旅行青蛙 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 13 Jan 2020 07:24:16 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 旅行青蛙 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 手游市场上的“放置江湖” //www.f-o-p.com/107451.html Thu, 22 Nov 2018 02:15:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107451

 

这是一个被低估了的游戏类型?

如果不是今年突然爆发的多款放置类手游,这个类型不会这么轻易就走入大众的视线。过去“放置类”游戏在卡牌、MMO、MOBA、吃鸡等主流类型中被极大淹没,少有非常拔尖的产品出现。

但这种状况在今年得到很大的扭转,《放置奇兵》征战海内外,《苍之纪元》以“二次元”画风赢得大量用户,《旅行青蛙》掀起一股又一股养蛙热潮,放置类游戏在努力撕开各个口子。而实际上,这个看似不温不火的类型,其实市场规模并不小,这些产品也远比你想象中要赚钱。

随着越来越多团队盯上这块蛋糕,手游上的这个“放置江湖”将被重新唤醒。

一、在MMO、卡牌等笼罩下,“放置”常被认为是边缘类型

在大众的印象中,很少人会去谈论“放置类”游戏,这个类型被大家认为是有点“无聊”的玩法,它既不能提供丰富多样的游戏体验,又无法带来可观的收入,在实际制定中更是缺乏操作和发挥的空间。

纵观过去手游这几年的发展,从最初的休闲游戏、到卡牌、到ARPG、到MMO、到MOBA、到吃鸡,不同时代的主流游戏都有非常明显营收能力。早期流行的休闲类型尽管ARPU值低,但依靠庞大用户量能带来不错的收益。而从卡牌开始,往后的类型在营收上、付费点设计上都有很大的突破,这使得大量厂商都往这些主流类型上冲。

基于这种市场轨迹和用户游戏习惯,行业往往将大量的精力和注意力放在主流类型的深钻上,而一些其他类型在整个手游发展中就常常被认为是“小众”领域,“放置类”正是其一。

在传统的放置类游戏中,由于不需要考验玩家操作力,同时大多数情况下挂机也能达到持续推进游戏进程的效果,因此游戏容易变得单调。其最终考验的往往只是数值,这让很多人理解不了放置类游戏,从而忽视了这个市场。

二、“放置”类的市场出现转机,年内已出现多匹黑马

如果说2018年前的放置类市场环境是水平如镜,那么在今年以来,国内厂商对该市场的争夺可谓是极其激烈,单是我们熟知的爆品就有《黑暗料理王》、《苍之纪元》、《放置骑士》等。如果算上表现稳定的“老大哥”《放置奇兵》,就似是形成了一个百家争鸣的局面。但事实上,国内放置类市场的发展可谓是一波三折。

2014年8月,《天天挂机》 在国内带起了放置类玩法的风潮。这款产品不仅吸量能力不俗,更是在上线后的两个月时间内拿到了总流水超6000万的成绩,并且催生了一堆跟风的同质化产品。但虽如此,碍于纯放置玩法欠缺长线营收表现,这波风潮持续不久后,放置类市场又回归平静。

彼时的纯放置玩法甚至仅用文字来呈现战斗过程

《天天挂机》的出现,让市场首次感受到这种有别于主流玩法的游戏设计,在以中重度玩法产品为主的游戏市场中,具备了突围而出的能力。奈何受限于玩法呈现,在彼时未能真正撼动市场。而真正带来转机的,是1年后推出的一款产品。

2015年9月,《冒险与挖矿》开启公测。与此前的纯放置玩法不同,游戏揉合了RPG和挖矿等元素,在彼时呈现出一种新颖的玩法体验。这款产品很快就在市场爆火,上线初半个月总流水已经超过2000万。

揉合了多种玩法内容的“放置+X”

《冒险与挖矿》为国内放置类市场展示了一种新的设计思路,利用玩法叠加提高用户的长线留存以及产品的营利能力。在此之后,“放置+X”则成为了国内放置类产品最惯常的呈现方式。

随后,2016年12月上线的《放置奇兵》,则说得上是“放置+X”的集大成者。这款产品用“放置+卡牌”的设计思路,互补了这两大品类原有的缺点,给玩家提供了一种既具备放置类的轻松感,又拥有卡牌类游戏性的新颖体验。尽管如此,游戏在上线初期的表现却并不理想。

《放置奇兵》上线以来的iOS游戏畅销榜曲线

《放置奇兵》在国内的走势,某程度上可以看作是放置类市场的整体缩影。从2016年的低谷、到2017年的爬升、再到2018年的愈演愈烈。在接近两年的时间里,以《放置奇兵》为首的一众产品在为市场保持活力之余,对用户群体的挖掘和培养也发挥了一定作用。

2017年,国内放置类市场也出现了诸如《超进化物语》和《宝石研物语》等收获市场口碑的产品。但说到对用户群体而言,放置类市场近年最值得一提的爆发点,就不得不说《旅行青蛙》。

2018年1月,《旅行青蛙》空降国内市场,以“佛系”的放置玩法征服了绝大部分玩家。这款产品的意义,是在彼时更为成熟的国内手游市场上,再一次给用户展示了放置类玩法的吸引力,同时也让更多厂商了解到该品类的潜力。

2018年3月《苍之纪元》上线,凭着“放置+二次元”的呈现方式成为市场黑马。该产品在上线两周内便进入iOS游戏畅销榜Top10,并在Top100内保持了近半年之久,整体而言的表现较为不错。

目前看来,不难发现在《旅行青蛙》一举成名后的短短几个月间,国内的放置类市场已经风起云涌,各式产品层出不穷。除了以上列举的各款,诸如《黑暗料理王》和《放置骑士》等同样使用“放置+X”设计的新品也获得不错的市场表现。

而在Q4的新品列表中,游族网络的《嘣战记》、盛大游戏的《流浪者小岛》、万达院线游戏的《绯雨骑士团》、小沃科技的《生化大作战》和咸鱼游戏的《超燃冒险团》等,大小厂商的放置类新品都已经弓在弦上。刹眼间群雄四起,放置类市场已然成为了国内厂商的必争之地。

三、小众被打破的背后,放置类凭借“加法”触及更多用户

如果从《天天挂机》算起,从小众成为大众,国内放置类市场走过了四年有余。回顾历程,在品类的自身发展之外,更多的是受到国内手游市场品类固化、被头部厂商占据流量的大环境影响,其它厂商想要凭借放置类游戏作为突破点。

诚然,放置类玩法天然的用户基数巨大,以及较新颖的游戏体验,无疑是突围的良好选择。它的吸引力在于根据预设自动运行并得到结果的玩法,相当符合人类的终极目标“不劳而获”。但虽如此,碍于产品同质化、玩法深度不足、玩家缺乏参与感等原因,即使能在初期导入大量用户,但后期也十分乏力。

因此,“放置+X”的设计则有效降低了放置类玩法原有的缺点,并通过组合的手法与其它品类的优点进行互补。目前经过检验的玩法就有《放置奇兵》的“放置+卡牌”、《旅行青蛙》的“放置+养成”、《苍之纪元》的“放置+二次元”、《黑暗料理王》的“放置+模拟经营”等。

不同的组合方式,使放置类玩法以更贴合用户口味的呈现方式触及到更多用户,同时也为国内放置类市场发展提供了良好的支撑。可以预见的是,接下来在大小厂商的“争夺”下,国内放置类市场将进一步扩大,而用户群体也会相应地被培养得更为成熟。

四、“放置”类的逆袭:既有休闲手游的用户量,又有重度手游的营收规模

实际上,“放置类”手游看似不温不火,但其有强大的潜力,而且拔尖的产品基本赚得盆满钵满。以《放置奇兵》为例,其曾经创下单月流水过亿的成绩,同时在SensorTower发布的2017年11月中国手游海外收入TOP30的榜单中排名第五,并且至今一直都还在榜单前列,吸金能力超乎很多人的想象。

特别是今年以来,“放置+”的打法逐渐成熟之后,“放置类”的光彩被更多人所知道。像《放置奇兵》的“放置+卡牌”、《苍之纪元》的“放置+二次元”,都是走的融合路线。相较于以往纯靠数值的放置游戏,当下的放置类在用户量上有很大的优势,再辅以卡牌、SLG等盈利能力强的玩法,使得这类型游戏门槛低,用户群体广泛,同时又能够提供足够的游戏参与感和满足感,增强用户粘性。既收获了玩家,又拉动了营收。

而不只是手游在“放置类”上有很大的突破,同时最近这段时间也有越来越多的小游戏走上了“放置类”的道路。相比起手游端,小游戏更适合放置类的发挥,轻度、休闲、传播效应明显,更容易让玩家感受到放置类的魅力。

“放置类”游戏能持续地给玩家制造上线的冲动,而“根本停不下来”则是它所带来的核心魅力。随着市场上越来越多的放置类游戏突围,2018年确实是让更多人看到了这个类型的爆发力。同时弥漫在“放置江湖”上的硝烟也将越来越浓。

 

作者: 欣欣、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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流量思维:一个公式让你“玩转”微信裂变活动 //www.f-o-p.com/103931.html Fri, 26 Oct 2018 03:26:28 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103931

 

一、裂变的基本要素

“裂变传播”并不是万能灵药,创投圈充斥着所谓的“幸存者偏差”,我们看见的往往都是最终成功刷屏的案例,而大多数无疾而终的,则根本来不及进入我们的视线。

下面,就让我们做一个“工具箱”,让你自由拼盘。

总结了一个工具,简称为5w1h1t公式,具体就是what、who、where、when、why、how、tool。

再具体点就是:

“裂变=易传对象+传播渠道+传播动机(诱饵、催化剂)+时间节奏+传播主体(超级节点)+玩法+工具”

1. 易传对象

事实上,并不是所有的东西都适合在互联网上裂变。

就像《引爆点》一书中说的:

流行的事物首先本身要有很强的“附着力”,才能很容易得到传播。

试想:如果今天你做一个政府高精尖且非主流领域的大工程,想要在网上裂变传播,这可能吗?

仅仅让人们弄明白这是什么都需要巨大的成本,更何况根本上与他们的兴趣和直接利益无关。

在网上裂变的东西都有如下特征:

  1. 本身有炒作点。新世相课程的刷屏,首先是因为新世相确实是一个多次刷屏自我证明的公司。拼多多的拼团爆发,首先是因为总能推出让人根本抗拒不了的低价诱惑。和传统互联网理念一样,产品本身过硬,自带流量和气场,永远是第一位的。
  2. 社交属性强。传播过程能融入人们的社交互动中,自然而然毫不违和。礼物说的小程序、连咖啡的福袋、成长咖啡,本身类似朋友之间随手送出的红包,朋友印象的群印象、熬夜王者、朋友星座小程序,都是朋友之间互相撩拨社交心理g点引发分享高潮,而拼多多的拼团,更像是举家带口一起互动游戏的活动。
  3. 形态轻,执行成本低。如果一个裂变发出去,执行起来居然要极高的履约成本,那火爆的那一天,也就是发起者噩梦的开始。如果中间不凑巧被张小龙爸爸疯了,那就等着一堆官司跑上门吧。好的裂变一定要非常轻,边际成本无限压低,最好不存在。

基于以上几点,实际上已经跑通的有:

  • 知识付费卖课程,比如:网易精选课、新世相营销课。
  • 聚合平台卖会员(优惠券),比如:三联中读会员、知乎读书会会员。
  • 连锁平台卖标品(网红爆品),比如:抖音火起来的答案茶和小猪佩奇。
  • 连锁平台高产能,比如:连咖啡以“咖啡车间”模式降维打击,咖啡车间的边际成本远远低于咖啡门店,很容易低成本规模扩张,在占据成本优势的同时已经开始盈利,这就确保了足量的产能。毕竟作为创业公司,他们不可能砸钱铺门店、烧钱做广告,以星巴克模式打星巴克无异于人傻钱多死得快。

2. 裂变玩法

我们常说,这世界上最赚钱的办法,都写在刑法里。那么在社交网络中最容易收割流量的方法,一般都写在微信的禁令中,尤其是张小龙爸爸深恶痛绝的“诱导分享”那里。

最常见的打法有:

  1. 拼团:这个看拼多多就行了,不赘述。
  2. 分销:这个稍微走歪一点就能扣上“传销”的骂名,基本的手段看那些刷屏课程就明白了:你买我的课程,生成一张二维码海报,别人通过你的海报购买了,你获得提成。
  3. 求助:抢火车票,请朋友帮忙加速。游戏玩死了,请朋友帮忙复活。
  4. 测试:这也是张小龙深恶痛绝的,测一测我的心理属性、测一测我像哪个动物、测一测我人生的关键词,测成了生成一个逼格海报,当然要放到朋友圈显显了。
  5. 创作:裂变的发起者制造一个创作的工具,让用户自由发挥,精心制作的作品肯定要发朋友圈了。从足记的大片模式,到风靡一时的大字,到最近流行的“我的卧室画”,都是这方面的典型,一定要记得作品上加二维码了。
  6. 打卡:另一种装逼模式,今天为我又读了几本书,今天我又背了多少单词。
  7. 逗趣:适合朋友间逗乐、整蛊的一切,最好是能赚点零花钱的。趣拍卖,拍卖一下我的晚餐时间。匿名聊聊,你有什么悄悄话想偷偷对我说?
  8. 礼物红包:前面说过,礼物说的礼物金、连咖啡送出来的万能福袋,都是典型的礼物模式。还记得一段时间刷屏的支付宝口令红包吗?
  9. 认领养成:让用户认领一个宠物或其他独特的东西,在养成的过程中,用户倾注了感情和心血,也会把相关的一切都发到朋友圈。旅行青蛙恋与制作人,甚至蚂蚁森林,都是异曲同工,当年刷屏的腾讯公益画也是这个道理。前朋友印象产品经理创业做的猫卡小程序,就是用这个模式裂变, 2 个月拿到祥峰和经纬的高额融资
  10. 福利任务:有个牛逼课程免费领,不过你要完成任务:先关注一下,发个海报。
  11. 抽奖寻宝:分享后出现一个抽奖转盘是最初的形态,而集五福这样的“寻宝收集”,更可以激发持续地使用。
  12. 投票拉票:这是求助的变种,还记得那些微信群里求投票的好友吗?
  13. 立场表达:我是陶渊明,你是菊外人!

3. 催化剂

仅仅设计一个机制还不行,还需要通过一些“催化剂”让事情尽快发酵。

比如:

  1. 增加外在压力:限时特价、浮动价格。
  2. 增加内在动力:建立kol比赛机制,随时排名评比、追加奖励,或者利用朋友之间的嫉妒和好胜,比如:朋友猜猜里“谁最懂我”排行榜,就让男生们争相证明自己是和女神最灵魂契合的人。
  3. 蹭名人热点:利用近期发生的名人热点,把握受众的情绪波动。
  4. 利用形势变化:比如:今天的星巴克已经不再是小资们显逼格的第三空间,天天嘈杂吵闹如茶话会。挑战者连咖啡们开始玩外卖模式,把逼格转移到办公室里。

4. 诱饵的设计

所有的模式,最终都指向一个问题:别人凭什么帮你传播,一定要有诱饵。

(1)钱,一定是钱

要么,一个牛逼的产品限时免费。要么,一个看起来很贵的产品忽然又了惊人的低价。要么,就是分销分成惊人,卖出去两三次就回本了。

案例:参与过网易刷屏课的kol们,一定都记得当天打开微信,满眼都是“收钱进账”的推送,这种赚翻了的即时反馈很容易打鸡血。

(2)名,虚荣心

就是所谓的“社交货币”,发出去立刻有了逼格,发晚了就落后了。

比如:用知乎新青年h5 做了次测试,生成一张图,感觉太像自己了,感觉自己逼格太高了,立刻就发朋友圈。

(3)好玩,好奇别人的反应

前面说的逗趣、礼物等,都是给用户更丰富的工具去社交,去带给别人更多的惊喜好玩。

还记得那些整蛊玩具吗,匿名聊聊、群印象、求告白信……

(4)关系,增进和别人的交流沟通

其实你只是给了个由头,他想撩她很久了,正好。

前段时间的求告白、看看谁和我最配小程序,都是典型。

(5)产品本身过硬

这是最基础的前提,也是最容易被忽略的。如果产品本身不行,营销大于产品,就会引发恶评,结果用户会因为惧怕变成朋友圈“传销者”而不便参与。

比如:连咖啡的福袋,背后是丰富的sku,白天咖啡厅晚上小酒馆,从咖啡到莫吉托都有,这样就充分满足了用户不同场景的需求,以需求为中心,你送出去他用得上。

5. 流量汇集的路径

如果流量爆发而来,应该汇集到什么位置,用什么姿势收割流量呢?

  1. 购买页:这个打法最直接,直接拉用户去下单,流量迅速变销量成现金。这种打法简单粗暴,发起者显然也没计划做长期的流量留存
  2. 微信群:用户参与之后,展现在眼前的是一个“群二维码”。这里的目的就是建无数个垂直群,把流量收拢在你的群矩阵里。缺点有两个:群容易死,也容易引发不满用户撺掇大家群起闹事,新世相里一堆群求退款就是先例。
  3. 公众号或app:这是常见的打法,你买了张伟的课程,下一步马上是提示你下载“新世相读书会”获取。你买了十大视频网站会员权益只要几十元,结果提示你去下一个app。
  4. 个人号:这是一种非主流的打法,注册一堆机器人号,每个号都加满好友,这样也能形成流量体系。

6. 常见工具

眼下这类工具很多,玩的很6,老老实实地写爆文收流量已经是老黄历了,现在流行黑科技。

  1. 自己研发的小程序或h5,足够牛逼你就自己做呗,一切按需定制。
  2. 群工具,各种建群软件、群控saas、群机器人、群互动插件,帮你玩转社群
  3. 基于目标任务的裂变工具,各种某某宝、某某分销、某某裂变,帮你把分销、拉人之类的流程模版化。
  4. 知识付费工具。比如某某通、某某微课,都会有很多分销裂变的赚钱插件。
  5. 个人号机器人工具。比如某某工具,可以帮你规模生成和控制一堆机器人号,对话、拉群样样精通。

如果说,产品能够形成长期流量,是因为实用抓住了高频刚需,或者娱乐内容令人上瘾。那么利用裂变做流量,则是脉冲式、运动式的,一次次运营活动的驱动,最后最好还是能找到一个实用或娱乐功能一起托底。

假使,你已经把上述裂变的机制设计完成,各个要素均已经具备。是不是接下来就等着登上人生巅峰,躺着也能赚钱了?

没那么简单。

张俊,微信公众号:阿辩论(ID:bianlunlove),上海帅醒科技创始人兼CEO,专注TMT领域产品开发和商业分析,运营争鸣辩论(全国大学生)组织和sns lab社群,事件营销操盘。

二、裂变的挑战

魔高一尺,道高一丈。当越来越多的人开始涌入“裂变”这条赛道,玩起增长黑客的时候,问题也渐渐开始显现。

1. 与微信赛跑

大多数刷屏都发生在微信、特别是朋友圈,而这明显是张小龙最不能容忍的。微信狠起来,连自己人都疯,更别说你们这些想要火中取栗、与虎谋皮的流量党了。

  • 涉及诱导分享,封了!
  • 涉及测试类,封了!
  • 涉及不良敏感信息,封了!
  • 朋友圈访问量突破阈值,封了!

微信要封你,需要理由吗,怎样都能封。

所以当一个裂变火了的时候,他也大概率要被微信封杀,带头的更是可能被盯上而特别照顾。从裂变发起的那一刻起,你就得做好和微信赛跑的心理准备,要做预案。万一被封了,轻则通路阻断,重则粉丝清零,最糟糕的、由于和用户切断联系而引发履约困难,造成公共事件。到时候叫你焦头烂额!

前段时间,小游戏的分享复活很活,结果一段时间内小游戏在各个群泛滥成灾,记得张小龙爸爸怎么做的了?

直接取消了分享回调数据的功能。

2. 微商污名化

有人说,小中产们总是嘲笑微商low,可轮到课程分享刷屏的时候,自己还是争先恐后地参与进去。这句话道出了裂变的一个问题,就是很容易“污名化”,使参与者看起来像“微商”一样。

一次两次图个新鲜、装个逼格,搞得多了就显得low了,一做就像微商,最后人们碍于面子不敢参加了怎么办?

3. 用户阈值的提升

刷屏刷屏,刷来刷去套路就那么多了,如果用户逐渐免疫、失去敏感,怎么办?

4. 先发渠道的价格高企

一次成功的刷屏事件,速度、节奏和能量辐射的范围,都深受“先发渠道”的影响,这些先发渠道往往是社交网络的大号、kol和各种撺掇群组资源的“超级节点”们。问题在于:这些渠道都明码标价,且价格越来越高。

比如:你找某咖做一次投放,说分销可以赚钱。可是即便他发起一次分销,最终可能也就赚到2000,而他的投放费用已经3000,实在不划算。这样做还容易留一个“我是微商眼里只有钱”的恶名,怎么看都是得不偿失。最终撬动这些点的成本,都会逐步提升。

发起裂变的渠道成本不断提升、同类型活动的泛滥、用户敏感度和参与热情逐渐下降、微信阴晴不定的达摩克利斯封杀之剑……四者的合力让一次成功的裂变变得越来越难,再也不是只要我裂变就包打天下。

现在心也凉凉了,该怎么办呢?

三、关键的细节

任何一场裂变活动,本质上都是在和微信的规则作博弈,都是和张小龙的耐心赛跑,同时也都是和用户们喜新厌旧的本性、天然的不信任感作斗争,这不是一件容易的事情。

这几个细节不可不看:

1. 出新

无论是道高一尺、魔高一丈,还是魔高一尺、道高一丈,只有不停创新才能一次次突破封锁。

规则永远是滞后的,你无论如何合理利用规则、寻找漏洞,一旦引爆刷屏,最终都是难免会被封掉。关键在于:你要减缓微信方的反应时间,只有巧妙包装的新模式才能迷惑监管。

另一个角度说,也只有新的模式,才能不断刺激用户,避免他们的审美疲劳。

在这里,mvp永远是正确的,如果没有把握,你就在小范围内测试,测试全新的游戏规则,测试全新的压力模式和激励模式,测试全新的设计范儿。

2. 产品设计

这是一个看脸的时代,用户对“设计感”的追求几无止境,所以你必须根据不同的用户调性、设计让他们眼前一亮的海报页。

如果一上来他们的目光就被深深吸引,那么不信任感也会被“颜值”自然消解。

3. 渠道基础

冰冻三尺非一日之寒,一次精心策划的裂变活动需要系统设计和漫长积累。

你要建立社群,把“易感人群”聚集到一个地方,这样活动一开始就可以很快引爆。比如:鉴峰团队推的网易刷屏课,一上来就在运营人的社群中传播。

你要组建关键人的投放渠道,这些关键人可以是kol,可以是权威专家,可以是超级节点,甚至可以是帅哥美女。最先动员关键人的力量,抓住他们的诉求,“投放”他们的朋友圈,一定是最重要的。

社群和kol投放非常关键,设计再好的方案,没有这样的冷启动,也只能不温不火、等待机缘巧合某一刻突然火了。

4. 时势把握

做好菜要火候,环境的剧变往往会成为病毒爆发的契机。

  • 一方面,你可以直接“蹭热点”,围绕最火的事件和情绪直接引爆。
  • 另一方面,你要控制传播的节奏,以确保每个用户社交网络中的“传播密度”,要通过实时数据、集中放榜等形式,制造“大家都在参与”的紧迫感。

5. 及时止损做预案

前面说过,一次大规模的传播裂变,几乎必然遭遇微信的封杀。那么你必须得准备plan B。

如果微信封了你怎么办?付费的用户是不是就没法获得服务了,如果引发大规模的投诉怎么办?

6. 找一个微信不好动的“靠山”

当然,还有另一种可能:你不会被微信封杀。比如:成为拼多多、摩拜、朋友印象这样腾讯投资的“亲儿子”,不过你还是得小心,毕竟微信狠起来自己人都干。

或者背靠某个政府公益活动,大腿粗到让微信投鼠忌器。

四、增长黑客是“黑客”

大公司不是慈善家,对于微信来说,无论公众号还是小程序,首先是帮助他丰富生态体系、巩固战略纵深、拓宽使用场景和粘性的。否则,他凭什么把流量开放给你?

更何况,国家对互联网企业的监管趋向严格,也使微信有更多的“名义”下手,他可能只是整治某一类现象,顺手就把看着不顺眼的你给灭了。

所以,增长黑客确实是“黑客”,病毒传播也确实是“病毒”,从一开始就在和平台方进行一场猫鼠游戏,你得有这个自觉。

不过这有什么,有什么比“玩流量”更让这个不安分的群体刺激兴奋呢?

当然,如果你不想沦为一个纯粹的公关公司,产品还是要过硬,一次次地流量引爆,最终还是要有一个自己的平台去“托底”,去聚拢所有的流量、构筑宏大的事业。如果只是沉醉在“增长黑客”的炫技中,你赢得多少流量,最后都是要还回去的。

拼多多在微信端爆发之后,黄峥已经开始发力app端,以之作为流量承接的主阵地。在中老年中火爆的美篇,已经转战小程序。而allin且发誓要做 40 个小程序矩阵的朋友印象,则要通过各种方式把流量印象朋友印象母体小程序,app则是辅助。

利用一次次刷屏完成裂变的鉴锋团队,猜想未来可能走上打造知识内容付费平台的道路。

总之,从现象级传播,到战略级产品,这是一条必经之路。

说到底,互联网生意就是基于流量的规模生意,app、小程序或者公众号,本质都是流量汇聚和转化的手段。过去大家看好app,因为它是边际成本最低的流量汇聚转化手段。现在app的红利不在了,你的微信流量矩阵或许也可以成为新的利器,“裂变”的魅力在于边际成本的无限压低。

 

作者:张俊,授权青瓜传媒发布。

来源:阿辩论(bianlunlove)

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抖音都火成这样了,你还没开始抖音营销? //www.f-o-p.com/100612.html Fri, 28 Sep 2018 10:07:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100612

 

前两部分为抖音生态分析,最后一部分为抖音营销解析,如果您对抖音产品已经非常熟悉,可直接跳至第三部分:我们如何抓住抖音“短暂”的红利期?(文末有彩蛋,请一定看到最后)

一、抖音究竟是如何让你中毒的?

曾经小编对于抖音也不屑一顾,直到发现身边的“抖友”越来越多,终于忍不住打开抖音,一探究竟。

其实真正拉你入坑的,或许不是抖音,而是“你的焦虑感”:谁都不愿被时代抛弃。

我们这个飞速变化的时代,用张泉灵老师的一句话说“时代抛弃你的时候,连声再见都不会说”。你永远不会知道,明天一觉醒来,刷爆朋友圈的是什么。阴阳师王者荣耀、吃鸡、旅行青蛙恋与制作人……几乎每个“网红爆款”都是一夜爆红,并迅速更新迭代,昨天还在求“ssr”,明天“王者”就奔涌而至。虽然你不知道它们是如何红起来的,但是,当它红起来,你必须做出响应,证明你也是时代的“弄潮儿”,并没有被抛弃。

所以,你打开了抖音。

入坑后,到底是什么留住了你?

1、 内容不在精,而在“扎心”

一定有许多人像小编一样,一开始对抖音的不屑,是由于抖音内容的粗糙质感,而入坑之后不得不承认:这些“粗糙”的小视频竟是这样让人不能自拔。

好的内容不在于多精美,而在于能否戳中你的心,唤起你内心隐藏的七情六欲。这也正是为什么后流量时代,得内容者得天下。抖音那些略显“粗糙”的小视频,恰恰轻而易举地抓住了你的好奇心、新鲜感、共鸣等各种G点。

(▲图片来自“姑婆那些事”)

2、抖音话题挑战,具有极高的发展性和连贯性

抖音上大量的内容来自各种话题挑战,比如“手指舞”“海底捞吃法”等,戏精的“抖友”们,可以将同一个话题或者挑战,演绎出无数种可能。这种对同一个话题的演绎,本身就极具发展性和连贯性,加上网友极高的表现欲和创作欲,创造了各种可能。

▲抖音上每天有各种挑战话题在更新

比如最早的“小哥哥,有一样东西给你”,“我,你要么”,到“给你个大嘴巴子你要么”、到往手心吐口水、放废纸巾、放金针菇头,后面甚至出来追着鸽子喊“小鸽鸽,小鸽鸽”……这些内容之间的连贯性,自带 “追剧”属性,让人忍不住不停地看。

3、今日头条的智能推荐

师出今日头条的抖音,集成了今日头条的看家本领:推荐算法,简单讲就是个性化推荐,基于客户的身份标签和行为偏好进行推送。“你想看的,会给你推送更多。你不想看的,一条都不推送”。这个算法好像一双无形的手,控制着抖音的“流量池”,它把内容装进“个性推送”和“智能匹配”的黑箱系统,重新融合加工成高度同质化但营养单一的短视频“快餐”,供窝在懒人沙发和硅胶床垫上的“小白鼠们”食用。所以当你一旦打开抖音就不想关掉,当你想关掉的时候已经过去很久。

【吃货的抖音】

【猫奴的抖音】

【狗控的抖音】

4、 抖音的魔性洗脑音乐

抖音之所以区别于不同,要着眼于它本身的 “音乐”短视频属性。不同于常规视频中音乐的背景功能,抖音的视频是先选取音乐,然后根据音乐来拍摄视频,音乐是主导,视频反而是为音乐服务的。

对于短视频来说,音乐更像是一个滤镜,帮助短视频有更强的表现效果。 音乐其实本身就有很多强表达的因素在里面,很多画面配上合适的音乐,天然会让人产生一种“美好感”。

关于音乐在短视频中的重要性,抖音总经理张楠是这样诠释的。

那么音乐在短视频中的作用真这么大么?

现在就可以来试一下:

关掉音乐,看30分钟抖音,来感受一下!

关于“音乐如何影响情绪”,就不展开细说了,你脑中不断重复的“C哩C哩”、“撒由那啦”就是最好的证明。

5、 抖音内容门槛低、易于模仿

抖音所有的内容都是容易模仿和复制的,抖音虾、胶带挡门、托脸……所有这些发生在平凡人身上的故事,你都可以拿起手机自己来拍一条。每个平凡的你我,都可以在抖音上发出自己的声音,表达自我,抖音已经变成一个用视频来交流的载体,也就是说,它已经有了明显的社交属性。PGC内容的精美性,抬高了内容生产的门槛,与用户之间的距离也相对较远,而低门槛、高互动的UGC无疑将是短视频未来的大势。

回望我们表达自我的社交平台是如何发展的:从最早的书信、到长篇文章的博客、再到如今我们最常用的微博、朋友圈、ins、Facebook等社交网站,一张图片、几句话就可以表达自我。由此,我们有理由相信,未来短视频将成为我们交流和表达自我的重要载体。

二、一入抖音深似海,从此矜持是路人

前面已经提到,抖音已经显现出很强的互动性和社交属性,甚至形成了自己独有的“抖友文化” 。

1、 抖音几大神秘组织:过山车大队、赤赤大队、胡家军、李云龙组织

感受一下组织的力量 ☟

2、 评论文化:早晚笑死在评论里

抖音的评论文化到底有多根深蒂固,看看被关掉评论的那几天,抖友们的反应就知道了:

·自从抖音关闭的评论,每次刷抖音都觉得自己像智障一样。

·抖音关闭了评论,我感觉就像上大号忘记带纸了一样!

·关闭了评论的抖音,让我丧失了打开它的欲望。

▲帮忙的男人和吹风机都比“女主”更能引起抖友的注意

▲纯二哈系列

3、 内容文化:玩抖音的年轻人,敢于表现自我。抖音的视频内容都只是大家社交互动的素材之一了,什么东西都可以玩儿,视频只是一个载体。

现在回头看,抖音的社区和社交属性是不是已经初见雏形?这才是抖音的野心,也是短视频的本质——社交。

4、 身份认同:抖友出征,寸草不生。“滴 滴滴”(已经因扰民和违反交通法规被禁)、“天王盖地虎,小鸡炖蘑菇” 这些抖音“入门级”的“暗语”, 给了抖友们极高的身份认同感,而抖友从陌生人身上获得的身份认同,又给抖友带来了社交的满足感。

到现在为止,抖音的社交野心已经昭然若揭。

从放弃PGC,转而选择门槛低、互动高的UGC,抖音想要收割的,是“社交”这个大森林。从朋友圈增加“小视频”分享功能,到微博开通“微博故事”,我们也不难看出社交平台对视频内容的重视。而抖音选择不断降低内容门槛并加强内容的互动和交流属性,弱化内容的观赏属性,其用意就在逐渐进化成一个社区乃至一个以视频为内容载体的社交平台。

三、我们如何抓住抖音“短暂”的红利期?

在流量整体红利逐渐缺失的今天,抓住稍纵即逝的流量红利,显得尤为重要。而异军突起的抖音,日均视频播放量已达10亿,它所带来的流量红利,无疑是品牌一个很好的选择。谁能快速、准确抓住这个红利期,谁就能在竞争中先发制人。

方式一:与抖音官方合作,做广告

抖音目前开放的广告形式有4种 :

1.抖音APP广告位开屏、信息流、发现页banner

在搞定,已经有大量专业营销达人,做出了成功的抖音营销案例

▲搞定达人信息流案例

另外抖音还可为品牌定制创意贴纸☟

2.达人合作:KOL与品牌合作制作创意视频并传播

MICHAEL KORS在抖音投放挑战赛推广新品,邀请吴佳煜拍摄创意视频。

3.抖音挑战赛:与抖音官方合作定制挑战赛主题。

三星在抖音制造的#我都是焦点#定制主题活动

4.抖音嘉年华:抖音嘉年华将作为抖音全年最大盛会,每年一度盛大举办,抖音全资源线上预热,品牌全面植入,是品牌合作的好时机。

去年抖音嘉年华盛况

以上,抖音的合作形式很多,也已经有许多品牌在尝试抖音营销。

但,

在准备投广告之前,还是请你首先问自己3个问题:

·你的营销目标是什么?

·你的产品属性跟抖音相配吗?

·你的产品足够有话题性吗?

在回答这3个问题前,小编觉得有必要再次提醒大家,抖音的平台属性☟

1、 对于很多中小品牌而言,每一笔营销费用都希望花在刀刃上。大的曝光量不代表好的销售成绩。无效的广告欺诈和媒介公司终将要被淘汰在愈发透明清醒的市场环境中。如果你的目标是转化,对于一个新品牌而言风险是相当大的。

▲一些表现比较惨烈的广告,获赞仅二三百。

2、产品本身需要具备很强的可塑性,有玩花样的基础。产品形式单一、低频、价值高的产品是不太适合在抖音上进行营销的。通过目前在抖音上“火”了的品牌/产品,不难看出这些产品大多是刚需的快消品。

3、目前试水的都是一些知名品牌,他们本身即具备话题属性,对于一些刚起步尚不具备话题性的产品,想要达到同等的传播量级,需要付出的人力物力财力都是指数级的。

如果你觉得以上3个问题你都想清楚了,那么在投放内容上给你一点忠告:

那些想在抖音上投硬广,简单把广告视频搞成竖版视频的做法,不仅是懒惰的,而且是危险的。微信朋友圈都玩不转的东西,在戏精扎堆的抖音更是玩不转的。如果说视频直播平台“土豪用户”的标签是“钱多人傻”,那么抖音“土豪客户”的标签钱多人精

举例来说,在可爱的小姐姐跳完C哩C哩舞之后,抖音推送了一条“无尽关卡、双击666”的游戏广告,接着在一段猛犬柯基下楼梯视频之后投放了一条“轻松家教一对一“的幻灯片视频广告这类的广告,不仅不能起到吸睛引流的效果,反而拉了仇恨。此类做法,好比在“嘎纳创意节全场大奖广告集锦”上投贴片,或者和林志玲穿同款服装比气场。没有比较,就没有伤害。

还有一点温馨提示:

千万不要试图做“违法违规”或者是没有商品合格证的“假货”。另外具体的抖音禁止与白名单行业划分,请看下图

方式二:自己做个抖音号,双微一抖,真要“抖起来”吗?

“双微一抖”的呼声逐渐升温,在做抖音号之前,我们要先搞清楚2个问题:

1、什么样的行业适合做?

基本上,没有什么行业是不能做抖音号的,新起的平台,大家都可以来做尝试。以目前的情况看,电商类、O2O以及有新奇技术的产品,效果相对较好。

目前抖音官方账号运营效果相对不错的几个:

绝地求生554.3W获赞、184.7W粉丝,单个视频最高获赞386.5W

Adidas neo:276.0W获赞、123.6W粉丝、单个视频最高获赞141.0W

小米手机:158.0W获赞、114.8W,单个视频最高获赞25.7W

搞定的达人中目前也有非常成熟的抖音营销团队。

他们已经掌握成熟、完整的的抖音IP运营经验拥有大量优质抖音红人资源并且是抖音官方深度合作伙伴,比如以下他们运营的两位抖音红人账号开通的加购物车功能,抖音官方目前只开放了100个。

除了打造“哈士奇带你飞”“Salad days”这样的抖音红人,他们还可以根据客户需求,提供品牌代运营、广告投放等抖音一系列服务,专业并且高效。

哈士奇带你飞:224.1W获赞、52.5W粉丝,单个视频最高获赞51.8W

Salad days:125.1W获赞、37.2W粉丝,单个视频最高获赞43.8W

专业布景及影棚等设备为输出优质资源打造良好环境。

▲专业影棚

▲厨房布景

2、怎么做更容易成功?

目前抖音上成功的案例还比较少,但也不是没有规律可循。

内容:内容上要具有创意,符合抖音偏好,比如剧情翻转、拍摄运镜、节奏感、高颜值、大场面、快闪文字等抖音特有的视频特色。这个需要品牌方投入相对多的时间、精力以及成本。

这里要强调一点:在现在这个消费升级的时代,体验往往更重要。不同于传统TVC,要想在15秒内抓住用户的心,品牌要弱化故事性,以体验思维代替故事思维,用新鲜刺激的体验来吸引用户,而非完整的故事。

在这方面,我们可以把眼光放远,从大洋彼岸的Snapchat和Instagram甚至 Facebook和Twitter短视频平台学习品牌的“颗粒化”内容营销。比如Instagram的“四大天王”奥利奥、汉堡王、Airbnb和星巴克,Snapchat上的“五朵金花” Taco Bell、Mondelez、 Burberry、 Gatorade和Mountain Dew。这些账号,有的玩“此刻即永恒”,用一瞬间的美景和震撼冰冻你的感官,比如Airbnb和星巴克,有的玩脑洞和巧思,让产品出演短视频,比如奥利奥和Taco Bell, 有的则提供生活技能包,比如宜家和Lowe’s。

▲宜家Instagram的简单食谱系列内容

推荐机制:符合以下条件,更容易被推荐上热门

形式:用抖音直接拍,画面清晰 7s以上,竖版

歌曲:使用抖音最流行的、推荐度最高的音乐

符号:参与抖音官方活动,如挑战赛等,

好看:高颜值出境,美女帅哥小奶狗,小猫小狗小朋友

爆点:有独特的价值,有创新的技术。

时间节点:中午12-13 晚20-24 发布;

联系人:(一个不推荐的方法,不断导入新通讯录)

结语

1、 红利短暂,终归平静。抖音目前虽然火爆,大家着眼抖音红利的同时,也要明白:任何产品,红利收割期都是短暂的。参考微博和微信的过去就会明白:火是一时的,红利最终都会恢复平静到正常水平。

2、 营销需谨慎,要考虑清楚。前面提到过抖音的广告投放也好、内容运营也好,对内容的创意要求都更高,并非横屏改竖屏这样简单,这就意味着投入也会更高,但产出比却很难保证。因此,各品牌方,尤其预算相对紧张的中小品牌,进入抖音营销时,一定要谨慎考虑。

 

作者:91搞定,授权青瓜传媒发布。

来源:91搞定

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中国移动游戏行业研究报告 //www.f-o-p.com/98945.html Fri, 14 Sep 2018 06:06:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98945

 

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词

报告摘要:

2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动游戏市场规模

告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。

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▌2018年中国移动游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。

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▌2017年中国移动游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

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▌2018年中国移动游戏企业上市情况

上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。

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▌2018年中国移动游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。

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▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。

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▌2018年中国移动游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。

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▌2018年中国移动游戏类型增速分析

关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。

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▌2017年中国移动游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。

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▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

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▌中国移动游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带更为健康的产业生态

从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。

▌中国移动独立游戏市场概况

市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?

▌中国移动独立游戏前景展望

独立游戏再定义

独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。

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▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,变现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。

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▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验留存。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

第二梯队竞争激烈

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。

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▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突显

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。

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▌移动电竞充满潜力

移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。

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▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。

▌棋牌游戏大洗牌

棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。

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区块链游戏崭露头角

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。

市场仍有提升空间

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。

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作者:艾瑞,授权青瓜传媒发布。

来源:艾瑞咨询(ID:iresearch)

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App Store新版本即将来临,苹果一周下架了超30000款违规产品 //www.f-o-p.com/98548.html Wed, 12 Sep 2018 02:28:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98548

从8月28号开始,一款名为《死亡阴影》的游戏开始出现在国区App Store游戏付费榜Top 10名单之内,并且从开始的第8一路逆袭至第1,正当小编打算一探这个游戏究竟有着怎样的特殊魅力的时候,游戏突然在8号遭到了下架处理。

通过翻查游戏的评论小编发现:这可能又是个凭“刷”上榜的游戏。这样的话被下架也就不难理解了,毕竟苹果公司对于这样的“刷子应用”处理起来一直都不会手软,与《死亡阴影》在同一天遭遇了同样命运的还有8000多个应用,而在几天前,还有一波数量更为庞大的下架潮;上周共下架的产品就超过了30000款。

这一方面反映了现在App市场热度还不错,所以才会有人不惜顶风作案,但从另一方面看,这其实也是一个从群魔乱舞到渐归有序的过程。

群魔乱舞:刷榜问题屡禁不止

刷好评等刷单行为在业内似乎并不是什么秘密,尽管苹果公司的各种整改措施也在一路与时俱进,但哪怕面临的将会是下架甚至封号这样严峻惩罚的情况下,这种现象依旧屡禁不止。而近几年苹果似乎也已经有点厌倦这个“猫鼠游戏”了,最明显的就是iOS 11版本更新之后,App Store排行榜直接从首页消失。无疑这对刷榜行为造成了致命打击。但是在这之后,其他的刷单行为(例如刷评分)也依然存在,就以文章开头的《死亡阴影》为例,这个曾经在上周登顶国区App Store游戏付费榜首的游戏,很可能就是个刷评分的典型例子,它的评分构成是这样的:

8392的5星,零星的2、3、4星和208个1星

但玩家终究不是傻的,在游戏被下架前,游戏的评论区甚至已经出现了一整页都是1星的情况。可能大家都已经猜到,这大多数高评分是怎么来的。那苹果公司为什么不直接把这些大量刷评分的应用直接下架或者封禁呢?因为有的刷单从业者非常“聪明”:它们不仅为自己的应用刷,还会分出少部分资源给无关应用甚至竞争对手的应用刷,以增加苹果的鉴别难度。这样可以有效预防苹果下重手封禁刷榜应用,因为会误伤大量正常应用,让苹果公司投鼠忌器。

经历了这些年的较量,苹果在处理这个问题上显得越来越不耐烦和无奈,因为不可能因此而关闭应用评论,也不可能投入大量人力物力来进行人工处理;而用AI来智能处理的话,就目前的情况来说很容易会误伤,如何处理误伤引起的开发者和用户投诉都是让苹果头痛的问题。

关键词为主导,ASM和新元素为辅的时代或将到来

难道苹果就这样的没辙了吗?当然不是。8月24号,全球App Store的先锋美服新增了几个新元素:开发者、Story、Search Ads、内购。这意味着什么?举个非常简单的例子:你辛辛苦苦把应用在某一个关键词刷到了自然搜索的第2名,但是在应用了新规则后,就只能排在第4了…

左边为新规则后

没错,这就是最新操作,也是美服App Store引入新元素之后最直观的反映:区别于以往只根据App ID和关键词进行排名,加入新要素之后,将会以关键词为主导,【Story】和【开发者】等的要素也将会有一定程度的影响。说得直接一点,在应用了新规则之后,搜索排名的前几位(美区目前搜索第一位固定为ASM竞价广告,国区当前还未引入,暂时不做详细描述)可能会与【Story】和【开发者】等的新元素挂钩,只靠刷单就能上天的时代可能要一去不复返了。ASO+ASM,或者ASO+新要素的组合可能会成为新的主流。

新元素的加入除了能有效抑制刷单行为的收益之外,还有一点就是能够留住优秀的开发者。事关近年来不只一次有开发者表达了对App Store抽成的不满,而这次新规则中加入了【开发者】的新元素如无意外的话将会为优秀的开发者提供便利,甚至会吸引部分心生退意优秀的开发者继续留在App Store。试想下,如果你是一个优秀开发者,以前你上架一个新App的时候,那些通过刷词的劣质App能把你挤在下面;但是现在你上架新App的时候,能够马上在搜索中获得靠前的排名,这是不是很有吸引力?尤其是当你已经手握某个排名靠前的应用时,这种“以旧带新”的效果还会更加明显!

少动歪脑筋,多做踏实事

其实从这些新规则大概可以猜到,苹果接下来的动作很可能就是要把App Store进行社区化,通过增加用户和开发者对于这个生态体系的依赖和粘性,从而让这个体系更加健康,稳妥地继续成长和发展,然后再吸引更多用户和开发者入驻…形成这样一个良性循环。

当然,这些规则目前还未在App Store的国区全面上线,不过,应该也在日程表上了,相信在新规则的加护下无论是用户还是开发者都将会在App Store有更好的体验。对于用户来说,以后可能就会摆脱那些在你搜索时关键词的时候,通过刷词干扰你的非目标App(参考当时的山寨《旅行青蛙》),而对于开发者来说,虽然刷榜刷词刷评分仍会有一定成效,但是终会有失效的一天,就像《死亡阴影》这样,哪怕你刷到了付费榜第一位,终究逃不过被下架的命运。对于开发者来说,最应该做的事情,一直都是踏踏实实把自己的应用做好,打磨好,与其沉迷刷单,为什么不试着争取拿到属于自己的开发者专栏呢?

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事sykong_com

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2018年暑期大报告:游戏、视频、音乐三足鼎立! //www.f-o-p.com/95263.html Fri, 17 Aug 2018 09:20:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=95263

总体上看,暑期移动时间消费增加比较多的是学生群体(24岁以下),他们最爱的依旧是游戏、音乐、视频,当然,还拉起了动漫。游戏领域,王者荣耀最高、吃鸡增长最快。视频领域,由于世界杯,暑期前半段比较热。

而在暑期旅游群体上,一二线城市占据一半以上,消费力旺盛,同时,一二线城市本身也是大量旅游的目的地,在很多旅游景点,短视频成了伴游工具,也反过来催热了大量网红景点,例如北京八达岭、重庆洪崖洞、西安永兴坊……

当然,这种改变,也留下了很多忧桑的故事,比如那个在华山栈道纵身跳崖的男士……唉,这大概是最出乎移动互联网行业预料的发展路径了,却也证明移动互联网对现实世界的改变不仅仅在社交、支付、电商,还在往更深远的方向走……

具体的,不妨看报告吧。

本次报告关注行业:泛娱乐行业和旅游行业。

泛娱乐行业定义:电子书、 手机动漫、 短视频、 游戏直播、 在线视频、手机游戏、移动音乐。

旅游行业定义:在线旅游、酒店服务、旅游攻略、 民宿短租。

一、暑期给哪些行业带来流量

1、与寒假相比,暑假学生群体规模增长主要集中在短视频、手机动漫和移动音乐

在全民休假的2月寒假,手机游戏行业整体用户规模达到2018年目前为止最大值。在只有学生人群休假的暑假,又受到旅行青蛙等轻度游戏用户规模下滑的影响,手机游戏行业用户规模相对寒假减少1亿,其中24岁以下人群活跃用户数减少近4500万。

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2、暑期人均花在泛娱乐相关行业上的时间,增幅均超15%

吃鸡游戏和短视频深度用户的增加,带动了行业人均使时长的快速增长;7月世界杯后半程赛事的播出对在线视频行业人均时长也起到了拉动作用。

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二、暑期爱玩的人有什么特征?

1、旅游人群在一二线城市超过一半,线上消费意愿更高

游戏人群与年轻人群整体特征一致,女性比例接近一半。

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2、24岁以下人群主要为学生群体,其共同兴趣偏好为学习和泛娱乐

旅游人群不偏好游戏,但更时尚且在旅行途中更愿意拍照分享;游戏人群除了对游戏偏好外,跟整体人群偏好一致。

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3、旅游人群在旅游期间碎片时间更多,对泛娱乐相关APP的偏好更显著

游戏人群除了对短视频APP偏好较明显外,对其他泛娱乐相关APP偏好都不明显。

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1、2018年7月到一线城市旅游的24岁以下人群日均人流量达到130万人次,与2017年国庆期间上海游客日均人流量持平

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2、北上广为游客出发和到达最为频繁的城市

西安和广州景点游客大多来自周边城市;上海迪士尼游客约1/3来自于北京和广州。

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3、一线城市游客更偏爱高消费的迪士尼,三线城市喜欢传统人文景观,四线城市及以下游客更偏爱网红地西安永兴坊

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4、在景点休息和等侯时间,八达岭长城游客更爱玩游戏,故宫游客更爱看短视频。

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5、黄山、西湖人流量较大的自然景点,在线视频APP在游客中的渗透率明显较高,游客同时偏好听书和看短视频

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6、重庆洪崖洞和西安永兴坊(摔碗酒)都为短视频带热的网红景点,尤其西安永兴坊游客的短视频偏好显著

网红景点通过短视频的传播,会引起短暂的跟风旅游,能否长期保持高人气还得看景点的综合服务能力。

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7、游乐园/主题公园大多时间为排队等侯娱乐项目时间,游客在等侯期间主要通过听音乐、玩游戏和看长视频打发时间

上海迪士尼的必玩项目如飞越地平线等排队时长都在1小时以上,游客人群对长视频的偏好相较于其他同类景点更为明显。

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四、暑期玩什么?

1、暑假玩游戏还是在吃鸡

在手机游戏行业24岁以下人群规模(相对寒假)整体下滑13.9%的暑期,吃鸡游戏(2月冷启动)仍然保持增长。

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2、暑假玩游戏的时间全面拉升,相对用户规模的下滑,显现出用户使用深度增加

24岁以下人群占比较高的手机游戏APP人均时均保持10%以上的增长暑期绝地求生:刺激战场和绝地求生全民出击月均使用时长增长430分钟,超出手机游戏行业人均增长值(242分钟)近80%。

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作者:Mr.QM,授权青瓜传媒发布。

来源:QuestMobile(ID:QuestMobile)

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2018上半年移动营销报告! //www.f-o-p.com/94376.html Mon, 13 Aug 2018 01:58:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=94376 移动营销报告 

2018年上半年,中国移动互联网用户仅增加了2千万人(基础总量是11亿),同时,人均单日APP使用时长已经接近5小时,由此就可以知道,存量厮杀会有多激烈;同时,核心流量依旧被牢牢占据在几个“超级入口”手中:社交微信、购物的淘宝等。

强者恒强局面已经形成,体系之争也被分析了好几年。面对老巨头的体系化布局,新巨头们也在以体系化抗争:小米系、美团系、头条系……这导致资本市场、用户对新巨头的耐心逐渐丧失:在资本急于退出、故事无人问津、用户收紧钱袋的年代,服务是否刚需、边界是否清晰、盈利是否明确才是关键。

1、2018年上半年中国移动互联网发展综述

1、中国移动互联网经济增速放缓,2018年上半年迎来上市潮

1)中国移动互联网经济进入“新常态”,尽管增速逐步放缓,但仍为GDP增速的3.25倍

2)在资金面紧张和香港“认可同股不同权”新政等因素的刺激下, 2018年上半年迎来新一轮上市潮,多家互联网企业“敲钟”或提交IPO申请

2、中国移动互联网整体用户规模增幅继续收窄,但新的流量洼地正在被深挖

1)中国移动互联网活跃用户规模缓慢增至11亿,2018年上半年仅增长2千万

2)新的流量洼地被挖掘和重视,微信生态红利正当其时

微信月活跃用户规模已达9.3亿;微信公众号数量超2,000万,月活跃帐号达350万,月活跃粉丝约8亿;微信小程序迅速发展,截止6月已有近100万个小程序,微信生态正在成为新的流量洼地吸引各路玩家进入。

3)黑马产品爆发力更强,数月甚至更短时间追上“前辈”几年才达到的规模

内容为王的时代给了新的产品绝佳的发展机遇,新的典型APP“爆发力”增强,对百万级、千万级用户的获取时间越来越短,旅行青蛙半个月的时间达到4,000万日活跃用户规模,抖音短视频日活跃用户规模从4,000万增长到1亿仅用时2个月。

4)以“吃鸡”为代表的飞行射击游戏行业增速最高,亿级用户规模的在线视频、短视频也表现不俗

5)日活跃用户规模在1000万以上的APP中,抖音短视频、58同城和无他相机位列复合增长率三甲

6)日活跃用户规模在100万-1000万之间的APP中,聚看点、微视和第五人格复合增长率位居三甲

到2018年6月DAU在100万-1000万的APP中增长最快的是聚看点,这得益于社交裂变和平台补贴;微视受到腾讯大力扶持,到了2018年6月,日活跃用户规模已经接近350万。

3、移动互联网对用户注意力的争夺愈发强势

1)用户对互联网的依赖越发强烈,平均每人每天上网时长近5小时,已经赶上互联网从业人员每天睡眠时长

2)短视频 “kill time” 总时长持续增长,占比达8.8%,已超过综合资讯

短视频“魔性有毒”,用户总使用时长占比同比增长3倍;虽然即时通讯和在线视频总使用时长均在增长,但是整体移动网民时长中的占比呈现下降趋势。

3)35个APP已经能满足近8成移动网民需求

中国市场上APP数量超过406万个,从用户使用需求来看,35个APP已经能满足用户社交、娱乐、电商、新闻工具等多方面的需求,对用户的争夺将愈发激烈。

4)典型群组分层更加明显,Z世代、小镇青年和白发老人逐步登上互联网舞台

5)三大典型群组在即时通讯的时长占比均有所下降,短视频老少皆宜且增长迅猛

4、竞争的护城墙越来越高

1)中国移动互联网依旧是巨头垄断下的二八原则

I、国产强势手机品牌份额继续扩大,四大国产品牌在安卓市场份额近80%

II、移动购物、旅游出行、图像服务行业用户集中度进一步提升

从用户使用时长看,移动视频、新闻资讯、移动音乐等头部竞争格局发生变化,CR3名单变更;

移动视频、移动音乐、数字阅读用户使用多个APP的趋势在加强,用户受内容驱动影响更大。

III、中国移动互联网五大派系占据总时长超过75%,今日头条系占比增长了1.6倍

2)跨界和降维打击更加常见、更加宽泛

I、今日头条系从内容分发向媒介联盟广告平台聚变,覆盖多类用户,以多入口联合,实现对垂直领域的降维打击

II、美团生态致力于成为满足用户生活和娱乐的服务平台,成为线下服务数据最大入口

III、小米以生态聚合跨界布局,为用户生活提供硬件和服务

小米整体生态链具备一定独有性,虽无直接竞争对手,但各环节都面临直接竞争,生态价值需随着智能生活的实现逐渐显现。以小米的核心收入贡献来看,用户价值链的第二个环节仍需继续发力。

2、中国移动互联网创新模式持续嬗变

1、移动互联网发展模式变化分析

1)新零售

I、巨头在新零售领域的布局初步完成,落地效果逐步得到市场检验

2017年以来,阿里、腾讯加大新零售布局力度,二者的布局思路和打法差异明显,阿里构建的是以自己为中心的强连接体系,而腾讯主要进行赋能,构建的是去中心化的弱连接体系。

II、微信生态对新零售的改造效果初现,公众号 小程序的商业逻辑已经跑通

III、阿里表现同样强势,盒马鲜生门店扩张,盒马APP月活跃用户规模同比增长212%

2、创新模式变化分析

1)游戏社交模式分析

I、快手小游戏模式:兴趣/内容社交典型代表

相较于90前的通讯录社交模式,快手小游戏模式符合了90后的内容社交模式偏好。

虽然没有直接的导流入口,快手小游戏仍有近一半用户来自快手。

II、快手小游戏日活跃用户数三个月突破千万,超四成用户每天使用10分钟以上

2)移动互联网推动传统行业创新模式

I、luckin coffee瑞幸咖啡模式:以低价、便捷填补白领日常工作场景咖啡需求的空白市场

II、luckin coffee瑞幸咖啡APP主要覆盖一二线城市、偏年轻化用户

3、品牌营销模式变化分析

1)互联网企业品牌类营销投入在增加,以综艺节目营销合作为例,参与赞助的互联网企业数量较2017年翻倍

2018年上半年TOP20综艺节目中,互联网企业参与赞助了3/4的节目,主要赞助形式有花式口播、品牌露出等。

2)具有特征用户APP的“靶向营销” 价值显现

I、哔哩哔哩用户的文化特征显著,可成为靶向目标用户进行内容分发、文化社交类营销等精准营销合作平台

II、小红书用户的消费潜力和消费场景的想象空间较大,可成为多平台靶向丽人用户的营销合作渠道

4、体育热点事件—世界杯分析

1)关注世界杯的移动网民每城市等级逐级下降约15%左右,超过80%的一线城市用户关注世界杯

2)世界杯期间,赛事直播视频APP及体育资讯APP日活跃用户数均呈上涨趋势,官方视频APP和垂直类资讯APP涨幅更为显著

3、各热点赛道发展及趋势解读

1、移动视频

1)移动视频行业

I、得益于短视频增长拉动,2018年上半年移动视频行业渗透率超95%

II、短视频行业用户规模翻倍,增长势头远超移动直播

III、短视频用户使用时长增长4.7倍,与在线视频用户使用时长旗鼓相当

2)在线视频行业

在线视频用户规模增长仍受内容拉动影响,世界杯等大众赛事的拉动作用明显优于热剧和综艺节目

3)短视频行业

I、短视频行业用户突破5亿,平均每2个互联网用户就有1人使用短视频APP

短视频行业用户规模同比翻番;4月份以来,短视频行业迎来政府监管风暴,多家平台内容整改,行业正式告别野蛮生长时代进入合规健康发展阶段。

II、短视频行业用户安装多个APP尝鲜,用户忠诚度下降,用户争夺愈加激烈

III、风口浪尖上的短视频行业竞争越演越烈,抖音月活跃用户规模破2亿、微视暴涨

IV、2018上半年短视频行业出现两个DAU过亿APP

在头条系三款产品的围剿下,快手DAU仍稳定在亿级以上,抖音短视频自上线以来经过20个月的发展,日活破亿;微视迅速崛起,日活近500万仅用3个月时间。

2、移动购物

1)综合电商

I、综合电商行业用户规模直逼8亿,行业渗透率突破70%

II、新增用户中三四线用户占比过半,41岁以上用户同比增加35%

用户继续下沉,“拼团”、“砍价”、“分享立减”等社交裂变的模式成功吸引大批三四线城市用户。

III、综合电商行业呈现一超多强格局:手机淘宝以5.5亿月活领跑,拼多多凭借社交裂变跻身三甲

IV、大促对综合电商典型小程序的日活跃用户规模拉动效果明显

大促日多渠道同步活动,对小程序同样具有良好的拉动作用:618当天,京东购物小程序日活暴增,唯品会616大促当天小程序日活跃用户规模达到峰值。

V、社交电商百花齐放,拼团模式、内容驱动、KOL社交等模式均得以高速发展

社交电商走过1.0微商时代、2.0拼团时代,目前已经全面进入3.0时代,百花齐放、各种模式涌现,均获得不俗的发展,社交电商将对现有电商格局产生深刻影响。

VI、拼多多战略调整、引导用户从小程序往APP迁移,目前小程序的日活仅为APP的5%;蘑菇街发力小程序直播,小程序用户规模已经达到APP的三分之一

3、泛娱乐

1)在线音乐

I、后版权时代,在线音乐平台进入到“听唱看玩”的全生态竞争阶段

各平台的差异化竞争,更多围绕在用户体验、独立音乐人挖掘、社区运营、智能推荐、情怀营销等更细致化感性化的方面,玩法更加新颖。

II、腾讯音乐集团一家独大,网易云音乐积极追赶

在线音乐行业竞争格局保持稳定:腾讯系用户量持续增加,而版权方面处于弱势的网易云音乐也凭借良好的社群氛围、智能推荐等特点保持快速增长。

2)数字阅读

I、数字阅读行业迎来价值红利阶段,2018年上半年规模增长已超以往全年

II、掌阅和QQ阅读同比增幅在10%左右,微信读书自带社交基因,同比增长93%

III、知识付费继续深化,有声阅读强势增长,喜马拉雅FM和知乎迎来新一波增长

IV、碎片化、轻松的浅阅读场景与小程序倡导的即用即走高度匹配,知乎抢先布局的小程序争夺用户红利

3)手机游戏

I、飞行射击手游用户规模近3亿,增长超6倍,超过即时战略成为用户规模最大的手游行业

得益于沙盒类手游的兴起,模拟经营类手游用户规模增长超70%,增速仅次于飞行射击。

II、典型男性手游以竞技类、休闲类为主,典型女性手游以养成类、休闲类为主

III、Z世代玩手游的偏好从消除类、休闲类等游戏向“吃鸡类” 游戏迁移

IV、小游戏:微信小程序游戏的主要类型为休闲类游戏和游戏工具

V、微信小游戏发展如火如荼,爆款层出不穷

基于微信生态强大的社交连接基础,微信小游戏的发展如火如荼,平均每两三周就会有爆款小游戏问世。以6月为例,据监测,损友圈和派派是增长最快的小程序游戏之一,其中损友圈已跻身小程序2018年6月MAU TOP10 。

4、出行服务

1)在线旅游

I、2018上半年,在线旅游APP行业月活跃用户规模稳定在1.5亿以上

II、行业弯道超车机会或在小程序,同程艺龙借助微信入口形成过亿的小程序用户规模

以上中国移动互联网2018半年大报告全部内容。

 

作者:QuestMobile,授权青瓜传媒发布。

来源:QuestMobile

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为什么抖音上刷到的广告全是游戏? //www.f-o-p.com/93535.html Tue, 07 Aug 2018 03:59:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93535
开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

“神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。

根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。

此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。

今日头条上的今日游戏界面

刺猬公社(ID:ciweigongshe)认为,抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。

但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。

根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

刺猬公社曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。

而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。

从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。

另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。

在上周,刺猬公社报道了快手推出的网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。刺猬公社分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。

 

作者:赵思强,授权青瓜传媒发布。

来源:刺猬公社(ID:ciweigongshe

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2018上半年中国手游iOS收入、下载TOP100! //www.f-o-p.com/93363.html Mon, 06 Aug 2018 02:08:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93363 手游iOS下载

 

得益于移动游戏行业生态的完善和产品力的提升,2017 年中国移动游戏行业收入冲破 1000 亿大关,一举成为整个国内游戏市场的顶梁柱,市场占比达到 54.3%。手游行业势头一片大好,前景也十分可观。

在此次 2018 中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典上,七麦数据发布了 2018 上半年中国手游下载量&收入双榜单。

iOS游戏收入榜TOP100

  1. 腾讯、网易占半壁,大厂更具产品力

不难看到,本次收入榜单 Top 15 全部由腾讯、网易包揽,而前 100 中,腾讯占据 34 个,网易共有 15 个,两者占据了榜单的半壁江山,吸金能力可见一斑。除却腾讯、网易等大厂外,还有三七互娱、完美世界、游族网络等表现亮眼,各自分别有 3 款产品入榜。

  1. 王者荣耀经久不衰,吸金能力所向披靡

自 2015 年 10 月 28 日“王者荣耀”上线以来就吸睛无数,几乎长达半年的霸榜时间、华丽的游戏收入,王者荣耀一直是以手游的现象级产品存在。据七麦数据统计,“王者荣耀”在这近 3 年时间里,霸占总榜(免费榜)Top1 共 90 天,总榜(畅销榜)Top1 共 632 天,实力强悍。此次榜单中,“王者荣耀”雄踞榜首,乃实至名归。

  1. 老游比新游更赚钱,2017 年更易出爆款

在此次 Top100 榜单中,老游占比接近八成,2018 年上线的仅有 18 款,并且 2017 年上线的手游共有 38 款,Top20 中,“QQ飞车”、“乱世王者”、“魂斗罗:归来”、“恋与制作人”等爆款均自 2017 年上线,或多或少与 2017 年市场大环境有关系。

  1. 端游 IP 移植升温,游戏厂商获红利

随着移动游戏行业加快对经典端游 IP 的移植速度,大量端游 IP 开始通过改编或者重制等形式进入移动游戏市场,持有较多端游 IP 资源的腾讯、网易等厂商通过技术、运营等手段,不断在手游行业取得显著成效。Top20 中,“魂斗罗:归来”、“倩女幽魂”、“天龙八部手游”等都是通过端游 IP 移植过来。

纵观 2018 年手游行业上半年,与“吃鸡”、“小程序游戏”、“社交”等几大关键词分不开,小程序为众多开发者开辟新的战场,“旅行青蛙”一炮而红,引爆社交圈,为经营养成类游戏焕发第二春…… 2018 下半场又有哪些新的玩法?期待更多可能性。

iOS游戏免费榜TOP100

2018 年上半年,中国手游行业 iOS 市场下载量表现再次刷新成绩,榜单前 100 上半年累计下载总量超 5 亿,这一数量不包括重新安装或 App 更新。总体而言,成绩十分可观。

“吃鸡”、“王者荣耀”、“旅かえる”等等爆款手游不断,更有根据实时热点事件推出的游戏,如,FIFA足球世界,NBA LIVE 等等,表现不俗。那么,手游产品具体都有哪些表现?

  1. 吃鸡手游霸占榜首、“王者荣耀”热度不减

“吃鸡”类手游一直是手游市场竞争最激烈的游戏种类之一。上半年腾讯发布两款“吃鸡”手游,表现出色,“刺激战场”、“全军出击”分别位列新增下载量榜第一、第二名。作为腾讯旗下的“王牌”手游,“王者荣耀”上线两年多,热度依旧不减,高居新增下载量榜第三。

  1. 新游表现不俗,五强占据 3 席

2018 年上线的新游表现也同样亮眼,腾讯两款吃鸡手游外加网易的“第五人格”挤进中国手游上半年下载量 Top5,20 强中,“楚留香”、“QQ炫舞”也均为新游。而 2017 年 12 月上线的“物理弹球”依靠今年小程序的带动影响,位列榜单 15 名。

  1. 头部阵营难破局,小厂激战求生

2018 上半年大厂发力,战火频繁。腾讯旗下有 7 款手游进入 2018 上半年下载量 Top 20。网易虽略有逊色,但也有 4 款游戏上榜,“楚留香”位居榜单第四。而在尾部榜单竞争激烈,后二十款手游分别来自十九家不同的开发商。

 

作者:元小发,授权青瓜传媒发布。

来源:七麦数据

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微信涨粉难,小团队如何通过小程序野蛮增长? //www.f-o-p.com/93217.html Fri, 03 Aug 2018 03:06:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93217
 微信增长 

小程序发布一年多,从流量上看,成就了拼多多,成就了黑卡相机…这些成功案例,证明了小程序在粉丝增长上的威力。

那么,微信涨粉越来越难的今天,对于小团队来讲,没钱,没资源,如何利用小程序裂变做涨粉呢?

我是从今年4月1号开始做小程序裂变,4个月打造了十个不同方向的小程序,像趣拍卖、运动步数商城、收信箱、程序示范中心、人脉链等。

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其中有七个都达到了百万级的PV,像程序示范中心更是达到了500多万的PV,但我们在推广上基本上都没花钱,53万只是半年的人员成本,而且每个小程序都通过广告,或者植入的方式进行了变现。

所以这节课是我们这四个月经验的的复盘,希望能够给想在小程序领域生根的小伙伴们带来一些有用的思考,少走一些弯路。

1  如何从0开始规划小程序?

1、两大特征告诉你为什么用小程序做裂变?

第一个特征:无连接点即时反馈。

这个特征指的是小程序用户不用关注公众号,只要点开过小程序,运营人员就能给他发服务通知。

这大大的减少了因为关注而导致的用户流失。并且和活动实时同步的信息反馈,还会成为一个刺激点,“催促”用户活跃。

像拼多多,基本上我每天都会收到一个通知,类似“你有一个红包没有领”,引诱我们去点击。这种及时反馈有效的提高了更多用户的参与度。

特征二:小程序在下沉用户群体中的传播效率。

对于三四线的下沉用户来说,操作越简单、越低智越容易传播。小程序只需要点一下右上角按钮就立马可以选择分享到哪个群。这个特性,很容易在三四线下沉用户里面做群裂变。

2、小团队如何找切入点?

在找切入点这方面,我们的一个方法是模仿

我们首先查看阿拉丁以及知晓程序等榜单的前100名,看哪些是自己能够做的。

通过观察,我发现前30名不会变动,都是类似美团点评、京东蘑菇街这样的大户。但是50到100会变动,我花了半个月时间,把这些小程序都体验了一遍。发现这部分小程序在APP里都能找到对应的原型,并且都经历过相似的阶段。

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所以我们可以先去应用市场里面看看,有哪些类目是自己团队擅长做的,再把他最亮眼的功能点,拆分成单一的小程序,放在市场上去验证。

还有一个切入点是,我们会发现很多裂变活动,之前都是结合h5做的,事实证明,我们把h5的内容放到小程序里后,结果一样很有效。

3、三个原则

原则一:简单。

1.0的版本必须在一周内开发完成,快速试错。这一点我们有血泪教训,之前有两个产品都是开发了两个月,结果效果很差。反而,一些功能很简单的产品推出去,传播效果很好。

另一个是产品页面设计要非常简单,每个页面都会有一个按钮,让用户按照设计的路径走下去,让用户很容易上手,然后去传播。

原则二:裂变。

这是做小程序最基本的一个原则,小程序的户客成本之所为0,是因为用户的社交关系非常容易传播扩散,所以每个页面都要植入分享点,引导用户去分享。而我们的裂变率非常高,就来自于每个页面的分享点叠加。

原则三:场景

小程序的弱点就是留存低,刚开始我们的留存也不高,低的时候甚至0%。所以我们在做裂变的时候,一定要考虑使用场景,让用户用完即走,然后走了还来。

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像图中这些案例,留存度都非常高。我们后面做的趣拍卖和运动商城,就考虑了使用场景。后来发现有场景的留存非常的恐怖,可以达到50%以上。

这里一个小技巧就是,还是去应用商店看APP的场景类目,如果它的APP能够做到百万级的日活,就把它改装一下,放在小程序里面,很容易能做到千万级的日活。

4、小程序里面的常用套路

目前市面上常用的五种小程序玩法:

(1)集字

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这种套路一直都有,主要优点是字出现的概率可以相对的可控,所以传播成本较低,但是目前腾讯在打击这个玩法,流量过了10万+基本上就会被封掉。

(2)碎片解锁

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这其实也是集字的变种,集齐碎片抽奖。这种留存效果也不错。因为你抽的奖品是碎片组成的,这样也帮助用户留存

(3)复活小游戏

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这种小游戏刚出来的时候就一度很猖狂,把整个微信群都污染了。所以现在小游戏里面就不允许这种复活。

(4)好友助力

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这个方法在很多拼团,知识付费领域用的都比较多了,类似原价99元钱,邀请三个人可以免费获取的玩法。

这种本质上也是属于诱导分享,但是你一定要让用户有的选择,一定要有个价格。

(5)红包裂变

第五种就更加简单粗暴了,裂变红包速度非常快,很容易一小时内就做到百万的这种PV,但是这种也会相对有预算一点才能够做得起。

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5、朋友圈跟群裂变场景的差异

微信生态里面的分享场景,一个是朋友圈,一个是微信群,这两个场景里,用户心理活动的侧重点其实不一样的。

想要用户在朋友圈分享,侧重点要站在「利己」的角度,就是这个活动或者产品,能否帮用户展示他的独特性,或者满足他的虚荣心,让他去炫耀。

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微信是一个社交的工具,但是无论你在这里连接了再多的人,你也可能处于寂寞空虚冷的状态。所以你会发现,很多活动像网易、知乎这些刷屏H5,他背后的内核都是测试。通过告诉别人自己是什么样的人,让朋友来了解自己。

这其中的关键,就是要帮助用户拔高自己的形象。

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微信群就相反,更多的是要站在「利他」的角度。

因为微信群是相对熟人的圈子里面的用户,如果他发送砍价和拼团到群里,这其实是在损耗人情。

但是像微信读书,分享到群里是“我免费送你一本书,你们来领吧”,用户不觉得是广告,反而会觉得是给大家送福利的。所以在设计群裂变分享的时候,这种类型的文案的分享率和点击率都是最高的。

 2  打造百万PV小程序的流程细节 

第二部分主要是结合案例跟大家讲一下一个小程序从0到1需要经历哪些阶段。

1、好的名字可以躺赚流量

我自己起名字有个爱好,就是希望用户一听我这个名字,就知道我这个产品是做什么的,降低用户的认知成本。

另外微信对小程序的权重是最高的,所以在微信搜索框搜索时,排列在第一位的是小程序,其次才是公众号。

所以我在起名字时都会先列几个跟产品或者实现需求相关的高频关键词,然后用微信指数去搜索的这个量到底是多大,然后再去组合我们的这个产品名字。

| 在做趣拍卖时,起名就用微信指数来验证

这里有个有意思的一个现象,比如像同程旅游,他的小程序不叫同程旅游,而叫「酒店机票火车」,就是因为这三个词的组合搜索频率非常的高。

还有一个很出名的案例就是圣诞帽,在圣诞节的时候什么都没做,就来了2000万的流量,包括像旅行青蛙火的时候旅行青蛙的这相关的小程序矩阵,躺赚了一两百万用户。

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| 圣诞帽的数据非常恐怖,因为名字躺赚2000万流量

 2、两小时过审小窍门 

微信对不同的公司做的小程序、以及不同类目的小程序其实审核的标准是不一样的,所以同一个小程序,我们可以换了名字,或者换了账号去提交,有一些会被拒回来了,但有一些会通过。

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另外审核有个有趣的现象,就是说只要你前三次都非常的正常,就是业务形态没有违规,没有分享朋友圈的这些形态的话,后面你去提交基本上就非常的快,甚至你竟然一提交十几分钟之后就过了。

很多时候我们1.0的版本都会做一个非常简单业务的页面去提交审核,去很快速的过下来,然后我们再去更新迭代,当然要注意,不要用这种方法去做恶劣营销,不然它很容易导致账号永久被封。

其次就是微信小程序的那个官网上面,你可以去发一些你遇到相关问题的帖子,基本上管理员都会出来回复你,帮你去解决一些问题,包括审核问题。

 3、防封 

微信对所有人都是一视同仁的,违规了一样是被封禁的,只不过说它们会整改,你提交申诉,他还是会帮你去解封,这是小程序的一个优点,不会一棒子打死。

其次,你的分享功能上必须得要有2选1的选择,比如用户领了一个五块钱的红包,你不能够说让他转发了才能够把这个红包提现,你应该这么说,你得到了五块钱的红包,但是如果你现在分享了可以得到十块钱,否则就只有这五块。

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但这些技巧相对的把我们的防封就封的几率降低了一些,最好还是要再强调一句,因为防封被至少我们是在跟微信在做对抗。

很多人去做微信的小程序,就是想着怎么去撸微信的流量,但是并没有想为微信小程序的生态带来什么价值,如果你这个产品是有价值的,那么他们的人也会更加的欢迎和支持我们在这里面去做各种各样的发展,因为任何一件事情都是双赢才能够长久和持续的。

 4、引爆 

特征一:用户关系链的垂直密集,因为微信它融合了熟人跟工作的商务社交形态,所以你会发现你的好友关系里面50%都是跟你工作相关的。

特征二:KOL节点效应

一个行业的效应其实是非常明显的,行业里面人群的重叠度非常的高,你会发现其实很多大咖之间他们的微信好友重叠度也是非常高的,所以宣传推广应该从这些人群入手,而普通的用户根本引发不了上层的人或比他强的人进行跟风传播。

特征三:各个互联网行业的互联网化程度不一样,所以很多时候你会发现运营圈玩得很好玩的一些东西,你可以把它引入到其他相对比较落后的行业里面去做引爆,效果也很好。

最后给大家提个醒,我会发现很多人看了很多方法论或者案例,但是到了实践的时候却做不到。为什么会有这个差异?

因为方法论是其次的,最重要的原因在于你有没有共情能力,就是说不管你是做运营、市场、产品也好,最重要的一个底层的一个逻辑就是用户心理学,你有没有给他提供到他所需要的利?这个利不仅仅只是说钱,还包括刚才说的朋友圈里边的情感,你有没有满足他的社交的需求?

所以,我觉得,作为一个运营,什么能力最重要,我会觉得就是共情能力。

最后一句话就送给大家共勉,就是给用户提供价值,做自己喜欢做的事情,这是我一直坚持的准则。

 

有句谚语说的就是如果你想获得一匹马,最好的方式去建一个草原。你持续做这种长续性的有价值的事情的时候,用户他会感知得到,会一直留存你。

 

作者:鉴锋,授权青瓜传媒发布。

来源:馒头商学院(ID:mantousxy)

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