极光计划 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Tue, 21 Apr 2020 01:36:01 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 极光计划 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 16家大厂布局超70款产品,二次元游戏市场或将迎来最激烈的竞争 //www.f-o-p.com/97725.html Wed, 05 Sep 2018 06:14:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97725

 

在过去,二次元成功产品向来与传统游戏大厂无缘。

早期跟风二次元的资本退缩后,二次元游戏市场进入原生团队与外界互相不信任的冷战期,此时传统大厂对二次元不够了解,为了不承担冒进的风险,于是站到了资本和大众市场的一边。毕竟,传统领域增量还在。

然而过去的两年间,传统领域的增量很快就被抢占殆尽了。以小编在上一篇关于二次元市场的文章中对榜单的分析,如今畅销榜Top 20当中几乎已经很难再看到非腾讯网易的产品,新品想要打入其中,更是难上加难。

于是摆在传统大厂面前的路有两条,一是与大厂绑定,正如目前各家厂商与腾讯的密切合作那样,形成稳定的供给关系,打市场组合拳,二是想办法给自己多找几条发展的道路。

二次元、女性向、小游戏都是显而易见的机会领域,而且相比起后两者,前者的成功产品、用户属性、市场高度,都更清晰一些,自然成了不少大厂关注的对象。但碍于此前二次元原生团队对传统游戏厂商的谨慎,以及用户对这类厂商固有的敌对态度,大厂并没有立刻投入进来。

如今越来越多的信号表明,这个风向变了。

有从业者告诉葡萄君,他所在的公司接下来几乎要将整个战略转移到二次元上,投入的团队规模也不小,更重要的是他们之前的产品几乎大多数都是传统品类,MMO、卡牌、RPG等,其中不乏畅销头部产品。可以说这对他们公司来说,是一个非常大的转型。

根据葡萄君了解到的情况,包括腾讯网易在内的几乎所有传统游戏大厂都已经入局二次元领域,而且大都搭建了独立的工作室或团队,尝试自研这个品类的游戏。与之前浅尝辄止的观望、尝试、合作,有着本质上的区别。

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而大厂的集体入局,意味着这一领域的竞争将会进一步升级,也有可能改变以往二次元游戏成功产品完全依赖核心向原生团队的情况。

传统大厂都是怎么布局二次元的?

对于以往抱有“细分领域大厂做不了”这类想法的团队来说,从早期的网易到现在的腾讯,两大巨头双双入局的情况不得不引起重视。即便他们寻求的用户可能与自身不重合,但这也意味着“大厂做不了”将成为过去式。

事实上,大厂总会以他们擅长的方式打到更深层次的用户群中。首先最值得关注的便是腾讯和网易,葡萄君此前曾撰文分析畅销Top 20中,腾讯网易产品矩阵几乎仅能受到二次元产品冲击的现象,其实在这之中,腾讯和网易也有自己的“二次元”(此处将传统ACG、泛二次元、核心二次元统称为二次元)。

首先是腾讯,从目前公开的信息中能看到,腾讯旗下大多数产品的目标受众,都是泛二次元的ACG用户,而且产品基本都依附于一些较大的IP。早期一些日本国民漫画、游戏IP,如《火影忍者》《拳皇》《圣斗士星矢》等,均被腾讯悉数拿下授权,然后以其成熟的方法论打磨出符合大众化诉求的产品,进而夺得不小的市场成绩。

此后随着市场细分,腾讯也代理了一部分产品来补足他的产品矩阵,填补一些过于细分的短板,比如近期代理91Act的《电击文库:零境交错》和今后将推出掌趣研发的《初音未来:梦幻歌姬》。这两款产品在IP层面都是面向更下沉的细分二次元用户。

另外还有一条产品线是根据腾讯自有国漫IP衍生出来的改编游戏,比如《狐妖小红娘》《一人之下》,以及前段时间QQ动漫刚宣布授权改编的《神俑降临》等三款产品。

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总体来说,这些产品都建立在腾讯海量用户的基础上来运作,有IP是求稳的做法。相比之下,《零镜交错》这款产品的出现可能是一个腾讯希望继续细分市场的信号,但考虑到目前腾讯商业游戏产品体系,以及极光计划的合作体系,仅依靠代理还是很难在短期内打入核心二次元圈层。

不过可以确定的是,在腾讯已经拥有的IP体系内,他们的新产品无疑还会继续收获大量的市场。

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本表根据网上公开信息整理,具体产品进展请以官方公开信息为准

其次是网易。网易入局二次元较早,可以说是赶在《崩坏3》等产品的热潮之后,第一家拿出大量资金、团队和一些关键项目,依靠成本堆起市场效应的大厂。这种做法也与网易在游戏市场中的打法有深入的联系。

2016年9月之后的半年多内,二次元游戏市场只出现了《碧蓝航线》一个爆款,有些青黄不接的意味。主要原因还是产品研发档期跟不上,看到几个爆款之后才重拾二次元领域的厂商,还需要一个调转方向的时间。这时候网易有了《阴阳师》的成绩做背书,还有该产品依赖二次元圈层发酵到社交媒体爆款的营销案例,可以判断团队内部对二次元领域是看好的。

于是《永远的7日之都》《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》等产品很快就接上了档期,前两者顺利成为2017年承接头部爆款和底部大量产品的中坚力量,特别是在B站这样的垂直平台,打出了特别显眼的市场效应。

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同时,运作二次元产品的心得也明显影响了后来网易推出的年轻用户向产品,比如《第五人格》决战!平安京》《非人学园》等,他们都更注重美术上的包装。所以能看到,现在网易在二次元领域储备的产品,或是刚推出一段时间的新品,几乎都是自研为主,很大的可能性是他们已经摸到了相应的方法论。

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本表根据网上公开信息整理,具体产品进展请以官方公开信息为准

腾讯和网易对待二次元市场的态度可以说代表了保守和激进的两个极端,而除此之外的各家传统游戏大厂,也在过去两年陆续就位,踏上二次元领域的赛道。

葡萄君统计了一部分传统厂商在二次元品类上的产品布局,包括一些主要的上线产品,以及一部分可透露的储备产品,除此之外还涵盖了一部分网络上的公开信息,仅供参考。

从整体大厂的入局态势可以看到几个现象:

第一是原创产品众多,不同于腾讯席卷IP的打法,一线传统大厂在二次元品类中大都在尝试推出自己的原创产品。

第二是尤为重视女性向产品,包括传统国风女性向、二次元乙女向在内,都有大厂在做尝试。

第三是多玩法结合,尽管整体布局上卡牌类依旧占据大多数,但在研发中的储备产品内,二次元与不同品类的结合现象非常普遍,覆盖到了音乐、动作、战棋、休闲、换装、竞技、TPS、ARPG、MMO等多个玩法品类中。

再将不同大厂划分开来,还能看到集中不同的打法。

首先是花大力气投入到二次元领域中的厂商。最典型的是盛大游戏,在早期有《血族》的积累后,这家公司重拾二次元的速度显然是最快的,先后推出了代理的《LoveLive!》和自研的《神无月》,最近还提高了整个二次元游戏发行的策略,推出“i次元”计划和《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》三款储备产品,来势汹汹。

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葡萄君了解到的情况是,盛大游戏极为重视这块市场,所以不论是成本、团队人员、人才储备等各个方面,都拿出了公司内顶级的资源来做支撑。可以判断他们是希望在这个领域打一场持久战。

其次是投入百人以上团队、非常重视二次元领域的厂商。诸如完美、电魂,他们在这个领域的人员投入规模都达到了百人以上,而且绝大部分团队成员都是二次元领域的用户。

此外如游族等厂商,也将二次元作为接下来的重点战略,为此他们成立了新番工作室,从很久之前开始,就在培育自己的团队和作品。随着市场的推进,他们在这块领域的投入还会持续加大。

同样,莉莉丝目前也将二次元作为一个重点战略,在孵化新的产品,从目前透露的信息来看,莉莉丝也在尝试不同风格方向的细分产品。

第三是尝试自研的厂商。一方面如巨人、多益、网龙等厂商,他们都在尝试自研原创产品,另一方面如掌趣拿到IP后自研的《初音未来:梦幻歌姬》,也已经拿到腾讯的极光资格。

还有一家大厂在研的二次元项目已经超过一年半的时间,投入团队也近百人,研发过程并不顺利,但不论是在创作、调性的把握等方面,对他们来说都是一个必要的积累过程。而类似的情况还有不少。

第四是广泛代理产品的厂商。比如紫龙代理了多款二次元风格的产品,如《风之大陆》《幻想神域》,最近也推出了爆款《梦幻模拟战》,这些都是在中国市场内销的。另外还有如三七互娱,他们的策略是把国内的产品带到海外,比如最近成绩不错的《零境交错》,以及龙拳风暴为他们定制的产品《梦境链接》。

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最后还有一部分正在尝试的厂商。比如波克城市也在布局二次元领域。还有今年成功推出了《苍之纪元》的星辉游戏,接下来也要组建专门的二次元团队,来针对核心二次元、泛二次元、女性向三个方向来研究市场。

除了上述的大厂外,还有一部分早已转型主打二次元的厂商,比如心动游戏,他们在仅海外二次元发行团队就达到150人的规模,在之前的几款主力产品之外,接下来还会在海外发行《非人学园》《深渊地平线》等产品。

不难预见,在接下来的一到两年内,排除一部分客观因素的制约,市场上将出现一大批新的二次元向产品,而且根据各家打法的不同,这些产品会覆盖到核心向、泛用户,乃至不同细分属性、玩法的目标受众群,以及不同维度的市场领域,引起又一波二次元产品热潮。

大厂入局二次元意味着什么?

或许还会有这样的观点:“大厂左右不了原有的二次元用户大盘”。但在葡萄君看来,二次元市场不是一个单纯的核心用户市场,在不久的未来必定会出现更多细分的领域,有不同的产品满足不同的人群诉求。

一个比较有意思的现象,葡萄君在上上周搜索TapTap上的二次元产品,得到了700多个结果,而现在搜索则能得到5800多的结果。经过求证之后,TapTap相关人士告诉葡萄君,这是因为搜索算法进行了调整导致的。

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不论算法如何,一个不可忽略的事实是,二次元领域中的储备产品远比我们想象的多得多。以B站在今年上半年评测的1200款产品量级来衡量,一年内将会有2000~2500款二次元产品进入国内市场,再加上大厂入局,市场的竞争无疑会更加多变。

一方面,大厂对基础资源的争夺会比以往更有竞争力。曾经二次元圈层排斥传统领域的根本原因,是在于理念与文化属性的不服,几乎所有合作都会遇到“厂商不懂二次元”的问题。而现在葡萄君了解到的情况是,这些传统大厂的二次元项目中,至少有30%的成员本身就是二次元用户,最多的团队甚至能达到80%的比例。

另外根据此前葡萄君对B站的采访也了解到,这些传统厂商的团队,最大的进步在于制作人层面很多都采用了核心向二次元人才,这保证了团队从上至下的理念能够一致。在团队变得越来越地道的过程中,大厂本身保留下来的一些效率化工作方式,也会促进这类沟通合作的顺利进行。

另一方面,考虑到大多数二次元产品都要求前置宣发,所以上线档期之前,产品就已经在打各种市场运作了。这个运作的过程,大厂的资金实力和工作流程,再引入国外制作资源、与国内团队合作沟通,以及市场资源投放等方面,都会体现出不小的优势。

而目前,国内能够有效聚集二次元用户的渠道并不多见,这也意味着流量获取源头有限,在有限的资源下作竞争,无疑会提高整体市场的竞争压力。

所以,对任何走二次元方向的团队来说,大厂的入局不论与自身的用户群体是否冲突,都会在长线上、市场上、推广运作上形成竞争。这个竞争也会随着大厂越来越熟练,越来越了解二次元用户,或者他的目标用户,而变得更加激烈。

但要明确的是,这种竞争可能来得不会那么快,二次元核心用户圈层的属性与传统相比差距极大,并不容易被撼动。另外二次元本身也是一个可被继续细分的广泛领域,其中存在诸多未被挖掘的领土,它们可以促成一个老IP爆款《梦幻模拟战》,也可以带动一个泛用户热门产品《零境交错》,当然也会催生出《崩坏3》这样的核心向标杆产品。

换个角度,大厂的入局或许对二次元游戏市场反倒是一件好事,以往的二次元核心向产品对泛用户来说门槛并不小,很多时候用户在面对这些产品时只能做出非黑即白的两种选择,要么很爱很喜欢,要么种种原因不想玩。

这时大厂的产品会以不同的覆盖力度和角度切入市场,由于核心程度不统一,能覆盖到不同圈层的用户,于是会对整个市场中部、尾部进行填补,打到更多的玩法、题材,以及更细分的领域中去。玩家有了更多选择之后,这个市场的上限自然会被抬得高。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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王者归来?腾讯Q1手游收入217亿,“头部产品”驱动力强劲 //www.f-o-p.com/82836.html //www.f-o-p.com/82836.html#respond Thu, 17 May 2018 01:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82836

老大哥依然是老大哥。

(5月16日)腾讯发布了2018年Q1的财报,集团营收735.3亿,手游营收217亿,各项表现都远超预期,甚至一扫此前的低迷状态,多家机构持续给出“买入”建议。

实际上,对腾讯的担心来自于去年的Q4。在2017年的Q4财报中,作为腾讯的核心业务——游戏,PC端游的收入环比下降13%,手游的收入环比下降7%。但是我们十分清楚,腾讯当时将不少产品从去年Q4推迟到今年上半年发布,再加上为“战术竞技”等领域做了大量的前期投入和铺垫,出现环比下滑也属正常。

因此来到今年Q1,腾讯手游的营收环比增幅猛地去到了28%。

在经历了持续的多次爆炸性增长之后,我们不难发现,腾讯在游戏产品上驱动力越发强劲,特别是头部产品,具有一上线就拿下细分领域领先地位的能力,拉高整个游戏市场的竞争门槛,而这正是支撑腾讯游戏Q1惊人数据的核心原因。

一、营收超市场预期,手游同比增长68%达217亿元

腾讯2018年第一季度的财报无疑是出乎很多人的意料的,在市场基本不看好的情况下,腾讯拿出了一份超市场预期的答卷。据财报显示,腾讯第一季度营收735.3亿元人民币(市场预估707.8亿元人民币),同比增长48%;第一季度净利润232.9亿元人民币(市场预估174.2亿元人民币),同比增长65%。

其中腾讯的手游收入最为亮眼,报告期内腾讯手游业务收入约达217亿元人民币,同比增长68%,环比增长28%。同时,手游业务带动了腾讯在网络游戏业务方面的大幅增长,创近年新高。

二、腾讯Q1财报透露出的一些信号:头部产品占领一城又一城

1.《王者荣耀》并没有“凉”

作为国民游戏的《王者荣耀》,上线至今已经超过两年,其用户量和收入所达到的高位都是至今其他游戏无法抵达的。而随着时间的推移,不少人认为那个帮助腾讯奠定在MOBA手游霸主地位的《王者荣耀》,因为生命周期的门槛,而开始慢慢“凉”了。

但实际上,从Q1的财报中不难看出,《王者荣耀》依然还是手游市场的老大哥,而且增长稳固。据腾讯公布,《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其DAU保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。

看来《王者荣耀》依然稳如泰山,要“凉”怕是没那么容易的。

2.腾讯在一些新品类中,又再次拿下了领先地位

要说腾讯游戏一季度的头部新品,就不得不提《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》。这两款游戏的出现不仅让腾讯在用户量和营收上双双实现有力增长,而且拿下了竞速类、音乐舞蹈类的绝对领先地位。

腾讯财报中提到,“我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。”

这在一定程度上表明了,即便是新的细分领域,腾讯的头部产品依然有迅速占领市场的能力。

3.“吃鸡”还将持续投入,与PUBG合作发行一款本土化吃鸡端游

经过一季度的产品发布和持续推进,腾讯凭借多款游戏已经在全球的“战术竞技类”游戏中拿下了领先地位。《绝地求生:刺激战场》上线三个月以来,一直稳坐iOS游戏免费榜TOP1;《绝地求生 全军出击》也至今保持在游戏免费榜TOP7以内,两款战术竞技手游在国内横扫大批用户。

《刺激战场》排名曲线

另一方面,《PUBG Mobile》在海外同样大放异彩,在海外124个地区拿下游戏免费榜TOP1,在141个地区挤进前十。今天(5月16日)该游戏上线日本后,也在一天之内登顶了游戏免费榜,吸量能力强劲。

除此之外,腾讯的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》也风靡全球,在PC端及主机游戏端的MAU达4000万以上。在中国,腾讯也已经开启了《堡垒之夜》的PC端预约注册。

腾讯还透露,即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

腾讯在战术竞技领域已经完成了前期布局,进入到用户扩张甚至逐渐收割的时候,这一品类的稳步发展将给腾讯带来更加丰厚的头部红利。

4.保证在主流RPG领域游戏的持续领先

在游戏的吸量产品上,腾讯有《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》、各类战术竞技手游。而在吸金上,腾讯有稳固的RPG游戏矩阵。

今年1月推出的《奇迹:觉醒》,上线后就一举夺得游戏免费榜的TOP2,畅销榜的TOP3,至今依然稳定在TOP7左右,是腾讯RPG新品中的佼佼者。再辅以此前上线的《天龙八部手游》、《新剑侠情缘》等产品,腾讯在最吸金的RPG领域已经有了持续输出高品质产品的能力。

三、小游戏一路高歌猛进,腾讯找到新的流量创收模式

此前不少人在担心腾讯的流量增长已经到达天花板,但从目前的数据来看,这似乎并不是什么问题。腾讯财报显示,微信和WeChat合并的MAU达到10.4亿,同比增长10.9%。

与此同时,腾讯让这部分流量有了新的创收模式——小游戏。小游戏的推出大获成功,令整个微信小程序生态系统整体受益。腾讯在今年三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台以来,至今已经有超过500个小游戏上线。

《最强弹一弹》《海盗来了》、《萌犬变变变》、《跳一跳》、《欢乐六边形》《欢乐球球》等呢过产品都已经在微信平台火了起来,而且不少游戏加入了广告模式,分成带来的营收也相当可观。

四、端游营收达141亿,十年DNF季度收入却创下新高

据财报显示,腾讯端游业务收入约达141亿元人民币,同比持平。虽然活跃用户数受玩家陆续向手游迁移的影响,数量有所下降,但核心用户的参与度还是大致保持稳定。

值得注意的是,DNF在报告期内创下季度收入新高,对于一款即将迎来十周年的端游产品来说是一个难得的成绩,同时也表现出腾讯在游戏产品长期运营方面的能力。

腾讯端游业务在2018年的布局,除了目前正在等待过审的《堡垒之夜》和《绝地求生》以外,在UP2018大会上,腾讯还一口气公布了5款端游新作,其中3款为沙盒类型,由此可见腾讯对端游热门品类的追赶。

五、在“代表未来”的领域不放弃任何一个机会

就目前的情况来看,在可预见的未来,腾讯依然会是国内游戏厂商的老大哥,占有绝对的主导权。回顾在UP2018公布的产品,腾讯的布局意图明显,不仅要在现有的领域保持优势,而且还要尝试在弱势领域突围而出,甚至是挑战未知的新领域。

在体育游戏领域,目前除了《NBA2K Online 2》这款重磅续作以外,腾讯在本次世界杯年还准备推出《FIFA Online 4》以及《FIFA 足球世界》手游两款重磅产品,考虑到FIFA系列在足球游戏市场的统治地位,配合这股世界杯热潮,腾讯在体育游戏领域已经占据很大的优势。

而在此前较为弱势的SLG领域,腾讯凭着以《乱世王者》为首的一众新品迅速拿下市场份额,带领腾讯在SLG领域获得开门红,《乱世王者》目前常驻在App Store游戏畅销榜Top10以内,是国内市场营收能力最强的SLG产品

极光计划和WeGame的持续良好发展则是更有效地巩固了腾讯的老大哥地位,从代理到分发,腾讯在努力制作好游戏同时,也在努力扮演链接好游戏的角色。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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1000亿、霸榜、吃鸡、品类之争、口碑回转:腾讯游戏的2017 //www.f-o-p.com/70423.html //www.f-o-p.com/70423.html#respond Fri, 26 Jan 2018 09:52:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=70423 1 (70)

提起腾讯,你可能觉得这是一家你肯定追不上的公司。

截至2017年Q3,腾讯游戏产品收入已经实现了连续10个季度的连续增长。如果按照这个趋势来计算,全年收入超过1000亿应该问题不大——根据游戏产业报告的统计,今年国内游戏市场的总体收入为2036.1亿元,这意味着腾讯游戏的收入可能会占到整个市场的一半。

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在资本层面,腾讯一样打了一场大胜仗。2017年1月25日,腾讯控股的股价为200.4元;而截至2018年1月25日,这一数字已经变成了458元,上涨了近130%(是不是后悔年初没有卖房买腾讯的股票)——作为腾讯的重点业务,游戏营收的增长自然起到了相当大的贡献。

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在许多人眼中,腾讯都是“抱歉,有钱真的能为所欲为.jpg”的代名词。在精品3.0战略之下,《王者荣耀》等老产品威力仍然恐怖,主流品类产品一款接一款地出现,年末《QQ飞车手游》又稳稳占住畅销榜第二的位置。

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但不知道你有没有发现,腾讯在业界的口碑也在发生了许多变化。举一个简单的例子:在腾讯宣布代理《绝地求生》的时候,许多玩家都表达了类似“外挂终于解决了”、“终于可以不挂加速器了”的喜悦,甚至还有人“跪求”腾讯代理《H1Z1》

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在口碑回转的背后,或许还隐藏着腾讯更大的改变。

此前在接受葡萄君的采访时,腾讯游戏副总裁刘铭曾开玩笑,说在过去的一年中,他们“压力一直都很大”,这种压力不在于担心单款产品甚至全年状况的成败,而在于对把握未来的强烈诉求。

按照这一逻辑,2017年的成绩只是腾讯过去1-3年布局收获的结果;与此同时,分析2017年腾讯的举措则能够帮助我们预测2018年腾讯的业务情况,乃至整个游戏市场的格局。因此在这篇文章中,我们将梳理腾讯在2017年的关键动作,并探讨以下问题:

腾讯精品战略的下一步是什么?传统RPG产品还会是腾讯布局的重点吗?

对腾讯而言,吃鸡到底意味着什么?看似白热化的竞争状态和阶段性的结果,能否影响“吃鸡大战”的最终成败?

极光、WeGame等新品类、新平台似乎还在起步阶段,它们产生了多少价值?未来呢?

腾讯的口碑为什么在慢慢变好?它的意义是什么?

腾讯游戏的下一个增长点在哪儿?

主流大盘:RPG稳定,不断寻找新品类

首先,我们先简单复盘一下腾讯在主流品类上的成绩。

就1月24日的App Store畅销榜来看,排行榜前5名的位置有3款腾讯的产品,前10有5款腾讯的产品,前20有9款腾讯的产品,前50有21款腾讯的产品,而且几乎在所有的时间里,腾讯都霸占住了畅销榜第一的位置。仅看畅销榜头部产品的数量,你就能感受到腾讯占据多少市场份额(需要注意,静态的榜单永远存在误差,例如《QQ飞车》一般位列第二。此外,安卓才是许多腾讯产品收入的主要来源)。

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在这21款产品中,RPG类游戏占了10款之多,且大多数都有IP。这说明RPG仍旧是腾讯最为擅长,表现也最为稳定的产品类型。

按照刘铭的说法,明年RPG仍旧会占据50%左右的市场份额,但同时他们也在寻找让MMO不那么套路的办法,例如让它们提供类似竞技游戏的体验。此外她还告诉葡萄君,腾讯还在继续提升自己的运营能力。

首先,腾讯之前的的运营能力主要体现在调整版本上面,让用户满意,但之后他们会试着提升运营本身的价值,比如提供更周到的服务,在工作日、周末、甚至周五晚上都提供更加细化的,不同的活动时间和档期,提供更多元化的体验,增加产品的厚度。

此外,他们还会提升内容运营的能力。用户可能只会定期进入游戏,他们更多的时间都在看视频、看攻略、看直播上面。而腾讯之后会越来越多地把这些内容内置到游戏中。显然,这两点在《王者荣耀》上早有体现,也收获了不错的效果。

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在RPG之外,2017年的腾讯在SLG领域也颇有建树,《乱世王者》和《三国群英传》便是例子。事实上,在SLG品类上的突破本来就是精品战略3.0的重要一环:“聚焦核心品类精品手游”的外显,腾讯始终在突破旧有经验,寻找新的核心品类。

在新品类的探索上,以《王者荣耀》、《QQ飞车》为代表的竞技游戏自然是腾讯的重中之重。它们为腾讯开拓了一片增量市场,吸引了许多之前从未玩过游戏的用户。

而借由泛娱乐、公益和赛事不断产生的新内容,这些竞技游戏还在继续吸引更加泛化的受众。小编就在《王者荣耀》KPL上,经历过被5000多个疯狂尖叫的妹子包围了的情形。这也是竞技游戏的独特魅力。

继承这一思路,腾讯可能还在寻找其他有潜力的主流品类。刘铭表示,女性用户可能是下一阶段非常大的市场。“市场产品的成绩、新增手游用户的数据、我们现有产品中女性用户的比例都能证明这一点,比如女性甚至能占到一些RPG用户的30%。他们对游戏的兴趣和积极性也在明显增加。”

当然,女性市场并不是传统意义上的品类,比如许多人把《恋与制作人》和《旅行青蛙》两款截然不同产品的爆红都归结于女性用户的增长。但如今腾讯的确还有几款颇受女性欢迎的游戏,例如还在筹备当中的《QQ炫舞手游》。这可能是2018年腾讯在主流品类领域的重点之一。

吃鸡:不只是新品类,还是罕见的新体验

当然,在主流品类市场日趋固化之际,许多腾讯之外的公司也试图探索新的品类,抓住新的增量市场。而吃鸡则是这场品类之争的焦点。更关键的是,它还是竞技游戏。

上一场吃鸡大战似乎刚刚告一段落,但《绝地求生》端游国服和天美、光子两大王牌工作室群研发的《绝地求生》手游还未上线,再加上北极光正在研发的《无限法则》,这场战役的胜负还无从知晓。

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腾讯此前曾经表示,吃鸡对腾讯来说不只是单款产品,它还是一个充满潜力的新品类。而腾讯将围绕这一品类的定义者:《绝地求生》推出一系列产品,还将拿出1个亿,从赛事、内容、硬件方面打造一个PUBG大生态。如同《英雄联盟》、《王者荣耀》一样,缔造一个品类的繁荣。

但与此同时,FPS手游的上手难度和紧随其后的,吃鸡用户数量的上限一直受到从业者们的质疑——根据极光大数据的调查报告,一些手游的应用保有量已经开始下降,日新增速度也于1月中旬到头。

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不同颜色代表不同产品,单位均为百万

不过刘铭称,吃鸡拉起了数千万对这个品类有热情,希望体验游戏的用户,但这些用户不会只聚焦在《绝地求生》类的端游、手游上面。“我们会提取缩圈、拾取道具的随机感等兴奋点,把这些玩法拆解出来,融合到其他品类当中,这个创新空间很大。”

在葡萄君看来,以《绝地求生》端游、手游为代表的3D FPS吃鸡游戏自然是“吃鸡大战”的第一战场。但正如刘铭所说,战术竞技玩法的体验还可以被放到其他产品中,成为一种新玩法,甚至再独创一个新品类,这是“吃鸡大战”的第二战场。

可以想象,这一战场的用户不一定局限在FPS品类,也可能拥有更大的规模。当然,现在许多厂商也在这个领域下了很大功夫,并已经公布了一些产品的状况。也许2018年腾讯也会出现一则类似的,融合吃鸡体验,但与PUBG设计思路不同,甚至不是FPS的热门产品。

极光、WeGame、Next……瞄准新品类,新用户的蓝海

抛开产品不说,腾讯2017年还做出了一些更新的东西,试图抓住新平台、新品类上的机会。

曾经最引人注意的是4月发布的极光计划,它旨在“帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者,孵化和培育更多有特色的移动端产品”。迄今为止,它已经推出,或即将推出一系列能够切入垂直用户的精品,例如《纪念碑谷2》、《NBA2K18》和《Cytus2》等等。

WeGame则是一款更加具体的产品。它试图为用户提供许多单机游戏,甚至希望创造一个国内的Steam平台。截至2017年7月,WeGame称其已经拥有了2亿名注册用户,DAU也达到了3500万。《饥荒》在其上曾经获得了100万的首月销量。

另外,腾讯还成立了Next产品中心,鼓励开发者探索独立气质的产品。《死神来了》就是这一产品中心的产物——据Steamspy的统计,其销量已经超过了13万份,Steam好评率高达94%。

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正如刘铭所说,这些新事物都对应着同一个趋势:用户对游戏理解的成熟度越来越高,在移动娱乐领域投入的精力越来越多,付费的意愿也越来越强,而且这些提升都非常理性。

此前腾讯游戏平台部助理总经理钱赓曾告诉葡萄君,腾讯对WeGame提供了“前所未有的支持和长线的投入,对这块业务的关注不是在商业层面,而是从行业格局和战略布局的角度。”

在葡萄君看来,腾讯在这些领域的投入不会在短期内见效,但对于一家大公司来说,确定工作准则,打通各部门之间的关系,跑通流程可能是最艰难也最重要的事情。

更重要的是,无论是极光计划、WeGame还是Next Studio都只是一个开端。如果它们的流程都已打通,那2018年可能会是它们开花结果的一年。刘铭也表示,2018年中极光计划可能会迎来一次爆发。

品牌与口碑的好转:“日久见人心”?

与此同时,极光计划、WeGame和Next Studio也在改善腾讯的口碑。

追溯起来,2017年腾讯推出了许多具备独立气质的产品。这些产品或许销量平平,但却渐渐改变了腾讯在玩家心目中只会做商业游戏的刻板印象,例如《纪念碑谷2》、《影子里的我》、《三竹里》、《末剑》等游戏的TapTap评分就都在9分以上。

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有玩家在TapTap上给出这样的评价

而在吃鸡大战中,腾讯也做对了两件对口碑有利的事情:

  1. 拿下《绝地求生》的国服端游代理,宣布将解决网络和优化问题,并后续推出了五大反外挂计划,重点打击外挂,包括成立反外挂小组、提供TP反外挂系统、严谨举报查证、线下刑事打击、推出腾讯游戏信用等等。
  2. 下《绝地求生》的手游改编授权,并派遣天美、光子两大王牌工作室群各自研发一款改编手游。对于日益重视版权的从业者和玩家群体来说,这种行为的价值不言而喻。

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在社会层面,腾讯推出的腾讯游戏成长守护平台则试图让未成年人养成更健康的上网习惯,它的用户也达到了300万,这在一定程度上改善了腾讯在家长、老师群体中的口碑。

另外,腾讯游戏学院还与高校不断合作,并举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛。如果你进入了这场比赛的复赛,会有25名腾讯内部导师协助你优化产品,你还有可能获得去腾讯面试的机会。这些活动也从学生群体入手,从源头上改变了从业者对腾讯的认知。

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而在刘铭看来,腾讯品牌和口碑的转变的原因在于“日久见人心”:

腾讯在表达上不是特别会说,但一碰到问题就马上去改,就想着对用户好一点。一开始你和我不熟,会觉得腾讯好大,你做过什么事情就说明你怎么样。但伴随接触的深入,他会从自己的角度来看这件事情。比如有人说腾讯坑钱,但我玩《王者荣耀》明明不花钱也能很开心。

在中国,受到尊敬的游戏公司本就凤毛麟角,大部分游戏公司都经历过各种各样的口碑危机——因为生存艰难,商业化往往是它们做事的第一,甚至唯一标准。

在这一基础上,如果想提升自身的品牌美誉度,它们往往需要长期建设口碑的决心。同理,在口碑回转的背后,腾讯也付出了漫长的积累。

回望2017,这些举措既是腾讯在新领域上的探索,也使得许多人逐渐感受到了腾讯的改变。也许在2018年,伴随吃鸡产品的上线、创新品类的开拓和多项计划的步入正轨,人们对腾讯的评价还会产生新的变化。

长远来看,这些品牌和口碑方面的变化将让用户更能接受腾讯的产品,并让腾讯获得更多潜在的合作伙伴。

腾讯变化太快?但2017可能只是开始

在之前的采访中,葡萄君曾经问过刘铭一个问题:腾讯长期处在行业第一的位置。在这种情况下如何保证团队的心态?有没有想过腾讯不再是第一的情形?刘铭也给出了她的回答:

我们喜欢第一的成绩,这是对我们思考方向、预判能力和团队工作状态的肯定。但它也只是一种折射。如果有一天我们做了第二,甚至第三,第五,我们也不会觉得自己差到了哪里去。但我们会反思出现了什么问题,如果客观原因多,我们就坦然一点儿;主观原因多,我们就看看问题在哪,做做调整,尽可能做回第一。我们有做第一的心,但也要随时保持做第一的能力。我们更看重长期的事情,我们永远都在看未来。

回到文章开头刘铭“一年压力都很大”的说法——在采访最后,刘铭承认每年年底是她压力最大的时候,因为正如马晓轶此前所说,几乎每个季度,腾讯都会尝试预判中国市场未来12个月、24个月、36个月的机会在哪里。这或许也是他们改变得如此快速的原因。

MOBA、SLG、吃鸡……腾讯没有满足于现有RPG游戏的成功,而是希望做更多品类的开拓者甚至定义者;极光计划、WeGame、Next Studio……它试图满足更多种类用户的需要,探索商业游戏之外的蓝海领域。而在这一过程中,腾讯可能也会为其他团队开拓出了更多的品类和市场空间,并开放出了更多的合作机会。

有人惊讶于腾讯改变的速度,比如在Q3就有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。但在刘铭复盘来看,腾讯现在最大的问题仍然是“有一些事情想到了,但做决定不够坚决,执行不够快”。

按照这一逻辑,2017年可能只是这些改变的开始。如今腾讯在新品类上的探索仍在继续,的重点吃鸡产品均未上线,极光计划、WeGame、Next Studio的流程也才刚刚打通。可以预料,2018年腾讯还会展现出更加惊人的转身速度,在这些领域开花结果,这也是下一阶段腾讯最主要的增长点。

在TGC上,PUBG公司CEO金昌汉曾这样解释他们和腾讯合作的原因:“我想腾讯是中国最好的游戏公司。”

而伴随腾讯的快速改变,也许这句话有机会被更多人承认,甚至一步步地走向现实。

本文作者@游戏葡萄   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2017年十佳国产独立游戏 //www.f-o-p.com/67746.html //www.f-o-p.com/67746.html#respond Thu, 04 Jan 2018 03:35:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=67746 1 (161)

2017年,可以称得上是国内独立游戏市场彻底爆发的一年。渠道的重视、大厂的扶持,媒体的报道以及玩家的“娱乐升级”,都是过去一年独立游戏市场爆发的重要动力。但真正的核心动力,还是独立游戏开发者对其产品品质孜孜不倦的追求。时至2018年,手游那点事编辑团队将从游戏品质、市场表现以及玩家口碑等维度盘点出2017年十大国产独立游戏(排名不分先后,按首字母排序),感谢这些产品背后的开发者,为中国独立游戏市场带来了如此优秀的产品。

29天(29 Days)

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TapTap评分:7.4分

开发商:PlayLazy

发行商:Boltfish Games(闪电鱼)

游戏简介:《29天》讲述一群面对着高压社会的人们,每天都不断重覆活着,当他陷入自己是在「生活」还是「生存」的迷思的时候,收到一封来自 AVP 公司的邀请函,只要成功通过 29 天的挑战,玩家便能够得到巨额奖金。

入选理由:《29天》是一个以讲述时间与生存为主题的经营策略类游戏。这一主题无疑相当符合独立游戏的“格调”。如此深刻的主题也令不少玩家都对游戏大嘉赞赏。在iOS上线当天,《29天》便获得了苹果的首页推荐。虽然在安卓上线之初出现了一些小状况,但是游戏在TapTap上的评分仍有7.4分。值得一提的是,游戏的研发方PlayLazy是一个由香港、台湾和大陆三地独立游戏开发者组成的团队,这无疑从另一个侧面也反映出当下国内独立游戏市场的火爆。

艾彼(Abi)  

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TapTap评分:9.5分

开发商:莉莉丝

发行商:莉莉丝

游戏简介:故事的主角Abi,是一个小小的机器人,用于幼儿教育及陪伴,在某一天它从沉睡中醒来,却发现人类消失了。凭着记忆中的一些线索,它踏上了寻找的旅途。这一路它结识朋友,冒险闯关,搜集线索…最终揭开不为人知的真相。

入选理由:从2016年亮相莉莉丝发布会,《艾彼(Abi)》整整又花费了一年的时间才正式与玩家见面。而从立项到上线,这款产品的研发周期超过了两年。一款独立游戏花费了两年的研发时间,也改变了不少从业者对独立游戏的固有印象,恐怕也只有莉莉丝这样追求极致创新厂商敢于去尝试。但最终游戏所呈现的品质和市场的反应都证明了这两年的时间并没有白费。在TapTap上,《艾彼》的评分高达9.5分。

不可思议乐队

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TapTap评分:9.9分

开发商:Studio Quare

发行商:水幻之音

游戏简介:《不可思议乐队(Wonder Parade)》是一款由国内制作组Studio Quare制作,水幻之音发行的独立游戏。标榜最可爱的独立游戏,以及打造不一样的全新音乐游戏体验。游戏围绕着一群生活在不可思议星球上的小动物们展开,玩家将扮演他们的伙伴,通过演奏音乐,探索更多的未知。

入选理由:在TapTap上,评分能达到9.9分的游戏可谓凤毛麟角,但《不可思议乐队》却是其中之一。作为一款音乐类游戏,《不可思议乐队》最大的卖点莫过于聚集了大量大牌音乐制作人,其中更是为SEGA,KONAMI等日本老牌大厂精品游戏供曲。而在iOS上以28元的价格仍能卖出过万份,这足以证明国内独立游戏玩家的消费能力之高。

超级幻影猫2  

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TapTap评分:9.2分

开发商:Veewo Games

发行商:凯罗天下

游戏简介:《超级幻影猫2》在玩法上延续了前作关卡挑战的模式,体验起来像极了马里奥,但又给人一种与众不同的风格。相比起前作,《超级幻影猫2》的技能玩法要丰富多彩的多。可以把怪物变大变小,能把怪物冰冻起来,还能种花,还能爬墙。

入选理由:2016年,《超级幻影猫》便曾入选“App Store 2016年度十佳游戏”,成为了当年国产独立游戏的代表。而《超级幻影猫2》在延续前作的玩法和品质的基础上,加入了许多新鲜的元素,更是与Hello Kitty这一世界顶级IP进行了合作。游戏在TapTap上也获得了9.2分高分。 而《超级幻影猫2》的成功也证明了国产独立游戏的成功并不是偶然,而是可以复制的。

超进化物语

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TapTap评分:7.5分

开发商:NTFusion

发行商:探娱互动

游戏简介:《超进化物语》是一款以进化为题材的策略养成类游戏,在这个架空的怪兽世界中,怪兽们均有多条可自由选择的进化路线,养成体系极具差异性,玩家还能自主为怪兽定制各种基因和纹章,改变怪兽的属性和技能。核心战斗有别于传统的回合制/半回合制游戏,加入了物理碰撞机制,全新的策略玩法一触即发!

入选理由:一周时间,流水过千万,这是《超进化物语》上线之初所取得的成绩。如此高的商业收入,也令《超进化物语》看上去并不像是一款真正的独立游戏。但无论是产品还是团队,《超进化物语》和NTFusion都不失独立游戏的基因。《超进化物语》的成功,或者预示了未来这种“半独立半商业”的精品游戏或将会成为市场重要的细分领域。

萌龙冒险家 

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TapTap评分:7.8分

开发商:Proud Zebra研发,Lemon Jam工作室监制

发行商:中手游

游戏简介:萌龙冒险家是一款3D冒险跑酷游戏,为拯救处于暴走状态的恐龙,玩家将从安全岛屿出发,在紧张刺激的高速移动中,躲避从四面八方袭来的障碍物,同时还需要用道具唤醒那些处于极速奔跑的恐龙伙伴,并将他们转移到安全的岛屿。

入选理由:《萌龙冒险家》是手游那点事今年最早关注的国产独立游戏之一,研发商Proud Zebra是一家来自于沈阳的工作室,柠檬酱则拥有大量的独立游戏制作经历,而中手游则是商业游戏公司的佼佼者。这样独立游戏开发者和商业公司的三方合作,在《萌龙冒险家》这款独立游戏上得益实现。而正是中手游这样的商业公司不计成本的介入,才令中国的独立游戏在过去的一年取得了高速的发展。

三竹里

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TapTap评分:9.1分

开发商:腾讯游戏

发行商:腾讯游戏

游戏简介:三竹里,位于三个星系之间的三不管地带,因为三个星系都在这丢弃废弃物品引来拾荒者而发展成的一个星际黑市城。操作与思考的双重考验,操纵主人公围绕飞船转动,同时分析前方的电路和机关,连接或者拔出电线,清除障碍,点亮三竹里,向深处进发。独特的画面风格,构建出一个赛博朋克太空城的奇妙景象。精美制作的音乐,对应不同的场景,配合剧情的发展,渲染气氛,带来更加沉浸的体验。

入选理由:除了中手游以外,2017年,腾讯游戏也开始加大了独立游戏上的投入。除了以代理发行为主的极光计划以外,腾讯接连用内部孵化的形式推出了包括《三竹里》、《末剑》以及《死神来了》等在内的、涵盖手机、PC的独立游戏。而《三竹里》正是腾讯内部针对毕业生举办的培训项目所孵化出的产品。而《三竹里》、《末剑》在玩家中的高评价,或许能令未来更多腾讯研发的独立游戏出现在市场上。

小小航海士

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TapTap评分:9.3分

开发商:LinkJoy

发行商:LinkJoy(iOS),火树游戏(安卓)

游戏简介:这是一款超困难高自由度的大航海单机游戏,多达上百个主线与支线剧情等待玩家去探索!作为一只舰队的船长,不光要通过买卖商品,完成委托赚取资金;还要为每艘船的各个船舱安排海员进行工作;率领舰队探索未知海域,发现各种神奇的宝藏;和为非作歹的海盗展开殊死搏斗,还需要为了维护世界和平讨伐巨大的海怪……

入选理由:回顾《小小航海士》制作人袁立斐(青猫)的从业经历,网易、腾讯、EA等都是鼎鼎有名的游戏厂商。这样的人才必然是各大厂商追逐的对象,但青猫却选择了独立游戏这条或许是最难走的路。他的选择也代表了部分独立游戏者的真实情况:放弃稳定的工作,在独立游戏中殊死一搏。虽然当中成功者只是少数,但也正是有了青猫这样的独立游戏开发者,才能让精品的独立游戏不断涌现。

元气骑士

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TapTap评分:9.7分

开发商:凉屋游戏

发行商:四三九九&其乐游戏

游戏简介:探索地牢,收集各种奇异的武器,然后丧心病的战爆小怪兽!超级简单,超级直觉的操作,流畅又有趣的游戏体验,外加一些rogue-like元素,至今手机上能找到的最好的射击游戏。

入选理由:要数2017年最火爆的独立游戏,莫过于由凉屋游戏研发的《元气骑士》。在各大颁奖典礼上,都能看到《元气骑士》的身影。而更为重要的一点是,无论是游戏质量还是营收数据,《元气骑士》都远远优于大部分的国产独立游戏。相信《元气骑士》在未来很长的一段时间都将被视为国内独立游戏的成功案例被反复研究。

雨纪

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TapTap评分:9.4分

开发商:Irisloft Studio(虹静阁)

发行商:火树游戏

游戏简介:《雨纪》是一款画面精美、音乐动人的休闲解谜游戏。披着雨衣的神秘女孩,来到一座被雨水淹没的城市。她用手中小小的光,点亮灯和石碑,让雨水退去,拯救这座城市。在游戏中,玩家将扮演这位神秘的女孩。随着城市中的雨水逐渐退去,她的真实身份也将慢慢展现在你的面前。

入选理由:一款相当独特的解谜游戏,无论是故事背景、游戏画面还是背景音乐都能很好地营造出在雨中的神秘感,也相当符合解谜为主的核心玩法。以至于有不少玩家把《雨纪》误认为是大厂的产品。而TapTap上9.4分的评分以及超过400万人的下载,无疑是对这款游戏品质最大的肯定。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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24小时近千万预约,腾讯连推两款“大逃杀”手游,能否后来居上? //www.f-o-p.com/61479.html //www.f-o-p.com/61479.html#respond Thu, 09 Nov 2017 01:34:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=61479 5

“鸡” 这么好吃,怎么可能只看着别人吃呢?

近段时间,随着小米、网易上线的三款大逃杀手游在市场上开心的“吃鸡”,国内游戏行业的巨头腾讯也开始坐不住了。相隔不到12个小时,腾讯就接连公布了两款带有大逃杀玩法的手游的信息。而24小时后,这两款游戏的预约人数相加已经破千万。大逃杀手游市场,必然将迎来一场真正的“大逃杀”。

对标《小米枪战》,《穿越火线:枪战王者》加入大逃杀模式

11月7日下午,《穿越火线:枪战王者》(以下简称:CF手游)在官方网站上发布公告称,新版本“荒岛特训”即将于11月17在安卓系统首发上线。而所谓的“荒岛特训”,无疑正正是大逃杀玩法的“别称”。

根据官方的介绍,在这一模式中,60名玩家将通过空投进入到400万平方大地图中进行同场枪战。玩家需要不断搜寻各种武器装备进行成长,并通过移动保持在“安全区”内,目标就是成为最终唯一的胜利者。据悉,CF手游“荒岛特训”版本将于11月17日在安卓系统的首发,iOS在不久后也将相继推出。

0?wx_fmt=jpeg.pngCF手游“荒岛特训”玩法截图

其实在《小米枪战》、《荒野行动》推出之前,CF手游一直是移动端FPS游戏的标杆。上线八日时间,游戏的DAU已经突破千万;而四个月后,注册用户数已经超过七千万。自2015年上线以来,便一直稳定在App Store畅销榜前50名。

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自昨日公布“荒岛特训”模式开始预约后,至截稿时,已经有超过500万的玩家进行了预约。运营将近两年中所累积的大量玩家,无疑是CF手游最大的筹码。

直面《荒野行动》,《光荣使命》支持百人同场竞技

而在CF手游公布“荒岛特训”模式不到十二个小时候,腾讯的另一款大逃杀手游也浮出了水面,那便是《光荣使命》。

其实早在11月4日,腾讯已经发布了一张极具暗示性的海报,而域名为chiji.qq.com的网站悄然上线。而在11月8日凌晨,这款由巨人网络小怪兽工作室研发、腾讯的极光游戏代理发行的游戏终于揭开了神秘的面纱。

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据悉,《光荣使命》在画面方面采用动态光影、LOD优化等技术,加上精美的场景建设,保证画面精美细腻,同时还具备6种天气模式。此外,在操作上,《光荣使命》使用了简单明了的IU设计,并针对移动设备的特性,优化了操作键位,而且玩家可以对键位可以进行自主设置。更为值得一提的是,《光荣使命》支持百人同场对战。

从正式公布至截稿短短16个小时内,《光荣使命》官网预约人数已经接近300万,在TapTap上也有186万的玩家进行了预约,而预约人数依旧仍然在不断上升。

换句话说,在短短24小时内,腾讯的两款大逃杀手游,预约玩家数相加已经突破千万大关。

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马化腾也转发了《光荣使命》的预约链接

 小米、网易的率先入局,令腾讯失去了市场先机

 虽然CF手游和《光荣使命》两款游戏在预约阶段的成绩让人对游戏充满期待,但毫无疑问,在大逃杀这个当下最火爆的市场中,腾讯已经失去了先机。

《小米枪战》实训模式iOS版本上线不到一天的时间内,便一举冲到了App Store免费游戏下载榜的榜首,DAU也超过了100万。而网易的《荒野行动》在11月3日上线不到30个小时,也登顶了App Store免费游戏榜下载。

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直到目前,App Store免费游戏榜下载的前三,依旧被网易和小米三款大逃杀手游牢牢控制。可以说,早于腾讯的小米和网易已经吃了一大波的市场“红利”,CF手游和《光荣使命》的市场空间将被极大的压缩。

“自研+代理”同时发力,腾讯能否后来居上?

 有意思的是,CF手游和《光荣使命》这两款游戏分别是由腾讯自研和代理,可见腾讯在大逃杀手游的竞争中,憋足了劲。

在原本就有超高人气的CF手游中加入“荒岛模式”,不仅拥有了CF手游原先被市场和玩家肯定的技术支持,加快研发的速度。还可以借助CF手游本身稳定庞大的用户基数对手游大逃杀市场发起攻势,并进一步巩固提升CF手游原本的地位,可谓是一举两得。

而在发行代理上,代理一款成熟的产品,无疑能降低风险,也能压缩时间。此前划光计划已经推出了《纪念碑谷2》、《无尽远征》等优秀作品。相信有了《纪念碑谷2》等优秀案例作为经验的情况下,极光计划能给予《光荣使命》最大的支持。至于新游戏《光荣使命》的内容品质如何,只能等到游戏开测时交给市场来判别了。

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此外,腾讯体系中的游戏一直以来都非常强调社交性和用户粘性。不管是《王者荣耀》还是CF手游,每一款游戏都是基于QQ、微信的用户群体,玩家可以轻松的邀请自己的亲朋好友一同进行游戏,这无疑是小米和网易不曾具备的优势。

作为后来者,腾讯充分利用自身的资源和条件,双管齐下,从自研和代理两个方面入手,也可以看出腾讯对于当下的“当红炸子鸡”也是垂涎三尺。但最终能否吃到,那还得各凭本事了。

 结语:

随着腾讯的入局,手游“吃鸡”的争夺愈演愈烈,腾讯作为后来者虽然已经失去了市场先机,但腾讯作为游戏大厂,充分利用现有资源进攻“吃鸡”手游市场,对于其他厂商还是最大的威胁。

“Who will be the last one?”这场战争,才刚刚开始。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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鹅厂“吃鸡”?或是不满足于《王者荣耀》的成功,要做平台了 //www.f-o-p.com/50074.html //www.f-o-p.com/50074.html#respond Fri, 28 Jul 2017 02:25:59 +0000 //www.f-o-p.com/?p=50074 2 (25)

 

最近,微博、微信贴吧直播平台等纷纷热议——腾讯到底有没有代理“吃鸡”?

“吃鸡”指的是一款Steam上的求生游戏绝地求生大逃杀》(以下简称《绝地求生》):100名玩家在孤岛上搜刮武器装备,在求生空间越来越小的情况下,干掉或者耗死其他所有人,活到最后。

当玩家拿到第一名,游戏左上角会弹出一句话:“大吉大利,晚上吃鸡”,这原本是英文中的一句俗语“Winner, Winner, Chicken dinner”。经过制作组的巧妙翻译,“吃鸡”被赋予了新的含义。

这不是第一次网传腾讯代理Steam上的求生游戏。

4月17日,@微博搞笑排行榜 放出了一个以求生游戏《H1Z1》为背景的“彩蛋”,画风精良,并且@腾讯TGP平台,暗指腾讯可能代理。

10天后,腾讯发放了一份问卷,其中一个问题是:“如果《H1Z1:King of the Kill》或同类的大逃杀游戏进入了国内(非steam平台),您是否有意愿尝试?”

 

上次是腾讯主动发布信息,而这次,腾讯方面并没有任何官方表态,但是几乎每个玩家都从鹅厂嗅到了“吃鸡”的气息。

 

有网友从经济角度分析,认为腾讯代理对中国玩家利大于弊。《绝地求生》原本被玩家戏称为“98元首付+30元月供”的模式。

 

很多网友对腾讯的代理感到不悦。

 

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的确,腾讯在代理运营游戏方面,有一段“黑历史”。NBA2K OL、FIFA OL、极品飞车、COD OL等世界级3A大作由腾讯代理引进国内后,虽然可以免费下载,但如果想有较好的游戏体验,必须不断花钱买最新的角色、皮肤、饰品和装备。

在玩过原作的玩家看来,这极大地影响了游戏的公平性体验。

而像《穿越火线》《DNF》这样被网友认为是腾讯自家产品的游戏(其实都是代理),收费形式更是五花八门。

马化腾也因此被玩家们做成了表情包——只要充钱,你就能变得更强。

但《绝地求生》有所不同。从本质玩法上说,《绝地求生》是一款极为讲究公平的游戏,因为每个人都是手无寸铁降落在孤岛上,这几乎在根本上断绝了腾讯从花钱提升装备中获取收益的机会。

 

如果腾讯真要代理,《绝地求生》很有可能成为一款“买断制”的游戏。当出现付费的门槛后,玩家会更加看重游戏本身的品质。

 

《绝地求生》的品质,已经被全球玩家充分验证。

自从3月23日上线以来,短短4个月时间,《绝地求生》已经售出535万份,在Steam的周销售榜上,连续霸榜18周。

7月9日,《绝地求生》同时在线人数达到239,167人,超过了Steam的“亲儿子”《CS:GO》,仅次于《Dota2》。

对《绝地求生》厂商Bluehole来说,他们应该早就看出了中国玩家对求生游戏的热情。在《绝地求生》535万的销量中,有超过80万份是由中国玩家贡献的,占总销售额的15.06%。

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如果与在中国拥有强大分发能力的腾讯合作,Bluehole基本可以做到“稳赚不赔”。之前腾讯代理的同是Steam平台的《饥荒联机版》,同样是一款买断制的游戏,第一个月就卖出了超过100万份。而这款游戏在Steam发售15个月,中国玩家购买数量不过才80万份。

 

对于腾讯来说,这八成也是一笔不错的买卖。但吸引这样的头部游戏进入,如果只是赚上一笔,那就太低估腾讯的眼光了 。

 

腾讯想闯出一条路,和世界第一大游戏平台Steam掰掰手腕。

 

4月20日,腾讯宣布“腾讯游戏平台TGP”升级为“WeGame”,努力打造“连接全球开发商和国内玩家”的一站式服务平台,并向全球游戏开发者发出“极光计划”进行招募。腾讯希望完成从独家内容供应商到开放式数字游戏发行平台的身份转变。这被视为是腾讯公开和全球最大的综合数字游戏发行平台Steam进行竞争的开端。

刺猬公社(ID:ciweigongshe)得到的消息,腾讯将于今年8月正式宣布WeGame的上线。

 

目前,腾讯游戏TGP平台已拥有2亿注册用户,还拥有超过3000万日活跃玩家,是国内用户规模最大,接入大型游戏产品最多的游戏发行平台。

 

但在这个平台上的游戏种类还没超过20种,相比于拥有9000+游戏的Steam,显得底气不足。

 

游戏数量不够,腾讯拿什么来竞争呢?不妨看一下Steam平台的发家史。

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15年前,Steam起始于母公司Valve的《半条命》(后来发展出影响世界游戏史的CS系列),2005年发售的《半条命2》要求所有玩家必须下载Steam平台才能进行游戏。同年,Steam开始联络不同的游戏发行商和独立游戏开发者,签署合约并为他们提供Steam平台的游戏销售服务。

对比前文所述,腾讯“努力打造连接全球开发商和国内玩家的一站式服务平台,并向全球游戏开发者发出招募”,是否有些眼熟?

 

Steam的发展逻辑是用自有的优质产品来带动用户,然后不断积累发行商和独立游戏人的信任,从而实现滚雪球式的发展。

相比而言,拥有QQ和微信的腾讯显然不需要为初始用户而发愁。腾讯缺少的是《半条命》这样“划时代”的游戏。

其实,腾讯手中一直有一部精品游戏——《英雄联盟》,这也是腾讯游戏平台的玩家基础。

2011年,腾讯总共花费16.79亿元人民币收购《英雄联盟》开发商Riot Games,Riot Games成为腾讯控股的首家美国公司。但是,公司仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作,腾讯不干预游戏的制作与更新。

就是这样的独立运作模式,让《英雄联盟》成为目前PC端最火的游戏,月活最巅峰曾达到1亿。

虽然《英雄联盟》已经在人数上压倒Steam的《Dota2》和CS系列,但毕竟,《英雄联盟》游戏的DNA不是腾讯的。

腾讯要想自己开发这样一款游戏,就需要花费大量的时间和精力,至于玩家是否买账,还是一个问号。

如果腾讯想像Steam一样,成为全世界开发商和玩家集结在一起的平台,一个理智的选择就浮出水面——做不出精品游戏,那就先代理一个。《绝地求生》无疑是一个很好的切入口。

7月27日,腾讯还未做出官方回应,流言依然漫天飞舞。但《绝地求生》方面,游戏创意总监 Brendan Greene突然宣布来到上海参加ChinaJoy的活动。

在活动现场,熊猫TV正在举办《绝地求生》的比赛,Brendan拍下照片,兴奋地说:“有200万人在熊猫TV上看《绝地求生》的比赛耶!”

 

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本文作者@刺猬公社  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上半年交出13款精品手游,下半年腾讯游戏要怎么玩? //www.f-o-p.com/49924.html //www.f-o-p.com/49924.html#respond Thu, 27 Jul 2017 01:58:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49924 5

手游界的霸主腾讯接下来要怎么玩?

占据手游行业半壁江山的腾讯,一举一动都广受瞩目,今天的“腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会”更是如此,现场人潮涌动。腾讯移动游戏在今天总结了2017年上半年自己交出来的成绩单,同时又集中放出了下半年的产品计划和策略重点。

这个拿下全球收入第一的手游霸主,对未来有更进一步的明确行动。

2017年上半年:13款产品稳稳拿下头部市场蛋糕

今年上半年,腾讯游戏一共发布了13款手游,其中5款是自研的,8款是代理,在精品3.0计划之下,腾讯移动游戏的多款产品都取得了非常不错的成绩。在头部产品群中,品类从MMO到ARPG,再到横版射击和策略卡牌,腾讯都在上半年有了一定建树。

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《龙之谷》:和盛大合作的ARPG市场的又一惊艳之作,iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前15名。尽管市场上有MMORPG、MOBA等类型的冲击,但依然成功地推动ARPG手游达到一个新的高度。

《弹弹堂》:与第七大道合作的休闲竞技的突围之作,弹弹堂此前在页游领域非常受欢迎,玩家覆盖量大。iOS畅销榜最高TOP15,同类手游中排名第一。

魂斗罗》:腾讯自研产品,是正版经典IP的重新再造。iOS畅销榜最高TOP3,上线后基本保持前5

天龙八部手游》:5月份上线的与畅游合作的手游,复刻端游的经典玩法,在手游上重现端游多年的积累。iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前三。

《魔法门之英雄无敌》:在资深玩家中有非常大的影响力。iOS畅销榜最高TOP9,上线后基本保持前30。

从这些产品中不难看出,腾讯在今年上半年更多是将精力聚焦在各个领域的头部产品上,拿下了头部的市场蛋糕。这几款精品的上线成功推动了腾讯流水的不断上涨,除此之外,腾讯也在不断加强对外合作,以开放的形式与各大游戏厂商打造“游戏行业的英雄联盟”,由腾讯牵头,各大厂商加盟,持续推出更多精品。

而至此,在去年UP发布会上公布的《剑侠情缘手游》《征途手游》《梦幻诛仙手游》《传奇世界手游》《天龙八部手游》都已经陆续上线了。

2017年下半年:腾讯游戏未来要靠这“两条腿”跑步

1.主流领域靠自己,下半年推9款大作——精品计划

所谓“精品计划”,是腾讯面对主流手游领域时的一个打法,在产品上一方面不断提升自己的自研能力,另一方面也与更多的游戏大厂进行合作。除此之外也再次提升腾讯的整体运营实力。今年下半年,腾讯将在主流手游领域发布9款新品大作。

《饭局狼人杀》:这是由《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP,目前安卓版已经上线,iOS版即将上线。这是腾讯在IP+社交的一次全新的尝试。

《华夏手游》:这款手游有着13年的国产RPG类游戏的经典IP,秉承了端游的畅快PK,也带来了全新3D角色呈现。游戏将在8月初进行首测。

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《消除者联盟》:由天天爱消除原班团队打造的全新消除手游,延续了经典的三小玩法,但突破性地打造出六个方向的消除,带来更丰富的特殊棋子和消除效果。

《我叫MT4》:这是腾讯移动游戏第一款西方魔幻写实风格的MMORPG。世界观由说不得大师邢山虎打造,游戏将带来一个西方魔幻史诗大世界,以及差异化定位的八大职业等。

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《最强NBA》:这是腾讯首款NBA正版真实竞技手游,由腾讯光子工作室历时两年打造的又一PVP竞技巨作,NBA官方正版授权,内有豪华NBA球星阵容。

《石器时代》:18年经典IP的重现,这款手游将完成端游经典IP的延续。

《万王之王》:同样是一款拥有18年IP的改编之作,是中国首款网游万王之王正版授权的产品,能实现360度自由飞行畅游2.6亿平魔幻大世界等。

《一人之下》:这是由高人气国漫《一人之下》正版授权的,由腾讯游戏魔方工作室群,火影忍者原班人马研发的横版动作RPG手游,高度还原原著场景和人物设定。

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欢乐球吃球》:北极光工作室群出品的腾讯首款创新休闲竞技手游,采用大球吃小球经典玩法,操作简单易上手。

这九款储备的产品中,依然包括了多年经典IP改编的产品,除此之外还有休闲竞技玩法的新品、国漫改编的新品、以及IP+社交的首次尝试等等。而为了能在下半年让这些新品交出更好的成绩,腾讯也升级了自己的“精品运营体系”。

首先,在平台分发维度上,腾讯将充分挖掘内部的数据优势,通过对数据的高效对接,精准聚焦用户,来触达更广泛更垂直的用户场景,以全面提升用户的转换规模和转化效率;

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其次,在发行运营环节,腾讯移动游戏通过打造“腾讯游戏家”平台,来增强用户的体验和服务价值;

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最后,为了更好的赋能于行业,腾讯手游还将推出移动游戏专家团协作机制,以分享互助的方式来探讨产品运营之道。

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2.细分领域靠外界,已和超200家开发者洽谈——极光计划

在今年4月20日的腾讯UP+发布会上,腾讯发布了“极光计划”,旨在凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和核心玩家,以发现更多的创新,独特的好游戏。而历经短短3个月,极光计划就已经实现了快速成长,目前为止,有7款产品陆续上线测试,涵盖了二次元、军事、创新RPG、TCG、休闲、创意单机、H5等垂直品类。

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极光计划的第一款产品已经上线,就是《纪念碑谷2》。这款产品的iOS版在腾讯极光计划的助力下获得了不错的成绩,自发布首日起连续19天保持中国iOS游戏付费榜第1,为这个计划拿下了开门红。据腾讯介绍,《纪念碑谷2》iOS版本全球下载量超过50%由中国市场贡献,国内有接近200万的下载;超过40%收入也来自中国市场。

而在过去的三个月中,通过腾讯“极光计划”官网提交的游戏作品超过65个,通过商务团队洽谈合作的开发者数量超过200家。极光APP也积累了近万条社区主题,5W条主题参与内容,并且聚集了一批非常核心的玩家。

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在接下来的下半年,腾讯“极光计划”将陆续推出5款手游新品,包括:

《初音未来:梦幻歌姬》:由腾讯代理,掌趣旗下黑糖工作室研发的国内首款正版初音未来音乐手游;《卡片怪兽》:与陆家贤合作的,3分钟一局轻度快节奏的创新卡牌对战手游。《无尽远征》:有着开放的大世界,丰富的战斗策略;《魂武者》:高品质横版3D格斗手游,将三国人物融入未来科技背景,打造出一个手感真实、策略与操作并重的格斗世界;以及《纪念碑谷2》安卓版。

腾讯表示,未来极光计划将向更加垂直细分、玩法有特色有创新、高品质的产品靠拢。目前这个计划得到了腾讯内部的策略倾斜和重点投入,在产品引入及发行上都已经进入了正规。

霸主腾讯是怎么应对手游下半场的?

腾讯在往上层头部精品,及下层细分创新产品两头进行靠拢,这样的打法是出于对市场的应变。

手游行业4年走过了端游17年的历程,目前这个行业基本过了野蛮爆发的时期,而进入了一个相对理性的环境。这就意味着,复制端游之路已经无法再持续下去,在更加激烈的市场竞争面前,即便是腾讯,也只能是稳固自身实力,同时以开放的心态拥抱更多合作伙伴。

基于此,腾讯移动游戏有了“精品计划”和“极光计划”。

精品计划是从腾讯自身出发的,掌控头部主流产品的一个有效手段。不断地抛出多款经典IP产品,不断与市面上能和腾讯形成互补的大型游戏厂商进行合作,推出更多精品主流游戏。以确保头部产品这一套成熟的玩法能继续运转下去,能继续撑起腾讯的这个巨头公司。

而“极光计划”则是用来应对手游市场的逐渐成熟和逐渐细分的,这是腾讯在保持自身优势之外的一个重要的突破口。在娱乐快销时代,玩家对游戏的自主选择欲望更高,在游戏选择越来越细分的环境下,玩家有自己明确的喜好和想法。而腾讯要想掌握更多深受玩家喜爱的产品,就必须依靠更多的团队,必须靠外界进行产品输出。

毕竟游戏产业归根到底还是创意产业、内容输出产业。而作为大平台的腾讯,这艘航空母舰上需要更多的战斗机。

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本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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