最囧游戏2 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 14 Sep 2017 02:18:22 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 最囧游戏2 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 《FGO》收入全球第一,大逃杀类手游《地球末日》风靡全球,阿里闯进iOS中国收入榜TOP6——AppAnnie8月手游报告 //www.f-o-p.com/55421.html //www.f-o-p.com/55421.html#respond Thu, 14 Sep 2017 02:15:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=55421 2 (52)

今天(9月13日)AppAnnie发布了8月份全球手游指数报告,《FGO》登顶全球iOS&Google Play收入榜,成功超越《王者荣耀》和《天堂M》;俄罗斯开发商Kefir的大逃杀手游《Last Day On Earth》全球风靡,连续两个月挺进全球iOS&Google Play下载榜TOP10;阿里游戏凭借《卧虎藏龙》的亮眼表现,成功拿下中国发行商收入榜第6名;面向儿童游戏的力比科技也保持住了下载优势,稳在中国iOS下载榜TOP10;此外,《Pokemon Go》周年的风头过后,再次掉出全球iOS&Google Play收入榜……

以下是手游那点事带来的重要信息解读:

iOS&Google全球

1.《FGO》全球手游收入第1,索尼全球发行商收入榜第2

出乎意料,《FGO》在8月份刷新了排名记录,在iOS&Google Play全球收入榜上成功超越了《天堂M》和《王者荣耀》等手游,拿下了第一名的宝座。考虑到《FGO》目前仅在6个手游市场发行,能够力压其他全球性产品,吸金能力实在是强劲。《FGO》的突出表现也将其发行商Sony顺利的推上发行商收入榜第2名,仅次于腾讯。

《FGO》此次拿下全球收入冠军,除了常规性的运营活动外,还有赖于其全球化布局。《FGO》作为一款核心粉丝向的二次元手游,在日本市场上线超两年时间,持续火热。在海外也打破了日本手游出海必死的诅咒。2016年9月上线中国市场后,成为了国内二次元的标杆产品并曾登顶App Store畅销榜。2017年《FGO》仍在进行它的全球化战略,先后进军港澳台、美国和加拿大等市场,均取得了不错的成绩。就连对二次元不感冒的美国市场,《FGO》也曾冲到App Store美国区畅销榜第13名。

0?wx_fmt=png.pngiOS&Google Play-游戏收入- 全球 – 2017年8月

此外,《龙珠激斗》、《皇室战争》和《部落冲突》都出现了名次的小幅攀升。不过,腾讯的《天龙八部》和Niantic的《Pokemon Go》却在8月份掉出了iOS&Google Play全球收入榜。

2.大逃杀类手游《地球末日》风靡全球,已连续两月全球下载TOP10

绝地求生:大逃杀》绝对是今年游戏行业的大黑马,手游厂商当然也想抓住这个风口,国内已经有大概15款大逃杀类的手游在准备当中。在全球下载榜可以看到,已经有一款叫《Last Day On Earth(地球末日)》的大逃杀类手游风靡全球了,7月和8月连续两个月保持在全球iOS&Google Play下载榜TOP10。

《地球末日》开发商是来自俄罗斯的Kefir,在此之前仅有两款游戏。《地球末日》2017年5月正式上线,游戏可以简单概括为:僵尸版大逃杀,开局一条红内裤,所有装备全靠捡。目前该游戏已经在全球87个市场到达App Store下载榜TOP10,51个市场到达App Store收入榜TOP10。更可怕的是,该游戏目前还没有汉化版,在TapTap上已经有350万人下载了并给出了9.0分的高分好评,要知道《王者荣耀》在TapTap也不过是290万下载。

0?wx_fmt=png.pngiOS&Google Play -游戏下载- 全球 – 2017年8月

iOS全球

3.《最囧游戏2》全球iOS下载榜第3,曾靠营销称霸中国App Store免费榜

8月份全球iOS下载榜上有两款国产游戏排到了TOP3,一款是《王者荣耀》,一款是《最囧游戏2》。手游那点事在之前的文章中提到过,《最囧游戏2》是靠微博营销登顶国内App Store免费榜的。一波营销下来,《最囧游戏2》8月份在下载榜TOP3呆了大半个月。借此,《最囧游戏2》拿下了8月份iOS全球下载第3和iOS中国下载第2。

不过《最囧游戏2》已经下架,原因不详。被其顺势带火的前作《最囧游戏》也曾一度到达中国App Store免费榜第3名,目前未下架。

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iOS -游戏下载- 全球 – 2017年8月

另外在iOS全球榜上,完美世界公司收入排名上升了14名,排到了第9名;来自捷克的新游《Flippy Knife》一举冲上了下载榜第6名;猎豹移动旗下有《跳舞的线》和《钢琴块2》两款手游仍在下载榜TOP10。

iOS中国

4.《卧虎藏龙贰》立大功,阿里游戏闯进iOS中国收入榜TOP6

在8月份的iOS中国游戏企业收入排行榜中,有一家企业不得不提,那就是阿里游戏,本月其排于TOP6,上升了49名。而阿里游戏成绩的大幅上升,得益于8月中旬发布的首款手游《卧虎藏龙贰》。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏收入- 中国 – 2017年8月

今年阿里游戏在316发布会上确立了“精品化”的游戏战略,此后时隔半年,才推出了第一款手游《卧虎藏龙贰》。《卧虎藏龙贰》是一款武侠MMORPG手游,由神奇时代研发,阿里发行,从2015年1月立项至今,前后耗时两年半左右。

当然,《卧虎藏龙贰》上线后的成绩并没有辜负阿里游戏的期望,一举拿下iOS畅销榜第四名,此后在TOP20左右徘徊,目前排于TOP5,可以说是为阿里在游戏行业拿下了开门红。当然,对标腾讯网易的阿里游戏,未来能不能如愿跻身行业TOP3,还要看《卧虎藏龙贰》是否坚挺,阿里是否有持续精品产出,是否能继续撬动更多流量

5.力比科技靠“儿童游戏”稳居国内下载TOP10,下载量超2亿

在iOS中国游戏企业下载排行榜上,Libii(力比科技)排名第九名,尽管名次相较上个月下降了3名,但不妨碍它在下载量上有出色的表现。很少人知道或了解这家成都的游戏企业,它是依靠做儿童游戏发家的,至今在App Store上已经有234款游戏和应用。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏下载- 中国 – 2017年8月

2013年1月,力比科技正式成立,并致力于做儿童游戏及女性游戏。经过两年的发展,力比科技目前已经推出了不少系列游戏,包括女孩沙龙系列、宠物系列、糖糖系列等,其在全球的下载量已经超过2亿,DAU超200万,从今年4月份开始就一直稳定在iOS中国下载排行TOP10以内。

目前力比科技旗下下载量最好的几款游戏分别是《Princess Salon》、《公主沙龙之冰雪派对》、《Libii Dentist》、《Nail Salon》等,尽管单个产品的下载量都不算高,但旗下全系列产品超2亿的总下载量却让人感到惊艳。

6.完美世界领衔“第二梯队”厂商突围,但谁能坚挺?

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iOS-游戏收入- 中国 – 2017年8月

在八月份的全球iOS游戏企业收入榜上,出现了一个新面孔完美世界,这是这个月在iOS上收入仅次于腾讯、网易的排名第三的企业。完美世界在全球iOS收入榜单中上升了14名,位于第九。完美世界成绩的跃升主要来自两款游戏,一是《九州天空城3D》,一是《诛仙》。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏收入- 中国 – 2017年8月

《九州天空城3D》在8月17日上线App Store,至今一直保持在畅销榜TOP10之内;《诛仙》在2016年8月在国内上线,目前排于45名,但在今年8月10日开始突然跃居TOP3,在TOP20之内保持了10天左右。同时在港澳台等地区也有些许涨幅。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏企业收入- 中国 – 2017年8月

由完美世界领衔的第二梯队厂商也在不断发力,万达院线(实际为万达影视全资子公司互爱互动,旗下包含胡莱游戏和万达院线游戏)发行的《胡莱三国2》、金刚游戏发行的《仙剑奇侠传五》等等都成功实现突围。

另一方面,我们也观察到,iOS中国游戏企业收入榜中,除腾讯、网易之外,其他厂商的排名都非常不稳定,进入TOP10的厂商变动及其排名变化幅度都非常大,保持坚挺或许才是现阶段“第二梯队”厂商最应该考虑的问题。

 

本文作者@手游那点事 | Jagger、欣欣 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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半年以来,这是首款在排行榜上干掉《王者荣耀》的游戏 //www.f-o-p.com/54836.html //www.f-o-p.com/54836.html#respond Fri, 08 Sep 2017 06:55:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=54836
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好像每隔一段时间就会出现一款很火的休闲解密类游戏,继找到眼瞎的《找你妹》之后,《最囧游戏2》以其奇葩的操作姿势进入大众视野。那它究竟有哪些奇葩之处,以及,这样的解密类游戏可以走多远呢?
2013年的十三号线上,几乎每10个人中就有2个人在低头玩着一款叫「找你妹」的游戏,时不时还本能的发出“卧槽”的声音。时过境迁,最近一个类似的游戏「最囧游戏2」也是大火,你也可以在各类公共交通设施上看到这个游戏的身影。
甚至在不久前,「最囧游戏2」干掉了王者荣耀,荣登App Store免费游戏排行榜的第一位。

不过说起来,好像每隔一阵都会出现一个“全民解密休闲游戏”。之前的史上最坑爹的游戏、再之前的正常之大冒险还有刚刚提到的找你妹,都是类似的让人眼前一亮的小游戏。

简单来说,「最囧游戏2」就是一个「互动式脑筋急转弯」游戏。比如下图是「最囧游戏2」的第10关,你需要选出下面四瓶相同的饮料中哪一瓶是可乐,通关的方式是使劲晃动手机使其中一瓶可乐原形毕露。

“还有这种操作?”已经成为了我玩这个游戏的口头禅之一。
一、四招让你根本停不下来
我不知道是不是你已经和我一样被这个游戏虐的七荤八素了,但还是忍不住想要继续玩下去。甚至你在微博上随随便便做个攻略转发都能2W上下。

但你有没有想过,这种乍看起来极其剑走偏锋的游戏是如何让我们沉迷之中无法自拔的?接下来我们就好好唠唠这个嗑。
1、情理之中,意料之外
像类似“最囧游戏”这种休闲解密类游戏,由于游戏篇幅的限制无法对游戏规则进行架空构造。它无法像大型RPG游戏那样建立游戏背景并让其中的内容合理化,在“魔兽世界”中你并不会认为侏儒的科学技术和兽人的萨满法术的出现不符合常理。但如果在“最囧游戏”中出现距离生活经验相去甚远的事物就会显得非常突兀。

这就带来一个问题,当你无法创造规则的时候就必须沿用或继承现有规则,这个所谓的现有规则就是日常生活中解决问题的逻辑路径。游戏策划者就必须不断的依托你已有的逻辑经验制造出“意想不到”的游戏效果。
而在对“情理”、“意料”进行排列组合的过程中,若稍有不慎就很可能陷入无聊、荒诞、脑残的象限之中。

拿这个游戏的第25关举例,这一关的题干是“把脚丫放到肩膀上”,操作者很自然首先想到的是怎么把人物的脚挪动到肩膀上去。
那这一关的情理之中就是将脚丫放到肩膀上的解题逻辑路径。而意料之外则为不是将人物的脚放到肩膀上,而是将“脚丫”二字放到“肩膀”上。
2、无挫败感
游戏不仅会带给我们快乐,有时候也会带来挫败感,而当你达到目标之前付出的不可回收成本(沉没成本)越高,失败后的挫败感就会越强。
你可能会经常看到你身边由于王者荣耀输了而气急败坏的同学,但你绝对不会看到有人玩最囧游戏没有过关而声泪俱下的。因为这两个游戏的沉没成本及其不同。在王者荣耀荣耀里我前突后冲、上蹿下跳、摘人头、偷大龙无所不用其极的辛苦了20分钟,中间老婆来了电话都果断挂掉,最后却还是因为关键的一波团战,队友不参团导致水晶被攻陷,输了。而在最囧游戏里,你所付出的最大代价也仅仅是对这屏幕戳了2分钟没有过关罢了。
感受一下这两种游戏沉没成本巨大的差异,所带来的挫败感也是极其不同的。一个休闲游戏不给人带来挫败感,也是其游戏性最基础的一环。
3、清晰的短期目标
此类休闲类游戏都使用这种独立任务关卡的形式来承载游戏进程,这种形式的好处十分明显,将长远的游戏目标很明确清晰地划分成了短期目标。
最囧游戏里的每一关,当你知道了通关方式后都可以在3 ~ 5秒内通关,也就是说虽然你不知道该如何解开问题,但你永远知道你离成功只有3 ~5秒的距离,这种距离胜利一步之遥的感觉诱导着你一次又一次的打开游戏。
而且这种“脑筋急转弯”类型的小品游戏,游戏流程极为简单且已经将所有通关信息都摆在了你面前,你已经无法找出如“队友太坑”等理由甩锅,你没通过的那些关卡都好像在赤裸裸的鄙视着你的智商。你当然不服气,在心里一边默念“老子这智商在我们村东头可是能排进TOP10的,还能搞不定你这破游戏?”一边继续戳着手机屏幕。
4、开心辞典似的知识获取偏差
当然提“开心辞典”这个节目可能有一些暴露年龄,各位如果不太了解这个应该也会知道如“中国成语大会”之类的知识竞赛类节目。其实这类节目和最囧游戏还真是有着莫大的关联,就是“知识获取偏差”。
在笔者还年轻的时候,对此类电视节目极为热衷且极其有参与热情,会在心里默默的回答主持人提出的问题,且以比选手更快的说出正确答案为荣。坐在沙发上两个小时聚精会神的把节目看完,还沾沾自喜好像自己学到了什么不得了的知识。
而最囧游戏也是一样,每一关都是需要你解决一个特定的问题。当我们苦思冥想、千难万苦通关之后,我们会觉得有一种获得了新思考方式的错觉,这种碎片化的小知识点很容易积累起来让我们自认为学到了知识、获得了成长的感觉。
这也正中了游戏设计者的下怀。
二、比上不足比下有余
一般来讲,大型RPG游戏的寿命都会很长,因为更新某个技能或武器就能对游戏体验、玩法或战术带来翻天覆地的变化,玩家永远会有新鲜感,从而大大延长游戏的寿命。而类似最囧游戏这种,就有一个极为致命的弊端,即受限于游戏关卡独立、无基础关联性的框架设定,后续很难继续为游戏续命。
但事无绝对,当前已经有很多厂商在尝试解决这个问题了。
例如一个名叫“神回避”的日本游戏,其游戏理念也是与“最囧游戏”完全相同的休闲解密类游戏,其对于游戏广度的扩展就做的极为出色。

“神回避”在前两关也确实是遵循了“生活常识”准则而设计的关卡,后在第三关引入了如上图日本人都耳熟能详的“桃太郎”作为关卡元素,后续再逐步引入如鬼神、半人马的元素,也就不会显得非常格格不入。

这就完成了很好的逐层递进,先以“生活经验”入手过度至童话人物,再逐层将游戏框架扩展到“魔法、超能力”范畴,使得“神回避”的游戏性及解谜形式呈几何倍数的增长,从而大大增加了游戏乐趣及游戏寿命。
而另一家日本厂商hap Inc也同样是生产“休闲解密”游戏的佼佼者,其深知此类游戏无法通过版本更新续命,从而使用了更加精明的方式。其推出的多款画风清奇的小游戏中,都是用同样的人物作为主角和配角,并且保持了恒定的画风。

上图就是hap inc比较有代表性的几款游戏,对我没说错,上面四张图虽然看起来很像但确实是四款游戏。从左到右分别是“妈妈把我的游戏机藏起来了”、“妈妈把我的游戏机藏起来了2”、“在你身后”、“冰箱里的布丁被吃掉了”。
它们都有着相同的人设和美术风格,从而让玩家将对游戏的热爱转化成对角色的热爱,之后只要看到这蠢萌的一家人就有下载的冲动。

三、多说两句
虽然此次「最囧游戏2」突然爆火,但如果让我从纯游戏性的角度来说其实也就是一款刚刚及格的产品,相对于上述如本厂商的游戏无论是在游戏性还是在“脑洞”上都略逊一筹。当然你也可以说这个情有可原,毕竟早在十几年前的GBA时代日本已经有了像“瓦里奥制造”这种十分成熟的“休闲解密”游戏了。
虽然差距确实存在,但不得不否认「最囧游戏2」的某些关卡设计还是非常巧妙,能让人会心一笑的,无论如何,在这里向游戏设计者的脑洞致以崇高的敬意~
最后我想问一下,第50关到底怎么过啊?在线等,挺急的。
 

本文作者@三节课  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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或许你可以离开微博,但你的游戏还离不开 //www.f-o-p.com/53979.html //www.f-o-p.com/53979.html#respond Fri, 01 Sep 2017 02:30:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53979 1

今年以来微博股价也一路长虹,在发布2017年Q2财报之后市值更是屡创历史新高。微博还成了其他平台争相模仿的对象。继今日头条推出微头条之后,近日知乎也上线了短内容产品“想法”。这两者都被看作是对标微博的产品。这放在两年前是不可想象的,那时候市场上主流的论调是微博要没落了。

微博也是游戏不可忽视的阵地。作为一个游戏从业者,你可能通过卸载微博作为离开它的仪式,但是你的游戏还离不开微博……

一、那些靠微博火起来的游戏

国内可以选择的社交媒体有很多,但是近两年能火成爆款的游戏似乎都离不开微博的助攻。

(1)微博堪称手游造星能手

近两年来,游戏领域能够上演屌丝逆袭的戏码也全靠微博了吧。

2016年8月的《贪吃蛇大作战》可以说是新媒体引导之后逐步进入自传播正循环的典范,该游戏首先通过微信公众号和分享朋友圈完成了发酵,而微博才是抵达火爆的自传播主战场。《贪吃蛇大作战》在微博上经历了“有毒”、“停不下来”到“假联网”,这些话题让《贪吃蛇大作战》的热度始终保持在高位,并且成为了2016年度微博TOP10的游戏热词。而作用到游戏成绩本身则是《贪吃蛇大作战》强势登顶App Store免费榜并霸占了该位整整3个月的时间,当时腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》对它无计可施。

2017年微博也已经造就了两款手游爆款。

2017年3月,音控游戏《八分音符酱!不要停!》在微博走红,玩家在控制角色运动时发出魔性的声音吸引了不少网友围观。直接促使《八分音符酱!不要停!》在上线不到一周的时间里冲到了App Store免费榜TOP5,一举拿下了500万用户。制作该游戏的闪电鱼表示,达成这样的成绩,公司没有做任何主动推广。而跟风而来的游戏获得了可观流量,最高峰期App Store免费榜TOP20就有4款音符酱手游。

2017年7月,《最囧游戏2》脑洞超大的游戏玩法开始在微博上传播。8月2日经过微博大V的大力推荐,该游戏获得了超10万网友参与转发。在微博上的火爆也将游戏直接送上了App Store免费榜第一名。当然《最囧游戏2》和前面两款产品不一样的地方在于,《最囧游戏2》是看准了微博流量能力的主动营销

手游市场已经很难见到小团队冒尖了,但微博就像是手游造星能手,偶尔为榜单输送惊喜。

(2)《阴阳师》成爆款,微博是它的营销主战场

《阴阳师》可以说是将手游营销拔到了新高度的一款手游,它主动出击把从一款精品手游拔高到了全民火爆的程度。而微博始终是它的营销主战场。前中期《阴阳师》启用微博KOL、同人画师引导流量,并不断的制造话题、推出活动推高游戏热度。引爆之后,《阴阳师》至今仍在App Store前列屹立不倒,亦离不开其在微博上长期运营。根据微指数显示,《阴阳师》在过去的6个月时间里,始终在有节奏的进行话题引导,在推出活动或者推出新话题当天,一般能够带来超平常3-4倍的流量。用户需要激情,而微博则是《阴阳师》为用户注入激情的基地。

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(3)《王者荣耀》的Donny是官方派到微博的“亲民大使”

《王者荣耀》可能比一般的游戏更重视微博这块领地,《王者荣耀》2015年10月26日上线App Store,10月24日便通过官方微博发出了第一条状态。在过去的677天里,一共更新了3605条微博,平均每天推送5.3条《王者荣耀》相关信息。

而在官方账号的关注列表中可以发现,“王者荣耀策划Donny”是《王者荣耀》关注的唯一一个个人账号。而该账号也是游戏上线一年之后,官方为了更接近贴近玩家,以个人名义创建的互动账号。Donny以两天一条的频率向玩家传递《王者荣耀》团队的设计想法或是寻求玩家修改建议。

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Donny的第一条微博

值得注意的是,时至今日,《王者荣耀》的火爆让它也为微博贡献了庞大的流量,数十个超10万粉丝的大号和不计其数的《王者荣耀》短视频、段子等内容在反哺微博。从微指数上也可以看到,《王者荣耀》单款游戏在微博上获取的日均流量可以已经超越了微博最常上热搜榜的明星。而就是这样一款超级手游,尚在耐心经营微博。

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二、为什么说你的游戏离不开微博?

在微博公布2017年Q2财报之后,其CEO王高飞在随后的财报电话会议中提到,微博已经在游戏行业获得了很多的内容流量并且开始准备进行商业化。为什么游戏和微博的组合能够产生这么大的化学反应呢?

1.微博依然是国内轻内容领域最主流的平台

我们谈应用数据的时候,经常会将用户的打开频率,比如平均每个用户一天打开微信的次数就超过10次。这个原因要归结于用户使用手机的场景是不断被打断的。手机上有太多的工具应用和娱乐方式在割裂用户的注意力。而轻内容无疑是最适合填充手机碎片时间内容展示方式。今日头条上线了微头条,知乎做“想法”,会跟到底还是想通过轻内容来争夺用户。

在轻内容这块做的最成功的无疑是微博和朋友圈,但朋友圈受限于其封闭性,很难在商业上取得和微博一样的外延影响力。所以只要没有在轻内容上可以匹敌的对手,微博离没落还很远。

微博之“轻”和游戏的娱乐属性是天然契合的。游戏作为一种娱乐方式,玩家更注重的是消遣,而不是关注游戏诞生到发展的全貌,也不太需要理解游戏研发机制。对于他们来说,快速获得并且可以进行互动就满足了大部分的内容需求。微博上“姜子牙痛、孙尚香菜”、“今天抽到SSR了吗”、“游戏和女朋友哪个重要”等话题都冲到热搜,动辄10万以上的关注,这在其他的任何平台都是不可想象的。

2.向三四线城市渗透?少不了微博

微博现在有多大?根据微博发布的2017年Q2财报显示,微博月活跃用户3.61亿。3.61亿人口已经超越了美国人口数目,如果把微博当成一个国家的话,它的人口位居全球第3!而更可怕的是微博正在不断的向三四线城市渗透。

2017年Q2季度,微博的月活超过了Twitter,成为全球仅次于Facebook和腾讯的第三大社交公司。与去年同期相比,微博的月活增长了7900万。而增长的活跃用户主要来源于三四线城市。一方面是微博和手机厂商进行了合作,从结果来看,OPPO手机微博月活增长了130%,华为手机微博月活增长90%。微博CFO余正钧在财报电话会议中也提到,微博在手机的微博客户端上进行了投资,还将在应用商店上进行品牌推广。微博CEO王高飞认为,未来只要增加在渠道、市场上的投入,微博在三四线城市的上升空间还很大。

手游行业有句话,寻找新蓝海就要出海和下乡。在下乡这一块,目前微博的用户覆盖恐怕也只有腾讯社交应用和快手能够与之相提并论了。有专注于三四线手游市场的同行告诉手游那点事,如果说一二线城市的玩家更在于共同兴趣的话,三四线城市的玩家更在乎的则是认同感。他们的生活节奏很慢,社交圈子比较窄,在微博上活跃是寻求认同感的重要宣泄渠道。

3.一个大V引爆,微博的传播性无可匹敌

微博最可怕的还不是人口,而是对舆论的影响,这植根于无可匹敌的传播性。在微博上想把一件事情人为推动起来,有时候只要一个大V发一次声音。在微信上一件事情发酵的天花板,恐怕是“罗一笑”,是“小朋友画廊”。微博上则是“王宝强事件”、“女排夺冠”。

除了《王者荣耀》和《阴阳师》两款手游之外,多数的产品还远没有到达全民皆知的程度。一般产品想要快速达到热议的高度,恐怕只能仰仗微博大V的号召力和微博自身的传播性。而这些带起的热度往往还会带来长尾流量,足以作用到游戏知名度和下载量。

5月26日,明星杨洋在微博上发布了为《倩女幽魂手游》发了一条状态之后,“倩女幽魂”热度翻了十倍不止。

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8月3日,在微博上还算不上大V的“手游君”推送了《最囧游戏2》攻略,该手游的热度也出现了暴涨。

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总结:

你的游戏想要火,恐怕还离不开微博。

 

本文作者@Jagger 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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应用宝MAU高达2.58亿超App Store,国内TOP12渠道名单公布 //www.f-o-p.com/53234.html //www.f-o-p.com/53234.html#respond Fri, 25 Aug 2017 02:13:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53234 1 (86)

国内各大分发渠道的效果如何?谁才拥有真正的实力?在假量横行的手游市场中,这些问题都一直困扰着游戏从业者。今天(8月24日)艾瑞数据公布了国内7月APP指数榜单TOP100,榜单通过对各大APP的用户覆盖量进行统计并排名,形成了TOP100榜单。

榜单除了涉及社交类、视频类、新闻类等APP之外,对游戏从业者来说,最有价值的莫过于游戏类排名、各大应用商店排名、及流量平台排名。手游那点事将对此带来报告的重点信息解读。(文末附TOP100完整榜单)

一、TOP100中有四款手游上榜,《王者荣耀》MAU突破2亿!

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7月APP指数榜单中,有四款手游进入TOP100的榜单,分别是腾讯《王者荣耀》、乐元素《开心消消乐》、腾讯《QQ欢乐斗地主》和巨人网络球球大作战》。除《王者荣耀》外,其他三款均为休闲游戏。

让人惊讶的是,《王者荣耀》的月独立设备数已达2.1亿,超过了国民级轻游戏《开心消消乐》。而今年年初才对外公布注册用户数突破2亿的《王者荣耀》,7月份的MAU已经到达了2.1亿,数据可谓是直线跃升。除此之外,《王者荣耀》也是唯一一款进入TOP30的游戏,环比增幅达23.3%,“农药病毒”仍在急速扩散。

TOP100的四款游戏中,《球球大作战》环比增幅最高,达32.4%。io游戏作为近年休闲游戏的“黑马”,同类产品频出,其中《球球大作战》等优秀产品逐渐成为头部产品,拥有大量用户。巨人网络打造的《球球大作战》“微电竞”赛事,也为游戏带来了大量用户。老牌“三消”游戏《开心消消乐》和棋牌游戏《QQ欢乐斗地主》则保持稳定增长,仍然是各自领域的“巨头”。

二、应用宝超过App Store月活高达2.58亿,国内最牛的渠道分别是哪些?

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从7月APP指数榜单TOP100可以看到,应用宝的月独立设备数达2.58亿,超过了iOS“寡头”App Store的1.8亿,成为了国内用户活跃度最高的渠道。除此之外,我们也能看到,应用宝的MAU环比增长6%,它的活跃用户还在以一个不小的涨幅往上攀升,或许未来已经很难有应用商店能超越它了。

手游那点事将“应用商店”从APP活跃度TOP100的榜单中单列出来,组成了上表。从表格中不难看出,国内活跃用户数排名前12的应用商店都是“熟悉的面孔”。

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按名次顺序,上榜的应用分发渠道分别是应用宝、App Store、360手机助手小米应用商店、VIVO游戏中心、VIVO应用商店、华为应用市场百度手机助手、OPPO软件商店、OPPO游戏中心、小米游戏中心、华为游戏中心。前十的渠道,基本上可以算是国内十大游戏渠道了,其中MAU超2亿的仅应用宝一家,MAU超1.5亿的仅应用宝和App Store两家,而MAU处于1亿-1.5亿之间的则有8家,由此看来,第二梯队的应用商店形成你追我赶的局势,活跃用户数相差无几。

除此之外,我们还发现,TOP12的名单中,小米、VIVO、OPPO和华为四家的应用商店和游戏中心都双双进入榜单,由此看来,游戏用户对具有针对性的“游戏中心”需求量大,“寻找好游戏”已经推动了市场涌出一大批游戏垂直的平台,而手机渠道将“应用分发”和“游戏分发”分开的这一策略非常奏效,也符合当下的市场发展趋势。

另外,大部分上榜的游戏渠道均属手机厂商,这也表明了入口的重要性,“控制了入口,也就控制了分发”。

三、爱奇艺的月独立设备数超过QQ,百度搜索或被QQ浏览器超越

在TOP100的榜单中,社交巨头微信仍占据榜首,凭借约9.3亿的月独立设备数遥遥领先,用户量进入“10亿俱乐部”指日可待。而爱奇艺的月独立设备数则超越了另一款社交巨头QQ,环比增幅9%,保持高速增长。

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对比6月APP指数,爱奇艺新增的月独立设备数接近五千万。爱奇艺这类开通广告系统的流量平台对于手游买量的重要性毋庸置疑。目前手游买量市场出现流量平台供不应求的状态,因此流量平台的变化对手游买量有着指导性作用。而爱奇艺在所有APP中的突围,也让人看到了手游持续买量的市场潜力。

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哔哩哔哩动画环比增幅达9.9%,是所有上榜视频APP中增速最高的产品。浏览器作为用户“刚需”,仍掌握着大批用户。QQ手机浏览器排名第十,月独立设备数逾3.6亿,保持稳定增长,在未来也许会超过百度搜索。UC手机浏览器、360手机浏览器的环比增幅略有下降。

社交软件凭借庞大的用户量和用户使用时长,仍然是手游买量和营销的重点平台。新浪微博的月独立设备数达4.1亿,环比增幅3.7%。新浪微博的KOL宣传容易造成“病毒效应”。比如此前“横空出世”的《最囧游戏2》,凭借“刷榜”与微博KOL宣传相结合,成功引爆人气。

新闻客户端方面,今日头条的月独立设备数达1.4亿,保持稳定增长。网易新闻、新浪新闻、搜狐新闻等头部新闻平台同样保持稳定增长,天天快报凤凰新闻的环比增幅略有下降。

结语

识“时”务者为俊杰。在人口红利逐渐消失的今天,用户的时间和注意力在哪里,哪里便是战场。

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本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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【现象级手游】智障系列之“最囧游戏”,隔壁老“王”一脸蒙圈 //www.f-o-p.com/51711.html //www.f-o-p.com/51711.html#respond Thu, 10 Aug 2017 09:38:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=51711 2

喜欢玩游戏或者逛苹果应用商店的伙伴们,近期一定发现了一个奇怪的现象,常居App Store总榜Top1 王者之位稳如泰山的王者荣耀竟然被一款名为“最囧游戏2”且一年多未更新版本的游戏篡位了,退居T2的“隔壁老王”想必也是一脸蒙圈,你特么的是怎么火起来的?作为一名嗅觉敏锐的互联网从业者,小茉莉认为这款游戏并非刷榜那么简单,背后一定另有乾坤!于是决定一探究竟,这款以“烧脑”“毁三观”著称的游戏是怎么突然爆红且热度依旧不减的。

一、 《最囧游戏2》是什么时间火起来的?

通过在众量极平台的数据查询可知,7月30日起在《最囧游戏2》在App Store榜单上从前一日游戏榜单1112名狂飙致游戏类第2,总榜第20。并在此后继续攀升,8月1日登顶游戏类榜单第1, 8月3日霸占App Store总榜第1至今(8月8日),且由以下综合数据可知,这款游戏于7月30日这个时间节点在PC端和移动端的各大平台同步开始突然热度暴增,在8月3日达到最高值。

App Store榜单排名数据:

众量极预估下载数据:

App Store搜索指数:

百度指数:

微信指数

二、《最囧游戏2》是款什么样的游戏?

根据官方介绍:这由小鱼科技在2015年推出的最囧游戏2是一款由60个轻松、恶搞、科普的关卡,考验玩家思维死角的游戏。从众量极平台监控的数据来看,2016年4月1日发布1.5版本后,不再继续更新。直到它爆红之后的8月3日,最新3.0版本才在安卓市场更新。然而从玩家反馈和小茉莉亲身体验来看,该款游戏主创团队的神经病程度可见一斑,反正玩下来我是差点疯了(可自行体验)。

三、 《最囧游戏2》是怎么推广迅速爆红起来的?

咳咳,作为一名嗅觉灵敏的互联网运营推广人员,对这款有毒的游戏我关注的不仅仅是它有多好玩,而是它究竟是怎么突然红起来的?它的运营团队做了什么让其突然爆发起来?我们在推广一款产品的时候能不能借鉴他们的思路?于是小茉莉开始着手研究论证,来扒一扒这款现象级手游运营推广门路….

首先从上文展现的各大平台的搜索指数数据可看出《最囧游戏》在各大平台的移动端和PC端传播时间节点为7月30日,至今热度依旧不减,且在8月3日达到最高值,那么在7月30和8月3日他们的“幕后推手”都做了什么助推了这款游戏的爆发呢?

推断一:

首先小茉莉调研了一下该游戏在各大平台并没有过多的投放广告宣传推广,却发现在7月30日这款游戏爆发之后,百度新闻源在7月31日才有了关于这款游戏的PR新闻稿,由此可推断这款游戏的运营团队是在游戏偶然爆发之后开始布局。

推断二:

关键词搜索指数突然暴增一定跟传播有关,国内产品病毒式爆发的推广传播无非就是发生在微博、微信、QQ和今日头条等各大手握流量的巨头身上,于是小茉莉再微博上搜索了一下“最囧游戏2”关键词,发现在7月30号之前的是没有热门微博记录的,但是找到了8月3日的一个关键性的微博:

拥有220万粉丝的微博大V“手游君”在8月3日给该游戏推了一条热门微博,从其转发、评论、点赞数来看,KOL的发声给“最囧游戏2”大大的加持了一把,由此可推断出该事件是游戏在8月3日热度达到最高值的一个加成点。

推断三:

那么最后一个盲点就是在8月3日之前7月30日之后这个时间段,这款游戏究竟是如何从0到1爆发的呢,小茉莉则开始有目的搜索8月1日之前“最囧游戏2”的关键性信息。在搜索了新闻,自媒体账号,软文、视频之后,偶然发现拥有“二次元”“游戏”“视频”等关键字属性的B站找到了一条由UP主在7月30日上传的一条拥有5.9万次播放和607条评论的视频。

进而根据视频内容中博主提到了《最囧游戏2》是在TapTap网站的首页展示上发现到的,顺着这条线,我们在知名手游分享社区TapTap上找到了这款游戏,到目前为止依旧霸占TapTap总榜第一,“隔壁老王”局二,但从游戏评论数据和日期来看,“最囧游戏2”在7月29日之后,评论飙升至2720条,而在7月29日之前评论仅仅5条,据小茉莉观察评论内容,大概率是真实的品论,不是刷出来的。至此推断算是找到了游戏再7月30日的时间节点上爆发的原因:TapTap首页展示——B站KOL发声引爆。

总结:

我们并不知道“最囧游戏2”的运营团队是否做了付费推广,但根据小茉莉从内容、时间、推广方式渠道等不同维度掌握的信息来看,这款游戏靠其团队的运营/推广而在App Store霸榜的可能性不大,据本文以上分析可看出其传播路径为:单点引爆(TapTap首页展示)—小圈子引爆(B站传播)—制造热门(微博大V推荐)—全网引爆(搜索指数暴增)—霸占移动流量入口(榜单),且具有一定的偶然性。

小茉莉整理了一份该游戏的宣传路径:

综合来看,“最囧游戏2”这款产品的爆红存在一定的偶然性,当然究其本质原因也是产品的内容具有核心的竞争力才得以引爆且一路顺势而为,作为一家专注移动流量大数据推广服务平台,众量极认为一款产品的爆发虽有引爆点,但是后期的运营推广优化也是非常重要的,比如在“最囧游戏2”在产品引爆之后流量入口App Store的评论,细心的运营同学会发现有大量的评论优化以及IP内容上的生产传播。作为产品的运营推广人员,了解和复盘一款产品的推广策略,究其现状发生背后的原因,然后,总结别人的经验,去做,再总结,再观察,循环往复,快速执行才是工作核心所在

 

 

本文作者@众量极 小茉莉 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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热度直逼《王者荣耀》,《最囧游戏2》是怎么做到的? //www.f-o-p.com/51359.html //www.f-o-p.com/51359.html#respond Tue, 08 Aug 2017 03:32:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=51359 3

这是“死马”变成“黑马”的故事。

最近观察App Store的小伙伴们可能会留意到,免费榜上有一款叫《最囧游戏2》的产品已经整整压制着《王者荣耀》、QQ、微信等超级App一周的时间了。手游那点事观察其排名曲线的时候发现,从7月30日开始这款产品的排名便像火箭发射一样往上窜,于8月3日登上了总榜第一并保持至今。

为什么《最囧游戏2》会这么火?手游那点事对比了多方数据之后,发现这款手游并非刷榜那么简单,背后另有乾坤!

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一、这款“死气沉沉”的手游居然登上了总榜第一

《最囧游戏2》是2015年12月1日上线的产品,每个关卡类似于以前流行的“脑筋急转弯”,利用挪动文字、摇晃手机、翻转屏幕、摩擦屏幕等手段达到通关要求,需要玩家“脑洞大开”才能找到通关方法。这款游戏在当时并没有引起太大的波澜。从AppAnnie统计的历史排名可以看到,《最囧游戏》在今年7月30日之前远远跌落在榜单之外(免费榜TOP1500外)。更有趣的是,在8月3日登顶App Store免费榜总榜时,这款游戏已经长达一年的时间没有进行更新了,最后一次更新时间为2016年4月1日。

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任务(左)答案(右)

此外,《最囧游戏2》的开发商名叫Hyper Text Studio,目前仍在运营的游戏有5款,均为2016年以前开发的。除了《最囧游戏2》外,旗下其他游戏均在2106年之后没有进行过版本更新,整个账户看起来如同已经“废弃”。

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这样一个“死气沉沉”的开发商开发的一款“死气沉沉”的游戏,为什么突然就满血复活了呢?说它是刷榜,似乎说得过去,仅花了两天时间便从1400+飙升到游戏免费榜第2名。

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说它真实的火,也在理。甚至出现了转发超20000,热门评论都2000+点赞的微博。

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那么真相到底是什么呢?

二、复盘《最囧游戏2》推广过程,死马是如何变成黑马的?

《最囧游戏2》的登顶,可能是近些年来最具可复制性的推广模式了。论玩法,这类坑爹、贱囧蠢的“脑筋急转弯”游戏在市场上并不少见,2013年前后风靡过一小阵,《最囧游戏2》在去年5月份也曾登陆过App Store游戏下载榜第5名。论厂商的品牌效应和勤奋程度——查无此厂、一年不更新,只能说它比一般的中小厂商更不知名,更懒惰。也正是因为如此,它通过前期主动推广将游戏引爆并登陆App Store免费榜第一的故事才更有借鉴意义。

以下手游那点事以百度指数的变化趋势为一个参考标准,按时间顺序将《最囧游戏2》的热度攀升分为预热、借力KOL(意见领袖)和自传播三个阶段进行详细分析。

预热(7月30日前)、KOL(8月2日)、自传播(8月3日后)

1.从微博入手伪装成一款热门游戏

《最囧游戏2》厂商先前并没有建立起属于自己的粉丝圈,官方微信公众号聚集的粉丝也寥寥无几,所以选择从开放性的微博入手。7月27日,微博上出现小范围刷“爆笑,最囧游戏2,低智商患者不要靠近!”内容的情况,发布的账号均为“僵尸号”。7月29日,微博僵尸号刷热度量涨到1600+。

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微博在人为带起一定热度的同时,App Store开始做评论优化。在ASO100上可以看到,从7月29日起,《最囧游戏2》的评论区的数量明显增加,从以往的个位数变成了500+。30日更是突然涌现2600多条评论,其中大部分评论内容都是无意义的词句或字符,打分都为5.0满星。

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微博和App Store评论区跟上来了,网站开始行动了。7月29日手机天堂、手机天堂等网站上开始出现《最囧游戏2》的相关攻略。

在外部热度准备就绪的情况下,7月30日《最囧游戏2》飙升了1000多名来到了App Store游戏免费榜第2名的位置。此时,评论区热闹了,微博热度也涨到了4600+,这款“横空出世”的产品看起来并不算突兀。

也正是这时候,百度指数终于出现了变化。7月29日数据还不足以记录的状态,到了30日指数已经超过了《球球大作战》。百度指数被控制的可能性较低,可以看做是7月30日这款游戏才通过登陆App Store榜单前列获得了真实的热度。

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2.借力KOL,从伪火爆变成了真火爆

8月2日是《最囧游戏2》的一个重要节点,它在新浪微博上依靠着游戏大V和一些跟自身调性相近的逗比大V开始大力造势。如微博游戏大V“手游君”发布了一条“《最囧游戏2》史上最全攻略”的微博,该微博有20000多的转发,7000余条评论;微博账号“全是玩”安利《最囧游戏2》获得了35000转发和8000评论,单单是热门评论就获得了13000的点赞。此外,小五同学、APP帝等粉丝超30万的微博也进行了游戏安利。

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而就在这些攻略中,《最囧游戏2》也有意为后续的话题埋下伏笔。第50关的任务是“哄宝宝入睡”,攻略上给出的通关诀窍是“把手机抱在怀里,模拟摇篮的动作,轻轻地左右摇晃大概20秒左右”。这项堪称神经病的攻略指引下,实际上通过只需2秒(不剧透)的关卡,反而成了玩家走不出去的死胡同。

手游那点事认为,第50关的攻略答案“错误”更多是有意为之。作为一款“脑筋急转弯”类的游戏,一旦知晓答案便可迅速通过,这是《最囧游戏2》的特点。但是玩家按照攻略去做了之后发现不能通关,会引发一系列的讨论,某种程度上也是给游戏增加了热度。而一款游戏想要火爆当然离不开槽点。于是在8月2日的热门相关微博下,引发最多讨论的果然是《最囧游戏2》的第50关。“平民”博主“科科川”录制自己玩第50关的视频,引发了7000多条评论,显现出“病毒传播”效应。其他玩第50关玩成智障相关的言论和视频也在微博上走红。

3.引爆自传播,热度逼近《王者荣耀》

经过了8月2日的发酵——KOL的助力和人为的攻略“失误”,再配合App Store免费榜第1名的好成绩,《最囧游戏2》实实在在的火了起来:

微博上,全球奇闻趣事、一只学屌、清男师兄、娱乐八妹、小米应用商店等大V都开始积极的转发或生产《最囧游戏2》相关的内容;
百度新闻源中也出现了相应大量的相关稿件,腾讯游戏、凤凰游戏、18183、太平洋电脑网等游戏媒体都对该游戏进行了相关报道;
微信公众号短短仅三天已经累计有近1000篇《最囧游戏2》相关的文章发布。

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而就在8月3日,《最囧游戏2》的百度指数已经逼近《王者荣耀》了,这种热度已经不是单纯的人为操控可以达到的高度了,也宣告《最囧游戏2》变成了一匹真正的黑马!

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在《最囧游戏2》的带动下,前作《最囧游戏》也来到了App Store游戏免费榜第三名。当然遗憾的是,《最囧游戏2》仅有60关,如果不作更新,游戏的热度恐怕会很快过去。但它留给市场的思考,还将持续…….

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