手游运营 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 23 Jun 2021 06:27:53 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 手游运营 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 《摩尔庄园》手游为什么火? //www.f-o-p.com/246706.html Wed, 23 Jun 2021 06:27:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=246706

 

6月1日,摩尔庄园手游上线。朋友圈当天刷屏文案——爷青回。

《摩尔庄园》手游为什么火

《摩尔庄园》手游为什么火

《摩尔庄园》手游为什么火

如摩尔庄园手游上推广文案所写:“小时候快乐很简单,长大后简单很快乐,快乐可以很简单。”

这款Z时代喜欢的手游,这款产品究竟背后有什么样的魔力让用户着迷,是对快乐的营销?小时候的情怀绑架?还是产品自身的强大?本篇来聊聊《摩尔庄园》手游为什么这么火?

一、经典IP的回归

毋庸置疑,《摩尔庄园》手游一上线就火爆,得益于自身强大的IP效应。《摩尔庄园》页游在2008年上线,至今用户注册量达1.5亿。作为经典的页游转手游产品,《摩尔庄园》一上线就拥有强大的粉丝基础,自带IP传播基因。

二、超赞的产品用户体验设计

我们也清楚行业上也有不少经典IP回归后,因为无法很好的维系用户,最终也以失败告终。好的IP能为产品加分,但产品本身是吸引用户的核心要素。《摩尔庄园》手游在产品交互设计上,有哪些值得学习的点?简单从用户体验五层结构进行拆解:

1. 战略层

从《摩尔庄园》的产品定位来看,游戏的目标人群锁定在95后和00后年轻人,特别是对女性用户的锁定。游戏从产品设计、游戏交互、文案、到视觉呈现,都围绕核心用户展开,收割核心用户的芳心。

在商业模式上,《摩尔庄园》手游付费点多样,秉承高 DAU 低付费的平衡设计初衷,氪金整体比较克制。

根据天风证券研究所预测,因为老游戏《问道手游》、Q1新游戏《一念逍遥》以及新上线的《摩尔庄园》手游,吉比特21-23 年净利润分别为 15.58 亿 /18.88 亿/22.81 亿(前期为 14.89 亿/18.04 亿/21.79 亿),同比增长49%/21%/21%。

《摩尔庄园》手游为什么火

可见,《摩尔庄园》手游所带来的商业模式和财务估值整体不错,是吉比特公司正确的战略布局。

2. 范围层

从范围层看,《摩尔庄园》手游的付费功能设计比较稳健。不少经典IP回归,在商业化设计过于着急,一上来就强引导用户充值升级,消费气息过重让用户反感,往往适得其反。

《摩尔庄园》手游在付费内容的设计上,区分了多个档位,用户可根据自己实际情况消费充值,游戏半俭由你。

《摩尔庄园》手游为什么火

3. 结构层

小孩子渴望过儿童节,长大了大孩子依旧渴望儿童节,谁心里还不是个孩子。《摩尔庄园》手游热度贴合儿童节热点,主题围绕六一“开园”展开,开园计划包括4方面:明星摩尔养成计划、草莓音乐节、庄园福利、游戏特色。

《摩尔庄园》手游为什么火

而最核心的点在于,《摩尔庄园》手游主打“模拟经营+MMO(Massive Multiplayer Online Game)”的玩法组合。

《摩尔庄园》手游为什么火

在模拟经验玩法中,用户首先有自己经营的农庄,有自己的SMC职业,完成自己的主线任务后可升级,加入到其他小镇,跟小镇邻居社交,举办各种串门派对,真实的模拟了现实生活中社交的情形。

这种丰富的游戏玩法,也延长了游戏的整体生命周期。

4. 框架层

游戏的整体框架设计分5个主要区域:聊天区,功能板块,任务导航,我的名片、庄园成长进度面板等。

《摩尔庄园》手游为什么火

5大框架层清晰,操作简单,即使像我这样的游戏小白都能快速上手,降低用户学习成本。

5. 表现层

视觉设计上,秉承之前08年的设计,熟悉的红鼻子又回来了。游戏宣发设计上,红鼻子专属开园庆典的设计,让人一下子梦回2008,情怀满分,对手游的好感度增加。

《摩尔庄园》手游为什么火

三、产品推广宣发

其实从去年8月份开始,《摩尔庄园》手游就在微博上发起过多次关于IP回归的话题,而这次借着六一儿童节热点,推出”寻找红鼻子“H5活动,发起一波社交裂变传播。

从整体宣发看,《摩尔庄园》手游的亮点主要集中在养成计划、草莓音乐节、游戏特色、以及结合音乐节打造的一些列庄园福利。

而跟新裤子乐队合作,在游戏内开启“新裤子乐队X拉姆”线上草莓音乐会,点燃游戏热度。新裤子乐队是年轻人喜欢的乐队,平时线下演出一票难求,而线上live的页面设计,集合了很多线下live的要素——如灯牌、音符、三角钢琴、打call等,让用户仿佛置身于真实的线下live,体验超赞。

《摩尔庄园》手游为什么火

《摩尔庄园》手游为什么火

没有一款游戏会无缘无故爆发,《摩尔庄园》之所以火爆,得益于强大的IP效应、产品设计和得力的宣发,给产品运营人又递交了一个丰富的学习案例。

 

作者:卡卡

来源:卡卡的产品札记

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提升手游用户LTV,你需要注意的4个关键因素 //www.f-o-p.com/231949.html Thu, 28 Jan 2021 01:49:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=231949

 

在广告变现的运营过程中,我们通常很关心每个用户所带来的收益,由此派生出两个衡量用户级别收益的指标:ARPU 和 LTV。

ARPU(AverageRevenue Per User),一般是指当日活跃用户的平均收益,计算公式为:当日 ARPU=当日收益 / 当日活跃用户数;

LTV(LifeTime Value),通常指当日新增用户在往后 n 天的平均收益,计算公式为:LTV n=当日新增用户往后 n 天的总收益 / 当日新增用户数。

由两者的计算公式可以看出,ARPU 着重看当日所活跃用户的平均收益,包括老用户和新增用户,是衡量整体用户收益的指标。

而 LTV 则持续关注当日新增用户在往后一段时间所产生的收益情况,是衡量新增用户收益的指标。

影响手游用户 LTV 的 4 个主要因素

1. 人均广告展示次数(展示/DAU)

人均广告展示次数即平均每个用户观看广告的次数,计算公式为:广告展示数 / 活跃用户数。

一般而言,人均广告展示次数越多,LTV 越高。但需要注意的是:人均广告展示次数和 LTV 的关系不是简单的线性关系,人均展示越多,但广告转化一般不会等比例地增加。

例如,某用户观看 3 次广告有 1 次转化,观看 10 次广告有 3 次转化,观看 20 次广告有 4 次转化,观看 30 次广告也只有 4 次转化。

尽管人均展示和 LTV 不是线性增长关系,但若能呈正相关关系,对于开发者而言也是乐见其成。

2.广告渗透率(DEU/DAU)

广告渗透率即有产生广告展示的用户数占活跃用户总数的占比。对于只通过广告变现的游戏,渗透率越高,说明广告覆盖的用户越广,越有助于提升收益。

不过,如果游戏内有 IAP 业务,开发者可能需要平衡内购与广告的收益,那么广告渗透率的参考价值会被相对弱化。

3. eCPM 值

eCPM 即千次展示有效收益,指的是每一千次展示可以获得的广告收入。

全球主流的移动广告平台均采用 eCPM 作为衡量广告变现效果的指标,变现效果越好,eCPM 越高,则用户 LTV 越高。需要注意的是,不同地区的 eCPM 因广告主预算和用户价值不同,会有较大差异。

4. 用户留存率

用户在某段时间内开始使用游戏,经过一段时间后,仍然活跃在游戏中,此类用户就被认作是留存用户。

LTV 是指用户生命周期总价值,那么用户留存时间越长,留存用户数越多,越有机会为游戏创造更多的收益价值。

用户能否留存、留存时间的长短与游戏的吸引力、用户匹配度、游戏类型息息相关。

游戏吸引力由游戏本身决定,包括玩法、画面、配音、活动等内外多方面因素。

用户匹配度在于获取用户的方式,一般认为与用户的来源渠道有关。

比如从一款三消游戏中导流到另一款三消游戏的用户,会比简单的社交渠道获取的用户质量更高,留存情况也会相对更好。

而游戏类型一般分为休闲游戏、中度游戏、重度游戏,不同游戏类型的用户留存率的高低由于游戏特性,一般按重度游戏>中度游戏>休闲游戏从高到低排序。

总结

介绍完以上 4 种影响用户 LTV 的数据因素,不难发现,开发者想要提升 LTV 的话,需要做好以下几点:

①尽可能提高人均广告展示次数。

②广告渗透率越高,广告覆盖的用户越广,越有助于提升 LTV。

③eCPM 越高,则 LTV 越高。这

就要求开发者需要针对游戏用户所在区域选取效果最优的广告平台。

④留存用户越多、用户留存时间越长,越有机会为游戏创造价值。

一方面需要提升游戏的可玩性即产品竞争力,另一方面也需要选取有效买量渠道,保证用户质量,从而实现用户 LTV 的提升。

 

作者:DotCUnitedGroup

来源:DotCUnitedGroup

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手游运营活动上线流程与效果分析 //www.f-o-p.com/219811.html Fri, 30 Oct 2020 05:39:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=219811

基于手游白热化竞争与利润短现的特点,手游运营活动尤其是基于付费的活动对盈利非常重要。活动运营人员需基于手游本身的数值架构与付费点设置,有计划地开展活动,杜绝拍脑袋决策。

本文基于活动运营岗位面临的三个问题展开阐述,即:如何策划好的运营活动?活动上线流程又是什么?如何进行活动效果分析与评估?

【如何策划好的运营活动】

基于活动过程而言,好的运营活动必须是面向特定玩家,合理展示、直观大方,参与过程中无BUG、无漏洞,玩家可以顺畅参与活动,没有扯皮,并且活动专员能方便、快捷地统计。

基于活动目的而言,达到或超出预期效果的活动,称之为好的运营活动。立足点为预期效果,活动目的是多样的,必须考虑到玩家、KPI、渠道、产品、数据调节五个方面的需要。

玩家需求,即根据玩家的消费心理开展特定的活动,例如上线前为了满足玩家对游戏特点、玩法、题材等方面的好奇,开展预热活动,节假日登陆即送与充值返利等。

KPI目标,即为了应付上司对业绩的需求而开展的活动,例如在正常周期内插入付费活动以拉收入。

数据调节,即针对数据监控发现异常,比如不同R级的道具持有量差距过大,游戏活跃远远不够,开展特定活动调整数据。

讨好渠道,即渠道提出了KPI需求或宣传需求,配合渠道而开展的活动,例如新游上线1个月内,每逢新服送月卡的活动。

产品补充,即为了宣传产品功能或刺激特定功能的活跃而开展的活动。

国内手游过分依赖运营活动,市面上到处充斥着千篇一律的运营活动,再好的游戏也不得不围绕五个目标开展活动,这是手游生存大环境所致,是没有办法的事情。

根据活动着陆点的不同类型,活动分为线下活动与线上活动,好的活动必须实现对应的目的。即线下活动成功提升了媒体曝光率与热度,开展活动后的游戏搜索次数、百度指数、界面访问率比之活动前有极大的提升;而针对游戏内道具的活动,成功拉升了充值额度、付费率、日活跃、留存率,刺激了特定功能的使用,消耗了玩家手中现有的道具,活动前后游戏内数据定有显著差别。

活动无错误、无漏洞是最基本的追求,实现预期目标并维持活动的持续性、规律性,才是考验活动运营专员的试金石。

【活动上线流程】

活动上线流程是指运营活动从构思策划、宣传测试到上线运行的过程,参与者涉及活动专员、文案、美术、技术、测试员与玩家,决定了活动内容的好坏、宣传力度与参与BUG的多少,是一个较为复杂的过程。

一.活动构思

即活动策划根据现阶段的活动目的与往期活动效果,制定活动规划,考虑目标人群、活动类型、活动开展时间、活动范围与活动预算,进而为形成文档做准备。

二.形成文档

撰写活动文档是活动专员的工作之一,分为撰写活动规划文档与具体活动规则文档。活动规划文档与每个活动专员的风格不同而有异,大致必须包含以下几个因素:

即活动类型、活动目标、目标人群、活动收支、活动时间,以上表格可见一斑。活动规划文档是做给自己看的,追求条理清晰、节奏明显,做到心里有数。

好的规划文档必须考虑一个重要的活动主题,即奖励配置。

线下活动的奖励配置较为简单,主要选用噱头性强、聚集人气的奖励,如游戏公仔、充值卡、鼠标、抱枕等实物奖励,需要注意的是,充值卡发放方便快捷,又最为实用,比定制公仔、抱枕、鼠标等更为受人欢迎。在游戏运营中期,论坛集中了大量实际玩家,则可用线下奖励+游戏礼包来做活动,效果会更为明显。

线上活动因直接影响游戏内道具持有量与游戏平衡,奖励配置会麻烦一些。第一,单个付费活动的奖励配置要比实际购买便宜一些,让玩家觉得处处有优惠;第二,奖励配置要有连续性、关联性,例如上一个周期做的是充值送英雄魂魄,为了持续消费这一次可以继续做友情英雄促销;如果目的是为了促进某一功能的应用,例如某游戏的秘籍穿戴系统上线了,A活动卖出秘籍,B活动提供修炼秘籍所需的金币,鼓励玩家有意识地消耗物资。

活动规则文档的撰写,则是面对玩家、布在活动面板、发布在游戏专区论坛的文档,除了标题使用时鲜、噱头性文字外,活动规则要求严格使用叙述性文字,不要修饰,目的是阐述清楚规则、避免玩家迷糊和不必要的扯皮。

三.活动宣传

活动宣传是对活动内容进行包装并传达给玩家的过程。根据传播学理论,人类从认知到传播的过程必须经过发现、了解、参与、评价、传播五个过程,且从第一步到第五步的参与人数是越来越少的,就像一个漏斗一样去粗取精。

【发现】

玩家发现活动,主要通过论坛、专区、游戏内邮件预告、游戏内滚动文字等活动推送,但要考虑到预告活动信息不可过于频繁,否则就成了惹人烦的广告。

玩家在获得第一手资料后,并不是所有玩家都有点进链接或标题进去阅读的冲动,因为根据玩家的不同类别其游戏行为有所不同。

玩家分为四类:主动参与游戏时间紧张的玩家、主动参与游戏时间宽松的玩家、被动参与游戏时间紧张的玩家、被动参与游戏时间宽松的玩家,这四类玩家对游戏传递的信息的兴趣是递减的,想要抓住每一种玩家的注意力,就非常考验文案和美术的功底了。

【了解】

如何才能让游戏活动信息迅速被玩家了解、接纳,关乎以下几点:

第一.标题

标题的吸引分为主动吸引和被动吸引,主动吸引为标题采用了时鲜、噱头性文字,例如节假日、明星名字,能吸引更多非玩家;被动吸引则与游戏特惠有关,例如使用特惠、限时、超值等字眼,给玩家一种时间压迫感和紧张感,主要吸引付费玩家,告诉他们过了这个村就没这个店了。

第二.宣传图/短片

宣传图和宣传视频能调动玩家的感官刺激,是一种比较彻底、营销性远超过文字的交流方式。一个活动充值送鸣人,用鸣人的图片代替文字“鸣人”显然效果不同;在游戏内活动面板,有两种宣传活动的方式:活动面板文字鼓吹,登陆面板图片鼓吹,显然后者的转化率超过前者。

第三.色彩与表现力

色感是天生的,色彩的表现力很强大,如果持续宣传某一色彩与品牌,用户能在看到这一色彩的时候即刻想起该品牌,如麦当劳的玉米黄、番茄红。

游戏的宣传也不例外,标题统一用红色,就一直用红色,奖励内容持续用蓝色,时间用棕红色,在持续轰炸下,玩家能一目了然。

【参与】

并不是所有玩家都是活跃玩家,根据消费行为和对游戏的依赖程度分为谨慎型、冲动型、享受型、受罪型五种,玩家参与活动与自身付费习惯、游戏行为有关。这一过程,活动本身无扯皮、无BUG很重要。

在参与过程中,玩家不愿等待,参与即得是普遍心理,需要等待的活动显然会降低转化率。

【评价】

即玩家对活动奖项、活动体验的反馈,一般会吐槽奖项设置的玩家是忠实玩家,吐槽后有可能继续参与下一次活动;而活动体验过程有BUG、有扯皮的影响是剧烈而持久的,尤其是有领取BUG、不公平,论坛、Q群就等着爆棚。

这个时候,及时安抚玩家非常重要,不要让玩家等待超过半天,否则影响深远!

【传播】

玩家对活动的宣传取决于玩家的体验,所谓“好事不出门,坏事传千里”,通常体验100分的活动在未提示的前提下,是很难得到宣传的,因为玩家觉得是理所应当的;而体验有BUG、奖励有争议的活动则宣传更快,玩家会在Q群、游戏盒子、论坛等地方讨论并争议。

四.活动布置

用技术性手法,把活动规则文档、道具ID、标题、活动时间配置到活动面板,并在游戏内呈现给玩家。这个过程会用到excel、SQL语言以及活动脚本等道具,活动时间的调配、道具ID、道具图片、标题的体现显得尤为重要。

这个过程一定要非常谨慎,因为直接面向玩家,出现体验上的BUG影响非常巨大。

五.测试

测试员在活动策划布置完活动后,调节时间来测试参与活动是否顺利、有无漏洞和BUG,因为活动环境不同,测试员需要内外网都测试一遍,以防出错。

六.上线

活动上线面向玩家后,参与按钮打开了,活动策划需跟进玩家参与的效果与反馈,及时了解BUG并作出应对方案;另外,收集玩家反馈,因为玩家反馈比收入数据更为重要,影响也更为深远。

七.活动效果分析

即对游戏活动带来的收入、体验、效果与活动前做对比,形成数据分析文档,分析该活动是否达到预想的效果,活动后玩家持有的道具是否异常,主要分析的数据包括:活动按钮点击量、活动完成量、活动参与高峰、活动总收入、活动收入占总收入的占比、以上数据的环比、用户满意度、恶评数等,从而形成一份非常宝贵的内部文档。

以下为某火影题材手游9月8日0:00:00——9月10日24:00:00举行的“教师节特惠,充值送雷影”活动的效果分析:

由图可见,该效果分析在媒体曝光率上花了一定的功夫,也取得了不错的收入,但对于充值类活动而言,游戏内宣传效果会比线下宣传更佳。

活动后,活动策划对活动整体影响加以分析,并对其中存在的优势加以发扬,BUG、恶评加以处理。

总结:

运营是一门专门性的艺术,活动策划是一个兼顾专业性、艺术性的岗位,考验活动策划的创意与严谨程度,对游戏运营非常重要。

游戏活动需要达到预想的效果,必须按照流程走,配合产品长期策略,做到持续、稳定进行,不要拍脑袋决策。

 

作者:腾讯GWB游戏无界

来源:腾讯GWB游戏无界

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手游精细化运营技巧! //www.f-o-p.com/174591.html Tue, 31 Dec 2019 03:41:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=174591

对于中小游戏研发团队来说,选择足够细分的领域,沉心打磨产品,精细化运营,做细分领域的爆款,是一条出路。本文作者姚伟,将和大家聊一聊精细化运营的基础——数据运营系统。

前段时间和好朋友游戏策划K聊天,他疯狂和我吐槽对接的发行运营非常不专业,每次收入不行了就来求爷爷告奶奶,活动内容和数值不会设计,活动效果从来不分析等等。出于职业习惯,我就好奇问到,那你是怎么去分析活动效果的呢?他说我看游戏内排行榜啊!我:what?看排行榜?没有其他数据或者后台吗?他说没有啊,后台啥都看不出来。

对话到这里,其实是比较出乎我的预料的,K的公司可是出过两款非常知名的产品的,没想到对于数据后台的建设还是这么粗放,可想而知其他中小厂的情况,比如下面就是某家研发的数据后台的原型:

基本的数据汇总,再加上PCU/ACU实时监控就构成了一个运营数据系统。这个系统对于分析来说,基本没有任何用。

在以前增量市场的情况下,市场对产品的渴求度高,产品追求的是快速上线,迅速占领市场,不需要精细的打磨就可以取得不错的成绩。现在的情况不同了,市场上的产品非常多。在这样的背景下,对于中小研发来说,想活下去无非几种打法:

1、做买量型产品,自己买量或者依附于渠道,用产品数量堆积起来收入。这种模式风险不低,对于买量能力和现金流要求较高;

2、寻找切入相对蓝海的市场,比如微信小游戏,快速推出产品,迅速迭代;

3、选择足够细分的领域,沉心打磨产品,精细化运营,做细分领域的爆款。

这篇文章就抛砖引玉地谈一谈关于精细化运营的基础——运营数据系统。从基础的开发概念到什么是埋点、埋点的意义、如何做埋点和最后的设计数据报表,希望能对看到这篇文章的人有所帮助。

一、基础概念出发

前端:前端是指直接和用户产生交互的部分,前端控制着APP的输入,可以理解为“看得见”的部分,对于手游来说,安卓的APK和iOS的iPA就属于前端的集合。进入游戏后,游戏内看到的人物、场景、对话框、按钮等都属于前端的内容。

服务端(后端):后端是指所有隐藏的部分,控制着APP的输出。可以理解为“看不见”的部分,对于手游来说,后端包括业务逻辑的处理和数据层面的处理。

这里以《贪玩蓝月》中的某个场景为例来说明前后端的逻辑:

“古仔控制着法师来打触龙邪神,战斗过程中双方狂甩技能,身上不停爆出红字9999,最后古仔一招‘冰咆哮’打死了触龙邪神,爆了一把屠龙宝刀,古仔美滋滋地捡起屠龙宝刀,存放到自己的仓库,最后到拍卖行以10万的元宝卖出。”

这个场景里面,古仔在操作界面上控制法师的走向、控制技能的释放、控制法师的普通攻击就是在前端的输入,而爆出的红字、技能的特效、触龙邪神的死亡、屠龙宝刀的掉落这些就是后端控制的输出,这些输出在前端控制着展现。

而像触龙邪神的伤害数值、技能的特殊效果、爆装备的概率等等,这些则是后端的业务逻辑。

古仔击杀触龙邪神、获得屠龙宝刀和获得10万元宝,如果后端均有埋点,则会同步到相应的数据库里。

这里需要说明一下,手游绝大部分的业务逻辑是写在服务端的,通过客户端和服务端的双向验证可以一定程度上杜绝外挂。如果古仔的所有信息是记录在本地,服务端不做任何验证,那么破解APK之后可以随意修改古仔的数值,一刀秒杀触龙邪神不是梦。这也是为什么很多单机的手游最终都会被破解的原因。

二、埋点

什么是埋点

对于游戏来说,埋点就是在游戏关键点植入多段代码,统计追踪用户行为,进而作为分析用户行为,建立用户画像,优化提升游戏体验的基础。

埋点的意义

到这里大家可能还是不太明白,埋点到底是怎么来帮助我们优化提升游戏体验的,我这里特别想和大家分享一个关于曹政老师当年在百度的故事,这个故事可以帮大家更好地理解埋点的意义:

我在百度的时候参加过一个孙云丰主持的产品分享会,会上举了一个例子记忆犹新,说当时百度的首席架构师,晚上没事干什么呢?上服务器看访问日志,看一个用户的搜索行为。为什么要看用户的搜索行为呢?通过搜索行为的跟踪来分析用户的搜索预期,和搜索引擎给出的结果,是否一致,如果存在差异,再通过其他方式来分析到底在哪里出现了差异。

当时讲的例子很有意思,说用户输入了一个关键词——“苹果” 。这时候,你无法知道用户真实目的是什么,因为苹果是个多指向词,是一种水果?是一个数码品牌?还是当时热播的一部电影?用户没有产生有效的点击,而是搜索了第二个词—— “苹果 范冰冰” ,好了,已经知道用户要找的是当时热播的电影苹果,但是用户目的是什么呢,看剧情介绍,看幕后花絮?还是看电影视频呢?依然不知道,但已经知道用户在搜索苹果的时候,没有找到他想要的结果。

然后就看到用户搜索了第三个词——“苹果 范冰冰 XX视频” ,现在终于知道用户的目的了,当然,这种搜索目标是肯定没有结果的,然后这个用户就不断变换关键词,从百度网页搜索到视频搜索,然后再度变换多个关键词,最后,搜了一个关键词——“雅虎”,然后离开了。我们设身处地想一下,用户为什么搜索雅虎,很容易想到用户当时的心理,对百度的搜索结果深深的失望,然后跑去雅虎继续搜索了。但是好玩的是,过了20分钟,这个用户又回来了,还在继续搜索这类关键词,那么,这代表什么呢?雅虎他也没搜到。最后用户终于放弃,但是举这个例子,孙云丰说了一句话,我分享给各位,叫做理解用户的挣扎。

再回到我上面说的话,埋点是如何帮助玩家提升游戏体验的?某次游戏上线测试一看,发现玩家留存不高,然后去细分这些流失玩家,发现在15级这个地方流失陡增。很多研发数据埋点做到这个地方就没了,剩下的就是拍脑袋做改动优化,甚至很多研发连在15级流失这个地方都无法分析出来。如果能找出几十个完整的玩家行为记录拿来看,一条一条的去理解玩家做什么,比如说,过15级有个boss任务,玩家去打,没打过,充钱去打,还是没打过,又试了几次,流失了。回头研究下,玩家在这里挺绝望的,卡了两三天难以寸进,说明这个boss难度太高了。

所以,完整的埋点的意义在于,既能为我们提供建立用户画像,分析用户行为的基础,又能给我们建立多纬度的数据报表,分析游戏整体表现带来帮助。

如何设计埋点

设计游戏内的埋点,需要先梳理清楚基本的埋点思路,也就是制定标准化方案,然后再结合具体的业务场景和业务诉求制定个性化方案。比如MMORPG的埋点和棋牌的埋点就有非常大的差异,但是他们底层的埋点逻辑是一致的。

点击上图,可放大查看

需要说明的是,我这里的客户端投递和服务端投递并不是按照严格意义上的技术层面的投递来的,比如服务端的设备信息投递,实际上是前端投递给服务端,然后服务端存储记录下来的,并不是由服务端投递。这样区分是便于大家更好地理解埋点思路。更严格的划分,有兴趣的朋友可以和研发进行讨论,这里就不再进行赘述了。

以数值货币表为例,需要定义的基础投递字段如下:

表格:基础投递字段

其他类型的表都按照这样的形式定义即可,基本的游戏埋点在产品层面上就已经完成得差不多了,剩下的就是和开发讨论定义每个埋点投递的时机和最后的埋点测试验收,这里就不再赘述了。

埋点全部设计测试验收完成后,接下来就是如何设计报表的问题了。

三、通用数据运营系统

很多游戏运营朋友可能不知道,其实在埋点和报表之间还存在着一条巨大的鸿沟。这条鸿沟就是怎么去设计系统的埋点,怎么去推动前后端落地,再到怎么核对校验数据、取数、清洗数据、数据计算,最后再到数据固化形成报表。

前面的【表格:基础投递字段】,其实只是简单的字段类型表,当真的在做一款游戏的时候,数据埋点工作是相当繁琐。

首先需要梳理整个系统的事件和事件类型,然后要定义事件的触发时机,再去定义需要投递的参数内容和参数类型。

比如最简单的登录行为,什么节点视为开始登录,什么节点视为登录成功?需要投递什么样的参数?

像渠道的登录成功的节点一般是SDK登录成功,而游戏的登录成功可能是创角之后进入游戏,也可能是直接进入游戏,触发时机就明显不一样,需要特别定义清楚。

对于游戏运营来说,这整套流程是一个专业度要求较高,并且又非常耗费团队资源的工作。很难推动,不做又十分尴尬。

对于大厂来说,已经有专业的数据团队(数据中台)给出统一的埋点规范,作为游戏开发团队,只要按照规范投递即可获取想要的数据和报表。

并且对于一些个性化的分析需求,比如用户留存系列分析,用户流失系列分析等,还有专门的数据分析团队来支持。

对于小厂来说,数据中台是一个高投入,产出见效慢的工作。

以前习惯了赚快钱的老板很难理解做这件事的意义,所以要么就胡乱做一个简陋的数据,要么就上线裸奔(别笑,我以前待过的某团队就是上线裸奔状态,什么数据都没有,决策全靠拍脑袋)。

近几年的第三方数据平台应运而生,实际上就是想解决这样的痛点。但是往往太过标准化的产品只能解决一部分问题,还有一部分需求满足不了。

所以在这种背景下游戏运营与其去费力理解怎么做系统埋点,不如先搞清楚什么样的数据报表是我们所需要的,在此基础之上再想办法解决数据的问题。

当你有机会提数据平台的需求的时候,你至少要知道你想要什么吧?至少要知道你的决策需要依赖哪些数据吧?

不客气地说,我甚至见过不少所谓的项目负责人提出的数据需求都乱七八糟的。

那么一个通用的数据运营系统应该是什么样的?

我把通用的的数据运营系统分成六个部分:

核心数据

核心数据主要是反映游戏的大盘状况,作为运营负责人或者老板必看的表就是核心日报和综合运营报表。

多说一句,其实这也是数据分析的一个重要逻辑,数据异常时,先看大盘数据然后再分渠道或者分指标去拆分数据看。

以实时数据为例,实时数据一般关心的字段有:实时新增数据(累计)、实时在线人数(累计)、实时充值金额(累计)等。

比如在线人数为,报表参考样式如下:

数据是我随手填的,真实的时间应该还有23:25,23:20等等,我这里嫌麻烦用省略号了。

注意,后续的所有报表一般都要支持筛选渠道和服务器。

一般实时数据的时间间隔在5-15分钟之间,如果要压缩到比如5秒左右的话,对于数据库的压力会非常大,5分钟基本能满足需求。

有的时候光报表看起来不够直观,负责数据的同学可能会做一些数据的可视化,比如折线图等,这样能充分显示出数据的趋势和波动。这里就不再展示了。

核心日报

核心日报的字段和样式不固定,这里不必追求大而全,主要是围绕运营需求和老板需求来,够用就好。

比如老板关心DAU和收入,运营关心留存和新增,那这里的报表展示这些字段即可。

运营综合报表

运营综合报表反映的就是整个的大盘数据,主要包括全部用户和新用户的全部数据。

大致样式如图:

用户分析

用户分析主要包括六个部分:新增用户分析、付费分析、活跃分析、流失分析、用户养成分析、用户行为路径分析。

系统分析

系统分析主要四个部分:活动分析、经济系统分析、玩法系统分析、其他功能分析。

区服分析

区服分析主要分5个部分:开服数据概览、开服月分析、开服留存分析、服务器数据。

四、结语

限于篇幅原因,本篇只能展示用户分析、系统分析和区服分析的脑图,详细报表形式和内容需要单独开篇进行讲解,有兴趣的同学可以留言,人多的话会继续更新,毕竟脑图就写了几个小时,完整一篇写下来要死了…

GM工具其实严格来说不应该归类于数据系统中,但是考虑到很多公司连GM工具都做不好,后续也会单独开篇进行讲解。

以上内容如果能做成运营后台,基本能满足80%的运营和迭代需求,其余20%的个性化需求需要单独由数据分析师进行取数计算分析。

大厂和不少第三方数据平台现在实际上也是支持定制计算的(主要是不少运营不会写SQL语句),但是效果一言难尽。所以这里就不再赘述了。

 

作者:独立出海联合体

来源:独立出海联合体(ID:gameunited)

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手游精细化运营:浅谈数据运营系统 //www.f-o-p.com/173260.html Mon, 23 Dec 2019 03:19:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=173260

 

很多游戏运营朋友可能不知道,其实在埋点和报表之间还存在着一条巨大的鸿沟。

这条鸿沟就是怎么去设计系统的埋点,怎么去推动前后端落地,再到怎么核对校验数据、取数、清洗数据、数据计算,最后再到数据固化形成报表。

以这些路径里面的埋点为例,我在前文曾经放过一张表:

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

这个其实只是简单的字段类型表,当真的在做一款游戏的时候,数据埋点工作是相当繁琐。

首先需要梳理整个系统的事件和事件类型,然后要定义事件的触发时机,再去定义需要投递的参数内容和参数类型。

比如最简单的登录行为,什么节点视为开始登录,什么节点视为登录成功?需要投递什么样的参数?

像渠道的登录成功的节点一般是SDK登录成功,而游戏的登录成功可能是创角之后进入游戏,也可能是直接进入游戏,触发时机就明显不一样,需要特别定义清楚。

对于游戏运营来说,这整套流程是一个专业度要求较高,并且又非常耗费团队资源的工作。很难推动,不做又十分尴尬。

对于大厂来说,已经有专业的数据团队(数据中台)给出统一的埋点规范,作为游戏开发团队,只要按照规范投递即可获取想要的数据和报表。

并且对于一些个性化的分析需求,比如用户留存系列分析,用户流失系列分析等,还有专门的数据分析团队来支持。

对于小厂来说,数据中台是一个高投入,产出见效慢的工作。

以前习惯了赚快钱的土老板很难理解做这件事的意义,所以要么就胡乱做一个简陋的数据,要么就上线裸奔(别笑,我以前待过的某团队就是上线裸奔状态,什么数据都没有,决策全靠拍脑袋)。

近几年的第三方数据平台应运而生,实际上就是想解决这样的痛点。但是往往太过标准化的产品只能解决一部分问题,还有一部分需求满足不了。

所以在这种背景下游戏运营与其去费力理解怎么做系统埋点,不如先搞清楚什么样的数据报表是我们所需要的,在此基础之上再想办法解决数据的问题。

当你有机会提数据平台的需求的时候,你至少要知道你想要什么吧?至少要知道你的决策需要依赖哪些数据吧?

不客气地说,我甚至见过不少所谓的项目负责人提出的数据需求都乱七八糟的。

那么一个通用的数据运营系统应该是什么样的?

我把通用的的数据运营系统分成六个部分:

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

完整高清内容在公众号“姚伟的写字台”回复:“通用游戏运营数据系统”即可获取

核心数据

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

核心数据主要是反映游戏的大盘状况,作为运营负责人或者老板必看的表就是核心日报和综合运营报表。

多说一句,其实这也是数据分析的一个重要逻辑,数据异常时,先看大盘数据然后再分渠道或者分指标去拆分数据看。

以实时数据为例,实时数据一般关心的字段有:实时新增数据(累计)、实时在线人数(累计)、实时充值金额(累计)等。

比如在线人数为,报表参考样式如下:

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

数据是我随手填的,真实的时间应该还有23:25,23:20等等,我这里嫌麻烦用省略号了。

注意,后续的所有报表一般都要支持筛选渠道和服务器。

一般实时数据的时间间隔在5-15分钟之间,如果要压缩到比如5秒左右的话,对于数据库的压力会非常大,5分钟基本能满足需求。

有的时候光报表看起来不够直观,负责数据的同学可能会做一些数据的可视化,比如折线图等,这样能充分显示出数据的趋势和波动。这里就不再展示了。

核心日报

核心日报的字段和样式不固定,这里不必追求大而全,主要是围绕运营需求和老板需求来,够用就好。

比如老板关心dau和收入,运营关心留存和新增,那这里的报表展示这些字段即可。

综合运营报表

运营综合报表反映的就是整个的大盘数据,主要包括全部用户和新用户的全部数据。

大致样式如图:

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

用户分析

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

用户分析主要包括六个部分:新增用户分析、付费分析、活跃分析、流失分析、用户养成分析、用户行为路径分析。

系统分析

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

系统分析主要四个部分:活动分析、经济系统分析、玩法系统分析、其他功能分析。

区服分析

手游精细化运营:浅谈数据运营系统(二)

区服分析主要分5个部分:开服数据概览、开服月分析、开服留存分析、服务器数据

限于篇幅原因,本篇只能展示用户分析、系统分析和区服分析的脑图,详细报表形式和内容需要单独开篇进行讲解,有兴趣的同学可以留言,人多的话会继续更新,毕竟脑图就写了几个小时,完整一篇写下来要死了…

GM工具其实严格来说不应该归类于数据系统中,但是考虑到很多公司连GM工具都做不好,后续也会单独开篇进行讲解。

以上内容如果能做成运营后台,基本能满足80%的运营和迭代需求,其余20%的个性化需求需要单独由数据分析师进行取数计算分析。

大厂和不少第三方数据平台现在实际上也是支持定制计算的(主要是不少运营不会写SQL语句),但是效果一言难尽。所以这里就不再赘述了。

这次游戏数据运营系统的文章加脑图写了差不多七八个小时,如果看的人多的话会更新成一个系列。关注我的互联网领域的朋友放心,我后续还是会写互联网的产品运营方法论的。

 

作者:姚伟的写字台

来源:姚伟的写字台

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QQ是如何构造会员活动运营平台的? //www.f-o-p.com/97838.html Thu, 06 Sep 2018 02:34:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97838

QQ会员活动运营平台(AMS),是QQ会员增值运营业务的重要载体之一,承担海量活动运营的Web系统。在过去四年的时间里,AMS日请求量从200-500万的阶段,一直增长到日请求3-5亿,最高CGI日请求达到8亿。在这个过程中,AMS在架构方面发生了大幅度的调整和变迁,我们走过了一段非常难忘的技术历程。

本文将会分享QQ会员活动运营平台的架构设计实践,希望对做技术的同学有所帮助。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

一、海量活动运营的挑战和我们的应对思路

一个产品业务的发展总是离不开运营二字,而运营的表现形式很多会体现到活动需求上,越是重运营的产品业务,通常会产生越多的活动运营开发需求。

当我们说起“活动”,很多人的第一反应会觉得这是一个并不会有很多技术难度的一个东西。通常来说,如果我们只做1-2个活动,那的确是没有太多技术难度的,但是,如果我们将这个量级提升到做1000个活动,甚至更多的时候,这就成为一个的技术难题。

 

1. 活动运营业务的挑战和难题

(1)腾讯SNG增值业务面临海量活动运营开发的挑战

腾讯的增值产品部在QQ会员体系游戏运营、个性化等各个业务上都需要持续高强度的运营性活动来促进用户的拉新、活跃和留存,这里本身已经产生了非常多的运营需求。而且,自2014年开始,随着移动互联网迈向成熟阶段,手Q平台上的手游运营需求大爆发,一个月需要上线的活动出现数倍的增长。

 

(2)活动开发的复杂性

开发一个活动本身需要一定的工作量。尤其是大型的推广活动,这类型的活动对功能和性能的要求比较高。一个典型的大型活动通常有数千万的用户参与,因此,对性能要求比较高,如果再涉及到“秒杀”或者“抢购”类型的高并发功能时,对于基础支撑系统是一个强力的挑战。

活动功能众多,包括礼包、抽奖、分享、邀请、兑换、排行、支付等,这些不同的参与和表现形式,也会涉及更多的后端接口通信和联调。例如,我们的游戏运营业务涉及上百款游戏,而不同的游戏对应不同的服务接口,就游戏相关的通信接口,就涉及上千个。

还有一个非常重要的问题,就是活动运营的安全和可靠性。因为,我们的活动,大多涉及较重要的实物奖品发放,如iphone、ipad等高价值礼包,对安全要求很高。

 

(3)活动运营开发人力难题

传统手工开发模式,普通活动也需要1周的开发周期,而典型大型活动更是需要1-2周开发周期,开发和测试工作量繁重。并且,很多活动是在指定节假日推广,通常有严格上线时间要求。在紧迫并且快速增长的运营需求面前,人力非常有限。

目前,全年活动上线超过4300个。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

2. 活动本质和我们的方法论

通过对不同业务的活动模式的分析和抽象,我们发现事实上绝大部分活动都可以用一组“条件”和“动作”的方式进行抽象和封装,进而形成通用的“条件”(Rule)和“动作”(Operation)活动组件,不同条件和动作的组合使用,变成活动逻辑的实现。然后,我们希望通过平台化和框架驱动开发的方式,将这些组件统一封装。同时,在框架和平台层面,为活动组件的运行提供高可靠、高性能、具备过载保护和水平扩展能力的框架支撑环境。

活动组件只需要封装自身业务逻辑,核心功能框架自动支持,从而实现活动运营开发的彻底自动化。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

AMS所需要承担的任务,就是实现这个规划。需要面临的,主要是解决三个方面的问题:

(1)建设高效活动开发模式(运营开发自动化)。

(2)搭建高可靠性和高可用性的运营支撑平台。

(3)保证活动运营业务的安全。

 

二、构建高效活动运营开发模式

2012年初,也就是在AMS产生之前的活动开发模式,相对比较随意,也并没有一套严格和完整的框架支持,组件的复用程度不够高。因此,我们开发一个活动,经常需要耗时1周多。当时,开发活动的其中一个特点就是“各自为政”,每个运营开发同学,各自产生了一批前端和后端组件,CGI层也产生了很多不同规则的入口。这些各自实现的组件,结构比较凌乱,不成体系,维护起来也比较困难。最重要的是,这样的组件对于活动开发来说,使用复杂,复用率低,以至于开发效率也比较低。

在当时,活动运营需求也出现了一定程度上的堆积,很多需求没有人力支持,产品同学也觉得我们上线活动比较慢。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

1. 系统架构分层和统一

基于这个问题,我们当时想到的第一个解决方案,就是整合前端和后端组件,重新搭建一个结构清晰和统一的系统。将这个系统的接口分层、复用、简化的原则,逐步构建一个完整的体系。而且,从我们开发的角度来说,最重要的目的,是为减少活动开发的工作量,解放开发人员,提升研发效率。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

我们的前端组件通过一个叫Zero的框架统一整合,前端每一个功能以组件的形式出现,统一维护和复用。CGI层则进行了代码重构,实行框架驱动式开发,将每一个业务逻辑功能,收归到一个唯一的入口和统一的体系中。核心功能框架自动支持,已有活动功能组件可直接配置使用。如果没有新的功能接入,运营开发只需要配置一份简单的参数,就可以完成后端功能逻辑,不再需要写代码。对于基础支撑服务,则以平台化的模式进行管理,做统一接入和维护。

当我们做完系统结构的调整后,我们终于实现,通过一份活动配置,来控制前端和后端的组件组合。每一个条件、发货等动作,都可以随意动态组合,参与条件通过“与”、“或”、“非”等组合方式,选择对应的动作,实现活动功能逻辑。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

从那时开始,活动开发变得简单了不少,需要写的代码大幅度减少,基本变成“填写参数”的工作。一个活动项目的代码从之前的1000-2000行,变成了不到100行。

例如,如下图中,本来需要写不少逻辑代码的领取礼包,在前端只变成了一行参数。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

清晰的结构提升了系统可维护性,更为重要的是,活动开发效率也得到了极大的提升。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

在开发人力不变的情况下,我们活动开发的效率实现了大幅提升,产品的需求积压的情况,得到有效的缓解。

 

2. 高可视化开发模式(自动化运营)

然而,到了2014年,随着“移动互联网“的快速发展和逐步成熟,我们也迎来了”手游大爆发“时代。因为手游的开发周期更快,几乎每个月都有很多款新的手游上线,很快手游活动运营的需求出现了爆发式的增长。AMS承担的活动需求,迅速从每个月上线60多个上升到200个的量级,在此背景下,开发人力再次捉襟见肘,需求的积压问题进一步加剧。

既然说到开发人力,就必须介绍一下我们当前的活动项目模式。我们腾讯是一家成熟的互联网公司,研发流程的每一个环节(设计、重构、开发、体验/测试、发布),都由不同独立角色完成。一个普通的移动端活动项目耗时,按照最最快速、最理想的模式计算:设计1天,重构1天,开发2天,体验/测试1天,也至少需要5天工作日 ,也就是研发周期至少1周时间。理想是美好的,现实总是残酷的。在实际项目实施过程中,因为各种资源协调和外部因素影响,通常无法达到如此完美的配合,因此,一个普通活动的研发周期,往往都超过1周。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

忽然新增100多个需求,无论对于任何团队来说,都是一个巨大的压力。

于是,我们不得不采用另外一种思路,来看待活动运营,是否可以尝试不投入开发人力?我们称之为“自动化运营“, 自动化的本质,就是构建足够强大的平台和工具支撑,让运营同学自己完成活动开发。

前面,我们提到,开发普通活动时,每一个功能点已经变成了一份简单的配置,而活动开发的工作,就是将这个配置的活动参数填入到页面按钮上。如果,我们实现一个可视化工具,将这个填写配置的工作,变成拖拽按钮的功能,这样就可以彻底告别“写代码“的工作。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

最终的结果,是我们做一个可视化拖拽的活动模板系统。运营同学只需要经过适当的培训,就能学会如何使用。首先,运营同学将活动设计图上传,模板系统自动切图(完成重构工作),然后,配置活动功能,通过拖拽按钮功能组件(本质上是一个div透明蒙层),插入到页面中。然后点击体验和发布,最终完成活动上线。因为我们的功能组件是早就经过严格测试,才提供给运营同学使用,通常不需要技术测试同学来做测试。

因为从那时开始,运营同学开始大规模替代开发、重构、测试的工作,然而,她们是一群不了解技术细节的人,这里也无形增加了活动的上线风险。因此,除了这个活动模板的实现之外,我们还根据AMS平台的特性,搭建了一系列的支撑平台和工具。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

简而言之,就是为了避免“人为的失误“,人的失误不能靠人本身来避免,而要靠平台和程序来保证和检测。因此,我们建设了强大而且智能的配置检查系统和活动数据监控。举个例子,本来资源池里有100个礼券,但是,运营同学误配置为200个,这个时候平台就会检测并且提示运营同学,这里配置不正确。

自动化运营给我们带来了研发流程级别的优化,在活动研发流程中,我减少了重构、开发和测试的流程,使得活动项目研发周期大幅度缩短,活动项目研发效率出现质的飞跃。手游运营需求的积压问题,得到根本和彻底的解决。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

我们的高效活动开发模式的构建完成,也促使我们的AMS平台业务规模快速的增长。我们一个月上线的活动项目数,在2015年10月时,上线活动超过400个,而其中有80%以上属于运营同学“开发“的模板活动。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

三、可靠性与性能支撑建设

我们通过构建高效的活动开发模式,促使我们AMS运营平台的业务规模和流量规模,都在过去的三年多时间里,出现了100倍的增长,同时在线的活动超过1000个。与此同时,AMS平台的可靠性和稳定性,也成为至关重要的指标之一,平台如果出问题,影响面变得很广。

AMS平台的架构分为四个层级,分别为:入口层、业务逻辑层、服务层、存储层(CKV的NoSQL存储),还有一个离线服务和监控系统。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

1. 可靠性

活动运营业务,对平台的可靠性非常敏感,因为这里涉及到很多高价值礼包的发放,部分还涉及支付环节,稳定压倒一切。

在保证可用性方面,我们做几个方面的工作:

  • 所有服务与存储,无状态路由(L5)。这样做的目的,主要是为了避免单点风险,就是避免某个服务节点挂了,整个服务就瘫痪了。实际上,即使像一些具有主备性质(主机器挂了,支持切换到备份机器)的接入服务,也是不够可靠的,毕竟只有2台,它们都挂了的情况,还是可能发生的。我们后端的服务,通常都以一组机器的形式提供服务,彼此之间没有状态关系,支撑随机分配请求。
  • 支持平行扩容。遇到大流量场景,支持加机器扩容。
  • 自动剔除异常机器。在我们的路由服务,发现某个服务的机器异常的时候,支持自动剔除,等它恢复之后,再重新加回来。
  • 监控告警。实时统计成功率,成功率低于某个阀值,告警通知服务负责人。

 

在告警监控方面,AMS平台的建设更为严格,我们力求多渠道告警(rtx、微信、邮件、短信),多维度监控(L5、模块间调用、自动化测试用例、AMS业务监控维度等)。即使某些监控维度失效,我们同样可以第一时间发现问题。当然,我们也会控制告警的周期和算法,做到尽量减少骚扰,同时,又能真正发现系统问题。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

可靠性另外的一个挑战,就是过载保护。不管我们系统拥有多少机器,在某些特殊场景下,终究有过载的风险,例如“秒杀“和”定时开启“之类的推广面前。AMS当前同时在线的活动超过1000,已经太多了,这些活动中,偶尔总会有大流量推广,并且业务方甚至根本没有周知到我们。无论在何种场景下,我们必须做到AMS平台本身不能”雪崩“,如果集群挂掉,就影响全量用户,而做过载保护只是抛弃掉了部分用户请求,大部分用户还是能够获得正常的服务。

在过载保护方面,我们采取了一些并不复杂的措施:

  • 平台入口的过载保护。经过业务特性和机器运营经验,设置Apache最大服务进程/线程数,确保在这一个数目下,机器不会出现宕机或者服务挂掉。
  • 后端众多发货接口的保护。AMS平台的背后涉及数以百计的后端服务接口,他们性能参差不齐。通过AMS平台内部限流,保护弱小的后台接口。因为,如果将它们压垮了,就会造成某类型的接口完成不可用。
  • 服务降级。旁路掉非关键路径,例如数据上报服务。
  • 核心服务独立部署,物理隔离。鸡蛋不能放在同一个篮子里,物理隔离的目的,就是避免业务之间相互影响,保护其他服务正常工作。

 

2. 秒杀场景的业务保护

秒杀在活动运营中,是比较常见的一种参与形式,它带来的挑战除了流量冲击的问题,还会带来高并发下的业务逻辑安全问题。这个时候,我们必须引入适当的锁机制,来规避这些问题。它和线程安全是同一类型的问题。

首先是用户的session锁,也就是说,同一个子活动功能中,同一个用户,在前一次发货请求结束之前,禁止第二个请求。之所以要这样做,是因为,如果同一个用户发起两个并发请求,在一个临界时间内,可能导致礼包多发。

例如下图中的A用户,在第一个请求成功写入参与成功标志位之前,第二请求是可以通过“条件判断“,仍然可以进入发货环节,这样的话,就可能会让A用户获得2个礼包。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

还有一个锁是基于多个用户的秒杀保护锁,场景是类似的,Session锁,只是变为多个并发用户,请求同一个礼包,同样在判断礼包余量数目的临界时间里,有可能产生“超发“(礼包多发了)。

问题很明显,采用锁当然就可以解决,但是,采用何种的锁机制,又是一个值得思考的问题。因为,业务场景不同,选择的解决方案自然不同。我们从三个不同的思路,来讨论秒杀的实现机制。

  • 队列服务。这是相对比较简单的一种实现思路,我们直接将秒杀的请求放入队列中的,逐个执行队列里的请求,就像强行将多线程变成单线程。然而,在高并发的场景下,请求非常多,很可能一瞬间将队列内存“撑爆”,然后系统又陷入到了异常状态。或者设计一个极大的内存队列,也是一种方案,但是,系统处理完一个队列内请求的速度,通常无法和疯狂涌入队列中的请求数相比。也就是说,队列内的请求会越积累越多,并且排在队列后面的用户请求,要等很久才能获得“响应“,无法做到实时反馈用户请求。
  • 悲观锁思路。悲观锁具有强烈的独占和排他特性,用户请求进来以后,需要尝试去获取一个锁资源,获得锁资源的请求可执行发货,获取失败的则尝试等待下一次抢夺。但是,在高并发场景下,这样的抢夺请求非常多,并且不断增加,导致这种请求积压在服务器。绝大部分请求一直无法抢夺成功,一直在等待(类似线程里的“饿死“)。用户也同样无法获得实时响应和反馈。
  • 乐观锁思路。相对于“悲观锁”采用更为宽松的加锁机制,采用带版本号 (Version)更新。实现就是,这个数据所有请求都有资格去修改(执行发货流程),但会获得一个该数据的版本号,只有版本号符合的才能更新成功(版本不相符,也就是意味着已经被某个请求修改成功了),其他用户请求立刻返回抢购失败,用户也能获得实时反馈。这样的好处,是既可以实现锁的机制,又不会导致用户请求积压。
QQ会员活动运营平台架构设计实践

我们业务锁采用的是乐观锁的实现方式,因为我们的一个发货流程通常耗时超过100ms,在高并发下,都容易产生请求积压,导致我们无法做到实时反馈。我们的实现,确保不管用户是否请求秒杀成功,都能在500ms内获得实时反馈。并且,我们将这个实现广泛使用到各个秒杀和抢购活动中,曾经支撑过5w/s的秒杀活动,表现非常平稳和安全。

 

四、业务安全体系建设

随着业务规模的增长,AMS平台每天发出去的发货操作也越来越多。在非节假日每天发货5000多万,在高峰的时候,发货超过2亿。同时,这里活动中含有很多高价值的东西,例如ipad、iphone、高价值虚拟道具,甚至还有一些活动推广使用现金礼包(财付通到账)。

如此,我们的业务安全比普通的互联网产品的要求更高,更严格。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

1. 传统安全打击维度和恶意用户

成熟的互联网公司通常都会有自己的安全团队,一般通过数据建模的方式,搭建出一个恶意用户黑名单的数据库,然后持续维护这些恶意账号和IP等信息,更新数据。然后,我们这个服务接入到里面去。恶意工作室手持大量的账号和IP,而我们通过这个恶意数据库,将它们拦截掉。

但是,数据建模的算法不管如何精细,为了防止误杀真实用户,总会存在打击率的问题,它们通常无法拦截下全部恶意请求,总会有少数的漏网之鱼。

而我们所思考的,就是在这个基础上,结合业务,增加新的安全保护策略。可能会有很多人会想,追加参与门槛是否可以取得进一步的保护效果呢?例如,在传统安全打击策略的基础上,再加上业务限制,例如将活动参与条件设置为超级会员(20元一个月的付费会员),这样的话,我们以更高的门槛来拦截恶意请求。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

在以前很长一段时间里,我都认为这种方法应该是靠谱的,因为提高了参与的门槛。直到有一次,我们捕获到一批好几万的恶意QQ号码(都是一些号码很长的垃圾号码),它们竟然全部都是超级会员,恶意工作室竟然花费了不少钱给它们开通20块钱一个月的超级会员。从那个时候开始,我开始明白,付费会员身份限制,也是不可靠的。

超级会员的身份带给这些恶意号码更多的便利,反而可以给它们获取更多高价值礼包的机会,将获得东西兑现成金钱,然后覆盖掉恶意工作室的“投资成本”。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

2. 业务安全支撑体系建设

AMS建设多个维度,全方面的安全支撑能力。我们将这些安全建设,又分为四个维度:

  • 入口安全:和用户对接的CGI入口,过滤恶意和攻击请求,保护业务逻辑安全等。
  • 人的失误:开发和运营同学在管理端的误操作或者配置错误,人的失误不能靠人去保证,而应该建设平台级别的权限管理和智能检测,让人不容易“失误”。
  • 运营监控:多维度建设对业务状态的监控,确保快速发现问题。
  • 审计安全:将敏感的权限充分收归、管理、监控,确保可控可追溯。
QQ会员活动运营平台架构设计实践
作者:小时光茶社,授权青瓜传媒发布。

来源:小时光茶社(Tech Teahouse)

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用户拉新新思路:主动拉新和被动拉新 //www.f-o-p.com/92533.html Tue, 31 Jul 2018 02:04:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92533

 

文章主要从两个方面来深入浅出的阐述关于拉新的新思路和新玩法。

互联网行业待了好多年了,经历过APP从蓝海到红海,到现在的血海,尤其是现在都在讲的互联网下半场。按理说,到了下半场,重中之重理应是变现了,但是与行业小伙伴交流、沟通时,发现最大的、最需要解决的问题依然是拉新、是获客。

像市场部的同学,整天想着哪里有优质、便宜的流量运营整天想着怎么做拉新活动,比如:裂变。在小程序推出大半年,变现方式越来越清晰时,大家纷纷给自己的小程序买量了,新一轮的小程序拉新浪潮,席卷而来。

通过APP、公众号拉新的历史轨迹,是可以预料到小程序拉新会有怎样的走势,拉新的思路总是相似的,这篇文章从以下两个方面,深入浅出的讲下拉新的思路和玩法。

  1. 拉新是公司永恒不变的话题
  2. 拉新分为主动拉新和被动拉新

一、拉新是公司永恒不变的话题

拉新伴随公司的一生。

在做手游运营的时候,当时产品还在研发,运营和商务没啥事做,如果以那个阶段来讲,拉新对公司来说似乎是不存在的。但是在发了两个手游产品后,学到了一个新词:洗用户。

顾名思义,就是把用户放在洗衣机里面去洗,在洗的过程中,什么硬币呀、纸币呀,等贵重物品都会被洗出来,这个过程就叫做洗用户。

游戏公司只要不倒闭,就会一直开发新游,新游上市时,必然要导入新用户或者老游戏的用户,如果导入(拉新)不成功,结果要么新项目挂了,要么公司挂了。由此可见,拉新是停不下来的。

在做APP运营时,拉新就是日常工作了,APP不像游戏,捞一波就走。APP从研发完成,上线开始后,就要不断的导入新用户。像淘宝,做到这么大了,还在想怎么去获得新用户。

这种体量巨大的APP都是如此,更何况绝大部分APP,目前仅仅只是覆盖到很小一部分用户。假设目标用户是1亿,每天新增10万(每天新增1万,很多人都要笑醒了),也要3年时间。

在做广告投放时,拉新那真是一把辛酸泪,这个偏向于B端客户了,拉新指的是找有意向的客户来投广告,每天能找到7、8个意向客户就很不错了。如果没有了拉新,依靠老顾客,加上自然流失率,用不了几个月,资金就会周转不下去,手底下嗷嗷待哺的网红们,就要露宿街头了。为了避免这种情况发生,拉新就要每天不停的进行,即便周末也是如此。

拉新才能让公司永葆活力。

之前看过一个有趣的说法,说为什么可口可乐一百多年了,还在投广告?

因为人都是会忘记的,几年不投广告,再牛掰的品牌,都会消失掉。

为什么会发生这种情况呢?

因为人和系统一样,也是不停的在迭代。

80后、90后、00后,就有迭代的趋势,试想下80后的记忆是什么,街机、跳绳和爬树;90后的记忆是什么,互联网、创业和宅;00后的记忆,呃,应该还在上学吧。

因为有了迭代,公司就会有个吐故纳新的过程。以母婴APP为例:2017年国内的新增人口有1723万,有了新增人口,就会产生一千万的准妈妈,在成为妈妈前,对母婴APP的需求几乎没有,有了宝宝后,就产生了需求,需要找母婴APP,学习婴幼儿的护理知识,具体选哪个呢?

就要看各个母婴APP公司的运营和市场了,看谁的拉新本事更强,覆盖面更广了。

顺便讲下00后,00年出生的人,现在18岁了,9月份大多步入大学了,那些上的早的、留过级的先不管,看到这些刚刚步入大学、懵懵懂懂的小嫩肉,谁最开心了?

那些贷款公司。对他们来讲,这又是一波新鲜待宰的羔羊呀,没有社会经验、社会戒备心弱、花钱没有节制,再次吹响了拉新的号角。笔者这里要告诫00后一句:珍爱生命,远离贷款。

二、拉新分为主动拉新和被动拉新

在运营的眼里,拉新多是主动拉新,怎么会有被动拉新这个说法。这个词来源于,我做抖音网红推广广告业务这块得出来的。

面对B端客户时,也是有拉新这个环节的,拉新指的是拉到新客户,可以直接一个电话打过去,推销产品;也可以把产品需求发出去,等客户来咨询。后面的这种情况,就是被动拉新了。

1. 主动拉新

运营的天职是主动拉新,在公司里面,怎样能快速体现出一个运营的价值呢?

零预算带来几十万新增用户,能做到这件事的,老板见了你都要鞠躬的。现在不是有个增长黑客的概念很火吗,还有个新的岗位应运而生:首席增长官(CGO)。在拉新上做的超级棒的运营,一不小心,也许就能成为CGO了。

主动拉新的常规拉新法:

常规拉新就是运营的基础工作了,以APP为例,常规拉新指的是应用市场上架、前端素材优化、资源位购买等等,做好这些基础的工作,每天就可以获得一些稳定的新增用户。

还有一种游戏行业普遍使用的拉新方法,投放信息流广告。不过这个多是市场同学负责的,运营在这个里面发挥的作用是,评估用户的质量,看市场是不是买回来一堆机器人。

常规拉新的方法大家都知道,影响常规拉新效果的只有一个因素,看谁做的更专业。拿ICON来举例:一个256X256的小小图标,设计的好,新增效果可以提升2倍,再加上详情页的文案、截图,每个都是可以加分的,都需要运营不断的去测试。

信息流广告做的就更细致了,稍微换个字体,效果就会有区别,这又没有一个统一的标准,靠经验,还要靠摸索的,常规拉新可不是一个轻松的活。

主动拉新的非常规拉新法:

非常规拉新法指的是,不一定每个公司都会做的,原因是一方面自己不知道还可以那样玩,另一方面是不知道那样做的效果如何。拿裂变分享来举例:公众号涨粉有个很有效的手段,分享获得资料包,据说效果不错,但是会有封号的风险。

虽然我的公众号,粉丝不多嘛,还不到1个亿,不过要是因为这个被封了,我还是很心疼的,那怎么尝试呢?

我把这套玩法应用到了加微信上面,加我的小号微信获得资料包,对用户来讲,微信是加了,但是要获得资料包,嘿嘿,分享个海报图到朋友圈先。通过这种方法,一下子加上了200多个好友,后面来的我都没让分享图片了,怕加不过来。

2. 被动拉新

被动拉新的用户质量最高。

被动拉新指的是通过自己的宣传推广,获得主动上门的用户,最为代表性的例子是百度SEM。这里我用B端客户来举例,相对于C端用户,B端用户的数量少,价值大。一个B端用户获取成本有的甚至过万了,也还是有的赚。

做广告投放找客户时,有些人用的是很笨的办法,短信群发、邮件群发,但凡是想要的行业,比如:电商,不管对方有没有广告投放的需求,先丢个联系方式和业务介绍过去,结果是转化率超级低。浪费了时间和精力不说,结果还不太理想,当然有时候运气好,能砸到一两个目标客户。

讨巧的办法就是百度SEM的例子了,还是拿找客户来说,公司的官网做竞价,一天上门咨询的客户几十上百个,最重要的都是有需求的客户,虽然获客成本会高些,但效率大大提升,比那种满天撒网式的玩法好太多了,记得无投入,不产出。

被动拉新的前期辛苦,后期舒服。

这个要说下做手游推广的品牌曝光了,当时的节奏就是,广告投放出去后,根本不担心有没有用户进来,只担心的是,服务器够不够。广告投放就是一个被动拉新的例子。

拿手游来说,要铺各个手游媒体,要做的事情有哪些呢?

想卖点、脑暴提炼文案、素材制作、媒体资源采买、需求对接、排期、上线,返工修改等等,别看上线推荐就不到一周时间,前期的准备工作至少一个月,老辛苦了。

辛苦归辛苦,效果却是没的说。广告上线第一天,就看到后台的新增数据,蹭蹭的涨,在广告上线后,事情就没多少了,监控下素材的展示情况,看有没有漏掉没上的资源。再评估下转化率,在素材上线前,都会测试的,不会把效果不好的素材铺开。所以后期,真的就属于那种,躺在沙发上,喝着肥宅快乐水,等着用户搜索下载APP了。

要想人前显贵,必然离不开背后遭罪。被动拉新的素材,甚至官网,要做好都不是一时半会能搞定的,还有一种更好的拉新方式,是做百度SEO,那个就更需要时间了。

做游戏的甚至可以这样做,做一个游戏类的资讯网站,做“游戏”关键词的排名,然后里面嵌入自家的游戏,每天通过百度带去的流量,就足以养活这个游戏团队,当然,这个是需要熬的。

被动拉新是未来趋势。

相较于主动拉新,我是更喜欢被动拉新的形式,有效率、有针对性、最重要的是不会造成浪费。有的实体店面,去发传单宣传自己的店铺,发出去一万张,一个到店的转化都没有,浪费的不仅仅是钱、时间,还会对信心造成影响。

被动拉新,只需要关注两点:在哪里,怎么说,就可以了,是不是很简单?

综上

对主动拉新和被动拉新两个概念做了说明,大家可以再思考下,自己工作中,哪些工作内容属于被动拉新,是不是投入更少,产出更大。若是的话,可以深挖这块,在当下,时间一样的情况下,效率才是最重要的。

 

作者:老虎,授权青瓜传媒发布。

来源:老虎讲运营

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如何策划一个优质的手游活动? //www.f-o-p.com/69916.html //www.f-o-p.com/69916.html#respond Wed, 24 Jan 2018 02:20:31 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69916 <img

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策划一个好的线上活动,可以对游戏的传播和转化率起到积极作用,但是使用不当则会造成很多问题,甚至会加速游戏的死亡。要想做出对游戏有良性帮助的活动,活动类型的选择需要慎重,不能单纯的复制其他游戏的成功,盲目开始模仿。对于运营来说,抓住玩家心里的活动远比大量活动罗列效果来的更直接。接下来,小编就以实际操作为例,教给大家策划一个简单有效的游戏活动。

 

目录1、活动目的2、活动主题3、活动对象4、执行方案5、检测指标

6、风险控制

7、成本预估

8、效果预估

9、FAQ

01、活动目的

1.     增加新用户

2.     提升付费用户数量

3.     提升付费转化

02、活动主题

(将元月七号作为游戏活动,贴合游戏名字)元7狂欢节,带着你的亲朋好友,一起来闯荡这个惊险刺激的迷宫,更有惊喜相送!

slogan:元气狂欢,呼朋引伴!闯荡迷宫,惊喜相赠!(或者引入流行的嘻哈元素)

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03、活动对象

1、学生

2、玩游戏时间不多的白领阶层

3、游戏爱好者

04、执行方案

1、市场调查

时间:XXXX年X月X日 – XXXX年X月X日
方式:线上问卷调查,随机选取客户访谈
负责人:市场A

2、活动设计


时间:XXXX年X月X日 – XXXX年X月X日

方式:设计游戏文案与页面,并制定活动规则。
① 内容制定
包括图文与视频,风格幽默吸引玩家,视频展示活动内容。

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② 具体方案:

活动期间,道具打七折。老用户邀请好友(微信,微博,游戏直接分享)下载注册,成为本站用户,根据邀请人数获得奖励
邀请人数 奖励

1-3人 每人500钻石,够3个奖励500
4-6人 6人额外1000钻石
6-8人 1500钻石+12元角色一个
更多的人 每天拉人最多的前100人参与抽奖,获得奖励(待定)

关于待定奖励:可以赠送官方小礼物

如:角色马克杯,钥匙链等(需要联系厂家,并注意成本)

新人首充奖励:1元可任意选择一位水晶(只有一次机会)

 

关于新老用户的定义
新用户——XXXX年X月X日 00:00以后注册的算作新用户
负责人:运营B

3、审批
时间:XXXX年X月X日

方式:查看方案可行性与收益(成本与收益的预估)

负责人:运营B,市场A,产品C,老板

4、 设计测试


时间:XXXX年X月X日 – XXXX年X月X日

设计方案:

活动美术方案,功能需求

功能:
1)新用户1元购买任意水晶角色
2)全场7折
3)老用户邀请奖励——钻石奖励,12元角色赠送
4)拉新三天前100名抽奖

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测试

时间: XXXX年X月X日

方式:活动功能测试,逻辑测试
埋点位置:各个渠道的landing page,注册页面蹦失率,新用户游戏时长,各个角色的使用率….

负责人:运营B,产品D

5、广告投放


时间:XXXX年X月X日 – XXXX年X月X日

推广渠道节奏:前4天在TAPTAP投放广告,吸引客户,等客户吸的差不多了,后3天在微博投放广告
渠道:
1、免费渠道:玩家分享,微博,微信公众号,游戏内论坛(需要相应文案)(可以和友商《野蛮人大作战》换量
2、收费渠道:

(1)微博广告

(2)TAPTAP首页广告:(充值竞价,CPA收费,DAU200W-250W,点击率6%-8%,下载率3%-10%(ASO排名,SEO排名此次活动不做))
负责人:运营B(在XXXX年X月X日对客服进行培训)

6、活动(上线时间)


时间:XXXX年X月X日 – XXXX年X月X日

负责人:产品D,运营B

7、总结


时间:XXXX年X月X日

根据这次活动效果进行总结(从市场,推广,内容,运营,产品各方面总结)以便下次活动的修整

负责人:各部门

05、检测指标

1、各个渠道广告点击量

2、活动页面的UV/PV

3、各级页面转化率,蹦失率(注册流程)

4、注册成功用户数(注意是哪个渠道拉来的)

5、付费用户数

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06、风险控制

1、系统外

① 恶意刷奖励
原因:用户贪小便宜的心态的管理

解决方式:如果有人拉了很多好友,但是这些好友仅仅注册不玩,需要追踪渠道,警告这位用户,活动公告便提出对这样行为的惩罚。

② 活动反响平平
原因:渠道不够多样化,文案不够吸引人,广告被忽略

解决方式:市场调查期间多测试几个渠道,准备多套文案,增加广告投放频率

2、系统内

① 服务器崩溃
原因:测试时候预计不足

② 通知开发运维(电话:181******72)

07、成本预估

1、渠道费用

TAPTAP、广点通:充值竞价

2、礼品费用

马克杯:10元/个×60+钥匙链:1元/个×180=240元

3、快递

每单5元,共1200元

4、虚拟产品奖励:预计将有9W的付费用户,使用54W虚拟角色(浮动较大)

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08、效果预估

日活达到300W,新注册用户达到130W,回归用户达到20W,付费转化率提升一倍达到6%
渠道投放效果高于环比转化率。

09、FAQ

1、问:活动全程可以退款吗?

答:退款是不行的。

2、问:可以换个游戏角色吗?

答:是不能换游戏角色的。

3、问:在活动结束后出现奖励发放不及时或者发放错误的情况?

答:具体情况请联系产品和运维

4、问:在活动进行过程中出现不能付费的情况?

答:具体情况请联系产品和运维

5、问:在游戏进行的过程中出现突发情况,比如没有打折?

答:具体情况请联系产品和运维

负责人:客服,运营,产品

实际上,手游活动运营本身就是一个“金字塔”,付费用户位于最顶端,但并非空中楼阁,尽管地位重要,但不是“金字塔”唯一的核心所在。

手游运营者的挑战并不是尽可能多的从土豪那里取利,也不是竭力让大R们满意,而是努力把游戏中的用户参与度调整到最高。

相信看完这个方案的每一位运营工作者都能有所收获

 

 

本文作者@许朝阳 51coo  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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运营人必备防坑手册,你踩坑了吗? //www.f-o-p.com/65698.html //www.f-o-p.com/65698.html#respond Tue, 19 Dec 2017 02:29:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=65698 1 (63)

如果你问运营,在运营工作中印象最深刻的事情是什么?运营说:背锅。那么比背锅还深刻的事情是什么呢?运营说:经常背锅。这其实就是我们运营的日常,踩坑和背锅。

大家若想在运营岗有所成就,待得更稳、更长久,如何避免踩坑一定是要学会的。本文我把之前踩过的一些坑做一汇总,希望能给大家一点启发,不要犯类似的错误。

一、运营有哪些坑可以踩

1、技术的坑

技术的坑主要体现在写bug上,我们在运营产品过程中,听到用户反馈最多的就是bug了,而这个坑都是运营来填的。我在做手游运营时,几乎每次版本更新后,都要临时修复一些bug,热加载更新出去。

印象最深刻的一次是有个充值bug,版本更新后,充值界面一直在打圈圈,无法充值,当时正赶上大活动,客服的电话都被打爆了,技术一直在排查,关键是始终找不到原因,从下午五点开始到晚上十一点才解决,错过了黄金时间。那一天的损失,可以发部门一个月工资了。此坑指数5颗星。

上面那个坑损失了收益,下面这个bug直接造成了用户流失。有次版本更新后,上传到渠道,有一些用户反馈安装不了,经过测试,要卸载旧版本才可以安装,无法直接覆盖掉旧版本。

当时,看着后台那么点日活用户,撞墙的心都有了,一是怪自己上线前,没有亲自测试下,另外就是技术怎么能写出这样的bug呢?让原本不多的用户,变的更加稀少。此坑指数4颗星。

技术的坑还有配错数值,当时要上一个大活动,每月一次拉充值的那种大活动,前期在公众号、论坛、Q群都有进行过预热,也放出了活动期间新出的英雄,用户胃口被调动了起来,都持币待购中,结果,活动当天竟然没有找到活动入口。

而且还是周六,大清早就被客服打电话吵醒了,说用户参加不了活动,赶紧又找了技术去公司看,发现上线时间配错了,活动没开启,为了安抚用户,又把活动延长了几天。此坑指数3颗星。

2、产品的坑

产品和运营是相爱相杀的一对,这里我要好好的黑下产品了。产品的第一个坑,就是不听话!运营反馈的建议,经常当作耳旁风,这个坑自始至终就没有脱过。

我负责一个工具类APP运营的时候,公司对收益的要求很高,为了收益可以牺牲用户体验的那种。然而,产品是有情怀的,觉得产品体验才是最重要的。我们运营又是背kpi的,自然是看重收益。

提的需求100%都是与提升收益有关的,比如主页增加一个banner广告,用来推CPC的广告;引导页加个下载选项进去,降低用户获取成本;等等类似的功能,结果项目会时,统统pass掉。理由是不一定有效果,而且会伤害用户体验,降低留存,这个就无解了。此坑指数4颗星。

逼不得已,后面就搬出公司老板来施压,硬生生的把需求做了进去,你以为这样就万事大吉了?不不不,还有坑在等着我们。

我们知道,广告的收益和展现次数是有关系的,CPM的广告就是按照曝光来计费的。当时提了一个全屏广告的需求,在用户有网络切换时,每小时弹出一次,鉴于用户查看手机的频次比较高,预计这个广告收益不会少。

结果上线后,发现收益几乎没有变化,功能测试也都正常,那问题出在哪里呢?后来找产品一问,那个弹出频次被改成了一天一次!当时有句MMP不知道当讲不当讲。此坑指数2颗星。

3、运营的坑

接下来重点来了,产品运营过程中,大部分坑都是自己挖的,这里也捡几个当时自己挖的坑,给大家示范一下标准的挖坑动作。

有一次,同事在忙其他的事情,没有时间上传产品,我一看,正好自己没事做,就说:我来帮你吧。然后把包给到我后,就去上传了,后来就没在过问了。上线那天,发现当日的新增少了很多,一查,主要是我帮忙上传包的那个渠道少的。

这就奇怪了,登开发者后台,看到那个包被拒了,原来是上传时选错包了,传了另外一个渠道的包,被拒后又没看到。然后,那个月的奖金也没有了,此坑指数5颗星,毕竟已经造成金钱的损失了。

还有的坑是自己对效果的预估不足带来的。有一次,在论坛上线了一个踩楼活动,那个论坛刚开不多久,觉得做个踩楼活动,拉升点人气参与人数应该不多。就规定,凡踩楼的用户,均可获得一个礼包码,里面的奖励很丰富,折算成人名币要5块钱了。

结果,活动上线不到半天,就有几百层楼了,要私信挨个发礼包码,根本发不过来。而且还一直不停的有人踩楼,多是被其他用户安利到,慕名而来的,人气的确起来了。

那一天我什么事情都没做,光私聊发兑换码都发到了晚上11点,以后再也不做那种全员有福利的活动了,要么是数量限制,要么是指定楼层获取。此坑指数3颗星。

再有一些坑是沟通不畅导致的。运营要和设计沟通作图、和技术沟通配数据等等,但凡一次沟通不到位,也会踩到坑。

有一次,产品内要上一个新的活动,配合这次活动要做一些banner广告,活动是周五上线,等周五我找设计要图时,设计一脸懵圈,什么图?我说不是给你文案需求了吗?设计说没有啊。

一看聊天记录,那个需求文档没有发送成功,这让我也很无奈呀,赶紧又临时提了需求,挤进了排期,赶在活动上线前,上了线。此坑指数2颗星。

4、公司的坑

此坑若有,一般皆为天坑,运营只有摆手的份。

第一个是数据缺失的坑。对运营来讲,最重要的就是数据了,没有了数据支撑,做任何手段都看不出来效果,也不知道方向在哪里。

而很多公司,在成立初期没有意识到数据的重要性,没有埋点、没有统计,甚至连日活数据都没有,我之前为计算出自家APP的日活有多少,想过不少办法,最终根据收益和单用户的价值(行业平均值)来预估出了日活,拿给老板看,老板的反应是,怎么这么少?此坑指数5颗星,而且无解。

公司还有个坑是职责不清,运营到了这样的公司不知道自己到底要做什么,问老板,要做些什么?老板说自己安排。然后运营就做起来商务的工作、市场的工作、产品的工作、甚至设计的工作。我之前空闲了,还PS几张广告图来推下了。此坑指数3颗星,这个坑不见得是坏事,其实也很锻炼人的。

上面简单讲了几个踩坑的例子,实际上运营过程中,可以踩的坑远远大于上面几个例子,有时候踩到坑,会有种莫名其妙的感觉,这都能出问题!

二、如何避免踩坑和迅速脱坑

1、提前计划、预演,把每个环节想到位

这是避免踩坑的第一法则。我发现运营踩到的坑,很多是预计不足导致的,马虎大意是踩坑的一大敌。所以我对运营的要求是做事细致,有责任心。

举个产品内上线活动的例子,作为一个运营事件,做不好一定会出现叉子,也就是坑。活动上线,要保证用户参与活动的流程顺畅,这要求运营要亲自去测试几遍流程,从头跑到尾,如果中途有个环节卡住了,赶紧提交bug,也恭喜你,提前发现了个坑,埋掉后,进行下一步。

活动流程没问题后,要确定上线的时间,谁来操作上线,上线后,用户在哪里可以看到活动。把这一套都预演一遍,都顺利后,就可以极大的降低踩坑的概率了。当然,不要有万无一失的心态,等活动上线后,也要实时的盯着,不能大意。

2、安排到人,好甩锅

权责到人是避免背锅的一个很好的方式,如果是自己的锅,那就没办法了。我们在做计划时,会把任务分配给不同的人,文案谁谁负责、素材谁谁设计、后台谁谁维护、用户谁谁负责等等,大点的公司,一个事件,都是多个人配合完成的,每个人各自负责一个模块,当真的出现了锅时,就可以根据来龙去脉找到人。

比如素材上的日期错了,那么就是设计的锅,设计说,给的文案就是错的,那么就是文案的锅,文案说,策划说的是这几天,那么就是策划的锅,策划说:的确是我的锅!

最终就找到人了,因为运营事件大多是运营牵头的,如果权责不清晰,一旦出现问题,老板第一个找的人就是运营,运营不知道是哪块导致的话,只能自己来背锅了。

3、墨菲法则,该发生的迟早会发生

这里讲的是心态了,身为运营,对于日常踩坑要泰然一些,很多情况下是,我们想的很周全了,做的很完善了,依然会出现坑,有几次,我在家休息时,客服打电话来说,哪里哪里又出问题了,久而久之都习惯了。

曾经最奇葩的一次是某施工队,挖断了电缆导致部分用户无法登录。遇到这样的坑,只能呵呵处之了。相信大家踩过无数坑之后,也都习以为常了,不要纠结于过去,把明天的事情做好,就可以了,这是运营面对踩坑时,最好的一种心态了。

综上

以上列出了一些运营工作日常的坑,还有几个简单的脱坑技巧,那些还没有踏入运营岗的人,可以提前做好心理准备,已经踩到很多坑的运营,与君共勉。还是祝愿大家,少踩坑、多涨薪,未来的COO、CEO都是你们的了。

本文作者@老虎讲运营  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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移动游戏自研、发行、海外“三驾马车”齐头并进,三七互娱占据国内游戏企业第二梯队龙头位置 //www.f-o-p.com/53475.html //www.f-o-p.com/53475.html#respond Tue, 29 Aug 2017 01:40:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53475 1

导语

能在一众竞争对手手中抢下曾经登上美国区App Store畅销榜榜首的《阿瓦隆之王》中国地区安卓版的代理权,足以证明三七互娱的实力和霸气。在艾媒咨询近日发布的《2017上半年手机游戏市场研究报告》中,三七互娱已经以5.1%的市场份额排到移动游戏发行商当中的第三名,仅次于腾讯和网易。

从2014年开始,三七互娱在页游领域已经稳居于国内第二,仅次于腾讯。随着手游发行平台37手游在市场的崛起,在自研、发行、海外“三驾马车”齐头并进的情况下,三七互娱有望坐稳国内移动游戏企业前三的宝座,并一举占据国内游戏企业第二梯队的龙头位置。

自研产品发力:《永恒纪元》全球流水突破30亿,多款产品将陆续上线

其实在页游领域,三七互娱的研发实力已是有目共睹。旗下金牌游戏研发团队极光网络已经推出了包括《大天使之剑》《传奇霸业》等在内的多款爆款产品。时至今日,上述的两款游戏还保持着8位数的月流水收入。

而《永恒纪元》则是极光网络,也是三七互娱第一款自研的手游。自2016年7月正式上线后,《永恒纪元》就一路狂飙,屡创佳绩。2016年7月,游戏上线13日后流水突破3000万;10月,“精灵盛典”活动日创造单日流水过4200万记录;11月,单月月流水突破2亿;《永恒纪元》也与《王者荣耀》、《阴阳师》等游戏一起,成为2016年手游市场的现象级游戏之一。

进入2017年后,《永恒纪元》并没有落入“页转手”游戏一波流的怪圈当中,反而在同类产品中立下“长线高营收”的标杆,收入稳步上升。在今年7月接受手游那点事专访时,37手游总裁徐志高透露,上线刚好一年的《永恒纪元》国内总流水已经超过26亿元。加上海外与8月份的国内流水收入,《永恒纪元》全球流水或早已突破30亿元大关。8月25日,该游戏单日流水纪录再度刷新至7000万元。

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《永恒纪元》所取得的一系列耀眼成绩,不仅仅让其自身成为“页转手”的标杆之作,更令业界了解到了三七互娱在手游研发上的强大实力。在今年腾讯互娱举办的UP发布会上,腾讯游戏宣布代理同样为极光网络研发的产品《传奇霸业》手游,这也是腾讯游戏和三七互娱这两家页游领域的霸主在手游上的首次合作。

而由37手游独家代理、极光网络自研的《大天使之剑》手游则是三七互娱下半年在手游领域上的另一个拳头产品。在此前进行的测试中,各渠道纷纷给予了该款游戏S级的评级。过硬的游戏品质以及37手游与极光网络过往成功的合作经验,都令《大天使之剑》手游有望复制甚至超越《永恒纪元》所取得的成绩,成为三七互娱在2017年手游业务营收上的又一大亮点。

发行蒸蒸日上:37手游找准定位,接连推出多款优质产品

除了自研产品的陆续推出以外,三七互娱在手游领域中营收不断扩大也与其在手游发行业务上的高速发展有着密切的关系。而其中,37手游又扮演着至关重要的角色。

成立于2013年的37手游,经历了数年时间的市场摸索与经验积累以后,渐渐找到了一套属于自己的市场打法。用37手游总裁徐志高的话来总结就是“用‘产品+流量’两条腿来走路”。而在产品和流量这两方面,37手游又有着各自的长处。

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首页是在产品端,37手游选择的是“ARPG+SLG”产品发行策略。37手游总裁徐志高曾表示,这是由37手游的企业基因所决定的。或许是《永恒纪元》所取得的成绩过于耀眼,导致业界往往忽视了37手游发行的其他ARPG游戏。以今年上半年37手游发行的游戏《天堂荣耀》为例,上线后单月流水迅速突破2000万;而包括《大天使之剑》手游、《凡人诛仙诀》(暂名)等多款S级产品也在测试当中,年内有望上线。

而拿下曾经登顶美国区App Store畅销榜的《阿瓦隆之王》中国地区安卓版的代理权,则是37手游对于SLG领域高度重视的体现。该产品上线半个月,安卓用户数量突破150万,流水超过2000万的成绩,也证明了37手游在SLG游戏发行的实力。值得一提的是,上线两年半的《复兴·罗马帝国》已经累计超过1800万的用户,单月最高流水5000万。这些远高于市场平均水平的数字,从另一个侧面反映出37手游在手游行业的长线运营功底。

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其次是在流量端,在外界看来,买量是37手游的立足之本,但在此前接受媒体专访时,37手游副总裁刘军却表示,37手游的成功,买量只是一方面,渠道长期的支持也至关重要。“通过自身的广告投放采买流量,并通过维护渠道关系做好渠道流量,真正做到‘两手抓,两手都要硬’。”这是刘军对于37手游在流量运营层面的总结。

在广告投放层面,37手游已经组建起一支超过百人的广告投放团队,其中包括大量专业的数据分析以及素材优化人员,能令用户的获取成本尽可能地将至最低。而在渠道合作层面,持续地与渠道保持密切良好的合作关系,则是37手游努力的方向。在全国各地与渠道联合举办的《永恒纪元》线下活动,便是最好的例子。

而除却37手游,三七互娱也在积极地进行对市场上的移动游戏发行企业进行投资、并购。今年2月,三七互娱以2.55亿元认购智铭网络49%股权的重组方案获证监会有条件审核通过。据智铭网络已公布的运营计划显示,其手游运营产品线覆盖了SLG、RPG、MMO等品类,从2016年底到2018年,智铭网络的代理阵容也将增加多款类型差异化的手游产品。毫无疑问,三七互娱此举有望进一步提升其在移动游戏发行业务上的市场份额。

海外成新增长点:月流水破亿,进军欧美市场

在今年3月举办的GMIC大会上,三七互娱海外发行负责人彭美透露,《永恒纪元》海外月流水已经突破7000万。海外手游的发行业务,也成为了三七互娱在手游领域上新的增长点。

在海外发行的策略上,三七互娱也有自己的选择,那就是先从熟悉的市场入手,复制在国内市场的打法,再逐步向其他地区推开。而台湾,则是《永恒纪元》(台湾地区用名《创世破晓》)出海的第一站,也是三七互娱发力最猛的市场之一。

包括上线前期在台湾官网放出制作访谈与玩家交流;邀请台湾电玩女神张景岚出任代言人;又邀台湾金曲奖女歌手梁文音加盟天梯PK,都是三七互娱花重金为《创世破晓》量身打造的一系列推广手段。而台湾地区上线一个月下载量破百万,App Store和Google Play先后登顶畅销榜,则是对《创世破晓》和三七互娱最好的回报。

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随后,《永恒纪元》又登陆新加坡、马来西亚、菲律宾等东南亚地区,甚至在国外成熟手游市场也成功突围,以韩国市场为例,今年上半年《永恒纪元》韩文版《戒:AOR》成功跻身iOS畅销榜TOP3,长期稳居前10名,该成绩在上半年同期出海韩国的国产游戏中首屈一指。

出海之路上,三七互娱仍未停下开拓步伐,《永恒纪元》将继续远征日本、越南、法国、西班牙等地,而《镇魔曲》《诛仙》以及《部落战争》(暂名)等手游产品也将陆续于下半年登陆东南亚及欧美市场,其中《诛仙》已于8月17日在泰国上线。

彭美也透露,三七互娱除了组建自己的团队做发行以外,还通过资本的方式收购海外的游戏公司,或者是在海外组建研发、发行团队进行产品输出。“在文化差异跟中国相差比较大的地区,这样切入无疑是最为保险的方式。”

结语

“三驾马车,齐头并进。”这是对于三七互娱在手游领域上现阶段的最佳总结。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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