手游广告变现 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Tue, 13 Jul 2021 05:47:26 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 手游广告变现 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2021上半年全球手游广告变现报告 //www.f-o-p.com/248932.html Tue, 13 Jul 2021 05:47:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=248932

 

7 月 2 日,移动广告聚合平台 TopOn 正式发布《2021 上半年全球手游广告变现报告》,基于旗下合作移动游戏 2021 年 1 至 6 月累计广告变现数据进行汇总分析。

全球篇

各游戏类型 eCPM 整体稳定,激励视频插屏略有增长

2021 年休闲游戏与中度游戏整体稳定,各广告样式 eCPM 差距相较 2020 年基本保持不变,激励视频与插屏总体 eCPM 略有增长 $1-2。

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日韩美继续保持强势表现,新兴市场表现羸弱

从广告变现 eCPM 来看,美国相较 2020 年表现上升明显,与日本相差无几,韩国整体表现仅次于日美位居第三。印度、印尼、巴西的 eCPM 同比表现并无明显增长,iOS 端激励视频与插屏 eCPM 表现甚至仅略微高于头部市场原生 eCPM 表现。

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休闲游戏开屏广告极具变现潜力

开屏广告目前在游戏内使用并不多,集中在休闲游戏领域。从广告变现数据来看,Android 端开屏广告变现效果仅次于激励视频和插屏,在美国甚至接近插屏广告变现表现,高达 $13.68,高出插屏 $0.1。巴西市场 Android 开屏广告甚至以 $3.62 远远高出激励视频 $2。尽管开屏广告变现效果良好,考虑到开屏广告对用户的游戏体验会产生打扰,目前支持及采用开屏广告的广告平台与游戏并不多,未来用户接受度的提升会使开屏广告有着极佳的变现潜力。

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各主要市场手游广告变现回归疫情爆发前水平

经济复苏效应下,2021 上半年各主要市场手游广告变现效果回归疫情前水平。2021 年上半年各主要市场 eCPM 基本回归 2020 年 1 月 eCPM 水平,部分市场甚至远超同期峰值表现。以美国市场为例,Android 端与 iOS 端激励视频与插屏 eCPM 同比 2020 上半年年涨幅明显。

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IDFA 新政后,iOS 端 eCPM 4、5 月波动明显

4 月底 Apple 发布 iOS 14.5 正式版以来,欧美市场 iOS 端 eCPM 普遍在 5 月达到峰值,随后在 6 月开始下滑。日韩中国港澳台 iOS 端峰值则出现在 4 月,5 月轻微下滑后 6 月回升。

中国篇

iOS 端变现表现全面领先 Android 端

iOS 端整体表现也要好于 Android 端。休闲、中度游戏激励视频、插屏 eCPM 高出将近 1 倍。激励视频 iOS 端 eCPM 高达¥116.21,较 2020 年度提升约 18%;Android 则小幅提升约 8%,为¥65.82。

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休闲游戏网赚热潮下降,Android 端变现效果不佳

尽管 2021 上半年网赚游戏爆款频出,但从广告变现效果来看,用户参与热度不及 2020 年,Android端影响最为明显,激励视频的人均展示次数为 7.68 次,但相较 2020 年下降了 3.31 次,用户 LTV 值也相较 2020 年度表现整体下滑了 30-40%。iOS 端则仅有人均展示次数的略微下滑, eCPM 与 LTV 表现均保持 2020 年水平。

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中度游戏广告获益提升,iOS 端收益占比增长 13%

观察 2021 上半年各游戏类型展示和收益占比情况,中度游戏的市场份额有着明显增长,尤其是 iOS 端。2021 年上半年 iOS 端中度游戏广告占比相较 2020 年提升了 3%。广告收益占比则提升了 13%。

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穿山甲、优量汇主导国内手游广告变现

穿山甲、优量汇 Android 端合计占比 85%,iOS 端合计占比 79%,两大平台占据内地市场统治地位。快手 2021 年发力明显,Android 端从 6% 提升到 13%。

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节假日成手游变现高峰

从广告变现 eCPM 趋势来看,2021 上半年手游广告变现 eCPM 分别在春节、五一迎来峰值,但整体趋势上呈现下滑态势,iOS 端激励视频从 1 月¥141.12 俯冲到 6 月¥83.38。

 

作者:白鲸出海

来源:白鲸出海

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2019上半年手游广告变现数据分析! //www.f-o-p.com/155704.html Fri, 30 Aug 2019 02:13:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=155704

 

近日,UPLTV发布了2019年上半年的移动游戏广告变现洞察报告,通过分析UPLTV接入的2500多款游戏数据,报告分析了不同类型的广告、不同类型的游戏、和不同地区的广告相关数据表现。

各类型游戏广告的数据表现

激励视频、插屏广告、横幅广告,这是目前主流的三种广告类型。虽然游戏应该根据自己的类型来选择合适的广告类型,但时下流行的激励视频值得游戏厂商优先考虑,其优势对于各方来说都十分明显。

再看三种广告的点击率和渗透率,其中激励视频的点击率最高,超过4%,实际变现中甚至可能达到20%,而由于其让玩家自主选择的特性,渗透率相对较低,为32%,但最佳的激励视频广告渗透率可以达到80%以上。

时长较短并可被跳过的插屏广告的点击率不足1%,但其强制弹出的形式使其渗透率较高,有67%。而横幅广告的点击率是最低的,仅为0.06%,一般固定在游戏顶部的形式让它的渗透率有98%。

总的来说,eCPM最高的激励视频广告是最受玩家欢迎的,其渗透率非常关键,同等展示情况下渗透率越高收益就越高。具有更高渗透率的插屏广告对于休闲和超休闲游戏来说也是重要的广告形式,但其对游戏留存有一定负面影响,所以要设置合适的冷却时间和展示次数。横幅广告的eCPM偏低,但其收益比较稳定,一些情况下可作为游戏收益的补充。

超休闲、休闲、中重度游戏该选择什么类型的广告

首先是超休闲游戏,广告变现是超休闲游戏的主要收入手段。其展示占比最高的是横幅广告,达到48%,但转化率比较低,只有7%;而展示占比有36%的插屏广告是收入占比最高的类型,超过了50%;激励视频虽然只有16%的展示占比,但收入占比也达到了40%。

虽然激励视频变现效果好,但是对于快节奏的超休闲游戏来说,插屏广告的作用也十分重要。

对于时长更长、内容更丰富的休闲游戏来说,展示占比最高的是41%的插屏广告,而其收入占比也同为41%;激励视频广告的应用比起超休闲游戏来说要更广泛,31%的展示占比,有高达53%的收入占比;横幅广告的展示占比降低。收益也只占了6%,但长期稳定。

在以内购为主的中重度游戏中,最适合的类型则毫无疑问是激励视频广告,无论在展示占比还是收入占比上都有绝对的优势。

超休闲、休闲和中重度游戏在2019年上半年eCPM趋势波动大致相同,ARPU值最高的是休闲游戏,因为其广告强度高于中重度;主要依靠内购来营收中重度游戏的广告ARPU值则是最低的。

各地区广告变现趋势

在全球几个主要地区中,中国大陆的广告变现表现十分出色,激励视频eCPM水平在30美元左右,插屏广告eCPM水平在20美元左右,最高峰均出现在一月份。

各种广告类型在美国的eCPM水平均处于海外市场的领先地位。综合来看,今年上半年的1月份和4月份是广告变现效果最好的时刻。

在海外市场中变现效益仅次于美国的是日本地区,其在上半年的eCPM整体趋势也与美国地区大概一致。

东南亚地区的广告eCPM水平整体较其他地区偏低,在上半年末期的下降幅度较大。

总体来说,在海外市场,广告变现水平与该地区用户获取成本有密切关联,经济越发达的地区通常用户获取成本越高,广告eCPM水平越高。而中国大陆的的eCPM趋势与海外市场区别较大。

报告认为,开发者通常把eCPM作为判断广告变现效率的重要依据,但鲜为人知的是,广告渗透率(即广告观看用户数÷活跃用户数)对于eCPM有很大影响,开发者在设计激励视频广告位的时候,应把提升渗透率作为核心目标之一。

同时,有许多开发者视插屏广告如“洪水猛兽”,唯恐其影响用户体验进而降低留存。但是数据显示,只要合理设置广告机制,插屏对长期留存不会有显著影响。特别对于超休闲游戏来说,通常可占到其总收益的60%以上。

横幅广告有着稳定的收益表现,但需要注意的是,Google Play和App Store在决定是否推荐某款游戏时会考虑游戏内广告是否合理及对用户体验的影响。对于加入横幅广告的游戏,App Store一般不做推荐。

最后,报告建议开发者在关注eCPM的同时,也应重点关注广告ARPU的数据,当活跃用户数量一定的情况下,广告ARPU越高,广告收益就越高。

 

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