游戏产业 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 25 May 2023 07:51:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏产业 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2023年4月游戏产业报告 //www.f-o-p.com/315219.html Thu, 25 May 2023 07:51:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=315219

 

作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴,伽马数据发布了《2023年4月游戏产业报告》。

数据显示,

2023年4月,中国游戏市场实际销售收入224.94亿元,环比上升2.96%,同比下降2.16%,受移动游戏市场收入影响较大。

2023年4月,中国移动游戏市场实际销售收入162.18亿元,环比上升4.03%,同比下降4.37%,新品表现较优。

2023年4月,中国客户端游戏市场实际销售收入达55.61亿元,环比增长0.20%,同比增长12.60%,《地下城与勇士》付费活动表现较佳。

2023年4月,《崩坏:星穹铁道》为表现最佳新游,首月流水预估超12亿元。

2023年4月中国游戏市场规模:市场规模环比增长2.96%,受移动游戏市场收入影响较大

伽马数据《2023年4月游戏产业报告》显示:2023年4月,中国游戏市场规模为224.94亿元,环比上升2.96%,同比下降2.16%。环比上升趋势主要受移动游戏影响,本月移动游戏新品表现较优,带来可观增量。此外,客户端游戏也贡献了部分增量。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

‍备注:由于图表显示数据已四舍五入,因此基于原始数据计算的增长率与基于图表显示数据计算的增长率可能存在差异。下同。‍

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2023年4月客户端游戏市场规模:环比表现稳定,同比增长明显

2023年4月,中国客户端游戏市场规模为55.61亿元,环比增长0.20%,同比增长12.60%。从监测产品来看,《英雄联盟》等头部产品流水稳定增长;此外,《地下城与勇士》活动力度大,并且付费活动表现较佳。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2023年4月移动游戏市场规模:市场规模环比上升,新品带来可观增量

2023年4月,中国移动游戏市场实际销售收入为162.18亿元,环比上升4.03%,同比下降4.37%。环比上升主要由新品带动,一方面本月新品表现较佳,有2款新品进入伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10,带来可观增量;另一方面,上月部分新游如《原始征途》等首月流水部分释放于本月,实现环比大幅增长。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10:TOP6产品名次无变化,3款回合制RPG类产品上榜

2023年4月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中前6款产品排名不变,包含3款回合制RPG类产品,2款新游上榜。

《崩坏:星穹铁道》为本月新入榜回合制RPG类产品,也是本月新游。游戏正式上线前,全网预约人数超过3000万,开启预下载即登顶包括中国、美国、日本等超113个国家或地区的App Store免费榜。上线5天即进入本月伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10,其后续表现值得期待。

另一新游《合金弹头:觉醒》由SNK官方授权,腾讯光子工作室研发。产品还原了经典街机玩法,并在此基础上融合创新元素,产品目前市场表现较优。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:流水TOP10移动游戏为伽马数据移动游戏流水测算榜中排名前十产品。伽马数据移动游戏流水测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品流水排行,产品流水为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考,下同。

流水TOP50游戏类型分布:休闲类、射击类产品流水份额增幅较大,角色扮演类产品流水份额降幅明显

2023年4月,流水TOP50移动游戏中角色扮演类产品流水份额降幅较大,其中多数角色扮演类产品流水呈同比下降。

休闲类产品流水份额增幅较大,主要由于同比新增《蛋仔派对》《弹壳特攻队》2款产品。

射击类产品流水份额整体呈同比增长,较去年同期新增的《合金弹头:觉醒》及《暗区突围》带来增量,但《穿越火线:枪战王者》流水同比下滑。

数据来源:伽马数据(CNG)

流水TOP50游戏IP分布:客户端游戏IP改编产品流水份额减少,新增街机游戏IP改编产品

2023年4月,流水TOP50游戏中客户端游戏IP改编产品同比新增《原始征途》,但其产生的流水增量不足以抵消其他同比下滑产品的减量。

动漫IP改编产品流水份额增幅主要由《长安幻想》支撑,另外2款产品均呈同比下降。

同比新增的街机游戏IP改编产品为《合金弹头:觉醒》。

数据来源:伽马数据(CNG) ,内圈是2022年4月,外圈是2023年4月

移动游戏停运产品统计:80%涉及网易游戏,含2款同IP游戏

2023年4月,移动游戏产品停运数量环比增长,同比不变。

停运产品中80%产品涉及网易游戏,多数产品停运原因为游戏开发运营策略调整。

其中包含两款“迷室”IP产品,该IP已诞生超10年,两款产品国内由网易代理。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:统计范围为伽马数据研发竞争力模型所涉及的企业及产品,统计截止时间为2023年4月30日。

iOS渠道下载测算榜TOP10:卡牌类产品登顶,1款新游入榜

2023年4月iOS渠道下载测算榜TOP10中,卡牌类产品《超能世界》登顶,该产品4月主要围绕“拯救狗狗”副玩法进行多次版本更新,并结合广告投放,实现环比增长。

新游《崩坏:星穹铁道》排名第三位,4月23日该产品开启预下载,随即登顶App Store免费榜,并持续至本月结束。

数据来源:伽马数据(CNG)

热点游戏广告投放分析:《合金弹头:觉醒》

《合金弹头:觉醒》广告投放主要集中于上线当日,后逐渐递减。产品上线次日进入iOS游戏畅销榜TOP2,4月稳定保持在TOP11以内。从具体广告投放媒体来看,《合金弹头:觉醒》主要于穿山甲联盟投放,占比超36%。此外,广告素材主要为视频类素材及信息流形式。

广告投放量数据来源于AppGrowing广告情报追踪,由伽马数据整理;统计日期为2023/4/18—2023/4/30

新游首月流水榜TOP5:《崩坏:星穹铁道》登顶,3款IP改编产品

2023年4月,部分新品表现较佳,位于新游首月流水测算榜首位的《崩坏:星穹铁道》首月流水预估超12亿元。

《崩坏:星穹铁道》为“崩坏”系列IP续作,上线首日登顶App Store游戏畅销榜,次日起截至5月9日已连续超10天保持在App Store游戏畅销榜TOP2。

《合金弹头:觉醒》由经典街机游戏改编而来,在保留经典核心玩法的基础上推出“新式武器”“新式载具玩法”等,画风上也由Q版美术替代了原本的像素风格,整体上一方面保留了经典怀旧元素,另一方面融入与时俱进的新内容为玩家提供不同游戏体验。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:上述为2023年4月上线的移动游戏,并依据产品上线后30日国内全平台流水状况进行排名,上线不足30日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考。

进入过iOS日畅销榜TOP200新游状况:4月上榜新游数量环比减少1款

2023年4月,进入过iOS日畅销榜TOP200的新游13款,较3月减少1款,不及前两年同期。

数据来源:伽马数据(CNG)

近期上线新游用户评论分析:《合金弹头:觉醒》,5分评论率超85%

《合金弹头:觉醒》上线截至5月10日,App Store里28402个评分中5分好评率超85%。给出正面评论的用户对游戏中的角色设计、经典怀旧的元素、武器的多元化以及画面等内容较为满意;负面评论则针对游戏武器获取方式、同质化及战力达成难度等方面。

统计日期:2023/4/18—2023/5/10

注:正面评论为用户评分4~5的评论,负面评论为用户评分1~3的评论;图中内容为单词筛选后呈现结果。数据来源:伽马数据(CNG)

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入:自研海外市场收入环比增长

2023年4月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为13.24亿美元,环比增长3.35%。多款头部产品呈增长趋势,加上新游表现较优,驱动市场增长。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

境外市场游戏变化情况:新游效应及运营活动是增收主因

《万龙觉醒》于3月28日上线,上线后进入了多个国家与地区的iOS免费榜TOP10。游戏将近战与远程单位进行了区分,并有超过100种不同的角色单位供玩家自由地选择与搭配。

《众神派对》创新性融入电音、街头摇滚等时尚元素,4月进行多次版本更新,增加新角色、新功能,并开启商品创作大赛带来一定热度。

《偶像梦幻祭!!Music》本月开启8周年庆典活动,游戏内推出角色复刻和登录奖励以及直播、纪念曲等,活动效果较好,流水实现环比增长。

《和平精英》3月周年庆典活动热度持续,新地图、玩法等丰富了游戏内容。

《雀魂》收入主要来源于日本,与《反叛的鲁路修》的联动活动效果较佳,最高进入日本App Store游戏畅销榜TOP2。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS渠道境外下载测算榜TOP10:新游登顶,中重度玩法产品为主力

2023年4月iOS渠道境外下载测算榜TOP10中,新品《崩坏:星穹铁道》登顶,该产品上线前已积累较多热度,预下载阶段即进入多个国家或地区App Store免费榜TOP1。

入榜的10款产品中,多数产品玩法类型偏中重度。莉莉丝旗下《万龙觉醒》3月底上线,上线后进入108个国家及地区App Store免费榜TOP10,产品采用较高规格的画质,玩法上加入RTS元素,取得一定成效。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS渠道境外下载测算榜新游TOP5:5款产品游戏类型各不相同,多元化营销促进增长

2023年4月,iOS渠道境外下载测算榜新游TOP5中,游戏类型呈多元化分布。

《崩坏:星穹铁道》凭借其IP影响力及游戏画面、玩法等较优内容获得较高热度。

《维京崛起》良好的市场表现除了游戏质量的加持外,还受益于其不同的本地化营销方案,例如韩国市场以高精度视频呈现代言人的推荐内容,而日本市场则以无厘头式剧情为主。

《依露希尔:星晓》是哔哩哔哩发行的二次元游戏,该游戏注重包含视觉效果、实时战斗及动画等沉浸式体验内容,目前市场表现较佳。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

 

作者:伽马数据

来源:游戏产业报告(ID:CNGgame)

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2023年AIGC颠覆游戏产业? //www.f-o-p.com/309829.html Sat, 18 Mar 2023 00:05:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=309829

 

2023开年以来,AIGC(AI Generated Content,人工智能创造内容)的战争已经达到白热化。就在今天(3月16日),百度文心一言正式发布,向公众展示了自己的中文通用语言大模型,但依然需要邀请码才能参与测试。

然而就在一天之前,百度对标的海外产品ChatGPT已经气势汹汹地公布了最新的GPT-4模型,展现出更为强大的综合能力。海外程序员利用GPT-4编程,60秒完成《Pong》的游戏制作,20分钟部署《贪吃蛇》游戏上线等成为了游戏圈热议的话题。

过去半年,以DALL-E、Stable Diffusion为代表的AI绘画与ChatGPT代表的AI会话就像两颗重磅炮弹,炸开了传统产业的中世纪城墙。而且这一次的AI来袭,其进化速度远远超过了人们预期。

那些对AI的调戏嘲讽,反而成为了加速AI成长的养料。这不由让人回忆起诸多科幻作品中的情节。舆论场对于AI讨论也开始从戏谑转向恐惧。裁员、失业、抵制等关键词频频冲上热搜。一边是厂商积极投入AI增加生产力,一边是创作者对AI越来越敏感。而被夹在中间的玩家,则跟着卷入一场接一场的大讨论之中。

厂商,加紧脚步上车AI

作为科技含量最高的创作领域,游戏行业对AI的利用根本无需等到ChatGPT这样的风口,而是早就已经在跑步入场了。

像秉持“技术宅拯救世界”的米哈游很早就在拥抱AI。2022年9月旗下游戏《未定事件簿》就用逆熵AI实现了“用AI配音取代真人配音演员”。

AIGC在米哈游推出的AI虚拟偶像“鹿鸣”身上有更多的应用,比如完全由AI合成输出的声音,通过AI完成角色口型与声音匹配等等。如今米哈游旗下多款游戏都已经用上了这些技术。

除了自研之外,在投资上米哈游也没有怠慢,尤其显示出对脑机接口、神经网络方面的兴趣。3月7日,米哈游宣布了对AI聊天软件Glow所属公司MiniMax的新一轮投资。这是米哈游对该厂商的第三轮投资,后者估值已达10亿美元。

然而明明是走在AI探索前沿的米哈游,在ChatGPT爆火时展现的态度却是这样的画面:“米哈游坦言暂无ChatGPT布局”。见过实诚的厂商,没有见过如此实诚的,主动把热点推开不蹭。或许对还没有上市的米哈游来说,它不需要用概念来炒作市值,而是只关注如何运用AI提高自己的生产率就够了。

事实上,米哈游这种实用为先的做法在国内游戏厂商中是很有代表性的。国内厂商更多是将AI定位为效率工具,而非炒作手段的。

腾讯早在2016年就上线了其人工智能实验室,探索如何用AI来提升产能。其中“开悟”深度学习模型运用于《王者荣耀》等游戏已经取得了很高的胜率。2022年底,腾讯新上线的AI绘画Different Dimension Me(异次元的我),其海外热度甚至一度压过了Stable Diffusion。在ChatGPT爆火后,腾讯也很快跟进公布了自己的类ChatGPT对话型产品“混元助手”。

网易的AI实验室“伏羲”也最早于2017年上线,主攻AI在游戏与泛娱乐当中的应用研究。如今伏羲在NPC行为、语音、美术等方面已经运用于网易旗下多款游戏之中。如上文中提到的米哈游“AI配音”功能,网易也通过伏羲在自己的游戏《时空中的绘旅人》中实现。而在3月14日,伏羲又宣布其“文本捏脸创建角色”相关论文入选CVPR接收名单,并已应用于多款手游。

而网易2023年的重点产品《逆水寒》手游更是国内第一款宣布将实装类ChatGPT对话模型的游戏,让玩家体验与NPC的开放式对话。

《逆水寒》之所以能够在这么短的时间内跟上ChatGPT的风口,就是因为网易自身的AIGC积累。早在2022年测试时,《逆水寒》就已经将“AI生成高自由度对话”作为游戏的一大卖点。如果《逆水寒》上线后能将AI对话甚至AI生成任务这一模式跑通,那它无疑将成为MMO未来发展的一个新的标杆。

除开腾讯、网易这样的大厂有实力训练自己的AI,其他厂商也不会放过AIGC这个提升产能的机会。在过去几个月里,几乎每周都有上市公司在公布AIGC方面的动向。

比如在之前百度公布文心一言后,国内数家游戏厂商马上跟进。巨人网络、中手游、掌趣等厂商选择成为首批生态合作伙伴。其中中手游已经宣布要将文心一言接入《仙剑世界》,让玩家与NPC自由对话,实现“万物皆可交互”的沉浸式体验。当然,目前文心一言到底会是什么样的,还不好说,但是从今天的发布会的情况来看,似乎还有很长的路要走。

而昆仑万维、金科汤姆猫等上市公司则选择直接与ChatGPT研发公司OpenAI展开合作。其中昆仑万维宣布将ChatGPT接入自家的Opera浏览器,并准备在2023年发布“中国版类ChatGPT”,并且会将代码开源。

汤姆猫公司则准备将ChatGPT模型与自己的当家产品“会说话的汤姆猫”结合,进行AI语音互动产品功能原型测试。据3月8日消息,公司称在测试环节已投入约300万元。而汤姆猫的股价也从2月初一路狂飙,累计上涨了近200%。

除了上述公司,3月以来,完美世界、恺英网络、电魂网络、凯撒文化、网龙公司等纷纷公布自己在AIGC方面的布局,频频撩拨着各自企业的股价。

完美世界3月3日宣布已将AI相关技术应用于游戏中的智能NPC、场景建模、AI剧情、AI绘图等方面。同一天恺英网络也宣布逐步建立内部AI数据库,将AI应用于美术尤其是2D美术的批量图片生成、基础代码的复核等方面。3月10日电魂网络也宣布已在部分在研游戏的研发过程中应用AI图片生成及AI对战博弈等AI技术。

在游戏公司向AI主动出击的同时,国内AI公司也早早盯上了游戏行业这个“甲方”。成立于2017年的启元世界,其游戏AI解决方案已经应用于莉莉丝《万国觉醒》、灵犀《三国志·战略版》等多款知名游戏中。

由国人自主研发的“小冰”自2020年从微软独立之后,便成立游戏工作室,加速游戏领域布局。2022年其宣布与《凹凸世界》制作方七创社展开合作,协助后者推出基于《凹凸世界》IP的元宇宙游戏新作。

在从微软独立出来之前,小冰一直是国内AI自然语言学习的一个标志性项目。可惜的是独立后的小冰没有了大厂的持续输血,停下了烧钱的大模型训练,结果遗憾错过了ChatGPT这个爆发点。

从以上案例不难看出,游戏厂商无论大小,只要手中握有一些弹药,都不遗余力地对AI进行了投入。游戏作为当前科技含量最高的前线行业,天然地成为AIGC应用的首选场景。不过当前,厂商有关AI的很多企划都还处于布局阶段。别说是玩家,就连厂商都不一定知道,全面运用AIGC“炼”出来的产品会是什么模样。

AIGC,产能放大器

也许玩家对AIGC还没有那么直观的感知,但说到游戏中的“AI”却不会陌生。早在单机时代,打一盘CS,真人玩家人数不足时大家都能熟练地调几个Bot出来凑人头。这就算是最早的AI应用之一。到了网游时代,加入机器人提升游戏体验也就成了通用做法,以至于产生“王者荣耀挂机AI比真人打得好”等种种玩梗。

需要说明的是,当年的这个电脑AI与如今的“通用人工智能”虽然都叫AI,却并不是同一个东西。只能说AI是个筐什么都能往里装。如今采用神经网络深度学习技术的AI,与当年最大的不同之处就在于,它不是程序员用代码写死的一套程序,而是通过自主学习来掌握技能解决问题的。

做一个类比的话,面对以前的AI,玩家只要稍做练习找到套路就能击败对手,而现在的AI却可以通过与玩家对战不断学习,可以从屡战屡败一直进化到战无不胜。此前深度学习AI已经在围棋和电竞等领域多次证明了自己,而2022年的风口其实是来自于这一模型在绘画与文字对话方面的应用。

在游戏行业,相比大厂更早拥抱AIGC的自然是独立游戏。比如《AI地牢》项目早在2019年就上线苹果与谷歌安卓平台。游戏采用了GPT-2训练模型,是一款纯AI生成的文字冒险游戏。游戏能理解玩家输入的文字语句,并根据玩家的输入自动生成故事剧情。

3年前的GPT-2训练模型数据有限,所以这款游戏并不耐玩。AI最大的问题是“只有七秒钟记忆”,会忘掉玩家原先定下的人设,故事像脚踩西瓜皮那样滑到哪里算哪里,导致游戏体验的支离破碎。但这款游戏向我们展示了AIGC在文本层面的应用方向。

过去几年,许多开放世界独立游戏都一直在尝试以“自动生成故事”的方式去满足玩家的游戏体验。不乏《边缘世界》《无光之海》等作品,还有2021年发行的《漫野奇谭》。

这些游戏的最大特色就是故事与人物关系都会根据玩家的选择而随机生成,保证玩家每一次游戏都能有所不同的剧情体验。当然,这些游戏并没有实现AIGC,剧本都是由编剧事先完成,还需要富有才华的制作人将离散的内容有机整合起来,制作门槛很高。制作人为了专注于剧情,往往牺牲掉包括画面在内的诸多其他元素,最终只能开发出独立游戏这个体量的作品。

如今,随着AI语音、AI绘画、ChatGPT等AI生成内容的成熟,程序化生成叙事的生产效率会得到质的提升。在AIGC的帮助下,大型商业项目也有望实现个性化的内容输出,千人千面的游戏体验也许并不遥远了。

图源@alpacasKing

试想一下,当NPC搭载AI会话系统后能够与玩家自由互动,会话的配音则交由AI语音完成,而相关的CG画面也交由AI绘图来绘制,俨然可以形成一套全自动的AIGC闭环链条。事实上,这已经不是幻想,而是已经有人实际完成的事项。

比如虚拟偶像“珈乐”自去年5月进入休眠,不再参与A-SOUL活动之后,珈乐粉丝就一直试图通过AIGC技术将她“复活”。他们用AI语音合成软件成功让珈乐翻唱新曲,使用AI绘图软件生成同人图片,完成了对珈乐的“赛博重生”。参与二创的UP主甚至提到这是受到了《流浪地球2》数字生命计划的启发才着手实践的。

而在大洋另一边,2022年底TikTok上一位技术宅Bryce也使用当下几款AIGC软件为自己量身定制出了一位“AI老婆”。他用ChatGPT实现自然对话,用Stable Diffusion实现人物图像输出,用Azure实现语音输出,用3D打印打造了一具“身体”,通过摄像头与扬声器与之进行互动,可谓是提前20年体验了一把“赛博老婆”。

只可惜这股新鲜劲儿没有持续一个月就结束了。因为Bryce发现,随着时间推移AI老婆对他明显变得冷淡,对话也变得重复。最终Bryce以删除数据的方式结束了短暂的赛博相恋。

从Bryce的经历也可以看到,当前ChatGPT还存在许多不足,会话持续过长就会出现各种各样的问题。也无怪乎有人在评论区惊呼:“一个AI老婆和你热情聊天,她那是爱你吗?她只是馋你脑子里的数据!”

玩家,焦虑的是什么?

如果说有些厂商拥抱AI还有炒热点的嫌疑,那么身为游戏制作人,发现AIGC这样一个能够大力提升效率的产能工具,大抵应该是拥抱的吧?而玩家面对未来海量的内容供给和个性化的服务,也理应大有期待吧?

然而,为何在当下的舆论场上,针对AI却出现了尖锐的对立?玩家和创作者们焦虑的到底是什么?

其实这个现象与AI本身无关,而是任何一种新技术出现时都会发生的。新技术之所以导致群体分裂,是因为新技术带来的利好并不是平均分布的。它给一部分人带来好处的同时,也会让另一部分人的利益受损。正如电灯的普及让煤油灯工人失业,汽车的出现让马车夫失业一样。当新技术来临时,没人知道自己会是马车夫还是司机。历史的一粒尘埃,落到个体的头上就是一座大山。

而此次AI技术革命更为复杂的是,AI深度学习是建立在海量数据之上的。而这些数据本身正是由当事人创造的。马车夫并没有参与任何一个汽车零件的制造,所以他们被汽车淘汰是一种异业淘汰。但AI不同,许多AI绘画借由让AI定点学习某些画师的风格而“炼”出高仿画作,而画师却对此无能为力。这自然导致画师群体感到利益受损。

另一方面,海外有游戏公司测算,在真实项目中采用AI画图能节省80%用工成本。游戏公司应用AI作画后缩编真人美术团队,砍掉外包项目等做法则让整个画师圈子感受到他们正被抛弃。

每一个画画的人都对AI绘画的模型训练有所贡献,但变强大的AI绘画却要夺走这些人的饭碗。这样冰冷的逻辑自然引起画师群体的抵触,也是本次AI技术会有如此多争议的症结所在。

当对立情绪积累到一触即发的地步,出现如《白夜极光》事件、老福鸽画画机等事件也就不足为奇。这些事件的持续发酵也倒逼厂商要不断调整自己的商业策略,真正站到服务用户的角度去思考问题。

所以才有人说:人们不是恐惧新技术,而是恐惧新技术到底是给自己带来利益还是损害。按科幻作家姜峯楠的说法就是:“我倾向于认为,将大部分人工智能恐惧解读为资本主义恐惧最为恰当。”

过去一年,即使普通人也看到了AIGC巨大的潜能。如果AI的力量不能为普通人所用,而是与资本合谋,那么普遍人或许将永远失去反抗的机会。科幻作品中“高科技、低生活”的赛博朋克世界就会变为现实。这无疑是现实中许多人抵制AI的思想源流。

但对技术乐观主义者来说,世界线的发展也许还有另外一条道路:那就是秉持自由共享的互联网精神,让新技术为普通人赋能。正如20多年前互联网普及,许多人焦虑的《黑客帝国》式末日并没有来到,相反,互联网带来的是信息革命与生产力的大幅提升。而这一切的基础,其实在于互联网在一定程度上成为了一个公共产品,而并非是只属于某家公司的东西。

曾经的OpneAI创始人之一马斯克(现已退出)近期多次发声怒斥ChatGPT“放弃了开源、被微软控制”。他的发言得到了大量支持,或许正是源于人们害怕技术被大公司垄断的危机感。当然评论区也有人提醒:马斯克自己就是一个大企业主,他可能只是遗憾于自己错失了垄断的机会。

在可预见的未来,有关AIGC的争议还会持续下去。这其实是20年前针对互联网争议的一次复现。我们要看到的是,在大厂因为应用AIGC而裁员的另一面,是独立游戏制作者可以以更低的成本开发新作,是玩家可以亲自参与到游戏创作之中。正如有从业者评论的那样:“取代你的从来不是AI,而是比你更会使用AI的人。”

所以,需要抵制的也许并不是AI应用于生产,而是随着AI深度参与生产,原有的版权体系、商业模式需要一场革新。在这个过程中,争议是必然的,也是必须的,而新的规则,会在不断的博弈中逐渐诞生。舆论场最该保护的,是所有群体发出自己声音的权利。

 

作者:bias

来源:手游矩阵(ID:shouyoujuzhen)

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2002年的游戏产业 //www.f-o-p.com/304548.html Tue, 17 Jan 2023 00:10:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=304548

 

2002年是主机迈向网络化的关键年份,以Xbox Live为代表的新一代网络服务在这一年开始运营。

此外,“马力欧”“塞尔达”“魂斗罗”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作。这一年也是世界杯年,足球游戏玩家迎来了一场狂欢。

复古风劲吹

“献给硬核动作游戏玩家。”

——《真魂斗罗》标题画面

《真魂斗罗》《Shinobi忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士:融合》《银河战士:Prime》……以上游戏均参加了2002年E3展会。如果去掉副标题,似乎这一串名字看上去更像是1992年的游戏发售列表?是的,2002年的E3就是如此复古,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相,让老玩家颇受感动。至于2D经典游戏能否顺利迈入3D世界,不同的作品选择了不同的路线。

《真魂斗罗》选择保守路线:3D画面、2D玩法。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟,就能明白标题的含义——这是一款真正意义上的“魂斗罗”正统续作!另一方面,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步,本作的系统依然有所改革:玩家出生即自带3种武器,避免了丢枪的麻烦;游戏存档时间越长,复活时的生命数越多;玩家可以通过30条命秘籍轻松通关,但如果分数不够高,就看不到隐藏结局。这些设定给了本作充足的挑战价值,又没有把新手拒之门外,可谓雅俗共赏。

玩法如同活化石的《真魂斗罗》

《Shionbi忍》选择调和路线:玩法变为3D,但将2D时代的特色推向极致。在《Shinobi忍》中依然可以看到大量的悬崖地形,这对于PS2时代的3D游戏并不常见,也明显提高了难度。1993年的前作《超级忍2》速度感为人称道,《Shinobi忍》则将这种速度感推向了极致。全新系统“杀阵”在催促玩家快速杀敌的同时,也展现出独特的演出效果,让《Shionbi忍》成为一款创意十足的个性派名作。

写意风格的《Shinobi忍》

《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性。PS2版《阿尔戈斯战士》继承了FC版注重探索和升级要素的思路,但这些思路早已被2001年发售的《鬼武者》所实现,本作也没有引入类似“杀阵”的创意系统。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽、场景恢弘、CG炫目,却因为个性不足而销量受挫,最终成为了《战神》的参考素材。

《阿尔戈斯战士》的场景规模宏大

如果Xbox版《忍者龙剑传》沿着FC版《忍者龙剑传》的路线走下去,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi忍》。实际上,《忍者龙剑传》选择最激进的3D化路线:重启系统,打造一套全新的战斗思路。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧,这才是其独特之处。如此之大的变化显然需要更多的开发时间,在上述的那一串名字中,只有《忍者龙剑传》没能在2002年年内发售。

《忍者龙剑传》的变化之大堪比新IP

“银河战士”系列选择两条道路并行发展,同时推出2D游戏《银河战士:融合》与3D游戏《银河战士:Prime》,满足不同玩家的需求。《银河战士:Prime》虽然是第一人称视角,在玩法上却保留了系列的探索元素,可谓形散而神聚,给系列开辟了一条新的道路。

第一人称视角的《银河战士:Prime》

主机网络化

“传统游戏的成本是静态的,如果销量不亏本,卖得越多自然利润越多。然而网络游戏的成本是动态的,更多的用户需要更多的服务器,这绝非一个躺着捞钱的行业。”

——久多良木健,SCE创始人

世嘉的《梦幻之星Online》作为主机网络游戏的先驱,曾经在DC主机上创下27万注册会员的佳绩。由于DC主机在2001年宣布停产,《梦幻之星Online》在2002年推出了NGC版,游戏发售后,注册会员数量也迅速达到了10万。然而,NGC版在发售后很快就遇到了复制道具等严重Bug,因为NGC没有硬盘外设,世嘉无法通过网络补丁修复Bug,只能免费更换玩家手中的光盘,这一来二去导致NGC版的发展大受影响。

NGC版《梦幻之星Online》的画质和DC版基本相同

和《梦幻之星Online》不同,《最终幻想11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏,Square从一开始就放弃了NGC。至于Xbox标配的8GB硬盘,其容量也不及PS2的40GB可选硬盘。因此,《最终幻想11》选择了PS2和PC这两个平台。PS2版于2002年5月16日发售,Square预计的首批出货量为20万,然而实际上的首周销量只有7万。

造成这个差距的原因是多方面的,Square高估了服务器的承载能力,PS2版首发时的4万注册会员就已经把服务器挤到崩溃。之后服务器的问题解决了,又碰上了硬盘供货问题。到了2002年8月,PS2版《最终幻想11》在日本的注册会员达到了12万,此时索尼在日本出货的PS2硬盘也只有14万。2002年11月7日,PC版《最终幻想11》发售,游戏才算获得了一个稳定的环境。

《最终幻想11》的华丽画面以硬盘为支撑点

在美国人气最高的PS2网络游戏《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于2002年8月发售,本作的玩法类似《反恐精英》,但提供了第一人称和第三人称两种视角。《海豹突击队》无需硬盘,只要网卡就能联机,在本作的帮助下,PS2美版网卡在2002年的3个月内卖出了40万套。

可以切换视角的《海豹突击队》

另一方面,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星Online》遇到了类似的问题,无法通过补丁对网络程序进行简单修正。《海豹突击队》的网络作弊现象严重,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改,与修改单人游戏并无区别。《海豹突击队》在2003年发售的廉价版对金手指进行了限制,但廉价版和原版采用两个不同的服务器,索尼在2006年将两个服务器强行合并,又引发了新的Bug。

硬盘就这样成为了困扰PS2网络游戏发展的头号难题,2004年发售的超薄版PS2标配宽带网络接口,但去掉了硬盘接口,给厂商增加了更多麻烦。PS2在全球各个市场的销量都远远超过了Xbox,然而在网络方面PS2并不占优势。

财大气粗的Xbox采取一步到位的解决方案,每一台Xbox都标配宽带网络接口和硬盘。Xbox Live网络服务于2002年11月15日投入运营,只用了45天就获得了25万注册会员,这样的成绩已经超过了微软的预期。在服务器和注册平台方面,微软的表现远远超过了索尼,微软欠缺的仅仅是大作。

回顾一下Xbox Live首发时的作品,《幽灵行动》和《虚幻竞技场2003》只是PC游戏的移植版,手柄操作的效果远不如鼠标。《机甲突袭》则将PC游戏《机甲战士4》的系统进行了削足适履般的大幅简化,才迁就了手柄操作。玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品,然而支持Xbox Live的《光环2》却一路延期到2004年年末才发售。

《机甲突袭》简化的系统缺乏深度

PS2和NGC的网络游戏各自为战,玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道,Xbox Live则采用现代化的统一账号系统,2002年注册的元老级Xbox Live用户,可以将账号一直用到今天,微软甚至给这部分元老用户发放了20周年个人资料徽章。

在上述游戏中,只有《海豹突击队》不需要会员费用,《梦幻之星Online》和《最终幻想11》都是按月缴纳会员费,Xbox Live则采用统一月费服务。当时的任天堂社长岩田聪表示:“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费,这种方式不合理,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式。”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态,直到2018年才变为收费。

竞争与发展

“PS2已经独霸日本市场了,我却感到了一丝寂寞,因为日本市场萎缩了。有竞争才有人气,像《VR战士4》对《铁拳4》那样的竞争越多越好。”

——佐伯雅司,时任SCE宣传部长

《VR战士4》的街机版于2001年发售,这款热门街机为世嘉带来了几十亿日元的利润,弥补了“莎木”系列的亏损。2002年初发售的PS2版《VR战士4》在日本取得了54万销量。世嘉围绕本作举办的全日本大赛“格斗新世纪”吸引了4万名选手参加,这个规模虽然不及2002年末的第一届斗剧预选赛,相较上世纪90年代的大赛更是相去甚远,但“格斗新世纪”依然是21世纪规模最大的日本单项格斗赛事(斗剧包含多款游戏)。

《VR战士4》对于世嘉可谓久旱逢甘露

《铁拳4》的街机版和PS2版推出时间均和《VR战士4》接近,结果却令Namco脸上无光。《铁拳3》的日版销量为140万,全球销量836万。《铁拳4》的日版销量居然缩水到34万,全球销量为200万。好在《VR战士4》的全球销量也只有150万,总算给Namco找回点面子。《铁拳4》销量缩水的主要原因在于场景设计。《VR战士4》从开发之初就确立了场景简化的目标,《铁拳4》则追求复杂的场景和墙壁连技,导致玩家对《铁拳4》的评价两极分化。

《铁拳4》的失利为续作总结了教训

不过,总的来说,此时Namco和世嘉的关系还算友好,两款作品经常在杂志上进行互相吹捧,至少在宣传层面还没有太多火药味。Namco和Tri-Ace在RPG方面的竞争才是真正意义的“冤家路窄”。

1995年,Wolf Team工作室正在开发《幻想传说》,因为发行商Namco提出过多要求,Wolf Team的主力成员组建了新公司Tri-Ace,开发《星之海洋》与之抗衡。双方的梁子早在1995年就已经结下,到了2002年终于来了一次爆发。

Tri-Ace宣布2002年11月28日发售的《星之海洋3》目标销量100万,不甘示弱的Namco也宣布同日发售的《宿命传说2》目标101万。因为《星之海洋3》是系列首款全3D作品,而《宿命传说2》还是2D画面,大部分玩家最初都看好《星之海洋3》。在2002年9月的东京电玩展上,《星之海洋3》一度创下了试玩排队150分钟的纪录,气势完全压倒了《宿命传说2》。

《星之海洋3》的3D画面更吸引眼球

《宿命传说2》的2D画面并不起眼

然而,在2002年10月9日,Tri-Ace突然宣布《星之海洋3》延期至2003年初。更令人意想不到的是,最终于2003年初发售的《星之海洋3》依然充满了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:导演剪辑版》发售后,游戏才进入稳定状态。

最终《宿命传说2》取得了110万累计销量,《星之海洋3》为125万。表面上看,二者都完成了最初的目标,实则不然。双方最初的目标特指PS2日版,按照这个严格的标准,《宿命传说2》销量为97万,《星之海洋3》只有63万。最终突破百万,《宿命传说2》靠的是PSP版,《星之海洋3》靠的是欧美版,这部分销量不在最初的目标内。

至于2002年《细胞分裂》和《潜龙谍影2》的竞争,或许是游戏历史上最莫名其妙的一次竞争。《细胞分裂》在宣传时冲着《潜龙谍影2》频频开炮,实际上二者虽然都是潜入类型游戏,但风格大相径庭。《细胞分裂》更接近于《神偷》,玩家需要规避场景光源,躲在暗处慢慢行动,强调真实感。《潜龙谍影2》则带有日本游戏一贯的夸张色彩,场景更明亮,节奏也更快。

《细胞分裂》成为2002年Xbox销量最高的新作

更有趣的事情还在后面,《潜龙谍影3》大幅降低了游戏节奏,玩起来更像《细胞分裂》。与此同时,“细胞分裂”系列从《双重间谍》开始不断提升节奏,越来越向《潜龙谍影2》靠拢。时至今日,谈到这两大系列,二者之间的火药味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。

2002年最声势浩大的一次对决属于EA和Konami。在世界杯年,两家公司自然要抓住机会杀个天昏地暗,新主机、老主机、掌机、PC……双方的足球游戏填满了每一条战壕。PS2等新主机版本自然是主战场,但老主机版也为旧引擎提供了数据更新,在性能有限的GBA上,两家公司也推出了新作。

EA的《FIFA世界杯2002》和《FIFA 2003》两款作品囊括了全部平台,Konami也不甘示弱。PS2的《世界足球:胜利十一人6》是系列在日本的第一个百万销量,也是系列在欧洲的第一个百万,资料片性质的《世界足球:胜利十一人6最终进化版》在日本又卖了63万。GBA版《世界足球:胜利十一人》采用2D画面但五脏俱全,PS版《世界足球:胜利十一人2002》则是一次数据更新。

以上仅仅是Konami东京部门的足球游戏,Konami大阪部门还在2002年推出了《实况世界足球2002》,平台囊括了NGC、PS2、Xbox和PC。本作的画面和手感逊于东京同行的作品,但值得一玩。这一年大阪部门还为GBA更新了《实况世界足球口袋版2》。

《世界足球:胜利十一人6最终进化版》的经典封面

Konami大阪部门的《实况世界足球2002》

如果只论主力作品,《世界足球:胜利十一人6》的销量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑则是前者获胜。《FIFA 2003》依然处于“比起足球更像冰球”的阶段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“胜利十一人”要等到2007年的PS3时代了。

未来的出路

“2002年是NGC游戏阵容最强的一年。”

——宫本茂,时任任天堂情报开发部部长

任天堂将NGC主机这一财年(2002年4月至2003年4月)的出货目标定为1000万,实际只有576万,而且出现了压货现象,迫使NGC在2003年初暂时停产清仓。NGC确实在2002年拿出了最强游戏阵容,这样的结果有些匪夷所思。在任天堂事后的内部反思中,他们针对不同游戏销量未能达标给出了不同理由。

《阳光马力欧》在技术上是一流水准,无论场景规模还是水面特效都无可挑剔,但其关卡设计和操作方案陷入了过分复杂的泥沼,硬核玩家依然喜欢这一作,休闲玩家却敬而远之。正因如此,续作《银河马力欧》的首要目标就是简化设计。

《塞尔达传说:风之杖》的难度适中,操作也很简洁,但比起卡通渲染画面,很多老玩家此时更倾向于写实画风。为了满足老玩家,之后的《塞尔达传说:黄昏公主》回归了写实画风。

《阳光马力欧》的水面特效成为一绝

《塞尔达传说:风之杖》采用了当时最先进的卡通渲染技术

《银河战士:Prime》作为2002年媒体平均分最高的游戏,其素质已经鹤立鸡群。实际上,《银河战士:Prime》的销量达到了预期,因为任天堂的预期本来就不高,“银河战士”系列的受众一直比“马力欧”和“塞尔达”小得多,任天堂并不指望本作能带动NGC的装机量。

岩田聪在2002年的发言已经为NGC的失利做了大方向上的总结,他承认NGC落后于PS2的主要原因是首发时间过晚,此外他正在考虑能否避开同质化的泥沼战,在下一代主机中带回“单纯的乐趣”,这句话暗示的就是2006年首发的体感主机Wii。

至于Capcom的《生化危机》重制版以及《生化危机0》,这两款游戏的销量不高,但DC上的《生化危机:代号维罗妮卡》也是如此,Capcom不会对此感到意外。Capcom在这一财年的NGC游戏销量目标只有320万,实际销量为323万,算是勉强达标。

精雕细琢的《生化危机》重制版

有人误以为Capcom在这一财年亏损195亿日元是因为这两款游戏,区区两款NGC作品当然没有这么大的能量。Capcom的巨额亏损主要源自不动产投机失败,而非游戏。这种情况在日本游戏界并非独一家,Konami在这一财年卖出了2000万套游戏,销量可以和EA媲美,结果因为健身房业务受挫,亏损了270亿日元。

时任Capcom第四开发部长的三上真司将NGC在日本的失利归结为日本人的羊群效应。观察数据细节,似乎可以找到一些佐证。2002年NGC在日本卖得最好的游戏不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚会型游戏《马力欧派对4》,这样的结果与任天堂主机一贯追求家庭同乐的目标相符,但也是羊群效应的一种。

在这一财年出货的576万NGC中,日本仅占了90万台,北美291万台,其他地区195万台。NGC在羊群效应没那么重的欧美市场,暂时与Xbox打成平手,但这对于任天堂绝非好消息。NGC的底牌已经不剩几张了,Xbox在2002年并没有推出强力第一方大作,微软在等待几年后反扑的机会,最终Xbox真的在销量上超过了NGC。

作为第三方,Capcom在NGC上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在Xbox上的境遇则与之相似。《枪之女神》《涂鸦小子未来版》《铁甲飞龙Orta》这3款游戏在Xbox上取得了不错的评价,销量却无一达标。好在微软给这3款游戏提供了不少支持,变相减少了世嘉的开支。世嘉真正的巨额损失源于橄榄球游戏《NFL 2K3》与EA的《麦登NFL 2003》竞争失败。

《涂鸦小子未来版》至今也未能推出兼容补丁,成为遗憾

2002年日本销量最高的游戏是《宝可梦:红宝石·蓝宝石》,只用了40天就卖了320万。欧美方面,《横行霸道:罪恶都市》只用3个月就卖了850万。各地区的销量榜都充斥着大量的续作和资料片。2001年的日本涌现出“ICO”“零”“影之心”“逆转裁判”“皮克敏”等新IP,到了2002年新IP数量陡然下降,让人感到创意的匮乏。“王国之心”理论上算是新IP,然而这款游戏能够在全球大卖自然离不开“最终幻想”系列角色和迪士尼的联动。相比较而言,《细胞分裂》和《海豹突击队》作为真正的新作杀进了美国主机游戏销量榜的前20,展现出欧美游戏业的造血能力。

2002年10月4日,在日本高新技术联合展会上,时任世嘉社长的佐藤秀树发表演讲时从自己的角度做出了总结:日本开发的游戏在巅峰期曾经占据了全球70%的主机软件市场,到了2002年这个份额已经下降至25%。日本游戏衰退的原因之一是存储介质容量的升级,卡带的容量很小,放不了太多的画面和音乐,所以日本人会为了玩法绞尽脑汁。渐渐地,主机的存储方式从卡带变成了CD乃至DVD,容量出现了上千倍的提升,日本人把大量时间花费在升级画面上,可玩性反而被忽视了。

佐藤秀树这次演讲的主旨,和岩田聪构思中的Wii可谓不谋而合。不过,佐藤秀树在2002年没有点明另一个问题:日本厂商到了PS2时代已经产生了不适应,但机能的发展是永无尽头的,会不会有这么一天,机能膨胀到欧美厂商也不适应的程度?对于见识过各类欧美PS4游戏开发问题的读者,相信你们心里已经有了自己的答案。

 

作者:NemoTheCaptain

来源:触乐(ID:chuappgame)

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游戏开发者眼中的2022游戏产业 //www.f-o-p.com/293697.html Tue, 13 Sep 2022 00:45:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=293697

 

游戏作为内容行业,主创团队的主观偏好和现有市场趋势是必然存在差异的,既要服务于用户喜好、同时引领用户审美,这样才能造就文化娱乐产业的五彩缤纷。

近日,GDC根据收集2700多位游戏开发者的相关数据发布了《2022游戏产业概况》,既涉及现有平台和产品开发状况,也有对VR/AR、NFT等新力量的展开,同时涉及欧美聚焦的反歧视、反骚扰以及未来游戏价值探索相关。

虽然受限于地域环境的不同,报告中的有些话题与国内无法完全共鸣,但我们依旧能看到开发者作为赋予游戏灵魂之人的一些真实声音。

远离手游、拥抱PC?

GamesIndustry去年整合的2021全球游戏市场报告中提到,PC市场367亿美元,同比降低0.8%;主机市场504亿美元,同比降低6.6%。国内同样呈现类似的趋势,这两年手游已经成为带动或者说影响游戏产业发展的最重要的力量。

根据报告中的工作年龄调查,6-10年的人数略有增加。3-5年下降了两个百分点,55%的开发者入行十年以内。简而言之,2013年手游爆发后选择投身游戏行业的开发者目前成为了中坚力量。

有趣的是,即便手游市场的商业重要性毋庸置疑,愿意继续选择手游开发的比例大幅下滑。GDC数据对照指出,2013年手游开始爆发时有55%的开发者愿意为手机和其它移动设备开发内容,而现在只有30%。虽然市场规模增长停滞,开发者对于PC平台的选择意愿反而从58%增长至63%。

游戏价值论认为,这种开发者观点的转变一定程度反映了行业竞争格局的变迁。手游已经鲜有“以小博大”的机遇。根据 NPD Group 的数据,5 月份美国游戏行业整体销售额从去年同期的 45.22 亿美元下降了 19% 至 36.8 亿美元,达到27个月的最低点。其中手游方面,NPD指出,谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%。 其中 市场马太效应进一步加剧,收入TOP 10的产品反而增长了1.3%,赢家继续通吃。

陷入瓶颈的玩法创新与需要试错的玩法融合、老产品赢家通吃新品难出头、日益见长的买量投放费用和游戏开发成本、出海面对陌生市场的茫然……选择手游肩负的压力层层加码。

另一方面,从自我提升的角度来看,手游时代入行的开发者积累一定经验后愿意挑战自我选择PC和主机等平台来实现个人价值合乎情理。国内腾讯、网易等大厂为了发展不断组建工作室探索3A其实也迎合了这部分游戏人才的个人发展需求。

此外,从商业角度来看,跨平台开发已经成为一种趋势。兼顾移动设备的便携性以及PC平台更优质的游戏体验,如《原神》就是个典型的例子。为了扩大受众面和服务更多用户,跨平台思路指导下,手游还是PC、主机的开发不再泾渭分明。种种原因共同影响了新生代开发者的平台选择。

社交营销的全球盛行

之前畅玩集团申请上市时游戏价值论提到,无论新品宣发还是目前主流的老产品维稳,依托社交平台构建的社交内容营销已经逐步发展为国内众多游戏厂商的核心选项。

依托于社交媒体、平台开展的内容营销大行其道,全球盛行。

GDC报告指出,社交媒体也成为受访游戏工作室最普遍采用的营销方式。25%的受访者对推特和Facebook等平台进行了适量营销,15%进行了大规模内容营销,甚至有19%针对短视频平台进行了营销投放。

另一方面,虽然线下活动逐步恢复,依旧有58%的开发者采取过游戏直播营销的方式,与2021年的数据持平,高于2020年的50%和2019年的43%。

从基础的用户流量,到更加深入地研究和精细化触达。无论是游戏厂商的急切需求、社交平台们自有流量和社交关系链的优势以及持续升级的服务方式,可以预见的是,这些中间服务商们也将迎来的重大发展机遇。

喧嚣过后的VR/AR与质疑中的NFT

2015-2017年热炒达到阶段性顶峰后,开发者对于VR/AR内容的创作意愿一直保持在10%的较低值。2022年,42%的受访者曾经参与过VR/AR的内容开发,高于去年的38%,然而这并不意味着相关产品数量的增长。

这部分受访者中,56%表示目前手上没有相关内容开发,52%没有下一作开发的相关计划。随着PS VR2的面世以及Facebook等企业卖力的吆喝,喧嚣过后的VR/AR仍需要时间才能找到更清晰的前进道路。

加密货币和NFT也是游戏行业现在争论不休的话题。和玩家普遍抵制的态度一样,七成的受访开发者不感兴趣甚至表现出强烈的抵制态度,只有1%的受访者表示他们的工作室目前正在使用这两项技术。

站在企业的角度,如果将之视作微交易升级版,能够帮助公司额外创收且不影响游戏平衡为现有用户所接受,大规模跟进是必然的状况。

但站在产品的角度,NFT的加入并没有对产品开发提供实质性的帮助,相比P2E带有利益诱导的目标,现阶段大部分玩家的核心诉求仍然是游戏作为娱乐能够更具品质更好玩。打着NFT旗号大规模在游戏中使用之后,玩家群体是否会出现分裂还是消费习惯改变,依旧是个长期观察的过程。

游戏价值和社会责任

除了欧美额外关注的反歧视、反骚扰等话题,报告中还提到了游戏承担社会责任以及游戏更多可接入性(accessibility)的相关话题,这其实也就是国内长谈的游戏价值探索。

过半的受访者表示游戏工作室参与社会责任的行动主义,除了筹款捐款等行为外,还有响应碳中和和海龟保护、关注气候变化和环境保护、与英国老年痴呆症慈善机构合作针对痴呆症的功能游戏等等。

而对于游戏可接入性,其实主要涉及的是游戏中针对有感官、运动和其他障碍用户的无障碍辅助功能加入。越来越多游戏开发团队考虑到这方面的设计而进行努力,包括但不限于色盲模式、运动疾病设置、阅读障碍友好字体等,“通过触觉反馈可以帮助失聪或听力障碍的玩家,不需要听音频而是感受到它们”。

随着游戏在全球范围的影响力不断扩大,挖掘更多价值、承担相应的责任是必然的过程。虽然我国游戏发展起步较晚,但我们已经能够看到越来越多游戏企业投身到“游戏+”的探索中。

例如前几日的“2022年上海游戏精英峰会暨上海游戏出版产业报告发布会”上,波克城市分享了“游戏+医疗”针对一老一小的发展思路;腾讯互娱从垂直、横向的维度上做游戏+,垂直维度还是围绕功能游戏这个概念,和主管部门、学术界专家一起合作,深挖游戏的功能性,如普及碳中和概念的《碳碳岛》;盛趣游戏与上海师范大学合作,基于戏曲教育开发了《脸谱》游戏,上线之后大大提高了学生对戏曲文化的认知效率和兴趣,这个“游戏+教育”项目也成为上海市中小学美育教育的标杆之一,还有此前有过报道三七互娱针对孤独症儿童辅助训练的《星星生活乐园》,心智互动为视障人群打造了《听游江湖》《荣耀战场》等多款手机音频游戏等等,这些案例越来越多。

虽然受限于地域和环境,开发者群体的观点和焦点有所差异,但我们依然能够看到之余营销选择、游戏价值等共同话题和发展趋势,可以预见的是,这也将成为行业后续发展的重点所在。

 

作者:李亚捷

来源:游戏价值论(ID:gamewower)

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2022年1-3月游戏产业报告! //www.f-o-p.com/278591.html Sun, 24 Apr 2022 09:45:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=278591

 

数据显示,2022Q1,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%,低于2021年同期的同比增长率。

2022Q1,中国移动游戏市场实际销售收入604.32亿元,环比增长9.28%,同比增长2.72%,低于2021年同期的同比增长率。

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为45.54亿美元,环比下降0.54%。

流水TOP50移动游戏中,捕鱼游戏《捕鱼大作战》流水增长明显。

停运产品数量环比下降,其中近一半为运营5年及以上产品。

4款超休闲游戏入榜,下载量占比下降但绝对值增长

2022Q1中国游戏市场规模:794.74亿元 同比增约3%

伽马数据《2022年1—3月游戏产业报告》显示:2022年1—3月,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%,低于去年同期同比增长率。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1客户端游戏市场规模:154.93亿元 环比同比均增长

2022年1—3月中国客户端游戏市场实际销售收入达154.93亿元,环比、同比均取得增长。其中,环比增长主要受春节活动促进活跃、拉动付费等效果影响;同比增长得益于《梦幻西游》《穿越火线》等头部产品的长线运营。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1网页游戏市场规模:13.61亿元环比微降 市场逐步趋于稳定

2022年1—3月,中国网页游戏市场实际销售收入13.61亿元,环比下降2.63%。网页游戏开服量较上季度有所下滑,但下滑幅度较小,网页游戏市场逐渐趋于稳定。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1移动游戏市场规模:604.32亿元 同比增长不及去年同期

2022年1—3月,中国移动游戏市场实际销售收入604.32亿元,环比增长9.28%,同比增长2.72%,低于2021年同期的同比增长率。增长的主要原因是:一方面《原神》《梦幻西游》等长线产品带来流水增量;另一方面,新游《文明与征服》等产品带来增量。但新游增量不及去年同期,同比增长率低于去年同期。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1海外市场:45.54亿美元 环比降0.54%

2022年1—3月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为45.54亿美元,环比下降0.54%,基本与上季度持平。主要原因是新品未带来较大增量。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

重点境外市场产品流水增长TOP5:新版本、新活动、明星代言为主要增长因素

《原神》在1—3月每月都进行了版本更新及新活动推出,带动收入增长。其中2.4版本中角色云堇的角色剧情PV《神女劈观》在YouTube上的播放量已超500万次,起到了传统文化传播的作用。

《永夜星神》同样在1—3月每月都有版本更新,在中国台湾省的iOS畅销榜中均处于TOP10内。

《国王的选择》(King’s Choice)1—3月美国iOS畅销榜中排名呈上升趋势。

《奇迹MU:正宗续作》不仅邀请动力火车为其制作主题曲,还推出了“双生代言人”为游戏宣传。

《道士出观》1月底推出春节活动,春节限定外观套装、充值奖励等福利提升玩家体验,带动收入增长。

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

数据来源:伽马数据(CNG)

移动游戏流水榜测算TOP10:腾讯产品居半数 仅一款新游入榜

2022年1—3月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,游戏类型呈现多元化分布,包含7种类型,腾讯产品占据5成,射击类和MOBA类各占据两款,另一款为自走棋类型。仅一款新游——4399公司的策略类产品《文明与征服》进入榜单。

注:流水TOP10移动游戏为伽马数据移动游戏流水测算榜中排名前十产品。伽马数据移动游戏流水测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品流水排行,产品流水为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考,下同。

数据来源:伽马数据(CNG)

流水TOP50游戏类型分布:MMORPG/ARPG类流水份额最高

2022年1—3月,流水TOP50移动游戏中MMORPG/ARPG类流水份额最高,但较去年同期流水份额缩减最多,主要原因是高流水产品数量低于去年同期。卡牌类流水份额较去年同期有所增长,主要得益于《哈利波特:魔法觉醒》《斗罗大陆:魂师对决》等产品的流水表现;捕鱼游戏流水份额增长主要得益于途游游戏《捕鱼大作战》的流水表现;此外MOBA类、策略类(含SLG)和棋牌类等多种类型流水份额都所有增长。

数据来源: 伽马数据(CNG)

2022年Q1移动游戏产品收入来源分析:RPG类代表游戏产品分析

《原神》在2022年1—3月每个月都进行一次版本更新,在增加新角色、新活动的同时提升广告投放数量,从而带来更多的流量,随之流水有明显的增长。

数据来源于App Growing 广告情报追踪,由伽马数据整理

2022年Q1移动游戏产品收入来源分析:捕鱼类代表游戏分析

《捕鱼大作战》2022年1—3月的活跃用户数量相较于去年同期增长超过100%,2022年1—3月iOS日畅销榜大多保持在TOP20以内,流水同比增长率更是超过150%,成为捕鱼游戏中流水增长代表产品。

小结:流水增长因素分析

①.研发投入因素

研发投入的增加和研发人才占比的增长,对企业满足用户新的需求、提升产品流水以及提升企业竞争力等方面,起到了重要的作用。以途游游戏为例,连续多年研发投入增速超过50%,2021年超过10亿元。途游游戏当前人员规模超过1000人,其中研发人员占比近80%,实现了卡牌、休闲、消除三条产品线自研自发。同时,在知识产权方面,截至2022年Q1,途游游戏专利数量达到68个,其中既包括数据库事务处理方法,可用于unity的热更新方法,可用于移动终端的实时阴影渲染方法等,还包括加快游戏应用启动速度的方法和装置以及维持画面流畅度的自适应方法和装置等。此外,途游游戏软件著作权达到250款,作品著作权超过30款,其内容涉及各款游戏的角色及美术等多个方面。

②.技术迭代因素

企业使用新的技术,扩展产品类型增强用户体验,也是流水增长的重要因素。近年来,由于前端游戏硬件设备如手机等不断升级,用户对游戏设计的要求更加多元,对于同时多人实时交互的需求也愈发强烈,提升用户的沉浸感,如无缝大地图、多人同时在线交互等成为这几年研发的新方向。但新的问题也随之出现,例如后端服务器的运转效率,有些企业已展开研究并取得成果,以途游游戏自研的分布式一致对象数据库zhugeDB和数据建模引擎luban为核心的通用服务端研发框架为例,其已形成“统一化”“高效化”“减少冗余”三方面优势。

③.发行支持因素

自研自发有助于企业从擅长品类迈入多品类,从国内进军全球市场。以途游游戏为例,其国内的主要擅长类型是捕鱼游戏类,目前已在该类型中形成明显优势,2022年Q1在该品类中的流水占比达到47%,海外的主要擅长类型是休闲和卡牌。途游游戏休闲类已发行的是字谜类产品《word puzzle》;卡牌类已发行的产品是《Magnum Quest》,获得了谷歌和苹果首页首屏资源位的S级推荐。

移动游戏停运产品统计:停运产品数量环比下滑 近一半为长线产品

2022年1—3月,移动游戏产品停运数量较上季度明显减少,环比减少81.82%;停运产品中近一半是运营5年及以上的产品,处在生命周期末期。

注:统计范围为伽马研发竞争力模型所涉及的企业及产品,统计截至时间为2022Q1。

iOS渠道下载测算榜TOP10:《王者荣耀》继续登顶 无新游上榜

2022年1—3月iOS渠道下载测算榜TOP10中,《王者荣耀》继续登顶,MOBA类和棋牌类均有两款产品上榜。沙盒类游戏《我的世界》,自2022年1月21日新版本更新后,iOS免费榜大多处于TOP25内。

新游流水榜TOP5:策略类占据前2款

2022年1—3月,首月流水TOP5(首月定义见图下注释)新游中 ,策略类(SLG)产品占据前两席。2款产品都是以帝国文明为题材,将世界范围内不同国度的英雄都纳入其中,但人物形象有所差异,画质和玩法上也存在着区别。另外3款均为MMORPG产品,且都是IP改编产品。

注:上述为2022年1—3月上线的移动游戏,并依据产品上线后30日国内全平台流水状况进行排名,上线不足30日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考。

4款超休闲游戏入榜,下载量占比下降但绝对值增长

受《王者荣耀》《和平精英》等高MAU产品吸量作用增强的影响,2022年1—3月进入iOS下载量TOP20的超休闲游戏的下载量占比下降;但入榜的超休闲游戏的数量、总下载量均同比上升,超休闲游戏仍保持发展。

产品来自8家企业,Ohayoo入榜3款 约占TOP10下载量的20%

2022年1—3月下载量TOP10的超休闲产品共涉及8家发行企业,Ohayoo旗下《王牌二手车》《狗头大作战》《古董就是玩儿》3款产品入榜,约占TOP10产品下载量的20%,是唯一一家有多款产品入榜的企业。

数据来源: 伽马数据(CNG)

注重长线运营,TOP10产品平均上线时长增加8天

强化长线运营能力是本季度下载量头部超休闲产品较为明显的变化。一方面,经营、签到奖励,成长路线等长线运营元素被更多入榜产品采用;另一方面,以Ohayoo旗下《狗头大作战》为代表的产品与IP结合,借助IP热度保持产品热度。多种作用带动下,本季度超休闲游戏iOS下载量TOP10产品平均上线时长较半年前增加8天。

注:上线时长指截至季度末的上线时长。

强化热点元素运用,TOP10产品中6成运用较多

增加热点元素运用也是超休闲头部产品采取较多的方式。一方面,以本土用户关注元素为主题的产品入榜数量增加,例如“石油”“租房”“古董”等;另一方面,超休闲游戏常用的“玩梗”方式中出现更多中国用户熟悉的内容。整体来看,头部产品依据本土用户文化偏好定制产品的倾向增强。

 

 

作者:伽马数据

来源:游戏产业报告(ID:CNGgame)

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中国游戏产业品牌报告 //www.f-o-p.com/269748.html Wed, 26 Jan 2022 09:50:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=269748

 

近日,伽马数据发布了《2021中国游戏产业品牌报告》。经过大数据研究及大量有效用户调研,结果显示,中国游戏产业品牌建设的走势向好:

2021年中国游戏产业品牌美誉度指数达11.7,连续两年增长

用户对企业创新力、产品质量、透明度与诚信、品牌形象、用户服务满意度上升

2021年四成以上高流水产品评分超过7分,较往年提升不少

企业重视雇主品牌建设,7成企业深度布局人才培养

2021年主流媒体负面报道较2020年略有增多,但整体依然低于2019年

此外,报告对中国游戏产业品牌美誉度指数进行解读,并公布中国年度品牌建设突出游戏企业。

产业品牌建设成果:用户满意度稳步上升

相较于2019年,2021年用户对于中国游戏企业在创新力、产品质量、透明度与诚信、品牌形象、用户服务方面的满意度均稳步上升。

注:柱状图为2021年用户调查结果,柱状图上显示的百分比为较2019年用户选择比例的增减

数据来源:伽马数据(CNG)

产业品牌建设成果:产业品牌美誉度指数达11.7 且连续两年稳步增长

中国游戏产业品牌美誉度评估结果显示,2020年-2021年品牌美誉指数度持续提升,游戏产业品牌持续向好。品牌美誉度持续向好是游戏产业在多个方面努力的结果,具体到2021年,中国游戏产业在雇主品牌、产品品牌等方面表现较为突出,为品牌美誉度提升提供较大助力。

数据来源:伽马数据(CNG)

产业品牌美誉度指数如何评估?社会品牌、雇主品牌、产品品牌、传播品牌四维建模

伽马数据从社会品牌、雇主品牌、产品品牌、传播品牌四个维度构建中国游戏产业品牌美誉度指数模型。其中,社会品牌、雇主品牌、产品品牌重点考量游戏产业面向员工、游戏用户、社会公众、供应商、客户、投资者等利益主体的品牌塑造,而传播品牌则重点考量品牌影响事件的扩散力度。需要注意的是,由于本报告中传播品牌维度侧重于面向公众的整体品牌传播,但在海外中国游戏产业的公众传播与用户传播较为接近,因而游戏用户对产品的品牌印象海外归入传播品牌维度,国内归入产品品牌维度。

社会品牌领域:负面新闻报道略有回升

社会品牌是指企业通过服务社会塑造品牌形象的途径,而国家级新闻媒体对于游戏产业的报道是反馈游戏产业社会品牌的建设成果的重要指标。

2021年国家级新闻媒体新增游戏产业报道逾千条,社会对游戏产业的关注度提升。关注度提升带来更强的品牌建设监督力度,使交易平台绕过未成年人保护等固有顽疾暴露更为充分,一定程度导致负面新闻增加。此外,公众对自身权益的保护意识也在上升,个人信息泄露等事件也带来部分负面新闻报道。但就整体而言,负面新闻占比依然低于2019年。

伽马数据认为,随着游戏产业持续关注社会价值领域,通过积极实施防沉迷举措进而保护未成年人成长、传播传统文化、投入公益活动等行为消除产业负面影响、强化社会价值探索,产业社会品牌建设将长期向好。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:国家级新闻媒体指人民日报、新华社、央视、人民网、新华网、中国经济网、中国新闻网、财经类媒体等

雇主品牌领域:7成企业深度布局人才培养

雇主品牌是游戏产业为聚集更多优秀人才所打造的品牌,有助于吸引或挖掘人才资源,进而推动企业的长期发展。在雇主品牌领域,游戏企业围绕求职者所关注的重点领域入手,通过提升薪酬福利、强化个人职业发展等方式塑造雇主品牌。薪酬福利层面,近年来游戏企业薪水上涨明显,整理多个求职平台大数据发现:平台上主流游戏企业平均提供薪资已超过1.3万元,也体现出游戏企业在薪酬层面的投入。

数据来源:伽马数据(CNG)

在个人职业发展层面,7成以上企业布局校企合作、自设培养体系等,进而帮助人才更好的进行成长,而较佳的人才培养效果也有助于企业形成竞争力品牌,吸引更多相关人才的关注。同时也可以看到,游戏企业雇主品牌的影响力也在破圈,并吸引了动漫、影视等更多关联产业人才的加入。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:深度布局表示企业通过校企合作、自建人才培养体系等方式深度培养人才

产品品牌领域:产品口碑逐步提升,知识产权意识大幅增强

产品是游戏用户等利益主体对品牌形成直接认知的重要途径,尤其在产品口碑越来越被用户关注,进而能直接影响到产品流水表现的背景下,产品品牌建设愈发重要。近年来也可以看到高流水产品口碑显著提升的现象,2021年四成以上高流水产品评分超过7分,这也说明品牌建设取得了一定成效。需要注意的是,高口碑产品本身在玩法、画风、剧情等层面也具备自身的优势,进而获得了更高评价,这也是游戏企业加大研发投入与创新所取得的成果。

数据来源:伽马数据(CNG)

注1:高流水移动游戏指年流水超5亿元的移动游戏

注2:占比指在高流水移动游戏中,评分超7分游戏的数量占比

相比于2019年,2021年游戏企业知识产权数量获取提升了50%以上,研发投入金额也大幅增加,这进一步体现了中国游戏产业在产品品牌层面的投入。未来,产品本身质量将成为产品品牌建设的最主要因素,这也符合中国游戏产业“精品化”发展的诉求。

数据来源:伽马数据(CNG)

传播品牌领域:多个渠道关注度均在增加 传播深度广度持续提升

传播品牌主要考量中国游戏产业在不同渠道的品牌影响力状况,并观测中国游戏产业品牌的建设渠道与成果。根据伽马数据调研显示,除游戏产品外,社交平台、游戏媒体、互联网广告等均成为了用户认知中国游戏企业品牌的渠道。用户认知企业品牌维度呈现多元化特征,借助于这一特征,游戏企业也强化了在多个平台上的品牌建设,除注册官方微博号、公众号外,还与用户展开深度的线上、线下互动。

数据来源:伽马数据(CNG)

据统计结果显示,游戏产业整体品牌影响力也在提升,监测企业百度指数呈上升趋势,其他影响力维度上,游戏企业官方粉丝、讨论度等相关层面数据也有所上涨。未来,游戏企业品牌的传播路径与塑造路径也将更加多元化,进而提升自身的品牌影响力。

数据来源:伽马数据(CNG)

哪些企业品牌建设较为突出?

伽马数据依据模型评选出部分本年度“品牌建设突出企业”。模型构建上,伽马数据从社会品牌、雇主品牌、产品品牌、传播品牌构建企业品牌竞争力模型,企业模型的维度选取与产业模型一致,仅在具体考核项目上进行调整。

评选依据上,在本次参评企业中,符合以下两项标准之一的企业即评选为“品牌建设突出企业”。

2021年品牌建设突出企业 

2021年品牌建设突出企业企业综述

注:企业排名不分先后

完美世界控股集团

“业务协同”品牌标签提供可持续发展潜力

“社会服务”品牌标签由公益、传承历史文化、未成年人保护等领域构成

完美世界控股集团“业务协同”“社会服务”等品牌标签已较为明显。“业务协同”品牌标签基于完美世界在多领域的布局,现阶段,完美世界在游戏业务之外已拥有影视、电竞、院线、动画、教育、全历史、成家相亲、完美万词王、88邮箱等板块,各布局领域均取得一定成绩。同时,各领域间存在一定关联,为业务协同提供可能性,比如影视为游戏提供IP、游戏为电竞提供产品、教育为其他领域提供人才,证明业务协同的可行。而在企业享受业务协同增益的同时,品牌本身也具备可持续发展潜力。“社会服务”品牌标签基于完美世界近年在公益事业、传承历史文化、未成年人保护等领域的布局,比如启动“植得·完美”系列环保项目、投身教育帮扶、开展员工公益支教等。随着完美世界专门设立可持续发展与合作事业群,“社会服务”的品牌影响力有望进一步深化。

三七互娱

拥有“研运一体”“全球化”“人才”等多项品牌标签

“多元化”等新品牌影响力将进一步增强

“研运一体”“全球化”“人才” 等品牌标签组成了三七互娱的品牌优势。研运一体由研发与运营共同构成,具体到三七互娱,企业在运营方面的先期优势更为明显,因而强化研发实力成为其塑造“研运一体”品牌标签的核心环节。具体举措上,三七互娱较大力度的增加研发投入,研发投入主要用于题材、画面、画风、品类、玩法等方面,现阶段已带动研运一体收入贡献比重明显提升。同时,随着企业对某一方面的持续加码,“多元化”“SLG”等从 “研运一体”中衍生的品牌标签影响力将进一步增强;“全球化”品牌标签既受投资收购企业的影响,也受重视本土化的影响,如同样为产品宣传,《Puzzles & Survival》在欧美市场加入“末日”“生存”“废墟”等美国玩家喜爱元素,而在日本市场则添加日本角色、日本节日等素材。“人才”品牌标签的塑造方面,三七互娱从薪资福利、成长体系、工作环境、性别平等等多项从业者重点关注的维度入手,与从业者需求较为相符,2020员工数量达4062人,2018年至2020年员工数量复合增长率超30%。

盛趣游戏

技术及经验积累作用于“研发”品牌标签

围绕强实用性塑造“人才”品牌标签

盛趣游戏已有“研发” “新技术” “人才”“IP”等多项品牌标签。“研发”品牌标签主要来源于技术及经验积累,技术上,盛趣游戏持续打造研运中台,且近年年均研发投入超10亿元,是布局方向与力度的综合作用;经验上,盛趣游戏累计推出百余款产品,注册用户数量超过22亿,带来不同品类游戏研运经验,并帮助盛趣游戏主要产品中自研比例超50%。“新技术”标签方面,盛趣游戏布局较广较深,广度上已涉及云游戏、脑科学、元宇宙等领域;深度上以云游戏为代表,已投入到包括基础云层、平台层和云游戏平台三部分的技术研发工作中,并布局原生云游戏研发,布局方向均为领域重要组成部分。“人才”品牌标签主要通过多元、实用性强的培养计划打造,多元方面企业推出“BWB实习项目”“Young-Talent校招生培养计划”“Project T0——制作人培训生”等面向不同需求人才的培训计划;实用性方面,培训与项目关系较密切,部分批次的校招生在半年的培养后产出百余个业务课题,其中超50%用于实际研发项目,某种程度上实现人才与企业的双赢。“IP”品牌标签主要通过现有储备与持续获取打造,拥有“热血传奇”“传奇世界”“龙之谷”等头部IP是企业的IP储备背景,强化质量、授权把控是背景之下的塑造方式;IP获取上,研运实力是盛趣游戏获取“辐射”“最终幻想”等IP的重要原因,也在一定程度上证明业务优势可应用于多个领域。

创梦天地

围绕用户强化线上内容与线下场景布局

打造线上线下24小时娱乐生活圈

创梦天地品牌选择上以用户为核心,围绕线上娱乐内容与线下娱乐场景打造业务品牌矩阵,并探索长线的价值增长策略。线上业务层面,创梦天地聚焦在消除类和竞技类两个赛道进行自研和运营,并产出了《小动物之星》《梦幻花园》等多款代表性产品。在中重度游戏领域,创梦天地采取定制发行的方式,通过源代码的本地化,将海外精品主机/PC游戏手游化引入中国市场;线下业务层面,创梦天地以“一起玩”品牌为核心,布局“主机体验+潮玩零售”,主机领域现阶段已与任天堂、腾讯等知名厂商签订协议,打造体验式娱乐零售街区,线下品牌QQfamily的线下门店也已达18家。此外,创梦天地还与腾讯合作打造QTX“2021NIGHTS”潮玩展,助力“潮玩”品牌实现“设计-制造-销售”全产业链布局。未来,创梦天地线上线下业务有望实现协同效应,并通过科技与创意持续产出优质内容,进而与用户间形成稳定的互动模式,创梦天地也将围绕用户打造线上线下24小时娱乐生活圈。

多益网络

围绕IP展开文化产业联动及用户运营打造品牌标签

研发品牌标签受成果反哺得到提升

多益网络已拥有“IP”“文化产业联动”“用户运营”“研发”等多项品牌标签。其中,“文化产业联动”“用户运营”均为“IP”品牌标签的发展结果,前者通过与音乐、博物馆等产业深度、多次地联动形成,并借助文化产业的用户辐射范围获取更多用户;后者将服务IP粉丝作为主要目的,以“神武”IP为代表的长线运营、以《梦想世界3》为代表的扩充IP产品矩阵均为这一品牌标签的主要塑造方式。“研发”品牌标签既作用于IP、技术、新产品等多个方面,也受上述方面的成果反哺,获得强化。例如在技术方面,多益网络已在提高同屏人数、同服务器人数方面取得一定成果,这离不开对5G、AI、跨平台引擎等技术的探索;又如在新产品方面,PC端游戏《枪火重生》的口碑及销量均表现较佳,一定程度上提升多益网络在创新、玩法、画风等方面的研发品牌形象。

中手游

深耕IP赛道形成“投资”“研发”“人才”等多项品牌

或可为布局赛道深耕的企业提供更多参考

中手游拥有“IP”“投资”“研发”“人才”等多项品牌标签。同时,中手游作为“品牌建设突出企业” 或将为布局赛道深耕的企业提供较大参考价值,参考价值具体体现在塑造成果与塑造方式中。从塑造成果来看,中手游“投资”“研发”“人才”品牌标签的形成均与“IP” 关系较密,一定程度上是深化“IP”的过程中自然分化的品牌标签,这意味着品牌的多元与布局赛道的多寡并无绝对关联。同时,品牌塑造成果与赛道选取方向关联较弱,虽然企业选择的赛道存在差异,但均有可能取得类似中手游在IP赛道取得的成果。从塑造方式来看,从数量、质量、经营能力领域发力是中手游塑造“IP”品牌标签的主要方式,有意布局赛道深耕的企业也可以考虑从三个领域其中之一入手。同时随着企业单一领域布局水平的提升,中手游当前取得的领域协同优势或将被更多企业参考。

乐元素

以用户体验为核心展开长线运营

通过原创IP系列运营,打造核心品牌竞争力

乐元素已有“长线运营”“原创IP” 等多项品牌标签。乐元素始终秉持着长线运营的理念,其旗下首款产品《开心水族箱》运营时长已超过12年,主力产品《开心消消乐》也超7年。塑造“长线运营”品牌的过程中乐元素将用户体验作为核心,例如通过与高频率更新的活动关卡、布局跨界联动、生成产品形象IP服务用户等方式实现长线运营。在打造“原创IP”品牌标签方面,继旗下“偶像梦幻祭”IP系列产品在日本地区取得一定成绩之后,乐元素围绕该IP进行全方位布局,通过举办虚拟live演唱会、推出衍生产品等拓宽“偶像梦幻祭”IP知名度。乐元素”原创IP”标签在国内外带来较多粉丝,现阶段粉丝以”偶像梦幻祭”IP为核心聚集,并帮助《Ensemble Stars!! Music》取得2021年Twitter游戏讨论榜全球TOP3的较佳表现。

贪玩游戏

“数据”品牌成果已完成950亿次用户触达

“营销”重注内容营销,“研发”有望拓展至多元产品

贪玩游戏拥有“数据”“营销”“研发” 等多项品牌标签。“数据”的品牌标签由技术积累与数据驱动成果共同组成。技术积累方面,贪玩游戏自研大数据技术平台“旭量星海”,涵盖投放效果分析、智能投放等核心功能,现阶段已进行950亿次用户触达,积累注册用户超过2.5亿;数据驱动成果方面,基于分析成果为自有产品《原始传奇》选择的女性代言人取得了较佳的获客效果,一定程度上证明了技术平台的作用。“营销”品牌标签一方面通过内容营销塑造,关注度较高的话题“港风变装被陈小春卷起来了”“不就是戴了副墨镜”等营销事件均在弱化广告意味、激发用户好奇方面取得一定效果,进而吸引用户自发尝试;另一方面,贪玩游戏对其核心宣传点的把控能力较强,但并不对宣传形式设限,使得企业既可以持续发掘以代言人为代表的传统宣传方式的价值,也可以率先采取电梯传媒、“传奇”+直播等新宣传方式获取蓝海市场。“研发”品牌标签当前主要由《热血合击》《原始传奇》等头部“传奇”产品塑造,而随着自研经验在更多产品中运用,未来有望延伸至放置、塔防、卡牌、奇迹等多元产品中。

上述品牌为什么受企业重视?

在分析“品牌建设突出企业”的过程中,伽马数据重点分析建设手法,这是由于建设手法是更为长期、更为落地的环节,因而适用企业范围更广。同时,伽马数据对“品牌建设突出企业”品牌选择原因进行整理,并在本页展示部分高频原因。

未来,品牌还能如何强化?5项建议或可尝试

基于对上述数据研究及用户调研,伽马数据提出部分有望助力品牌建设的方式,或者建设力度有待加强的方面。

建议1:广告素材品牌建设需要强化真实性构建品效合一营销策略

由于游戏产业整理始终保持着较高的买量投入,广告成为用户认知游戏产业品牌的重要途径,但围绕游戏广告素材的品牌建设还需要进一步强化。虽然近年来涉嫌黄、赌等博眼球的广告内容已被大规模整治,但虚假宣传现象仍然频发。一方面,虚假宣传并不合法,国内也早已出台《中华人民共和国广告法》等多项法律法规进行管控;另一方面,虚假宣传容易带来预期落差,导致用户天然抵制虚假宣传,并对产品品牌、企业品牌,乃至产业品牌产生负面影响,虚假宣传带来的获客效果长期将呈下降趋势。现阶段,游戏企业基于产品的质量和素材的真实性,构建品效合一的营销策略将成为重点,这也将显著提升企业乃至产业的品牌形象。

数据来源:伽马数据(CNG)

建议2:打造全方位人才培养体系构建长线雇主品牌优势

从人才获取维度上看,在多地开设办公场所、猎头抢人、提升薪资、强化宣传效果、布局校招内推等渠道均是企业获取人才的方式,并以相关层面为着力点建设雇主品牌。但从现阶段游戏产业人才发展路径来看,打造全方位的人才培养体系同样重要。现阶段企业主要通过两种方式强化人才培养,一种是自建内部人才培养体系,为人才设立完善的成长路径;另一种是通过校企合作的形式,与校方共同提升在校生的专业水平,进而在毕业后更好的契合企业需求。两种方式均从人才长线成长的角度出发,注重人才的长期价值,这一方式对于从业者来说也更具吸引力,有助于其未来获得更好的发展空间。因此,游戏企业也需要从人才长期培养的角度出发,构建长线雇主品牌优势。

建议3:深入关注用户行为与需求围绕相关内容制定品牌发展策略

当企业建设面向用户维度的品牌形象时,更需要密切关注到用户的行为与需求。例如,已有超7成用户明确表示新品选择会受企业历史产品表现的影响,相比于2020年这一数据显著提升。面对这一趋势,意味着企业需要在活动运营、客户服务等服务层面打造更为精细化的品牌,甚至于将用户服务上升到品牌战略层面,以此确保能对企业的其他产品产生积极影响。

数据来源:伽马数据(CNG)

同时,抄袭、侵权、内容不健康等因素同样不利于用户侧的品牌建设,调查结果显示,用户对于上述事件的抵制程度上升明显,产品品牌侧若出现相应的负面舆情,也将对用户选择产生一定影响。因此,企业品牌的建设需要紧紧贴合用户的行为与需求展开。

数据来源:伽马数据(CNG)

建议4:以文创产业融合发展为契机拓展游戏品牌价值边界

游戏产业是多领域交汇的综合产业,因而具备多产业结合的基础,尤其是在游戏产业已形成一定品牌影响力的基础下,有望进一步拓展游戏品牌价值边界。同时,已有多项文化产业发展规划明确提出多产业协同发展的需求,进而也将促进游戏产业布局多个文创领域。现阶段,游戏产业主要通过技术结合、产品结合、IP结合三种方式强化品牌价值拓展。同时,不同方式的布局周期、布局难度、品牌提升效果有所差异,企业需要综合自身实际情况进行选择。

建议5:积极关注和推动品牌正面事件传播强化游戏产业正向影响力

从游戏产业发展至今,负面信息的发酵一直是阻碍游戏产业品牌建设的重要阻力,虽然游戏产业环境在持续优化,但基于历史的负面印象与评价依然制约着产业的发展。在这一背景下,游戏产业更需要积极关注和推动品牌正面事件的传播,例如向公众普及防沉迷措施与策略、积极宣传产业与传统文化的融合等,这不仅仅能够推动品牌正面事件的影响力,更能推动事件的进一步发展。从具体案例来看,EDG夺冠等游戏产业事件均吸引了大量社会公众关注,并涉及国家荣誉、生活等关键词,产生了正面的影响力。未来,游戏产业积极参与并传播社会正面事件将成为游戏品牌发展的关键。

本文来自微信公众号 “游戏产业报告”(ID:CNGgame)

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一文解读全球游戏产业7大趋势! //www.f-o-p.com/267341.html Sat, 22 Jan 2022 09:18:48 +0000 //www.f-o-p.com/?p=267341

 

随着 PS5 和 Xbox Series X 等新一代主机的发布,全球游戏产业也将在未来 5 年中发生重大变化;但下一代硬件并不是游戏厂商唯一需要关注的重要趋势,游戏产业还有许多值得关注的潜在发展方向。

就此,Bidalgo 特别选编投资分析平台 Exploding Topics 专栏作者 Josh Howarth 文章《7 Huge Gaming Industry Trends 2021-2025》,解析未来 5 年内全球游戏产业的 7 大重要发展趋势。

1. Roblox的崛起将进一步带动独立游戏市场发展

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「Roblox」的搜索量在过去五年中增长了 334%,目前依然处于上升趋势 | 数据来源:Exploding Topics

独立游戏并不是什么新鲜事物。它能允许厂商通过现有的分发平台(例如Steam)快速上线新游戏。极强的便利性也促使「Among Us」和「星露谷物语(Stardew Valley)」等独立游戏成功跻身各大平台畅销榜前列。

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「星露谷物语」受到了玩家的强烈欢迎 | 图片来源:Exploding Topics

在游戏分发平台中,「Roblox」则拥有独特优势。「Roblox」希望能够让独立游戏产业得到进一步发展,实现这一目标的关键在于「Roblox」本身的独特运营模式,也就是将游戏制作与发行融合同一平台上。这种高度整合的运营架构让玩家也成为了创作者,也让「Roblox」拥有了丰富的 UGC 内容。

目前「Roblox」拥有超过 2 亿名月活用户。虽然绝大多数用户从未接触过开发工具,也不会使用「Roblox」来制作游戏,但该平台同时还吸引了大量游戏创作者。创作者们会利用「Roblox」平台快速取得玩家反馈,然后利用庞大的玩家群体来快速迭代改进游戏。

2. 女性玩家将占重要市场地位

在传统观念里,大多数游戏玩家都是男性。不过在近些年中,类似「动物之森(Animal Crossing)」等游戏也在吸引更多女玩家进入主机、PC 以及电子竞技的世界。

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「动物之森」在成年和年轻女性中广受欢迎 | 数据来源:Exploding Topics

据估计,目前世界上有 45% 的游戏玩家是女性。也就是说全球男性和女性玩家的比例已经接近 50/50。不过从产业角度来看,游戏却依然是一个由男性主导的产业,仅有 30% 的从业人员是女性。这在一定程度上解释了为什么大多数游戏的主角都是白人男性。

这一问题在头部 RPG 游戏「天国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)」中引发了争议。虽然游戏的评价很高,但其开发厂商也因为游戏角色在种族和性别上缺乏多样性而受到了批评。

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「天国:拯救」因游戏角色缺乏多样性而受到了批评 | 图片来源:Warhorse Studios

在今后五年内,游戏产业内关于多样性的讨论只会越来越多。与现实生活一样,玩家们也希望自己能够在虚拟世界中被充分代表和刻画。许多厂商已经看到了这一呼声,开始在其创造的世界中刻画女性和少数族裔角色。「最后生还者 2(The Last of Us Part II)」的两位主角是都是女性,而它是 2020 年最畅销的游戏之一。

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「最后生还者」续集的角色阵容包括许多女性角色。该游戏在过去十年中的搜索量增长了 400% | 数据来源:Exploding Topics

除此之外,2021年上线的「赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)」更是在玩家定义角色功能上直接取消传统的“男性”或“女性”选项。尽管游戏本身因质量问题受到了争议,但它的自定义系统依然广受好评。

3. Steam的头部PC游戏平台地位受到挑战

Newzoo 此前的一份报告显示,全球 PC 游戏行业产值约为 350 亿美元,与主机游戏产业大体相当。不过和微软、索尼以及任天堂相互制衡的主机市场不同,PC 游戏市场直到最近都还被一个平台所主导,那就是 Valve 旗下的 Steam 平台。

实际上,Steam 的优势目前已经非常明显,有 47% 的厂商都会选择在Steam上发布游戏。Steam 的崛起主要归功于先发优势,它是最早允许玩家在同一个 App 内浏览、购买、评论和玩游戏的 PC 平台之一。此外 Steam 还围绕游戏建立了一个规模可观的玩家社区,玩家可一起玩游戏,也可以一起创作自定义内容。

不过,Steam 的先发优势目前已经开始逐渐消失。GOG.com 则是最先打破 Steam 主导地位的平台之一。

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GOG 将自身宣传为经典游戏的首选平台 | 图片来源:GOG

最初 GOG 主要销售在 Steam 上很难找到的老游戏,而现在它也开始逐步涉足新游戏。目前 GOG 是为数不多同时提供「巫师 3(The Witcher 3)」这类 3A 大作以及和「魔法门之英雄无敌(Heroes of Might and Magic)」等冷门老游戏的平台之一。

除了老游戏之外,GOG 的另一个独到之处是其平台上出售的所有游戏都没有数字版权保护功能(DRM)。玩家不需要平台审核游戏是否为正规渠道购买,就可以直接启动游戏。此前 DRM 一直饱受争议,也因此被不少玩家所反感,这也成为了 GOG 的一大卖点。

然而相比起主打老游戏和无 DRM 的 GOG 而言,Steam 最大的潜在对手还是 Epic Games。

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从 2017 年至今,Epic Games 搜索量增长了 2100% | 数据来源:Exploding Topics

从表面上看,Epic Games 与 Steam 和 GOG 之间并无区别。Epic Games 也能提供各种头部游戏,厂商也可以在该平台快速上线新品,玩家也能在平台上展开联机对战;但 Epic Games 相对而言最大的优势则在于大量的独占游戏内容。

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Epic Games 商店截图 | 图片来源:Epic Games

Epic 本身就是游戏厂商,旗下拥有头部手游「堡垒之夜(Fortnite)」,因此 Epic Games 也成为了「堡垒之夜」PC 版的独占平台,这对于平台来说是巨大的优势。

除了自家游戏以外,Epic Games 还取得了一系列新游戏的首发优先权,以希望吸引更多 Steam 用户。第一人称射击游戏「地铁:逃离(Metro Exodus)」在上线后 1 年内都只在 Epic Games 上销售。独占游戏本身在主机产业中已经非常常见,只有时间才会揭晓这些独家游戏是否会帮助 Epic 击败 Steam。

4. 云游戏服务发展壮大

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在过去五年内,人们对云游戏的兴趣增长了 385% | 数据来源:Exploding Topics

在线上平台购买游戏看似轻松,但也存在问题。下载游戏可能往往需要几个小时这意味着开车去实体店购买游戏反而更加方便,此外 PC 硬件的配置可能也和游戏不配套,从而造成体验大打折扣。

云游戏则避开了这些问题。用户无需下载就能直接进入游戏世界,此外也摆脱了自身在硬件配置方面的限制与不足。以索尼旗下的 PS Now 云游戏服务为例,它不仅让索尼能够在传统的 PlayStation 主机硬件之外获得大量营收,此外也能让许多老游戏在实体版发售多年后依然能被玩家轻松触及。

5. 次时代主机主导市场格局

以 Xbox Series X 和 PlayStation 5 为代表的新一代主机已经在 2020 年正式上线,虽然我们无法还预测谁将在这一轮硬件大战中胜出,但微软、索尼以及任天堂这三家厂商依然会在很大程度上决定未来几年游戏产业的主要发展趋势。

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任天堂 Switch 将成为主机市场中的最大变数,其销量一直维持着稳步上升的趋势 | 数据来源:Exploding Topics

与之前的硬件市场竞争一样,游戏阵容最强的主机很可能会占据优势。但每款主机也拥有一些独特功能,这些特色也会左右市场格局。PS5 配备的高端固态硬盘可以让游戏的启动和加载速度大幅度加快;而 Xbox Series X 主打的智能分发(Smart Delivery)功能则可以让用户只花一款游戏的价格,就能在多个平台上享受游戏。

6. 重制和重启版游戏逐渐兴起

NPD 的调查数据显示,「古惑狼(Crash Bandicoot)」重启版是 2020 年最畅销的主机游戏之一。此外「最终幻想 7(Final Fantasy VII)」重制版也一度登上了全球游戏畅销榜榜首。

与好莱坞一样,游戏厂商也意识到经典 IP 的重制和重启版本拥有巨大的市场潜力。此外与全新 IP 不同,老 IP 的市场表现和潜在用户群也更为确定,因此重制版游戏在营收方面的表现往往更为稳定。

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除了「最终幻想 7」和「古惑狼」之外,「生化危机 2(Resident Evil 2)」和「生化危机 3」的重制版的市场表现也非常出色。这些成功案例都进一步促使更多厂商尝试对现有著名 IP 进行重制。在 2020 年,EA 也发布了著名策略类游戏《命令与征服》(Command & Conquer)的重制版本。

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原版「命令与征服」与重制版截图对比 | 图片来源:EA

7. 抢先体验(Early Access)将改变游戏开发流程

抢先体验指的是游戏厂商在测试阶段上架游戏,同时听取玩家的反馈。这一做法类似于 F2P 游戏中的内测。Empirical Software Engineering 发布的研究显示,Steam 平台上大约有 15% 的游戏都是抢先体验版本。随着抢先体验成为许多厂商在正式发行游戏前的标准做法,该数字还将进一步增长。

抢先体验对玩家和厂商而言都有很强的吸引力。玩家可以提前几个月甚至几年玩上一款新游戏,而厂商则可以借此获取玩家的真实反馈。这些反馈往往能够对游戏的市场表现起到决定作用。

科幻题材策略制游戏「边缘世界(Rimworld)」之所以能成为 Steam 上评分最高的游戏之一,很大程度上就要归功于它在抢先体验阶段仔细听取了玩家建议。早在体验阶段,「边缘世界」的销量就已经达到了数千套,当几年后这款游戏正式上线时,其销量也得到了体验阶段积攒的良好口碑支持,一举跃居 Steam 平台销量榜前列。

 

作者:白鲸出海

来源:白鲸出海

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