巨人网络 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 03 Sep 2018 01:58:24 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 巨人网络 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 顶级营销人偏爱的11个营销技法,每一个都是杀手锏! //www.f-o-p.com/97336.html Mon, 03 Sep 2018 01:58:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97336 营销技法多年前,传奇营销人巨人网络集团董事长史玉柱说过一句话,我印象深刻:

营销是没有专家的,唯一的专家是消费者,就是你只要能打动消费者就行了。

有经验的营销人很少会为了策划而策划、为了创意而创意,他们总是擅长在消费者身上找到突破口,然后再作用于消费者。

当所有的一切都在快速变化的时候,人性总是存在。对于消费者心理的洞察总是能帮助他们攻破难题,推动营销的成功。

这篇文章,老贼想与你分享11个人性使然的营销技法,它们具有普适性,可以灵活的运用在营销、运营文案等各个方面。

1、社会证明总是有用

当人们对于自己某个行动不太确定时候,通常会了解周围其他人是怎么做的,以此作为自己的行动参考。

人们天生就倾向于做其他大部分人都在做的事情,甚至即使这个行为是社会所不允许的也愿意。我们会改变自己的行为,以便与大多数的人站在同一阵线。

你要告诉消费者,和他类似的人,都在做这个事使用这个产品,这样他就很可能也去抢着做。

比如:客户现场证明、客户视频、客户音频、客户证言 、网页评论截图、客户手写信等等。

最好是能够为潜在客户创造一个真实的场景感受,让现有客户有机会提供最有力的证言给潜在客户,如:研讨会、客户答谢会、组织各种主题活动等。

比如现在很多培训机构会定期做一些成果汇报活动,现场会有老学员的表演和致辞,一方面是老客户维护,另一方面也让潜在顾客能现场感受。

并且,提供客户见证的人跟目标人群越相似,说服力就越强。最好是能让目标人群看到自己的身影,能够引起共鸣。

2、太多选择未必就好

当消费者面对过多的选项时,可能会觉得决策过程让他们很困扰,从而增加了购买本身的决策成本。

因为选项过多就会产生很大负担,要花更多时间去思考在这么多的选项中,哪一个才是自己想要的,我们会一个个去分析,一个个进行对比,这中间又得消耗大量的脑细胞。

每个人都想做最明智的选择,慢慢地,选择带来的各种焦虑感、不快感甚至超过购物本身的快感。

最终,想着想着,你的决策力和兴趣就下降了,选择放弃的可能性就上升了,干脆不买了,烦。

国外有一个经典的果酱实验,实验者向消费者提供试吃机会。实验分为2组,一组有6款果酱可以试吃,另一组有24款果酱可以试吃,吃完全部都可以任意购买,而且是低于市场价格。

结果,在有6款果酱的组中,有30%的试吃者选择了购买,而在有24款果酱的组中,只有3%的人最终选择了购买。

原因很简单,低决策成本造就了高的行动数量。

24款果酱看似更加诱人,但其实无形之中给消费者增加了最终决策成本,选择起来很难,太费脑筋了,最后干脆放弃了购买。

3、消费者眼里的折中选项

这还是一个选择问题,在面对众多的选项后,为了避免大脑的劳累,一般我们会最后选择折中选项。

也就是我们会选择介于 “满足最起码的需求 ”跟“可负担的最高成本 ” 之间的选项。

比如当我们必须在2种相似产品之间做出选择时,通常会退而求其次,选择相对便宜的或者说性价比更高的。但是当必须在3种相似产品之间做出选择时,往往会由选择最便宜的转变成选择中等价格的。

而这里也就是敲黑板的地方:当选项不是很多的时候,消费者总是会卖力寻找一个折中选项,你要做的就是突出折中选项。

苹果在发售定价为349美元的Apple Watch腕表时,为了让这个价格看起来合乎情理,苹果是怎么做的?

他们同时推出了价格区间下至349美元上至17000美元的38个不同版本的产品。这个17000美元Apple Watch腕表的存在,让349美元的这个定价看上去“实惠”了不少。

4、注意,免费也要要强调价值

如果你想为某一项服务或产品提供赠品,用来促进转化

如果你想用免费营销的方法,来为产品或服务提供大量的流量

我想你肯定能吸引到大家,老贼只有一个建议,就是不管是赠品还是免费,一定要塑造其价值,并且要让用户get到。

一定不要为了赠送而赠送,也不要为了免费而免费,你的用户对一个东西感兴趣一定不仅仅是因为它免费或是赠送,更重要的是——看到了它的价值。

还有,不要轻易用“免费”二字,只是免费太显浪费了。比如:“免费试用扫地机器人”,这样就弱很多。

如果这样呢?“你不用花一分钱,就可以体验原价 1888 元的扫地机器人 ”。

5、越是利用恐惧做营销越要科学

恐惧一直都藏于人的心底,且容易被激起。

但是很多人做恐惧营销的时候,经常会犯一些错误:

1) 当营造恐惧感时,却未告知明确的解决方案。

2) 营造的恐惧场景,你的用户压根不在乎,完全就是自己吓自己。

3) 有恐惧敢也有解决方案,但是解决路径不明确,看着就好难实现,最终用户知难而退。

4) 总是喜欢着眼于未来的恐惧,而忽视了眼前的威胁,要知道:相对于未来的损失,人更在乎眼前可能的伤害。

5 )恐惧的坑挖得太大,自己的解决方案根本填不了,也显得不靠谱。比如你说现在的年青人没有梦想了,而解决方案是要骑小黄车,这也就太扯了。

对于恐惧营销,之前看过一个“保护动机理论”,里面就有一个科学的恐惧诉求设计方法:

1)威胁严重性(吸引注意)——该威胁如果真的发生,到底有多严重?

2)威胁易遭受性(引发恐惧)——该威胁发生的可能性高不高?仅仅严重还是不行,需要说明很有可能发生,这才会激发人们恐惧感。

3)反应效能(合理方案)——你的解决方案是否真的可以有效降低威胁?如果消费者认为你的方案并不能消除威胁,那就是一场空。

4)自我效能(易实施性)——这个方案是否容易实施?是否很容易做到?即使你的解决方案靠谱,但如果消费者觉得很难被执行,那他们也会直接放弃。

这样,一个完整的恐惧营销设计就做完了,而且相对更加科学。

6、门口的一小步策略

过高的目标往往会让人放弃,只要先设定一个低难度的目标,当达成此目标之后,完成最终目标才有可能。

心理学家认为,在一般情况下,人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功。

相反,人们却乐于接受较小的易完成的要求,在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的要求。

而这就是所谓的登门槛效应,老贼可以肯定的说,每个人应该都受到过登门槛效应的影响!

在营销里,消费者一般都是很难直接接受你最后的目标的,这往往需要他们大量的成本,包括金钱成本、形象成本、信任成本、行动成本、学习成本、健康成本、决策成本等等。

我们需要目标人群慢慢地登门槛,先设定一个他们欣然接受的门槛,然后他们走出第一步,一旦他们接受并产生兴趣或满意了,那之后就有更高的可能接受更大更高的要求。比如:

给消费者送体验装或免费体验产品;

卖课程,可以先交1元钱听课,觉得不错再购买;

购买商品可以分期付款;

要用户付钱很难,不过和他聊聊天很容易;

卖产品很难,先关注公众号就容易多了;

下载APP有难度,先体验小程序就简单很多。

……

再比如高级点的:

你对我的产品不感兴趣,我先给你讲创业故事;

你还不想买我的手机,那这样,我们先聊聊情怀让你接受;

充值10000就可以获得最高权益,充值100也可享有优惠;

原价or打5折?但是你转发10个好友才能享受5折;

买家具好难决策?要不你先来宜家在床上睡一觉;

你不喜欢广告不喜欢销售?那我和你做朋友吧。

……

这样的案例太多了,可以说是无处不在,本质上都是让用户先跨出第一步,登上门槛。

7、给用户贴上标签

给用户贴上标签是什么意思呢?

这个在线下销售用得特别多,比如说:“你是一个好爸爸”、“听说干您这行的都很有钱”、“您对家人一定特别好”……这些都是贴标签。

然后人们就很有可能按照这个标签去要求自己,以便达到一致性。

贴标签即是将某个特质、态度、信念、习惯等贴到某个人身上,然后对这个人做出一个与该标签一致的要求。

结果,他也会表现得与标签一致。你说他是“一个非常诚信的人”,结果他确实变得非常诚信了。

8、主动亮出你的缺点,也可以创造效益

我们在指出产品的一个轻微缺点的时候,可以创造出一种认知,让大众觉得这个公司这个产品是值得信任的。

完美的东西大家反而不行,而抛出几个不痛不痒的点,与产品本质不冲突,而且还可以提升用户的好感度。

这个也是非常符合现在互联网品牌发展趋势的。

现在大家青睐的未必是大品牌,而是他们喜欢的,他们认可的品牌。

这样的品牌并不是完美的,他们像一个真实的人一样,有优点也有缺点,不再是过去品牌那样每天都是树立高高在上的形象,一点缺点都不能有。

而当你有缺点的时候,更容易拉近与用户的距离,他们也能接受。

9、相比得到,人们更害怕有损失

人们面对类似数量的收益和损失时,损失更加令他们难以忍受。这是因为比起收益带来的快乐,我们更在意损失带来的不快乐。

当决定自己的收益时,人们倾向于规避风险。而当人们面对损失时,一个个都变的极具冒险精神,都是寻求风险的冒险家。

举个最简单的例子:

1)100%的机会获得10000元。

2)70%的机会获得30000元,30%的机会会一无所获。

你更倾向于1还是2?

结果人们更多愿意选择豪无风地获得10000元,而不会选择有80%的机会赚到25000元(明显更多),因为20%的可能啥都没有,这损失太大。

1985 年 ,可口可乐公司做了一个重大的决定,这个决定后来被《时代杂志》称为“近三十年来,最大的行销失败”。

当时,可口可乐看到更多的人喜欢甜度较高的百事可乐,所以经过市场调研后,全面停产了旧口味的可口可乐,开始采用新配方,生产甜度较高的可口可乐。

结果,消费者们完全不认同,也不买账。

当真正全面停产原口味的可口可乐,喝了几十年的老口味突然失去了,消费者当然受不了了,损失太大。

所以,现在常见的营销方式有2种:一种叫建立美好未来。就是不断给你塑造使用产品之后的获利,让你不用感觉会损失很多。

而另一种比较直接,叫不断强调损失。就是不断告诉你不用的后果,你会失去很多。

比如,不要说 “可以省下多少钱 ”,而要说“如果不使用,你会损失多少钱”。

不止如此,损失规避心理里面还有一个更有意思的捆绑损失原则。

比如很多商家会说“买3999元电脑,送耳机、送高档鼠标垫、送免费1年上门维修”,而不是把耳机、上门维修等价格都一个个标出来?

同样是花3999买了这一堆产品和服务,为什么要把某些部分说成是“免费”的?

这也是对损失规避心理的利用,商家在捆绑损失。

如果你说买电脑一套3999元,电脑3000元,耳机200元,维修保险200元,一个硬盘400元,鼠标199元,一样的价格,但用户肯定觉得损失了好多。

所以,无数商家会说“买3000元空调,包邮”,而不是说“总共3000元,其中空调你花了2995,邮费5元。”

10、不要让用户从零开始

当你给用户设计一个任务,希望他去完成的时候,不要让用户从零开始,这样很没劲,他的行动欲望也不强烈。

你也不需要刻意去降低完成所需要的门槛,有一个方法能让用户更有意愿,且更快完成这个任务。

这个方法就是将任务设计得已经开始了,而不是从零开始。

举个例子,有一些健身机构发行会员卡,在你充值的时候都会帮你盖个章,当你有10个章后就可以成为高级会员,获得诱人的奖励和福利。

他们的做法很聪明,就是给你办卡的时候,上面就已经盖了3个章。(剩下只要7个章就OK了)

想想看,换一种方式,如果是从零个章开始,盖满7个章就可以成为高级会员。同样都是需要7个章,但但效果大不一样。

人们越接近完成目标时,就会花越多的努力设法去达成,你只需要帮他更进一步即可。

11、赠品上不要标价格

赠送礼物当然不会引起用户的不快,这是一个增强用户黏性的举动,但是,一旦你在赠品上标上价格,那可就未必了。

甚至适得其反!

因为一个小礼物也能将用户和企业保持在社会规范里,脱离市场规范,增进感情。 而一旦将礼物标上价格后,那就进入市场规范,那么人们对它的反应将和金钱相同,礼品不再唤起社会规范。

不管你的标价是多少,用户都会拿它和同类的产品进行比较,礼物不再是礼物的价值,而仅仅是一个商品。

这里提到的社会规范和市场规范是我们一定要知道的,这是很重要的2个基本准则。

社会规范指的是人们互相之间的友好请求,一般是友好的、界限不明的、不要求即时回报的。

比如:你搬家的时候,让朋友帮忙,他通常会很热心,不会跟你索取物质回报。你妈妈做饭给你吃,也不会管你收钱。

而市场规范正好相反,它意味着利益比较和及时偿付,通常界限十分清楚,交易黑白分明。

同样是搬家,你叫了搬家公司帮忙,你肯定不能只说句谢谢或者请他吃个饭就行,你要给他钱。

这两个规范的作用机制完全不同,我们在不同的场景、面对不同的对象时,使用不同的规范。

小礼物本就是属于社会规范的范畴,如果变成市场规范,那也就失去了原本的意义。

好了,以上就是今天要分享的,总结起来其实还是那一句:

营销是没有专家的,唯一的专家是消费者,就是你只要能打动消费者就行了。

 

作者:木木老贼,授权青瓜传媒发布。

来源:木木老贼

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迎新低!6月仅246款游戏拿到备案,德扑集体阵亡! //www.f-o-p.com/89350.html Thu, 05 Jul 2018 09:04:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89350 游戏备案

近日中国文化市场网上线了新一批游戏备案号审查结果,6月期间所有拿到备案号的游戏随之出炉。6月份共有246款游戏成功获得备案号,国产游戏占212款,进口游戏占34款。

国产游戏方面,共有212款游戏获得游戏备案号。和以往相同,棋牌类占据了大多数,6月份棋牌占到了117款。如果搜索关键词“麻将”,所显示的结果多达68个,同样搜索关键词“斗地主”,其结果也有12个。腾讯旗下《腾讯中国象棋》《QQ陕西麻将》均位居其中。

需要指出的是,德扑类并未出现在名单中,此前业内曾传出“6月1日起德州扑克游戏将全面停止运营”的消息,现在看来似乎有证实的迹象。而搜索关键词“德州扑克”的话,得到的结果也仅有4个,距今最近的游戏备案号也要追溯到2012年。

棋牌游戏之后的第二大品类是休闲游戏,占到了50款,而包括巨人网络的《征途世界》在内的38款RPG也拿到了备案号。此外还有6款SLG以及1款社交网络游戏《碰碰机场》。

进口游戏方面,共有34款游戏获得游戏备案号。腾讯在UP2018发布的沙盒游戏《手工星球》以及此前代理的《胡闹厨房》位居其中,此外名单中还有网易代理的EVE新版本《星战前夜:克隆崛起》和旗下网之易的《星际争霸:重制版》。其它关注度较高的游戏还包括阿里的《旅行青蛙·中国之旅》、B站的《无法触碰的掌心》、云畅游戏的《鬼泣:巅峰之战》等等。

表面上看,6月份有相当多的游戏得到了备案号,但事实上这并不能和“文旅部恢复国产游戏备案审批”相挂钩。1个月前,业内曾曝出文旅部暂停了国产游戏备案,全国文化市场技术监管与服务平台没有了“国产游戏内容审查”和“国产游戏绿色通道”入口,而进口网络游戏内容审查则不受影响。随后文旅部对此给出的主要原因是“机构调整”。

从审查结果来看,5月份拿到备案号的游戏多达724款,4月份也有601款,与之相比6月份的246款显然有些少了。而考虑到申请备案手续要花费60-90个工作日之间这个因素,那么6月份拿到备案的游戏很可能是此前数月就已经排队等待的游戏。在正式公布恢复备案之前,这些6月6日之后申请备案手续的厂商恐怕还得再等一等。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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游戏股全线暴跌,一天蒸发了超1457亿 //www.f-o-p.com/87053.html //www.f-o-p.com/87053.html#respond Wed, 20 Jun 2018 01:55:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=87053 游戏股暴跌

这两天各大天台热闹得很,赌球的刚上去,炒股的立马紧跟。

中美贸易的分歧严重影响到今日(6月19日)的股市表现,今天A股低开后暴跌,直接击穿3000点并且盘中一度下破2900点最低至2871.35点,沪深两市千股以上跌停,几乎全部暴跌绿盘收盘。港股同样不容乐观,走弱大跌。截至收盘,沪指跌3.79%报2907.87点,深成指跌5.31%报9414.76点,创业板指跌5.76%报1547.15点。

中美贸易战在持续升级中,除了上周的500亿的贸易关税的清单,今天美国又宣布了对额外2000亿美元的中国商品加征10%的关税,这是对中国向500亿美元美国商品征税的回击,并表示如果中国再次出台对等措施,还将考虑再对2000亿美元商品征税。中美之间的贸易战直接造成了今天的股灾,而游戏股作为其中之一,也未能幸免,仅一天就有超56家游戏股下跌,总市值蒸发了1457亿元。

一、A股市场超24个游戏股跌停

在今天(6月19日)的A股市场中,有至少24家游戏股陷入了跌停僵局。有股价超10元的迅游科技、电魂网络、盛天网络、三七互娱、中青宝;也有股价超5元的同方网络、电广传媒、浙数文化、文投控股、天神娱乐、科达股份、三五互联、奥飞娱乐、长城动漫、深圳惠程、北纬科技等。

二、15家游戏股跌幅在5%-10%之间

处于这一区间的游戏企业,其跌幅也大多是在8%以上,接近跌停的水平。像吉比特这种股价在100元以上的,跌了8.5%就非常伤。而股价在10元以上的还有三六零、汉鼎宇拓、中文传媒、任子行、昆仑万维、冰川网络、顺网科技和帝龙文化。

三、跌幅少于5%的,抗跌能力相对较强

在全线暴跌之下,跌幅少于5%的游戏企业,相对来说抗跌能力就比较强了。华谊兄弟跌4.95%、完美世界跌4.31%、游族网络跌3.19%、英雄互娱跌2.99%、宋城演艺跌2.83%、山东矿机跌2.15%、大晟文化跌1.46%。而跌幅在1%以下的更是让人出乎意料,包括元力股份跌0.68%、金科文化跌0.6%、巨人网络跌0.29%、盛迅达跌0.02%。

四、港股市场超6家游戏股出现下滑

港股市场同样不容乐观,在刚上市的游戏股也遭到了重挫。联众下跌9.92%、博雅下跌7.26%、IGG下跌5.69%、金山软件下跌3.4%、腾讯控股下跌3.22%、网龙下跌2.4%。

五、游戏企业总市值一天蒸发超1457亿

据统计得出,在A股和港股,今天一天股价出现下跌的游戏企业超56家,总市值蒸发了1457亿元。

当然,此次游戏股地震并非因为资本市场对游戏行业或游戏相关公司的不看好,而是受整体大盘影响,所出现的暴跌。也就是说,不仅是游戏股,其他行业股市同样不能幸免于此。而对于后续游戏股的变化及游戏公司在资本市场的表现,我们将持续关注。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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青瓜早报:拼多多CEO黄峥回应用户维权;华谊兄弟实控人王忠军拟增持不低于1亿元… //www.f-o-p.com/86793.html //www.f-o-p.com/86793.html#respond Tue, 19 Jun 2018 01:27:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86793
早安艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报…

一、头条:谷歌入股京东

1.谷歌5.5亿美元入股京东 双方达成战略合作

谷歌将以5.5亿美元现金投资京东。根据协议,谷歌将获得27,106,948股新发售的京东A类普通股,发售价为每股20.29美元,等值为每ADS(美国存托股票)40.58美元,此价格为前10个交易日的交易量加权平均价格

2.京东斥资1.2亿美元增持唯品会 持股比例升至6.8%

京东日前向美国证券交易委员会提交的文件显示,自今年4月份,京东买入唯品会约859万股ADS,平均买入价格约14.1517美元每ADS,总计斥资约1.2亿美元

3.京东盘前大涨7.8% 今日获谷歌5.5亿美元投资

今日美股盘前京东股价大涨,涨幅一度超过9%。截至发稿前报47.00,较前一交易日收盘时43.59上涨3.41点,涨幅7.82%。今日午间,京东和谷歌宣布,谷歌将以5.5亿美元现金投资京东,双方将结成广泛的战略合作伙伴关系。

4.刘强东:与谷歌合作标志着京东国际化战略启航

今日,Google宣布将以5.5亿美元现金投资京东。对此,刘强东表示,未来将与谷歌一起围绕零售创新展开全方位的深度合作,共同开拓国际零售市场。这个合作也将正式标志着公司国际化战略的全面启航。未来,腾讯、沃尔玛、谷歌等战略投资者将与京东一起形成“无界零售”的生态联盟,并肩服务全球的消费者和品牌商。而做成全球供应链服务这件事情、成为一家真正的技术和创新驱动的国际化企业是京东今后十年最大的梦想。

@laoyao73:618促销连自个都卖

@八十年代的忧伤:有点贪吃蛇的感觉

二、国内新闻

5.投行人士否认小米基石投资者已全部确定

接近小米的投行人士表示,截至目前基石投资者尚未最终确定。稍早有传言称小米基石份额均被中资机构包揽,外资机构因所出价格区间过低全部出局。

6.滴滴节前遭青岛七部门约谈 违规车却仍在顶风作案

6月15号,青岛运管、公安、通信等七部门联合约谈滴滴公司负责人,对网约车行业事中、事后联合监管工作提出更严要求。在约谈之后,本以为情况会有所好转,而事实上,违法网约车辆非但没有减少,仍“大摇大摆”的在路上接活。

7.腾讯安全管理部总经理:区块链等概念成为黑产犯罪“新风口”

日前腾讯公司安全管理部总经理朱劲松在“全国检察机关惩治网络犯罪业务培训”上表示,区块链重新定义了“信任”,为进一步改变世界提供了无限可能。但同时,互联网的前沿科技也同样被不法分子利用在网络黑产犯罪中。区块链的概念和虚拟货币的热度,也已成为黑产犯罪的“新风口”。

8.ofo在杭州取消免押金骑车 部分城市骑行3分钟收费2元

6月11日,摩拜宣布在全国百城开启新老用户全面免押,且无任何条件限制,无需信用分。当用户感慨“终于等到摩拜加入免押大军”时,最早实行信用免押金的ofo却出人意料地宣布,全面取消已经推行一年之久的信用免押金政策。

9.拼多多CEO黄峥回应用户维权:背后有推手

连日来电商平台拼多多遭大量商家上门维权,双方曾一度发生肢体冲突。今天,拼多多CEO黄峥接受采访时称,该事件给了他两个启示:第一是此前与外界沟通甚少,以至于小事被放大。第二是依旧要严格落实监管。同时黄峥指出,该事件幕后有推手,已掌握部分证据。

10.百度 再发声明:李彦宏“小三”、“私生子”系谣言 已提起诉讼

百度官微今日再发声明,称网上关于百度公司和李彦宏先生及其家人的恶毒谣言,内容子虚乌有,并称“已依法向公安机关报案,并向法院提起相关诉讼,依法追究造谣、传谣者的法律责任”。百度曾在5月辟谣过此类传言。

11.巨人网络:与关联方5亿元增资巨堃网络

巨人网络公告,公司拟与关联方巨人投资共同对公司二级全资子公司巨堃网络进行增资,以寻找相关领域的业务拓展机会和优质项目投资机会。其中,公司将出资2.25亿元,巨人投资将出资2.75亿元。交易完成后,巨堃网络现有股东巨道网络持有巨堃网络0.20%股权,公司持有巨堃网络44.91%股权,巨人投资持有巨堃网络54.89%股权。

12.华谊兄弟:实控人王忠军拟增持不低于1亿元

华谊兄弟公告,实际控制人、董事长王忠军计划在未来12个月内增持金额不低于人民币1亿元,增持所需资金由王忠军自筹取得。

13.圆通速递:5月份快递产品收入同比增长23%

圆通速递披露5月快递业务主要经营数据,快递产品收入19.17亿元,同比增长23.67%;快递产品单票收入3.42元,同比下滑2.27%。

14.游戏成瘾明起将被世卫组织正式列入精神疾病

世界卫生组织(WcO)今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定将自19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。

 

三、国际新闻

15. 外媒:苹果将推出流媒体服务 订阅费或低于Netflix。

最近几个月,苹果进军内容领域的野心已经路人皆知。上周,苹果宣布与美国知名脱口秀节目主持人奥普拉·温弗瑞签署一份多年协议。外媒引用知情人士的话,表示苹果计划以“低于Netflix的定价”推出电视内容订阅服务。

 

16. 美参议员质疑亚马逊Echo隐私问题,致信贝索斯求解释

新浪科技报道,今年五月,俄勒冈州一对夫妻的对话被亚马逊Echo设备录制下来,并在其不知情的情况下就传送给了他们认识的人。美国参议员Jeff Flake以及Chris Coons给亚马逊CEO佐斯写信,要求提供Echo设备以及Alexa数字助手平台的技术设计和隐私功能信息。

17.三星因侵犯一大学专利技术 被判支付罚金4亿美元

德克萨斯州联邦陪审团日前作出一项裁决,三星因侵犯韩国技术学院一项专利技术,需向后者支付高达4亿美元的赔偿。三星否认侵犯专利,这一行为被裁定为“故意为之”,意味着法官可以将金额增加到陪审团规定的三倍。

18.美媒:富士康北美总部曝光 将招收500名员工入驻

据TheVerge报道,富士康在美国威斯康星州密尔沃基市购买了一栋七层建筑,来作为富士康的北美新总部。这座七层大楼距离富士康位于威斯康辛州的LCD面板生产基地大约30英里。富士康表示,新总部将容纳500名员工。

19.亚马逊、微软出钱出力 欲阻止加州消费者隐私法通过

加州准备将《加州消费者隐私法案》变成法律,该法案要求企业分享大量用户数据,解释它是如何发送精准广告的。加州就业保护委员会正在努力阻止这一法案通过,亚马逊、微软、Uber、Facebook、谷歌等公司都给该委员会捐了钱。

 

20.华为向澳大利亚政府发公开信:指责没有事实基础

华为针对澳大利亚关于其构成安全风险说辞采取积极行为,华为澳大利亚公司几位高管联名向该国政府递交一封公开信,声称澳大利亚这一观点是“不知情的”。

 

今日思想在那些精神有点异常、好兴奋的、半癫狂的、处在疯狂边缘的人中间,最容易产生领袖。不管他们坚持的观念和追求的目标有多么荒诞,他们的信念都是如此地坚定,他们对任何理性的思维都无动于衷。

——《乌合之众》

 

本文作者@静静  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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时间被抢、用户流失,一年前还风风火火的io手游们现在的日子并不好过 //www.f-o-p.com/72091.html //www.f-o-p.com/72091.html#respond Thu, 08 Feb 2018 02:19:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=72091 15

在“吃鸡”前令所有游戏厂商都为之疯狂的,无疑是“io”。

在巅峰期,国内有过百家的游戏厂商推出或宣布将会推出io类手游。但时至今日,只有极个别游戏能活下来,剩余的99%,都成为游戏行业“优胜劣汰”的最佳注脚。

从《球球大作战》开始,国内io游戏市场彻底打开

所有的故事,都要从《球球大作战》开始说起。虽然海外早有《Agar.io》等io类游戏的出现,但真正把io这一概念灌输给国内玩家的,还是被业界视为巨人网络翻身之作的《球球大作战》。

《球球大作战》于2015年年中上线,同年八月,巨人网络公布其DAU(日活跃用户)为25万。而一年后,这一数据整整翻了100倍,达2500万,注册用户数则为1.3亿。在2017年初巨人网络最后一次官方公布的数据中,《球球大作战》在全球已累积用户2.5亿,MAU(月活跃用户数)突破1亿,DAU突破2500万。(现阶段其官网表示全球注册用户数在3亿)随着《球球大作战》的爆红,国内的io市场被彻底打开。

而2016年中与《球球大作战》一同爆发的,还有另一款被誉为“行业年度黑马”的io类游戏——《贪吃蛇大作战》。当然,这款游戏在海外也能找到原型,那便是《Slither.io》。

从2016年8月中旬登顶iOS免费下载榜开始,《贪吃蛇大作战》在长达3个月的时间内一直霸占着第一的宝座,鲸吞了过亿的用户。在用户量上,甚至对当时最为火爆的《阴阳师》形成了碾压之势。

《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》的高人气,也令国内一众游戏厂商“闻风而动”,纷纷推出不同题材的io类游戏,颇有千军万马过独木桥的味道。在2016年年底至2017年年初这段io游戏最火爆的时期,App Store下载榜前十当中时常出现三到四款的io类游戏。

在此当中,对io类游戏最为重视的厂商莫过于腾讯。其首先代理发行了《Agar.io》(中文名:《全民星球》),而后又自研推出了包括《欢乐球吃球》、《疯狂贪吃蛇》等产品。而网易、中手游、电魂网络等厂商也纷纷在2017年中推出了自己io手游。

2017年崩盘,用户量大幅下降收入未如理想

它不停的跑(chi)啊跑(chi),只为追上那个被寄予厚望的自己……

就在2016年年底,io类手游仍被不少业内人士看作是游戏行业的下一个风口。然而其在不到一年的短时间内崩盘,却是令业界始料未及。

以《贪吃蛇大作战》为例,其在2017年4月后于App Store下载排行上便出现了明显波动。根据艾瑞数据公布的2017年国内10月手游指数榜单,《贪吃蛇大作战》的MAU为2147万,环比下降了14.1%;而与巅峰期7000万的MAU相比,更是只剩下三成。

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如果说《贪吃蛇大作战》的生命周期已经到了尾声,各项数据还呈现下滑趋势还情有可原,那么2017年才上线的一大波io类手游也表现得不温不火,则更说明了它们现阶段所面临的窘况。

以腾讯的《欢乐球吃球》和乐逗的《圈地大作战》两款同为去年第三季度发布的io新品为例,两款游戏自上线以来,在App Store上的下载排行便一路走低。《欢乐球吃球》在不到40日的时间内就从免费榜第2跌至500名开外;而《圈地大作战》更是从没有进入过下载榜的前1000位。

伴随着人气的下滑,各io游戏收入也呈现出急速下滑的态势。除了《球球大作战》以外,在App Store以及各大安卓渠道的畅销排行榜中,已经难觅io游戏们的身影。

可以说,无论是各个io游戏本身还是整个io游戏领域,都没有达到行业中预想的高度。

符合移动端特性,但四大因素却制约io手游的发展

其实io游戏自身碎片化的游戏时间、简单的规则和操作以及竞技性强等特点,相当符合移动端的用户特性。但是为何遭遇滑铁卢,手游那点事认为有以下四点原因:

1.玩家信心不足

在《贪吃蛇大作战》上线之初,受限于团队规模和研发实力,开发商微派游戏并没有加入联网功能,因此当时的《贪吃蛇大作战》也只是一款伪联网的单机游戏。当玩家知道自己被“欺骗”后,纷纷退坑。虽然后来在游戏中加入了联网功能,但是顿卡、闪退等现象却频繁出现,这无疑大大打击了玩家们对于io游戏的信心。即便后期腾讯、网易等有实力的厂商们入局,但是不少玩家也已经对io游戏无感。

2.用户注意力被分散

作为市场规模高速增长中的移动游戏行业,风口可谓一浪接一浪。2016年年底《阴阳师》的崛起、2017年春节期间《王者荣耀》的二度爆发、2017年第四季度“吃鸡”手游的百团大战,甚至是现阶段的《恋与制作人》、“撒币”答题等等,都占用了玩家大量的休闲娱乐时间,io类游戏原本能抢夺的时间被进一步压缩。

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“贪吃蛇大作”与“绝地求生”百度指数对比,两者有明显的交错

3.低人气的恶性循环

众所周知,io游戏需要多人同时在线进行对抗,因此对DAU、同时在线人数等数据有着较高的要求。但正如上文所说,随着玩家的时间被占用,用户开始流失,令游戏活跃度下降。而游戏活跃度的下降将进一步加速用户的离开,不少的io游戏已经陷入了“用户流失-游戏内人气降低-用户流失”的恶性循环当中。

4.成本高却难盈利

由于io游戏需要对大量的数据进行实时的运算,因此对服务器的要求甚高,这也导致了游戏运营成本的急剧上升。而更为致命的一点是,io游戏一直存在变现能力差的弱点。广告收入以及内购无疑是io游戏收入的两大来源,虽然研发成本低,能令厂商或许能略有盈余,但是与其他游戏类型动辄过百的ARPU值相比,io游戏营收始终是大问题。未能达到理想的成绩,厂商放弃对io游戏的持续投入,也是早晚的事。

砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路

当然,存在即合理,io游戏并不会在短时间内完全消失。现阶段的遭遇,也只是在泡沫被挤破以后,回归正常的表现而已。

其实现阶段国内的io市场也已基本成型,新进者们的机会甚微。《球球大作战》在巨人网络持续的推广运营下,已经稳居国内io游戏的第一把交椅。而腾讯的《欢乐球吃球》、网易的《暴走小飞机》以及电魂的《野蛮人大作战》等游戏,凭借大厂的光环和自身不错的品质,跻身第二梯队,但是要改变市场格局,无疑有很大的难度。而剩余其他厂商们的io游戏,或许只是给当时冲动立项的一个交代。

“墙内开花墙外香”,出海无疑是国产io游戏的另一条出路。现阶段也已经有不少厂商把io游戏带到了国外,例如猎豹移动推出的《弓箭手大作战》,便在海外获得了不错的成绩。在Sensor Tower刚刚发布的2017年中国游戏出海报告中显示,《弓箭手大作战》排在了中国手游海外下载榜的第14位。

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砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路。

结语:

 在文章的最后,手游那点事想到了这样的一个问题:一年后再看现在的“吃鸡”手游大战,是否同样有趣?

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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全球应用发行商TOP52 -TOP10入围门槛近100亿,11家中国公司进榜 //www.f-o-p.com/71356.html //www.f-o-p.com/71356.html#respond Fri, 02 Feb 2018 01:53:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=71356 22

今天(2月1日),App Annie在官网更新了2017年度手游发行商收入排行榜TOP52(文末附完整榜单),52 强优胜者组成的一副扑克牌,专门用于表彰 iOS 和 Google Play 商店收入排行榜上的顶尖发行商。

这里首先要说明的是,该榜单未将中国地区安卓收入计入,所以中国公司在该榜单上的收入是比实际上少的。不过即使是这样的情况下,TOP52榜单中依然有11家中国公司进榜,和去年相比持平,但是更有分量了。

按照排名顺序分别是:腾讯(1)、网易(2)、IGG(21)、巨人网络(22)、智明星通(23)、百度(29)、FunPlus(31)、三七互娱(41)、乐元素(45)、游族(49)、龙图游戏(50)。

在具体谈这个榜单之前,先来看看手游那点事结合上市公司财报理出整个榜单的入榜门槛:

2017年全球发行商榜单:TOP10入围门槛近100亿元!

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从排名来看,腾讯和网易分居冠亚军,那么这到底代表多少收入呢?

据了解,腾讯2017年仅前三季手游收入已经达到459亿元,按照安卓和iOS七三开来算的话,iOS前三季收入为136.8亿,全年估计在180亿左右。

网易前三季度手游收入为201亿,网易在公布财报的时候曾经提到iOS相对较多,按照六四开算,前三季收入为80.4亿,全年iOS约为105亿。

Line公布的最新财报,2017年营收达1670亿日元(约96亿元人民币),故再次可看作TOP10的门槛为100亿。

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再来看榜单中部,IGG发布2017中期业绩公告,期内实现营业收入2.7亿美元(约合人民币18.2亿元),考虑到《王国纪元》在国内安卓表现也不错。故保守估算该榜单上IGG收入最少也有25亿元。那么Glu财报显示2017年前三季度收入为12.5亿,全年大约可达17亿。

不过由于国内安卓未计入,这里的估算数据只能作为参考。如游族财报显示2017年上半年的手游收入达10.7亿元,那么一整年突破20亿不在话下。但是在该榜单中,游族远在Glu之后,排在了第49位。

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有哪些新晋厂商?

在2017 年度全球52强App发行商中,新晋入围榜单的公司一共有9家分别是NCSoft(韩国)、巨人网络(中国)、FunPlus(中国)、任天堂(日本)、三七互娱(中国)、谷歌(美国)、游族网络(中国)、龙图游戏(中国)和Kakao Corp(韩国)。

值得注意的是,新晋入围的公司中,中国公司占了5席,并且全部是游戏公司。在新入围的5家中国游戏公司中,FunPlus、巨人网络、游族网络的营收都主要来自海外市场,可以说中国游戏厂商全球化道路越走越好了。

和其他新晋入围的中国游戏厂商,产品出海的方式不同,巨人网络通过曲线出海的方式“啃”下了中国游戏厂商难以打入的欧美游戏市场,以44亿美金收购了以色列游戏厂商Playtika。Playtika旗下的《Slotomania》常居美国iOS & Google Play畅销榜TOP10。

此外,韩国游戏公司NCSoft此前未曾上榜,凭借2017年《天堂M》的表现入围榜单并跃升至第12名。《天堂M》在去年的表现可谓是相当亮眼,曾进入2017年12月全球iOS & Google Play畅销榜TOP3,在港澳台市场也曾进入App Store畅销榜TOP3。

那么进榜中国厂商的收入来源哪些市场?

手游那点事联系了Sensor Tower整理出了11家上榜游戏公司的收入主要来源市场(图中列出了公司收入贡献TOP3的市场)。

腾讯、网易和三七互娱

2017年也是腾讯和网易大举全球化大旗的一年。腾讯在美国的收入主要依赖于《王者荣耀》在美国市场上的突出表现,《王者荣耀》在美国App Store畅销榜最好的成绩是第33名。网易凭借《阴阳师》打开了日本市场,《阴阳师》曾登上日本App Store畅销榜第16位;而在美国市场,网易依靠吃鸡手游《终结者2》打开局面,《终结者2》曾进入美国App Store畅销榜TOP50。

三七互娱在台湾市场、韩国市场收获颇丰,《永恒纪元》曾双登顶台湾App Store下载榜和畅销榜,在韩国App Store畅销榜最好的成绩是TOP3。三七互娱的营收也逐渐向海外市场倾斜,目前海外收入已经占比约36%。

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IGG、智明星通和FunPlus

在出海厂商那块,IGG凭借《王国纪元》又重新坐上了SLG的头把交椅。从IGG发布的2017中期业绩公告来看,2017年上半年IGG净利润5.2亿,其中《王国纪元》上半年收益12.6亿元占集团总收益的69%,最高单月流水超过2.7亿。此外,IGG的另一款SLG游戏《城堡争霸》也表现不俗,上线四年在海外市场的净收入超过12.5亿。

智明星通的《列王的纷争》曾经是海外最吸金的中国手游。不过,近期《列王的纷争》的生命周期走向衰退期,智明星通也从去年的第15位下滑到了现在第23位。值得一提的是,FunPlus凭借《阿瓦隆之王》入围2017年度全球52强App发行商。从Sensor Tower发布的《2017年中国手游出海榜》来看,《阿瓦隆之王》登上了2017年中国手游出海收入TOP3。

从收入来源来看,这三家公司的主要市场均为美国,收入占比都达到20%以上。

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乐元素

很多中国从业者都知道,乐元素的消除游戏做的很好:《开心消消乐》的DAU高达2740万(极光数据),收入也相当不错,一直保持在App Store畅销榜TOP30。去年年初上线的《海滨消消乐》单在iOS平台的用户量也超过了2000万级别。

不过中国市场上的消除游戏只为乐元素贡献了一半的营收,另外一半来自日本市场。乐元素的《偶像梦幻祭》是首款拿下日本App Store畅销榜第一的产品,第2款才是最近大火的《碧蓝航线》。此外乐元素的《梅露可物语》、《武士与阴森迷宫》等产品在日本市场也有不错的表现。

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游族网络

在大家都往SLG领域挤的时候,游族凭借ARPG类型《狂暴之翼》敲开了欧美市场。ARPG游戏长期盛行且仅盛行于东亚和东南亚地区,鲜少有成功打入欧美市场的案例。游族网络认为重视竞技、社交的ARPG游戏在海外市场上具备一定发展空间,决定开始这场“攻坚战”。

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龙图游戏

龙图游戏的主力依然在国内,但是也可以看到韩国市场为其贡献了11%的收入。龙图目前有5款产品在韩国市场运营,其中1款在2016年6月上线,其余产品均在2017年内上线。这5款产品的成绩都相当不错,从韩国Google Play免费游戏下载榜显示,5款产品均曾进入下载榜Top10,其中《热血江湖(열혈강호)》和《剑与魔法(검과마법)》更是成功登顶。

它们在Google Play畅销榜的成绩也相当不错,5款产品均曾进入畅销榜Top100,其中1款进入Top20,此外,在免费榜成功登顶的《열혈강호》和《검과마법》更是双双拿下了畅销榜第3名。

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附:2017年度应用发行商收入排行榜TOP52

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本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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鹿晗代言,《择天记》本周三不删档;网易《代号Hunt》iOS封测 //www.f-o-p.com/69720.html //www.f-o-p.com/69720.html#respond Mon, 22 Jan 2018 09:19:31 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69720 3

本周开测游戏概括:

据统计,本周(1月21日——1月27日)共有44款游戏开测,数量较于上周有所提升。其中不删档测试的游戏有23款,其余的均为删档测试游戏。

本周中,腾讯和网易都有新品推出,均开始为春节的大爆发开始预热了。1月24(本周三),腾讯游戏发行的电视剧同名IP手游《择天记》开启不删档测试。这款游戏由人气明星鹿晗代言,相信凭借着他的超高人气,能为游戏吸引不少的新用户。

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网易游戏方面,则在1月25日(本周四)推出年度生存类手游大作《代号Hunt》。《代号Hunt》采用了创新的近战生存竞技模式,冷兵器的使用让玩家再次体验肉搏的快感。相信这款新型竞技手游能抢占更多的“吃鸡”市场。但结果如何,或许要在游戏正式开测才能一分高下。

在其他开测游戏中,由《东京喰种》动画改编的《东京战纪》和同名电视剧唯一正版授权的手游大作《琅琊榜:风起长林》也同样值得期待。《东京战纪》高度还原动画剧情及人物设定,以金木为视角开展游戏,基本和东京喰种的动漫一致,画面十分精美。游戏采用原版CV配音,声控党不容错过!

而《琅琊榜:风起长林》以次世代技术展现电影级画质,玩家可在这幅国风长卷中重新塑造“自己”——自由DIY妆容,全色系时装,私人定制庄园,全方位满足向往时尚的你。更有憨态可掬的国风萌宠以及深度情缘社交玩法为你的琅琊之旅增光添彩。


以下是本周十款精选开测游戏的具体信息:

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一剑问情
开测时间:1月22日开测状态:安卓不删档内测

游戏类型:MMORPG 武侠

发行商: 益玩网络

游戏简介
《一剑问情》手游是由益玩游戏独代发行的大型3D MMORPG手游,游戏以Unity引擎打造全景3D视觉盛宴,演绎硬派武侠风格。 无限制千人国战,自由PK战斗。四大职业玩法多变、角色动作真人捕捉。 多样自由连招,极限走位闪避,爽快战斗体验。掌中江湖,由你书写。
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征途2
开测时间: 1月23日开测状态:安卓付费删档内测

游戏类型:MMORPG 国战

发行商:巨人网络

游戏简介
《征途2手游》是由巨人网络自主研发,《征途》系列原班团队精心研磨的万人国战手游。完美传承端游国战经典玩法外,在更加细腻的场景绘制下加入粒子光影效果及Spine2D人物骨骼动画效果,让玩家感受到十万人同服高清画质的震撼体验。游戏首创六国自治玩法,18大官职体系,你的国家由你掌控。丰富多样的战术策略,一键便捷的指挥体系,让你告别一成不变的国战,体验真正激情的万人国战。
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东京战纪
开测时间:1月23日开测状态:全平台公测

游戏类型:ARPG 日漫

发行商:数字天空

游戏简介
东京战纪是根据《东京喰种》动画改编,由日本万代南梦宫和成都数字天空联合研发发行。游戏高度还原动画剧情及人物设定,采用原版CV配音,通过真实玩家实时对战演绎角色技能,力求打造原汁原味的喰种世界。玩家将在游戏中跟随金木研通过剧情还原的关卡重新体验东京喰种的世界,并可以不断收集和培养原著动画角色,打造属于自己的“最强小队”,体验实时对战的紧张刺激,再次亲手拯救这个“崩坏”的世界…
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粉碎狂热
开测时间:1月23日开测状态:全平台不删档公测

游戏类型:消除 RPG

发行商:DeNA中国

游戏简介
本作是一款消除类RPG手游,玩家通过消除来对敌人进行打击,满足一定的条件之后还能发动强力的技能,更有狂热模式助你逆转逆境获得胜利。  《粉碎狂热》是只要透过点按的简单操作就可以体验到最高级的「爽快感」。以「假想世界」作为主题,让人兴奋无比的设计,4人同心协力更爽快!
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择天记
开测时间:1月24日开测状态:安卓不删档测试

游戏类型:3DMMORPG 休闲

发行商:腾讯游戏

游戏简介
《择天记》是腾讯发行的一款影游联动、以仙侠玄幻为背景题材的3D动作MMO手游。产品重剧情、IP还原和美术效果;核心玩法通过极简养成,以游戏交互驱动整个玩法体系,在公会大交互基础上着重强调小团队的交互体验;游戏特色包括:加入动作元素的战斗体验,3D无边界大世界等;核心系统包括:坐骑、法器、伙伴、20v20战场和百人同屏战斗。
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可可美食战记
开测时间:1月24日开测状态:安卓公测

游戏类型:经营  休闲

发行商:千幻信息

游戏简介
宠物成精,帅狗萌猫等你来撩~ 模拟经营,随时满足顾客喜好。 原创菜谱,酸甜苦辣你说了算。 店铺装修,简欧森系为所欲为。 休闲养肝,离线经验解放双手。 八卦奇遇,海量剧情未完待续。 嘿,店长,麻烦把这道菜的工资结一下。
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琅琊榜:风起长林
开测时间:1月25日开测状态:全平台公测

游戏类型:3DMMORPG 修仙

发行商:祖龙科技&爱奇艺游戏

游戏简介
《琅琊榜:风起长林》是官方唯一正版授权,祖龙娱乐出品的3D次世代换妆捏脸MMO手游。游戏再现剧集经典设定,以次世代技术展现电影级画质,首次在移动端加入全3D立体式捏脸玩法,更有深度情缘社交等你体验。
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代号Hunt
开测时间:1月25日开测状态:iOS删档封测

游戏类型:生存竞技

发行商:网易游戏

游戏简介
《代号Hunt》是由网易推出的年度生存类竞技手游大作。《代号Hunt》中,玩家将进入一个冷兵器世界,使用刀剑等冷兵器在这片土地上潜伏狙击,无论是与别人联盟还是自己一个人勇敢前行,策略战术的思考都决定了玩家是否能在这片土地上存活。《代号Hunt》采用了创新的近战生存竞技模式,冷兵器的使用让玩家再次体验肉搏的快感。游戏中的道具如箱子等可以投掷敌人,在草丛等地方进行隐藏时还能进入半透明状态,游戏还将使用看得见的声音装置,动态视野使游戏增添更多乐趣。如此刺激的创新吃鸡大作,让我们一同期待吧!
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轮回诀
开测时间:1月26日开测状态:安卓删档封测

游戏类型:卡牌 国风

发行商:完美世界

游戏简介
《轮回诀》是完美世界自主研发的东方神话国风动作卡牌手游。世界观设定不同于传统的和谐天界,讲述了天庭被以金翅大鹏为首的妖族袭击,玉帝被打落凡间,卧薪尝胆,集结天兵天将,重新争夺三界的故事。玩家将扮演史上最年轻的玉帝,以第一人称视角体验到仙、妖、人三界的爱恨情仇,错综复杂的角色关系,跌宕起伏的波折剧情,环环相扣的主线任务,一个全新的东方神话世界即将诞生,而这个世界,就由你来主宰。
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萝莉养成计划
开测时间:1月26日开测状态:安卓公测

游戏类型:卡牌 二次元

发行商:雪糕网络

游戏简介
 《萝莉养成计划》是一款超高颜值的放置类卡牌策略闯关手游。软萌治愈的二次元画风,重度养成的激情游戏体验,足以让你欲罢不能!游戏中除了Q萌十足的小萝莉,更有唯美的魔法精灵,天使爱神,圣剑骑士等多种角色与你一起征战魔界,讨伐异兽!逆时空穿越,无尽冒险只等你的到来!

以上信息均收集自互联网

 

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2017手游年度大逃杀:吃鸡不是“王者”的专利 //www.f-o-p.com/68815.html //www.f-o-p.com/68815.html#respond Mon, 15 Jan 2018 02:31:59 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68815 2 (23)

前言

吃鸡、王者荣耀、QQ飞车、恋与制作人阴阳师……2017,你的闲暇时光,或许也曾因为这些爆款手游而充实。

这一年,《王者荣耀》超越长期霸榜的《开心消消乐》,成为手游行业新的顶峰,却不想被随之而来的吃鸡热迅速盖过风头。

 

绝地求生》引爆国内吃鸡手游混战,游戏大厂从慌不择路到大局初定,如今网易甩开腾讯几条街,《荒野行动》周活跃渗透率为《光荣使命》的7倍。

岁末,《QQ飞车手游》在吃鸡狂潮中杀出一条血路,3天时间DAU达千万级别,而达到这一成绩,《王者荣耀》用了3个月。

瞬息万变的2017手游行业,究竟能带给我们怎样的启示?猎豹大数据(Cheetah Data)独家手游App榜单、各分类榜单、手游用户画像等数据,用最理性的眼光带你回顾2017那些手游行业的荣耀时刻。

第一部分:手游市场整体分析

1、趋势:手游在“变重”

手游在人们心目中一直是“轻量化”的代名词,这是从操作角度而言,但如今,随着手游的日益普及,以及玩家对精细化作品的需求日益旺盛,真的还是越轻的手游越受欢迎吗?

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猎豹全球智库(ID:CheetahGlobalLab)从TOP50手游(排行榜见下文)中筛选出了轻、中、重度三类手游,可以发现,以《开心消消乐》、《欢乐斗地主》为代表的经典休闲、卡牌类游戏,虽然排名依旧靠前,但总周活渗透率同比下跌。而《王者荣耀》、《穿越火线》等重度手游,总周活渗透率则在增长。这也与2016年的趋势类似,未来一年,重度手游还将持续走俏。

2、拆解:动作类手游逼宫休闲类

根据猎豹大数据(Cheetah Data),2017年,中国手游总体周活跃渗透率已达23.3015%,这意味着,每4个中国移动互联网用户中,每周就有将近1人打开了手游App。

从手游的各个分类来看,休闲类、动作类、卡牌类仍是手游最热门的品类,其中,动作类作为相对重度的品类,在周活渗透率率上已经与长期占据霸主地位的休闲类相去无几,2017动作类手游周活渗透率达到9.1219%,而休闲类为9.3376%。

当然,动作类游戏的高渗透率很大程度上也得益于个别爆款,单单是《王者荣耀》的周活跃渗透率就达到了6.4079%,而休闲类手游最高周活跃渗透率为5.0611%。相比之下,动作类手游的长尾效应还是稍逊于休闲类手游。

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3、聚焦:吃鸡战火正燃,QQ飞车逆势成最大黑马

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相比16年的榜单,2017手游排行榜最大的看点就是几款热门手游的涨跌。上半年,《王者荣耀》结束《开心消消乐》霸榜,成为手游App的第一名,《阴阳师》含恨退场。下半年,“吃鸡”成为手游行业最大热点,而原本排名就比较高的FPS手游《穿越火线》,借加入“大逃杀”玩法,一举冲到总榜第5,纯大逃杀玩法手游《荒野行动》则位居第6。

不过,正版《绝地求生》手游的姗姗来迟,或许也给了其他新游一定的窗口期,年底,作为轻度游戏的《QQ飞车手游》在吃鸡大跃进中杀出一条血路,短短一个月冲到总榜第8,成为2017手游最大黑马。

第二部分:手游各品类分析

1、 动作类:MOBA、大逃杀玩法的完胜

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在动作类手游中,MOBA和大逃杀玩法无疑是去年最受关注的两大亮点。前者的代表是《王者荣耀》,后者则是以《荒野行动》、《光荣使命》、《小米枪战》为代表的吃鸡手游。

不过,小编也在《打王者荣耀的人越来越少了?这话只说对了一半》中提过,尽管《王者荣耀》自去年年末以来被广泛唱衰,而大逃杀则被认为是最可能取代MOBA的新兴玩法,实际情况却是,《王者荣耀》的活跃渗透率虽有所下降,但依然坚挺在榜首,而呼声极高的几款吃鸡游戏,反倒没有如预期中那般增长迅猛,短期内想要替代《王者荣耀》还不太可能。

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吃鸡手游:腾讯“借壳”上位,却被网易超了6倍

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在所有吃鸡手游中,杀入总榜前10的有两款,分别是腾讯的《穿越火线》和网易的《荒野行动》。小米枪战作为第一款加入吃鸡玩法的游戏,目前排在第五。

就纯大逃杀玩法的手游来说,目前是网易领先。腾讯的纯大逃杀玩法手游《光荣使命》排名并不理想。《光荣使命》由巨人网络开发,腾讯代理,其发布要晚于网易的《荒野行动》,并且上线后一段时间内一直口碑不佳,目前在总榜上位列第29,远逊于网易的《荒野行动》。

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而从加入了大逃杀玩法的FPS/TPS手游来看,则是腾讯领先。腾讯的《穿越火线》目前是总榜排名第5,而网易与之对标的《终结者2:审判日》总榜排名第19。

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综合两类吃鸡手游的情况来看,现在网易阵营暂时领先。不过,腾讯与PUBG联合打造的《绝地求生》手游也将于2018面世,届时腾讯是否能够实现反超,猎豹全球智库(ID: CheetahGlobalLab)还将继续关注。

2、跑酷竞速类:QQ飞车成年底最大黑马

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2017年末,当所有人的目光都聚焦在腾讯、网易的吃鸡大战上时,《QQ飞车手游》于无声处起惊雷,DAU破千万只用了3天时间,而达到这一成绩,《王者荣耀》花了3个月。最终,《QQ飞车手游》杀到总榜第8的位置,在竞速类榜单中排名第一。

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《QQ飞车手游》可以说是卡在了一个很好的时机,当前玩家吃鸡的热情虽然高涨,但头部产品的差距并不悬殊,巨头尚未成形,这就留给其他品类突围的机会。

《QQ飞车手游》的成功也表明,虽然玩家对重度手游的接受度越来越高,但是轻品类中还是很可能出现国民级手游的作品,这种几分钟玩一把的需求更大,也更好满足。

3、冒险类:《我的世界》手游中文版终落地,却为他人做了嫁衣

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2017冒险类手游的一件大事就是《我的世界》手游的上线,2016年底,网易宣布代理风靡全球的沙盒游戏《Minecraft》,2017年9月,《我的世界》手游也终于与广大中国粉丝见面。受此影响,去年沙盒类游戏比较吃香,2016年一度火爆的《饥荒》则退居第五。《我的世界》手游2017年跻身冒险类游戏第三名。

就在原版《Minecraft》受到《我的世界》分流的影响,周活渗透率大幅下降时,一款饱受争议的沙盒类游戏上位了。《迷你世界》在风格玩法上都与《我的世界》极其相似,一经发布,在迅速吸引广大玩家的同时,也拉开了《我的世界》与《迷你世界》两大粉丝阵营长达4个月的骂战。但由于游戏界公认玩法并不受版权保护,因此是否抄袭依旧是一桩无头公案。目前,《迷你世界》在冒险类榜单中排名第一。

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4、 RPG类:天龙八部冲顶乏力,创新匮乏

2017入榜的RPG手游新作不多,《天龙八部手游》是比较出色的一款,刚上线时一度超过《倩女幽魂》,随后回稳,排在RPG榜单第4,高于《阴阳师》。

值得注意的是,RPG类手游没有一款进入总榜,且与其他分类相比,2017年RPG类新作的冲劲似乎略显乏力,如动作类新游《王者荣耀》、竞速类新游《QQ飞车手游》以及冒险类新游《迷你世界》都冲到了各自分类的第一、第二的位置,而《天龙八部手游》在最初冲顶后迅速回落,目前也与排名前两位的《时空猎人》和《倩女幽魂》存在较大差距。这也从一个侧面反映出RPG手游整体的创新匮乏。

第三部分:手游玩家透视

1、 女性玩家崛起

2017是手游市场女玩家崛起的一年。

《王者荣耀》在女性玩家中的火爆程度,第一次模糊了传统观念中“非女性向”游戏的边界。根据猎豹全球智库(ID:CheetahGlobalLab)的统计,2017中国手游市场的女性玩家人数,已经占到手游玩家总数的43.3%。即使是在传统上认为是男玩家占绝对优势的动作类游戏中,女玩家比例也达到了32.95%。

而到了下半年,《恋与制作人》的出现,则似乎在向手游市场宣告,即使是传统上被定为为小众品类的“女性向”游戏,也有可能出现爆款。

女玩家的氪金潜力也不容忽视。《阴阳师》最早让我们看到了女性玩家的氪金潜力,而最近在女玩家中人气超高的《恋与制作人》,首月收入据报道或超1亿元。移动应用市场研究公司DeltaDNA刚刚发布的研究也显示,愿意在游戏中消费的男女玩家占比分别是3.3%和4.5%,而男女手游玩家的平均价值分别为1.09美元和1.57美元。换句话说,女性手游玩家的人均贡献收入比男玩家高出了44%。女玩家正成为游戏厂商越来越不可忽视的用户群体。

2、 热门游戏玩家多来自三线及以下城市

在对TOP10手游玩家城市分布的统计中发现,各线级城市在手游渗透率上的总体差距几乎已经不存在,除《王者荣耀》以外,其他手游各线级城市渗透率的差距都在1个百分点以内。

 

此外,去年最受关注的几款手游——《王者荣耀》、吃鸡以及年末黑马《QQ飞车手游》,其渗透率都是在三线及以下城市最高,这似乎也说明了三线及以下城市玩家对爆款手游的敏锐度很高。近来有观点认为,二三线城市是孕育消费品牌的天然实验室,热门手游的地区分布也正暗合了这种观点。在未来,一款手游是否有成为爆款的潜力,二三线城市或许就是试金石。

3、 头部手游人均游戏时长达30分钟

在猎豹全球智库(ID:CheetahGlobalLab)对排名前十手游使用时长的统计中,除了《QQ飞车手游》人均使用时长不足5分钟外,其他所有绝大部分都在30分钟左右,《JJ斗地主》甚至达到了40分钟以上。作为参考,微信的人均使用时长大约为45分钟。

这一结果表明,手游已经成为中国移动互联网用户最重要的娱乐方式之一;此外,一款游戏能否让玩家沉迷其中,似乎也与轻度或重度无关。

第四部分:2018的新变数——微信小游戏

回顾2017,手游整体的生态环境正在朝有利于重度手游生存的方向发展,而微信小游戏的出现,也将进一步挤压无门槛的轻度游戏的生存空间。

岁末,微信小程序正式上线了“小游戏”功能,画面清新、上手容易的《跳一跳》迅速成为朋友圈的宠儿。其实自去年以来,微信小程序各项能力开放,并与交通、外卖、门店等多个领域結合,诞生了众多爆款产品,为小游戏的上线做足了准备。小游戏上线后,也将为手游市场带来新的机遇和挑战。

小游戏与手游并非没有共生共荣的可能。不管是轻度还是重度手游,都有可能利用小游戏对手游App实现导流。以《欢乐斗地主》为例,微信小游戏版并不支持部分游戏道具的购买,因此微信小游戏相当于是为玩家提供了一个低门槛的试玩通道,如果想要追求更高级的游戏体验,则需要下载App。

门槛越低的手游则越可能面临被取代的威胁。本文开头说过,手游正在变得越来越“重”,这种重不仅仅是体现在游戏类型上,对于轻度游戏本身而言,更加丰富的玩法、更加精致的UI,也将成为更具竞争力的因素,这也是《QQ飞车手游》作为一款轻度游戏仍能获得成功的原因。而一些低门槛手游,例如消除类游戏,早就被《开心消消乐》《天天爱消除》等把市场份额瓜分干净,新游几乎没有突围的可能。微信小游戏的出现,无疑是雪上加霜,对于轻度手游来说,指望以廉价的玩法赚快钱的希望已经不存在,精品化才是生存下去的唯一选择。2018将是轻度手游的关键之年。

 

本文作者@猎豹全球智库   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯借手Garena海外吃鸡?“全球化”不能再凉了! //www.f-o-p.com/68614.html //www.f-o-p.com/68614.html#respond Fri, 12 Jan 2018 01:54:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68614

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腾讯海外吃鸡?

昨日,《王者荣耀》海外版代理商Garena公布了一个视频:

虽然视频没有透露实机画面,但从那熟悉的“跳伞”、“毒圈”、“最后只剩一个”等元素不难看出,这是一款吃鸡玩法手游

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从视频资料看来,Garena这款新作具备“组队开黑”、“载具”这些基本元素,和市面上的吃鸡手游大同小异。最大的不同应数那幅圆形的游戏地图,我们知道无论是端游或是手游吃鸡,地图都是以不规则方形为主,目前使用圆形地图的仅有国内的《小米枪战》一款。那么Garena这次在地图上做文章,或许是想和《Rules of Survival》、《Knives Out》这些在海外抢占先机的产品做出差异化。

腾讯是Gerana最大的股东,占股39.8%

Garena(现集团名改为SeaLtd.,游戏业务部分仍为Garena)和腾讯的关系一直很紧密。

根据Sea Ltd.的IPO材料,Garena的最大股东为腾讯,占股为39.8%;其次是Garena的创始人ForrestLi本人持有20.7%股份,其创办的Blue Dolphins Venture也持有14.7%股份。

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Sea Ltd.被称为东南亚第一股,主要业务涵盖了游戏、电商和在线支付,在东南亚影响力巨大。创始人Forrest Li曾介绍,创办Garena之初就是对标腾讯。2010年,公司推出首个产品Garena+,一个集社交功能、游戏社区和玩游戏于一体的应用。随后,公司又引进了很多的数字内容,进一步丰富了在线娱乐的商业模式

在腾讯的出海布局中,Garena也占据着重要的地位。早在2010年,Garena就在Riot Games手上拿下了《英雄联盟》的东南亚和港澳台地区代理权,Riot Games和腾讯的关系不言而喻。其后,腾讯把《王者荣耀》、《穿越火线》和《全民突击》等产品的东南亚和港澳台市场都交给了Garena,待遇犹如腾讯的“亲儿子”。

要不是Garena,腾讯2017年的出海之战有点难看

2017年,腾讯《王者荣耀》的出海之路并不如意。

虽然海外市场有实力的MOBA产品甚少,但腾讯的《王者荣耀》还是输给了同样来自中国的发行商沐瞳科技的《无尽对决》。根据Sensor Tower公布的2017年中国手游出海数据,《王者荣耀》收入排在第15位,而沐瞳科技的《无尽对决》则在第9位;从下载量来看,《王者荣耀》第6位,而《无尽对决》则在季军的位置。

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(2017年中国手游出海榜TOP15;左:收入榜右:下载榜)

《王者荣耀》可以说是腾讯等了多年的一款征战全球的产品。《王者荣耀》所带的文化属性弱,能够大力降低产品出海水土不服的现象;从产品类型来说,MOBA具有一定的垄断性,或许能够让腾讯在海外一战成功,坐实全球游戏霸主的名号。但目前《王者荣耀》在海外绝大部分市场都还没有建立起足够的竞争壁垒,远远还算不上成功。

在这一场失败中,《王者荣耀》仍有可圈可点之处。《王者荣耀》海外收入几乎来自台湾、泰国、和香港,综合占比近90%。而这三个市场均由Garena发行,也算是做到了全民级别。

腾讯不能错过的吃鸡,Garena下月发行吃鸡手游

MOBA出师未捷,吃鸡又被网易率先拿下了。

2017年末,网易的两款吃鸡产品《终结者2(Rules of Survival)》和《荒野行动(Knives Out)》在海外大有作为。《终结者2》表现尤为突出,已经拿下了全球102个市场App Store畅销榜TOP10的成绩,也是2017年期间唯一一款登顶美国iOS游戏畅销榜的中国手游。

手游那点事也注意到,网易已经开始针对《终结者2》尝试商业化。目前已经在东南亚5个市场进入到了App Store畅销榜TOP15,在美国市场也在从200名开始缓慢攀升当中。如无意外,吃鸡手游将率先帮助网易游戏赢得全球市场。

腾讯在全球化道路上的障碍从来都不是经验,虽然它涉足手游全球化不算多,但拥有足够多有经验的合作伙伴,在欧美、韩国、东南亚和港澳台等市场都有资本和业务层面的合作伙伴。

腾讯的短板在于产品。而在《王者荣耀》全球化上摔了跟头之后,或许它醒悟到了在国内能够大获成功的产品未必能够在海外全面开花。MOBA之后,吃鸡无疑是极具征服全球的潜力,腾讯在国内又是正版授权研发,又是联合巨人网络推出《光荣使命》,在海外自然也不会掉以轻心。

虽然目前网易吃鸡手游在东南亚市场风头甚劲,但凭借Garena在该区域的多年沉淀,推出吃鸡手游无疑是优势巨大的。据悉,Garena的吃鸡手游将于1月底面世。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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口碑崩塌!《光荣使命》上线6小时登顶免费榜,但评分却只有2.9分 //www.f-o-p.com/63881.html //www.f-o-p.com/63881.html#respond Fri, 01 Dec 2017 01:32:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=63881 1

 

29号18点左右,腾讯吃鸡手游《光荣使命》上线 App Store,在6个小时的时间里,排名以迅雷不及掩耳之势上升到了总榜第一。但到了今天(11月30日),《光荣使命》口碑全面崩塌,在App Store上的评分低至2.9分,TapTap上也只有4.0分,免费榜TOP1的殊荣与玩家的极低评分形成了鲜明的对比。

一、4000万预约量助力《光荣使命》拿下免费榜TOP1

腾讯这款预约已久的吃鸡手游终于在昨天正式上线,据了解,这款产品上线6个小时便登顶免费榜,比之前的几款吃鸡手游的势头更加凶猛。此前《光荣使命》就已经创下了三周内全平台预约数破4000万的惊人记录,而开测当天的突出成绩,更是表明了这款产品的受关注的程度。

《光荣使命》的火热除了得益于“吃鸡”风口之外,更与腾讯的助力息息相关。

11月初腾讯突然爆出的“CHIJI”海报吸引了众多的眼光;
随后,“CHIJI”悬念网站地址被更改为GRSM.QQ.COM,这一做法将也得到了广泛的讨论;
11月8日,腾讯对外透露这是一款射击类手游,可以支持百人对战,无疑为“吃鸡”玩法盖上标签;
11月21日,《光荣使命》开启限号测试,部分玩家抢先进行了体验;
11月29日,在跳票了4个小时之后,《光荣使命》终于面世。

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在长达一个月的预热之后,腾讯在《光荣使命》上线当天的推广投入也毫不吝啬,上线当天除了有朋友圈广告覆盖、微信手Q应用宝三大渠道力推之外,还推出了“光荣之日”的活动,大手笔邀请了上百位游戏主播,包括PDD、五五开、若风、Miss、小苍、大司马、骚男等等,开启跨平台同步直播,百位主播以四人小组为单位,在游戏中进行对战。为了这款游戏的市场热度,腾讯可谓是卯足了劲。

但当玩家大批量涌入到游戏中却发现,期待了这么久的《光荣使命》,居然是这样的……

二、玩家却不买账了:“我觉得不行”,这是一款赶工的产品

大概连腾讯自己也没想到,这款首发的纯正“吃鸡”手游口碑并不理想,甚至可以说是烂透了。《光荣使命》在 App Store 上25555个评分里只获得了2.9的平均分(满分5分),对比《终结者2》的4.5分和《荒野行动》的4.3分,可以说是差距巨大,甚至连《小米枪战》的3.8分也在口碑上明显高于本作。

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细心观察评分结构,可以看出《光荣使命》在 App Store 上的评分两极分化严重,绝大部分评分由一星和五星构成,从结构上看是典型的刷分结构。当然其中也不排除会有一些真心为本作打上五星的玩家,以及一些打五星只为了被看见的玩家。

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而在 TapTap 上,《光荣使命》的评分比意料之外还更低一些,在41831条评论下只获得了可怜的4.0分(满分10分),对比《荒野行动》的8.6分和《终结者2》的8.2分,情况可以说是惨不忍睹,甚至连《小米枪战》的7.5分,也同样遥遥领先本作。

但 TapTap 的评论方向比较特别,大部分玩家的关注点放在了游戏制作方Big Monster。玩家们一致认为,这个号称只有五人的游戏制作团队,在精心策划了一起欺诈性营销事件后,又大张旗鼓地推出《光荣使命》这款游戏,实在是太过分了。

三、《光荣使命》为何收获巨量差评

1.疑似欺诈性营销的制作背景

据玩家评论表示,《光荣使命》前身是一款名为《The Last One》的“吃鸡”类型游戏,目前在 TapTap 上搜索“The Last One”已经不能显示结果。但在《光荣使命》制作团队Big Monster的介绍页面上,我们还能看到背景图上那清晰的“The Last One”。

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据笔者了解,《The Last One》曾登顶 TapTap 新游预约榜,其制作团队主打“独立游戏”、“五人小团队”和“高画质”等游戏标签。根据制作团队早期放出的试玩视频和少量截图来看,本作的玩法和市面上的“吃鸡”手游类似,但画面表现力相当优秀,可以吊打目前市面上的数款“吃鸡”手游。

此外,《The Last One》的官方人员“山叔”还曾公开发表其游戏团队会坚持独立研发、不会因为利益关系卖掉产品的言论。如此看来,Big Monster 当初确实是凭着品质过硬的试玩视频和用户至上的承诺以获得玩家一致好评,玩家们期待能尽快玩到这样一款充满诚意的作品。

但事与愿违,由于迟迟没有交出游戏的试玩版本,《The Last One》渐渐磨灭了玩家的热情,随后其制作团队更是销声匿迹了一段时间。后来的故事我们都知道了,腾讯发布首款“吃鸡”手游,Big Monster 抛弃了它那五人小团队的形象,摇身一变成为巨人网络旗下的重点游戏项目工作室,独立游戏《The Last One》成为了大厂出品的《光荣使命》。

因此当玩家看到《光荣使命》在介绍上标示着巨人网络和 Big Monster 后,便认为受到了前所未有的欺骗。

当然,要是产品质量过关的话,笔者认为大部分玩家也不会对这件事耿耿于怀。毕竟在玩家的角度看来,能玩到质量上乘的作品才是最重要的。有时候因为各种问题,小团队想依赖大公司获取资源也是迫于无奈、情理之中。但就是在这样一个合理的前提下,却出来一款并不靠谱的作品,这才是获得巨量差评的关键。

2.游戏质量过软,像是一款半成品

《光荣使命》和市面上其他“吃鸡”类型产品相似,但在游戏优化上却相差甚远。笔者使用能够流畅运行《荒野行动》、《终结者2》等游戏的祖传iPhone 6p测试,在进入游戏后却收到了无法运行游戏的提示。

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要知道 App Store 是具备设备识别功能的,即一款 App 如果不能在你使用的设备上使用的话,App Store 是不允许用户下载的。由此可知,如果制作团队明确放弃低端设备运行,是不会出现像《光荣使命》这种下载后却不能正常运行游戏的情况。目前可以确定的是,在随后的版本更新中,本作会加入对1G运存设备的支持,但目前如此的用户体验,使这款游戏更像是缺乏优化、赶工上线的半成品。

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由于服务器卡顿造成的全体玩家卡在空中

此外,由于缺乏优化造成的画面表现力低、设备发热严重、游戏地图过大、服务器卡顿等各种问题,也逐一引证着《光荣使命》是一款赶工上线的产品。笔者在评论中还留意到,有不少“吃鸡”手游的老玩家称玩了几局游戏后便有头昏脑胀的感觉,虽然3D眩晕症因人而异,但这部分玩家在玩《荒野行动》没有出现的问题,在本作中却出现了,看来本作除了在玩法细节上需要调整以外,对画面舒适度的优化才是重中之重。

四、腾讯吃鸡首战告败,但这并不重要

实际上,手游那点事对玩家的3分评分并不意外,因为《光荣使命》尽管有腾讯的强大渠道做支撑,但始终逃不过“赶工”的命运,而且它并不是腾讯的亲自操刀的,而是代理的,因此品质上稍有落后也是可以理解的。

说起来,《光荣使命》从一开始就有多舛的命运,先是游戏的前身《The Last One》在 TapTap 上被爆出黑料,随后又扯出了巨人网络掺和其中,上线当天更是上演了4个小时的跳票,这无疑让人感觉到,紧赶慢赶,总算赶出来了。

《光荣使命》的口碑出现滑坡,但这对于腾讯来说重要吗,显然答案是否定的。腾讯一连公布了4款“吃鸡”手游,而《光荣使命》甚至可以说只是一款试水之作。当下的“吃鸡”大战已经到了非常关键的时刻,特别是腾讯网易两家巨头更是争得你死我活,iOS免费榜TOP5中已经有四个位置都被“吃鸡”占了,时机的把控非常重要。毕竟吃鸡格局一旦形成,就会快速拉开差距,寡头将通吃市场。

而《光荣使命》推出后的首要任务就是抢占风口,尽可能地拉拢更多用户,让这场吃鸡竞争持续上演,为腾讯后面的“吃鸡”手游争取更多的研发调优时间。到时候,光子工作室和天美工作室的两款《PUBG》正版手游会稳稳当当地接盘,或许就没有《光荣使命》什么事了,或许它从一开始就可能是一款炮灰,在竞争中注定要被“光荣”。

但秉着“不放过任何一个爆款”的原则,腾讯不能白白看着其他各家在这个市场中抢食,不能白白让出这个风口,不能等自己万事俱备之后最终市场只剩下“鸡骨头”。因此即使中间有大量的资源浪费,但腾讯耗得起,也愿意这么做。

 

本文作者@手游那点事儿 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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