对于很多硬件科技产品,需要从理性价值去重新思考。

1、两类接受度模型:感性态度和理性价值

在所有产品决策中,我们考虑的要素无非可以划分为感性和理性两部分。

感性的因素可以总结为态度,产品的口碑、从众的心态、炫耀的心理等等;理性的因素可以总结为价值,产品的性能、价格、设计等等。

我们做两个极端的思考,什么时候我们只考虑感性因素不考虑理性价值。两瓶价格一样的矿泉水,一瓶捐给公益一分钱,一瓶不会,你买哪一瓶;在2015年,APP软件兴起初期,假设同样能叫到车,你是用滴滴还是直接挥手叫出租车,放到现在,你又会怎样?在这两个案例,用户的决策主要是态度导向的,因为产品本身提供的价值是固定的。

我们考虑另外一个极端,你是Gopro的铁粉,你需要购买无人机航拍3公里外的海对岸,你是会购买图像传输7公里的Dji Mavic还是购买只能传输2公里的Gopro Karma;如果你是一个中产阶级的谷歌粉丝,Google Glass 售价1500美金,你会购买吗?在这两个案例中,用户决策是价值导向的。

当然,用户在实际决策中,会兼有感性态度和理性价值。价值趋同的产品,态度主导;否则,就是价值主导。

2、鸿沟理论,是基于感性态度建立起来模型

在明白了用户决策的底层分类,我们再来看杰弗里·摩尔的技术接受度模型。你会发现站在宏观技术演进的角度上,模型是基于态度而不是价值建立的。

为确保理解准确,以下文字出自原书。

早期采用者:早期采用者并不是技术专家。只要发现了某种新技术产品能够有效地满足他们的需要,早期采用者就会考虑是否做出购买决策。

早期大众:他们的购买决策最终是由一种强烈的实用性想法而推动的。他们知道这些最新奇的发明中有很多最终都将不再流行,并且会成为过眼云烟,所以他们宁愿继续等待,并在自己购买之前,细心观察周围的人对新产品作何评价

模型提到早期采用者,正是很多科技公司喜欢谈论的极客用户。书中提到的鸿沟,是早期采用者和早期大众分离开来的那条深不可测的鸿沟。仔细回看杰弗里·摩尔的理论,你能很清楚的发现,这一套创新技术接受度模型,是以感性态度为基础建立起来的。早期大众关心的是周围人的评价、产品的流行度。

正式因为态度本位,才会出现那道鸿沟。因为人们的从众心理,只有达到了临界值,才会像滚雪球一样,变得普及流行,而绝大多数产品,都死在那条鸿沟之下。

产品卖不出,流行不起来,问题在哪?是理论出问题了吗,鸿沟跨越不了吗?鸿沟曲线是技术接受的宏观视角,落地到产品,你需要基于价值,去重新思考用户的增长演变。

四、从价值出发,实现用户增长演变

技术视角,你固然可以无视产品的价格价值,因为只有市场成熟,总有价值合理的产品,但对于科技企业来说,具体到某个产品,依然是价值主导而不是态度主导,你就要忘记摈弃鸿沟模型的思考方式。

1、价值水滴:用户演变的三圈层

在较短的时间里,用户的演变永远是线性连续的,不存在割裂和跨越。用户的演变模型,不该是跨越悬崖,而更像是一个水滴掉入湖面,从核心用户逐层波及大众用户。

价值用户:产品最顶尖的用户,莫过于价值用户。他们不仅是产品使用者,更是产品价值的创作或传递者。大疆无人机的航拍专家、Echo用户中的技能开发者、Gopro用户中的极限运动明星;它们往往是技术专家、媒体KOL,具有极高的影响力。并不是所有产品都有价值用户,但如果有,这些都是产品最最宝贵的用户价值。

核心用户:是指钟情于产品核心价值的用户。Echo初期的用户中,的确有用ifttt连接家居的极客,但技术的新奇不是核心价值点。语音交互享受音乐才是推向大众的核心价值,所以Echo初期的核心用户是音乐爱好者和家庭用户。(Echo 初期用户分析见文章亚马逊Echo发家史-上篇)大疆无人机初期用户中,喜欢航模的极客也不是核心用户,只有那些和航拍摄影爱好者,才是真正的核心用户。他们喜欢航拍,而不是拆卸航模。

大众用户:基于产品核心价值的层层传递,在最终外圈就是大众用户。这里有KOL的粉丝、冲动消费的顾客、有新奇购买的极客等等。一旦产品核心价值成立,从价值用户过度到核心用户,再演变到大众用户,这个过程几乎就是线性连续的,不会出现鸿沟断层。

2、核心价值+核心用户+核心场景

绝大多数产品核心价值只有一个。从这个核心价值出发,考虑核心的用户。除非产品的核心价值就是技术新奇,否则极客用户就不该作为产品设计的主要考虑。如果产品核心用户的极限运动爱好者,那就要考虑极限运动达人的核心场景。小白的使用场景、痛点需求,不是不重要,而是并非优先考虑的。至于女性市场,那就更是放后考虑。

在价值链建立起来之前,放弃卖给极客的念头,也放弃横跨多类用户的念头吧。

最后一个思考,你关注的产品,它的核心价值、核心用户与核心场景,分别是什么?

 

本文作者@邹大湿  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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