海外游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 18 Apr 2023 06:58:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 海外游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 三七海外游戏还能靠谁? //www.f-o-p.com/309335.html Mon, 13 Mar 2023 07:35:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=309335

 

随着游戏版号常态化、后疫情经济环境复苏,2023年游戏厂商逐渐将重心回调到国内市场。

从供给侧来看,近一年多时间,受多方因素影响国内精品新游市场青黄不接,存在一定的市场空窗期。换句话说,现阶段或也是厂商们抢夺玩家心智的新契机。

最直观的反映是,近期腾讯、网易、米哈游、朝夕光年、灵犀互娱等头部厂商,均在加快旗下重磅产品的推进节奏。例如《黎明生机:觉醒》《逆水寒手游》《崩坏:星穹铁道》《晶核》等。

但也有一些厂商选择持续深耕海外市场,希望能在自己擅长的赛道或领域进一步取得突破。据竞核观察,进入2023年以来,三七互娱已在海外陆续推出6款新产品,继续保持充足的出海动力。data.ai最新报告显示,三七互娱位列2月中国游戏厂商出海收入榜第三名。

其中包括野兽题材SLG《Primitive Era: 10000 BC》、MMORPG《데블M》、和风模拟经营《下町ドリーム~心に染みる人情物語》、卡牌RPG《名将の復讐》、三消模拟经营《Yes Your Highness》以及宫廷养成《Emily’s Resort: Match 3》。

从类型来看,上述产品均围绕MMORPG、SLG、卡牌及模拟经营四大赛道展开,属于三七互娱押注的融合型品类。而此前,三七互娱也凭借类似产品打开了海外局面,推动公司出海业务稳步增长。

代理产品,支撑三七海外

谈及三七互娱近几年的游戏业务,“出海稳定增长”是其最大亮点。

Data.ai数据显示,三七互娱2022年海外收入排名从10名开外一路攀升,9-12三个月排名一度位列榜单Top3。进入2023年,公司海外业务发展势头依旧强劲。

具体到产品上,目前三七互娱海外收入主要仰仗《Puzzles & Survival》《云上城之歌》《斗罗大陆:魂师对决》《叫我大掌柜》等。

其中,《Puzzles & Survival》2022年1-11月总流水达34亿,上线累计流水近60亿。同年9月,该作海外收入一度超过腾讯《PUBG Mobile》。

此外,去年7月《云上城之歌》于韩国上线后,也长期维持在国产手游海外收入榜Top30。

或得益于上述产品的亮眼表现,三七互娱海外业务为公司营收带来稳定贡献。公司财报显示,自2018年以来公司海外业务营收呈稳步增长趋势。2022年上半年,三七互娱海外营收30.33亿元,同比增长48.33%,在总营收的占比接近37.5%。

值得提出的是,近几年三七互娱海外“爆款”游戏,多为公司代理发行产品。其中,《Puzzles & Survival》研发商为易娱网络;《云上城之歌》研发商为诗悦网络;《叫我大掌柜》研发商为延趣游戏。

此外,去年公司在国内推出的“蚂蚁SLG”爆款——《小小蚁国》,也是代理发行,该作研发商为星合互娱。据第三方检测机构数据显示,《小小蚂国》自2021年在海外上线以来,累计流水已达到20亿。三七互娱代理国内发行时,游戏也做到了首发流水破亿。

聚焦产品层,比起以往凭借《永恒纪元》《大天使之剑H5》等自研产品推动海外业务增长。近几年三七互娱产品矩阵中,能打的自研新作也仅《斗罗大陆:魂师对决》,打头阵还是靠代理产品。

对此,一位接近三七互娱的业内人士表示,早在2012年,三七互娱便通过代理的方式进军海外市场,正式开展海外业务。同时采用聚焦精品的手段,通过前期与研发方深度合作沟通来挑选精品游戏,共同决策游戏玩法方向和发展策略,极大地提高了产品商业化成功率。

在竞核看来,某种程度上这也表明,相比刻板强调“研运一体”/“精品化自研”,三七互娱一直都是以业务需求为导向。

出品似开盲盒,看爆率?

“三七互娱要做一个长远的公司,就不是短期赚一些快钱,我希望三七的项目无论是游戏项目,还是未来做的动漫项目等,都要花时间沉淀下来,做成一个真正长线运营的东西,这其实跟跑马拉松很像。”三七互娱董事长李逸飞曾如此表明做企业的理念。

然而从公司财报数据来看,这几年公司钱没少赚,项目积累确实也有所沉淀。例如,在产品结构上,公司围绕MMORPG、SLG、卡牌及模拟经营等四大核心赛道,进一步探索品类多元化。

此外,结合外部战略投资布局,三七互娱与上述赛道的多家研发公司进行了深度绑定。

如上图所示,目前三七互娱旗下重磅产品《Puzzles & Survival》《小小蚁国》《叫我大掌柜》等均来自投资公司。

此外,《云上城之歌》《长安幻想》研发公司诗悦网络,在公司股权上与三七互娱没有过多交集。但前者旗下产品要么交由三七互娱发行,要么自研自发,双方合作也较为密切。

综合来看,三七互娱投资/合作的游戏研发公司,多为中小型团队,竞争力有限。这或导致三七互娱发行的游戏缺少品控,爆款出品率就好比抽盲盒。据竞核了解,上述研发公司在打造出某品类爆款前,均经历过“多次试水”阶段。

例如易娱网络在《Puzzles & Survival》之前,于2019年推出了三消+异世界题材手游《Puzzles & Conquest》。不过该款产品并未能溅起什么水花,便石沉大海。

值得提出的是,虽然《Puzzles & Conquest》没能帮助三七互娱打开出海SLG局面,但他们意外发现丧尸题材和三消,在欧美市场较受欢迎。于是三七互娱尝试在《Puzzles & Conquest》基础上更换题材,由此推出了《Puzzles & Survival》。

此外,2022年三七互娱在国内发行的《小小蚁国》,其研发商星合互娱成立至今不过4年。而根据第三方平台统计,星合互娱发行的游戏数量超过20款,主要是休闲游戏和SLG游戏。

根据Sensor Tower数据显示,此前星合互娱的主要收入来源是《小小蚁国》,占比高达99%。一位行业人士感慨,星河互娱在《小小蚁国》之前的探索投入很多,最终也只跑出来这么一款。

而这种“抽盲盒”式的出品情况,在三七互娱投资的研发公司中较为常见。除了易娱网络、星合互娱外,包括由明星制作人刘宇宁创办的羯磨科技,同样面临着类似的情况。

从2019年成立至今,羯磨科技一直在做新的尝试。在此过程中,公司推出了三消+RPG《Mythwars & Puzzles》、美国西部题材SLG《Wild Frontier》等亮点产品。

但据竞核了解,公司还曾研发了合并类SLG《Merger Legion》、三消+SLG《Rolling Knight》,以及融合三消、益智、僵尸、射击元素的《The Matching Dead 》等融合型产品。其中多款由三七负责发行的产品,在经历一段时间测试后,表现不达预期已停止开发。

从中我们可以看出,易娱、星合互娱、羯磨等游戏创企,打造产品的思路是:在对自身熟悉赛道的判断基础上,通过迭代素材以及部分玩法,反复在市场中去验证,从而提升产品成功率。

其可行性在于,相比传统重度游戏,上述公司的大多数产品偏轻量化。且团队在对应赛道有着一定沉淀,产品调优成本相对较低。但这也很容易让外界认为,厂商是在“广撒网”或“抽盲盒”。

坦白说,《Puzzles & Survival》《小小蚁国》等三七互娱发行的爆款产品,其成功大多是建立在无数“失败”经历之上。与此同时,必须得承认的是,正因为这些“时刻准备捅破窗户纸的人”坚持探索,才会有越来越多的创意游戏出现在大众视野。

发行到位,研发还得跟上

“研运一体、多元布局”一直是三七互娱强调的核心战略。

但若抛开资本合作部分,公司本身在“精品化研发”和“精细化运营”上,似乎更注重后者。从产品层去看,首先三七互娱注重分析本地市场用户玩法喜好、文化风格,强调研发本地化。

我们结合《Puzzles & Survival》的来历试着去分析:北美玩家喜欢“三消”、“解谜”;日本二次元文化浓厚,玩家喜欢幻想题材和RPG,且SLG游戏底蕴深厚。在注意到末世丧尸可能是一个吸金题材时,通过“题材+玩法”的创新融合,公司推出了“丧尸题材+三消、SLG玩法”的差异化产品——《Puzzles & Survival》。

而这一创作思路在三七互娱新作——《下町ドリーム~心に染みる人情物語》身上,也有着明显体现。该作是一款模拟经营产品,游戏玩法延续了《叫我大掌柜》的基础框架,但在素材上采用了契合日本文化的和风。

2月23日,《下町ドリーム~心に染みる人情物語》登顶日本免费榜,并连续霸榜5日。某种程度上,这也验证了《叫我大掌柜》模拟经营玩法有着深度挖掘的潜力。

当然,从后续表现来看,或许在玩法以及运营题材上,该作仍有较大调整空间。目前,《下町ドリーム~心に染みる人情物語》基本稳定在日本iOS免费榜Top10内,畅销榜还未上升至Top100内。

其次,三七互娱提倡因地制宜做发行,强调运营本地化。针对不同市场,同一款产品在运营物料上也存在差异。例如《Puzzles & Survival》在美国市场投放的广告以写实风、三消玩法素材为主;而在日本市场,该作更多是融入樱花、和服等元素。

此外在产品营销上,三七互娱也秉持着类似的理念。例如韩国付费玩家主要集中在20-40岁年龄段,大多喜欢追星。所以在韩国发行《Puzzles & Survival》时,三七互娱邀请了当地明星金玉彬作为代言人,以此快速打开韩国市场。

聚焦公司投入或职能侧。一方面,三七互娱旗下拥有“雅典娜”、“阿瑞斯”、“波塞冬”三大数据平台,算力研运的“宙斯”和智能化投放+运营分析平台的“量子-天机”。其核心都是为了分析用户数据,以为研发、运营提供方向,从而形成以用户为导向的一套整体打法。

另一方面,公司营销费用居高不下,研发投入占比较低。2022年前三季度,三七互娱销售费用录得61.58亿元,为同期净利润的2.7倍,占总营收的66.8%。2020年、2021年、2022年H1,公司研发投入占营业收入的比重为7.73%、7.71%、6.14%。

综合而言,三七互娱在发行侧的实力表现突出,但在研发上的投入相对延后。不过,1:10的研发和利润投产比,其盈利能力在国内也属优秀。

笔者认为,三七互娱在产品上大多以用户为导向。这使得公司在打造现象级大制作上,可能很难与一些以产品为导向的研发团队竞争。当然,在融合创新赛道中,三七互娱已称得上是佼佼者。

对于业界来说,可能更期待《斗罗大陆:魂师对决》后的下一款自研游戏是什么。

 

作者:林一帆

来源:竞核ID:Coreesports

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淘金海外游戏生意经 //www.f-o-p.com/299338.html Fri, 11 Nov 2022 03:48:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=299338

 

上个月,Sensor Tower发布了2022年9月中国海外手游收入排名以及下载量等榜单,米哈游《原神》迎来单日收入高峰,在日本和美国等主要市场收入迅速上涨,蝉联9月出海手游收入榜榜首。

不仅米哈游的《原神》,4399游戏于9月中旬推出《秘境传说:神木遗迹》日服版本,此外,冰川网络旗下放置卡牌手游《X-HERO》都有着亮眼的表现。

随着国内游戏公司在海的亮眼表现,国内一些围绕游戏的赚钱行业,也跟随国内游戏平台的扩张步伐,开始将业务发展到海外。

比如国内游戏行业的陪玩、代打、搬砖等一些列游戏行业的人士,瞄上了客单价更高且竞争强度小的海外市场。

最近在一个《欧洲卡车2》的游戏群里,Tech星球发现有人在招海外游戏代练,并且还提供海外陪玩服务。

因为这款游戏能够真实的模拟卡车驾驶,在国内有一定的玩家,但是这款游戏的语言环境是在海外,所以不少人就算联网,但因为语言不同,也只能玩单机,毫无游戏体验感,正是因为这点,有人看中了其中的商机,为国内玩家提供海外陪玩服务。

此外,像《原神》海外服、《绝地求生》海外服等游戏,也被国内做代练的人看上,成为了他们的赚钱平台,甚至月入过万。

淘金海外游戏市场,成为一场新的现象。为此,Tech星球访谈了几位从事海外游戏的行业人士,讲述他们的生意经。

做海外游戏陪玩,赚钱、玩游戏两不误

讲述人:河马,19岁,大二学生

我算是一个重度的游戏迷,主机、单机、端游、手游、页游等都玩过,技术还不错,也做过国内游戏陪玩。

但是,随着越来越多的陪玩人员加入,感觉陪玩的价格也在持续走低,所以只能靠着走量。后来听说海外陪玩很赚钱,于是才接触海外游戏陪玩这个行业。

其实,海外游戏陪玩和国内的陪玩在工作上没什么本质区别,我一般通过在一些海外游戏群里,自己发单接活,当然也有些号称专业的接单平台派活,虽然有点不可靠,好歹还是做完事后会给钱。

国外的游戏陪玩分两种,一种就是技术流陪玩,一种就是纯粹的聊天陪玩,这两种陪玩我都会做。

比如《欧洲卡车2》,这是一款联机的模拟开卡车的游戏,玩家需要通过加速器才能去海外服务器玩,这款游戏在国内有一定的玩家,但是由于游戏环境在海外,所以听不懂国外人的语音,再加上游戏本身是一个耗时较长的运输玩法,所以如果国内玩家没有自己的车队,这款游戏玩起来会非常枯燥。

正因为如此,这款游戏的陪玩服务也有着一定的接单量,不少萌新玩家会找陪玩。

我就是其中之一,陪玩的内容就是聊天,一路上陪国内玩家唠瞌,然后聊聊其他游戏,让玩家在运输的路途中不会感到无聊。一般一个小时陪玩价格在50元左右,有时还接过玩《欧洲卡车2》主播的大单子,一个星期赚个300-400元不是问题。

有时也会接到一些技术要求高的陪玩单子,这种陪玩的价格会更高,一般一小时在50-70元不等,这类玩家主要是喜欢外服的游戏环境,但技术比较差,比如《英雄联盟》韩服的中低段位,就有着不少陪玩需求,通过和这些玩家双排,满足他们在游戏里获得的快感,如果服务还不错,甚至可以成为这类玩家长期的陪玩,获得长期的收入。

但由于海外陪玩在接单量上,与国内存在较大的差距,所以我一天下来的收入可达200元以上,已经是很不错的收入了,如果是全职每天8小时去接单的海外陪玩,一个月下来可以轻松破万

专职海外游戏“搬砖党”,倒卖游戏金币资源

讲述人:一龙,22岁,大四学生

我曾是一个海外游戏的“搬砖党”,也就是在游戏里花更多的时间,去获取游戏金币、资源,然后转手倒卖的人。此前曾做过不少的“搬砖”工作,甚至和别人也开过小规模的工作室,做国内“游戏搬砖”赚钱,但这几年,在国内游戏“搬砖”的难度在变大。

一方面,是以前的端游有不少玩家流失,卖货的入口减少了,另外则是国内游戏平台对搬砖的监管越来越严格,以前还能多开账号来搬砖,现在不仅账号来源被打击没了,而且“搬砖”的过程中,一旦发现使用违规的软件,会被封禁。所以,我后来开始转向海外的一些游戏,去做“搬砖”的事。

以前在海外游戏“搬砖”,收益还是比较高。比如说,《魔兽世界》怀旧服、欧美服,只需要一个键鼠同步器,以及几条宏命令,就可以在名为斯坦索姆的副本实现协同作战。每次直接金币收益40-50金,以及1-3个正义宝珠,按照当时的金价2毛算,刷10次副本就有120元,而刷一次副本仅耗时20多分钟。另外,运气好的话,还可以出一些好的道具,一个月总能出个大几百元的东西。

另外,我也在韩国的一些游戏进行“搬砖”,比如《绝地求生》的开发者蓝洞工作室的另外一款游戏《Elyon》,也是一个适合“搬砖”的游戏。

这款游戏也有一定的风险,注册账号时的IP必须是韩国IP,注册账号需要韩国身份证和手机,并且只能单开,所以一般会去买号。

购买的账号只需要通过账号多开软件,经过4天左右时间到42级就可以开始工作了,每天组队做42级的日常,再刷4次副本,副本只有前四次会奖励箱子和金钱,在当时,随便出点像样的紫装就值个几十上百,平均每天300元的收益。

当然如果有钱,愿意投资,打造出一个可以单刷42级副本的战士,一拖四带自己4个挂机小号,收益也是很可观的。这个方案缺点是需要投资,可能需要花几千元来打造装备,优点就是收益会加倍。

虽然我要毕业了,很可能要离开专职“搬砖党”的行列,但后期一旦有可能,我还是会继续从事海外游戏“搬砖”,毕竟海外“搬砖”,收益会更高。

海外游戏代练尝到甜头,计划开工作室扩张业务

讲述人:清风,25岁,自由职业者

“做网游代练的兄弟,如果想从事海外网游代练相关工作的兄弟可以找我多了解一下,收益丰厚。”当时有一个人在代练群里这么说,然后我加了好友,通过他的介绍,算是正式接触海外游戏代练。

相对而言,做海外游戏代练的成本比较低,只需要购买加速器,依靠平台派单就好了,但是风险也比较高,如果操作不慎,老板的号就可能会被封停。

目前,最赚钱的海外游戏是《英雄联盟》和《原神》,因为客单价高,而且因为需求量大,不愁接不到代练的单子。

以《英雄联盟》代理为例,主要是帮在海外服有账号的国内玩家代打段位,由于海外服的《英雄联盟》除了语言、语音不一样外,其他的玩法机制和国内一样,所以即使不懂英语,也不容易有障碍玩,毕竟是同一个游戏的两种不同的语言版本。一般而言,时薪约为30块,一个月可以达到近万元的收入。

此外,还可以合理优化一下工作方式,比如找个志同道合的代练小伙伴中野双排,可以提高代打效率,工时差不多可以缩短到30小时,多余的时间可以做一些自己的事,或者去代练其他游戏的单子,比如近年来在海外非常火的《原神》。

《原神》就是一个纯粹靠时间去代练的游戏了,当然,熟能生巧,一般像收集材料、代打副本等常见的代练项目,都会通过地图标注、以大号带着代理号的方式迅速完成,而且利润高,比如国内将一个游戏角色升级10级收费40元,海外服的价位在60元左右,有时也会通过熟人接到海外玩家的单子,他们甚至还会给小费,所以我们最喜欢接《原神》海外服的代打单子。

现在海外游戏代练的环境还是较为宽松,虽然代练行业和游戏公司本来就是相互博弈。代练满足玩家本身真实存在的需求,而游戏公司要维护游戏环境,本都没有什么错,只是在博弈的过程中,衍生出来接近于玩家自己在玩的纯手动代练,所以游戏公司判断代练行为的难度加大了。要知道,最初代练盛行的时候,都是外挂猖獗的时候,现在纯手动,可比原先难抓多了。所以趁着机会,可以多去接一些海外游戏的代练单子,短时间内积累一定的资金。下一步,我计划和别人合伙开代理工作室,将业务进一步扩大。

从国内走向海外的游戏主播,月收入2万

讲述人:知了,28岁,职业主播

之前曾在斗鱼、虎牙等平台做过游戏直播,《绝地求生》、《英雄联盟》都做过,虽然技术还可以,但是因为自身的直播风格可能没有那么风趣,所以直播做得并不好,后面也是断断续续维持了一下,最终还是关掉了直播。

当时我认识的同行,有人就去海外做游戏主播,收入还不错,所以我也想试试看,因为国内的直播平台,就有不少的海外游戏主播,比如faker、Dopa等,虽然我没他们知名,但依靠技术,还是可以去尝试一下海外的直播环境。

当时选的是海外最火的游戏直播平台Twitch,主要观众群为英语,西语,韩语,以及一些西欧语言,虽然不会说以上任何一门语言,但我可以简单的用英语去互动一下。目前,我在Twitch主要是直播《绝地求生》,这也是当下全球热门的射击游戏,实际上,直播这款游戏也是我特意选择的,因为这款游戏更加偏技术,而且观赏性而言会更好。

开播了一个多月后,感觉观看的人数还不是很多,毕竟在Twitch上,除了大主播,别的一般就都在百来人左右,这也是常态,在直播的过程中也遇到过不顺心的事,但是后来也都克服了过来。可能是我在《绝地求生》里的“吃鸡”的次数多了后,开始受到更多观众的关注,订阅也变多。Twitch主播的收入包括:订阅,留言板,打赏,订阅是重要的收入来源,每有一个关注者,差不多可以获得2美元,而且送礼物也是重要的收入,由于Twitch不吃回扣,粉丝给多少,我就挣多少。

之前,我每天的收入大概就几十元,但现在依靠订阅和打赏,一个月的收入达到了2万元,感觉这一路走到现在,能有这样的收获,还是很开心的。

 

作者:陈桥辉

来源:Tech星球(ID:tech618)

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2022年Q1海外游戏营收盘点 //www.f-o-p.com/281247.html Sat, 21 May 2022 00:11:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=281247

 

因为这样或者那样的原因,游戏行业似乎正“温和地走进凉夜”,就连始终稳定在头部位置的腾讯都受到了影响。

这在腾讯发布的 2022 年第一季度财报中可见一斑。

截至 5 月 18 日收盘,腾讯每股报 365.6 元,对比峰值几乎腰斩。但相较于其他经历过 3 月 15 日股市动荡的游戏厂商,他们股价的回升速度并不算慢。

数据显示,第一季度腾讯营收共 1354.71 亿,对比去年同期 1353.03 亿的增长并不明显,游戏业务营收 436 亿,但能够在逆势环境中保持稳定也算是一种不容易。

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期间毛利为 570.74 亿,同比下降 9%,环比下降 1%,归母净利润为 234.13 亿,同比下降 51%,环比下降 75%。销售及市场推广开支略有减少,但一般及行政开支则由去年同期 189.67 亿提升至 266.69 亿,同比增长 41%。

其中,研发金额由去年同期 113.01 亿攀升至报告期内 153.83 亿,其中包括雇员福利开支,由去年 94.42 亿提升至 130.67 亿。

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财报内关于研发开支的相关说明

通信及社交业务方面,微信及 WeChat 月活同比提升 3.8% 至 12.88 亿,视频播放量及使用时长大幅提升。小程序日活突破 5 亿,交易总额快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。

数字内容付费用户同比提升 5.9% 至 2.39 亿,财报将其归因于畅销漫画及小说 IP 的影视化改编。音乐方面,优质内容拉高了用户的付费意愿,会员数增长至 8000 万。

而在游戏、网络广告、金融科技及云服务领域,受制于相关政策及大环境的影响,呈低迷状况。

但腾讯并未停下前进的步伐,至少在游戏业务领域如此。

国内游戏市场营收 330 亿,《重返帝国》iOS 端月流水过亿

财报显示,2022 年第一季度中,腾讯在本土市场的游戏收入为 330 亿,对比去年同期下降 1%。

如果将这 1% 进行拆解,我们能够得到各种答案。比如春节期间腾讯头部产品《王者荣耀》的皮肤道具销售情况不如以往,再比如《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》的营收也有所下降。

春节期间《王者荣耀》营收的回落,或许是受今年就地过年情况减少的影响,用户的游戏需求同比下降。但就用户活跃度而言,它依旧稳坐国内手游日活第一的宝座。

值得一提的是,春节后,随着花朝节皮肤的推出,《王者荣耀》的流水也于 3 月恢复同比增长。据 Sensor Tower 数据,《王者荣耀》2022 年第一季度的流水位居全球手游收入榜首。

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《和平精英》《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》的整体营收仍相对稳定。《和平精英》于近期内推出的三周年版本有效提升了用户参与度,随新英雄与新机制的加入,《金铲铲之战》的市场表现也有所提升,成为国内日活排名第六的手游。

3 月,腾讯还推出了即时策略手游《重返帝国》,该手游自上线后 iOS 畅销榜最高排名位于第 6,据 Sensor Tower 统计,其 4 月内仅 iOS 端就营收过亿。但近一段时间内该手游畅销排名有所下降,长线表现仍需观望。

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值得一提的是,在疫情、经济形势等客观因素以外,分析本土市场游戏营收下降原因时,腾讯在财报中提到“未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响”。

不过在游戏行业整体竞争愈发激烈,增量市场难以开拓且存量用户挖掘难度较大前提下,游戏业务的增长停滞并非腾讯一家厂商面临的现状,也算是能够理解。

或许是为了应对激烈的市场竞争,腾讯在第一季度中加大了研发经费的投入。研发开支由去年同期 113.01 亿增长至 153.83 亿,用于雇员福利开支的费用由 94.42 亿提升至 130.67 亿。

针对这样的情况,腾讯曾在年报中给出解释,“2021 的人才竞争格外激烈,我们预计这将在 2022 年得到缓解”,话虽如此,看上去想要真正缓解仍需要一定时间。

海外市场营收 106 亿,《APEX 手游》预约人数超 1600 万

国内市场以外,财报还披露了腾讯的海外营收,财报统计期限内共营收 106 亿,环比下降 20%,同比增长 4%。

财报表示,同比增长得益于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长;而环比下降的主要原因则是腾讯去年第四季度对 Supercell 收入进行调整后基数较高的影响,以及 2022 Q1《PUBG Mobile》等游戏的收入减少所致。

尽管现阶段的数据并不很好看,但对于正在探索海外市场的腾讯而言算是合理的阵痛期。虽尚未取得实质性的成绩,但仅就手游业务而言,腾讯对海外市场的关注度对比去年同期有所提升。

据手游那点事统计,2021 年第一季度中,腾讯共推出 11 款手游,其中共 7 款为对标国际市场的产品。在这 7 款中,以超休闲游戏为主,相对硬核的产品仅《Clash Quest》1 款。

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而在 2022 年第一季度中,腾讯针对海外市场推出的手游共计 8 款,在超休闲游戏外,不仅有体育竞速游戏,同时出现了诸如《天涯明月刀手游》(以下简称天刀)《妄想山海》等相对重度的手游。

在 MMO 竞争相对激烈的韩国市场,尽管是腾讯,在发行《天刀》时也十分谨慎。现阶段该手游仍处于预约阶段。预热时,韩国主流网站 Naver 上可见 KOL 针对《天刀》的推广,主要集中在捏脸社交及古风场景的完成度方面。

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启用游戏代言人时,也并未选择大力推广,而是放出部分相关信息吊足玩家胃口,以猜测与好奇引起社群内的相关讨论形成热度。根据已知信息可知,4 位代言人涉足不同领域,且粉丝覆盖年龄段也相对全面,可见腾讯在韩国发行《天刀》的一些野心。

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此外,在东南亚市场推出的《妄想山海》也有着不错的成绩,对比上线初期成绩有所提升。目前在新加坡、泰国及印度尼西亚市场重点发力。但在该地区内 Google Play 才是相对主流的平台,后续稳定的表现离不开当地支付业务的疏通。

当然,不仅是 MMO 品类的出海,在 MOBA 赛道上腾讯也并未停止探索的步伐。据 Sensor Tower 统计,国际版《王者荣耀》成功进入今年 2 月中国手游出海收入 TOP30。

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《王者荣耀》排名第 29

而另一边《英雄联盟手游》在海外上线后也似乎未取得预期的理想成绩。如果腾讯不打算放弃 MOBA 手游这一赛道,未来或许会有更适应移动端的产品出现。

 《暗区突围》预约破千万,《沙丘》IP 即时策略游戏获特别好评 

在我们已知市场表现的产品外,腾讯还有一些值得关注的新品储备,并且这部分游戏将集中在第二季度上线。

手游领域内,模拟策略游戏《英雄联盟电竞经理》预计将于 7 月末正式上线,该手游已获版号,或将效仿《金铲铲之战》的推广方式,配合夏季赛赛程进行宣传。目前该游戏在 TapTap 拥有超 45 万人关注。

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据 App Store 显示,由腾讯旗下魔方工作室群研发的生存手游《暗区突围》将在 7 月正式上线,目前该手游全平台预约人数已超千万,也许能够取得不错的市场成绩。

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海外市场,腾讯与 Electronic Arts 联合开发的《Apex Legends Mobile》也于近期在海外推出,官网预约人数已超 1600 万。虽未上线国内市场,但该游戏在 TapTap 的关注人数约有近 273 万。

手游以外,改编自经典科幻 IP《沙丘》的即时策略游戏《沙丘:香料战争》将由腾讯旗下附属公司 Funcom 发行,目前抢先体验模式已经推出,Steam 平台上该游戏评价为特别好评,三千多条测评中好评率为 82%。

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当然,新品储备是一方面,老牌产品的稳定营收也是一点,当新品尚未有令人信服的市场成绩前,老产品的稳定运营或许才是撑起市场信心的重要来源。

结语

游戏行业的竞争愈发激烈,玩家对新产品的要求逐渐提升,存量市场难以进一步挖掘,版号等相关政策尚未明朗,这些因素让市场既不可控,也不容易预知。

但就是在这样的逆势中,作为头部厂商,腾讯的表现虽然不如以往,但至少顶住了一些压力,毕竟相较于营收锐减,增长停滞至少容易接受一点。

如果头部厂商的第一季度都过得不那么舒心,那么中小厂商的压力就更显而易见了,希望这段难捱的时光会成为游戏厂商难忘的经历,而不是死亡倒计时。

 

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作者:手游那点事

来源:手游那点事

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