孤岛先锋 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 12 Jul 2018 02:02:34 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 孤岛先锋 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 MOBA+吃鸡会有怎样的碰撞?《王者荣耀》做出来了 //www.f-o-p.com/90066.html Thu, 12 Jul 2018 02:01:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90066 MOBA+吃鸡

万众期待的《王者荣耀》新模式——“边境突围”于昨天正式上线,开启开放性测试。

而早在公布新模式之后,业界普遍都摸清这一次的变化到底是什么。简单来说,就是“王者荣耀+吃鸡”,在继承原有的王者荣耀游戏机制前提下,加入吃鸡玩法,给游戏带来一种崭新的体验。

一、跑圈、空投、苟到吃鸡,这些你都能在《王者荣耀》里看到

既然称之为“王者+吃鸡”,那玩法自然与正宗的绝地求生玩法大同小异。

“边境突围”一共有单人、双人、三人、五人组队模式,既可以邀请好友开黑也可以进行路人局匹配队友。在胜利条件上“边境突围”采用二选一机制,除了传统吃鸡游戏中,“存活到最后一个即可获胜”外,还有一种办法,就是击败决赛圈的Boss湮灭之眼。

这就给了玩家一个截然不同的选择,如果你很刚,就去怼其他玩家吧;如果你有点怂,那就猥琐发育,到最后看准时机偷一波大Boss。

另外“边境突围”采用了《王者荣耀》原有的BAN英雄设定。选择英雄前,每位玩家能BAN掉3个英雄,最终本场所有玩家投票数最多的3个英雄将在此局中被禁用。而为了平衡各类型英雄之间的能力差距,此模式中所有英雄都会新增模式专属平衡BUFF,以此来保护射手、法师等脆皮英雄。

至于进入游戏后,无论是选择出生点、搜刮资源、争夺空投物资或是与玩家战斗、救起濒死队友等等几乎就与原来吃鸡模式无异。如果《王者荣耀》只照搬该模式,那话题性自然不足,要说新的亮点,笔者总结出以下几个。

首先击败对手不仅能获得其装备资源,还有一定概率获得其角色技能。举个例子,当扁鹊杀死对方阿珂后,获得了阿珂的隐身技能,在面对花木兰突脸追杀中可利用技能逃掉。如此一来,整个模式可玩性大增,不同英雄搭配不同技能能得到意想不到的效果,英雄原有机制得到更多延伸,整个游戏的趣味性大大增加。

其次是野怪机制。“边境突围”把MOBA里的野怪带到吃鸡上,如果你一心只想默默发育,打野怪也是一种选择。打倒野怪能获得装备与金钱,玩家能利用金钱购买装备,这就跟《王者荣耀》原有机制一样。

在组队模式下,队伍中出现减员时,剩余的队员将获得队友祝福Buff。队员减员越多,属性提升越多。

综合上述观察,“边境突围”不仅借鉴了吃鸡游戏的传统套路,更是把《王者荣耀》原先的主要玩法与其进行糅合,如此一来就产生了1+1>2的效果。

二、100位玩家+150倍的地图,能否流畅运行成最关键因素

据SensorTower数据显示,在过去一周时间里,《王者荣耀》在App Store游戏免费榜排名持续上升,从7月6日的第6位上升到今天的第4位。

前十名中除去爆款游戏其余都是前十常客,作为前十常客要想在排名上有所提高难度不可谓不大,更何况在6月底《王者荣耀》甚至跌至十名开外。

由于前期运营方对新模式的宣传妥当,一定程度上吸引了部分老玩家回归,而游戏本身也使出赠送老玩家回归礼包、新设老用户活跃任务等手段,务求利用新模式留住这批刚回来的老玩家。

而开放测试当天,不少游戏论坛也出现玩法攻略的帖子,变相为新模式做宣传,总体而言在传播运营这方面是做的相当不错。

但是新模式就意味着产生新问题,“边境突围”上线后,有不少玩家反应出现bug、进不了新模式、断线等问题。

用户反映问题

官方据此表示,由于“边境突围”模式包含100个玩家和150倍的王者峡谷地图,所以对手机性能要求也相对提高。目前手游那点事了解到的是,2G及以下机型手机尚未支持该模式,2G-3G机型的玩家在运行游戏时也要尽量关闭占用内存、网络的其他软件。

iPhone6P也运行不了

除了游戏本身出现问题,在游玩体验上也有不如人意的地方。笔者在试玩以后发现,攻守兼备的战士类英雄胜率往往比射手、法师、坦克等英雄要高,或许天美也注意到这点,故特地对某些英雄添加减益buff(如上面的花木兰),但参数设置仍有待考量。要知道对于随机生存类游戏而言,角色之间的能力平衡性非常重要。

其实《王者荣耀》并不是第一个尝试MOBA+吃鸡玩法的游戏,早在去年5月,网易就对一款名为《代号:Alive》(后确定名为《孤岛先锋》)的游戏进行立项,并在12月迎来iOS首测,然而因为游戏平衡、可玩性、外挂等问题导致游戏最终并没有预期中那么出色。

如果说“边境突围”是《王者荣耀》的一种新方向,那天美则要谨防重蹈前人覆辙。研发新模式的初衷是给《王者荣耀》带来新的活力,然而一旦在新模式没有跑通,这个好的出发点就会成为拖累游戏的恶果。

三、“边境突围”能否为《王者荣耀》挽回老召唤师?

诚然,《王者荣耀》的吸金能力是不用质疑的,过去一年半,《王者荣耀》几乎一直处于畅销排行Top1的位置。

然而随着国内手游市场的蓬勃发展,加上从去年年底吃鸡类游戏的大行其道,在各类型手游轮番冲击下《王者荣耀》不得不面临一个残酷的事实,那就是玩家流失。

其实在《王者荣耀》的相关游戏论坛底下不难发现,各种对英雄技能改动、排位系统、更新频繁等问题的抱怨充斥着眼球。在“边境突围”模式刚发布那段时间,不少玩家发出“与其搞新模式还不如完善排位系统”等类似的声音。

当一个游戏面临各式各样的问题时,为游戏内容补充新鲜血液是最简单且最有力的手段。一个新的模式往往能让一个游戏焕然一新(参考《堡垒之夜》的吃鸡模式),与其大刀阔斧对排位机制进行调整,还不如先从新模式入手更能体现诚意。

在排位戾气充斥着《王者荣耀》的今天,也许“边境突围”是目前最能解决问题的办法。或许新模式的诞生,不仅能为那些在排位赛连跪的玩家提供放松身心、休闲娱乐的地方,更重要的也许能挽回部分曾经热爱过却又渐渐冷淡的老召唤师。

 

作者: Doesnt,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com)

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《王者荣耀》曝光100人吃鸡玩法,能引领“MOBA+吃鸡”新潮流吗? //www.f-o-p.com/83481.html //www.f-o-p.com/83481.html#respond Wed, 23 May 2018 02:02:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=83481

早在5月16日,王者荣耀官博就放出了关于“边境突围”的相关消息,截至发稿前,这条微博获得了超过2k条评论和点赞,同时还有729个转发。

但其实在《王者荣耀》这款国民级产品上,推出一个带着“前所未有”和“神秘感”属性的全新模式,拿下这样热度数据似乎不太理想。

可以这样说,在官博上一则近期的新皮肤消息,都要比这条神秘新玩法的微博热度要高得多。

尤其是在能特显玩家参与度的评论中看出,他们对“边境突围”似乎不太感冒,而在笔者看来,这并非事出无因。

一、“MOBA+吃鸡”并不新鲜,此前已有相关产品

说到“MOBA+吃鸡玩法”,其实在前阵子“吃鸡”大行其道之时,就已经被拿来尝过鲜了。这种提取了移动端MOBA的操控方式和视角,搭配“吃鸡玩法”的模式,早被定义为“上帝视角生存竞技”。

3月9日,网易就上线了一款“上帝视角生存竞技”玩法的游戏——《孤岛先锋》,时至今日,单从成绩看来,已经跌出了App Store游戏免费榜Top500。

但实质上,《孤岛先锋》的游戏品质并不算太差,它在TapTap的3737个评价中拿下了7.1分(满分10分),App Store的17536个评价中拿下了4.8分(满分5分),玩家对产品的玩法模式和品质都给予了肯定。

但问题就在于,如果是一位忠实的“吃鸡模式”玩家,在可选的情况下,不会选择这种混合玩法的模式,这种现象对于MOBA玩家亦然。

二、“边境突围”在玩法上的创新,能否获得玩家的青睐?

或许是看到了一些前车之鉴,“边境突围”没有把此前大家体验过的“MOBA+吃鸡”复刻一遍,而是在基础上创新。其中改变最大的就是获胜条件,从官方公布的资料看来,这是首个不需要通过击杀玩家来获得最终胜利的吃鸡模式。

因为除了击杀玩家之外,还可以通过击杀Boss获胜。

击败“湮灭之眼”是本模式下的获胜条件之一,它会出现在天命圈的中央,成功击杀的玩家会直接获得最终胜利,这样的设计和“吃鸡模式”独有的生存竞技感不同,玩家角色即使没有死亡,也同样会输掉游戏。

当然,多种获胜条件的设计可以有效加快对局时间。在整体看来,“边境突围”非常注意对局时间的把握,在地图上甚至随机散落着一些“加速机关”。

玩家角色通过后会获得加速Buff,并在移动时留下拖尾特效。

之所以要煞费心思来“提速”,是因为“边境突围”的地图面积比原地图大150倍。

宽广的地图虽说能直接提升“吃鸡模式”的体验,但对手机性能却是一大考验。因此在目前公布的测试视频中,最直观的感受就是游戏画质的下降。

当然这不难理解,如果将地图大小差距直接体现在机能消耗上,那么想要在保持原有画质的前提下表现本模式,几乎是不可能的事情。

可以预见的是,设备门槛将阻断部分玩家流畅体验“边境突围”,因流畅度和内容不对等而可能造成的玩家口碑崩塌,是本模式在可玩性之外的一个大问题。

在整体操控上,“边境突围”和传统模式没有明显区别,UI上新增随机技能和道具键位供玩家使用。

击杀敌方玩家后,装备散落地面,玩家可选择捡起或出售,与传统“吃鸡模式”不同,“边境突围”仍保留了装备购买系统,玩家可以通过击杀野怪、敌方玩家获得装备和金币。

除了以上几点,剩下就是我们熟悉的“吃鸡”,只是称呼有所不同,其中包括但不限于跳伞(机关艇)、毒圈(沙尘暴)、空投(宝箱)、轰炸区(流沙爆区域)和素质广场(准备区)等等。

最后,“吃鸡”是不可能叫“吃鸡”的,这辈子都不可能叫“吃鸡”的。

三、半年两度进击,《王者荣耀》为何对“吃鸡”如此执着?

尽管《王者荣耀》的MOBA早已深入人心,但想要完成“MOBA+吃鸡”的融合却依旧是非常困难的,因此至今市场上还没有这类型的爆品出现。

“吃鸡”抑或是战术竞技,经过过去半年的铺垫,早已不再是一个新鲜的玩法,甚至可以说已经成为了当下主流。这导致了众多游戏从中得到灵感,做出了“吃鸡+”。从市场的角度来看,这自然无可厚非,“吃鸡”的竞技性突出,其核心标签包括生存、战术、竞技,这些都是当下新主流游戏最青睐的元素之一,随着这一玩法机制逐渐成熟,我们会看到更多游戏融入“吃鸡”玩法。

和众多其他游戏一样,《王者荣耀》将吃鸡玩法放入到游戏中,通过多玩法的融合,碰撞出玩家对游戏的“新鲜感”。这对市场来说是一件好事,能从中得到不少借鉴,对玩家来说也是一次不错的尝试。

而《王者荣耀》确实也急需这样的一次变革。

作为上线超两年,曾经如此风光的《王者荣耀》来说,其游戏的用户量已经达到一定天花板,因此现阶段更重要的是吸引老用户回流,而加入“新鲜”的游戏内容无疑是最直接的办法。因为新英雄、新赛季等都已经无法真正给《王者荣耀》带来质变性的回流,只有从玩法上进行根本性改变,才有可能让其“重燃”。

《王者荣耀》对吃鸡显然相当执着,之前的“五军对决”模式就已经颇有吃鸡的韵味,两两一组,五军厮杀。而在完成对“MOBA+吃鸡”的市场初步试探之后,“大招”接踵而至,百人一局的“边境突围”被寄予了厚望,《王者荣耀》向“吃鸡”靠拢的步伐在加快。

当然,这或许会让《王者荣耀》陷入一种奇怪的漩涡。

MOBA最深入人心的模式是5V5,局内讲求打怪、升级、买装备、操作、走位、带兵线、推塔、团战等等,这在移动端上已经是相当重度和饱和的玩法了。同样的,“吃鸡”游戏需要投入的时间精力也远超一般手游,这两者的结合,会让竞技游戏中的每个细分元素都必须发挥到极致。

如此一来,对玩家来说,则会成为一种负担,既要有吃鸡难度的策略,又要有MOBA难度的操作,单局就消耗掉大量的精力,似乎早已背离了“MOBA”的意义和精髓。

玩法融合是有趣的,但平衡是困难的,而“吃鸡+MOBA”能不能成立,就看《王者荣耀》的表演了。

 

本文作者@欣欣、Ben  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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网易游戏Q1营收87.61亿,能否抓住下一个风口? //www.f-o-p.com/82991.html //www.f-o-p.com/82991.html#respond Fri, 18 May 2018 00:58:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82991

(5月17日),网易发布了截止2018年3月31日的第一季度财报。财报显示,网易Q1净收入为141.73亿元,同比增加3.9%,净利润为7.52亿元。

游戏方面,网易Q1在线游戏服务的净收入为87.61亿元,环比增长9.5%,其中手游净收入的占比为71.8%。从财报数据来看,网易的整体营收回暖,同时也恢复了环比增长。

一、网易游戏Q1净收入环比增长9.4%,《楚留香》《荒野行动》等为其注入了强心针

回顾2018年以来网易游戏的动向,除了战术竞技品类用户量、收入持续增长之外,在爆款的打造上同样是没落下。新生代MMO《楚留香》、非对称竞技《第五人格》给予市场强烈震动。这不免让人对网易Q1财报抱有更多的期待。

据财报显示,网易2018年第一季度净收入达到141.73亿元人民币,其中在线游戏服务净收入为87.61亿元人民币,环比上个季度的80.04亿元增长了9.4%。

手游占比网易游戏份额持续升高,Q1手游净收入占比网易游戏高达71.8%,达到62.9亿元人民币。在财报发布后举行的财报会议中,丁磊也表示,“我们比较看好手机游戏,PC游戏我们还会继续做,但是相比下,肯定是手游的市场更大一些。”网易游戏Q1营收回暖,手游的增长起到了较大作用。

在第一季度中,《楚留香》、《荒野行动》等新一代产品在网易游戏总营收中贡献了不少,另外《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》等产品依然占据App Store畅销榜TOP10以内,是网易的营收主力。同时,《率土之滨》上线两年多以来,成绩一直比较稳定,SLG品类在后期营收上的优势很大,根据官方发布的数据,《率土之滨》的活跃人数与季度收入都再次创下了新高。

5月17日App Store畅销榜

在PC端,《梦幻西游》电脑版同样创下营收历史新高,《大话西游2》端游的累计注册用户也已超过2亿,网易超15年的老牌端游IP仍然处于稳定运转中。

二、进入2018年以来,网易游戏始终遵循多元化布局

实际上,对于网易这样体量的公司来说,某个季度营收的略微上涨或者下滑并非主要看重或者发力的方向。如果把近几年网易在市场上的动向放在一起对比的话,会发现“产品”是绕不开的一个标签,对于以产品作为驱动的网易而言,未来的突破点在哪显而易见。在手游那点事看来,网易在产品方面的动向或许是我们更应该关注的。

其实,从去年开始,网易在产品布局上就已经呈现多点突破的态势,除了以往我们熟知的网易式MMO产品之外,包括竞技、二次元、卡牌、沙盒、射击、AR游戏等类型网易都有所涉足。另外战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》的快速上线,帮助网易成功抢到一大波市场红利。

到了今年,网易产品的多元化布局更加彻底。手游那点事统计了网易今年Q1发布的手游产品,共有9款,分别是轻竞技《猪场怼怼乐》、《超物理基斗》、生存经营类《边境之旅》、MMO《楚留香》、末日生存类《迷雾求生》、RTS《舰无虚发》、RPG《叛逆性百万亚瑟王》、战术竞技《孤岛先锋》以及《猎魂觉醒》。

MMO仅有一款,而且还是今年的爆款。这意味着什么?

众所周知,一直以来网易在MMO领域有着绝对领先地位,很难有厂商能超越它。从端游时代开始,《梦幻西游》、《大话西游》等MMO游戏就一直是网易的看家招式。进入手游时代以来,网易还是以MMO撕开了口子,2015年《梦幻西游》手游开启了网易在手游市场的扩张。

从某种程度上来说,以往网易在游戏品类布局上是有一定局限的。但如今网易在多元化品类的拓展已经稍显游刃有余。除了MMO等主流产品之外,网易也给出了很多惊喜。去年年底上线的战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》在海内外的成绩都非常不错。在App Annie发布的4月份日本市场手游榜单中,《荒野行动》稳居下载榜TOP1,并且在畅销榜的排名也稳步上升,位居第六。

在沙盒品类,网易代理的《我的世界》中国版用户量已经破亿,沙盒领域也是未来网易重点布局的方向之一。《第五人格》更是促成了不一样的网易。这款非对称竞技游戏在国内大获成功,上线10天DAU破千万。在App Annie的4月报告中,《第五人格》已经拿下中国 iOS 游戏下载量榜首。

未来,网易仍然遵循多元化布局,已经曝光的产品包括二次元MOBA《非人学园》、国风RPG《神都夜行录》,以及解谜类《迷室3》、《迷室:往逝》等都将在不久后陆续上线。

三、产品多元化的背后,是为了布局下一个风口

除了产品布局方面越发多元化,网易在营销和研发层面的投入力度也越来越大。财报显示,2018年Q1营业费用为47.47亿元,和2017年Q4相比增长了4.29亿元。据悉营业费用的同比和环比增加主要是由于游戏业务相关的市场营销费用、研发支出和人员成本上升所致。

纵观整份财报,虽然2018年Q1网易的游戏营收有所回暖,但是净利润还是下滑的。为什么网易在急需提高收入的情况下,还去加快推进产品多元化布局、并持续加大营销和研发层面的投入力度呢?答案是“产品驱动”带来的下一个风口。

在当下的手游市场中,人口红利确实在不断缩减消失。但与此同时,玩家的游戏爱好在不断培养、付费习惯在不断深化、对游戏的要求也越来越高。在整个玩家群体的培养升级过程中,产品与玩家的联系变得更加紧密,逐渐形成了“产品驱动”。由此也诞生了“产品红利”,优秀的游戏产品将更有可能赢得更多玩家的青睐。

而这个趋势恰恰与网易一直以来的擅长领域相一致。网易没有天然的游戏渠道属性,但是它有着其他厂商都难以匹敌的研发实力,而这也正是它的核心竞争力。秉承这一做法,在玩家不断成长的过程中,网易得到的将越来越多。

纵观过去这几年,网易在游戏研发上投入了巨额的资金、资源、人力,以扎实的研发实力抵挡住了“产品荒”给整个市场带来的巨大冲击。进入到2018年之后,网易在保证游戏品质的同时,以一个更快的速度进行市场扩张,通过《荒野行动》、《第五人格》等不同品类的精品游戏延伸市场覆盖面,触达到更广泛的玩家群体,也迎合了主流玩家的需求。

比如《荒野行动》和《终结者2》拿下了“吃鸡”市场的第一波红利,在海外市场也大放异彩;《楚留香》的创新性拔高了整个MMO行业的门槛,也为网易带来了更年轻的MMO用户和可观营收;《第五人格》作为一款非对称竞技手游,其玩法更是引起了强烈反响,公测当日DAU突破了1000万。

产品多元化的背后,网易以高品质产品持续积累和扩张属于自己的稳固的用户大盘。从目前来看,网易的此番布局是难以用营收来衡量的,但是在用户培养完成之后,势必能够给网易带来丰厚的回报。在手游那点事看来,网易最先抓住了游戏产品进化过程中的“产品红利”,而它持续推进产品多元化和增强自研实力的举动,对于当下的游戏市场来说,更是一条可持续发展的道路。

毕竟,流量带来的用户不一定能长留,但是由高品质产品圈住的用户,却是最长情的。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2.5D视角MOBA+生存竞技,网易开年首款新品还带来了什么? //www.f-o-p.com/74592.html //www.f-o-p.com/74592.html#respond Fri, 09 Mar 2018 02:08:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=74592 10

去年12月网易游戏年度盛典上,网易继《荒野行动》、《终结者2:审判日》之后,首次曝光了生存竞技手游《代号:Alive》,在当时战术竞技品类普遍延用3D FPS的大背景下,《代号:Alive》推崇的“2.5D上帝视角的MOBA+生存竞技”在很多人看来都有些跳脱出框架,不走寻常路。

春节前,《代号:Alive》更名为《孤岛先锋》,并开启了一轮测试。根据官方透露的数据,游戏在安卓端导入用户超过25万,人均开局次数8次左右,在线时长85分钟。此外,晚上9点到10点黄金在线时段,而且有10%的用户每天在线时长超4个小时。一定程度上,该游戏交出的这份成绩单达到了官方的预期,作为网易春节后的首款游戏,《孤岛先锋》将在3月9日开启iOS公测和安卓不删档测试,葡萄君也提前对新版本进行了体验。不同于传统生存竞技玩法,《孤岛先锋》做出了哪些新的尝试?

还原与创新:如何呈现2.5D视角MOBA+生存竞技?

因为《绝地求生》的火热,市场内迅速涌现出了大量3D FPS的手游产品,同时腾讯网易两巨头携产品相继入局,使得后来者能享受到的红利空间进一步被压缩,对于他们而言,依旧主打同质化核心设计的产品并不会占到太多便宜。因此,改变核心玩法,塑造更具差异化的风格并作为自己的竞争力,就成了《孤岛先锋》立项之初的目标。

游戏规则和传统生存竞技相似

首先从视角上,游戏采用了2.5D俯视视角。实际上,如果采用3D视角,游戏的对战氛围会更加刺激,但同时要求玩家需要具备敏锐的观察能力和操作反应能力。不可否认的是,3D视角也成为了部分玩家难以融入游戏的一个设计,对于3D眩晕症的玩家,这种负面体验也较为强烈。

在《孤岛先锋》中,玩家可以洞察到来自四周,距离自己较近的其他玩家,提前做好应战准备。从某种程度上,这种迎合大众的做法实现了足够的普适性,不过也少了许多心流上的起伏变化。当然游戏增加了草丛、迷雾等设计,比如草丛内的玩家相比草丛外的玩家有着视野优势,更容易打出特定战术,如果有迷雾外的敌人在附近移动,角色身边也会有信号反馈,这些细节多多少少弥补了2.5D视角在心流体验上的差距。

如下图所示,草丛中的葡萄君就成功埋伏了一波敌人:

除2.5D视角外,类MOBA双摇杆操作方式也是有别于其它同类游戏且能体现普适性的设计。这种模式下,玩家左手可控制角色移动,右手点击实现自瞄,拖动又可完成手瞄。此外,单角色可携带两个武器切换用来普攻,在武器之上还装备了3个道具槽,玩家可拾取场景内的道具并释放,效果等同于在MOBA中释放技能。但和MOBA不同,这个概念没有捆绑在英雄身上,而是选择赋予道具于不同的技能属性,这样的设计有利于后续更丰富的玩法拓展,玩家每一局都会享受不同的、类似roguelike的成长体验。

角色连续释放了两个道具(技能)

除了武器(普攻)、道具(技能)之外,场景内随机分布的物品还多了一个种类——装备。和传统生存竞技游戏类似,装备、武器均有等级之分,最高三级,以此为基础,研发团队为其延伸出了更多的套路,这些内容也组成了游戏的核心乐趣。

右上角即为背包全部内容,从左到后依次为武器、装备、道具

基于核心玩法的延伸:异能机制+多武器系统

从首测到公测,《孤岛先锋》将更多的精力投入在了武器、道具以及装备的打磨上。纵向来看,游戏涵盖了相当多数量的武器、道具以及装备,横向来看,某些特定装备还会和武器产生羁绊效果,如下图所示,三级装备会强化特定武器的攻击效果,比如装备罗宾汉帽后,复合弓会一次发射三颗箭矢。不同搭配之下,单局内打法流派自然也就多了。

同时,游戏还增加了类似“闪现、“疾跑”、“狂暴”的异能属性,并赋予了不同的使用场景。一方面,玩家拾取异能点数来为其“充能”,充满后才可释放;另一方面,玩家还可以拾取场景内的异能物品进行“替换”,延伸出更多的变化。

图为异能“闪现”的释放效果

在载具的表现形式上,《孤岛先锋》暂时以滑板来代替,这在一定程度上给枯燥的进安全区的过程增添了不少趣味性。当然从目前的体验上看,多人载具未来可能还需要更多的雏形,来迎合更多玩家的口味。官方也表示未来版本会推出更多新载具,数量会是目前的一倍。

站在产品的角度,《孤岛先锋》的模型已经足够清晰——在2.5D上帝视角体验下,用同样普适的MOBA操作贯穿生存竞技过程,同时,通过建立装备、武器之间的羁绊加深玩法的深度,每件装备都能发挥自己的长处,来丰富单局的游戏体验。从另一方面,这也要求策划在数值调优工作上必须足够重视,保证不同装备、道具之间的相对平衡。

用户层面的思考:线上社交体系+线下赛事布局

在产品之外,《孤岛先锋》也在用户流量层面上尝试打出先手。

从刚刚过去的春节档来看,具备强社交属性的生存竞技游戏抢到了一大波红利,表现最优秀的产品甚至做到了春节期间日均DAU超2000万。因此,打通玩家之间的社交环节很大程度上有助于提高玩家的活跃度,延长产品周期。

就匹配模式来分析,除单人、双人之外,游戏提供了“五人模式”,相比主流的“四人模式”额外增加了一个席位,使用场景更贴近MOBA游戏,让曾经的MOBA开黑五人组有了更多的选择。

同时,《孤岛先锋》为每件武器赋予了特定的“皮肤”,这也给玩家群体带来了更多的话题属性。不同皮肤的玩家会互相攀比,并提出自己的看法,运营团队也可根据后台皮肤的购买频次判断他们的喜好,反馈到版本迭代中。

据悉,游戏后续版本也会将直播系统嵌入进来,玩家游戏的同时可开启直播,并分享给自己的亲朋好友,呼吁更多人加入进来。这种低门槛的直播入口也促使玩家更主动的进行传播,制造话题之余也能为游戏提高不少热度。

 

为了快速形成产品生态闭环,网易也希望第一时间建立起《孤岛先锋》赛事体系。首先,游戏会率先推出天梯比赛,激励玩家向更高的成就挑战,聚拢并选拔一部分高端玩家群体;其次,赛事功能也将会开放OB视角、围观功能,增添LBS功能及自定义游戏功能,满足观赛、约战体验;最后,会陆续规划线下城市赛和高校赛,拓展产品影响力,沉淀同品类的玩家,并拉动更多泛用户加入。

 

对于网易来说,作为新品的《孤岛先锋》其实有着一定的试错空间,但站在第二战场的它也承担了更多的攻坚任务,要想抢夺更多的市场份额,就意味着产品上不允许犯太多的错误。通过一系列社交内容的构架,以及赛事体系的布局,《孤岛先锋》或许能聚拢到更多的用户,并为自己的突围之路减轻一些负担。

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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