姚晓光 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Mon, 05 Mar 2018 02:12:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 姚晓光 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 吸金能力猛增、买量成本翻倍、腾讯入局:SLG的2017都发生了什么? //www.f-o-p.com/73942.html //www.f-o-p.com/73942.html#respond Mon, 05 Mar 2018 02:08:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=73942 13

对于SLG而言,2017年注定是不平凡的一年。如果将年初和年末的中国区App Store畅销榜进行对比,不难发现SLG所占比重的确在不断提升,而且头部产品表现愈发稳定:

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当然这只是其中一部分,包括《汉王纷争》、《剑与家园》、《胡莱三国2》、《热血三国》、《战火与秩序》等在内不同题材的SLG或在国内,或在海外市场都有所斩获,他们的出现也促使着SLG市场格局发生着一些改变。

无论从产品数量还是质量上,SLG都已经实现了新高。为什么SLG会在2017年迎来一波爆发?从业者对SLG市场有怎样的看法?2018年SLG还会保持2017年的增速么?我们和几位SLG从业者聊了聊。

为什么在2017年爆发?

2017年涌现了不少刚刚入局的SLG团队,以妙聚游戏旗下《热血三国》为例,尽管它的页游已运营近10年,但手游直到去年才推出完成。总经理刘峰认为,之所以现在才入局手游,首先是看到SLG在移动端火了,而妙聚做了SLG很多年;其次是买量在移动端火了,而他们在买量上也有很多积累。

此外,网易也在年中推出了《汉王纷争》。某种程度上,在《率土之滨》爆发之后的两年,网易还没有SLG领域上的新作,与此同时国内SLG市场也很长时间没有新品能脱颖而出,因此《汉王纷争》也承载了与《率土之滨》双线收割SLG市场份额的任务。

莉莉丝创始人王信文在2016年新品发布会后曾透露过对发行业务的重视,这款《剑与家园》也是2017年攻坚SLG的主力产品,游戏在将创新品质、可玩性做成熟之后,莉莉丝不计成本的将资源投入到营销推广中,并在Q3上线期获取到了一定的流量

《权倾三国》主策王宇睿在接触SLG之前还做的是卡牌项目,进入2017年《权倾三国》成为了他重点攻克的新目标。

我认为SLG爆发主要是市场规律的结果,前两年COK爆发让很多厂商意识到这里有一个非常大而且没有被深度挖掘的市场,同时相比MOBA、MMORPG,当时SLG的准入门槛还没有那么高,中小厂商也可以参与进来,因此经历了研发周期后,今年SLG产品才会蜂拥而至。


2017年,腾讯天美也带着《乱世王者》加入了SLG市场竞争中。负责该项目的单晖曾参与主导了《QQ飞车(端游)》、《天天酷跑》等成功游戏,如今《乱世王者》也让他的团队再度成为新品类、新平台的攻坚者角色。那么为什么会在这个节点推出《乱世王者》,单晖总结了两点:

第一,SLG从2014年开始逐渐成为移动平台的主流品类之一。第一代产品在中国顺利打开局面,取得了不错的成绩,建立了玩家认知基础。但至今三四年时间头部SLG游戏老化严重,而后一代的产品并没有出现,正是品类更新换代最合适的时间窗口。第二,随着腾讯内部产品线的扩张,在战略布局上逐渐实现各品类的全覆盖。在腾讯的大盘上,SLG方向是少数仅存的“蓝海”市场之一。

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图片来源:《乱世王者》游戏圈

单用户成本翻倍,流量获取越来越难

SLG市场格局的变化也牵动着买量市场。已经进入红海的买量市场,移动端的量正在变得越来越贵,用户单价甚至快要超过100元。

“所有广告位都有很多人在抢,现在做游戏的思路其实要反过来。你要买这个量,那么就要找到对应的产品,”刘峰曾对外说到,“最后我们发现还是长线产品才能吃得下这些量,所以还是选择SLG和传奇这两个品类。”

以iOS三国题材为例,有从业者指出如今单用户买量成本已经到了70-80元左右的量级,再往上也有超过100块的情况,而在去年年初,这个数字才只有30块左右。单用户成本不仅翻了一倍,而且还在持续走高,这也意味着产品必须努力靠用户口碑来吸量,不能单纯押注于买量了。

《阿瓦隆之王》制作人刘宇宁指出,国内iOS用户获取成本已经和美国保持在了一个水平线。不过和国内推广成本极速提升的态势相比,海外市场的变化倒不是特别快。就《阿瓦隆之王》来说,目前用户获取主要还是在买量,但由于平台形象早期已经建立起来,所以自然用户能够占据比较高的比例,产品的营销费用相对很少。

流量获取门槛越来越高的结果不仅来源于SLG品类内的自相争斗,2017年MOBA、MMORPG市场的扩张对SLG的买量造成了竞争局面,抬高了后者的买量成本,但SLG又是一个差异化特别明显的品类,MOBA、MMORPG的冲击还不太明显,由此产生的波动还是很有限的。

王宇睿认为,游戏行业内的成熟团队不会犯太多错误,未来多数SLG产品LTV更接近品类平均值,且不会出现过多的波动,团队之间的差距就体现在量的获取上。从产品层面上分析,想获取更多的量必须在IP、品质、核心体验三者之中有大幅突破,比如《率土之滨》就是核心体验上的突破。

从流量市场回归游戏本身,SLG这一年其实也是革新的一年。

传统SLG内核也在发生改变

在早期SLG市场缺乏竞争的阶段,一款SLG产品往往不缺用户。现如今,当国内用户普遍接受过SLG洗礼的前提下,研发团队该如何吸引新用户加入进来,就成为了摆在行业面前的一道难题。就游戏设计层面而言,2017年中的部分产品就尝试走出一条差异化的道路。

将差异做得最直观的产品是《剑与家园》,它将RPG元素融进了SLG内,一改传统SLG固有的战斗节奏。这种设计拓展了SLG的边界,但也意味着核心玩家需要付出一定的学习成本。

相比《率土之滨》,网易随后推出的这款《汉王纷争》在创新层面上收敛了许多,但能随时改变行军方向的功能,用自由行军的机制去丰富玩家派兵打仗的操作过程也营造了一个更广的策略空间。

《权倾三国》是众多三国题材SLG中的一员,想在同质化严重的题材中突围就意味着付出更高的成本。他们的做法是脱离于类COK的常规设计,而是选择卡牌+SLG的思路,将这个品类的缺点加以弥补,平衡前后期的游戏节奏。其实这种尝试之前不太常见,而且高昂的成本背后也会有风险并存,但团队还是坚持了下来,用制作人刘恒之前接受葡萄君采访时的说法,“我们的工作量相当于做了二款游戏”。

腾讯《乱世王者》的内核是经典的SLG结构,但游戏增加了许多附带休闲社交属性的流行元素,比如AR摄像头寻宝,形象个性化的美图美颜时尚功能,以及可实时互动的专业主播驻场。单晖表示,这些想法还是受姚晓光启发,姚晓光曾指出“几十年的东西和几个月的东西一定要去做结合”,于是团队就在这个方向上大胆去想。表面上看这种思路在技术上并不难实现,但创意的提出和拿捏要依赖对流行的把握和产品感。

海外市场中的SLG同样在寻求变化。刘宇宁表示,SLG先发者有更长时间的数据模型,因为SLG游戏周期比较长,设计团队从而有能力准确的预估几个月、几年之后的状态。后发者可能要赌的东西比较多,如果游戏类型不能和别的产品有差异的话,其实比较困难。如果做了差异,也许会获得更多的用户。

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《阿瓦隆之王》

这一年,国内众SLG的竞争激烈程度再升一级,很大程度上也是因为新竞品——《乱世王者》以及其它腾讯系产品的加入。

腾讯系产品带来的压力

《乱世王者》是2017年新加入SLG第一阵营的产品,App Annie数据显示,自8月15日上线起至12月31日,《乱世王者》有约八成的时间都处在畅销榜前十。

除了产品品质外,这种成绩离不开腾讯在用户研究体系上的优势。单晖指出《乱世王者》在用研工作上做到了“随时随地”,第一次内测在45天的时间内就发了10多次问卷,每次版本更新和推出大型运营活动都会和玩家在微信和QQ上进行密集的沟通,在游戏中观察联盟和国频的聊天内容,以及直接的电话访谈,这种工作已经渗透到了日常研发中。

《乱世王者》也在其它SLG产品面前扮演着不同的角色。其中,三国题材SLG作为直接竞品,流量损失相对是比较大的,而那些没有走类COK三国SLG老路的团队,所承担的压力相对要小一些。

王宇睿认为,腾讯在三国SLG题材市场内收获了不少用户,虽然是相同题材的策略游戏,但由于《权倾三国》立项时坚决避开了类COK的设计思路,提供了不一样的核心体验,因而同样受到了用户的喜爱和欢迎。

刘宇宁在《乱世王者》上线后更为关注前期体验和社交上的内容。他认为产品之间还是一个良性竞争阶段:

任何人是无法阻止腾讯加入某个领域的,每个厂商都得面临同样的问题。从SLG品类市场规模来看,他触及的用户还是比较有限,如果大厂跟我们一起触及更多的用户,对于行业是一个有利的情况。

因为产品在国内投入占比比较低,重心主要在海外,所以在《战火与秩序》制作人叶蓁看来《乱世王者》入局后没有给自己带来太多压力。目前,腾讯尚未在海外SLG市场展开进一步的动作,因此对于专注出海的产品而言,腾讯系的SLG还不足以构成流量、营收上的威胁,但这不意味着每一个出海团队都赚得盆满钵满,海外市场的生存环境也相当残酷。

海外市场会是SLG新港湾么?

和《战火与秩序》一样将产品首发海外的团队并不少,而且在2018年,许多厂商也为出海做着准备。

叶蓁认为,SLG类的游戏形态已经到了一个新的瓶颈。《Game of War》之后的产品和它的核心体验差距不会特别大,基于此《战火与秩序》加入一些延时战斗、压秒等差异化体验内容,从而做出一些突破。但从整体体验上,越来越多的SLG玩家会对这一品类的游戏有更高的期望,他们希望有更创新的策略性游戏。

近期App Annie发布的2017年发行商“52强”榜单数据显示,《阿瓦隆之王》成为了2017年海外收入第3的国产手游。和国内更容易做品牌营销集中爆发不同,刘宇宁认为海外国家之间的差距还比较大,没有特别好的办法做全球品牌,也没有联运渠道,所以没有快速打造爆款的机会,有一份耕耘才有一分收获。

如果想走全球化的大市场,就不要考虑本地化的东西,《阿瓦隆之王》面向大市场,所以不会做中国本土的主题。从海外市场来说,中国本土化或者是带有中国式游戏运营套路的游戏很难在海外吃的开。如果走小市场,则需要有比较强大的基因,对这块市场的了解比其中一些厂商要更多,或者持平才行。另外,不管做大市场还是小市场,产品应该快速去试错,海外市场并不像国内,用户还是比较包容,只要是用心想调好做好,哪怕游戏测试期间做的不太好,也不会影响后续规划。

欧美发行资深人士杨文峰曾指出,中国SLG出海,海外成绩不错的产品都是自研自发,没有靠代理而大成的案例。考虑到SLG的LTV回收周期长,投放必须做长远打算,“舍不着孩子套不着狼”。

对此刘宇宁也给出了类似的观点,他认为出海团队目光要看得更长远,不能一直做一样的东西,也不能抱着试水的心态经常换。叶蓁则认为,SLG团队想要出海,首先美术一定要精致,另外产品前期差异化体验要足够,之后就是在海外的市场推广、运营要有深厚的积累。这些观点似乎都在证明,SLG想走出海这条路,依然需要沉着耐心的团队做支撑,捞一笔就跑的投机心态注定会面临失败。

结语

“打破玩家的固有认知,让SLG不再是一款中年人、有钱人才可以玩下去的游戏,”看似简单的一句话但做起来却相当不易。在过去的2017年,类COK的产品、以及基于COK升级优化的产品仍在市场上取得了优异的成绩。但无论从开发者还是用户来看,SLG市场都到了不得不革新的时候了。

在国内,以前推产品更依赖平台的分发,SLG短期的表现并不会特别抢眼。但从2016年开始,很多CP都是自研自发,在自产量这块偏长线SLG就会冒出来。

叶蓁的说法或许代表了很大一部分人的观点,SLG不是一个以短期成绩看输赢的品类,无论面向国内还是走向海外,SLG团队都要做好持久战的准备。

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独家讲述QQ飞车研发历程:免费榜第一,畅销榜第二的《QQ飞车手游》是如何诞生的? //www.f-o-p.com/69510.html //www.f-o-p.com/69510.html#respond Fri, 19 Jan 2018 01:50:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69510 10

《QQ飞车手游》可能是最近手游领域最大的一个爆款了。上线一周,它的DAU就达到了2000万,还曾同时占据App Store免费榜与畅销榜第一的位置。

许多玩家欢呼雀跃,说飞车手游让他们找回了当年的感觉。但也有从业者没有经历过那个时代,不知道这款似乎运营了很久的“老游戏”,为什么改编手游后还能爆发出这么大的能量。

接下来我们就从那段历史说起,聊聊《QQ飞车》那些你不知道的故事。

从立项到研发只有1年,上线就是爆款

郑磊是2007年底离开《QQ宠物》,加入《QQ飞车》项目组的。到新项目组没有几天,郑磊就觉得这边工作氛围不太一样。“项目组从策划、开发到美术都很年轻,每个人对游戏都充满热爱。那个时候白天干活,晚上开会,基本每天都熬到很晚,但大家依然充满激情。”

那时《QQ飞车》的运营、策划加在一起还不到10人,一部分人和郑磊一样,来自公司其他项目组,有一两年的工作经验,大部分人都是刚刚毕业。这群年轻人的工作区隔也不大,常常一起讨论游戏设计,有时也会吵的不可开交,但整个团队氛围依然融洽。

根据郑磊的回忆,当时整个策划团队只有一位同事自己有车。为了更好地感知开车的感觉,大家一有空就蹭他的车四处转悠。他车上还有许多唱片光碟,每次兜车,大家都会听他的音乐。

一次大家讨论设计的时候,觉得赛车游戏里搭配些适合开车的音乐也相当不错,当时《QQ飞车》的运营负责人张晗劲随即让这位有车的策划去选歌。于是他就选了包括自己最爱的“林肯公园”在内的,十几首开车时常听的音乐,让团队购买了它们的版权。

这个看似有些随意的举动,竟然成就了《QQ飞车》最著名的设计之一。现在各大音乐平台上都有不少《QQ飞车》音乐的歌单。“很多玩家听到“林肯公园”的音乐,第一反应都是,这不是QQ飞车的音乐吗?”

 T002R68x68M000004ImTxE1OkGqR.jpg Crawling Linkin Park – Hybrid Theory icon_qqmusic_source393e3a.png

不过最让郑磊印象深刻和敬佩的,还是一名为人低调,时常穿着简单T恤或衬衣,斯文白净,很有想法的一位项目负责人。他叫姚晓光,英文名叫Colin,是《QQ飞车》端游的第一任制作人。

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姚晓光

他会亲自确定5头身的角色头身比例,还要求把人物从车中分离出来,以展现他们的服装;他会询问每辆赛车的定价推导过程,分析它们的造型与手感是否匹配,并将之与市场上的同类产品对比,细抠每辆赛车每个等级之间的差异区分;他会关注每张配图是否合适,每句话是否有错字;他还会与大量玩家直接聊天,甚至至今仍旧时不时地把玩家建议的截图发给项目团队。

当然,让姚晓光研究得最细的,还是核心手感的打磨。单晖是当时《QQ飞车》的主策,根据他的回忆,他们会对游戏中速度感,飞跃,漂移等驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。

为此,单晖带领团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化,再逐帧调整动画,最后终于实现了一种区别于写实赛车游戏的独特手感——漂移惯性不高,车头可以快速拉回,落地的感觉也更具弹性。

今年37岁的玩家纪浩丹是2007年《QQ飞车》内测时的用户,他从QQ弹窗中第一次知道了这款游戏。“腾讯广告力度一直都很大,铺天盖地的,一开屏就有。”他为了点亮QQ图标下载了《QQ飞车》,然后发现它“比较特别”,和一些PS2游戏以及其他端游都不一样。

当时别的游戏都不贴近中国国情。《极品飞车》那种很写实,但漂移、氮气都用不上,反而不够好玩;而《跑跑卡丁车》太卡通,脑袋那么大,20多岁的人玩太幼稚。《QQ飞车》的人物脑袋不大,画面3D,还有点儿唯美的风格,整个物理引擎做得很好,笨重的车滑行距离就会长一点,轮胎大的车开起来就稳一点,像雷诺就很稳,碰撞感还很强。

和纪浩丹一样,许多玩家因为腾讯强大的线上平台推广进入《QQ飞车》,认同它的美术风格与手感,随后留了下来。

在研发了14个月后,《QQ飞车》于2008年1月23日正式公测。当时团队内部都在猜PCU(最高同时在线人数)能达到多少,有人说8万,有人说12万,但最后《QQ飞车》上线第一天PCU达到了15.9万,上线不到10天就突破了30万。到了当年4月,DAU(单日活跃用户数)迅速突破了400万,并在半年内达到了500万,堪称当时最吸量的端游。

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在此过程中,《QQ飞车》还逐渐形成了中小版本、大版本交替上线的迭代思路。团队会提前2-3个版本开始研发大版本,然后拉一条分支出来,同时研发下一个即将上线的中小版本,等到下一个版本再把分支拉回主干上来。

但这份喜悦只持续了1年左右——伴随《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》的陆续上线,腾讯的平台推广资源难免要有所摊薄;与此同时,由于团队内部的调整,研发人员也出现了一些变动,最困难的时候整个项目只剩下1名系统策划。

在种种情况下,项目许多之前积累的隐患开始发作。2009年4月到5月间,《QQ飞车》的DAU开始大幅度下滑,同比从500多万跌到了300多万。

危急存亡之际,此时接手《QQ飞车》运营工作的纪泽锋站了出来。

重整旗鼓,成为腾讯首款PCU 100万的自研游戏

纪泽锋延续了姚晓光与用户沟通的研发方法。他认为以往常规的,通过客服收集反馈和解决问题的工作方式效率太低,他们需要和用户保持零距离的沟通。

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纪泽锋

纪泽锋要求所有的策划和运营在QQ上单独建立一个叫做“飞车玩家”的分组,添加各种层次的用户,保证每天至少有1小时左右的时间与他们交流。《QQ飞车》的官方论坛也建立一个“策划问题交流区”,每周都要有2个策划在上面值班,收集和回复玩家的种种问题。

另外,纪泽锋还亲自带队去到多个城市进行玩家线下座谈会,对活跃用户、新用户、流失用户、潜在目标用户等做深入访谈和互动,这些方法都被团队保留延续下来。直到现在,每年《QQ飞车》的所有策划仍旧会分批去到几个城市与不同玩家深访交流,在十周年的今年,项目组也分别去了十个城市,与玩家当面沟通互动。

通过这些调查,团队发现游戏的基础体验首先存在问题,比如加载慢,单局掉帧,断线崩溃等等:当时《QQ飞车》始终在推出新内容,迭代速度很快,每40天就会更新一个版本。由于开发团队整体开发人员都很年轻,经验不够,他们并没有时间进行系统优化。

于是纪泽锋想了各种办法,并请到一些专家团队来联合攻坚,将问题不断细化,和标杆产品做对比,从技术层面不断优化,必须要达到标杆产品的体验标准,最终用2、3个版本解决了当前基础体验的问题。

其次,纪泽锋开始反思《QQ飞车》的定位。同为腾讯“四大名著”,它的竞技性不如《穿越火线》,休闲性又不如《QQ炫舞》,很难单独从这两个角度找到突围的机会。几番讨论之后,他提出了“泛竞速生态圈”的概念,希望把《QQ飞车》打造成一个融合竞技、休闲和社交玩法的游戏平台。

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《QQ飞车》开始添加更加多样化的内容,试图满足不同用户的需求。它添加了休闲区,让休闲玩家可以去聊天听音乐,钓鱼砸蛋放松,并在几年之后陆续加入了城邦系统和新的玩法;添加了师徒、车队和结婚等社交系统,促进游戏内关系链的沉淀;添加了开场舞和舞蹈模式,吸引女性用户,满足他们的展示炫耀诉求;还添加了赛车数值、外形改装系统和任务系统,更系统地梳理了玩家在游戏中的目标追求。

而在竞技方面,《QQ飞车》开始推出能够覆盖高中低不同层次用户的线上赛事,包括SSC超级联赛、幸运大奖赛、排位赛、车队锦标赛等等。在线下赛事方面,除去早期知名度较高的WCG大赛之外,他们还添加了SSC、谁是车王、全民争霸赛等多种比赛。

在多项赛事的作用下,《QQ飞车》也逐渐拥有了属于自己的传奇玩家。纪浩丹至今对在2008年-2012年,曾经创下线下比赛16:0纪录的车王顾正文念念不忘,在自己的心目中永远把他排在第一,觉得他后来退役“特别特别可惜。那个时候他一出场,你最多只能拿第二。”这些传奇人物成了玩家在社区中最大的谈资,也成了他们跑图的动力和练习的参照对象。

当然,在优化体验,为游戏添加内容和拓展赛事体系的过程中,团队也为这款游戏付出了极大的心血。《QQ飞车》是当时所有游戏团队中唯一从来不delay的项目,加班自然是常态。策划经常会在公司讨论策划案到晚上12点之后,如果实在太晚,就在公司冲个澡再战。按照郑磊的话说,“都是大家扛过来,拼出来的。”

在2009年暑假,《QQ飞车》做了一波“集中营销”,首次在节假日期间进行了整合包装营销,推出一系列回馈力度特别大的活动,拉回了不少流失用户,让他们感受到优化之后的基础体验与新内容,又通过玩家口碑传播带动了大批新进用户。暑假结束后的开学季本该是数据的低谷,但《QQ飞车》的DAU重新回到了500多万,从此进入了滚雪球的趋势。

2010年8月14日,在玩家最活跃的下午2点,整个《QQ飞车》团队都在盯着后台的PCU数据。按照服务器主程序罗涛的回忆,“逐渐超过100万的时候,所有人突然就欢呼起来了。”自此,《QQ飞车》成为了腾讯自研第一款PCU超过100万的产品。在许多人都认为腾讯是一家“不怎么会做游戏”的公司的当时,这一成就的意义不言而喻。

在《QQ飞车》100万PCU庆功宴上,现任腾讯集团总裁刘炽平和首席运营官任宇昕双双出席。那天晚上100多个人喝光了自助日料店里所有的清酒,包括姚晓光、纪泽锋等在内的许多核心成员都流下了激动的泪水,为来之不易的成绩感慨。之后,《QQ飞车》连续4年获得了腾讯重大业务突破奖,任宇昕称之为“腾讯自研游戏的一面旗帜”。

PCU达到100万之后,《QQ飞车》的数据已经超越了国内所有的竞速类端游,进入了稳定发展阶段,在“泛竞速生态圈”和“与用户零距离沟通”的运营思路之下,实现了10年的长线运营。如今它的注册用户达到了4.7亿,PCU突破300万,MAU突破4000万。

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手游的研发:一周2000万DAU的新里程碑

2014年,手游大火,《QQ飞车》团队也抽调了部分成员,快速研发了一款闪避类赛车手游《天天飞车》。

虽然《天天飞车》迅速取得了成功,但受限于当时的网络条件、硬件设备等因素,它并非不是一款原汁原味的竞速手游,这也成为了团队的遗憾。而2015年,一些主打强竞技、实时PvP的手游开始流行,飞车团队终于看到了机会。于是他们组建了一支4个人的团队,开始做飞车手游前期预研的准备。

你也许还记得文章开头的郑磊——如今她已经成为了《QQ飞车》的制作人,也是团队中资历最老的员工之一。郑磊认为核心手感永远是竞速游戏的核心竞争力,要足以让用户“反复练习,反复提升,反复去玩”。《QQ飞车》做到了这一点,但《QQ飞车手游》使用的引擎与端游不同,无法直接移植过来。于是他们又重新用上了10年之前古老而有效的方法:逐帧拆解端游的漂移路线,一点点去还原端游的各种操作技巧。为此,团队还找到飞车端游的核心玩家担任手感策划,来做专项体验的打磨。

另外,操作方式也是《QQ飞车手游》的难点。飞车端游的十余种操作技巧需要使用6根手指去完成,而手游最终通过左右两个手指的操作组合克服了这一难题,并一次性向玩家提供了三种模式选择,以适应不同玩家的需求。

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郑磊表示,《QQ飞车手游》能够还原端游95%的高阶技巧,但也会做一些适合手机平台的专项简化。在端游中,玩家需要连续按两下“前进↑”来进行“双喷”,只有高手才能把握好这项操作的时机。但在手游中,小喷键会在玩家可以触发的时候亮起,提示玩家去点,让大小喷分离。

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为了打磨手游的核心手感,郑磊先是带领这个4人团队研发了2年,期间还在《天天飞车》的漂移版本中做了一些测试。2016年底,在保证核心手感体验之后,他们又从《QQ飞车》端游团队和成都的天美团队中分别抽选了20多人,正式立项《QQ飞车手游》,一边继续打磨手感,一边开始丰富游戏的其他系统。

《QQ飞车》端游相对侧重单人体验,许多玩家都更加注重反复磨练技巧;而在手游时代,互动和社交是驱动许多人尝试游戏的重要因素。为此,飞车手游团队进行了很多思考和改变,比如在手游的组队道具赛中增加传送道具的玩法,鼓励队友之间彼此帮助。前面的玩家可以把加速卡给落后的队友,让他赶上来;后面的玩家则可以把天使扔给前面的玩家,让他在其他玩家的攻击下保持安全。

《QQ飞车手游》在一些外围系统上也做了许多改变。在端游时代,研发团队会对赛车改装成功率进行一定的限制,而手游中的改装成功率基本上达到100%,游戏还鼓励玩家通过活跃来获得更多的改装配件,让很多人获取独属于自己的改装车辆。郑磊称,这是为了给玩家一个更加确定的目标,同时减少游戏潜在的负面口碑。

在研发过程中,《QQ飞车手游》每6周就会做一次大的迭代——4周用来研发,2周用来测试,大的系统可能还要单独拉一条分支,做6-7周的时间。但即便如此,《QQ飞车手游》还是经历了数次延期。

游戏原定于2017年暑假上线,但经过小规模的玩家测试后,团队认为游戏的基础体验还可以做得更好,于是顺延了上线时间。在11月的测试中,又有玩家认为游戏太累,容易腻,游戏的长线留存有更大的提升空间。于是郑磊带领团队对休闲社交玩法做了反复深化,添加了休闲区:玩家可以在休闲区参加答题游戏,收听电台直播并进行互动。

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在不断打磨的研发过程中,《QQ飞车手游》的预约量一涨再涨。6月上线预约后,它的预约量很快就突破了1000万。临近上线时,这款游戏的预约量甚至超过了4500万,创下了当时腾讯手游的预约纪录。

从11月开始,这个团队就再也没休过周末。在游戏上线前一周,郑磊每天都“很忐忑,睡不着觉”,其他团队成员也都在紧张和不安中度过。好在最后《QQ飞车手游》的成绩没有辜负他们的期待——上线24小时DAU即超过1000万,一周DAU超过2000万。在“吃鸡大战”的夹缝当中,这一成绩实在足够出彩。

更可贵的是,《QQ飞车手游》的上线非但没有影响到端游的数据,反而还拉回了许多中长期流失的用户。“在刚刚过去的《QQ飞车》十周年盛典上,郑磊称手游的上线让QQ飞车IP重新焕发了青春。“我们看到了这个用户对这个IP的强大支持,也更有信心继续将这个IP运营到下一个十年。”

结语

现在想必你已经明白,《QQ飞车》对腾讯来说究竟意味着什么。

它创造了一套进入新品类的研发方法,探索出了一套固定周期版本迭代的方法论,尝试了轻重度设计思路的融合,引入了节假日主题“集中营销”的运营思路,还持续贯彻着 “与用户零沟通”的思维方式……这也是在《QQ飞车》十周年之际,我们回顾这款产品研发历程的原因——从这个被誉为腾讯自研游戏”黄埔军校”的产品和团队身上,你可以看到腾讯自研的来路。

10年过去了,《QQ飞车》的第一任制作人姚晓光如今已是腾讯集团副总裁兼天美工作室群总裁;第二任制作人纪泽峰如今是天美工作室群副总裁;曾经的运营经理张晗劲如今是魔方工作室群总裁;曾经的主策划单晖如今是天美T1产品中心总监(后来做出了《天天酷跑》、《乱世王者》等明星产品);曾经的客户端主程秦亚林如今是天美J1工作室的总经理(团队曾研发《魂斗罗:归来》)……这些从《QQ飞车》走出来的精英,如今已是腾讯自研的中坚力量。

不知道在最近《QQ飞车手游》接连突破业界记录的时候,他们是否会再次想起,当年端游100万PCU的庆功宴上,那个醉酒痛哭的时刻。

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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《王者荣耀》,阶段性“清算”的时候到了 //www.f-o-p.com/47191.html //www.f-o-p.com/47191.html#respond Mon, 03 Jul 2017 02:27:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=47191 4

有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。在苹果官方商店的定义里,“17+”意味着:“赌博或竞赛”,或者存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏。

然而根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,尽管这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户就占了22.2%,二者相加接近四分之一。

在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上, 腾讯集团高级副总裁马晓轶宣布这款游戏的累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游

这意味着,有接近5000万未成年人玩过或正在玩着一款具有“频繁而强烈的色情内容或裸露”的17+游戏。

游戏定位与游戏用户的错位,发酵了数起主要针对未成年人的伤害事件,引发了教育工作者的担忧以及媒体大面积声讨。

《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。

东方卫视6月29日报道:《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》……

据不完全统计,南方都市报、南京日报、德州晚报、东方卫报、新京报等报刊,以及东方卫视、海南新闻频道、江苏公共频道、青海卫视1频道、上海电视台新闻综合频道等电视台,再加上各家媒体的官网、微博、公众号集体出动,对这款游戏展开了舆论攻势,并形成规模宏大的围攻局面。一位上海读者表示,他在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道,在傍晚17点45左右换台后又在本地新闻频道看到类似新闻。

这款现象级手游引来现象级关注是情理之中。腾讯公司作为游戏出品方和运营方必然难辞其咎。亦或者说,腾讯不愿意让这只手里的金蟾蜍变成烫手的山芋。

据财经网消息,2016年腾讯游戏业务收入708亿元(人民币,下同)同比增长25.09%,2011-2016年游戏的复合增长率达到35.0%。手游业务带动腾讯游戏2017年Q1高速增长,同比增长34%。而今年首季度,《王者荣耀》月活跃用户数量超8000万,月流水30亿元。

如此巨大的商业利益中,有多少是不应该挣的,恐怕只有天美工作室自己知道。与之相对应的,如gameloft出品的《混沌与秩序》只有12+,同类型手游《虚荣》的内容评级仅为9+。

尽管这两款游戏在商业上表现平平,但在玩家关怀和未成年人保护上非常值得这款国产游戏学习。

腾讯倒也没有闲着,7月2日,它给出了未成年人保护的三板斧。

首先是未成年人防沉迷系统。《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。

其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。

与其说这是这款游戏的运营方主动担责,倒不如说是监管大棒的强制要求。

在腾讯的通稿中,第二板斧被表述为“强化实名认证体系”。

《南方都市报》则通过测试发现,游戏客户端内未弹出实名注册的相关公告,南都记者玩游戏5个小时未受影响。当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。

事实上,早在2016年8月,工信部就规定所有APP都要实名认证。10个月过去了,这款游戏在实名认证这个硬性要求上依然不如人意。是有意为之还是政策执行不到位,恐怕只有运营商自己知道了。

通稿中的第三板斧为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩。

成长守护平台将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。

这可能是腾讯为数不多的主动承担责任的项目,却被一些媒体解读为“超越了应有的范畴”。

是否越界暂且按下不表,我们先来看看这个平台有没有用。

答案是,有用,但用处不大。

先不说这70万账号相比于这款游戏两亿注册用户来说是杯水车薪。仅就实现路径而言,通过家长实现一键控制的操作并没有什么实际意义。在通稿中腾讯的这位负责人坦言,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”言下之意是这款游戏的未成年玩家缺乏家长管理。问题是,家长如果真的有心思去管孩子玩什么游戏,还需要下一个APP远程操控吗?简直多此一举。再近一步讲,如果父母双方都是这款游戏的玩家,那这个平台又有什么意思。

《钱江晚报》的文章评论道:“一个成年人都会上瘾的游戏,何况是未成年人。如果连成年人都会上瘾,都不可自拔,这款游戏是存在问题的。这对游戏公司而言也许是极大的成功,但对社会而言,却不是什么光彩的事。”

国家动漫游戏原创产业基地一位不具名人士透漏说,其实目前的未成年人保护体系大都形同虚设。你去看看某宝上有多少卖号租号的?有些学校旁边还有租手机的。还有卖身份证的。你到火车站看见有人收火车票的千万别给。他们把你身份证都卖给小孩子了。“这是一个产业链。”他抽了口烟说。“不光游戏,跟游戏相关的直播、比赛,只要需要身份证的地方,都是这个路数。挣钱的时候没人会在乎这些事,现在不是寒冬了吗。”

我想了想,这就和当年看玄幻小说一样。你看过我没看过,我在班里就没地位,就会被孤立,形成社交压力。不同之处是以前一本书全班人传着看,现在人手一个手机玩农药。

对腾讯来说,这个成长守护平台的公关意义要大于实际意义。而对行业来讲,却不啻于巨头的又一次洗牌。简言之,腾讯这次犯了大忌。

CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。其中19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。

触乐网据此分析认为这批新增的游戏用户才是这款游戏打出“社交游戏”旗号的根本。

“那些从智能机时代进入网络的‘新玩家’,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?”

毋庸讳言,通过QQ和微信这两套账号体系,这款游戏成功的将“陌生人社交”和“熟人社交”进行无缝切换,但这只是腾讯的账户体系内部的操作。

令行业担忧的事情是,腾讯的成长守护平台一但做大,势必会将原本非腾讯账户体系的游戏纳入其中,由腾讯行使监管运营权,同时控制其流量导入和用户运营。这种既当裁判员又当运动员的布局会构成事实上的垄断,最终遭殃的是整个行业。

这样的事情不是没出过。2016年,阿里健康布局药品电子监管体系,最后被CFDA收回其运营权限。这样的事情如果再次发生,那就是中国文化产业的集体倒退。

事实上,根据知名游戏推荐平台TAPTAP的评价,这款游戏评分只有6.0分,远谈不上有多好,说集体倒退有些言过其实了,人家本来也没先进过。

实际上,这款游戏给行业带了什么好头、贡献了多大的创新,是存疑的。

2012年,作为最早一批移动MOBA游戏之一,《混沌与秩序之英雄战歌》上线。它为行业贡献了虚拟摇杆和3V3对战。这两点解决了手机游戏的操作问题,加快了游戏节奏,符合手游碎片化的逻辑。

但也留下两个坑:一个是虚拟摇杆无法做到技能的精准释放,一个是3V3模式压缩了经典MOBA游戏的对战空间,因此玩家并不买账。

2015年11月,《王者荣耀》的前身《英雄战迹》公测,“英雄所见略同”,这款游戏也“借鉴”了虚拟摇杆和3V3对战。这两个坑姚晓光也带着天美一同跳了下去。

最挫败的时候,《英雄战迹》曾经改名叫《王者联盟》。随即遭到《英雄联盟》制作方拳头公司的强烈抗议,才有了现在这个名字。即便如此,今天谈起这款游戏,还有不少玩家指责它为《LOL》简化版。《LOL》的地图、英雄、配乐、符文、补兵规则甚至投降机制,都是《王者荣耀》拿来魔改、简化、粗糙化的原型。当然这一点姚晓光是承认的。

在ChinaJoy上,姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”

触乐网认为这段话透露了一个很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。

然而最开始的移动版LOL并不成功。别无他法,天美最后只能改回5V5经典模式,同时又在之后加入了“双轮盘+锁定”模式,以此满足高级玩家的胃口。

这个“双轮盘+锁定”模式也有来头,但不是《王者荣耀》原创。

2015年1月30日,由上海DW研发、盖娅互娱和龙渊网络发行国产手游《自由之战》上线。此前手机端MOBA游戏为了模拟PC游戏的体验,使用了点触和虚拟摇杆的操作方式,对移动端用户并不友好。为此,《自由之战》首创了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式,并申请了专利(专利号ZL 2014 1 0357414.X)。然后腾讯这款游戏不打招呼拿来就用。

2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。

2017年5月20是游戏热爱日,中国另一个游戏巨头网易网易高调宣布与DW达成该专利的授权协议,显示了其尊重创新、尊重知识产权的态度,客观上有助于游戏市场规范化,推动手游市场的有序发展。网易在给谁上眼药,不言自明。

严格意义上说,这些移动版MOBA游戏的模板都来自于DOTA。尽管游戏玩法为人诟病,也无可奈何。

但游戏人物形象具有完整的知识产权,也是区隔不同游戏的重要标识,是不那么容易被原谅的。

据NEWSEED报道,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。

那么这些皮肤甚至这些英雄本身是怎么来的呢?

据国外媒体pixelgate报道,国内某手游公司“完全抄袭”暴雪的FPS游戏《守望先锋》,并称“无耻至极”。

爱玩社区中有玩家爆料,在《王者荣耀》中,也有这么一位和《守望先锋》半藏一样的人物,叫做宫本武藏。他们唯一的区别是一个拿刀,一个拿箭。

知乎社区中也有人爆料:同样在《王者荣耀》中,亚瑟的死亡骑士皮肤就直接照抄的巫妖王,连台词都抄。那句“跪下来求我,我会狠狠地拒绝你”,直接抄的《巫妖王之怒》的阿尔萨斯开场台词。

不光是暴雪被抄袭。风暴世界、守望先锋、自由之战的人物形象及皮肤都不同程度遭到《王者荣耀》的所谓“借鉴”。

不仅立绘、英雄的出处值得推敲,连游戏世界观和人物小传都在套用。

知乎网友天野源五郎提到《王者荣耀》中白起的人物背景、台词均来自一部九十年代署名为罗森的作者写出的《风姿物语》。目前尚无证据表明这位作者和天美工作室有任何关联。

移动MOBA最大的赢利点可能就是英雄、皮肤、人物衍生品和IP授权,《王者荣耀》却这么堂而皇之的东抄抄西抄抄。它在海外版中还愿意花钱和当地IP如蝙蝠侠合作,怎么到了国内就可以如入无人之境?谁给它的权力?!

 

2017年3月29日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。随即学者学者丛薇薇说,《王者荣耀》连颠覆历史的资格都没有。

她考证了王者农药的三国人物形象,发现和光荣版三国游戏的立绘迷之相似。于是她又考证了光荣游戏的形象,发现人家日本人为了做游戏,形象上参考了上海美术出版社的《三国演义》连环画。接着光荣用日式的美型的方式在它的游戏体系里不断迭代创新,然后返销到中国,于是ACG领域的三国人物的形象就这样被国人接受了。再然后王者荣耀就拿来用了。

“《王者荣耀》可能误导的,充其量也就是文盲和小学生了,而光荣让某些高大上的“高知”网友都相信的,则是严谨、高质量的考订下,‘日本名将比中国多’的印象。相比之下,《王者荣耀》其实并没有颠覆历史的资格。”

“历史确实不该毁容,但如果最好的整容手术都在国外,你让国人如何选择?”丛薇薇说。

最后我只想说,一个明知是17+却有5000万未成年人的游戏怪胎,一个抄袭痕迹四处可见的产品,一个罔顾历史肆意拼凑的游戏世界,一个玩法上抄美风格上抄日的类dota类网游,就因为挣了大把钱,现在一些媒体就要把它捧上神坛,是不是有些走偏了呢?

那些刚接触游戏就被《王者荣耀》抓住的新玩家其实非常可怜,就和从小看《巴拉拉小魔仙》长大的孩子们一样,审美歪了,肚子吃坏了。

游戏也是内容行业,它的发展也有赖于艺术的原创的东西为它提供最初始的动力。面对现在的中国游戏业,有句玩笑倒是很应景:美国人把东西做出来,德日把东西做好,韩国把东西做大,中国最后把它作死。玩笑归玩笑,其实是说明我们从创意到产品的链条中间存在断层。我不知道类dota类网游这风会不像卡牌、回合制网游一样吹一阵就过去,我只知道下一次游戏的玩法革命我们可能还得抄。这全拜行业老大所赐,怪不得别人。

不要只拿盈利来衡量一款游戏了,假如你还当它是艺术的话。《莎木》出来的时候,在商业上及其失败,两代游戏差点让世嘉差点破产。然而在游戏性上,莎木开创了3D开放式沙盒游戏的先河。在艺术性上,莎木的故事甚至感动到一位美国青年,不远万里到游戏中的世界,中国桂林去支教,一做就是十几年。2015年E3上宣布《莎木3》的时候,时隔13年后,玩家仍欢呼雀跃,热泪盈眶,玩家喜极而泣的视频甚至顶到了YouTube首页。

有人说,看你生前有多好,就看看你死后,有多少人参加你的葬礼吧。

我们期待着亡者农药真的亡了那天,各位玩家的反应。

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本文作者@邢书博  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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青瓜早报:王者荣耀之父9800万香港买楼;马化腾与朱啸虎朋友圈互撕;马斯克说服洛杉矶市长将开挖隧道… //www.f-o-p.com/45782.html //www.f-o-p.com/45782.html#respond Tue, 20 Jun 2017 01:15:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45782 //static.opp2.com/wp-content/uploads/2016/11/1-101.jpg
早安,艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报。

头条:马化腾朱啸虎激论

1、马化腾怼ofo投资人朱啸虎:别因投资而歪曲事实 

昨天下午4点,ofo投资人朱啸虎在朋友圈转发艾瑞报告称,ofo活跃用户远超摩拜。摩拜投资人马化腾则在该朋友圈下评论,质疑ofo的活跃度,双方互相怒怼,非常精彩。

以下是马化腾和朱啸虎在朋友圈的激论:

@Pony马化腾:微信支付看摩拜高一倍多。另外智能机和非智能机未来价值和潜力还是很不同的。

@朱啸虎金沙江 回复 @Pony马化腾:现在都是智能锁了。

@Pony马化腾 回复 @朱啸虎金沙江:token不算智能。必须双向通信才算。

@朱啸虎金沙江 回复 @Pony马化腾:完全没必要!

@Pony马化腾 回复 @朱啸虎金沙江:‘小灵通’肯定是要废掉的。

@朱啸虎金沙江 回复 @Pony马化腾:哈哈,性价比最优的方案才是好方案。

@Pony马化腾 回复 @朱啸虎金沙江 :再便宜再性价比高的功能机在智能化浪潮下必然不堪一击。这是毋庸置疑的。没有必要因为自己投资了而歪曲,如是我们投了ofo肯定也不看好这样的模式而必须要改。

@朱啸虎金沙江 回复 @Pony马化腾:数据说明一切,1年后看。

@Jeffrey李 腾讯投资总经理:数据现在就不用等3个月等1年的。

@Pony马化腾 回复 @朱啸虎金沙江 :天天都可看实时数据。

@朱啸虎金沙江 回复 @Pony马化腾:微信的数据只是一方面,可以去实际街头看一看。

@Pony马化腾 回复 @朱啸虎金沙江 :堆一堆哑终端谁不会?

随后,朱啸虎再发朋友圈。

@朱啸虎金沙江:既然被记者截屏了,索性贴出来(微信朋友圈也需要阅后即焚的功能)。产品路线之争很正常,让子弹飞一会,1年后大家看数据,哪条路线及未来的演化更符合商业的本质。不过确实得为腾讯投资点赞,Pony亲自这么关注一个被投企业!当然我们金沙江为被投企业站台也是不遗余力的。

巧合的是,事件发生后,一幅ofo小程序被微信封杀的截图在网络上流传,ofo小黄车方面表示:“ofo小黄车没有小程序,是围观群众恶作剧。”

@LM_LX:ofo锁太差劲,经常忘了在app关,但就骑行体验来说,摩拜太差,而且故障车多,我还是选小蓝好了。

@Crown_sir:ofo的存在就是给摩拜吸引破坏者的火力。

@昨寒:摩拜自行车太重了,骑了费劲,骑了几次实在忍受不了又卸载了。

@腹部半藏_:出门想找个可以骑的ofo,找着找着就到目的地了。

@裕南投询:摩拜车体验比较差,硌脚,震全身,退个押金强行要下app。

@杞人忧天天:小黄车用户确实活跃,小学生三五成群,骑的跟武工队似的。

@Leon-Yi:一群人因为共享单车吵架。好像哪个高级骑了多有优越感。我两种都骑,都能骑走,哪有那么矫情。

@刘惠鹏鹏:个人觉得下一个风口是回收报废的共享单车炼铁!

国内资讯

2、王者荣耀》之父姚晓光斥资近亿元香港买楼

日前,香港当地媒体曝出,姚晓光斥资9800万元在香港买楼,涉及税款1470万元。第三方数据机构App Annie近日发布的2017年5月全球手游指数榜单显示,《王者荣耀》成为全世界最赚钱的手游。伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
@冰与火:这是学生家长的血汗钱啊。

@冷场:无数亡者农药小学生的血肉铸成的王者之父的顶级豪宅。

@独乐乐教主:我代练也买了部宝马,谢谢冲钱的朋友!是你们玩游戏我才有的!

@TeeLee3:玩的人是房奴,做的人不玩已经是另一个阶级的人了。

3、老大爷强抢共享单车:停我家门口就是我的

近日,四川成都一女子解锁了一辆共享单车,但是却被一位老大爷抢走并拿回家里:“停我家门口就是我的。”  共享单车被私用的事件屡见不鲜,但从别人手里硬抢的还真是头一次见。

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@落、小辰:是坏人变老了,一个共享单车成了国人的照妖镜,反射出了社会的阴暗面。

@吃猫的鱼—文君:大爷真牛,从你家门口路过的人啊、狗啊、各种都是你的,然后你路过别人家又变成别人的。

@8分18秒:怪不得重庆的悟空单车倒闭撤资了,投入市场的一千多辆车子只收回40多辆,这老头不是个例啊。

4、小米618登顶三大平台,刘强东:恭喜兄弟

雷军18日早间在微博大方晒出小米618战绩,累计数据显示,618期间小米手机及小米智能硬件,在京东天猫苏宁三家平台实现销量冠军;小米电视在京东、天猫两件平台,各斩获三尺寸段销冠。对于雷军的喜悦之情,刘强东今早也在自己的头条号中回应称“恭喜兄弟”。

@卡尺先森sh:因为雷军,对小米手机有了热情。

@good:都被黄牛买走了,所以不成为销售冠军也难。

@NZ:刘强东和雷军互动蛮多的,看来关系确实好。

5、京东618 累计下单金额1199亿元,女性最“败家”

昨天,京东公布了618全民年中购物节的累积下单金额:1199亿元。京东大数据显示6月1日至6月18日首次在京东进行消费的用户中女性用户数量达到去年同期的近2倍,尤其是在美妆个护、食品饮料、生鲜、母婴、生活旅行等品类中,女性用户占比远超男性,成最主要贡献者。

@盛装的麻花:在京东主要是购买生活用品,老娘们儿不买,难道让你们这些老爷们儿买?说我们败家,我们不买,你们上个厕所都出不来。

@那时那你:我是见识过女的买东西逛街不要命了!这是和男生打游戏投钱一个道理吗?刺激?

@随缘与随想:去年双十一阿里的营业额1207亿,没想到今年618京东营业额竟达到1199亿。

6、乐视网独立董事朱宁辞职,公司二股东提名郑路递补

乐视网独立董事朱宁先生因个人原因辞去乐视网独立董事一职,同时辞去董事会提名委员会主任委员、审计委员会委员、战略委员会委员、薪酬与考核委员会委员相关职务,退出董事会,辞职后将不再担任乐视网任何职务。同时,由二股东天津嘉睿汇鑫企业管理有限公司(由融创中国实控)提名郑路先生为公司第三届董事会独立董事,郑路现任信威集团副总裁。

7、乐视电视“炮轰两大电商平台”后再示好京东

6月18日,乐视超级电视声明称,“两大第三方电商平台,在乐视超级电视的优惠力度上,强行通过优惠券、满额返现等方式进行价格补贴,并且这些补贴多数成本仍强迫我们买单,远远超出了我们的承受能力”,而就在此举被媒体解读为“乐视炮轰京东之后”,乐视电视再度发表声明,称乐视不存在炮轰任何合作伙伴,并为京东撇清关系,称“乐视电视与京东合作良好,京东也没有这种行为”。

@幻灭拽烨:估计问题和平解决了吧!这就挺好。

@着棺材跳舞:心疼乐视,不过东西是真便宜。

@国足与世界杯:误会解除了,自然没矛盾了。

8、北京“共享单车规范管理示范区”在朝阳试点

“共享单车规范管理示范区”率先在北京朝阳区试点,全国首个“公共电子围栏”在朝阳区三里屯、左家庄街道建立。即日起将对试点区域内“三横四纵”七条大街进行筹备规划,覆盖工人体育场、三里屯商圈、新源里等地区。

9、顺丰将解除手机空运限制

相信大家都还记得此前三星Note 7的“爆炸门”事件,而这件事的罪魁祸首就是电池。手机快递空运之前是被禁止的,现在网友Vickun在微博上爆料称,顺丰签约的月结客户允许手机空运了,品牌包含众多,有华为、苹果、OPPO、vivo、小米、魅族、美图等,不过并没有三星的名单。

@逆水:其它可以空运,三星可以空投。

@山道:其实合格原装手机完全可以空运的,又是自家的飞机。而且一批快递下来也没多少。

@匿名潜水:难道你一年能买好几个手机,对个人来说没什么用。

10、滴滴优享服务正式登陆北京

6月19日消息,滴滴出行昨日宣布,滴滴快车旗下的战略新产品“优享”正式登陆北京,同时首次对外宣布推出“5+1”服务标准。优享此前已在上海、深圳等七城上线。

11、AI发展出了自己的语言,人类无法理解

据《大西洋月刊》网站报道,Facebook在实验中让两个AI聊天机器人互相对话,发现机器人竟逐渐发展出人类无法理解的独特语言,研究人员不得不对其进行人工干预。AI自行升级的速度超出预期,让人联想到《银翼杀手》中的科幻场景。

@中易:太危险了,机器人有独立意识后人类根本斗不过。

@文太爱吃肉包子:算了,反正人类也弄不过机器人,干脆制造异形,让黑猩猩智力提升,向外太空发布地球坐标号,我看到时候谁能赢。

@jon08:人类在作死的路上越走越远了,第三次世界大战将因AI而起。

12、中国超级计算机三连冠,美国20年来首次跌出前三

新一期全球超级计算机500强榜单19日发布,中国超算“神威·太湖之光”与“天河二号”连续第三次占据榜单前两位,美国超算“泰坦”则被瑞士的“代恩特峰”挤到第四。这是20年来美国首次跌出前三名。

@clcl:超级计算机是一个国家科研实力的体现,它对国家安全,经济和社会发展具有举足轻重的意义。

@雪野暴风:在一些人眼里,中国做到第一,就是没意义、浪费钱;如果美日做到第一,就是高端大气,高山仰止。

@野望的王:美国已经对中国仅售超算芯片了,太湖之光是国产芯片,给中国的科学家点赞。

国际资讯

13、马斯克说服洛杉矶市长将开挖隧道

据外媒报道,马斯克表示他已就地下隧道交通方案同洛杉矶市长艾瑞克·加西蒂进行了卓有成效的对话。马斯克希望在都市地下建设高速隧道缓解地面交通压力,为此他专门建立了一家名为“Boring Company”(单词Boring兼有“无聊”和“挖洞”之意)的公司来实现这一愿景,并在今年的TED演讲上展示了地下隧道交通的概念视频。

@匿名二楼:马斯克:我建了一个无聊公司,专门挖洞。

@减年:这家伙就因为堵了次车所以…我建议马克斯来中国玩玩,估计下辈子他就在中国挖洞中度过了。

@宇宙大帝金胖胖:有司机忘记拉手刹怎么办?

14、Snap与时代华纳达成1亿美元内容协议

6月20日凌晨,Snap股价周一反弹,原因是该公司与时代华纳达成了一项新交易。两家公司发表声明称,时代华纳将为Snapchat“阅后即焚”通信和增强现实平台制作脚本剧等节目,Snapchat则将在未来两年支持HBO、特纳公司和华纳兄弟的广告。据熟知内情的消息人士透露,该交易的价值为1亿美元。

15、三星拟出售中国LED业务,香港公司接受

韩国媒体周一报道称,三星电子正考虑将其中国LED业务“天津三星LED有限公司”出售给香港地区一家私募股权公司。报道称,三星此次将出售的业务包括LED封装工厂和设施场地。有意收购该业务的是香港地区一家私募股权公司,该公司目前正在进行尽职调查。

@KQ2203 :在中国没有市场了,可惜还是香港的私募接手!

@LinSing:好东西都不敢卖给大陆。

@天亦:三星玩不转韩国的政局了,赶紧脱壳保命。

16、新加坡正在东南亚刮起“共享滑板车”热潮

最近,电动滑板车在新加坡越来越受欢迎。根据相关报道,整个新加坡的街道上大约有2万辆电动滑板车。Neuron Mobility的业务模式极大地降低了电动滑板车进入市场的门槛,骑行15分钟的价格仅为0.35美元。另外这家公司还计划推出订阅模式。

17、新雅虎纳斯达克挂牌交易,代码“AABA”

6月19日晚间,继Verizon收购雅虎核心的互联网资产交易完成后,新雅虎(雅虎剩余资产)将于昨日在纳斯达克正式交易。Verizon上周二宣布,已完成44.8亿美元收购雅虎核心互联网资产交易,雅虎CEO玛丽莎·梅耶尔(Marissa Mayer)同时离职。

融资

18、Stager Live 直播宣布完成了A轮数千万人民币融资

6月19日,Stager Live 直播宣布完成了A轮数千万人民币融资,本轮投资由SIG领投,上一轮投资方清流资本、险峰长青继续跟投。据悉,Stager Live本轮融资将主要投入在内容获取、市场推广及团队扩充方面。

19、42章经完成640万元Pre-A轮融资

6月19日,42章经完成640万人民币的Pre-A轮融资,由头头是道投资基金领投,凡卓资本(小饭桌旗下基金)、光源资本、联想之星跟投,小饭桌担任独家融资顾问。此次融资后,42章经将涉足社群和FA业务。

20、Nonolive获阿里斗鱼等千万美元投资

近日,中国出海移动视频直播平台Nonolive宣布获得来自微影资本、阿里巴巴、斗鱼的千万美元级别联合投资。融得的资金将计划用于优化现有视频产品形态、丰富内容产出,以及用于进军更多的国家和地区市场。

今日思想

世界是平的,改革会自动发生。企业家们要勇于试错,勇于生活企业家必须要试错、犯错误,要有人去付出、牺牲。要改善我们企业的面貌,要让这个国家变得更好。这个好东西是不会自己发生的。

  ——吴晓波

 

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姚晓光首谈《王者荣耀》: 它只是解决了手游最为诟病的三个问题 //www.f-o-p.com/45197.html //www.f-o-p.com/45197.html#respond Tue, 13 Jun 2017 10:06:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45197 1 (114)

6月11日,为庆祝香港回归20周年,香港深圳社团总会青年委员会联合香港特别行政区创新及科技局、香港特别行政区教育局、香港中联办教科部和深圳海外联谊会,在香港会议展览中心举办了“‘筑梦未来’青年创业论坛暨科创展览”,以推进香港科技产业发展和青年创新创业。香港中联办副主任陈冬,香港立法会主席梁君彦,深圳市委常委、统战部部长林洁等嘉宾出席了本次论坛。

腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光亦作为重要嘉宾应邀出席,做了名为《超越认知的边界——腾讯<王者荣耀>现象级游戏创业之路》的主题演讲。总计近8000名香港青年及各界人士在现场聆听了姚晓光的演讲。

《王者荣耀》是姚晓光领导的腾讯互动娱乐天美工作室群旗下产品。在这款游戏获得巨大社会关注后,姚晓光对外一直非常低调,本次论坛是他首次正式针对《王者荣耀》对外发声。在演讲中,姚晓光披露了研发过程中的一些故事,并鼓励青年人要“不断超越认知的边界、不做自己认知框架的囚徒,勇于探索未知和不可能”。

一、《王者荣耀》的文化、产业和社会价值

今天的《王者荣耀》已经拥有超过2亿的注册用户,成为腾讯游戏史上最成功的游戏。

谈到《王者荣耀》的巨大影响力,姚晓光说,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。

更重要的是,《王者荣耀》的成功也在改变电子竞技产业。这个年轻的产业,在《王者荣耀》的引领下,开始突破PC时代的边界,进入了移动和全民时代。

电子竞技的发展,也让姚晓光发现了游戏的另一层意义。在一次腾讯组织的电子竞技赛事现场,姚晓光注意到一位电竞选手,他的比赛状态很差,与团队合作也不好,眼看比赛要输了,突然这个选手的父亲站了出来,戴上耳机,开始用手语指挥儿子作战。

姚晓光后来才知道,这个选手是个聋哑人,他从小失去听力,没有什么朋友,与父亲的关系也不好,有自闭倾向。但他却特别擅长玩游戏,通过游戏找到了自我。他的父亲一开始并不理解他,但看到儿子的变化,最终释怀,并开始偷偷学习游戏规则,最终帮助儿子获得了冠军。

这个故事让姚晓光非常感慨,电子竞技给了越来越多青年人实现自我价值的机会,也改善了他们的生活。这是游戏和电子竞技在文化和产业价值之外,另一层深厚的社会价值。

12姚晓光发表演讲

二、《王者荣耀》研发过程揭秘

究竟《王者荣耀》有怎样的魅力,能吸引这么多用户?姚晓光认为,关键在于它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。

“一款游戏要好玩,必须能让玩家从中得到快乐。乐趣从何而来?就是让玩家能看到自己付出之后的成长和回馈。”但是姚晓光发现,很多竞技类手游的情况是,充钱才能变得更强,免费玩家永远不可能战胜付费玩家。

“我们认为这是不公平的游戏。”姚晓光说,《王者荣耀》决定挑战这个行业普遍做法,它要让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣。所以在《王者荣耀》里,每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,这是玩家通过努力就能获得的东西。

至于游戏的体验重复问题,姚晓光拿《王者荣耀》与棋牌做了类比。与麻将的“3缺1”相似,《王者荣耀》是“4缺1”,因为它必须要5个人组队玩。

基于不同人的搭配组合,让麻将的对局变化无穷。《王者荣耀》的组合比麻将更加复杂,因为你不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。

最后是游戏节奏的问题,以往的电脑竞技游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而玩一局《王者荣耀》仅需要15分钟左右,极大地加快了游戏的节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。

谈及《王者荣耀》的研发过程,姚晓光用了“冒险”两个字来形容。当时无论团队经验,还是行业共识,都认为手机无法还原电脑竞技游戏的体验。面对这些嘈杂信息,姚晓光和团队始终相信:“也许世界上根本没有所谓正确的选择,只有努力让自己的选择变成正确”。

“我们正处在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱;但如果你一不小心,也会错过这个时代。”姚晓光说,虽然《王者荣耀》已经取得了令人瞩目的成就,但团队却丝毫不敢松懈。

“现在的压力比开发时要大得多。”姚晓光坦言,随着用户数量的激增,团队每天都要面对新的问题和挑战。为了不辜负玩家的期待,只能顶住压力,不断突破自己。

“我们从不忌讳在细节上的投入,也只有这样才能做出最好的产品体验。”姚晓光感慨道,当你特别在意一件事情,你每天脑子里都是它,你遇到的每一件小事情,都可以深入优化,成为产品的一片盔甲。

三、在互联网世界里,认知决定成败

姚晓光认为,互联网时代的竞争,最终取决于“认知”。只有敢于去接受和认识这些新的东西,才有可能获得机会。

腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾先生和总裁刘炽平先生都曾表达过一个观点。他们认为,现在的互联网很像以前金庸笔下的武侠世界。在武侠世界里,经常一群人打不过一个武功境界高的人;在互联网世界,则是再多的产品都打不过一个认知更高的产品。姚晓光非常认同这个观点,他说,如果认知错了,即便每天忙得晕头转向也做不成什么事情。

姚晓光回忆说,早在iPhone刚发布时,腾讯公司首席运营官任宇昕先生就预言手机游戏将成为市场上最大的游戏平台。这个判断,点醒了正在努力寻找突破点的姚晓光,让他决定跨越技术障碍,开始攻坚手机游戏,这才有了今天的《王者荣耀》。

“随着新科技的发展,涌现出越来越多的新平台。而每个新平台的出现,都扩充了市场的边界。”演讲中,姚晓光描述了他对未来游戏的想象。他相信,“面对新技术,所谓的行业大佬,也不过就早了那么一点。只要勇于拥抱新技术、新平台,未来就一定比现在好”。

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论坛吸引了近8000名香港青年及各界人士参加

四、青年人要不断突破认知边界,勇敢追逐梦想

最后,姚晓光以自己17岁时立志做游戏的故事为例,鼓励青年人要勇敢追逐自己的梦想。

“当我决定做游戏时,游戏在中国还称不上是一个行业。”经过20年的变迁和发展,最终迎来了大爆发,做出了像《王者荣耀》这样刷新世界游戏行业认知的作品。

“也许你现在喜欢的东西,还没有被身边的人认可,但请不要放弃。”姚晓光说,比起默认现状,青年人更应该保持探索的眼光,要相信自己,不断突破认知的边界,在不可能中寻找可能,未来定能获得比《王者荣耀》更大的成功。

 

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为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师? //www.f-o-p.com/39360.html //www.f-o-p.com/39360.html#respond Thu, 06 Apr 2017 02:33:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=39360 2 (34)

王者荣耀》到底有多火?最直观地说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。

除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。

从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。

很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?

“内容至上”是一把双刃剑

事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。

为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,充的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。

在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率

网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。

简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。

而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。

此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。

所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。

我们用一张图表来说明,规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。

阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。

同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。

毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。

由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。

不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。

被神化的“渠道优势”

基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,2008-2010年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。

这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。

一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。

可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。

2005-2006年之间通过推出自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。

在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。

不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。

归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。

从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。

“像素块”的破局?

《王者荣耀》在今年的爆发,难免让人想起2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?

Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于2009年5月13日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的、历史销量排名第二的游戏。2014年11月6日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。

Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?

从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首先就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。

无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。

结语

为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。

以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户

从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的《阴阳师》,却没有做出人人都在玩的《王者荣耀》了。

 

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本文作者@彬元资本 邱梦晨   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!网站地图

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距离张小龙就差一个和菜头了 //www.f-o-p.com/36963.html //www.f-o-p.com/36963.html#respond Thu, 09 Mar 2017 02:28:14 +0000 //www.f-o-p.com/?p=36963 1 (27)
2012 年腾讯公司级的季度战略会上,有三个最优秀的产品经理受邀,向所有业务线一把手分享产品经验。
 
一个叫张小龙,你们都知道他那次一口气讲了 8 个小时。一个叫钟翔平,当时负责备受重视的手机浏览器业务。
 
最后一个叫姚晓光,是腾讯互娱旗下“琳琅天上”游戏工作室的负责人。
 
琳琅当时最亮眼的功绩是《QQ飞车》,最高达到 300 万同时在线,一段时间里腾讯自研唯一过百万的产品;《御龙在天》那年冲到 50 万同时在线,也是当年表现很好的自研 MMO 端游,但也只为代理的 DNF 十分之一的用户量。
 
论名气,姚晓光在游戏圈里知名度很高,但跟张小龙没法比;论战略地位,作为八个自研游戏工作室其中一个的琳琅,跟微信、移动浏览器的业务也没法比。
 
大概谁也没想到,第二年,姚晓光被决策层钦点负责开拓自研手游,搞定了非常复杂的跨部门协作,交出来《天天酷跑》、《天天爱消除》等第一批微信游戏,都很成功。
 
互娱下面还有一个工作室叫卧龙,常被玩家黑它是“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”。2014 年这个工作室被并入姚晓光带领的天美工作室群,改名天美 L1,第二年他们就上线了《王者荣耀》。
 
 
17 岁生日那天,姚晓光请同学来家里庆祝。吃过饭,三个人一起打暴雪的《暗黑破坏神》。一个加血,一个加蓝,他自己操作鼠标,玩得好不乐乎。
 
最后打赢大菠萝那一刻,姚晓光心想,什么时候我也能做一款这样的游戏。
 
上了大学,姚晓光经常模仿《暗黑破坏神》做些 demo,在网上小有名气,也有人找他做外包。2000 年初,有个上海的创业者融了 300 万美金,委托姚晓光和同学做一款叫《炸弹狗史丹莫》的游戏,说准备做一个像米老鼠一样的动漫 IP。
 
俩人兴致勃勃做得差不多了,专门去了趟上海。结果对方掂掂钱袋子,觉得资金不充裕,又说不做了。这个人叫陈天桥。
 
那几年姚晓光在网上以 NPC6 的名字行走,认识了一批游戏开发者。其中有一个叫云风,后来在网易游戏干了十年。
 
2000 年底,云风介绍姚晓光去单机公司“创意鹰翔”做游戏。姚晓光待一个多月,对这帮充满理想主义的游戏人很是佩服,但又想起来他的前老板、后来 17Game 的创始人戴红跟他讲过,“一定要做网游”。
 
第二年开春,姚晓光跑到福州,加入了一家叫“天晴数码”的公司,做一个叫《幻灵游侠》的回合制网游项目。姚晓光是公司第一个员工。
 
天晴数码的创始人叫刘德建。他后来给集团公司取了个新名字,叫“网龙”。就是把 91 手机助手卖给百度,狂敛 19 个亿美金的那个网龙。
 
刘德建和姚晓光都很拼,每天下午上班,早上六七点才下班。乃至于多年后刘德建在网龙有个经典语录:“人为什么一定要晚上睡觉?” 
 
2002 年初《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线。“智冠”的人闻到钱味,跑来包销点卡,直接给了天晴 300 万。
 
同一时间,刚逃过被“摘牌”大劫的网易发布了《大话西游》。作为复牌前后的重磅产品,公司预期很高,没想到客户端问题一堆,完全被《幻灵游侠》比下去了。
 
云风那时正好在网易,做《大话西游》的客户端。后来他和姚晓光见面聊天,听姚晓光说他每个月能拿 3 万奖金。云风只有在《大话西游》第一代快结束,拿到过一次慰问性质的奖金,大概不到 1 万的样子。
 
赚到一点钱的姚晓光,没多久就离开了天晴。他始终觉得不自由。只要钱不是自己出的,他就感觉很受限制。他对《家用电脑与游戏》的记者说,自己大概是个“无产阶级游戏制作人”。
 
姚晓光和两个同事回北京搞了个工作室,开始自己做一款叫《暗黑在线》的游戏。熬了大半年,没有社交,没有娱乐,天天通宵,把之前赚的钱全部花光。上线测试那天,同时在线最高 4000 多,但用户没多久就流失光了。
 
那时候盛大代理的韩国游戏《传奇》风头无二;网易《大话西游2》上线之后,一年里股价涨了一百多倍,紧接着又出了《梦幻西游》……谁还会去玩一款 3 个人开发的、准专业级的游戏呢?
 
姚晓光索性不做作品了,开始研究新技术,搞 3D 引擎。又过了半年,盛大抛来橄榄枝,姚晓光终于进了一家大公司,连人带引擎。
 
到了盛大,姚晓光往办公室墙上贴了个纸条,“让我们悄悄超过 BLIZZARD(暴雪)”。
 
 
盛大代理的《传奇》爆火之后,和传奇韩国开发商的版权纠纷闹得沸沸扬扬。陈天桥越来越觉得自研重要,找来姚晓光做《神迹》,又找来圈内著名少年天才林海啸做《英雄年代》。
 
俩人都是 2003 年 2 月加入盛大的,算是当时盛大游戏的左倚天右屠龙。林海啸最早是做外挂闻名游戏圈的,16 岁浙大计算机少年班毕业,17 岁自己成立公司做游戏,加入盛大也才 22 岁。
 
做了一年多,两款游戏上线测试。不收费的情况下,数据都能跑到 12 万、15 万;一收费,马上掉到一两万。战略巨人陈天桥从这个时候开始考虑免费游戏的模式,应该是是要比史玉柱早的。当然这是后话。
 
《神迹》上线之后,姚晓光住院了。他的左腿已经断断续续痛了两年。这次一检查,病情挺严重的,做了两次手术,左侧胯关节被取出,很长时间内要拄着拐杖,以后走路都会比别人辛苦一些。
 
整个 2004 年姚晓光花了很多时间养病,期间读了很多书,还顺手牵头把《网络游戏开发》这本书翻译成了中文,启蒙不少年轻人制作人。
 
他也趁机反思了一下自己的生活。过去他几乎把所有时间都放在虚拟世界上,每天十几个小时对着电脑。他对记者说,这绝对不是一种健康的生活方式,说生病了发现只有亲人和挚友才能陪你走一辈子。说他过去忽略了很多生活里的乐趣,换来的只有一点因为“受人关注”而产生的微不足道的快乐。
 
但是他转念一想,又觉得这点微不足道的快乐,其实挺够了。
 
《神迹》和《英雄年代》失利之后,不断有人从盛大这堆优质制作人里淘金。姚晓光 2005 年初复工,腾讯副总裁唐毅斌专门来拜访他,希望他加入,姚晓光没答应。
 
也是 2005 年初,史玉柱用重金和 20% 的股份把林海啸挖走了,顺带整个《英雄年代》团队。半年后巨人的《征途》上线,跟《英雄年代》有道不明说不清的关系。
 
2007 年,巨人上市。林海啸被史玉柱请出局,但身价已经十亿。他和另一个从盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,俩人还一起买了限量版的宝马 750。他最后一次接受采访,是三年后,媒体说他准备投资酒店行业。
 
而姚晓光被腾讯持续撩了一年多,终于松口,加入了腾讯,第一款产品就是 2008 年发布的《QQ飞车》。
 
 
2012 年下半年,微信已经拿下两亿用户,无人可挡。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。
 
那两年,因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但页游上的失利,加上《我叫MT》已经在手游市场里跑出来了,说腾讯不急是假的。
 
COO 任宇昕说,不能再像页游那样上来就搞开放平台了,得先自己做。负责发行的马晓轶说,你让我先忙着别代理国外作品,可以,但你得保证自研作品的质量。
 
最后定下来,先开发 5 款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,不容有失。谁来做?任宇昕看了一圈,也没有比姚晓光更合适的了。
 
这其实是个苦差。要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂。何况集团里根本没有一支具备手游开发经验的团队。
 
姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。
 
这支团队核心成员本身就是收购回来的,内部有点官僚主义。姚晓光挑了两个核心产品线的人,集体到出差到深圳开发。后来因为身为《刀塔传奇》创始人的女朋友而“被离职”的策划陈小花,也在这个 team 里。
 
开发期间,有一次张志东见到姚晓光,问他,“你们团队够不够拼啊? 张小龙他们,前 11 周,没有一个人晚上 12 点之前回家的”。姚晓光笑笑,“我们也从开发第一天,就没有人 12 点前下过班”。
 
不下班不是不想下班。前三款“天天系列”游戏,开发周期只有 5 个月,还经常有各种突发情况。比如在 SDK 对接的事情快完成的时候,微信那边突然改了个接入方式。
 
和张小龙的微信团队配合大概不是件容易事。原本《天天爱消除》是要作为首款微信游戏亮相的,结果等到微信 5.0 上线那天,团队一看,才知道微信自己搞了个“打飞机”,流量一下子被吸到那边去了。
 
“我们要感谢小龙,《打飞机》帮助玩家建立了送心、比拼等玩法习惯,为‘天天系列’手游提供了很好的玩家教学基础。”姚晓光对来采访他的记者说。后来这段开发故事被写进了一本叫《腾讯方法》的书。
 
“天天系列”最后的成绩很不错。打完这场仗,姚晓光接管的工作室也越来越多。2014 年八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室,都并到天美,由姚晓光总负责。
 
并入天美之后,卧龙工作室只花了 7 个月,做了一款手游版 LoL,叫《英雄战迹》。结果互娱底下的光速工作室也做了一款手游 LoL,《全民超神》。两个游戏还在同一天开启测试。狭道相逢,《英雄战迹》被痛扁了一顿,各项数据都不如对方,去别的部门要资源也要不过人家。
 
整个卧龙工作室全民皆兵,又花一个多月的时间,把 3V3 模式改成 5V5。10 月上线前,顺便把名字也换了,改叫《王者荣耀》。
 
后面的事情你们都知道了。《王者荣耀》最高冲到 8000 万日活,“酱油型”工作室卧龙在 2016 年初突然拿了公司级业务突破奖。同年拿到这个奖的,还有“春节红包联合团队”。
 
这两年微信红包的研发故事也被当成经典案例,翻来覆去地讲。但姚晓光的故事始终没有被外界熟知。
 
姚晓光和张小龙一样,都很低调。张小龙之所以在 2012 年开始封神,除了微信本身和那次 8 小时演讲,还得归功于和菜头那篇《我所知道的张小龙》。现在姚晓光实力也验证过了,演讲也做过了,也终于有了属于自己的“微信”。
 
就等你动笔了,和菜头。

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