小游戏开发者 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 07 Dec 2018 01:39:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 小游戏开发者 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 11月微信小程序TOP100榜单:31款小游戏上榜 //www.f-o-p.com/109345.html Fri, 07 Dec 2018 01:39:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109345

 

近日,阿拉丁指数发布了《2018年11月微信小程序Top 100榜单》以及《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》。在11月份小程序Top 100榜单上,小游戏的上榜率与上个月环比变化并不明显,而在猜字游戏这个细分领域则是出现了比较大的突破。

同时报告中提及到在关停各类小游戏盒子后,微信将继续引导小游戏往品质化,精品化的方向发展;小游戏在近期也出现了明显的市场下沉现象。下面是手游那点事带来的相关解读:

11月Top100榜单31款小游戏上榜,猜字小游戏成为本月新主流

从榜单上看,本月的微信小程序Top 100榜单中共有31款游戏上榜,数量上比上个月减少了2款;从区间上来看,榜单Top 20中出现的小游戏数量从10月的6个下降到了本月的4个。其中,上个月排名第10的《最强连一连》在本月的排名下跌了10位,在本月排名第27,成为Top 20榜单内跌幅最大的小游戏。

值得一提的是,本月新上榜的11款小游戏中,有5款为猜字类小游戏,分别是:32名的《全民猜字》,58名的《猜字达人》,59名的《成语猜猜看》,63名的《趣味猜字》和91名的《猜字王者》。

这是继年初的火爆之后,猜字小游戏再度活跃。时隔将近一年,这些猜字游戏也在不断地自我革新,通过利益诱导得红包等的方式,加强用户参与度;开发创新的多成语模式降低难度;并通过花样百出的分享模式形成裂变。

另外,值得注意的还有在本月新晋第22名的《绝地求生刺激战场》小程序。虽然被划分到游戏领域中,但是《刺激战场》的小程序在功能上更贴近“游戏工具”。小程序的界面是这样的:

其中首页显示的“今天好友新鲜事”整理了最近好友的战绩和表现,还接入了点赞和评论的社交功能。而除此之外,《刺激战场》小程序还有包括礼包,直播,攻略和短视频等的模块。毫无疑问这是一个围绕着《刺激战场》打造的社交生态,依托于游戏的大热,这个小程序在之后的表现可能还有上升的空间。

小游戏盒子全面下线,小游戏精品化势在必行

在经历了今年上半年的高速发展期之后,截止7月9日,市场上活跃的小游戏已经有2000款。大量开发者的涌入导致了市场一度陷入混乱,其中不乏粗制滥造甚至是换皮抄袭的作品,随之而来的还有微信对小游戏的约束。

11月7号,微信小游戏团队推出四大创意鼓励措施,通过不同梯度的分成比例以激励坚持原创的小游戏开发者;11月14日,微信在iOS端关闭了小游戏盒子的搜索入口。次日,微信暂停iOS用户对小游戏盒子的访问。

微信此番举措对游戏盒子的打击是致命的,就连腾讯自家的盒子“QQ游戏”也未能幸免,这也是继小程序之间最多可有跳转10个小程序后,微信再次限制游戏盒子的发展。同时,创意激励措施也让坚持用心做原创精品小游戏的开发者获得了相应的收益。

而目前这种举动似乎已经取得了初步的成效,从本期新上榜的11个游戏中不难发现,除去5款猜字类的游戏之外,其余的新晋游戏各自的玩法都各不相同。甚至还出现了《几何大逃亡》这样类吃鸡玩法的“硬核”小游戏。

几何大逃亡实机截图

先是出台各种原创保护的举措,后续更是叫停了游戏盒子,毫无疑问现在的小游戏正处于去莠存良的收紧期,粗制滥造、换皮抄袭的作品将会被淘汰,留下来的都是创新、精良制作的高品质小游戏。

用户分享行为活跃,市场下沉明显

根据《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》给出的数据来看,小游戏的分享率在总体上高居第二位,说明游戏行业的用户通过游戏鼓励机制实现了很好的分享效果。就以上文提及的猜字小游戏为例,就是通过结合利益诱导得红包这种方式,有效刺激了用户的分享行为。

同时,报告中还提到:在小游戏玩家中,年龄在30岁以上用户的比例为56%,这个比例移和动游戏相比高出了18%。和30岁以下爱玩中重度移动游戏的年轻用户相比,这部分相对成熟的群体更喜欢利用碎化时间玩更轻度的小游戏。

同时,小游戏在50岁以上的老龄用户比例上也比移动游戏端多出5个百分点,银发用户乐于用小游戏打发时间。玩小游戏有助于提高用脑率,防止老年痴呆是其中一个可能的原因。

此外,小游戏在三线及以下城市的占比也位于市场首位,而且大幅领先除了育儿母婴和图片摄影外的其他行业,出现了明显的市场下沉特点。

总体来说,在经历了野蛮生长后的小游戏市场在11月已经开始渐渐加快了品质化发展的脚步,无论是开发者还是市场,都开始越来越关注精品小游戏,而且小游戏在市场下沉方面也已经取得了一定的成绩。

从目前看来,小游戏市场的后续发展潜力和成长空间仍然是值得期待的,小编也将会持续关注这个新兴市场在之后的变化。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
如何通过微信小游戏向APP导流? //www.f-o-p.com/108298.html Thu, 29 Nov 2018 02:58:02 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108298

 

前几天,跟一个朋友聊天,他想做一款微信小程序游戏,打算通过游戏给自己的电商APP导流,问我可不可行。

可不可行的自然是可以尝试的,但是要做一个什么样的小程序游戏(以下简称小游戏)呢?

他的这个想法还单纯是个想法,做什么样的游戏,怎么给APP导流,这些都没有想好,只不过看现在小游戏的热度比较高,打算蹭一波红利。

聊过之后呢,这个策划的活儿就落在我身上了,微信小程序为游戏开发者提供的资源还是比较多的,小程序内可以放“分享”按钮,支持用户转发到群的路径跟踪,可以通过视频广告广点通广告变现。

那么,到底该怎么达成通过小游戏向APP导流的目的呢?

实现这个目标,需要解决几个关键问题:

1.做什么样的小游戏,才能吸引用户玩起来?

2.小程序留存低,用户来了之后怎么提升活跃和留存?

3.第一批用户从哪来,怎么产生裂变效果?

4.怎么让游戏用户向电商用户转化

5.小游戏的运营成本怎么解决?

一、TOP100榜单中,隐藏了3种优秀小游戏基因

做这次策划的第一步,是找到要做什么题材的小游戏。

我在3天里用了大约10个小时将微信-游戏-好友热玩小游戏-全部榜单中前100个小游戏都玩了一遍,导致微信崩溃无数次,手机卡关机3次,微信红包收入一块九毛八,还有20块钱红包的沉没成本。

那么我发现了什么呢?你猜呀。

首先,我对这100个小游戏进行了分类,对每一个小游戏分别标记后,一共分成了消除类、答题类、套娃类、竞技类、射击类等11个分类,其中消除类有17个,答题类有15个,套娃类有12个,竞技类有12个。

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

同时,我还发现了一个比较有意思的现象,在这100个小游戏中,85个小游戏都可以在PC端小游戏或者APP游戏中找到原型。

例如捕鱼游戏、坦克大战、棋牌类游戏,而看似很像原创的“套娃类”游戏方式,也很快被复制出了多个同类品,在TOP100榜单中,套娃类游戏占了12个。

所谓套娃类游戏,可以看做养成类游戏的一种。

比如我要当皇上这个小游戏,最初的身份是小乞丐,两个小乞丐可以晋级成包身工,两个包身工晋级成短工,以此类推直到成为皇上,而不同的角色可以生产不同的金币,金币用来购买角色进行合成。

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

这种合成类游戏在PC小游戏中也可以看到,但并没有引起更多关注,而在微信小游戏中,因为操作简单,游戏故事单一,游戏结果明确反而获得了不错的效果。

而套娃类游戏故事简单单一的特征还体现在其他TOP100小游戏中。

除回合制、角色类、塔防类3种一共7个小游戏玩法复杂一些,有故事线之外,其他93个小游戏大多可单手操作,例如答题类游戏只需要点击选择即可,消除类游戏同样是单手点击,射击类游戏需要用户进行瞄准,但操作上也是单手点击。

同时,在这些游戏中都没有太长的故事主线,要么完成任务进入下一关,要么就是game over重新来过,简单的游戏界面让人很明确目标是什么。

例如下面这几张截图,第一个游戏怎么玩?按住滑动那个小炮筒,打上面的砖块就好了,砸中就死,打光就赢,就是这么简单。

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

由此,我们可以得出游戏类型的第一个结论:复制PC小游戏的类型,要求游戏故事简单、结果明确,最好能一键单手操作。

那么,如此简单的游戏如何引起用户参与的兴趣呢?

对呀,既然大家都是小游戏,为什么TOP100榜单里的就能如此优秀呢?我对这100个小游戏的名称做了下词频分析,得到了下面这张图:

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

从这张图我们能看出来什么呢?事实上,也看不出来什么。

在这100个小游戏的名称中,全民这个词出现了7次,欢乐出现了7次,腾讯出现了5次,大作战出现了5次……说到这,你想到了什么?

是的,什么也没想到,我们再往下看。

这100个小游戏名称中,包含了“斗地主”、“吃鸡”、“忍者”、“桌球”、“口红机”、“鲲”、“贪吃蛇”、“坦克大战”、“消星星”、“植物僵尸”等关键词,看下面这个蛋,你是不是想到了什么?

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

嗯,应该想到了吧,这些关键词都是火爆一时的游戏关键词,比如鲲,那句“开局一条鲲,进化全靠吞”的广告语到现在都被崇为经典。再比如消灭星星、植物大战僵尸、贪吃蛇等游戏也都风靡一时。

而除了这些大众熟知的关键词外,在TOP100小游戏名称中还有射箭、五子棋、斗地主、赛车、钓鱼等能够让人对游戏内容产生认知的名称,吸引对此类题材感兴趣的用户参与。

由此,我们可以得出第二点结论:在游戏设计上,可以套用大众熟知游戏的IP,也可以在名称中突出用户兴趣点,吸引用户。

分析到这,我给朋友打了一个电话,说明了一下这一阶段的分析结果,朋友问我:“这样的话……怎么创新呢?”

呵呵,你以为这些小游戏只是搬运工么,其实不然,游戏的创新体现在合纵连横上。

合纵是指IP上的组合。例如贪吃蛇消砖块,将贪吃蛇和消砖块两个IP组合在一起,再比如抖抖赢口红机,口红机是实体零售机上的一种游戏方式,实现了小程序与实体IP的组合。

连横是指游戏类型上的组合。例如僵尸很忙,可以归为植物大战僵尸那样的塔防类游戏,也可以归为套娃类游戏,因为游戏中用套娃的模式实现了僵尸的升级。

除此之外,在小游戏的创新上,还看到了游戏和公益相结合,例如“灯山行动”这个小游戏,与山区路灯公益行动相结合,甚至引起了腾讯马爸爸的点赞关注。

总结来说,通过对TOP100小游戏类型及名称的分析发现,优秀小游戏的基因体现在:

1.复制PC小游戏类型,突出玩法简单故事单一,游戏结果可预见的特征;

2.借用知名小游戏IP或突出游戏用户兴趣点为小程序起名字;

3.命名、类型与游戏元素上可以进行热点事件、多个游戏IP、公益、社会现象等方面的组合式创新。

二、驱动小游戏用户留存/分享/变现的3种策略

看到这,这篇文章抖机灵的部分就写完了,既然前面说了小游戏的同质化严重,同时又操作简单故事单一,那么如何让用户参与进来呢?又该怎么保持用户的活跃和留存呢?

都闪开,我要开始甩模型了。

小游戏能够让用户参与并且裂变,可以用HOOKED上瘾模型来解释,上瘾模型主要分为4步:

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

第一步:触发。

小游戏的触发分为2种,一种是游戏IP引起了你的兴趣,引导你参与,另一种是好友关系触发。

第二步:行动。

行动这个环节中,需要用到另一个模型:“福格行为模型”。

福格行为模型按照用户动机强弱和需要的能力高低画了一条曲线,动机越高,需要的能力越低,就越容易让用户产生行动。

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

根据福格模型,游戏IP越能引起用户的兴趣,而游戏模式越简单,就更容易引起用户参与,而想要保持用户的活跃和留存,还需要上瘾模型的酬赏和投入2步。

第三步:多变的酬赏

TOP100小程序中,大多数小程序在酬赏这个环节都做得很好,小游戏的酬赏可以分为几种:

新媒体运营,张小坏,涨粉,增长,小程序

1.游戏成就的炫耀

炫耀是酬赏的一种方式,比如我要当皇上这个小游戏中,用户解锁了新的角色会出现“炫耀一下”的提示。

而在小程序中,由于开放了分享功能,可以在游戏成就炫耀环节加入“分享”,方便用户转发给好友或群。

2.等级奖励

等级奖励也是在游戏中常见的酬赏方式,当用户达到一定等级时出现等级礼包,同样在小游戏中也可以加入“分享获得”或者“分享得双倍”等与裂变相关的设置。

3.道具奖励

当用户触发一些特定机关时,可以获得额外道具奖励,对游戏体验带来增益效果。

在小游戏中,可以加入“分享获得”、“看视频获得”或者关注公众号获得等限制,引导用户产生下一步行为;

4.好友排名

好友排名是最能体现微信小程序依托于社交关系传播的特色,通过好友排名的激励鼓励用户持续参与游戏,除排名列表外,很多小游戏还会在游戏界面提示用户再得多少分可以超过某位好友;

5.利用好友

利用好友是指在游戏中融入了好友角色,例如派派这个小游戏中可以抓好友当工人;

6.红包奖励

红包奖励分为两种,一种是直接红包奖励,例如打开游戏就赠送红包,第二种是触发式红包奖励,例如答题游戏中会提示答对多少题可得红包。

红包提现的方式同样分为两种,一种是直接提现,几毛钱都可以提现,另一种是满20元可提现,造成用户产生沉没成本。

在小游戏的设计中,酬赏一方面可以刺激用户的活跃,另一方面可以驱动用户产生下一步行为,例如分享到群、分享给好友等裂变方式,还可以引导用户发生看视频等产生收益的行为。

第四步:投入

上瘾模型的投入是指通过前面几步的用户行为,让用户产生沉没成本,从而提升留存。

在小游戏的应用中,一方面可以设置红包的提现额度,也可以设置打卡签到的阶梯式奖励。

养成类游戏具有天然产生沉没成本的优势,而对于其他类型的游戏来说,例如套娃类游戏,用户离开游戏的时间里同样可以产生金币等游戏道具,这也是一种潜在的沉没成本。

上瘾模型解释了小游戏吸引用户参与的原因,而基于微信社交关系链,小游戏的推广在于好友关系和社群,在推广上通过初始用户群的参与,逐渐扩大用户规模,需要做好游戏内的激励和分享引导。

对于小游戏的分享,微信生态内持半包容的态度,一方面提供了好友关系列表、群排名等设计关系元素,另一方面又压制开发者诱导分享等行为。

而在分享的设置上,小游戏开发者应该秉持一个原则:

“分享能够给用户带来额外酬赏,而不是游戏路径中的必须性行为”。

这句话的意思是说,如果用户不分享就无法继续进行游戏,那么就是诱导分享,如果用户通过分享可以获得“续命”、“道具”、“多倍奖励”等额外酬赏,就不算诱导分享。

在变现环节上,我们看到TOP100小游戏中均出现了信息流广告,同时大多数游戏中都加入了“推荐列表”,小程序官方给与开发者小程序跳转的入口,对于协同作战的小程序开发来说,可以进行互相推荐。

三、小游戏的流量如何向公众号/APP导流

在小程序的入口中,小程序跳转小程序是一个主要的入口,同时也支持小程序中嵌入公众号文章、APP页面等开发权益。

但对于小游戏来说,并不适合嵌入文章内容或者电商APP的网页,那么怎么办呢?

首先,通过广点通广告引流向APP落地页

广点通广告是小程序官方赋予开发者的主要变现方式之一,通过小游戏获得的流量,开发者可以设置自己的广告落地页,引导用户下载APP;

其次,游戏酬赏中加入优惠券等因素

在小游戏的酬赏中赠送用户优惠码,引导用户下载APP兑换奖励;

第三,围绕APP特征开发小游戏

这次的案例是一个电商类APP的导流,那么在游戏设计上,可以植入电商商品特征。例如套娃类游戏,可以将套娃的设定更换为商品,射击类游戏、切水果类游戏等等都可以植入APP的特征进行引流。

总结:整体来说,微信小游戏是基于微信生态的工具,而APP是独立于微信生态外的产品,能够实现用户导流的方式并不多。

但通过小游戏裂变获客向APP或公众号导流是值得尝试的一种方向,小游戏获客和留存的重点在于通过小游戏IP引起动机,低参与门槛引导用户付出行动,游戏中的酬赏刺激活跃和裂变,用户沉没成本提升用户留存

 

作者:张小坏,授权青瓜传媒发布。

来源:张小坏

]]>
10月份微信小游戏TOP33榜单出炉,哪些游戏更受欢迎? //www.f-o-p.com/105149.html Tue, 06 Nov 2018 02:25:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105149 微信小游戏

 

近日,阿拉丁指数发布了微信小程序10月榜单,我们梳理了TOP100排行榜中的33款小游戏,制作了微信小游戏TOP33排行榜。33款小游戏中,有18款本月名次下滑,10月份微信小游戏各方面的数据如何,微信官方的政策对小游戏运营有什么样的影响呢?我们将结合TOP33榜单与市场情况进行综合分析。

 

12款新进榜游戏 5款为益智游戏 

 

在10月份的小游戏TOP33榜单中,出现了12个新面孔,12款新进榜的微信小游戏有益智、休闲、竞技、问答、宫廷、体育等种类,益智游戏数量最多为5款。相对于9月份以消除游戏为主的TOP榜单,益智游戏成为了10月的爆款种类。

 

无论是消除游戏,还是益智游戏,都属于轻度游戏,中重度游戏在TOP榜单上的表现还是不算亮眼,进入TOP100总榜的小游戏中,没有一款重度RPG游戏。相对来说操作复杂一些、游戏内容丰富的中度游戏《龙卷风乱斗》、《猪猪侠快跑》、《全民养鲲》等作品的排名也比较靠后,TOP榜单头部的小游戏产品依然以轻度游戏为主。

 

值得关注的是,新进榜单的宫廷类游戏《我要当皇上》,首次进榜便获得35名比较靠前的成绩,或许在RPG、竞技类中重度游戏之外,宫廷类、当官类游戏会是用户喜爱的新方向。

 

在与9月份TOP35榜单进行对比时,可以发现一个月内,消除类游戏发生了较大的下滑,原本数量高达5款的消除游戏,到了10月份只变成了1款。9月份只有4款进榜的益智游戏,到10月份变成了10款,用户的喜好虽然一直稳定在轻度游戏上,但是在益智、休闲、消除游戏“三分天下”格局上已经变化到益智游戏一家独大。

 

《最强连一连》新入榜单 便杀进小游戏TOP33排行榜前三

 

从小游戏TOP33榜单上可以看到,排名前五的微信小游戏变化并不大,其中四款游戏都存在于9月份的前五榜单中。但第三名却被新进榜的益智游戏《最强连一连》摘得,该游戏游玩模式简单,玩家使用连贯的画法将图案全部覆盖即可。如果在短时间思考不出最佳的画法,可以在游戏右下角申请免费的提示。

 

从总体上来看,《跳一跳》重新回到小游戏榜首,但TOP33榜单前五名游戏在小程序排行榜中的名次并不好,依然持续着游戏品类排名下降的情况。除了新进榜单的《最强连一连》、只有棋牌游戏《欢乐斗地主》名次前进了4名,其余3个游戏排名全部下滑。9月份超越《跳一跳》成为小游戏榜首的《海盗来了》,在10月份经历了小程序总榜的大下滑,退步9名,排在了第11位,TOP33榜单中排到了第四名。

 

9月份小程序总榜前十,小游戏仍然占据了半壁江山,而到了10月份,就只剩下3款游戏在前十名。主要原因是受十一国庆假期影响,大批量的旅行用户,对于旅游、出行、工具社交类小程序的频繁使用,使得小程序生态显现出更加多元化、用户时间分散的特点。而相对近期旅游、购物、视频等类型小程序的崛起,已经上线大半年的小游戏,用户粘度不足、新品质量不高的现状已经显现出来。

 

《跳一跳》与“斗地主”类游戏表现稳定

 

在TOP33榜单排名升降上,只有《欢乐斗地主》、《天天斗地主真人版》和TOP33榜单最后一名的《黑洞大乱斗》排名上升。《黑洞大乱斗》排在小程序总榜的第84名,10月份排名上升一位,这是一款轻竞技风格的io游戏,不过10月份的进步幅度确实太小,对于自身的排名没有质的飞跃。

 

《天天斗地主真人版》主打真人对战斗地主,为玩家营造类真实牌局的游戏环境,该游戏在“斗地主”类游戏中拥有众多粉丝,算是“斗地主”类型的明星游戏,10月份排名上升幅度较大,提升了29名。

 

《欢乐斗地主》作为玩家最多的腾讯官方“斗地主”游戏,近半年来每个月都可以进入总榜单的前十,与《跳一跳》可以作为小游戏的两架马车,无论前十名其他游戏每个月的名次浮动有多大,这两款游戏一直在前十名内保持着相对稳定的升降。

 

小游戏10月份运营数据全面下滑 排名向中后部下沉

 

小游戏在9月份仍然有着亮眼变现,占据着小程序头部应用多个席位,而在10月份小游戏品类整体向TOP100总榜的中后部偏移。排在40名以外的小游戏有22款,占比总上榜小游戏数量的60%。

 

小游戏TOP33榜单中,新进榜的游戏有12款,继续保持着30%以上的更替率。从33款游戏的大榜排名来看,10月份小游戏生态整体下行,小游戏的分享次数、打开频次、访问深度等数据全面下滑,表现出头部游戏较稳定、新品游戏数量多但质量高的少、老游戏用户粘度不强、用户游戏时间减少的现状。

 

用户的时间与精力 正在分散向更多领域

 

据阿拉丁指数统计,10月份的行业阿拉丁指数TOP5,小游戏的身影已经销声匿迹。排在TOP5的分别是线下零售、餐饮、出行服务、内容资讯、音乐音频。线下零售从上个月第四名的排名,跃居到第一名,非常能说明目前用户对于小程序使用场景的认知,更偏向于线下场景。

 

得益于国庆假期的出行需求,众多大厂的小程序上线,将用户从APP成功导流。小程序TOP100总榜单的前三名,都不是小游戏,分别是《同程艺龙酒店机票火车》、《美团外卖》和《拼多多》,同程艺龙已经连续2个月占据榜首,看来秋高气爽的季节确实是旅行小程序的时间点。而《美团外卖》和《拼多多》都是成功将APP向小程序导流的例子,或许用户更加喜欢小程序这样去中心化的消费体验。

 

还有一些非常“杀时间”的小程序,也在消耗用户的时间。比如阅读类小程序、教育类小程序、视频类小程序,对于用户访问页面多少、花费时间多少都有非常高的要求,很多用户将原本玩小游戏的时间,用在了阅读小说、学习英语或者看综艺上了。

 

11月2日,2018腾讯全球合作伙伴大会分论坛在南京召开,腾讯QQ支付联合产品部总经理贺飏表示,QQ轻游戏目前已经有2.5亿用户数,900家游戏开发方共同开发了700款游戏,游戏种类达50类。

 

由于QQ目前用户70%都是95后,QQ轻游戏主打年轻化的社交游戏,将联合腾讯旗下QQ看点、企鹅电竞、NOW直播微视等内容发布平台,通过UP主玩轻游戏的UGC内容,将用户向游戏内导流。目前,微信小游戏为提高用户留存,吸引更多的用户流量,提升小游戏自己的质量尤为重要。

 

微信小游戏连续3个月“换量”导流 真实新增用户少

微信小游戏刚上线时,因游戏产品爆发式的出现,新用户进入游戏主要通过小程序卡片的分享和二维码的扫描。微信官方禁止小游戏群聊过度分享,以及文字、图片等引诱分享后,在8-10月连续三个月中,从一个小程序跳转到另外一个小小游戏成为了新用户增加的首个场景。这也说明了,目前小游戏进行导流以小程序生态中的“换量”为主。

 

“换量”的优势在于,便于用户操作,为用户跳转到新游戏提供了快捷的体验,但是弊端一样存在。同样是小程序生态中的用户,在新的程度上比不上非小程序平台的原始用户,用户可能在体验了一款新的小游戏后,马上放弃回到了原来的小程序中。目前“换量”为主的模式对于微信小程序生态的依赖程度极高,亟需小游戏开发者们拓宽用户获取渠道。小游戏连续三个月主要依靠“换量”获取新用户,根本上是因为小游戏生态中优质新品游戏较少,复制、抄袭,大同小异的快速上线产品太多,用户的审美在大半年中已经获得了提升,对于小游戏质量的要求越来越高,真正做出优质好玩的优秀H5游戏,或许是获取新渠道的首要努力方向。

 

在小游戏出现新用户导流困难时,几类小程序却找到了新的用户增长点。微信10月份数据显示,55-70岁的老年用户数量达到6100万,这部分用户在小程序选择上偏向于视频(广场舞、电视剧)、内容资讯(新闻类)和图片摄影这三种,这个用户群体在小程序平台上的活跃度较去年同期增长了22%。不过,老年用户群体对于小游戏的热情并不高,小游戏开发者需要借鉴小程序的“银发经济”经验,制作适合年轻人群体喜爱的优质游戏。

 

微信小程序跳转政策调整 小游戏盒子陷入窘境

 

10月份,微信发布了小程序跳转规则的重大调整,用户从A小程序跳转到B小程序,这个操作必须有用户来触发完成,且需要用户来确认跳转。政策实行后,小游戏不可以强行将用户跳转到其他游戏中,用户在进行跳转时,也需要思考确认,将跳转权利完全收归到用户手中,小游戏再也不能强行跳转。

 

而用户在跳转到新小游戏时的确认步骤,如果选择取消,将会返回之前的小程序,不会进入新游戏,即不会产生用户流量,据阿拉丁数据统计,这致使小游戏开发者的广告投放折损率达到了20%-30%。

 

而同时,微信也规定每个小程序可跳转其他小程序数量限制为不超过10个,这个规定让小程序平台上的游戏盒子产品陷入了窘境,不得不将产品做整改,缩小到最多只有10款游戏。

因为该政策,9月份TOP35小游戏榜单中的《田田游乐场》、《方块玩游戏官网》在10月份退出了榜单,虽然小游戏盒子应用遭到了针对,但是这样规定也有积极意义。

 

微信限制了跳转小游戏数量和跳转规则后,极大减少了“空壳”游戏的上线,也限制了在微信小游戏平台上再运行第三方H5游戏平台的尴尬情况,有利于将开发者从无序无限开发上线小游戏的思路,强行调整到限制数量突出质量上面去。

 

该政策长期来看,对于微信小游戏向着高质量的方向发展是有利的,但在10月份这一个月中,确实减少了小游戏新用户流量的涌入,也抛弃掉了第三方游戏盒子的用户流量。

 

综上所述,多个原因导致,10月份微信小游戏的表现欠佳,整体用户运营数据产生了下滑。微信小游戏平台的政策制度一直在向有序化努力,在引诱分享、换皮上线、自动跳转等行为都遭到管制后,游戏质量的提升可能会是小游戏引流的最佳方式。随着年末寒假和春节的到来,新的微信小游戏爆发点值得期待。

 

作者:liyunong,授权青瓜传媒发布。

来源:liyunong

]]>
3个月涌现了2000多款小游戏,但几乎都是“一波流”产品! //www.f-o-p.com/100500.html Fri, 28 Sep 2018 03:22:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100500

 

微信小游戏作为今年快速暴涨的一个新生态,其未来的发展道路目前来看似乎依然不够清晰。

从去年年底微信游戏进入市场以来,一张张漂亮的成绩单给了诸多小游戏开发商很高期待:接入游戏超2000款、广告日流水超过1000万、《海盗来了》月流水达到亿级、4人小团队将《热血大灌篮》做到100万DAU……

不过,最近小游戏开发者却有些苦恼。“刚开始新增用户不错,一周左右马上就不行了”,据手游那点事了解,这是目前小游戏开发者普遍感到棘手的问题,“一波流”在小游戏生态中愈发明显。大部分产品的生命周期极短,相较于我们常能看到的榜单头部产品,更多的早已石沉大海。

一、2000+款中还有多少在持续吸量?

根据官方在7月份发布的数据,微信小游戏正式开放100天共接入了超过2000款游戏,到现在这一数量只多不少。但实际上,这些游戏中还有多少在持续吸量,答案恐怕并不乐观。

我们结合阿拉丁指数发布的榜单来看,从4月至今,《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐斗地主》、《欢乐球球》这些产品仍然保持在榜单头部TOP5内,在小游戏内的生命周期已经超过5个月。

但除此之外,TOP20的小游戏变动却十分明显。《最强弹一弹》从4月份的第五位下滑至第15位,《最强飞刀手》、《猜歌小超人》、《大家来找茬腾讯版》等不见踪影。在9月26日的TOP20榜单中,涌现了诸如《我的地盘OL》、《板子英雄》、《猪猪侠快跑》等多款新品。整体来看,每月榜单基本上处于“大换血”状态。

另外,阿拉丁指数报告显示,在7月与8月的微信小程序Top 100榜单里,小游戏的替换率分别为64%与39%。这样就意味着,如果手游的生命周期以一年、两年为标准,小游戏可能只有短短的一个月、甚至一周便经历了生死存亡的整个阶段。

前期通过公众号互推微信群聊分享等方式,大部分小游戏在初期能够获得不错的用户量,但不久日活便开始呈断崖式下跌,用户流失严重。“一波流”已经成为目前微信小游戏的病态共性。

二、H5换皮打起了“收割一波就跑”的主意

有被动的,也有主动的。

小游戏的火热也吸引了传奇、仙侠、三国等题材的重度H5换皮游戏快速涌入。如果说前者伴随着些许无奈,那么这些H5游戏打的就是“收割一波就跑”的主意。H5换皮那一套玩法,在小游戏市场继续风起云涌。

众所周知,重度H5游戏的变现能力要远高于休闲游戏,玩家的付费需求更高。通过前期的换量公众号关联互推以及游戏盒子等方式,较为成熟的商业模式能够支撑其迅速吸量完成流量变现。

相比于诸多小游戏开发者遇到的自然量流失难题,这类换皮H5游戏却很滋润。虽然玩法一致,但是改头换面之后,衍生出多款相似的产品,又能够继续登场再洗一波用户。此外,买量上的优势也让其更容易收获较好的效果,在这场“扫量战争”中,换皮H5游戏反而具有更大的优势。

另外,就游戏体验来看,相较于H5版的游戏内容,在小游戏中的表现则有些差强人意。其过于简陋的游戏设计和无底洞般的氪金机制注定让这类游戏只能昙花一现。和在手游端一样,换皮H5在微信小游戏中做的只不过是流量生意。

三、“一波流”成为了小游戏生态最大的痛点

一面是体量急剧增加的微信小游戏数量,另一面是用户的快速流失,这种落差也让小游戏开发者如今有些力不从心。微信小游戏似乎已经来到了第一个岔路口。

从产品的角度来说,小游戏在游戏内容消耗方面不如传统手游的吸引力大。受限于较小包体,小游戏的玩法偏向于轻度、简单。为了赶上小游戏流量红利期,多数团队都在抢时间、缩短产品研发周期。由此,这些小游戏的可玩性并不高,生命周期短几乎是常态。

同质化也在微信小游戏中继续上演。爆款小游戏出现之后,马上就有一批跟风之作,代码售卖、克隆成熟小游戏等乱象也从此应运而生。比如最初的益智类《成语猜猜看》、弹球类《最强弹一弹》,再到《海盗来了》等,可以说玩家在微信小游戏中的选择并不多。

微信小游戏一直秉持的是“去中心化”,希望开发团队从玩法创意的角度出发,输入更多样化的产品。不过目前少有团队愿意走这条相对更加艰难的路,同质化现象更加严重。

此外,小游戏社交玩法普遍简单,即便依托于微信这一强力的社交平台,但玩法上仍然有所欠缺,这也导致其用户粘性较弱。除了好友排行榜、邀请好友等功能之外,小游戏在社交玩法上的探索还非常浅。加上小游戏推陈出新速度之快,得不到有效传播的产品,就很容易被淹没在产品堆里。

此前,豪腾嘉科CEO曹晓刚曾表示,《海盗来了》加入社交玩法活动“藏宝图”之后,新增用户数达到100万,ARPU值跟着上涨20%。可见,社交玩法对于一款游戏能否长线运营有着较大影响。

在小游戏最初引爆市场、众多开发者摩拳擦掌之时,手游那点事也提到过“玩家是否还有足够多的时间用于在微信玩游戏”。如今,大半年过去了,我们也发现用户在微信上的游戏习惯并未被培养成熟,除去一些爆款小游戏,在熟人社交链中很少会涉及其他产品的分享。

现在微信处于想给出一些资源,又不想给太多的状态。如果真正要实现在小游戏上的野心,必须解决以上痛点。逐步以流量为导向的小游戏生态想必并不是官方所希望看到的,小游戏生态仍然需要逐步完善。

此前官方也公布了《小游戏侵权处理报告》,对439款名称混淆的小游戏、737款代码侵权的小游戏进行处理,在小游戏的美术素材保护、代码保护、名称保护上取得了一定进展,更加强调小游戏的原创保护。

从拒绝滥用分享、打击侵权产品再到严禁低俗内容,官方正在逐步引导小游戏的健康生态的发展。不过,距离小游戏的成熟形态可能还要多等一段时间。

 

作者:火龙果、Doesnt,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

]]>
QQ轻游戏平台发力:MAU超1.5亿,单款内购月流水达千万级 ! //www.f-o-p.com/96856.html Wed, 29 Aug 2018 08:54:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96856 QQ轻游戏

游戏在国内的爆发简单又直接,最早依托于微信这样庞大的社交流量入口引发广泛关注,即开即玩的碎片化游戏模式和当下的用户习惯不谋而合。当手游用户达到天花板的时候,小游戏目前所能够卷入的流量却远高于前者。

微信小游戏创造不到20天《跳一跳》DAU达到1.7亿、微信小游戏累计用户超过3亿这样的成绩之后,硬核联盟、短视频平台、今日头条、百度、阿里等各大渠道都开始入局小游戏。

手握流量的平台都不想错过今年的小游戏风口,对于腾讯的另一大社交平台QQ来说同样如此。今年6月份,QQ轻游戏平台开启测试,这一平台由厘米游戏和QQ玩一玩升级而来,打通了手Q以及QQ空间。在此之前,依托于QQ流量以及社交优势,第一款轻游戏《厘米FLY》DAU过千万。可见,QQ平台具备打造爆款小游戏的潜质。

(8月28日),QQ轻游戏开发者沙龙在广州开展,负责人杨三金对于QQ轻游戏平台目前的产品形态、平台政策、运营转化、变现等都一一做了分享。值得注意的是,QQ轻游戏平台也将着重关注独立游戏,提供更多的扶持计划。在小游戏这一风口下,各家渠道平台都做出了最大化的让利,QQ轻游戏平台要如何实现跨越?

以下是沙龙现场演讲整理:

一、多中心化平台:DAU2500万,内购月流水规模达千万

首先需要提出的是,QQ轻游戏平台目前仍然处于灰度测试阶段,不过数据上的表现已经足够说明小游戏在QQ平台上的潜力。QQ轻游戏平台现在月活跃用户为1.5亿,日活跃用户为2500万;在商业化方面,内购和广告是主要的两个出口,单款产品内购月流水规模达到1000万,广告月流水为600万。

杨三金表示,目前QQ轻游戏平台上线了120款精品游戏,都取得了不错的成绩。3款游戏的月活跃用户超过3000万,超过千万的游戏有30款。

QQ轻游戏平台还未正式开放便已经获得了大量关注,这和QQ整合平台多方资源不无关系。厘米秀、游戏中心、快捷发起、QQ空间玩吧、QQ钱包、聊天窗口都成为了QQ轻游戏的入口。在杨三金看来,“这和微信平台稍有不同,QQ是多中心化的产品形态,以此形成QQ轻游戏多个入口的分发。”

二、QQ轻游戏平台需要怎样的游戏注入?

各个流量平台的用户属性不尽相同,而QQ现在以学生群体居多。因而在游戏内容上,也是以满足这些用户需求为主。在沙龙上,杨三金从学生群体的几个阶段分析了轻游戏平台所需要的游戏类型,以及这几类群体之间的差异性。

小学生爱好创造、竞争,有着强烈的好奇心。对于沙盒、益智解密、IO、换装等类别的游戏有着更高的匹配度。

初中生阶段的玩家对自身有了稍微的认知,已经具备一些社交的诉求,帮派、师徒系统、战队这些社交元素都有附加价值。他们会重点关注恋爱养成、射击、音乐、模拟经营、MOBA等游戏。

而对于高中生群体来说,他们已经有了主观的认知,偏硬核的游戏是他们所关注的。并且在直播、攻略教程等垂直领域都有着探索的需求。

相较而言,大学生更喜欢有着庞大世界观的游戏,更加重度的卡牌、RPG游戏都会去尝试。此外,情感叙事游戏、文字冒险游戏都会是这一阶段学生群体的主要目标。

总的来看,QQ的用户群体偏向于年轻化,在QQ轻游戏平台上也需要选择更适合年轻用户群体的品类。

三、分发种子用户、支持内购和广告变现,QQ轻游戏平台有什么不同?

而在对开发者的扶持方面,QQ轻游戏平台也有着丰富而强有力的政策。

  1. QQ轻游戏的用户获取:将用户交给开发者自己去运营和发展

在获取用户方面,杨三金表示,QQ轻游戏并不是一个买量平台,走的是精品化路线,因此在产品初期的用户获取上,QQ轻游戏平台本身会给予开发者一些“种子用户”,以便产品完成“冷启动”。

而游戏开发者能够获取多少种子用户,需要经过平台的评级,根据游戏品质、核心玩法、IP、数据等几个维度评判一款游戏的潜力,从而给予相对应的种子用户数。

在获取种子用户之后,如何发展和留住用户也是开发者非常关心的问题。在这方面,QQ轻游戏也有相应的帮助。激励性分享是小游戏开发者常用的获取用户手段,杨三金表示,开发者在QQ轻游戏平台上不用太多考虑规律,可以大胆地去做健康的分享机制。

此外,QQ平台的其他能力也能够辅助游戏团队更好地发展用户。

首先是服务号。目前关注量超过50万的服务号已经有十几个,它具有通知功能,可以点对点和群发消息。如果能够引导用户关注服务号,能够为游戏推广和下一款游戏的分发带来很大的帮助,据悉目前服务号能带来的游戏转化率高达15%。

其次是QQ群。基于腾讯的社交体系,QQ群成为了许多游戏玩家交流讨论的地方,沉淀下来的都是高品质用户。而QQ群还有群公告等一系列工具可以支持玩家与玩家之间、玩家与游戏官方之间的交流,比如群公告可以快速同步游戏新版本的内容、活动内容、游戏内测等。

再次是兴趣部落,这可以理解成一个功能强大的论坛。玩家可以在兴趣部落绑定自己在玩的游戏的所有相关QQ群,并进入群内交流。而对于开发者来说,兴趣部落可以活用为“游戏客服”,手机玩家对游戏内容的反馈。

在杨三金看来,这些政策的目的并不是将游戏用户留在平台,更倾向是将用户交给开发者去发展、运营,而这些工具就是开发者将用户沉淀在自己手里的最好的工具。

  1. QQ轻游戏商业化:支持内购和广告变现

在QQ轻游戏商业化方面,主要是内购和广告变现,目前广告和内购的流水比例是5:5。

首先是内购。目前QQ轻游戏仅支持安卓平台的内购功能,iOS平台还在开发中。QQ平台相对而言更加低龄化,不适宜做前期高额、大额的付费,把付费点潜质、做多笔小额的付费效果会更好。在收入分成方面,目前QQ轻游戏50万以下的内购收入是全部归于开发者,超过50万的部分开发者可以获得60%的收入。这对于中小开发者来说,无疑有利于团队更好的生存和游戏运营

其次是广告变现,在这方面QQ轻游戏平台的扶持力度非常大,开发者可以拿到75%的广告流水收益。目前QQ轻游戏支持激励视频广告和Banner广告这两种组建方式。

Banner广告适合的场景比较多,如果在游戏研发前期没有考虑到广告展现位置,游戏开发者也可以选择在游戏的首页、通知页弹出Banner广告进行展示。激励视频广告的接入、开发相对门槛较高,CPM价格也相对较高,但是效果会比Banner广告要好。

除了以上两个方面,QQ平台也具备其他一些支持能力。

第一是交叉推荐,据观察目前有10%的用户可以通过交叉推荐进入游戏,这大大提升了游戏的获客能力。

第二是运营通知,未来还将会搭建一个通知平台,让开发者可以更好地通知用户关于游戏的内容,从而提高留存

第三是红包推广,红包模式并不是简单的游戏分享,而是通过“红包”这一形式促使用户去完成游戏获取收益,可以达到很高的转化率。目前线上已经有一款游戏测试了红包功能,据统计通过红包模式,一个用户的成本只有几分钱,获客成本非常低。

第四是一些游戏内的功能点。比如开放游戏群与游戏内工会的联系,玩家在加入工会之后 可以一键加入对应工会的QQ群;加深QQ平台的社交沉淀,玩家在游戏内结识好友之后可以快速沉淀到QQ上,从而在游戏外提高用户粘性。

四、QQ轻游戏平台对独立游戏的关注,这会是一个机会吗?

“走精品化路线,不希望QQ成为买量的平台。”在杨三金对QQ轻游戏平台的分享中,笔者印象最深刻的还是他们对于精品化游戏的强调。

也正因如此,QQ轻游戏平台倾向于对独立游戏的挖掘。在本次沙龙上,官方邀请了三家独立游戏团队的负责人分享了对于轻游戏和独立游戏的看法。

在独立游戏领域取得了不错成绩的乐逗游戏,如今也开始在小游戏市场发力。乐逗在QQ轻游戏平台上发布的独立游戏《魔性跑酷》 如今DAU已经超过30万,广告收入平均每日达到1W。其负责人张徉表示,“虽然产品的裂变能力现在没有做得足够好,不过在QQ平台其用户每日新增平均有5万。”

愚乐谷网络的汪超则认为,“对于独立游戏开发者来说,小游戏是一个新的机会。”

独立游戏仍然处于困境中,团队的不稳定、产品方面存在一定的技术缺陷、用户获取困难、竞争积累等等,在独立游戏的研发过程中不少项目都因此折腰。相较而言,小游戏的品质标准相对于客户端游戏要低,并且用户获取成本低,这对于独立游戏开发者而言是不错的选择。

“有创意,就有机会。” 汪超表示,目前正值小游戏风口,各大渠道都陆续开放小游戏入口,但产品同质化严重,这对于以玩法创意为主的独立游戏来说是优势。

汪超也分享了独立游戏《艾尼·幻境》在QQ轻游戏平台上的获量情况。这款硬核横版过关游戏预约上架两周,用户数突破30万;正式上架两周,总用户数突破100万,这对于独立游戏来说是不小的数字。“独立游戏的两大法宝在于裂变和社交。” 在汪超看来,裂变是自我传播,而社交可以提高游戏的留存,不过要做好这两点其实并不容易。

凉屋游戏曹侃认为,“教堂与集市是两种不同的开发环境,教堂是顶端设计,需要有非常精细规划、清晰的目的,大集团去制作。而集市是自发形成,里面内容多种多样,集市更适合独立游戏开发者和公司发展。”同样,对于还处于发展初期的小游戏而言,更像是集市的形式,色彩各异的独立游戏与之有着高度契合,比较适合在QQ轻游戏平台上进行孵化尝试。

QQ轻游戏平台也为此推出了独立游戏扶持计划,包括提供亿级以上的曝光资源。而在听完独立游戏制作者的分享之后表示,对于QQ轻游戏独立游戏的评选标准,比如游戏创意、玩法、技巧、操作等等这些好像都不重要了,从主观的角度来看,游戏好玩就会推给更多用户。

“只要我们认可它是一款独立游戏作品,都会提供至少50万用户的曝光规模。” 杨三金说道。

 

作者:虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
微信小游戏取消精选,靠流量撑起来的产品日子不好过了? //www.f-o-p.com/96077.html Thu, 23 Aug 2018 03:54:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96077 微信小游戏

 

近一段时间,微信小游戏新政不断。

7月底,微信发布公告严惩抄袭、换皮、山寨小游戏,并推出平台内容保护功能,支持便捷举报,7个工作日内即可处理投诉问题。

两周后,被整改小游戏超过1000款,其中439款小游戏因名称混淆被整改,737款小游戏因代码侵权被整改。可见微信打击力度之大。

spacer.gifclipboard.png

上周五,微信又发布《致小游戏开发者的一封信》,进一步强调微信小游戏的目标导向,这份公告中透露了微信几个关键策略。

首先是保护原创。小游戏长期以来的野蛮生长已经让微信看不下去了,130多天内上架的数千款小游戏中,真正的创意产品并不多,整个小游戏市场被换皮产品、搬运产品、批量马甲产品充斥。除此之外,还有一些小游戏试图绕过微信的规则,进行违规操作,甚至违规变现。

其次是去中心化。尽管小游戏发展时间不足半年,但传统游戏领域的运作模式对小游戏影响极深。小游戏由于缺乏微信主动推广渠道,很大程度上自传播依靠的只有用户分享,为了采量,业内迅速涌现了多种买量玩法。

当中发展最迅速的就是小游戏盒子。面对微信去中心化的思路,但游戏都有集中流量的诉求,很多厂商开始复制当年游戏盒子的思路,在微信的生态中,借助自建平台的模式,嵌入大量小游戏,并以此为中转点,开始进行流量运作。凭借这一模式,不仅迅速催生了千万级DAU的小游戏盒子,甚至一些盒子的单月买量成本也超过千万。

spacer.gifclipboard (1).png

最后是鼓励场景化、长尾化和品牌化。小游戏让从业者看到了更广阔的市场空间,但受限于传统的经营思维,小游戏生态的发展并没有向着微信预期的方向前进,伴随着第一波流量红利和规则缺口的出现,研发周期更短、商业化运作筹备期更短的小游戏,成了又一个可能被快速掏空价值的领域。

有从业者预期,小游戏市场的竞争很可能朝着页游模式偏移,事实上当纯流量交易模式介入之后,买量价格就在不断变化,如果买量大厂入局,势必会引发页游、手游经历过的单价暴涨时期。

如今来看小游戏过去的130天,仿佛在看端游、页游、手游野蛮生长的时期,这与微信想要的生态相去甚远。

于是在昨天,微信取消了小游戏功能板块中,精选推荐的入口,只保留好友在玩的推荐板块。这意味着官方不在集中化推荐小游戏,所有的流量将由微信内容生态的传播链来提供。

spacer.gifclipboard (2).png

再结合微信此前抵制纯导量、第三方分发模式,以及支持长尾、创意、场景化游戏,并建立搜索直达通路等策略,接下来的微信小游戏生态将迎来一次大的变革。

首先,以游戏盒子为主要运作基础的流量导向产品,或许在接下来将面临瓶颈,甚至可能因为交叉导量、上架换皮产品,或是违规操作而被官方严打。

其次,在朋友圈以擦边思维、导量思维进行欺骗性导量推广的小游戏,也有可能遭到官方的严查和整改。

最后,一部分绑定品牌、自建流量体系和用户生态的小游戏矩阵,有可能会收下微信规则改动带来的下一波红利。

可见,微信在试图给所有小游戏开发者提供相对公平的竞争环境,只不过完全去中心化的策略,在一部分从业者看来并不友好。因为在如今竞争激烈的小游戏市场,中小CP应对市场规则变化的速度要远远慢于商业化运作的大团队,关闭官方流量入口可能会进一步收缩这类团队的生存空间。

唯一明确的是,想要在微信小游戏生态中收获回报,以往暴力敛流量的思路,必须在今后做出改变了。

 

作者:依光流,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

]]>
微信小游戏的“流量江湖”,游戏盒子还有机会吗? //www.f-o-p.com/96018.html Thu, 23 Aug 2018 01:57:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96018  

“我们不支持纯以分发为目标的第三方平台,不支持导流性质的小游戏小程序)互跳。我们希望好的小游戏是因用户的认可而涌现,而不是流量运营的结果。”这是前两天微信小游戏团队在《致小游戏开发者的一封信》中表明的态度。

消息一出,让不少已经在做“小游戏盒子”的团队瑟瑟发抖。小游戏盒子,正是微信口中的以分发为目的的第三方平台。

而过去随着大量微信小游戏涌现,不少团队抓住流量机会,顺势推出小游戏盒子,搭建第三方分发平台,想要从流量上分得小游戏的一杯羹。这一幕,在2013年左右的手游市场上也曾上演。

当年手游数量开始膨胀,但大多数人并没有习惯性的渠道来获取应用或游戏,更多是依靠搜索进行下载。在这种情况下,嗅到流量机会的一批从业者,率先建立了第三方应用商店,以此聚合大量应用。拇指玩、卓易市场、安智市场机锋市场应用汇木蚂蚁等应用商店就是在当时应运而生的。

现在小游戏盒子的生意经跟当年如出一撤。截止到今年7月,微信上线的小游戏已经超过2000款,这些游戏目前依然分散在微信平台的各个角落,而且缺乏可以推广的平台,游戏盒子提供的就是这样一个平台。

然而目前微信表明不支持纯以分发为目的的平台,对游戏盒子来说,摆在面前的不仅是平台如何获取流量的问题,还有如何建立让微信肯定的模式问题。要在微信小游戏流量上薅羊毛,并不容易。

一、微信小游戏生态下,“游戏盒子”再次登场

在微信小游戏去中心化的形态下,如何获取更多的流量?游戏盒子便应运而生。目前在微信上搜索关键词“游戏盒子”,小程序列表中出现了超过400个结果。当然这并非微信游戏盒子的全部,在这之外还有很多未被统计的,但可以肯定的是通过游戏盒子刷量在小游戏中已经成为常态。

无论是新游戏还是已经成为位于头部(好友推荐位置)的小游戏,都没有放过游戏盒子这一流量采买渠道。诸如《损友圈》、《欢乐六边形》、《萌犬变变变》、《传奇来了》等热门小游戏的身影也在其中出现。当然,更多的还是一些我们非常陌生的小游戏,这些不属于头部的数千款小游戏通过游戏盒子大肆买量,以此获得更多的曝光度。可以说,游戏盒子在微信相对较为封闭的生态中,游戏盒子所做的流量生意给不少苦于寻觅流量的游戏厂商一个很大的空间。

但在微信小游戏这样的新生态中,粗放式生长的游戏盒子也处于一种失序的状态中。手游那点事注意到,不少游戏盒子通过使用大家熟知的ID、头像吸引用户点击。而从游戏内容上来看,不乏很多“盗版”小游戏,通过使用相似的游戏名称博取关注度的也不在少数。

此外,“马甲包”的手段也被带入了游戏盒子。最为明显的可能就是“游趣盒子”,15个以上“马甲”所链接的都是同一个游戏盒子小程序,主体信息也都为同一家公司。不过其中部分或已被微信小游戏官方封禁,显示“该功能无法使用”。

虽然目前游戏盒子的火热毋庸置疑,不过还未有具体的数据展现。我们从三方数据阿拉丁指数提供的信息来看,快乐游戏盒子、逗玩游戏盒子、爱微游游戏盒子、潘多拉游戏盒子、海盗游戏盒子是目前的游戏盒子TOP5。

一定程度上,他们的运作模式具有代表性。热度、评分、在玩人数等榜单是游戏盒子中小游戏的主要呈现方式,另外还有游戏作以分类排列。比较特别的是,爱微游游戏盒子建立了“圈子”,类似于玩家社区的初级形态,这也可能会是下一个游戏盒子升级的方向,当然前提是微信官方能够容许这些三方平台的生长。

“圈子”

除了纯分发的游戏盒子之外,手游那点事注意到传统游戏公司也加入了游戏盒子大军,比如恺英游戏、西山居游戏等。目前西山居游戏盒子中仅有两款自研游戏,恺英游戏盒子除了涵盖自家产品之外,也引入了其他小游戏。在微信小游戏生态中建立自有流量以及游戏产品之间的流量转化,对于游戏公司而言的确是可以尝试的方式之一。

二、小游戏盒子是怎么“盘活”流量的?

游戏盒子被众多小游戏厂商接受的原因无需多言,不过游戏盒子到底能够带来多少的量呢?如果将阿拉丁指数的TOP5游戏盒子作为参考的话,潘多拉游戏盒子推荐的小游戏,每款玩家人数在几十万左右不等,有的热门游戏甚至能够达成百万用户。

目前头部游戏盒子内产品在几十款左右,如果每款游戏的用户能够达到10万以上的量级,这对于流量主而言是非常可观的。而从游戏类型上来看,具有买量优势的重度游戏在游戏盒子中表现颇为突出,比如《传奇来了》、《大天使之剑》、《御天传奇OL》等游戏在多个游戏盒子中都进行了买量推广。

“无需下载、即点即玩的小游戏合集”,这样的宣传语只是加上了“合集”二字便成为了游戏盒子的生存之道。在游戏盒子中,分享好友、收藏盒子等引导是普遍存在的,为的是进一步扩大盒子的粘性。

成千上万个游戏盒子里,主体信息为个人的占据了不少,但手游那点事观察发现,公司为主体的游戏盒子手握更多的流量,通过建立流量矩阵,形成多个小程序、公众号之间的流量互转来达成这一目的。

目前通过游戏盒子买量的价格也有所攀升,有媒体报道称,游戏盒子买量的“价格在1.2~1.5元之间,500~1000起量,而且都是‘授权’用户,能直接成为新用户。”

不过,这门流量生意显然不止于此。手游那点事注意到,不少游戏盒子中都出现了邀请好友送红包的引流方式,甚至在有的盒子中,下载游戏便可领取红包,甚至可以进行微信提现。这样的“刷单”方式在流量未触顶时经常能够看到,不过一转眼就蔓延至微信小游戏中了,而且价格更低。

三、腾讯的态度?自己进场收割流量红利

去中心化是微信小游戏从出现至今一直想要达到的目的,因此在整治了山寨、抄袭、诱导转发等不良情况之后,微信小游戏将手伸向了游戏盒子。然而现实状况是,与大量小游戏盒子共同存在的,我们还发现一些腾讯自家的游戏盒子,包括QQ游戏盒子、腾讯爱玩盒子等。

QQ游戏盒子中分为“精选”、“发现”、“分类”三个大类,囊括了大量的游戏小游戏,数量庞大、种类齐全、排列井井有条,而且还有榜单、有推荐,还会给每个游戏评热度,还有礼包中心领取积分,俨然一应用商店。值得注意的是,排于榜单前列或在比较有优势的推荐位上,往往都是被腾讯独代的小游戏所占据。

相比之下,腾讯爱玩盒子要简易得多,单纯是各款游戏的排列,数量也比较有限,仅仅只是把游戏集合起来。

实际上,我们不难理解腾讯想要做小游戏盒子的心态,目前小游戏的流量比较分散,产品推广并不容易,要么依靠“群分享”来吸量,要么依靠买量,或者是小游戏之间互推,但必须认识到的是,群分享被逐渐规范后其效果大打折扣,买量成本的上涨削减了小游戏买量的热情。因此如果有分发平台能拥有足够大的流量,势必会让小游戏开发者看到更多希望,推动小游戏生态的繁荣。

与此同时,游戏盒子的背后,意味着联运发行,意味着掌握更多的分发权利和流水分成,这对整个市场来说都是一块大蛋糕。那么谁来做这件事情最合适呢?在腾讯看来无疑是自己。一方面能确保不让这块大蛋糕落入他人手中,另一方面依靠自家流量能帮助自家盒子较快速地崛起,让腾讯在小游戏的生态中,既有开放的做法,又有垄断的权利。不管是产品为王还是流量为王,腾讯都有消化的能力。

可以说,留给其他游戏盒子找到适合的路并且脱颖而出的时间已经不多了,因为要想在微信眼皮底下做“分发”,并不容易,你动的可是腾讯自己的奶酪。

 

作者:欣欣、火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

]]>
起底小游戏买量“灰色产业链”:买量玩法多达4种,单用户甚至不足1元 //www.f-o-p.com/92085.html Thu, 26 Jul 2018 02:35:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92085
小游戏买量
游戏买量,求介绍,求推荐!”—“有量,撩起来”—“自家小游戏,求免费的盒子帮忙收录或者换量互推”

—“可以换量 加你好友了”

这两天,小编发现很多交流群里都在沟通小游戏买量卖量问题。虽然买量卖量在互联网时代是永恒的话题,不过最近小游戏买量几乎成了“热搜词”。

小游戏生态买量市场现状如何?我们做了一次深入调查,发现买量已经形成一条全套服务的“灰色产业链”。

流量越来越贵,一月一个价

我们随机找了一个小程序交流群,抛出一句“求买量”,不到5分钟,便有四五个陌生人要添加好友,好像盯上了肥肉。

“我们最喜欢接游戏客户,这些客户都是看转化。”一番咨询后,几位流量主不约而同说出这句话。他们认为,小游戏转化效果最为明显,并且长尾流量比较可观。

经过我们调查,可以确定,目前时下流行的买量方式共4种,受欢迎程度依次排名为:游戏盒子、小游戏互推、微信群发、朋友圈裂变。

这4种方式里,还分为CPC和CPA两种模式。

  • CPC :只管用户点击,不管是否授权
  • CPA :保证每个用户都是授权用户

某位资深流量主称:“每个月价格都在上涨,价格变化很快的”,不同买量方式价格也不同。

游戏盒子:可以打折,不开发票

这是目前最普遍的买量方式,几乎每个流量主都有游戏盒子的投放渠道。这种方式,是将小游戏/小程序接入一款游戏盒子,用户想玩不同游戏时,可以进入盒子里挑选。

这种方式的价格在1.2~1.5元之间,500~1000起量。流量主会特意告诉你,这都是“授权”用户,能直接成为新用户。对此,一名游戏开发者对我们称:“只要新用户上去了,不但数据好看,还能有接广告的资格,所以很多人都会买”。

有位流量主特意强调:“如果直接微信转账,可以便宜点,但是不能开发票”。

小游戏互推:多少量都不打折

这也是常用方式之一。我们刚开始很纳闷,目前小游戏还无法直接跳转小游戏,如何互推?了解后,意识到自己太天真,很多游戏的首页两边都会有“更多好玩”、“其他好玩”的小浮标,点击后即打开海报,长按后可跳转另一款小游戏。

换言之,就是用流量高的小游戏,给流量低的小游戏带量。

“我们有1天10W日活、UV4000左右的小游戏,可以帮你带,”流量主称,但他不肯透露是哪款小游戏帮你带量。这种买量价格大约1.5元一个授权用户,不论我们说会卖多少量,他们都坚持称:“这种(小游戏互推)的形式,不打折”。

示例图

微信群推:纯手工推广,预付可打折

这是是个纯手工推法,而不是简单地用插件群发小游戏卡片。一位流量主说:“我们有十万个微信群,每个群有300个人左右,用纯人工分享的方式将小程序卡片分享到微信群里”。

这么勤劳,颇有“工匠精神”,效果如何呢?针对我们的疑问,他说:“我们之前推的游戏平均一个群可以转化3~4个用户,另外还有长尾访问。”

这种方式费用为:1元左右一个群。当我们质疑如果群推没效果怎么办?他解释道:如果群推不能保证效果,会负责进行推广,保证带来曝光和展现。另外,“如果你预付5000元,可以降价到0.8元,并且还是CPA(授权用户)的效果”。

朋友圈裂变:价格不透露

这种方式目前还不太多,只要做好海报,配上小程序的菊花码发给流量主就行。这种方式价位目前还不清楚,流量主没有过多提及。但他们提到一点:“海报一定要有趣,才有效果”。

另外,昨天我们曾推送文章表示,小游戏支持与小程序/小游戏互跳,相信这个能力开放后,买量的价格会进一步下跌。

“被封我不管,预防我教你”

买量是否违规?万一被封怎么办?我们跟每位流量主交流时,都会问这两个问题。他们似乎有默契地统一了口径,都不正面回答,只是打太极告诉你如何预防:

量别太大:日活几万没什么危险,只有那些量突然变很大的才有可能;

提前预防:他们会用矩阵的方式,各个渠道一点点汇入你的小程序,非常的不明显。

灰产成熟反映生态繁荣

任何一个生态里,灰色产业链的发展与生态繁荣度呈正相关,买量产业的背后,反映了小游戏生态的进一步成熟。

入局小游戏的团队越来越多

小游戏是风口,这是游戏界的共识。大到成熟的手游团队,小到只有两三人的创业团队,甚至有很多企业决心ALL IN小游戏。

这背后的原因,不仅有小游戏本身的红利期前景,也和外部游戏大环境的影响。“小游戏的红利期,还远远没到,其次,除了微信,现在没有更多渠道做游戏了。”在我们此前采访过的众多小游戏团队中,某头部小游戏公司的创始人曾如此表示。

事实上,微信对生态的平衡非常重视,现在的克制都是为了寻找用户体验和游戏团队之间的平衡点。通过我们的观察,微信近两个月对小游戏的规则完善正在不断加速,小游戏的能量即将爆发。

来自广告变现的诱惑

小游戏的iOS内购还没开放,这让一些游戏团队将变现任务更多地交给了广告。

一向对商业化很克制、谨慎的微信,对小游戏的商业化态度却非常支持。不久前,微信还全量开放了广告组件,意图增加小游戏变现。目前小游戏的广告方式有两种:激励视频广告和Banner广告。前不久微信还降低了广告接入门槛,UV只要达到1000,就可以申请接入。

虽然门槛很低,但许多刚起步的小游戏团队,就把算盘打到了“买量”头上。

此外,微信的广告分成比例也是很多小游戏团队买量的原因:小游戏单日广告收入流水10万元以内(包含10万元),开发者可获其中50%的分成;单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%的分成,腾讯获得70%。

“这个分成比例实在太高了!”有小游戏团队表示。

除此之外,另一个原因是很多小团队是以个人名义提交小游戏产品,这类小游戏无法开通支付功能,仅能以广告模式变现。

不过这一现状将会得到解决,微信公开课已经透露,在接下来的版本中,会支持游戏账号主体的转移,包括个人转企业。

漂亮的成绩单才能打动投资人

“不仅是小团队在买量,头部的做得比较好的几款小游戏都在买量,不然很难获得大规模的用户增长”。一位小游戏开发者表示。

和小团队不同,大团队买量一方面是想以量带量,壮大用户量,让产品更热门,另一方面,是展示给对小游戏领域看好的投资者们看。

在我们预测的小游戏下半年趋势中,“投资热”是风向标之一。截止今年4月份,整个小程序领域的投资规模差不多为70亿,而天然携带商业化基因的小游戏作为微信重视的类目,必将成为热门投资对象。除了优秀的产品设计,漂亮的成绩单是打动投资人的必备因素。

与其投机取巧,不如专注产品

但是,不管是为了变现,还是为了融资,买量卖量终究不是正道。

“水浑了,谁也没肉吃”

别看流量买卖现在红火,事实上,很多小游戏从业者对这一现象都厌恶不已。

我们采访的多位小游戏团队创始人认为,买量卖量对生态是一件极其不利的事情,当大家都可以通过买量获得红利,那么将会形成劣币驱逐良币的趋势。“水浑了,水都没肉吃!投资人也不是傻子,刷得了一时,能一直刷到上市吗?!”

现在关注小程序的投资人,也不在延续App时代的老观念,只看用户量。已经拿到天使轮融资的柠檬记账对此深有体会,柠檬记账联合创始人郑津东说到:“在小程序里,用户量已经不再是重点,投资人看的是日活、月活等数据。”

精耕细作的时代,产品为王

“精品化”,也是我们预测的小游戏下半年风向标之一。这也是众多小游戏团队的共识。去年12月份才成立的寻光游戏,今年1月份就拿到A轮融资。创始人武临风在和我们的多次交流中屡屡提到,经过今年4月份小游戏爆发到5月份大规模禁封,这一轮沉浮后,小游戏已经进入“深耕细作”的时代。

微信生态里,深耕细作意味着以用户体验为核心打磨产品。某头部小游戏创始人认为,在微信生态里创业,一定要了解微信的价值观和规则。

随着微信规则的逐步完善,投机取巧的玩法生存空间必将越来越小。研究如何刷量,还不如研究如何认识用户。毕竟,小游戏是眼下最好的游戏赛道。

 

作者:晓程序观察,授权青瓜传媒发布。

来源:晓程序观察(ID:yinghoo-tech)

]]>
小游戏灰产深度调查:刷量成瘾“涮”了谁? //www.f-o-p.com/91517.html Fri, 20 Jul 2018 09:00:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91517
小游戏刷量 

流量越来越贵

一月一个价

 

我们随机找了一个小程序交流群,抛出一句“求买量”,不到5分钟,便有四五个陌生人要添加好友,好像盯上了肥肉。“我们最喜欢接游戏客户,这些客户都是看转化。”一番咨询后,几位流量主不约而同说出这句话。他们认为,小游戏转化效果最为明显,并且长尾流量比较可观。

 

经过我们调查,可以确定,目前时下流行的买量方式共4种,受欢迎程度依次排名为:游戏盒子、小游戏互推、微信群发、朋友圈裂变。

这4种方式里,还分为CPC和CPA两种模式。

 

CPC :只管用户点击,不管是否授权

CPA :保证每个用户都是授权用户

 

某位资深流量主称:“每个月价格都在上涨,价格变化很快的”,不同买量方式价格也不同。

游戏盒子:可以打折,不开发票

这是目前最普遍的买量方式,几乎每个流量主都有游戏盒子的投放渠道。这种方式,是将小游戏/小程序接入一款游戏盒子,用户想玩不同游戏时,可以进入盒子里挑选。 

这种方式的价格在1.2~1.5元之间,500~1000起量。流量主会特意告诉你,这都是“授权”用户,能直接成为新用户。对此,一名游戏开发者对我们称:“只要新用户上去了,不但数据好看,还能有接广告的资格,所以很多人都会买”。有位流量主特意强调:“如果直接微信转账,可以便宜点,但是不能开发票”。

 

小游戏互推:多少量都不打折

这也是常用方式之一。我们刚开始很纳闷,目前小游戏还无法直接跳转小游戏,如何互推?了解后,意识到自己太天真,很多游戏的首页两边都会有“更多好玩”、“其他好玩”的小浮标,点击后即打开海报,长按后可跳转另一款小游戏。 

换言之,就是用流量高的小游戏,给流量低的小游戏带量。

“我们有1天10W日活、UV4000左右的小游戏,可以帮你带,”流量主称,但他不肯透露是哪款小游戏帮你带量。这种买量价格大约1.5元一个授权用户,不论我们说会卖多少量,他们都坚持称:“这种(小游戏互推)的形式,不打折”。

 

示例图
微信群推:纯手工推广,预付可打折
这是是个纯手工推法,而不是简单地用插件群发小游戏卡片。一位流量主说:“我们有十万个微信群,每个群有300个人左右,用纯人工分享的方式将小程序卡片分享到微信群里”。 

这么勤劳,颇有“工匠精神”,效果如何呢?针对我们的疑问,他说:“我们之前推的游戏平均一个群可以转化3~4个用户,另外还有长尾访问。”

这种方式费用为:1元左右一个群。当我们质疑如果群推没效果怎么办?他解释道:如果群推不能保证效果,会负责进行推广,保证带来曝光和展现。另外,“如果你预付5000元,可以降价到0.8元,并且还是是CPA(授权用户)的效果”。

 

朋友圈裂变:价格不透露

这种方式目前还不太多,只要做好海报,配上小程序的菊花码发给流量主就行。这种方式价位目前还不清楚,流量主没有过多提及。但他们提到一点:“海报一定要有趣,才有效果”。另外,昨天我们曾推送文章表示,小游戏支持与小程序/小游戏互跳,相信这个能力开放后,买量的价格会进一步下跌。

 

“被封我不管,预防我教你”
买量是否违规?万一被封怎么办?我们跟每位流量主交流时,都会问这两个问题。他们似乎有默契地统一了口径,都不正面回答,只是打太极告诉你如何预防:量别太大:日活几万没什么危险,只有那些量突然变很大的才有可能;

提前预防:他们会用矩阵的方式,各个渠道一点点汇入你的小程序,非常的不明显。

 

灰产成熟反映生态繁荣
任何一个生态里,灰色产业链的发展与生态繁荣度呈正相关,买量产业的背后,反映了小游戏生态的进一步成熟。
入局小游戏的团队越来越多
小游戏是风口,这是游戏界的共识。大到成熟的手游团队,小到只有两三人的创业团队,甚至有很多企业决心ALL IN小游戏。
 

这背后的原因,不仅有小游戏本身的红利期前景,也和外部游戏大环境的影响。“小游戏的红利期,还远远没到,其次,除了微信,现在没有更多渠道做游戏了。”在我们此前采访过的众多小游戏团队中,某头部小游戏公司的创始人曾如此表示。

事实上,微信对生态的平衡非常重视,现在的克制都是为了寻找用户体验和游戏团队之间的平衡点。通过我们的观察,微信近两个月对小游戏的规则完善正在不断加速,小游戏的能量即将爆发。

 

来自广告变现的诱惑

小游戏的iOS内购还没开放,这让一些游戏团队将变现任务更多地交给了广告。一向对商业化很克制、谨慎的微信,对小游戏的商业化态度却非常支持。不久前,微信还全量开放了广告组件,意图增加小游戏变现。目前小游戏的广告方式有两种:激励视频广告和Banner广告。前不久微信还降低了广告接入门槛,UV只要达到1000,就可以申请接入。

虽然门槛很低,但许多刚起步的小游戏团队,就把算盘打到了“买量”头上。

此外,微信的广告分成比例也是很多小游戏团队买量的原因:小游戏单日广告收入流水10万元以内(包含10万元),开发者可获其中50%的分成;单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%的分成,腾讯获得70%。

 

“这个分成比例实在太高了!”有小游戏团队表示。

除此之外,另一个原因是很多小团队是以个人名义提交小游戏产品,这类小游戏无法开通支付功能,仅能以广告模式变现。

不过这一现状将会得到解决,微信公开课已经透露,在接下来的版本中,会支持游戏账号主体的转移,包括个人转企业。

 

漂亮的成绩单才能打动投资人
“不仅是小团队在买量,头部的做得比较好的几款小游戏都在买量,不然很难获得大规模的用户增长”。一位小游戏开发者表示。和小团队不同,大团队买量一方面是想以量带量,壮大用户量,让产品更热门,另一方面,是展示给对小游戏领域看好的投资者们看。

在我们预测的小游戏下半年趋势中,“投资热”是风向标之一。截止今年4月份,整个小程序领域的投资规模差不多为70亿,而天然携带商业化基因的小游戏作为微信重视的类目,必将成为热门投资对象。除了优秀的产品设计,漂亮的成绩单是打动投资人的必备因素。

与其投机取巧、不如专注产品

但是,不管是为了变现,还是为了融资,买量卖量终究不是正道。
“水浑了,谁也没肉吃”
别看流量买卖现在红火,事实上,很多小游戏从业者对这一现象都厌恶不已。我们采访的多位小游戏团队创始人认为,买量卖量对生态是一件极其不利的事情,当大家都可以通过买量获得红利,那么将会形成劣币驱逐良币的趋势。“水浑了,水都没肉吃!投资人也不是傻子,刷得了一时,能一直刷到上市吗?!”

现在关注小程序的投资人,也不在延续App时代的老观念,只看用户量。已经拿到天使轮融资的柠檬记账对此深有体会,柠檬记账联合创始人郑津东说到:“在小程序里,用户量已经不再是重点,投资人看的是日活、月活等数据。”

 

精耕细作的时代,产品为王

“精品化”,也是我们预测的小游戏下半年风向标之一。这也是众多小游戏团队的共识。去年12月份才成立的寻光游戏,今年1月份就拿到A轮融资。创始人武临风在和我们的多次交流中屡屡提到,经过今年4月份小游戏爆发到5月份大规模禁封,这一轮沉浮后,小游戏已经进入“深耕细作”的时代。在微信生态里,深耕细作意味着以用户体验为核心打磨产品。某头部小游戏创始人认为,在微信生态里创业,一定要了解微信的价值观和规则。

随着微信规则的逐步完善,投机取巧的玩法生存空间必将越来越小。研究如何刷量,还不如研究如何认识用户。毕竟,小游戏是眼下最好的游戏赛道。

 

作者:Miss豆教授,授权青瓜传媒发布。

来源:Miss豆教授

]]>
广告日流水量破1000万,小游戏是如何变现的? //www.f-o-p.com/89942.html Wed, 11 Jul 2018 02:19:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89942 小游戏变现

 

微信小游戏如今自成体系,商业化广告已经成为其不可忽视的重要组成部分。根据关于微信广告公开课所提供的数据,自小游戏生态发展起来的100天里,小游戏广告日流水量已经突破了1000万,每千次点击已可营收超80元,并且已经有超过500款的小游戏加入到广告计划中,成为广告流量变现的一部分。

作为小游戏的重要变现方式,如何恰当地处理商业广告与小游戏之间的关系,在关于微信广告助力小游戏生态繁荣共赢的演讲中,微信公开课讲师李昊列出了一些案例和他自己的看法。

以下演讲内容经葡萄君整理发布:

商业化广告对小游戏的价值

第一个是在商业化方面,广告商业化的变现已成为了小游戏开发者收入主要的组成部分。我们想让这个生态上的小游戏变得更加的多种多样。

第二是广告组件,我们希望提供更多不同的广告组件,更适合小游戏广告的接入方式,从这个方面和游戏的玩法进行更多的结合。

作为一个小游戏的开发者,我们给大家提供了哪些工具

第一个是Banner广告,适用的曝光场景比较多,它是以比较简单的方式融入在游戏的场景里。

第二是激励式视频的广告形式,在游戏里需要有一个激励视频的广告入口,游戏的开发者在用户观看了广告以后,可以给一定的激励给用户,这样的广告比Banner广告可能要麻烦一点,但也让广告本身与游戏内容结合得更为深入,变得更加的有趣。

开发者如何用好这两个广告组件开发者?

在Banner广告的使用方式里面,我们建议Banner会更适合用在结束页的场景里。

而在激励式的广告里面,我们则建议在通关获取奖励的场景里加入广告,可以让广告和游戏结合的更自然,同时也给广告带来更好的效果。

案例分析1——欢乐消消消

1、曝光场景

这一款游戏在曝光场景上做了很深度的挖掘和结合。消消消是一个回合制游戏,当消除没有完成的时候,会提示你需要更多的步骤去完成;而如果你还没有完成,则会提示你可以看广告来完成游戏,如果已经完成了一个消除任务,也可以通过观看广告来获得一粒钻石,这就是一个比较好的结合的方式。这是通过和玩法的紧密结合,让广告和游戏相互契合。

2、广告与游戏平衡调控

作为一个广告商业化的组件,首先就是希望和游戏的玩法做更多、更自然的结合,也希望广告组件可以帮助游戏完成平衡性的建设。

如下图可以看到安卓商店有内购和观看视频获取钻石的货架,而在iOS的货架里,因为暂时还不能支持内购,所以可以用观看广告的方式获得钻石,这样可以使安卓与iOS用户直接得到一定的平衡性。

3、游戏广告的适度投放

虽然可以在游戏中加入非常多的广告,但并不是越多越好。我们鼓励的是适度量的组件,一定程度上可以保证消消消场景里的广告的效果非常的好,并且可以获得优质和高价的广告曝光,这也是我们希望大家可以去参考和借鉴的。

下图是他们撰写的《小游戏流量的主广告组件应用规范及违规处罚》部分截图。

案例分析2——神手

我们先和开发者做交流,拿到神手用户人群的画像、玩的频率、男女比例等,我们把这些信息通过一定的包装,找到了广告平台上面长期合作的广告。

在这次的合作的案例中,它是一个定制化比较深度的合作的方式,它的赛道、障碍物都加入了拼多多的元素,整个合作的时间是星期天0点到24点,在这24个小时里面,用户进入神手的游戏,可以体验到定制化的版本,同时用户在复活的时看的激励视频,都是拼多多的视频。

如何推广小游戏的设想与建设

不同流量的用户获取的成本会有一些差异,当然和流量的位置属性也有很大的关系。在公众号的文章里面,它是一个形式非常多样的流量的场景;在小游戏里面,这个场景会更加自然,用户获取的成本也会较低一点。

1、完全自助的投放管理端

第一个提供完全自助的投放管理端。现在已完成了建设的版本,已经开始邀请一些小游戏的开发者进行体验和测试。完全自助的充值和实时的数据查询,无论是个人开发者还是企业开发者,都可以供他们使用的一个平台。

2、人群定向能力

结合生态提供小游戏更丰富的定向能力。我们目前还正在建设中,希望未来能够提供活跃人群的定价、小游戏题材的定价,获得更精准的潜在人群并给大家定做更精准的小游戏推广

3、数据追踪和效果归因

整个小游戏是微信生态的一部分,我们可以在这么一个完整的生态中给大家提供数据追踪的方式,可以对广告投放的人群进行追踪,让大家判断花的每一分推广的钱是否值得。

广告也是跟着小游戏的生态成长的100天,所以广告也是小游戏的一部分,谢谢大家。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

]]>