手游市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Fri, 22 Jul 2022 08:46:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 手游市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年全球合成手游市场洞察 //www.f-o-p.com/287987.html Fri, 22 Jul 2022 08:46:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=287987

 

合成手游成为近年来全球收入增长最为突出的益智解谜手游子品类,该品类产品更迭迅速,头部游戏竞争剧烈。本报告将分析合成手游在全球及不同国家的下载量与收入趋势,热门主题与主流风格,以及热门合成手游的市场表现,拆解成功的合成手游广告投放经验与商业变现模式。

合成手游是增长最快的益智解谜子品类

2019 年至 2022 年上半年,合成手游成为全球收入增长最为突出的益智解谜手游子品类,2022 年第一季度全球收入环比增长 16%,接近 2019 年同期的 3 倍。2017 年至今全球合成手游累计总收入近 15 亿美元。

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在下载量方面,合成手游也是全球增长最为突出的益智解谜子品类之一,2020 年第二季度至第三季度下载量增长强劲。截至 2022 年第二季度,合成手游全球下载量累计逼近 4 亿次。

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新冠疫情促使合成手游收入与下载量急速攀升

受到全球新冠疫情的影响,2020 年第二季度合成手游收入急速攀升,环比增长 36%。尽管 2021 年第二季度以后出现小幅回落,收入水平仍高于疫情之前。

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2020 年第三季度合成手游下载量环比增长 141%,以接近 6200 万次下载创历史新高。除新冠疫情的影响之外,MeetJoy Studio 旗下新游《Puppy Town – Merge》是下载量增长的主要原因。2021 年第三季度合成手游下载量同比下降 52%,但仍高于疫情前水平。

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美国是合成手游的主要市场

2022 年上半年美国合成手游用户支出接近 1.7 亿美元,占全球合成手游总支出的 62%,比第二名英国市场支出高出 11 倍之多。《Merge Dragon!》、《EverMerge》和《Merge Mansion》占据了绝大多数国家的收入榜前 3 名。

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美国同时也是合成手游下载量最大的市场,占全球合成手游下载量的 19%。印度以 517 万次下载量成为合成手游第二大市场,此外合成手游在巴西、俄罗斯与其他欧美国家同样拥有较高流行度。

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合成手游赛道产品更迭迅速、竞争激烈

头部合成手游收入竞争加剧,2020 年至 2022 年上半年,《Merge Dragons!》稳居收入榜榜首,《Merge Mansion》收入排名大幅上升,从 2020 的第 8 名上升至 2022 年上半年的第 2 名。

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在合成手游下载量 Top10 榜单中,产品排名多变、更迭迅速。2022 年上半年以《Puppy Town – Merge》为代表的合成手游已跌出榜单前 10,与此同时《Merge Mansion》下载排名上升至首位。

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作者:Sensor Tower

来源:Sensor Tower

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2022上半年热门手游市场洞察 //www.f-o-p.com/285305.html Tue, 28 Jun 2022 03:02:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=285305

 

2022年1月至5月期间,全球手游市场收入为348亿美元,在疫情之后首次出现同比下降。同期欧美手游下载量增速放缓,而东南亚地区依旧保持良好增长态势。RPG、策略手游依旧是用户支出的热门品类,超休闲手游则在用户规模上进一步扩大,成为当今手游下载量最大增长点。本报告将针对2022年上半年全球手游市场表现,以及多个热门品类进行深入介绍与分析。

2021年全球手游市场收入再创新高

2021年全球手游玩家支出约884亿美元,再创新高。从移动设备来看,iOS用户支出占59.1%,略高于安卓用户。2022年1月至5月期间,全球手游市场应用内购收入为348亿美元,在疫情之后首次出现同比下降。

2022年第1季度,全球手游收入前5的市场分别为美国、日本、中国(大陆市场)、韩国与中国台湾。其中,美国与日本市场收入下降明显,均超过10%;中国与韩国表现较为稳定;而中国台湾季度收入实现同比增长7%。

下载量方面,随着新冠疫情在全球范围的影响削弱,移动游戏下载量增速逐渐放缓。2021年全球手游市场下载量为556亿,同比下降1.2%。其中,Google Play贡献83.4%的市场份额,较2020年进一步提升。

虽然欧美市场增速放缓,2022年上半年东南亚地区仍然保持着良好的增长态势。而受到国际局势影响,俄罗斯在4、5月份手游下载量出现明显下滑。

全球范围来看,印度仍然是当前移动游戏下载量最大的市场,2022年第1季度共获得21.9亿下载量,而东南亚地区增长表现最为亮眼,其中印度尼西亚、越南、菲律宾季度同比增长率分别为5%、21%、10%。

中重度手游收入占比高达60%

中重度游戏仍然是全球手游用户消费 (IAP)最高的类别。2022年第1季度,来自中重度手游的收入突破122亿美元,占移动手游市场总收入的60%。其中RPG、策略品类合计贡献了中重度手游应用内购收入的80%。休闲游戏方面,益智解谜类与模拟类表现依然强势,两者季度收入均超过10亿美元。此外,棋牌类手游在全球吸金19亿美元,占全球收入的9%,依然具有十分可观的市场份额。

2022年第1季度,休闲手游共获得87亿下载量,占全球总下载量的79%,其中超休闲游戏仍然是下载量最高的品类,达到35亿;其次为街机类、模拟类。中重度手游全球下载量约16亿,射击手游共获得4.9亿次下载,是中重度手游下载量最高的品类,动作类与策略类紧随其后。值得一提的是,2022年第1季度休闲手游下载量占比较2021年同期进一步提高,说明休闲玩家比重仍在不断扩大。

4X策略、模拟、放置RPG、超休闲手游在亚洲获得高增长

美国仍然是全球4X策略手游收入贡献最大市场,2022年第1季度贡献了6.5亿美元,占该品类全球收入的32%。日本与中国香港地区依靠三国主题SLG手游的强势吸金表现,整体收入较为稳定,中国香港甚至实现同比6%收入增长。

2022年第1季度美国模拟手游应用内购收入为5.4亿美元,尽管较2021年同期下降10%,仍然是该品类全球收入最高的市场,占该品类全球收入的45%。以《Roblox》为代表的沙盒手游,以《Family Island》为代表的产业大亨/制作手游,均是当下美国市场最热门的模拟游戏。

随着沙盒、与产业大亨/制作手游在亚洲与南美地区进一步渗透,多个市场收入呈现出阶跃式增长,其中韩国和巴西分别实现51%和31%的同比增长。

放置RPG手游收入前三的市场依次为日本、中国大陆以及美国。2022年第1季度,来自日本的收入达到9800万美元,占全球放置RPG手游收入的31%。作为RPG手游的热门市场,韩国在放置RPG这一子品类同样表现不俗,获得33%的同比增长。

在中国港澳台市场,放置RPG手游收入上升趋势显著。其中,来自中国台湾市场的季度收入达到2100万美元,同比增长134%。此外,收入前十市场中,土耳其收入从2021年第1季度的200万美元激增至900万美元,成为涨幅最大的地区,NEXTERS旗下《Hero Wars》可谓功不可没。

作为全球超休闲手游最大市场,2022年第1季度印度共获得4.7亿下载量,第2大市场美国下载量为3.8亿。与2021年第1季度相比可以看出,印度与美国超休闲手游市场出现饱和,均呈现不同程度的负增长。

另一方面,东南亚与拉美地区超休闲手游市场欣欣向荣,普遍表现出强劲增长势态。尤其是越南市场,季度下载量同比增长率突破40%,可见超休闲游戏在这些市场前景依然十分可观。

 

作者:分析师Ting Qian

来源:SensorTower(ID:SensorTower)

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2022年二次元手游市场洞察报告 //www.f-o-p.com/280573.html Fri, 13 May 2022 01:41:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=280573

 

昨日,Data.ai公布了《2022年二次元手游市场洞察报告》,在报告中对当前二次元手游在全球市场中的表现、热门游戏类别和用户特征偏好进行了分析。本次分析不局限游戏的具体玩法,主要关注游戏的画风,即以 “动漫艺术风格”为特征的游戏。手游矩阵针对该报告展开了进一步的解读。

在报告中,Data.ai统计出了2021年的全球热门二次元手游排行榜,根据用户支出和下载量分别列出了Top 10名单,如下所示:

无论是《原神》《宝可梦 GO》还是《赛马娘》,这些游戏的名号在近几年的业内都是非常响亮,手游矩阵也针对这些游戏做过多次报告,特别是以《原神》为主的国产二次元手游,无论是在营收方面、口碑方面还是全球市场的影响力,可谓是多方面都得到了正向回馈。

但是根据报告内容显示,二次元手游依然尚且处于一个小众化的阶段,其全球用户渗透率仅仅只有3%,值得注意的是,这些二次元手游玩家却有着很高的参与度和消费能力,由此可见,在全球市场来看,二次元手游依然还会有着很大的潜力可以挖掘。在2021年,二次元手游玩家的用户支出多达170亿美元,这已经占到了2021年全球手游总支出的20%,每5美元的手游消费就有1美元来自这些小众的二次元游戏。

日本地区仍然是二次元手游全球市场当之无愧的主力,在2021年,二次元游戏下载量占全球比例的15%,消费者支出更是高达55%,也就是说,去年日本地区的用户消费超过93亿美元。日本市场的重要性也体现在了排行榜上,全球二次元手游消费者支出Top 10中,超过半数的游戏来自日本厂商。

与此同时,二次元手游在全球其他地区的热度也处于稳步提高的状态,游戏下载量和消费支出在全球都有所上升。

2021年二次元手游的全球下载量同比增长15%,较2018年增长了50%。二次元手游在英国、美国、韩国的市场需求上升趋势比较明显,相较于2018年,韩国的游戏下载量增长了170%,英国增长了30%,美国增长了40%,韩国的用户支出增长了85%,英国增长75%,美国增长70%。可以看出,二次元手游在全球市场已经开始逐渐形成风潮,而针对不同的国家和地区,对二次元手游的题材、类型以及玩法上都有不同的需求,这点将会在后面呈现。

目前,以《七龙珠:激战传说》和《FGO》为代表的团队战斗是全球二次元手游市场的最热门的类型,2021年此类游戏的全球下载量大约为1.2亿,但是这个数据相较于2020年下降了15%。

全球下载量涨幅较为明显的则是模拟生活、MMO RPG以及在线多人竞技这类游戏。其中多人竞技类游戏的热度增长由为明显,同比增长率高达950%,这一类型的代表作《宝可梦大集结》是任天堂和天美工作室共同打造的宝可梦IP的MOBA类游戏。

不过,不同地区的数据也存在比较明显的差异,在中国、韩国和美国,大型多人在线游戏(MMO RPG)是表现最为亮眼的游戏品类,同比增长率达到854%。

在用户支出方面,团队战斗类型的二次元手游在2021年的全球市场中仍然占据主导地位,虽然相较于2020年依然下滑了将近20%,但从数据来看依然和其他子分类的二次元手游拉开了不小的差距。

但考虑到这类游戏在下载量和消费支出方面呈现出来的下滑趋势,未来是否会被其他品类的二次元手游赶超,也是值得关注的事情。

与此同时,偶像训练模拟类游戏变现创收的表现尤为亮眼,2021年的消费者支出约为20亿美元,同比增长117%,《赛马娘》是其中的代表游戏。

相比起《Love Live!学园偶像祭》和《偶像大师 闪耀色彩》这样的经典偶像养成,《赛马娘》瞄准了赛马娘化的二次元亮点,创新的将偶像养成这个概念从演唱会舞台搬到了马场跑道上,凭借出色的二次元娘化人设和游戏设计,《赛马娘》一度在东亚市场掀起了不小的热度,收获了广阔的受众市场和大量用户群体。根据Sensor Tower的数据,《赛马娘》在2021年的收入将近10亿美元。

除此之外,开放世界角色扮演游戏同样表现喜人,收入同比增长233%。Data.ai指出,米哈游的《原神》是主要驱动力。作为极具代表性的开放世界二次元手游,《原神》在中国、日本、韩国和美国都有着广阔的游戏市场。Data.ai列出了2021年消费者支出最高的二次元手游Top 10,其中《原神》占据榜首。同样来自Sensor Tower的数据表明,2021年《原神》在Google Play和iOS平台上的收入为18亿美元。

Data.ai在用户特征和偏好的分析中提到,1995年到2009年间出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主要组成部分,他们游玩在线多人竞技二次元手游的几率高出3.1倍。“Z世代”也被称作“互联网世代”,他们一出生便处于互联网流行的环境中,与网络信息时代无缝对接,包括二次元文化在内的网络亚文化对他们的影响很大,因此也更容易成为这些二次元手游的用户。

从Data.ai提供的数据中,我们也能发现,下载量和消费者支出的Top 10里有不少《七龙珠》《宝可梦》《火影忍者》等动漫IP的游戏。对于很多“Z世代”而言,这些IP都是他们小时候接触过的动漫作品,不少人会成为某个系列作品的粉丝,而这些IP改编的二次元手游也会对他们产生更强的吸引力。

从这个数据可以看出,二次元手游的玩家画像还是集中在当下的年轻人群体,所以对于二次元IP改编游戏而言,或许上世纪90年代,甚至是千禧年后的二次元IP更容易获得当下二次元手游用户的共鸣。

除此之外,Data.ai还指出,不同性别的玩家对二次元手游的倾向也不同。以中国香港的二次元手游市场为例,男性玩家玩二次元战棋手游的几率高出1.46倍,而女性玩家玩二次元装扮和生活模拟类手游的几率则高出1.36倍。

根据Data.ai的报告,二次元手游的玩家对于游戏社交平台的依赖度更强,他们更热衷于在Discord这样的社交媒体应用上讨论游戏。在美国,使用iPhone的二次元手游用户和整体人群相比,使用Discord的可能性要高出3.1倍,使用Snapchat的可能性可能性高出51%,使用Reddit的可能性高出78%。像Discord和Reddit这样的社交平台,游戏讨论内容占据了不小的比例,Discord更是海外知名的游戏聊天应用,注册用户超过10亿。

值得注意的是,目前在中国市场并未发现这样的现象,无论是TapTap、NGA还是B站,国内二次元手游玩家分散在各个不同的平台,尚未出现一家独大的情况,而在去年从TapTap离职的两名联合创始人张乾、黄希威新建的“类Discord”游戏聊天社区《好说》,是否有意打造一款让游戏玩家更为集中的社区,就目前的情况来看,这方面有着很大的可能性,手游矩阵也将会继续关注《好说》接下来的动向。

最后,从Data.ai公布的此份报告来看,有很大部分是颠覆了市场的认知,其中最主要一点是二次元手游的全球用户渗透率仅仅只有3%,所以如何找到不同用户市场对二次元手游的需求,这或许会对后续的二次元手游带来很重要的指引作用。

 

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作者:keter

来源公众号 :手游矩阵(ID:shouyoujuzhen)

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2022年策略类手游市场洞察 //www.f-o-p.com/279411.html Fri, 29 Apr 2022 02:18:40 +0000 //www.f-o-p.com/?p=279411

 

受到全球新冠疫情影响,策略类手游下载量与收入均呈现明显增长,2021 年营收更是高达 175 亿美元。其中 4X 策略品类吸金表现最为亮眼,贡献超 50% 收入份额。《2022 年策略类手游市场洞察》将针对当前策略手游市场,特别是 4X 策略子品类,进行深入介绍与分析。

全球策略类手游季度收入较疫情前提升超 30%

受到全球新冠疫情影响,策略类手游下载量从 2020 年初迎来显著增长,并在 2020 年第 2 季度达到新高 4.4 亿,其中安卓设备下载量涨幅尤为明显。

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策略类手游收入在新冠疫情期间同样迎来激增。截至 2022 年第 1 季度,策略手游季度收入始终维持在 43 亿美元以上,较疫情前(2019 年第 4 季度)提高 31%。从平台收入贡献来看,App Store、Google Play 收入占比分别为 68%、32%。

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4X 策略品类下载量&收入份额正逐年增长

全球 4X 策略手游下载量占比逐年增加,截至 2021 年已达到 32%,并成为多个主要市场下载量占比最高的策略子品类。此外,MOBA 品类全球下载量占比同样迎来提升。比较不同地区可以看出,MOBA 手游在亚洲尤为火热。

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4X 策略类与 MOBA 类手游于 2021 年分别贡献 52% 与 23% 收入份额,同样呈现逐年增长趋势。4X 策略手游在欧美市场收入占比更是超过 60%,远高于其它子品类。亚洲地区略有不同,作为 MOBA 品类最大市场,伴随着《英雄联盟手游》、《宝可梦大集结》等新游的发行,仍然具有与 4X 策略品类抗衡的商业化潜力。

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4X 策略品类占据策略手游畅销榜多个席位

自 2019 年起,4X 策略子品类在策略手游年度畅销榜 Top10 长期保持 50% 以上席位,可见其广阔的用户市场与优秀的商业化潜力。其中《三国志·战略版》短短一年便脱颖而出,成功跃居 2021 年以及 2022 年第 1 季度最畅销的 4X 策略手游。其它子品类中,MOBA 手游占据 2 位,建造&战斗、即时策略手游各占 1 位。

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美国是 4X 策略手游最大市场,2022 年第 1 季度贡献 6.5 亿美元收入

美国仍然是 4X 策略手游最大市场,并于 2022 年第 1 季度累积贡献 1400 万下载量。巴西以 1000 万下载量成为第二大市场,其中安卓市场下载量占比高达 93%。此外,4X 策略品类在印度、东南亚与拉美地区同样拥有较高流行度。

IGG 旗下《王国纪元》尽管已发行 6 年之久,仍然维持着较高的活跃度,成为巴西、土耳其等多地下载量最高的 4X 策略类手游。TOP GAMES 发行的《Evony》通过广告推广成功打开多地市场,并跻身 2022 年 Q1 美国 4X 策略手游下载榜榜首以及多个市场 TOP3。

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美国、中国以及日本是 4X 策略手游收入最高的三个市场。其中,美国 2022 年第 1 季度 4X 策略手游营收高达 6.5 亿美元,超过中国与日本营收总和,足见其在美国惊人的吸金能力。

值得一提的是,不同市场的玩家在 4X 策略手游主题偏好上略有不同。欧美地区对于中世纪帝国以及星际太空主题较为青睐,而中日韩地区对三国主题尤为热衷,丧尸末日则变成全球热门主题。

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作者: Sensor Tower

来源:Sensor Tower

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2月中国手游出海市场趋势! //www.f-o-p.com/274108.html Thu, 17 Mar 2022 03:25:02 +0000 //www.f-o-p.com/?p=274108

 

日前,Sensor Tower 发布了 2022 年 2 月中国出海厂商收入榜与手游收入榜,为我们带来最新的海外市场趋势。

根据 Sensor Tower 数据显示,2022 年 2 月份中国手游出海收入前十的产品分别是:《原神》、《PUBG Mobile》、《万国觉醒》、《State of Survival》、《Puzzle & Survival》、《使命召唤手游》、《王国纪元》、《荒野行动》、《口袋奇兵》、《黑道风云》。

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出海痛点很多?点击这里解决

2 月基本上告别节日,各个游戏也进入到了一个相对的稳定期,所以这个月并不会出现大量的促销活动,更多的是一些游戏版本上的变动,以及部分游戏的常规活动。接下来我们继续分析本期榜单情况。

《原神》新版本立功,《王者荣耀》刷新日流水纪录

随着 2.5 版本于 2 月 16 日上线,米哈游《原神》收入迎来又一轮峰值,再度超越《糖果传奇》、《Roblox》等西方作品,蝉联海外手游收入榜榜首。上一个版本的时间是在春节之前,而 2.5 版本的预告则是在春节期间发布的,这个版本也吸引了不少玩家的关注,2.5 版本中只有一个新角色登场,那就是八重神子。从玩家的反馈来看,热门配队中八重神子的花样较少,虽然并不是当下版本的热门英雄,但是并不影响她的高人气,所以玩家依然买账。所以从玩家“强不强,跟我抽不抽有什么关系”的心态来看,《原神》在全球市场的影响力和文化范围已经成型。

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另外,根据 Sensor Tower 数据显示,腾讯《王者荣耀》2 月 4 日当天刷新海外上市 5 年来的日流水纪录,并重回出海手游收入榜第 29 名,其中主要得益于台服版本新年限定造型等大量活动的推出。不过值得一提的是,就在前不久,据晚点 LatePost 报道,腾讯游戏在 2021 年 9 月将 《王者荣耀》海外版 Arena of Valor 升级为重要的战略级项目,投放预算也实现翻倍提升。如果该消息属实的话,那么相信我们在未来应该会持续看见《王者荣耀》刷新日流水纪录。

三七互娱、友塔网络海外持续推进,新品登陆战打响

三七互娱旗下《Puzzles & Survival》收入稳步增长,排名挺进 TOP5。在日本,该游戏位列由本土巨头垄断的解谜 RPG 手游收入榜第 4 名。在美国等其它海外市场,该游戏凭借生存题材成功破圈,超越《帝国谜题》、《七龙珠爆裂激战》等经典作品,成为同类手游收入最高的作品。

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同时,三七互娱的另外一款产品《云上城之歌》也顺利进榜,在代言人和春节主题宣发活动的带动下,2 月《云上城之歌》成功入围韩国手游畅销榜 TOP5,是当地收入最高的中国手游。与此同时,三七互娱 2 月中旬推出的日服版本《空の勇者たち》收入稳步增长。本期《云上城之歌》海外收入环比增长 19%,排名前进 7 位至第 16 名。这是在海外市场为数不多的 MMO 游戏,更重要的是这款游戏之前的成绩主要来自于韩国市场,面对 MMO 产品林立的韩国,果然是只有魔法才能打败魔法。而三七互娱在海外市场的不断发力,多样化的产品类型和不同的市场环境都取得了不错的成绩,只能说明了一个问题,那就是三七互娱的全球化战略已经顺利展开。

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还有上海友塔网络也是两款产品上榜,分别是《黑道风云》和《The Grand Mafia》。《黑道风云》是出海收入榜的常客,也长期进入收入榜前十,另一款《The Grand Mafia》同样也是黑帮题材,也在海外市场发布多年,简单说来,《The Grand Mafia》算得上是 3D 进阶版本的《黑道风云》,两者在玩法表现上有所不同,不过都是黑道题材的 SLG 类型游戏。从海外市场的投放情况来看,《黑道风云》和《The Grand Mafia》已经形成了稳定的用户群体,投放比例有所下降。

三七互娱和友塔网络除了都上榜两款产品之外,他们还有一个共同点,就是最近在海外都发布了新品。其中三七互娱在海外市场发布了一款放置手游《Chrono Legacy》,这款产品融合了多种玩法,包括自走棋玩法。

在题材上更是包含了多文明古代背景中的历史人物和神话人物,再加上其欧美式的美术风格,可见这款产品的目标便是全球市场。

而友塔网络则推出了一款“三消+RPG”的新游戏《Dragonfall & Puzzles》,对于目前的“三消+X”的赛道而言,前面已有不少头部产品在线,而友塔网络这款产品能否走出不一样的路,我们也将拭目以待。

增长榜拼抢激烈,BB Games 夺得首位

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和一月份的增长榜相比,二月份的榜单出现了许多新的面孔。比如 BB Games(下称 BBG)的《新信长之野望》,作为广州的出海厂商,BBG 旗下的产品并不少,除去这些崭露头角的《新信长之野望》,还有在中国港澳台地区发行的《TERA Classic》《新神鵰侠侣》、韩国发行的《传奇 2 Again》手游、日本发行的《大航海时代》,以及《新三国志国际版》等等。

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《新信长之野望》是以经典的日本战国历史策略模拟游戏 IP《信长之野望:创造》为蓝本,光荣特库摩正版授权研发的手游续作,大陆地区的代理是由腾讯负责。

游陆旗下新游《2X》于 2 月 11 日上市,在卷到极致,重肝重氪的韩国 RPG 市场,强化成长速度翻倍的设计概念,以轻松休闲的体验在竞争对手中脱颖而出,迅速跻身韩国 Google Play 手游畅销榜 TOP10,位列本期增长榜第 2 名。

点点互动旗下卡牌手游《Awaken: Chaos Era》延续 1 月的卓越表现,本期前进至榜单第 5 名。

贝塔游戏旗下融合纸牌和家居装潢的手游《Solitaire Home Design》在美国市场进入快速上升通道,本期收入环比增长 42.7%,位列增长榜第 8 名。

截至 3 月中旬,国内版号并未出现新的消息,虽然出海市场的头部榜单已经出现了固化的情况,不过在增长榜中依然有着非常明显的变动,包括老牌出海厂商易幻网络的《Armored God》、新晋大厂朝夕光年的《RO 仙境传说:新世代的诞生》等等产品的出现,可以看出在未来,游戏出海将会进入更为激烈的竞争环节,不过好在海外的市场够大,同时还有这不少可开发的地区,所以后入场的厂商也不用感到灰心,毕竟不同地区不同题材和不同类型的三大因素,都可能诞生新的爆款。

 

作者:手游矩阵

来源:手游矩阵

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2022年,手游市场的4个趋势! //www.f-o-p.com/270723.html Wed, 16 Feb 2022 03:58:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=270723

 

对全球手游行业来说,在刚刚过去的一年里,战斗通行证等兴起于 2020 年的主要趋势延续了强劲增长势头。许多特性和游戏内活动变得日益普及,如今已经成为“标配”,并正在催生新趋势。除了战术竞技手游之外,战斗通行证系统开始向其他品类渗透,而在那些采用混合玩法元素的游戏中,各种活动则为开发者提升玩家活跃度和留存率提供了助力。

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2021 年,我们还见证了各类手游产品尝试创新,以令人兴奋的新方式推出新玩法。

与此同时,许多传统游戏发行商开始为自有游戏 IP 创作手游版本,例如《最终幻想 7:第一战士》、《漫威未来革命》等。《口袋奇兵》(Top War)等游戏通过使用混合玩法元素来吸引新玩家,从而提升获取用户的效率,而《烹饪日记》(Cooking Diary)等其他游戏则通过添加社交元素,达到了提升玩家留存率的目的。

那么在 2022 年,手游行业又会出现哪些新的发展趋势?我们在一篇文章中进行了预测。

一、3A 手游爆发,跨平台游玩功能变得越来越普及

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在 2022 年,暴雪将会推出经典 ARPG 系列“暗黑破坏神”的手游版本,即《暗黑破坏神:不朽》。与史克威尔艾尼克斯旗下手游《最终幻想 7:第一战士》类似,该作将采用更多网游元素,而非暗黑系列最广为人知的动作 RPG 玩法。另外,暴雪还打算通过《暗黑破坏神:不朽》,补齐《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》之间的叙事空白。

育碧动作 RPG《全境封锁》即将登陆移动设备,拳头公司的 FPS 新作《Valorant》也会推出手游版本——整个 2021 年,《Valorant》的平均月活跃玩家数达到了 1500 万。随着更多 3A 游戏推出手游,跨平台游玩功能将会变得越来越普及。《Apex 英雄》、《星球大战:猎人》、《末日余晖》和《崩坏:星穹铁道》等游戏都将支持玩家跨平台游玩。

另一方面,在预计将于 2022 年问世的 3A 手游中,相当一部分属于射击品类。这些新作或许会对《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》和《Garena Free Fire》占据主导地位的细分市场格局造成冲击。

二、手游中将会出现新的抽卡类型

抽卡游戏在日本特别受玩家欢迎。在日本市场最畅销的前 100 款手游中,92% 都拥有抽卡机制——作为比较,美国市场的这项数据仅为 80%。

虽然大部分抽卡玩法被视为 F2P 元素,但它们也与战利品宝箱密切关联。在《FIFA》系列等主机游戏中,开箱机制是一种非常强大的变现工具,不过许多国家正要求开发商对其做出调整,以确保玩家能够在决定购买前查看自己能获得哪些物品。

Game Refinery 认为在 2022 年,类似的预览机制也会在抽卡手游里出现。虽然听上去似乎有些反直觉,但如果借助巧妙的设计手段,开发者或许可以通过预览选项,从玩家手中赚取更多收入。例如,开发者可以对玩家每天预览的次数进行限制,从而激励玩家购买更多次数。

与此同时,我们期待着看到手游开发者朝着社交抽卡机制的方向做出更多创新。世嘉手游《言灵战士》(Kotodaman)就是个不错的例子,该作允许最多 7 名玩家一起进入抽卡池,所有玩家都可以从卡池里选择一个角色:当所有角色完成抽卡后,玩家会收到彼此的角色。

过去的 12 个月里,在美国市场最畅销的前 100 款手游中,使用 5 种或更多种抽卡机制的游戏占比从 37% 上升到 45%。相信在 2022 年,手游领域的抽卡类型还会变得更丰富。

三、活动和小游戏设计经历创新,开发者将尝试 meta 元素

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2020~2021 年,疫情导致许多人无法在线下见面,不过手游让人们有机会在虚拟世界中相聚。玩家可以在手游里参加各种各样的活动,包括品牌跨界联动、虚拟音乐会、季节性活动、周年纪念活动、限时活动、新服务器活动等,而值得注意的是,许多开发者还通过活动添加了特殊的游玩模式,或者迷你游戏。例如,流行纸牌游戏《Phase 10》和消除游戏《Best Fiends》都曾在限时活动中使用(房屋)翻修元素。

就活动设计而言,另一个重要趋势是,某些游戏使用了核心游玩机制。举例来说,Playrix 作品《梦幻水族箱》推出过与其常规三消玩法没有任何关联的迷你游戏活动,莉莉丝游戏《剑与远征》也曾经常让玩家与 RPG 玩法无关的三消模式。

Game Refinery 还发现,许多发行商开始将混合元素作为营销和买量策略中的一部分,因为很容易围绕它们制作交互式广告,或者吸引眼球的宣传视频。

例如,《口袋奇兵》是一款采用了合成元素的 4X 策略游戏,而其合并玩法在广告中更易于展示,对休闲玩家来说也更具吸引力。某些手游玩家也许最初是被《口袋奇兵》广告里的合成元素所吸引,却在真正上手游玩后对 4X 策略游戏产生了浓厚兴趣。

四、手游市场将会出现更多使用区块链技术的游戏

近几年来,区块链游戏始终是行业内的热门话题之一,并且引发了巨大的意见分歧。

目前,手游市场已经出现了一批至少使用了部分区块链技术的游戏,例如多人在线竞技游戏《西坦竞技场》(Thetan Arena)、MMORPG《MIR4》,以及在畅销榜上排名更高的模拟经营类游戏《Upland》和《Highrise》等。

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《西坦竞技场》的 NFT 角色和《Highrise》中的 NFT 皮肤

前述四款游戏的玩法完全不同,不过都在一定程度上使用了区块链技术。例如在《西坦竞技场》里,玩家可以通过让 NFT 英雄参加战斗,来赚取加密货币;而在《Upland》中,你可以拥有自己的游戏内 NFT 地产,并与其他玩家进行交易。

2022 年初至今,区块链趋势似乎正变得越来越火热,因此,我们相信今年还将有更多区块链游戏进入手游市场。许多初创工作室近段时间正在开发,或者计划在今年年内推出区块链游戏,而其中较值得关注的新作包括《Heroes of Mavia》、MOBA《Cryowar》,以及网游《Embersword》等。另外,一些大型 3A 工作室也曾公开表示对区块链游戏感兴趣,并公布了未来计划。

 

作者:手游那点事

来源:手游那点事

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2019手游市场报告! //www.f-o-p.com/138239.html Thu, 30 May 2019 01:35:36 +0000 //www.f-o-p.com/?p=138239

 

近期,易观发布了《中国移动游戏市场年度综合分析2019》,报告对2018年中国移动游戏市场的发展情况进行了全面的总结和分析,包括市场规模、用户规模、市场份额、融资情况以及各细分市场的发展情况。该报告指出,中国移动游戏已经全面进入调整期,虽然H5及小游戏、二次元等细分市场仍有一些新的机会,但中国移动游戏产业仍将发生进一步的洗牌。

市场、用户规模增长失速,存量市场中亦有商机可挖

报告显示,截至2018年,手游在中国网络游戏中的市场份额已首次超过六成,端游则被压缩到三成左右。易观预测,到2021年,手游在整个市场中的所占比例将达71.5%,而逐渐式微的页游届时只有2%左右的市场份额,端游将长期陷于供需矛盾中。

受政策调整等因素影响,2018年移动游戏市场增速显著放缓,由2017年的31.7%的增速降至11.7%,预计到2021年时,市场增速将跌破两位数。此外,手游行业还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应持续增强等更加深层次的问题,过去依靠用户增量红利的增长模式无法持续,行业需要在存量市场中,打造具备文化和产业双重价值的产品,寻找新的增长模式。

报告还统计了近几年游戏产业的融资情况,数据表明,2018年中国网络游戏产业的主要融资(仅包括研发、发行和渠道)总数为93起,已不足2014年巅峰时期的1/4。报告指出,随着用户红利的消失,厂商产品内容能力不足的问题逐渐暴露,这也令游戏行业的投资价值随之降低。在头部厂商的竞争优势不断增强的市场环境下,资本市场也更加注重对具有成熟产品经验和资源的厂商的投资,此外,2014及2015年两年间高达79起的收购事件不仅体现了当时的资本火热情况,也为此前大量上市公司商誉爆雷埋下了种子。

用户规模面临瓶颈是一个老生常谈的问题。但值得行业庆幸的是,庞大的存量用户也意味着中国移动市场有着雄厚的用户基础,其中亦蕴藏着有待挖掘的用户需求和市场潜力。未来,更高质量、更能满足用户需求的产品或许将是大趋势。

另一方面,游戏市场近年来还持续受到短视频、直播等文娱产品的挑战。数据显示,2018年整年,有8个月的游戏用户时长环比上月出现下跌,这体现出游戏市场整体产品吸引力下降、市场增长乏力的现状。报告认为,面对“用脚投票”的互联网用户,行业需要不断进行产品质量升级,把更多的普通用户转化为中重度用户,为用户提供更为丰富多样的游戏体验,实现高质量发展。

对比2018年1月和12月的泛娱乐App使用时长可以看到,游戏类App的总时长从年初的22.6%下降到了年末的16.6%,排名也被短视频反超,从第二滑落到了第三。不过,易观也同时指出,其他娱乐方式的崛起为移动游戏在推广媒介、IP培育和运营等方面提供了更多的机会。

各细分领域马太效应严重,沙盒品类未来可期

从2018年的整体趋势来看,ARPG这个十分成熟的细分市场的月活情况一直呈下滑趋势,使其在2019年得以改观的是《完美世界》的上线。数据显示,《完美世界》今年3月单月月活达1370万,高居榜首。相较之下,《天龙八部》、《楚留香》、《倩女幽魂》等其他位列前5的产品月活为300万左右。在ARPG这个品类中,《完美世界》表现出了明显的统治力。

未来一段时间内,《剑网3指尖江湖》、《梦幻西游3D》、《天涯明月刀》等大厂产品还会陆续登陆各大平台,ARPG的天花板将被继续拉高。报告指出,随着用户产品经验的持续丰富、渠道的中心化以及信息分发的规范化,以流量运营为生的产品将面临日趋严重的生存危机,市场的竞争力将以产品品质为核心,而IP则会成为产品竞争的重要因素之一。

回合制MMO是产品生命周期较长且表现比较稳定的一个品类,但这些传统IP、老产品对新生代玩家的吸引力却不尽如人意。数据显示,前5的几款头部产品占据了此品类八成以上的用户,在大量新品接连折戟之后,由于IP资源的消耗,厂商对回合制MMO新品的投入将不断收缩,回合制MMO市场可能会迎来后继无人的状况,对此,易观的这份报告期待这种战斗模式能在CCG、SLG等品类中得到持续的挖掘、融合与发扬。

沙盒被认为是一个正在崛起的品类。PC端上,无数经典的沙盒类游戏都可能成为沙盒手游对标的产品。在精品化的大潮流中,头部厂商的投入也正在不断加大,如去年网易的生存沙盒游戏《明日之后》就是大厂对此品类的全新探索。报告指出,这些产品在开放性的基础上,强化了生存与合作,并加入了一定的线性内容,为新进用户提供了更多相对明确的游戏目标,缓解了传统沙盒产品探索性所带来的流失问题——无论是为线性产品加入开放性内容还是为沙盒产品加入线性内容,都能够有效增强产品的市场竞争力。

作为国内当下最大的细分市场之一,FPS的异军突起很大程度上得益于以《PUBG》为代表的战术竞技类产品,今年3月的移动FPS榜单TOP10中,有5款为此玩法,其中,《绝地求生:刺激战场》的月活更在1亿以上。值得注意的是,排名靠前的产品仅《穿越火线》为非战术竞技产品,短短两年时间战术竞技已占到了移动端FPS游戏的绝对大头。而在腾讯的《和平精英》取代此前的两款“吃鸡”手游正式上线后,其商业潜能也将被彻底释放。

总体而言,在监管趋严的环境下,移动棋牌游戏的月活数据仍然保持稳定,可见用户对于此类游戏的需求依旧存在,囿于新产品供应短期内无法开放,厂商只能继续在现存产品中发掘增长空间。数据显示,棋牌游戏拥有各品类中最大的用户基本盘——3亿,因此腾讯游戏旗下的两款头部产品《欢乐斗地主》和《欢乐麻将全集》尽管占有一定的领先优势,但不足以对其他产品形成压制。对于棋牌游戏的未来走势,易观持谨慎态度,他们认为无论监管是否放开棋牌游戏版号,公共棋牌市场的存量化也已经大局已定,现有厂商难以为市场带来新的元素,公共棋牌市场未来的想象空间,主要在于激励及流量变现模式在下沉市场的拓展与海外市场。

而在棋牌下沉市场上,虽然地方棋牌相较公共棋牌规模不大,但专注于地方市场的产品往往拥有较强的营收能力和较高的ARPPU。

H5及小游戏、二次元等细分市场仍有机会,流量时代即将终结

2018年,中国移动IP游戏市场规模达到了972.4亿元,增速也超过了整体市场。对于未来IP的发展趋势,报告判断:

  • 游戏IP仍将占据市场主导
  • 国漫IP将崛起
  • 更多厂商逐渐退出主流手游IP市场

在中国游戏市场整体增速放缓的背景下,H5及小游戏却迎来了超过200%的超高增速,由2017年50亿元增长至2018年的168亿元,到2021年,易观预测该品类的市场规模将超过300亿元。H5游戏相比小游戏更为重度,也有更深的拓展空间及更好的用户粘性,未来还有相当的潜力。对于H5及小游戏的发展趋势,报告预测:

  • 仙侠类H5持续崛起
  • 出海发展空间大
  • 短期内存在流量红利

报告认为,二次元游戏是对厂商的产品能力考验最严格的市场,自2018年起换皮“伪二次元游戏”已经无法得到用户的信任,而以《崩坏3》、《阴阳师》、《F/GO》等为代表的优质产品仍保持着较强的生命力。用户规模方面,头部日漫IP产品《火影忍者》以967万月活独占鳌头,《刀剑乱舞》、《航海王强者之路》也有不俗表现。报告预测:

  • 二次元人才争夺将进入白热化阶段
  • 品类玩法将趋多元化,解谜、JRPG有望崛起
  • 大厂产品品质持续提升,二次元MMO有望蜕变

用户层面,包括核心二次元用户及泛二次元用户在内的二次元群体数目正在快速攀升。截止到2018年,核心二次元用户规模接近1亿,二次元用户大盘规模达3.5亿。

在报告的最后,易观认为,小游戏是所剩无几的一片还有流量红利的蓝海,待到其红利消失,手游市场将进一步迎来大洗牌,流量玩法将彻底走向末路,最终市场将仅存三类厂商:头部厂商掌控市场、中等实力厂商补全市场、长尾创新厂商灵活生存。同时,中国移动游戏将走向社会价值与产业价值的全面统一。

下附中国网络游戏公司2018年手游营收TOP20:

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2018年全球游戏市场报告! //www.f-o-p.com/121877.html Wed, 06 Mar 2019 01:51:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=121877 游戏推广,手游市场

 

据统计,截至2018年年底,全球互联网用户达到43亿人次,约占全球人口57%,全球超过一半的人口进入了互联网世界;虽在过去一年受经济大环境影响,全球智能手机市场整体萎缩,但智能手机活跃用户持续增长,全球各国移动互联网连接不同程度实现提速,移动互联网发展尚好。纵观全球,在过去一年,中国、美国、日本三大龙头市场,以及印度、印尼两大新兴市场都为全球移动互联网发展做出了卓越的贡献。

据统计,2018年全球游戏市场同比增长13.3%,游戏市场总收入达1379亿美元,其中移动市场占比首次过半,移动游戏在应用中的总收入也高达75%以上。随着智能手机等移动设备的普及,以及用户对移动游戏的依赖程度越来越高,移动游戏将继续主导全球游戏市场。

中国作为全球最大的游戏市场,过去一年数字游戏、移动游戏行业实现稳定增长,中国移动游戏在全球市场也遍地开花。2018年,中国游戏在海外市场的收入约占总收入的28%,海外市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业与脸书、谷歌商店等海外渠道建立长期合作关系,此外,背靠华为、小米等手机企业,有软件预装与应用商店的海外推广助力,未来中国游戏在全球的市场版图将持续扩张。

2018年,角色扮演、策略仍是中国手游市场主流类型,MOBA品类后来居上,大有跻身三大主流品类之势。

角色扮演游戏在中国市场处于绝对地位,目前中国手游市场上最具代表性的角色扮演游戏都来自网易,包括《梦幻西游》《大话西游》《楚留香》等。目前,MOBA类堪称中国手游市场一大特色,受《王者荣耀》和“吃鸡”系列产品的市场拉动,MOBA类游戏在中国市场已建立起了较为庞大的、成熟的用户群体,未来发展同样可期。

有数据显示,2018年《王者荣耀》在全球App Store和Google Play合计营收达19.3亿美元,成为全球吸金能力最强的手游,并且这一数据未包括中国及其它地区的第三方安卓平台收入。对比2017年营收,2018年《王者荣耀》营收增幅高达20%,这也是该作上市四年来营收最高的一年。

《王者荣耀》在中国国内称王称霸,其海外版在全球多国同样表现出色。《王者荣耀》海外版于2017年9月份上线,目前在28个国家上线,玩家遍布亚洲、东南亚、北美,2018年《王者荣耀》海外市场营收达到1亿美元,同比增长了40%,在雅加达亚运上更被评为亚运史上第一个电竞手游。

中国手游市场整体来说属于本土垄断性质的,少有海外手游可以分散或者长期分散玩家在国产手游上的专注力,《炉石传说》算得上是近年在国内市场获得成功的海外作品之一。

《炉石传说》于2014年3月份推出PC版,同年4月份登陆iOS平台,自上线以来,日均流水达40万美元。目前为止,《炉石传说》手机版最大的市场就是中国,仅iOS平台总流水逼近2亿美元,其次才是其老巢美国地区,贡献流水约1.5亿美元。2018年《炉石传说》在中国iOS收入榜基本徘徊在60名左右,最高峰突破日榜单TOP10。从榜单趋势来看,《炉石传说》在中国市场表现尚属稳定,在中国市场的生命周期或仍绵长。

2018年博彩、策略和角色扮演继续领跑美国畅销手游类型,但各类型之间差异较小,相比其他市场,美国玩家对于手游类型的偏好基本算得上是“雨露均沾”。

博彩手游一直是美国游戏市场最具特色也是最为赚钱的领域。美国拥有全世界最大的博彩市场。有数据显示,美国人每年在赌场的花费金额高达370亿美元,目前40个州约有1000家在营业赌场。美国人喜爱博彩游戏从长达七年盘踞在美国畅销头部榜单的博彩游戏《Slotomania》也有迹可循。随着越来越多线下用户转移至移动端,美国博彩手游势头强劲。

2018年,《糖果粉碎传奇》继续蝉联美国畅销手游冠军宝座。有数据显示,动视暴雪旗下King的旗舰产品《糖果粉碎传奇》在2018年全年收入同比增长6.5%,在全球范围内获得总计超过15亿美元的收入。《糖果粉碎传奇》自2012年正式推出以来,已经过去近7年,在2018年收入仍持续增长,总下载量达到1.4亿次。

提及去年话题之作,《堡垒之夜》(Fortnite)当属之一,这款集《王者荣耀》与《绝地求生》为一体的手游在去年一经推出,就掀起各类话题。《堡垒之夜》上线4天内获得150万美元以上的收入,这个数字是《Pokemon GO》《皇室战争》的三倍。《堡垒之夜》风靡美国市场,青少年玩家的氪金也引发了一系列校园、教育等问题,更甚者有家长因子女的重度氪金而投诉游戏开发商,Epic Games公司这一年可谓喜忧参半。

近年,中国手游在美国畅销榜拿下了重要席位,头部榜单频见中国手游身影。2018年,美国市场上畅销的中国手游前三甲分别为《火器时代》《王国纪元》《阿瓦隆之王》,并且这三款均为策略类游戏,此外,TOP10中共计7款都为策略游戏,中国策略在美国市场的需求可窥一斑。

来自FunPlus的《火器時代》凭借其丰富的团队开发经验、差异化的游戏玩法和西方题材优势,一经推出迅速受到海外各大市场的欢迎。自发布以来,《火器時代》在全球45个国家与地区登顶游戏畅销榜榜首,在美国市场同样不负众望,2018年间基本处在美国iOS畅销榜单TOP20左右,成为2018年中国手游最佳。

2018年,角色扮演类遥遥领先其他品类继续制霸日本手游市场,榜单TOP200中几乎一半的游戏为角色扮演游戏。角色扮演作为日本游戏市场一直以来的重点品类,其独特之处在于一种称为“扭蛋”的机制,这种基于运气的虚拟机制触发了游戏玩家解锁新角色和收集奖励物品的冲动。角色扮演游戏有着高数量的活跃用户,堪称日本移动游戏市场的赚钱机器。

去年开始,MOBA品类出现在了日本主流品类队列之中,毋庸置疑其归功于网易的《荒野行动》。《荒野行动》在日本的风靡很大程度拉动了日本的MOBA市场,未来MOBA品类在日本市场或仍具潜力。

基于高质量作品的长期霸榜,日本畅销手游榜单有着较为严重的固化。《怪物弹珠》《FGO》《智龙迷城》近年基本垄断日本市场前三甲,少有竞品能撼动其位。

作为日本国民级手游,上线五年来《怪物弹珠》凭借其独特的操作风格、美术设计和战斗呈现深受日本玩家的喜爱,更依托本土用户强大的消费能力,长期稳定在全球手游月度畅销榜前列甚至榜首的位置。有数据显示,目前《怪物弹珠》全球收入约80亿美元,其中99%来自日本市场。“日本蚁后级IP”的《FGO》自2015年7月上线以来,得益于知名IP的加持,发布后便迅速跻身日本月度畅销榜TOP10。《FGO》在全球市场同样是日本玩家贡献最大,营收占比高达97%。近年《FGO》与《怪物弹珠》的冠军之争可谓胶着。

2018年度日本畅销榜单TOP10中出现了中国手游的身影:《荒野行动》。2018年,网易的《荒野行动》在全球App Store和Google Play合计吸金4.65亿美元,其中近80%的营收来自日本市场,而来自中国国内的占比不足2成。

在2017年年底全球爆发吃鸡热潮之际,网易的《荒野行动》迅速将日本锁定为出海主战场,《荒野行动》国际版自日本上线以来一路过关斩将,在日本掀起移动端“吃鸡”热潮。网易针对日本地区用户特性做了各种本地化工作,包括与日本动漫进行联动活动等。《荒野行动》现在已经是日本国民级别的手游,作为去年国产手游在日本市场收入最高的产品,日本玩家在本作中人均消费有超过2500元人民币。

统计印度游戏畅销榜TOP200,策略类游戏占20%左右,数量最多。虽然目前印度市场仍以轻度游戏为主,但一些中高端玩家已逐渐向国际主流靠拢,来自芬兰的《部落冲突》和中国的《王国纪元》等策略产品在印度都取得了卓越的成绩,以策略为首的重度游戏用户付费意愿逐渐提高,重度游戏市场在印度正逐渐走向成熟。

对比2018年年初年尾,畅销榜单TOP200中,博彩品类数量出现较明显增长。博彩游戏是印度市场一大特色,目前印度畅销博彩游戏多以扑克牌和老虎机为主,扑克牌主要有Teen Patti、德州扑克和拉米纸牌三大类,基于印度本土文化特性,印度玩家更倾向于Teen Patti游戏,目前印度市场上盛行的Teen Patti游戏有数十款,但以本土公司Octro旗下的《Teen Patti》最为成功。

2018年,博彩手游《Teen Patti》继续霸占印度畅销手游榜首。印度市场上的博彩手游主要来自本土。从收益上来看,Teen Patti扑克游戏主导市场,目前在印度市场众多Teen Patti扑克中,均出自本土的《Teen Patti》《Teen Patti Gold》《Ultimate Teen Patti》三款游戏表现最佳,常年盘踞印度游戏畅销榜单TOP10。

2018年,腾讯手游《PUBG Mobile》在印度市场掀起吃鸡热潮。有数据显示, 2018年《PUBG Mobile》海外市场总下载量超2亿次,其中印度市场为其下载量最大的市场,占比达到15%。而在印度日畅销榜上,《PUBG Mobile》也基本徘徊在TOP10左右,并最终跻身年度畅销榜TOP5。

《PUBG Mobile》在印度的风靡同样也产生了诸多社会负面问题,曾有社会人士连同学生组织呼吁希望政府能封禁《PUBG Mobile》,他们认为该游戏比毒品还危险,不少学生缺乏自制力沉迷游戏无法自拔。

对比2018年年初年尾数据发现,角色扮演、策略和博彩基本为印尼畅销游戏三大主流品类。

除角色扮演、策略两大主流品类外,博彩游戏在印尼市场的地位不容忽视。东南亚地区博彩产业比较发达,线下产业催生的线上博彩游戏同样吸引着绝对数量的用户,在整个东南亚市场,除在印尼外,菲律宾、泰国、新加坡等国家的博彩游戏产业同样如火如荼。

过去一年,MOBA类游戏在印尼也相当热门,在以印尼为首的东南亚地区,随着智能手机的普及,年轻的新晋玩家开始寻找更多的社交和互动,MOBA类游戏正迅速崛起。目前,MOBA手游已成为推动印尼移动游戏市场增长的重要品类,包括网易、腾讯、沐瞳科技在内的很多公司都将其MOBA产品投放到了拥有巨大潜力的印尼市场。

2018年印尼畅销手游TOP10中,中国手游占据7个席位,其中沐瞳科技的MOBA手游《无尽对决》蝉联桂冠。《无尽对决》于2016年7月14日在安卓平台全球发布,2016年11月9日在iOS平台发布。截止目前,《无尽对决》在全球包括东南亚地区在内的13个国家达到App Store畅销排行第1的成绩,在全球53个国家达到畅销排行前10的成绩。

印尼是属于极度依赖海外的游戏市场,基于地理文化等因素,亚洲游戏在印尼市场有着先天的优势,从游戏发行数量上来说,以中国为首的亚洲游戏在印尼占有约50%的市场份额。目前,中国手游在印尼具有主导性作用,这点从年度畅销手游十强中国占据7个席位便可窥一斑。

有数据显示,在印尼4370 万游戏玩家中,《无尽对决》的月活超过了 2500 万,占比超过一半,堪称国民级游戏。在全球,印尼不仅是《无尽对决》用户量最大的国家,也为这款游戏贡献了最多的收入。从iOS畅销榜单排名趋势来看,《无尽对决》在过去一年中排名从未跌破前3名,《无尽对决》在印尼市场的花路目前看来仍很“无尽”。

 

作者:DotC United Group,授权青瓜传媒发布。

来源:DotC United Group

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52家厂商、134款新游,2019年Q1手游市场竞争持续激烈! //www.f-o-p.com/118730.html Wed, 13 Feb 2019 01:54:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=118730 手游市场

 

临近2018年尾声,版号的陆续下发无疑给游戏市场注入了新的活力,但从目前来看,由版号引起的后遗症还未消失。

不同于以往,今年Q1不少游戏厂商都显得颇为谨慎。当然,版号还未完全释放是主要导火索之一,部分厂商旗下产品已经“箭在弦上”,但也只能延缓。更有的厂商因为这种不确定,宣发方面也已经暂停。

本次,我们统计并整理了2019年第一季度52家游戏厂商、共计134款产品(包括APP、小游戏以及H5在内)的信息。和去年Q4相比,无论是游戏厂商,还是产品数量都有一定的减少。

但无论如何,对于游戏厂商而言,2019年到了真正需要放手一搏的时候。如何突破大厂包围圈、如何冲击细分领域找到机会、如何获取更多的用户注意力……当“版号”这道关卡被陆续解除之后,这些问题也接踵而至,接下来游戏市场也必然迎来“真刀真枪”的竞争。(文末附Q1新品完整表格,可长按保存。)

一、52家厂商、134款产品——2019年Q1国内游戏市场稍显平淡

如果对比此前我们发布的每季度厂商新品,在今年Q1的新品计划中部分厂商缺席了。此外,由于各种不确定因素,即便是不久前已经拿到版号的游戏厂商,也并未做好充足的准备。

今年Q1腾讯、网易两家大厂的步子也有所放缓,重心还是放在一些已经取得不错成绩的老游戏上。本次,腾讯并未透露相关的Q1新品计划,网易预发布新品也仅有4款,相比去年Q4的5款减少了一款。

从产品储备上来看,也有一些厂商正在逐步恢复元气,盛大游戏、英雄互娱、完美世界、星辉游戏、中手游等多家厂商Q1新品数都超过3款,2019年的新品链并未出现断档,后续走势还需要观望。

不过,整体来看,2019年Q1国内游戏市场的开始稍显平淡。即便在一贯火热的春节档也并未有掀起整个市场变革的爆品出现,iOS畅销榜还是一些腾讯网易的“老面孔”,免费榜也仅有如《消灭病毒》、《香肠派对》等偏向于轻玩法的游戏突出重围,《刺激战场》仍然是春节开黑的重点产品。

一方面是大厂方面新品动作不多,另一方面其他厂商在这个阶段也有些力不从心。虽然2019年初期游戏市场并未如期待中爆发,不过游戏市场从不缺乏真正的动力,随着版号陆续发放,相信接下来仍然会有新黑马出现。

二、细分品类占比总量超四成,传统重度游戏持续削减

这种信心来源于整个游戏行业在洗牌之后对于机会市场的把握,以及游戏厂商在细分领域的持续挖掘。

具体来看,在今年Q1统计的134款产品中,MMO共计25款,卡牌也达到了23款,ARPG共计8款,SLG达到10款……从数量上来看,这些传统意义上的重度游戏占比仍然过半,但相较于以往有所下滑。实际上,从去年Q3开始,角色扮演、卡牌、ARPG等成熟品类数量开始削减,今年Q1仍然延续了这一趋势。

与之相反,格斗、轻竞技、塔防、战棋、放置等细分品类却成为了各大厂商的攻克对象,总量占比达到四成。其中,游戏题材也更加多元化,包括宫廷、国风、二次元、末日等。值得注意的是,市场上细分品类产品实际上更多,毕竟这份Q1新品计划主要集中在中大型厂商。

这样的市场格局分布并不难理解,目前在MMO、卡牌等重度游戏品类上已经取得不错成绩的厂商开始寻求更多的市场机会,实现多品类覆盖。比如网易今年Q1预计发布新品多数着较强的竞技元素,《猎手之王》、《逗斗火柴人》等新品与网易此前的产品布局有所不同;盛大游戏也在二次元上持续加码,音游《命运歌姬》、战棋《君临之境》都将在Q1陆续上线。

另外,原本主攻细分品类的厂商也更加深入。比如,在Roguelike品类上有过成功先例的雷霆游戏今年3月也将发行《跨越星弧》,持续深耕细分市场。

市场环境的变化与用户的变迁不无关系,随着用户群越来越细分,小众游戏也有着越来越强的穿透力以及市场价值,这也是众多厂商专注于此的主要原因。

三、海外激战正酣,各家厂商新品发行计划出炉

目前,国内游戏市场尚处于复苏中,接下来的竞争势必更加强烈。与此同时,出海已经成为2019年国内游戏厂商的必选题。本次,不少厂商都透露了Q1的海外发行计划。

如中手游有3款面向海外不同市场发行的手游,包括《仙剑幻璃镜》、《Distrust》以及《幻想计划》;龙图游戏将面向泰国市场发行《武林外传》;星辉游戏也将在海外发行战棋RPG《妖怪正传》以及末日废土战争手游《末世王者》……

主攻海外市场的游陆在今年Q1也将主要在韩国市场发行6款游戏,游戏品类上以韩国用户喜爱的MMO为主,唯一一款SLG《三国志K》也是在韩国市场非常吃香的三国题材,已经在韩国市场积累数年发行经验的游陆显然已经做好了充足的准备;此前曾进入出海厂商收入TOP30的狂热网络也有6款游戏预计在海外上线,覆盖了博彩、街机、消除、文字等品类。

去年,中国自主研发网络游戏曾在海外市场创下95.9亿美元的营收额,同比增长15.8%,在美国、日本、韩国等几大市场都取得了不错的成绩。如今,也有越来越多的厂商在海外市场实现了零突破。

2019年,出海仍然是中国游戏厂商爆发的另一条途径,而且随着对海外市场的洞察越发清晰,出海品类也越来越多元化,除了针对当地用户喜好的主流游戏品类之外,在相对空白领域也有更多尝试。

四、“春天”还未到来,2019年游戏市场迎来“hard模式”

整体来看,今年Q1厂商预发布新品数量处于缩减中,其中还包含不少在海外发行产品。不过按照新闻出版广电总局的版号审批速度,在接下来的几个季度,游戏厂商的新品释放能力也会进一步增强。

实际上,也正如文章开篇提到的,版号之后游戏厂商将要面临的问题更难以解决。用户口味的调转、市场大环境的变迁,洗牌期过后,最重要的还是自身内功的修炼。

随着腾讯、网易两家大厂在市场上越来越具有侵略性、占据了越来越多的用户时间,其他厂商也必须找到自身优势。如今,游戏厂商加快在细分品类上的布局信号已经非常明显,谁能抓住细分用户的注意力,谁将能够在接下来的市场竞争中存活下来。

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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