游戏公司 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Tue, 12 Jul 2022 08:13:33 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏公司 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年H1出海游戏公司大观察 //www.f-o-p.com/286778.html Tue, 12 Jul 2022 08:13:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=286778

 

2022过半,上半年游戏公司出海怎么样了?

昨日,三七率先发布业绩预告,2022年上半年净利润预计16亿元至17亿元,其中海外收入预计同比增长超40%至28.6亿元。这一成绩可谓亮眼。(关于三七业绩预告解读,请看本文第2部分“主要上市公司出海策略”)

三七是如何做到的?有哪些优劣势?

除了三七,腾讯、网易、世纪华通等大厂怎么样了?

对比来看呈现哪些趋势?各自策略、优劣如何?

今天,我们一次性盘点2022年上半年游戏公司出海情况。

01 中国厂商出海现状分析:头部格局稳定,SLG赛道最容易突围

1、公司格局:头部格局稳定,新生代SLG厂商脱颖而出

注:①排名根据data.ai 22年4月最新数据;②FUNPLUS总部迁至瑞士,22年4月起不再计入data.ai榜单中,故本次统计没有列示FUNPLUS

从行业格局上看,中国出海游戏厂商头部格局基本稳定,米哈游、三七互娱、腾讯、莉莉丝、网易位列出海第一梯队,其中三七互娱排名提升明显。

“新生代“米哈游、莉莉丝海外发展强劲,”传统巨头”腾讯、网易、三七也在加速追赶。

从优势赛道来看,出海第一梯队都有自己的杀手锏,米哈游深耕二次元,莉莉丝和三七聚焦SLG,腾讯、网易聚焦射击、MOBA类游戏。

出海收入榜TOP6-10被SLG厂商抢占,这说明SLG出海仍处于窗口期,是国内厂商最容易实现突围的赛道。

新生代SLG厂商脱颖而出,除了IGG,龙创悦动、壳木游戏、友塔游戏、江娱互动均为“新生代” ,平均成立时间不超10年,创始人较为年轻。

沐瞳科技、悠星网络、龙腾简合、乐元素、灵犀互娱包揽收入榜TOP11-15,这五家公司收入排名均大幅提升,排名提升均超过10个名次。

SLG依然为重点出海品类,5家公司中3家(悠星、龙腾、灵犀)擅长SLG,沐瞳、乐元素分别聚焦MOBA和休闲游戏。

出海收入榜TOP16-20依次为Tap4Fun、4399、点点互动、智明星通、字节跳动,其中Tap4Fun、点点互动排名提升明显,4399、智明星通排名较稳定,字节排名波动较大。

除了字节跳动,其余4家公司都有能拿得出手的SLG产品。

大厂加入出海竞争,有大厂背景的灵犀互娱和字节跳动近期排名进步明显,大厂的出海势必会加剧海外市场的竞争,造成海外内卷加剧。

2、产品格局:头部产品固化,新品突围艰难

图:22H1全球手游市场下载量排名(Sensor Tower)

图:21H1全球手游市场下载量排名(Sensor Tower)

从下载量来看,22年上半年,全球手游市场总下载量约281亿次,同比上升0.4%。其中休闲游戏霸榜,Top10半数以上为休闲游戏。

与21年同期相比,Top10 国产游戏仅《PUBG Mobile》上榜,位列第8名,吃鸡竞品《Garena Free Fire》蝉联第二,下载量1.47亿次。

图:22H1VS21H1全球手游市场收入排名(Sensor Tower)

从收入来看,22年上半年,全球手游市场营收412亿美元,同比下滑6.6%(21H1:441亿美元)。

从整体格局来看,头部游戏座次变化不大,Top10 国产游戏占四席,且包揽前三,王者荣耀、吃鸡、原神蝉联TOP3。

新变化是,王者荣耀、吃鸡收入均出现下滑,王者荣耀微跌,吃鸡下滑约26.7%,原神收入增长约15.6%。《PUBG Mobile》海外收入下滑主要受到《Garena Free Fire》分流影响。

此外,灵犀互娱旗下《三国志·战略版》首次入榜,莉莉丝《万国觉醒》跌出TOP10。

小结:

从海外市场收入排名来看,中国游戏厂商头部格局稳定,米哈游、三七互娱、腾讯、莉莉丝、网易位列出海第一梯队,排名第11名至20名的第二梯队竞争最激烈。

产品格局方面,头部产品固化,新品突围艰难,王者荣耀、吃鸡、原神蝉联TOP3,在海外市场依然占据着重要的地位。

02 主要上市公司出海策略

1、腾讯:聚焦射击和MOBA,出海欧美和日本

腾讯出海的优势品类是射击和MOBA。

在射击赛道,腾讯战果丰硕,旗下《PUBG Mobile》全球总收入超80亿美元,海外总收入35亿美元,《使命召唤手游》全球总收入15亿美元,《Apex英雄手游》全球收入超 1160万美元。

MOBA赛道,腾讯旗下《王者荣耀》全球总收入超80亿美元,《英雄联盟手游》首月流水超11亿元。

从出海市场来看,腾讯海外流水最高的海外国家 Top3 分别为美国、土耳其、日本。

来源:Sensor Tower

注:口径仅包含自主发行的产品,不涉及作为CP方的流水

然而,腾讯出海旗舰产品《PUBG Mobile》海外收入出现了下滑。

data.ai 数据显示,2022年以来,《PUBG Mobile》海外收入出现下滑,腾讯22Q1财报也披露《PUBG Mobile》营收同比下滑。

图:22年至今,《PUBG Mobile》 iOS端在美国市场收入情况(来源:data.ai )

2022年至今,腾讯在海外市场共上线了7款游戏,游戏类型较为多元化,整体偏中重度。

从发布平台来看,腾讯今年侧重PC端、主机端3A级别游戏,手游产品较少。端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》均出自腾讯收购的游戏厂商,但这三款PC游戏只有《V Rising》销量能打。

手游方面,腾讯今年最有可能成为爆款的游戏属《Apex 英雄手游》,该游戏首月流水已过亿。

数据来源:level infinite官网;游戏财经汇制图(不完全统计)

从游戏储备来看,腾讯主机和端游居多,手游储备较少,在游戏类型上依旧以射击类游戏为主。手游方面,腾讯下半年值得期待的产品是两款代理游戏《幻塔》和《AVATAR: Reckoning》。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

腾讯出海优劣势总结:

优势:

第一,实行 “自研+投资”两条腿走路策略,通过投资并购构建庞大的游戏生态圈,将拳头游戏、蓝洞、Supercell等优质厂商收入麾下。

第二,产品优势壁垒显著,在吃鸡/射击、MOBA等中重度品类优势明显,短期内很难有竞争对手能撼动腾讯的霸主地位。

第三,发行方面,2021年腾讯推出海外发行品牌Level Infinite,赋能中小开发商,有利于腾讯拿到更多优质产品(如《幻塔》等),丰富公司的产品线。

劣势:

第一,腾讯在海外失去了厂商品牌优势,也失去了流量优势,只能靠产品突围。

第二,研发层面,腾讯创新能力不足,目前海外多款爆款游戏系IP改编,也就是说游戏的成功一定程度上吃了IP红利,而并非腾讯自身实力。

第三,腾讯近几年持续加码射击游戏,但新品与老产品往往仅在题材上有差距,玩法上差别不大,因此多款枪战类游戏可能会出现“左右手互搏”、自家产品竞争的问题。

2、网易:擅长射击和SLG,押注日本市场

网易出海的优势品类:射击、卡牌、SLG。和腾讯相比,网易出海覆盖的游戏品类更全。

网易出海产品呈现高度集中化,Sensor Tower数据显示,《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》三款游戏合计贡献了网易21年83%的海外流水,《荒野行动》单款产品贡献52%流水。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

网易海外游戏收入严重依赖日本市场(占75%),欧美市场收入占比较低。根据Sensor Tower,网易海外收入TOP3市场:日本、美国、中国台湾。

来源:Sensor Tower

注:口径仅包含自主发行的产品,不涉及作为CP方的流水

和腾讯一样,网易海外核心产品收入排名也出现下滑。

目前网易海外游戏中只有《荒野行动》稳居中国手游海外市场收入榜TOP30,其余产品收入排名均呈现下降趋势。

数据来源:data.ai;游戏财经汇制图

从产品储备来看,网易海外产品储备也以吃鸡、FPS等竞技游戏为主,且几乎全为手游。

网易还有两款射击手游将于今年下半年或明年上线,如果算上腾讯网易今年已上线的两款射击手游,在未来一年,射击赛道将迎来一场“激战”。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

网易出海优劣势总结:

优势:

第一,自研实力强劲,拥有持续打造爆款的能力,网易旗下《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之滨》等多款出海爆款游戏皆系公司原创。

第二,PC、 手游、 主机多终端布局,网易依靠强研发、高投入的能力,发力端游+手游矩阵(国外端游市场仍较大),《永劫无间》出海较成功。

第三,日本市场发行能力较强,极为擅长日本市场的本土化运营。网易在日本的传统营销(如电视、地铁)做得较多。

劣势:

第一,研发层面,自研能力是网易的优势也是制约。因为网易有些产品题材、玩法、画面过于面向国内,同时又不能像三七那样大量代理,导致出海很多产品不适合。

第二,网易海外游戏收入严重依赖日本市场,日本收入占7成,欧美市场收入占比较低。去年以来,网易凭借《指环王:崛起之战》 、《暗黑破坏神:不朽》等多款IP大作已经初步打入欧美市场,但网易海外发行能力仍有待验证,特别是网易强调的本地化精细运营的能力,这个能力能否从日本复制到美国,乃至其他地区目前仍有待观察。

3、三七互娱:深耕SLG,出海欧美和日韩

业绩预告解读:

①三七海外市场收入增速虽有所回落,但收入体量逐步上升。

业绩预告显示,三七上半年海外收入预计同比增长超40%(21H1:三七海外收入约20.45亿元),粗略估算三七上半年海外收入超28.6亿元,已经达到21年全年的6成以上。

注:22H1数据参考业绩预告

数据来源:wind;游戏财经汇制图

②三七净利润大幅提升主要由于多款游戏产品进入“全面收获期” ,收入稳步提升,但成本端各项费用有所降低。

根据三七发布的业绩预告,2022年上半年归母净利润预计16亿元至17亿元,同比上升87.42%至99.13%(21H1:三七归母净利润8.5亿元)。

③《斗罗大陆:魂师对决》海外收入表现良好,且是公司今年重点力推的出海产品。

data.ai显示,今年以来《斗罗大陆:魂师对决》海外累计收入超2500万美元,约合1.6亿元。

在业绩预告中,三七两次提及《斗罗大陆:魂师对决》,且该游戏排序位于《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等多款产品之前。

究其原因,游戏财经汇认为,一方面斗罗系三七自研,其余出海产品均系代理,三七想展示自己的研发实力,而斗罗是验证公司自研实力的标杆性产品;另一方面说明三七非常重视斗罗的出海,因为斗罗出海一旦成功,意味着三七的自研实力在海外市场得到认可。

出海分析:

目前三七互娱出海优势品类:RPG、SLG、模拟经营。

SLG赛道,三七旗下《Puzzles & Survival》全球累计流水超过25亿元,今年又发布了SLG新品《Ant Legion》和《三国:英雄的荣光》。

模拟经营赛道,《叫我大掌柜》今年3月在日本市场收入同比增加29%,并成功进入中国游戏出海收入30强,《江山美人》位列21年中国手游出海收入榜第27名。

RPG赛道,《云上城之歌》21年海外收入超过1亿美元,在日韩市场表现优异。

从海外收入分布来看,三七互娱日本市场流水占比40%,美国市场占比约21%。

来源:Sensor Tower

注:口径仅包含自主发行的产品,不涉及作为CP方的流水

截至目前,三七出海主力产品表现依然强劲。《Puzzles & Survival》上线近两年,排名不断上升,流水节节攀升:《Puzzles & Survival》排名已从20名开外跻身前五,最新一期排名已杀入榜单第4名。

图:22年至今,《Puzzles & Survival》 iOS端在美国市场收入情况

数据来源:data.ai;游戏财经汇制图

《Puzzles & Survival》在海外市场大获成功的原因主要有以下三点:

(1)题材吸金,末日生存题材是2021年最赚钱手游题材,21年上半年全球吸金超11亿美元。根据Sensor Tower数据,2021年中国出海手游收入Top30中有5款末日生存题材(《State of Survival》、《末日喧嚣》、《守望黎明》、《Age of Z Origins》、《明日之后》)。

(2)玩法创新,《Puzzles & Survival》将三消的玩法与SLG相融合,是第一个出现在欧美市场的“三消+SLG”游戏,占据了先发优势。

(3)持续买量。根据DataEye-ADX海外版,《Puzzles & Survival》今年以来持续买量,位列中重度手游买量榜前列。

从产品储备来看,三七互娱自研、代理游戏对半开,说明三七在自研产品上也有不小野心,想要证明自己。自研产品以MMORPG、卡牌、SLG为主。

数据来源:公司财报;游戏财经汇制图(不完全统计)

从游戏类型来看,MMORPG和SLG是三七互娱出海的两大核心品类。在巩固MMO品类优势的情况下,三七继续死磕SLG赛道。

三七互娱出海优劣势总结:

优势:

第一,海外营销能力较强。三七买量算法,以及广告素材制作效率和质量均处于行业前列,有较强的营销实力。结合资本运作,可以保证三七拿到较多的出海代理产品,进而有望在代理产品中出现长线、爆款。

第二,持续运营能力较佳,《Puzzles & Survival》虽然已发布2年,但愈战愈勇,助力三七去年海外收入翻倍,以及今年上半年海外收入大幅增长。

劣势:

第一,研发层面,产品研发能力较弱(研发费用率7.7%)。目前公司出海爆款游戏大多依靠代理。这也意味着一旦新老爆款没接上时,三七可能业绩不佳。

第二,短期内较难快速提升SLG研发实力。目前三七死磕SLG赛道,想复制《Puzzles & Survival》的成功。但其一,三七缺乏SLG经验以及相关人才,目前发布的自研SLG没有爆款迹象;其二,SLG出海竞争激烈,三七题材选择上总想复制竞对过往经验,比如做三国题材、蚂蚁题材,这种跟随策略难以弯道超车。

第三,三七收入增长过于倚重买量,营销费用居高不下(近3年销售费用率均超50%),如果不能摆脱买量依赖,三七未来可能会沦为“为广告平台”打工的尴尬处境,当产品进入集中上线期,公司净利率可能持续受到挤压。

4、世纪华通(点点互动):聚焦模拟经营,出海欧美

21年世纪华通海外游戏收入预计在50亿元左右(占总收入约四成)。

游戏品类以休闲游戏(模拟经营)和SLG为主,多款自研模拟经营游戏月流水超2000万元,其中《Family Farm Adventure》3月流水超过7000万元。

世纪华通出海主要市场为北美、欧洲、以及东南亚、阿拉伯地区,优势地区为欧美。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

世纪华通出海优劣势总结:

优势:

第一,自研实力有所加强,从流水表现来看,点点互动正在逐渐摆脱对两款SLG产品(《King of Avalon》、《Guns of Glory》)的依赖,多款自研游戏月流水超2000万元。

第二,团队出海基因深厚,在模拟经营赛道优势明显。世纪华通旗下的点点互动成立于2010年, 原为Funplus旗下子公司, 以Facebook游戏起家,极为擅长模拟经营等休闲品类。

劣势:

第一,产品严重“偏科”导致出海区域受到限制,点点互动擅长休闲(模拟经营),该品类在欧美市场较为受欢迎,但出海日韩受阻。

第二,海外收入具有不确定性,缺乏长线稳定、高收益的产品,目前两款爆款SLG产品皆系代理。

5、神州泰岳(壳木):聚焦SLG,主攻欧美市场

21年神州泰岳海外收入达31.94亿元,海外收入排名从15名左右跻身前十。从海外收入体量来看,神州泰岳≈0.6个世纪华通或0.6个三七≈3个完美世界

神州泰岳聚焦SLG赛道,SLG产品《Age of Origins》、《War and Order》21年收入分别达17.79亿元和11.86亿元,累计收入分别达33亿元和40亿元。

神州泰岳主要出海国家和地区为北美、欧洲、俄罗斯、日本、韩国等。

数据来源:公司财报、媒体报道;游戏财经汇制图(不完全统计)

过去一年,神州泰岳旗下《Age of Origins》、《War and Order》两款拳头产品收入排名提升均超过10个名次,由此拉动神州泰岳收入大幅增长。

数据来源:data.ai;游戏财经汇制图

与此同时,两款拳头产品呈现营销推广费用占比下滑,但收入持续上升的趋势。

数据来源:wind;游戏财经汇制图

神州泰岳出海优劣势总结:

优势:

第一,深耕SLG赛道10年,积累了丰富的海外SLG游戏研发和运营经验,神州泰岳旗下的壳木游戏早在2011年就在海外推出了策略游戏《小小帝国》,对海外用户需求具有较强的洞察能力。壳木游戏CEO易律曾公开表示团队最大的优势就是时间的积累。

第二,自研实力较强,拥有持续打造爆款的能力。神州泰岳每隔3年左右就能推出一个爆款游戏(从《小小帝国》到《战争与秩序》,再到《Age of Z Origins》),爆款不断保证公司未来海外业务流水稳定增长。

劣势:

第一,高度依赖爆款产品、收入高度集中,公司90%以上收入来自两款主力产品,虽然两款游戏流水尚于上升阶段,但公司也需要未雨绸缪,寻找新的收入增长点。

第二,过于坚持自研自发,极少代理其他公司的产品,一旦自研产品无法如期上线,收入或将出现下滑。

03 总结

从行业格局上看,中国出海游戏厂商头部格局基本稳定,米哈游、三七互娱、腾讯、莉莉丝、网易位列出海第一梯队。

排名第11名至20名的第二梯队竞争最激烈,涌现了不少新生代SLG厂商,可见SLG出海仍处于窗口期,是国内厂商最容易实现突围的赛道。

产品格局方面,头部产品固化,新品突围艰难,王者荣耀、吃鸡、原神蝉联TOP3,在海外市场依然占据着重要的地位。但上半年,王者荣耀、吃鸡收入均出现下滑,原神收入实现稳健增长。

从出海公司来看,腾讯、网易、三七、世纪华通、神州泰岳等游戏上市公司走在行业前列,已经摸索出了一些海外市场经验。

 

作者:Ellie

来源:游戏财经汇(ID:GameFinance)

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2年狂赚178亿元,中国游戏正在“收割”老外 //www.f-o-p.com/284724.html Wed, 22 Jun 2022 07:32:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=284724

 

“国内游戏越来越不好做了”,相关人员告诉我们。

在大环境走低的背景下,「游戏产业」越来越难,其实从去年开始,游戏大厂们就纷纷开始了裁员行动。

然而,我们发现,和凄凄惨惨戚戚的国内现状相比,这些游戏公司早就开始扬帆海外,甚至在海外卷起来了……

心动公司 CEO 黄一孟在致股东信中表示 TapTap (游戏社区名称)今年的目标是在欧美地区站稳脚跟,建立起服务高质量玩家群体的全球化社群;中手游(游戏公司)今年海外收入目标是占比 30%,而明年要占到 50%。

01 国产游戏出海有多“生猛”?

游戏数据 data.ai 显示,2021 年中国出海移动游戏的用户支出占海外移动游戏市场份额的 21% ,并且在 2021 年全球发行商 52 强中,中国发行商的数量也首次超过美国实现登顶。

显然,国产游戏正在逐步收割全球。

根据数据显示,2021 年在海外市场收入超过 1 亿美元的中国手游达到 42 款。

截止到 2022 年 3 月,中国游戏厂商出海收入榜前三名分别是米哈游、FunPlus 和腾讯,莉莉丝、网易、三七互娱分别排在 4 至 6 名。

图源:data.ai

在扬帆海外的过程中,这些头部游戏厂商可以说各出奇招且战绩辉煌:

无论是热度还是收益上,米哈游都凭借着游戏「原神」和「崩坏」系列的超高热度,稳居头部位置。

有媒体统计,单单是「原神」一个游戏,就为米哈游创下了 2 年赚取 178 亿流水的辉煌战绩。

据 Sensor Tower 统计,在 2021 年 9 月「原神」全球移动端总收入高达 3.41 亿美元(海外收入 2.34 亿美元),力压腾讯的《王者荣耀》、《PUBG Mobile》,网易的《哈利波特:魔法觉醒》在内的全球所有手游产品,位列全球手游收入榜榜首。

对于米哈游来说,其成功的主要原因在于「原神」火爆全球,且「原神」开放世界的游戏背景和精细化的运营投入,大大提高了用户的游戏体验,延长了用户的生命周期。

因此,不少业内人士表示,「原神」的海外市场优势至少将保持至 2022 年底。

对于网易来说,其游戏业务在海外市场的表现尤其重要。

公开的财报数据显示,2021 年,游戏业务在网易总收入中占比 72%,在毛利润中占比达到 87%,因此能不能在海外市场持续获利,对网易来说至关重要。

网易的出海之路有明显的阶段特征:

首先,在网易出海早期,其出海游戏业务主要以休闲游戏(比如「飞机大战」等) 和自家爆款「梦话西游」手游为主,但是因为影响范围有限,收益效果甚微。

其次,从 2016 年开始,由于相近的文化环境和适配的游戏可玩度,网易游戏「阴阳师」在日本等东亚、东南亚国家大受欢迎,在这个阶段,出海正式成为公司手游业务的重要收入来源。

此后,为了再续「阴阳师」的辉煌,网易又趁热打铁在日本等国家发行了「第五人格」、「荒野行动」和「明日之后」等爆款游戏。

据@扩展迷extfans 透露,这三款游戏占据网易当年海外流水的 83%,其中「荒野行动」在日本的下载量超过 2500 万,占据日本游戏用户的 75%。

最后,近几年,网易开始了疯狂购买版权,开发 IP 游戏的阶段。

由于文化相近,且网易擅长国风游戏方向,在前一阶段,网易游戏业务深深依赖日本市场,在 2021 年,日本贡献了网易游戏板块 75.5% 的流水。

图源:价值星球

但是在全球市场上看,网易显然缺乏「原神」这类横扫四方的绝对游戏,也不像很多游戏公司早早驻扎海外,与当地游戏公司开展深度合作 (没错,就是某讯) 。

于是,在这个阶段网易选择疯狂购买 IP,尤其是那种举世瞩目的大 IP,比如「哈利波特」、「指环王」等……

其中大 IP 游戏「指环王:崛起之战」在美国一发行就广受好评——该游戏 47% 的流水均来自于美国市场。

在游戏领域,腾讯是当之无愧的出海先锋,从 2011 年开始买入大名鼎鼎的《英雄联盟》开始,腾讯就走上了游戏出海的道路。

此后,腾讯的游戏出海之路也进入不同的阶段。

在第一阶段,腾讯游戏出海的特征是资本先走一步——并购其他优秀海外游戏公司打开市场,当然其中最亮眼的成绩还是「英雄联盟」和「荒野乱斗」。

图源:IT桔子

在第二阶段,当腾讯在海外获得一定市场知名度后,腾讯开始抢占品类红利,借助流行品类的顺风车占领海外市场,比如「王者荣耀」和「PUBG MOBILE」。

《Arena of Valor》(王者荣耀海外版)自 2016 年开始出海,至今已在中国香港、日韩、东南亚、北美、欧洲等全球 173 个国家和地区发行,拥有 16 种语言版本,在全球拥有超过 2 亿注册玩家。

2021 年,《PUBG MOBILE》(合并《和平精英》收入)在全球 iOS、Andriod 总收入达到 26 亿美元,位列全球手游畅销榜第 2 名。

在第三阶段,腾讯开始成立海外工作室以及海外品牌加速出海力度,进一步提供游戏质量和影响力。

早些时候,天美、光子等工作室以和暴雪、任天堂等大厂合作的方式推出了《使命召唤手游》和《宝可梦大集结》等产品,数据显示《使命召唤手游》发行以来营收已经超过 10 亿美元。

同时,去年 12 月 8 日,腾讯游戏还推出了海外品牌 Level Infinite,像《 Arena of Valor》和《饥荒:新家》等游戏就在该品牌发行。

从投资收购知名游戏公司打响知名度,到抢占火热赛道扩大市场占有率,再到成立品牌工作室进一步提供游戏质量和声量,腾讯在「游戏出海」策略上,显然具有前瞻性的统筹规划。

02 游戏千帆竞发,怎么做到的?

多家游戏公司成功出海,他们是怎么做到的呢?

从事海外游戏运营的 Jason 告诉运营社,游戏行业想要出海顺利,本土化是最重要的,游戏业务的海外本土化主要围绕着两方面——内容本土化和营销本土化。

1)内容本土化

内容本土化又包括文化和员工两方面。

一方面,文化本土化是指发行符合当地用户文化观念的游戏,这要求游戏公司在创作游戏前深入了解当地用户的文化倾向和喜好。

比如,受英雄情节的影响,美国用户对休闲类游戏反馈一般,但是非常喜欢 IP 改编的种种「英雄类」游戏,比如网易发行的「指环王:崛起之战」。

由于「指环王」上映 20 多年,在美国有着较为广阔的用户群体,因此「指环王:崛起之战」一经发行就广受好评,为网易狂揽近百亿。

再比如,暴雪团队在进入中国时,就充分了解了中国传统文化的发展,在游戏中添加了很多节日限定内容。

「守望先锋」每逢中秋节、端午节和春节推出限定任务和国风英雄皮肤,迎合国人的风俗习惯同时,还能和中国玩家紧密联系产生共鸣。

另一方面,对于出海的游戏厂商来说,收购、开设当地工作室,招聘海外岗员工也是本土化的必然之路。

在 2021 年 Q4 财报会议上,网易 CEO 丁磊反复强调要在全球招募优秀的制作人和团队,以便创作出和当地文化相符的游戏内容。

如果要在海外开设工作室,加拿大的蒙特利尔一定是首选,因为大量游戏人才汇聚,蒙特利尔被誉为游戏人心中的“耶路撒冷”,网易、腾讯和米哈游都先后在此开设游戏工作室,招募当地员工。

除此以外,国内厂商还纷纷在全球各地开设工作室,据 @游戏陀螺 统计,至少有 18 家游戏厂商在海外成立了办事处。

图源:游戏陀螺

2)营销本土化

Jason 告诉运营社,在营销上,现在的营销方式也正在从传统的买量营销,转向社交媒体营销,比如利用 TikTok 辅助传播。

首先,营销的第一步是了解当地用户画像,“你只有了解不同地区用户的偏好,才能有针对性地推广”,Jason 说道。

比如,东南亚、日韩等国的 Tik Tok 用户格外喜欢策略类游戏,因此在这些国家的游戏推广最好围绕着创造和解决问题这些点展开。

图片来源:TikTok:全球游戏玩家新阵地—2021全球移动游戏玩家白皮书

其次,在 Tik Tok 等内容平台上选择达人进行投放,吸引潜在用户上手。

Jason 强调在这个过程中,投放内容的互动性必须要强,因为 Tik Tok 用户本身对于广告的接受程度还算高,如果内容再有互动性,投放效果会非常好,用户的正向反馈也会更多。

最后,引导用户进行二次创作和传播,扩大用户基本盘。

具体来看,Tik Tok 上经常有「品牌挑战赛」等运营活动,通过这些活动往往能够吸引大量用户自发参与,从而实现二次传播。

拿之前在 Tik Tok 上很火的「放置少女」举例,该游戏和 Tik Tok 开展了多次品牌挑战赛,通过定制贴纸、专属音乐等方式吸引用户参与,最终实现热度爆发。

《放置少女》去年 3 月份开展的“4 周年挑战赛”,相关视频播放量高达 1.18 亿,视频投稿量也超过了 4.3 万份,吸引了大量用户主动参与到游戏营销内容的制作中。

03 结语

如果说对于前几年的国内企业来说,出海与否还是值得深思熟虑的问题;随着国内游戏竞争越来越激烈,压力越来越大,出海已经成为必然的结果。

对于大厂来说,ta 们凭借着雄厚的资金,可复制的经验,能够在海外驰骋;对于小厂来说,宽阔的海外市场至少给了他们一个活下去的机会。

但是,出海并非一帆风顺,当地用户特性,消费习惯以及各种政策规定都是游戏厂商面前的大山,游戏厂商集体出海是游戏行业的「升级」,还是另一个地方的“内卷”,我们拭目以待。

参考资料:

《“玩家创作”时代下,TikTok正成为海外游戏营销主阵地》,MoRA

《腾讯游戏出海研报:资本先行,天美光子携超50家海外厂商加速出海》,朱涛伟

《网易游戏,竟然要“称霸”日本了?》,唐飞

《反客为主?国产游戏出海迈上新一级台阶》,游戏陀螺

《腾讯网易,去全世界内卷》,AI 财经社

 

作者:于丽言,编辑:杨佩汶,设计:晏谈梦洁

来源运营研究社(ID:U_quan)

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2022中国游戏公司发展状况 //www.f-o-p.com/283897.html Thu, 16 Jun 2022 03:56:34 +0000 //www.f-o-p.com/?p=283897

 

游戏市场收入和用户规模同比增长率双重下降,企业承压但仍坚持抗“疫”

伽马数据联合中国游戏产业研究院发布《2022疫情期间企业发展状况调研报告》,总结了游戏产业在2022年疫情期间的变化,并对疫情期间企业的发展情况进行了分析,概括了疫情期间国内重点地区企业的行动情况。

研究显示:

  • 2022年疫情期间游戏市场萎缩,3月游戏市场实际销售收入同比下降9.05%,4月同比下降3.40%
  • 游戏市场用户规模不增反减,中国游戏用户规模3月同比下降0.04%,4月同比下降0.01%
  • 疫情期间游戏仍然是重要线上娱乐方式,有助于缓解负面情绪
  • 未成年人防沉迷政策效果明显,疫情期间未成年人使用游戏情况改善
  • 多数游戏企业受到疫情影响,上市游戏企业一季度净利润普遍出现同比下降
  • 国内游戏企业积极参与防“疫”抗“疫”,包括捐款捐物、志愿服务、员工关怀等
  • 企业希望得到政府及行业协会多方支持,版号成为游戏企业最关注的内容

疫情期间中国游戏产业发展概况:

疫情期间中国游戏市场受影响较大3月中国游戏市场销售收入同比下降9.05%

2022年以来,国内游戏市场实际销售收入在3月和4月受到了较为严重的疫情影响。据伽马数据测算, 截至5月底,3月中国游戏市场实际销售收入为近一年内的最低值。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

中国游戏用户规模出现下降,用户消费意愿降低

2022年3月和4月,游戏用户规模同比出现了下降,并达到了近一年来的最低水平。此外,根据伽马数据调查,游戏用户付费意愿也出现了下降。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

游戏仍是重要线上娱乐方式,有助于缓解负面情绪

近一年的疫情期间,游戏是仅次于短视频的重要娱乐方式,63.2%的受访者认为游戏是主要的线上娱乐方式。此外,游戏有助于缓解疫情期间的心理压力,有89.5%的受访者表示游戏有助于缓解疫情期间产生的负面情绪。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人防沉迷政策效果明显,游戏产业负面新闻仅占2.16%

根据伽马数据的调研结果,疫情期间将游戏作为主要娱乐方式的未成年人占比较低,说明未成年人防沉迷政策效果较为明显。落实未成年人防沉迷政策后,游戏产业相关舆论也转向正面和中性评价。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

疫情期间企业发展情况:

上市企业净利润下降

2022年一季度,根据已公布财报的企业进行统计,发现净利润下降的情况较为普遍。在伽马数据统计的34家企业中,一季度营收同比增长的企业数量和同比下降的企业数量各占一半,但净利润出现同比下降的企业数量却超过了67%。还有一些企业营收和净利润同比均出现了下降的现象。总体来看,净利润下降的现象在游戏企业中普遍出现,一定程度上体现了疫情的影响。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

企业多方面业务受到影响,居家工作效率降低是重要原因

根据伽马数据调研结果,游戏企业在项目进度、办公效率 、线下活动、人才招聘等多方面受到影响,其中项目进度受到影响居首位。员工居家办公效率降低是企业业务受到影响的重要原因,网络安全、办公设备、沟通协调、额外工作和保密要求影响了居家工作效率。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

游戏产品疫情期间承压,多数企业出现产品流水和活跃用户下降

多数企业表示,和去年同期相比,企业当前在运营产品的流水出现同比下降,影响企业的收入和现金流。此外,大量企业表示近几个月游戏产品活跃用户出现下降,这也从侧面说明游戏市场的用户规模已接近天花板,多数产品很难再通过“宅经济”红利获得增量。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

游戏企业希望得到支持,版号和补贴政策成为企业关注点

游戏企业迫切希望得到政府及行业协会提供的多方支持。调查数据显示,在企业希望主管部门及行业协会提供的支持和帮助中,加快版号审批进度、扩大补贴政策覆盖面占比最高,是游戏企业最关心的问题。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

疫情期间游戏企业行动概况:

企业采取多重措施应对疫情,员工关怀展现雇主责任

面对疫情对企业经营带来的压力,游戏企业积极采取应对措施,包括提高线上办公效率、调整业务方向、优化内部流程等。其中,员工关怀措施居首位,占比达到35%。游戏企业通过解决员工在疫情期间的生理心理需求来提高工作效率,展现了游戏企业作为雇主的人文关怀。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

企业开展多项社会公益行动,行业协会发挥桥梁作用

游戏企业遭受疫情冲击,中国音数协游戏工委等行业协会积极发挥桥梁作用,通过多种形式开展与企业的交流活动,持续为企业发声;不仅围绕各游戏企业在疫情期间的发展现状开展调研,而且提出多项工作建议,希望主管部门能够给予多方面的指导与扶持。广东省游戏产业协会、广州市游戏行业协会、广州市电竞行业协会等机构也发挥了产业组织的规划和引导能力,成为基层社区与游戏企业之间沟通协调的桥梁。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

企业党组织发挥带头作用,共筑疫情防控第一线

伽马数据的调研结果显示,游戏企业员工参加疫情志愿服务的情况较为普遍。一方面是由于游戏企业员工较为年轻,受教育程度较高,具有自我奉献意识;另一方面也与企业党组织在防疫志愿服务的宣传和动员方面的工作密不可分。

疫情期间游戏企业具体行动情况:

三七互娱

企业党组织发动党员和员工投身防疫一线

三七互娱在防疫工作中,依托企业党组织发动党员和群众积极参加抗疫活动。早在2021年广州疫情中,三七互娱依托企业党委建立起了由党员、退伍军人组成的志愿团队,在员村街道核酸检测点提供志愿服务。

面临2022年初的疫情反复,三七互娱党委再次发出“党建引领·志愿公益”的号召,组织党员和员工参加防疫志愿服务。2022年3月以来,三七互娱已组织超两百人次的员工志愿者参加疫情防控工作,具体工作包括疫苗接种、核酸检测情况的排查和统计、健康码核验等多个方面。

助基层社区和政府部门抗击新冠肺炎疫情

在疫情防控进程中,基层社区组织是防疫工作的重要组成部分。基层社区组织在面临疫情到来时,可能会出现工作量太大、人手不足、资金紧张等问题。三七互娱积极捐款捐物到防疫第一线,帮助基层社区和政府部门共同抗击新冠疫情。今年以来,三七互娱已经向广州、芜湖等多个基层社区捐款捐物总价值超55万元,助力基层筑牢疫情防控网。三七互娱还关注地方高校在疫情中的情况,在西安疫情期间向西安交通大学捐赠3万枚防疫物资,为疫情期间基层组织工作的正常运作贡献了力量。

米哈游

捐赠防疫物资、倡导志愿服务,为上海疫情防控贡献力量

米哈游于3月31日和4月20日向上海市徐汇区漕河泾街道、虹梅街道捐赠了两批防疫物资,包含医用防护服套装、免洗手消毒凝胶、N95口罩、消毒湿巾等,驰援街道防疫工作,及时为街道社区工作人员、志愿者提供安全保障。

在提供防疫物资之外,米哈游为入住石龙路285号方舱医院的儿童捐赠抱枕等周边产品,为身处方舱医院的儿童送上点点温暖。

此外,在公司党委的号召下,超过100名党员志愿者于疫情期间积极参与到社区志愿服务中,支持所在社区的核酸检测、物资运输、垃圾清运等工作,为社区贡献属于自己的一份力量。

在疫情期间,米哈游一如既往地以实际行动展示企业担当,积极履行企业社会责任,为上海疫情防控贡献力量。

关注员工在疫情期间的生活与心理健康

疫情期间,米哈游一直心系员工的身心健康。自居家办公以来,米哈游总计为员工(包含正式员工、驻场外包及实习生)提供了三批疫情支援,包含蔬菜、肉类等食材,方便食品,防疫物资,以及防疫支援金,从各个方面缓解员工实际遇到的物资紧缺问题。对于购买物资有困难的员工,公司重点关注,持续提供食品物资的支援。

除解决生活物资问题之外,米哈游也积极关注员工在疫情期间的心理健康状况。在上海居家办公后,米哈游面向公司全员开设了《疫情期间的焦虑缓解与积极调节》的直播分享,由专业的心理咨询师为员工讲解如何在居家隔离期间调节心理状态。此外,米哈游还面向HR团队开设了员工情绪识别与心理干预课程,帮助HR更好地与员工沟通,缓解情绪、解决问题。从2021年5月开始,米哈游就在内部上线了EAP健康关爱计划,由咨询师为米哈游员工及直系亲属提供免费且专业的咨询服务,关爱员工的身心健康。米哈游通过常规时期建立的心理健康体系和疫情时期设立的特别心理健康课程,双管齐下,关注员工的心理健康。

盛趣游戏

有序线上协同办公,生产防疫“两手并重”

游戏产品是游戏研发企业业务的核心,新游戏能否顺利上线、上线后能否取得成绩是对疫情中游戏企业更大的考验。相较于已上线的游戏产品,新游戏上线需要进行的工作和涉及的业务更多,需要工作人员及时跟进解决游戏内问题。

在2022年3月开始的上海疫情中,盛趣游戏采用了公司内闭环+公司外居家办公的方式,有序组织线上协同办公,实现了生产与防疫“两手并重” 。在疫情期间,盛趣游戏克服疫情困难,产品顺利上线。《庆余年》在4月以来进行了多次高质量的游戏更新,内容包括新剧情、新副本、新支线、新异闻、新玩法等。

校园招聘和实习招聘促进应届生就业

2022年上海疫情恰逢应届生春季校园招聘的“金三银四”,外部大环境的变化,对于想来上海工作,特别是上海游戏行业工作的应届生无疑是一种考验。

盛趣游戏以企业的角度深刻落实国家“稳就业”的号召,为确保校园招聘和实习招聘的正常进行,联合高校老师、第三方平台组织了4场空中宣讲会、1场线上走访活动。2022年3月,盛趣游戏以线上直播的方式和广大学子进行了深入的交流,针对公司、岗位进行了详细的介绍,后续对投递简历进行了甄选、笔试,并快速推进面试与录用。同时,盛趣游戏还开启了2023届BWB暑期实习转正项目的招聘计划,涵盖程序类、策划类、美术类及其他综合类岗位。获得offer的同学可在暑假期间参与实习,公司将对实习期满2~3个月及以上的同学开启转正考核,并对通过考核的同学提供2023届正式校招offer,转正率最高可达70%。

盛趣游戏在应届生和实习生的培养中设置了完善且人性化的人才培养体系,帮助学生快速融入职场,提升工作能力及职业素养,实现学生身份向职场人的快速转变。盛趣游戏在疫情冲击下仍心系应届生就业问题,不仅是出于自身吸纳游戏人才的需要,也体现了盛趣游戏在疫情影响下的强烈社会责任感。

腾讯

以智能化技术手段提升防疫效率

奥密克戎毒株隐蔽性强和传染速度快的特点对疫情防控工作提出了新的要求。针对奥密克戎疫情,深圳市疾控中心联合腾讯研发了“深圳市现场流行病学调查处置系统”,并于2022年4月投入使用,具体功能包括互联网智能电话访谈、人工智能语音处理、自动化处理流调信息等,这是以技术推动研发防疫产品,是政企联合共同抗疫的重要形式。

网易

多次参加防疫捐助

疫情期间,网易多次参加防疫捐助活动。2022年4月,上海出现疫情,网易捐助50吨蔬菜。2021年12月,西安发生疫情,网易捐款1000万元用于保障当地基础物资采购;此外,网易还为疫情中的用户捐赠了网易严选Pro会员年卡、网易云音乐黑胶半年会员卡、网易蜗牛读书会员月卡等。

恺英网络

积极参与社区志愿服务

在抗击新冠肺炎疫情的过程中,恺英网络企业领导和企业党总支以身作则,积极参与到防疫抗疫活动中。在接到园区封闭管理、区域网格化筛查等通知后,恺英网络第一时间成立了疫情防控领导工作小组,充分调配各运营保障部门,及时评估疫情风险,科学统一地部署防疫工作。

恺英网络党总支充分发挥组织引领示范作用, 由党总支书记带头,公司党员及员工志愿者积极响应政府抗疫号召, 主动加入了抗疫志愿者服务队伍,在所在社区志愿服务中, 协助医护人员开展秩序维护、登记引导等工作。

企业内各部门协同抗疫

在上海疫情期间,恺英网络以疫情防控领导工作小组为中心,行政部门、法务部门、IT部门各部门勠力同心,积极配合和协调抗疫工作,为企业业务的正常开展和员工的健康提供了多方面的支持。

例如,面对部分员工买菜难、不了解社区团购的情况,恺英网络行政部门一方面为员工制作了居家买菜攻略,提供了各类官方电商平台采购渠道信息;另一方面及时采购奶蛋菜米等物资送至员工家中。部分员工不善于烹饪,恺英网络还为此开通了某电商平台的内购通道,为不会烹饪的员工提供速食、即食物资。

居家办公期间,公司开展内部学习平台“天空之城”同步进行在线直播课程,法务部门还采购了《智识网》《法信》等会员服务,员工可以免费在线学习,丰富了员工的居家生活;恺英网络IT部门在疫情中为居家办公提供了技术支持,并有少数IT部门工作人员值守在公司内部,为游戏产品提供维护。

中手游

支援香港抗疫,推动粤港互联网行业合作

中手游在最近一年抗疫防疫的过程中,积极响应国家粤港澳大湾区一体化的号召,支援香港抗争疫情的活动。

为支援香港抗疫,中手游首批拨专款100万元人民币在当地采购抗疫物资,并联系香港社会抗疫组织进行有序分配。据悉,中手游在香港疫情中捐赠快速抗原测试包超过50000套,并于2022年3月份向香港基层家庭学童免费派发120G数据卡20000张,减轻基层家庭中学生上网课的困难。

中手游在香港疫情中积极捐款捐物的行为,是中国人民团结互助、一方有难八方支援精神的体现,同时也展现了深圳企业对于构建粤港澳共同体、促进粤港互联网企业合作的诚意。随着粤港澳大湾区建设的不断推进,未来将有更多的企业加入到粤港合作交流中,共同构建粤港澳大湾区人民的认同感。

多重措施并举助力疫情常态化防控

面对疫情反复和常态化防控的特点,中手游在企业内部制定了多项措施,从日常健康管理到疫苗接种等多个方面实现了覆盖,保障了员工安全,在深圳疫情中有效防止了员工感染。

中手游在常态化防控中实施的措施包括:在内部办公软件上创立防疫播报员订阅号,每日为企业员工发布疫情最新防控消息;线下开展了企业员工上门核酸检测服务,上门时间根据疫情防疫规定安排;与街道办一起组织了公司疫苗接种服务,帮助员工及时接种新冠疫苗。

完美世界

常态化防疫与突发情况响应共筑防疫体系

疫情期间,完美世界通过常态化防疫+突发情况特殊处理的方式,成体系化地实现了有效防疫。

在日常工作中,完美世界坚持从严落实常态化疫情防控举措。2022年4月以来,北京面临疫情防控的紧要时刻,完美世界行政部门组织物业、安保等职能部门在工作园区进行了全面消杀工作,并协调设置核酸检测采样点,确保每一位员工做到核酸“应检尽检”。

同时,面对突发疫情的特殊情况,完美世界也能够及时响应,具体包括筹备物资、技术支持、志愿服务和员工关怀等。在2022年4月上海疫情发酵后,完美世界总部筹集大米、新鲜水果与即食套餐等多批生活物资,紧急驰援上海分公司职工。此外,完美世界北京总部技术策划和蓝图工具开发者充分发挥技术优势,为上海负责团购的“团长”们提供支持。

从志愿服务的角度,2022年4月疫情暴发以来,在北京、上海的多名完美世界职工挺身而出,成为“大白”,积极参与到社区疫情防控中,关键时刻发挥自己的先锋模范作用,用责任与实干书写完美世界职工的硬核担当。中国致公党党员、完美世界高级副总裁兼发言人、完美世界教育董事长王雨蕴作为企业高管,以身作则,同时响应中国致公党朝阳区委的倡议,以志愿者的身份依照社区规定排班值守。在保障员工身心健康方面,完美世界工会联合会与中科院心理研究所深度合作,采取线上、线下相结合的咨询方式,帮助员工纾解心理压力。除提供日常的EAP心理咨询外,完美世界还在疫情期间为上海员工提供了远程心理辅导。完美世界还组织上海分公司举行“居家办公的日常”图文活动,丰富员工居家期间的精神生活。

内部革新升级,寻求逆势增长新契机

面对疫情的冲击,完美世界积极应对外部环境变化,从研发投入、创新和游戏出海等多个维度进行革新升级,寻找疫情期间逆势增长的新机遇。公开资料显示,2022年一季度,完美世界实现营业收入21.28亿元,实现归母净利润8.40亿元,同比增长81%,其中游戏业务实现净利润8.64亿元,同比上升102%。

内部革新主要通过以下四个方面实现:1.强化经典品类优势,依托“诛仙”“完美世界”等经典IP,强化在MMO品类中的优势。2021年6月,《梦幻新诛仙》手游上线,实现经典IP在回合制赛道的迭代升级。2.在创新方面,在研产品聚焦“MMO+”与“卡牌+”两大核心赛道,同时在美术风格和玩法设计上加入全新元素,比如2021年末推出的具有二次元调性的多人开放世界手游《幻塔》,上线后首月新增用户过千万,为完美世界游戏业务进一步转型升级打下了坚实的基础。3.在技术层面,积极推动前沿技术应用于游戏研发,比如自研引擎ERA与华为Harmony OS合作,全新布局5G市场。4.持续推动游戏出海,《梦幻新诛仙》手游已经上线海外市场,《幻塔》手游也已经在海外多地开启测试,有望推动收入增长。

趣加互娱

多维度凝心聚力抗疫情

在疫情期间,趣加互娱通过员工关怀、捐款捐物和参加志愿服务等多个维度凝聚力量,抗击疫情。

2022年3月底,趣加互娱临时党支部捐赠一批日常用品和食品物资,关心慰问街道一线防疫工作人员,并送上锦旗表示感谢。4月初,趣加互娱临时党支部向虹梅街道工作人员和居委工作人员捐献一次性生活用品、洗漱用品、维生素等,关心关爱一线工作人员。4月中旬,趣加互娱临时党支部向虹梅街道机关事业退休干部捐赠蔬菜水果大礼包,在特殊时期为老同志送去了温暖和关怀;老同志纷纷表示感谢,感谢党组织的关心,表示“雪中送炭暖人心,守望相助战疫情”。

员工关怀:趣加互娱在公司内部建立“抗疫保障小组”,点对点解决员工的物资需求和心理健康问题。除了为员工提供防疫和生活物资外,趣加互娱还对确诊员工和其家人提供了专人服务,帮助员工安心治疗。同时,趣加互娱还通过问卷不断汇总员工需求,每日及时同步防疫信息。

参加志愿服务:疫情期间,趣加互娱号召员工参加志愿服务。趣加互娱员工积极向所在小区的居委会报到申请,加入社区防疫第一线,在疫情防控缺少人手的时候贡献了自己的一份力量。

帮助员工运送物资 提供心理咨询

趣加互娱在员工居家办公期间帮助员工运送物资、提供心理咨询,安抚员工并降低了居家办公对企业业务的影响,提高了工作效率。

1.针对许多员工在疫情初期遇到物资储备不足的问题,趣加互娱为员工配送生活保障物资。

2.开通心理咨询专线,提供居家办公心理帮助、同步防疫信息等方式,保障员工全身心投入工作中。

3.趣加互娱不断优化线上办公工具和线上工作流程,解决居家办公难题,比如将会议系统账号进行优化以释放线上会议资源,通过远程软件在线支持员工进行电脑软硬件故障的排除修复等。

4.趣加互娱还通过问卷及时反馈员工需求,及时为员工提供便利。

5.在人才招聘方面,趣加互娱通过线上的方式运作,例如采用了线上推进面试流程、线上办理部分入职流程、远程进行相关入职介绍等方法,尽量降低影响。

鹰角网络

捐赠600吨蔬菜支援上海抗疫

在上海疫情期间,部分群众出现了生活必需物资采购困难的情况,鹰角网络在4月1日决定捐赠上海市最急需的蔬菜等物资,在上海静态管理初期就决定捐赠大批量蔬菜,支援了上海人民抗击疫情。

鹰角网络由山东省政府驻上海办事处牵头协调,耗资约800万元采购并运输山东寿光新鲜蔬菜物资600.9吨,包括但不限于番茄、黄瓜、红黄彩椒、茄子、土豆等品类。从4月7日起,鹰角网络捐赠的物资分28批车次陆续运往上海并进行分发。截至4月18日,鹰角网络捐赠的600.9吨物资已经全部抵沪,并分发至上海闵行、徐汇、静安等十数个区,华东政法大学、东华大学等7所高校,以及1所市内方舱医院。

鹰角网络捐赠的物资及时、规模大,数量达到了600吨,缓解了上海市人民缺菜难题。这样的捐赠行为在玩家群体和社会各界中也获得了赞誉。

为员工提供更多物资和医疗援助

鹰角网络在疫情中除肩负起抗疫防疫的企业社会责任,对员工也彰显了人文关怀,帮助企业员工解决物资、医疗困难。

面对员工反映的物资紧缺问题,鹰角网络于3月29日—31日发放了首批员工蔬菜关怀礼包。随后,鹰角网络持续三周进行了熟食+生食+即食等共四批物资点对点的配送,让员工能吃到的食物更加丰富多样且营养均衡。

在疫情中鹰角网络员工面临的另一个难题就是医疗资源紧张、就医困难。针对这一情况,鹰角网络在接到员工的医疗求助后,通过合作的企业商业医保渠道紧急咨询疫情期间各大医院的接诊条件。鹰角网络还根据防疫要求帮助有就医需求的员工联系提供核酸检测,联系线上远程医生问诊,并为员工提供了基础的药物支持。在员工就医后,鹰角网络持续跟踪员工的后续就诊情况,时刻准备为员工提供更多医疗援助。

面对特殊情况,如育儿的员工家中缺少婴幼儿用品,鹰角网络也特事特办,联络多个供应商,将婴幼儿用品送至员工家中。

贪玩游戏

科技赋能助力防疫

作为互联网时代的新力量,在防疫中游戏企业充分发挥技术优势,贪玩游戏结合“旭量星海”大数据系统和自有电子商务品牌的运营经验,打通从工厂到疫区的通路,得以及时支援防疫工作,例如2022年3月江西疫情期间,贪玩游戏迅速通过南昌市高新区管委会,向疫区玩家精准捐赠了两批南昌拌粉、拌酱。得益于信息技术的优势,贪玩游戏多次及时大量地提供防疫物资,比如2022年4月广州防疫期间,贪玩游戏不仅可以做到及时配发员工生活及防疫物资,保障基本生活物资供应,还做到了支援白云区疫情封控区居民日常生活保障。

除了线上的信息技术优势,贪玩游戏的优势在线下也有体现,例如,面对上海严峻的疫情形势,贪玩游戏第一时间自发与防疫部门联系并了解相关情况,之后连夜清点物资,一辆装载着贪玩游戏捐赠的120万元物资的铁路运输列车从江西南昌发出,抵达上海相关物资援赠接收点,由上海市慈善基金会分发给上海市松江区大学城中在校隔离的大学生们。

截至2022年3月,贪玩有爱基金会累计向江西、河南、广州等多地捐赠款物达2500多万元,覆盖乡村振兴、教育、救灾、抗疫等多个领域。不仅如此,在防疫过程中,贪玩游戏的许多党团员和贪玩游戏员工积极响应号召,主动应援报名核酸检测工作,缓解了疫区的工作压力。

在疫情中贯彻用户至上理念

贪玩游戏是少数在疫情期间直接对游戏玩家进行线下帮助的游戏企业。

在2022年3月的疫情期间,贪玩游戏积极参与到对游戏玩家的援助中,先后为身处南昌、上海的玩家送出了共计2000份防疫物资,除部分地区因疫情严重发货时间推迟外,大部分物资均已送至玩家手中。贪玩游戏对于游戏玩家的帮助,是在企业履行社会责任和义务之外,对消费者的另一种尊重与保护。线下帮助游戏玩家的行为体现了贪玩游戏对待游戏用户、对待消费者的诚意,也展现了贪玩游戏的公益理念和公益形象。

这一理念也体现在对医护工作者的关心上,例如在“国际护士节”期间,向8家医院、千名医生护士赠送蛋糕和生活用品;在第112个“三八”国际劳动妇女节来临之际,贪玩游戏在江西、湖北、湖南、吉林、河南等地多家医院开展了“水滴小善行,致敬她力量”节日慰问活动。

对待用户的诚意和对待医护工作者的关心,其背后是贪玩游戏对待公益事业的理念,基于这份理念,贪玩游戏可以在社会需要的时候,随时贡献出一份力量,支持和协助防疫工作。

乐元素

保障部门多措并举 筑牢疫情防控后勤线

在疫情期间,乐元素北京及上海公司多方位采取措施,保障后勤补给线,积极抗 “疫” ,为封控同事和居家办公同事提供生活物资及工作设备支持,舒缓全体同事焦虑情绪。

遵照疫情期间各地防疫政策,乐元素各职能部门快速反应,行政团队开设了24小时行政服务热线,及时处理同事们的反馈需求,将当前最新防疫要求以全员公告形式同步通知当地员工,减少通勤及办公不便;提前通过调查问卷等方式及时收集员工的设备及网络需求,在居家办公政策执行时能快速响应;同时汇总了各方面资料及信息,提前撰写了疫情期间应急方案以及居家隔离生活指南作为紧急处理预案。

清除居家网络和设备等障碍构建居家办公和谐成长环境

为保障办公效率和安全,在居家办公过程中,针对员工在连接公司内网时出现的网络波动问题,乐元素IT部门通过对VPN服务器进行本地化部署,保障其高速服务;在建立本地容灾的同时也有异地VPN线路作为备份,保障公司整体数据安全。

此外,针对员工居家办公中缺乏办公设备的问题,乐元素的IT部门和行政部门在居家前为员工集中安排了办公设备快递到家的服务,避免了因缺少办公设备而带来的损失。此外,部分特殊情况还可以通过远程控制公司内电脑进行办公。

为了帮助员工更好地排解负面情绪,乐元素在疫情期间举办心理健康主题月专题活动,组织一系列关注心理健康、帮助调节心理状态的线上活动,包括知识专栏、在线讲座、线上微课、情绪训练营等多种形式。此外,乐元素专门开设了”乐心晴” 疫情心理舒缓模块,实时分享如隔离期间心理调适方法、身心防护指南、睡眠指南等多篇心理调适文章,守护员工心理健康。

除了日常工作外,乐元素在疫情期间也关注到员工的职场成长需求,组织为期4周的项目管理线上训练营,以线上自学+直播辅导的形式,让员工可以利用居家碎片时间按需学习,提升管理的有效性,应对更复杂的项目管理场景。

 

作者:伽马数据

来源:游戏产业报告(ID:CNGgame)

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爆款游戏买量套路,全面解密! //www.f-o-p.com/270154.html Thu, 10 Feb 2022 03:56:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=270154

 

2021年以来,那些爆款新游戏,效果最好的买量素材都长啥样?

有什么特点、套路、共性可以借鉴?背后又反映出什么趋势?

新年伊始,我们期望为手游买量提供一份参考,希望业界“营销更精准,预算更节省”。

如何进行呢?

首先,选游戏。我们选取了2021至今上线/公测的14款较高知名度手游,这些游戏背后是最顶级的游戏公司、发行公司,是游戏业最有经验的人才。这些游戏也基本涵盖了MMORPG、ARPG、SLG、MOBA、放置、卡牌、休闲经营等玩法,同时涵盖了国风(仙侠、武侠、三国、宫廷)、ACG二次元、魔幻/幻想等主要题材。

DataEye研究院期望以这些游戏,一窥买量素材、用户偏好的新风向。

第二,选素材。一般而言,最多计划使用TOP3、使用天数TOP3两个指标,意味着6组素材转化效果较好(因此被多次投放、长期投放)被厂商高度重视。本文,我们以这14(游戏数)X 6(素材数)共84组素材(以下简称“高效素材”)为样本。

游戏、素材指标都圈定好了,话不多说,效果较好的买量素材,到底有何特点、套路?

素材分析

①按表现形式来看:短视频占比6成,主要是游戏素材包装混剪。

短视频类素材共49组,占比58%,动图/图片类素材35组,占比42%。

具体而言,游戏素材包装短视频(34组)是主流素材,往往是游戏PV、玩法、场景混剪,并配以旁白,模拟短视频平台上UGC内容。其次是游戏海报(静态)(27组),再次是游戏实录(13组)。

分析:

图片往往投放于资讯类APP,比如UC头条、网易新闻、腾讯新闻、虎扑、TapTap;而游戏素材包装类短视频,往往投向字节系产品(主要是抖音、今日头条、西瓜视频)。这背后也反映出字节系产品分发效率的持续增强,以及整个行业流量分散化、圈层化以及下沉的趋势。

令人意外的是,图片素材仍占比较高,一是是因为资讯类平台上海报或仍有不错转化,二是因为腾讯发行的三款游戏,素材主要都是海报。

另一值得关注的现象是:真人出镜(包括明星/主播、素人剧情类)视频占比较少,一方面是因为成本较高,制作复杂,另一方面也是因为短视频达人营销的崛起,更适合真人。其中,明星/主播出镜之于买量的效果,仍需观察。

②从标题文案来看:主要围绕公测投放,形成固定套路。

高效素材标题,共计1830个字,平均约21.7个字一个标题,可见都是“长标题爱好者”,信息量满满。

具体看标题词频,“手游”是最高频出现的关键词,84组素材里出现了23次,其次为“公测”(18次)、“开启”(14次)、“大”(14次)、“抽”(13次)。

“年度”、“巨作”、“正版”、“全新”都是高频词汇,强调游戏品质,这也与我们选取的游戏均为精品相关;“古风”、“国风”、“经营”、“卡牌”等游戏属性,也在标题文案中直接露出。

分析:

可见,这些素材主要以公测日为核心进行多次、长期投放,并通过关键词“手游”以及相应的题材/玩法筛选目标用户,再以送抽卡、送英雄推动精准转化。典型的标题是《XX题材/玩法巨作,<XX>公测开启免费送200抽!》。这一固定套路,已成各家主流打法。

这背后,当然是各产品对目标用户精准触达、精准转化的目的。对核心玩家的争夺日益激烈,买量预算不太会浪费在泛用户身上。但辩证来看,如“预约登录送XX抽、送英雄”的固定套路,同质化较为严重,这或许也是差异买量的契机?

个案分析

以上为高效素材整体情况,那么具体到广告素材本身,又有什么特点呢?

①计划使用TOP1(即投放次数最多):

计划使用TOP1,即单个素材,投放次数最多,被反复使用(因此往往产生于“买量大户”产品)。它体现出该广告素材效果较好,厂商非常倚重。

2021年以来,计划使用TOP1来自《文明与征服》视频素材《天下兴亡,匹夫有责,全自由沙盘谋略,称霸泰拉大陆!》该广告关联计划高达31547条,投放于网易新闻信息流。

这一竖屏素材看似非常简单:男声旁白介绍各文明代表性建筑,画面则是各建筑加速建成过程。视频外套有固定模板,模板中除了游戏LOGO露出,还有“全部兵种免费获取”等文案。

分析:

  • 从目标用户来看,该视频以历史、谋略等元素紧盯SLG核心用户(一般是30-45岁男性玩家,多为历史爱好者),并通过自由、免费等差异点推动转化;
  • 从投放平台来看,厂商选择网易信息流广告,而非主流的抖音、头条、腾讯新闻,差异化竞争;
  • 从时间节点来看,该视频投放于去年12月28、29号,这是产品公测的重要节点。

②使用天数TOP1(即投放时间最长):

2021年以来,使用天数TOP1来自《叫我大掌柜》视频素材《国风经营手游,运用超强头脑,打造专属于你的汴梁盛世!》该广告投放长达232天,投放于穿山甲联盟、今日头条、抖音火山版等7家媒体,且共同投放产品高达18家,可谓“组团买量”。

分析:

  • 从目标用户来看,该视频以古风、经营等元素紧盯潜在核心用户(一般是20-35岁玩家),配以经典配乐《欢沁》期望提升完播率,并通过戏剧性的剧情大反转,以及“经营失败”的剧情结尾吸引用户尝试,完成转化;
  • 从投放平台来看,“多产品、多平台、多广告位”的投放策略,一来多产品共享高转化素材有助于降低不确定性、降低成本,二来也能触及更多潜在用户;
  • 从时间节点来看,该视频从去年4月29号开始投放至今,起始时间与产品上线时间基本重合。

大厂案例及风格

①腾讯:稳健,略显保守,常在自家平台投海报。

腾讯的买量素材更倾向于品牌广告,往往是一张画面精致的游戏海报,投放于腾讯系平台。《英雄联盟》、《金铲铲之战》《数码宝贝新世界》共计18组素材,有17组为游戏海报,其中10组投于腾讯视频、4组投于腾讯新闻。

△《LOL》及《金铲铲》高效素材

稳健而略显保守,是这位业界老大的一贯风格,尤其是在政策收紧的2021,这一风格能最大限度保证“不犯错”。

②网易:年轻、活力,主打类UGC视频。

相比而言,网易的玩法更具年轻活力、时尚前卫,对营销理解颇深。《天谕》6组素材主投网易新闻、UC头条及字节系平台,素材与UGC短视频基本无异,且大量突出“自由”玩法,包括:捏脸、人物动作(包括拥抱、跳舞等)、奏乐等。

△《天谕》使用天数TOP2素材《开年王炸MMO巨作首发!超高自由度!》

而《哈利波特》更是营销方式前卫,主要进行达人营销。创意多样,在传统的买量方式上投放素材极少。

③字节(朝夕光年):多样、精致,快速成熟。

2021是字节系游戏大爆发的一年,朝夕光年发行了《武林闲侠》《花亦山心之月》《航海王热血航线》等多款爆款。朝夕光年的素材风格多样、精致有品质感。既有《花亦》这种华美精致的包装素材,也有《航海王》突出打斗的游戏实录,更有曾毅代言《武林闲侠》不失风趣。可见,朝夕光年在发行方面快速成熟。

△《武林闲侠》计划引用TOP2素材《武侠迷必玩:国风武侠巨制,全新玩法,上线就送200抽》

平台分析

高效素材,主要投向了近二十个平台。

字节系的抖音、抖音火山版、今日头条最受欢迎,算上西瓜视频与穿山甲联盟,字节系平台占据投放次数的62%。其次,腾讯系的腾讯新闻、腾讯视频合计占比为13%。

分析:

由此可见,字节系产品成为了这高效素材的主要投向,占据“半壁江山”,与腾讯系流量平台拉开了不只一个身位。这是因为:

①从产品层面来看,我们选的14款产品仅3款腾讯系,这与整个游戏行业腾讯系产品占比差距较大(腾讯系平台一般是腾讯自己投);

②从分发效率与大盘选择的角度看,业界普遍认为,字节系平台在分发效率上高于腾讯系产品。前不久DataEye发布的《2021移动游戏全年买量白皮书》显示穿山甲、头条、抖音、抖音火山版位列前三,而腾讯系优量广告位列第六,比快手(位列第四)都略逊一筹。腾讯系需要加快微信视频号的商业化,否则在游戏分发效率上将与短视频平台们落后较远。

说到快手,为什么快手没被高效素材重视?这是因为我们选取的游戏,主要是中重度产品,而快手用户价值相对较低,投放的游戏主要是休闲、网赚类。

总结

今天,我们以2021年至今上线的爆款游戏高效买量素材为样本,分析得出了以下结论:

①短视频,特别是游戏素材包装混剪,成为效果最好的买量素材主要形式;

②转化最好的素材标题,有固定模板《XX题材/玩法巨作,<XX>公测开启免费送XX!》;

③84组素材往往紧盯核心用户,通过玩法/题材筛选用户,再通过自由、免费、奖励等推动转化,也有休闲产品抱团投单一高效素材,以降低成本、降低不确定性;

④各大厂商风格差异较大,网易、字节较为突出,网易的素材年轻有活力,期望模拟UGC短视频以降低用户对广告的抵触,而字节系素材多样、精美,发行能力快速成熟;

⑤平台方面整体呈现多元化,字节系产品(主要是抖音、头条)更受欢迎,分发效率与腾讯系拉开较大差距。

当然,以上仅是根据14款知名度较高的游戏(多为中重度)得出的结论,并不能完全适用于全行业。

买量创意千变万化,用户偏好千姿百态,固定套路也会失效。如何了解游戏买量乃至游戏营销的实时风向?

唯有对市场创意的大量客观分析与洞察。

大厂在这方面,无论是在数据还是分析方法论上,都有巨大优势。中小厂商基本都是“望视频而生畏”。

创意越来越不看一个两个爆款创意,更加看中内容体系的建设、长线迭代运营能力。

没有深刻客观数据做支撑,做内容只会演变为拍脑袋、凭经验、看运气。

 

作者:Leo刘尊

来源:DataEye(ID:DataEye)

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元宇宙游戏救不了游戏公司 //www.f-o-p.com/266289.html Fri, 24 Dec 2021 05:43:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=266289

 

当下只要能挨着一点边,企业概念栏里就可以增加一条“元宇宙”。

游戏领域,元宇宙概念等同财富密码。元宇宙之于游戏,就好比新能源概念之于车企。看上去人人都可跨界造车,但真的是这样吗?

元宇宙游戏核心在于高用户粘性

Roblox是一个17年前就上线了的游戏。今年登录美股市场之后,股价大涨,市值甚至超越了任天堂、动视暴雪等传统游戏大厂。

之后,元宇宙游戏概念被炒热。A股市场中,不少游戏公司也开始蹭上元宇宙概念。以中青宝为代表,它宣称将发布一款元宇宙概念的模拟经营类游戏,尽管游戏尚在研发中,其属性无法证实。但是,这已经让中青宝的股价在51个交易日内上涨了3倍有余。

事实上,Roblox上市至今一直处于运营亏损状态,且近一年亏损幅度明显增加。2021年Q3环比亏损7400万美元,虽较Q2亏损1.4亿美元有所收窄,但是亏损较去年同比扩大。

元宇宙游戏第一股尚未盈利,可想其他还在概念中的元宇宙游戏会有多大泡沫。投资者应该要搞清楚的是,Roblox被追捧的核心究竟是什么?再以此分辩同样主打元宇宙概念的其他游戏是否真的有发展潜力。

《螳螂观察》选取了全球最热门的5款游戏关键词,分别是Roblox(《罗布乐思》)、LOL(《英雄联盟》)、Fortnite(《堡垒之夜》)、PUBG(《绝地求生》)、WOW(《魔兽世界》),进行了过去9年全球范围内的搜索趋势对比。

可以看出,正常来说,一款游戏的热度会随着它上线的时间增长而下降,达到高峰之后往往是热度的持续衰减,但是Roblox整体却呈现了不同趋势。

Roblox作为元宇宙游戏第一股,上市后的财报显示,它并未通过营收稳定盈利。但是,正如上图所示,Roblox亮点突出,一个老牌游戏热度曲线平滑上升,依然能保持较高的用户增长率。

这一趋势从Roblox的财报中也能有所反映,Roblox Q3日活用户达到了4730万人,同比大增31%。更重要的是近两年来,Roblox的日活用户从未出现下滑,去年开始用户基数增长速度加快。

Roblox日活用户的持续高增长正在勾画着元宇宙游戏的无限前景。这才是正是吸引投资者,并认可元宇宙游戏的关键所在。但实际上,中国的游戏公司可能难以学习到Roblox的增长内核,即使学会了也要面对更长的变现周期。

中国游戏公司无法复制Roblox

今年9月,《鱿鱼游戏》在流媒体平台奈飞上架,不到1个月的时间,全球各大游戏社群媒体与游戏直播中,就可以看到1个个仿照剧中关卡与场景的游戏画面。

而掀起这第二波“鱿鱼热潮”的正是Roblox,它能让玩家使用该平台,快速复制剧中场景,将其迅速游戏化。这一现象也很好的解释为什么Roblox可以长盛不衰。

Roblox实际上只承担了平台运营的角色,其内容主要由用户生产(UCG)。用户紧跟时事热点,不断制作游戏,丰富平台上的游戏体验。这使得它并不依赖某个特定IP,或者需要开发者绞尽脑汁的迭代更新。

想要游戏不容易过时,就需要给用户提供高自由度,元宇宙游戏极大可能以平台形式呈现。不过做平台,虽然可以更好面对用户衰减的问题,但也要面对更长的变现盈利期。

有资深游戏从业者指出,对比推出单款游戏的策略,做像Roblox这样做平台,就好比在视频领域搭建一个B站,大部分的游戏从业者不会选这条路。《螳螂观察》认为这也是中国游戏公司无法复制Roblox原因之一,元宇宙游戏的核心在于运营方式。

首先,做好一个运营者需要付出高昂的代价。

为了累积用户,Roblox选择把玩家氪金的营收,分给游戏开发者,以此创造更好的内容,吸引更多玩家加入。Roblox的财报也显示,今年公司付给开发者的分润达到1亿3千万美元,这个金额是同期销售费用的5倍。

元宇宙游戏强调高自由度和社交属性,鼓励用户创作,并提高虚拟好友一起游戏、竞赛的互动体验,以形成良性循环。这意味着游戏公司要注重运营来提高用户体验。无论是给创作用户分成,或者是维护社区粘性,都需要以牺牲一部分公司获利为前提。

而中国游戏公司喜欢粗犷地反其道而行,更愿意主动把游戏推广内容做成图片、视频等方式,投放到各个媒体、论坛、短视频等平台,进行“买量”。这种模式,让游戏公司的成本居高不下。最为突出的是三七互娱,它2017年的销售费用为19.1亿,到了2020年则飙升到了82.1亿。

国内游戏收费路径又主要有3种,贩卖道具式收费,游戏内功能收费,以及游戏内广告收费。以王者荣耀为例,英雄、皮肤、符文是玩家消费的主要途径。为了增加营收填补高昂的推广费用,逼氪现象在各类国产游戏中非常常见。

可以预见,在扩张期仍处于亏损状态,这就是元宇宙游戏公司的必经之路。即便中国游戏公司在技术上实现了元宇宙游戏的要素,在运营管理上,也可能很难放下急迫盈利的双手,俯身去精耕细作。

再具体来看,一个游戏在运营过程中其实有非常多的不确定性,比如一个BUG就可能严重影响到游玩体验。或者某次失败的营销活动就会伤害到氪金党的游戏感情,造成用户流失。这些都会对这款游戏可持续经营产生不良的影响。

像Roblox这样的元宇宙游戏一开始应该是小众的,需要的是长时间的用户培养,才能获得后续回馈。但是,运营中的游戏都时常出现意外,尚需边走边看。我们这些主打元宇宙概念的在研游戏,其实八字还没有一撇,更是难以判断其内在价值。

另外,舆论监管其实也在不断增加元宇宙游戏未来的不确定性。

如果政府出台相关行业限制政策,包括但不限于对未成年人游戏的限制、取消软件类政策性税收优惠并加征附加税、限制游戏版号等措施。这类元宇宙游戏还在萌芽,就可能如课外教培行业一样销声匿迹。

元宇宙游戏仍是“早产儿”

尽管互联网大厂纷纷布局元宇宙游戏。

比如,腾讯投资了Roblox和Epic Games。并且,自己也在开发元宇宙相关的技术和应用,如区块链的记账系统至信链、虚拟人Siren等等。

网易的丁磊也公开表示,对于元宇宙,在技术、规划各个层面上,网易已经做好了准备。枪响一下,网易可能跑的比谁都快。

米哈游花费了8900万美元投资陌生人社交应用Soul,探索虚拟形象之间如何社交,给元宇宙游戏的身份系统做准备。

字节跳动和腾讯一起参与了VR硬件商PICO的收购竞争。最终,花费了约90亿元收购将其收入囊中。除此之外,还投资了旗下有UGC创作平台《重启世界》的手游公司代码乾坤。

但是现阶段大厂显然还只是在砸钱找机会。

腾讯的页面目前就仅仅是展示,任何付费方式都没有。字节跳动的老板直接说了5年内不考虑盈利。米哈游的虚拟人物设置了一个金额,但埋单的就完全没有几个人。

大厂可能最有机会将元宇宙概念转换成产品,但他们离商业化都还很远。而那些还在困境之中的A股游戏公司,大谈元宇宙游戏,不过是因为这是它们唯一能抱住的救命稻草。

比如,中青宝游戏业绩并不突出,2021年半年报中提到,公司承诺投资的12个项目中,有6个项目未产生盈利。自身业绩已经足够惨淡,再加上网络游戏行业整体下行。这个时候,元宇宙概念从天而降,还有不抓紧炒作的道理?

三七互娱、创梦天地、电魂网络和四三九九等公司虽然都注册了“元宇宙”相关的商标。但目前,也仍然只是停留在注册商标的阶段。

实际上,他们心里非常清楚元宇宙游戏还只是超级“早产儿”。有游戏公司人士向《证券日报》记者表示,不少游戏公司目前都有关于VR方面的布局,但对于是否与元宇宙沾边,公司内部较为谨慎,还需要进一步判断。

《螳螂观察》认为技术并不是阻碍中国游戏公司开发一款元宇宙游戏的最大难点,因为现阶段只要能满足一定的要素都算做元宇宙游戏。但是,元宇宙游戏在中国仍然充满风险。无论是元宇宙还是元宇宙游戏现在都还太过虚无缥缈,他们不可能短时间给这些公司带来经济效应。

元宇宙真正具象的其实只是它背后的虚拟现实技术以及相关内容创作能力的储备。成功的元宇宙游戏具象的其实是它背后的是运营能力。但是,如何面对长盈利周期,深耕一款长尾游戏,中国游戏公司还需要好好学习。

 

作者:可可鸭

来源:螳螂观察(ID:TanglangFin)

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2021年的中国游戏公司竞争版图 //www.f-o-p.com/259267.html Mon, 18 Oct 2021 07:24:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=259267

 

2017年以来,国内游戏市场的格局,可以用“变与不变”来形容:

不变的是头部:腾讯、网易两强从未失去对市场的掌控,尤其是腾讯的霸主地位越来越稳固。

变的是准头部和腰部:传统的A股上市游戏公司日益衰落,尤其是在新品类、新赛道上落后于新兴公司;B站和阿里游戏巩固了自己在腰部的地位,但是离头部差距甚远。

由于字节跳动、快手和B站都希望扩大自己的游戏发行市场份额,遂掀起了一系列的收购和投资活动。我们估计未来几年,游戏市场的头部不会有根本性变化,但是准头部、腰部将出现令人眼花缭乱的变化——一部分是因为并购,一部分是因为新品类导致新公司的崛起。

游戏产业链的定义:研发、发行与渠道

要研究游戏行业,我们首先要给它一个准确的定义。广义的“游戏产业链”,至少包括以下三个环节:

研发,又称为制作,就是游戏产品的开发。

发行,又称为代理,就是游戏产品的市场推广及运营。

渠道,又称为分发,就是游戏产品被送到玩家手中的过程。

注意:在非专业人士当中,游戏的“发行”和“渠道”两个环节经常被混淆。打个比方,发行方相当于电影发行公司,而渠道方相当于电影院或新媒体平台。在现实中,一家公司可以包办上述两个甚至三个环节,实现“垂直整合”;但是这三个环节在本质上仍然是分开的,在公司内部被划归不同的部门。

以腾讯为例:研发由天美、光子等五大工作室群负责;发行由端游、手游两大发行线负责;渠道则包括微信游戏中心、QQ游戏中心和应用宝。腾讯的游戏发行线也会代理第三方产品,也会跟硬核联盟等第三方渠道接触;微信、QQ的游戏中心只向腾讯独家发行的游戏开放,应用宝则向第三方产品开放。腾讯是国内唯一一家在游戏产业链的三个环节都具备巨大优势的企业;放眼全世界,这样的企业或许还有索尼、任天堂、微软和Valve.

网易拥有强大的研发和发行实力,但是缺乏自有渠道。B站与网易相反,在二次元垂类的发行和渠道实力较强,但是几乎没有自研产品。

米哈游、莉莉丝、紫龙等新兴厂商,一般足以胜任某一个或几个垂类的研发和发行(即“研运一体”),但都缺乏自己的渠道。心动则与它们形成鲜明对比,旗下TapTap是一个强大的游戏渠道,但是自研和发行能力均很一般。

熟悉游戏行业的朋友可能会注意到:我们对“渠道”的定义只包括应用商店这样的分发、联运渠道,而不包括抖音、快手这样的“买量渠道”。事实上,目前大部分重度游戏的分发模式是在互联网流量平台发布广告,用户点击之后会下载官网安装包,按照CPC或CPA分成。在这种情况下,流量平台虽然不参与游戏运营、不提供游戏账号体系,却实实在在地分到了游戏市场的蛋糕。我们估计, 作为国内最大的买量渠道,“头条系”各APP可能分走了国内游戏行业四分之一以上的收入。

这就是字节跳动、快手纷纷觉得自己能做好游戏的原因:既然主流游戏厂商都会来它们的平台投放,既然它们已经证明自己对游戏导流的能力,那么为什么不趁势进攻游戏分发,最终进军发行和自研?要知道,就连腾讯游戏都买过抖音的开屏广告!许多投资人也是这么想的:只要利用好流量优势,就算不能成为国内首屈一指的游戏厂商,至少也能取得举足轻重的地位。

上述观点的错误之处,只有游戏专业人士和重度玩家能够体会到。我们简单概括一下:

在渠道端,应用商店这样的“分发渠道”与抖音、快手这样的“买量渠道”最大的区别在于账号体系。国产安卓手机厂商、B站和TapTap都有成熟的账号体系,可以实时掌握玩家数据,并在游戏之间展开联动。抖音、快手可以形成这样的账号体系,但是需要很长时间。账号体系对MOBA、FPS这样的电竞游戏尤其重要,因为它可以帮助玩家发展游戏内部社交。在这方面,谁也无法与腾讯竞争——微信和QQ账号就是用户的社交名片。

在发行端,把纸面上的流量优势转化为实际玩家(尤其是付费玩家)是一个极大的挑战。即便是腾讯,也经常在重度游戏的发行上栽跟头,仅能维持前三天的热度。在初期推广之后,游戏的上限取决于强大的运营,而运营包括客服、促销活动、拉回流等多个层面。此外,一个优秀的发行方必须促进产品的有序迭代,尤其是对于第三方产品而言更是如此。腾讯运营的《地下城与勇士》等进口游戏,国服和国际服简直就是两个产品。

在研发端,不用说了,现在的玩家越来越成熟了,换皮、抄袭等把戏越来越不得人心。有人会说:早期的腾讯、网易都是以模仿见长的——可惜时代变了。现在,爆款自研产品要么得具备创新性,要么得具备很高的完成度。这是一门能见度很低的生意,连续投入三五年出不了成果是正常的。附带说一句,腾讯、网易游戏业务的能见度较高,是因为它们铺了上万人、几百个团队去做自研。

《地下城与勇士》的拉回流是腾讯游戏运营的一个范例

一家主流游戏厂商必须在游戏产业链三个环节中的两个具备一定优势。对于大部分独立游戏厂商而言,“研发+发行”是现实的选择;对于B站、心动这种自带流量的公司而言,渠道是已经占领了的,由此为基础占领研发或发行环节可能比较容易。我们在上文提到过:现在,自研厂商越来越倾向于把优质产品留给自己发行,任何人想拿到优质第三方产品都越来越难了(包括腾讯)。所以,加强自研成为了一个必须的选择。

在任何内容行业,内容质量都应该是最终的决定性因素, 而发行和渠道只是第二位的因素。目前在游戏行业发生的事情,不过是回归内容的本质而已——研发本来就应该是决定公司市场地位的杀手锏,产业链的其他环节是为它服务的。

游戏公司的分类:产品视角,以及更大的视角

从产品视角看(包括自研和代理产品),游戏公司的竞争力包括两个维度:第一是游戏产品线宽度,即它能覆盖多少品类、多少赛道、多少玩家;第二是核心产品强度,即它的“当家产品”有多强大——不仅要考虑商业变现能力,也要考虑创新性和艺术性。

我们可以以游戏产品线宽度为横轴,以核心产品强度为纵轴,将主流游戏公司划分为六个圈子:

毫无争议的霸主: 产品几乎覆盖了一切品类(尽管不是在每个品类都很强),数量多、迭代快,核心产品的质量和商业化水平极佳。这样的霸主只有腾讯、网易,近年来前者与后者的差距持续拉大,但是后者仍然遥遥领先其他游戏公司。

大而不强: 产品线比较宽,数量比较大,每年皆有一批新品,但是生命周期普遍较短,而且缺乏杀手级的爆款。传统的端游/页游厂商一般属于这个阵营。虽然它们往往能覆盖许多新品类,但总体上还是以日益过气的MMO品类为主。

强而不大: 核心产品极强,在某一垂类占据统治地位,但是产品线比较窄,所以注定只能吸引少部分玩家(不过这些玩家的ARPU往往很高)。米哈游(二次元)、叠纸(女性向)是其中的典型,近年来崛起的独立游戏研发公司多属于这个类型。

无所适从: 在产品线宽度和核心产品强度方面都高不成低不就,往哪个方向发展都有困难,但一时又掉不下去。B站是一个典型:由于自研实力较弱,已经很久拿不出真正的杀手级产品;正在从二次元游戏扩张到其他创新品类,但进展很小。

非常无所适从: 同样是高不成低不就,但是“往下掉”的可能性要高于“往上冲”,因为所在市场的竞争太激烈了。阿里游戏属于这个阵营:虽然《三国志:战略版》的年化流水极高,但是SLG市场是充分竞争的“红海”,持续运营和推出新品均有难度。

大厂气氛组: 包括字节跳动、快手、爱奇艺等跨界做游戏的互联网平台型公司,外界往往对它们的游戏业务寄予厚望,可惜实现起来困难重重。参照阿里游戏的先例,从下定决心做游戏到摆脱“大厂气氛组”身份,需要花费5年以上。

必须指出:单纯从营业收入和利润看,米哈游、莉莉丝的规模可能已经不逊于三七、完美、盛趣,而阿里游戏的收入规模也不逊于B站、西山居。上文所说的“大”,主要还是站在产品品类和玩家覆盖面的角度——只依靠一两款产品、一个垂直品类打天下的公司,可以定义为“强”,但是很难称之为“大”。

产品并不是唯一的视角。我们还可以以更大的视角看待游戏公司,尤其是那些经营多种业务的公司。以“非游戏业务强度”(包括平台和其他内容业务)为横轴,“游戏业务强度”为纵轴,我们可以将主流游戏公司再划分为七个圈子:

孤独的霸主: 游戏业务及非游戏业务均具备最强实力,仅有腾讯一家。事实上,腾讯很可能是全球唯一一家在互联网平台业务、游戏业务和非游戏内容业务方面均位居领先水平的公司。

孤独的二当家: 游戏业务实力很强,非游戏业务也有一定实力,仅有网易一家。然而,网易的游戏业务和流量平台业务的协同效应很弱,仅有较低水平的交叉导流。

向上突破组: 具备较强的平台业务,游戏业务也初具规模,希望依托整体优势把游戏业务推高,典型的例子是阿里、B站、心动。它们“向上突破”能否成功,很大程度上取决于母公司愿意在自研游戏上投入多少资源。

高不成低不就: 具备一定的跨界实力,但是无论在游戏还是非游戏业务上,继续发展都有难度,而且两者难以形成合力。典型的例子是完美世界、万达院线游戏(均为电影+游戏)、金山软件(游戏+办公软件+云计算)。

优秀的创作者: 聚焦于游戏业务,最多再做一些游戏衍生品,但是游戏业务实力极强、具备长线爆款产品。由于游戏是现金牛业务,这种公司往往不依赖资本市场,也对发展其他业务兴趣不大。

迷惘的老兵: 同样聚焦于游戏业务,有一定实力,但是核心产品老化、研发思路跟不上时代,主要依靠老产品的余热以及旧IP的翻新。大批传统的端游/页游厂商,近年来逐渐坠落到这个阵营。

大厂气氛组: 平台业务很强,游戏业务很弱或刚刚起步。如果拿出一两个爆款产品,则有望进入“向上突破组”,但是还远远谈不上与霸主或二当家对抗。

不是所有的平台流量都适合导向游戏,也不是所有的内容业务都能与游戏产生协同效应。至少,长视频平台和电商平台非常不适合向电商导流,“影游联动”也早已成为一句空话。在协同效应方面证明过自己的,至今仅有腾讯和B站。字节跳动和快手所期盼的“短视频平台+游戏”的协同能否成功,则是另一个长期话题。

可能的未来:腾讯 + 网易 + 独立自研厂商

最近三年,国内不断出现新的游戏公司,不过市场整体格局没有根本性的变化,呈现“三足鼎立”之势:

腾讯 独占半壁江山,以电竞游戏和社交游戏为大本营,在几乎所有主要品类均有产品。在优质第三方产品越来越难拿的情况下,腾讯仍能依托绝对的流量优势以及战略投资,拿到许多代理产品。与此同时,自研产品(尤其是自研电竞产品)早已成为它收入的主要来源。

在产品端,腾讯游戏的特点是注重成功率,喜欢高举高打,对激进的创新比较谨慎。腾讯的创新垂类产品很少进入“手游精品线”,一般只能走“极光计划”,也就是无法从微信和QQ获取巨额流量。这就决定了腾讯在二次元、女性向等垂类赛道难以取得很大成就。不过,在商业模式上,腾讯早在端游时代就以外观道具为主要付费点,故而能够很快适应手游时代年轻玩家的口味。

综合看来,腾讯在国内游戏市场的统治地位很难动摇,而在海外市场的地位就弱很多。这一方面是因为微信/QQ的海外流量优势不大,另一方面是因为缺乏本地化运营团队。腾讯可以通过加大并购力度而增强海外市场地位,但是变数很大。

网易 落后于腾讯的幅度很大,领先于其他游戏公司的幅度也很大。在历史上,网易以MMO和卡牌RPG为核心产品,以数值付费为核心模式,这是它在手游时代逐渐被腾讯拉开差距的重要原因。网易进行并购和战略投资的倾向很低,从而难以通过外延增长打开局面。

在产品端,网易曾经以鼓励创新、敢于试错著称,《阴阳师》就是一个范例。 在2019年以前,网易每个季度推出的手游新品数量均远多于腾讯。 但是,近年来网易也在强调成功率,不再鼓励四面出击; 游戏版号荒也加剧了这个趋势。 在传统品类之外,网易曾经猛攻过电竞游戏和泛二次元,不过效果并不显著。 2021年下半年,《哈利波特: 魔法觉醒》的走红,说明了网易的产品力仍在,仍有开发新爆款的能力。

近年来,网易仅投资了《命运2》开发商Bungie等极少数公司

在海外市场,网易布局较早,早在2018年就通过“吃鸡”手游打入日本和北美市场。尤其是在日本,此前很少存在二次元之外的重度手游产品,网易因此占据先机。不过,随着各路国产游戏厂商纷纷进军日本和北美,网易的先发优势已经失去。

独立自研厂商, 主要是米哈游、莉莉丝、紫龙、叠纸、鹰角等移动时代的后起之秀,构成了第三股力量。它们的管理层和核心团队一般非常年轻、热爱游戏,以产品研发为核心竞争力,坚持研运一体的商业模式。通过2019年的《明日方舟》《闪耀暖暖》、2020年的《剑与远征》《原神》、2021年的《天地劫》,它们的产品实力得到了彻底的证明。

这些厂商的产品往往在海外市场颇受欢迎,甚至本来就是从海外起家。因此,即便国内的流量红利耗尽、市场竞争日益激烈,它们仍能从海外获得超额增长——《原神》在许多海外市场的表现甚至比国内还要好。对于那些老牌的“出海型”厂商而言,这可能是个威胁;不过,鉴于海外市场规模很大,实际威胁程度不会太高。

许多互联网巨头都希望以投资或并购的方式,将优质独立自研厂商揽入麾下。问题在于,这些厂商普遍不缺钱,管理层也没有很强的套现意愿。腾讯在这方面布局最早,能投到的公司基本都投了。无论有没有接受互联网巨头的投资,这些厂商的管理都会非常独立,不太可能听从大厂的摆布。

在这个三足鼎立的版图中,字节跳动、快手、B站、阿里等跨界做游戏的平台型公司的位置在哪里?至少在短期内,它们只能屈尊与“独立自研厂商”共居一个阵营。举个例子:阿里旗下的灵犀互娱,在SLG领域的地位,差不多就相当于紫龙在SRPG领域的地位,或者叠纸在女性向领域的地位;如果不考虑它的阿里背景,我们可以认为它是一家新兴研发商。对于其他平台型公司而言也是如此——先努力做出爆款自研产品,取得与米哈游、莉莉丝同台竞技的机会,然后再考虑能不能挑战一下现在网易的位置。至于腾讯,隔得实在太远,我不认为任何人有希望将其颠覆。

本文摘自互联网怪盗团深度研究《游戏的未来》的第四章。

 

作者:怪盗团团长裴培

来源:互联网怪盗团(ID:TMTphantom)

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中国20强游戏公司2021上半年年报分析报告 //www.f-o-p.com/255519.html Wed, 08 Sep 2021 03:22:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=255519
根据企业海内外营收,企业研发费用等数据,全面分析中国20强游戏公司成绩和前景。

2021年上半年,疫情进入常态化,用户于移动游戏中在线时长同比明显下降;同时,行业监管、产品审批趋严,游戏企业普遍承压。通过关注企业半年报,可帮助我们更好的了解游戏企业在宏观环境影响下的发展现状和未来方向。本文将根据企业海内外营收,企业研发费用等数据,全面分析中国20强游戏公司成绩和前景。

疫情进入常态化,用户在线时长同比明显下滑。随着防疫政策的积极推动、公众防疫意识的逐步提高,新冠肺炎疫情于中国得以有效控制,居民生产、生活逐步回归疫情前水平,用户娱乐需求同步转移至线下,在线上游戏等娱乐活动中投入的时间有所降低。据易观千帆数据,2021年上半年,中国移动游戏用户在线总时长平均每月为52.8亿小时,同比2020年同期下降60.5%,细分品类方面,射击、TAB、竞速以及休闲类游戏用户时长同比下降最为明显,均在-50%以上。相较之下,SLG、卡牌品类用户在线时长下降幅度较小,在-20%左右。疫情红利的消退短期来看会对游戏行业的整体繁荣和部分细分品类游戏的高热度带来一定影响,但优质产品聚集的RPG、MOBA、SLG等细分品类用户在线时长仍保持在较高水平,受影响程度较小。

新修订《未成年人保护法》全面推行,未成年人权益得到进一步保护。2021年6月1日起,新修订的《未成年人保护法》对游戏防沉迷提出了明确要求,强制游戏企业接入国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统;并应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,做出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏产品或者功能。8月30日,国家新闻出版总署下发通知,根据要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时-21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。网络游戏的全面接入和游戏时间的明确限制从根本上保护了未成年人的游戏环境、防止其沉迷游戏,同时,通过对上线时间、游戏时长的监控,有关部门能够更好的了解未成年人的游戏行为,针对性的为其提出监管及教育措施。未来,实名认证将结合人脸识别等一系列新技术,实现更加准确且高效的身份识别,从而全面杜绝未成年人违规游戏、消费等行为,实现未成年人保护。

资本关注度提升,头部企业积极布局游戏开发商。据易观分析统计,2021年上半年,游戏行业开发商、发行商以及周边服务三个主要细分行业共发生了87起投资事件,同比2020年同期增加了41起。其中,开发商为行业主要关注对象。另外,2021年上半年共发生了66起融资事件,同比增加27起,腾讯作为投资的主要发起方共发起了43起投资事件,同比增加了10起。字节跳动、B站作为头部厂商,同样加大游戏企业布局力度,推动其策略的发展及落地。游戏行业中,产品质量优秀、玩法具备创新性的游戏得到更多玩家的认可,优质的游戏研发商、新技术及概念的应用企业将得到头部企业,即资本的更多认可。未来该趋势的程度将进一步加深,优质上游企业将成为企业重点的争夺标的。

头部效应凸显,游戏公司整体盈利能力较强

净利润是公司经营效益的核心指标,对于游戏上市公司而言,归母净利润能够有效体现其公司及游戏业务的运营效益。

按上市公司归母净利润计,2021上半年中国20强游戏公司排名及其净利润情况如下:

净利润规模方面,排名前五的游戏企业分别为腾讯、网易、世纪华通、昆仑万维与吉比特。其中,腾讯、网易仍为游戏行业双巨头,盈利能力较为稳定。着眼A股层面,世纪华通净利润持续领跑A股游戏板块,巩固了其游戏行业第三极的行业地位。

腾讯归母净利润达903.54亿元,实现稳步增长,同比增幅45.7%。首先,腾讯成本控制较好,销售及一般行政开支仅小幅提升,另外,来自处置投资公司、其他金融资产公允价值损益的金额,拉高了整体企业净利润。结合其较好的产品表现,净利润稳步增长。基于网易对端、手游新品的推出和宣传,其买量、研发费用有所增加,结合其投资收益的下滑,网易净利润达79.81亿元,同比微降1.3%。

世纪华通归母净利润达24.5亿元,同比增长52.9%。首先,世纪华通积极于科技领域进行布局,加码IDC业务,巩固云游戏优势,通过科技发展赋能文化产业及产品制造,确保企业全业务线稳步发展。其次,企业各类费用控制情况较好,财务费用等均无较大幅度波动。

中手游2021年上半年归母净利润达3.94亿元,同比增加36.8%。一方面,企业成本控制程度较好,除销售及分销费用外,仅行政费用微增,其他相关费用均同比稳步下降;另外,截至2021年6月30日,中手游游戏新注册用户总数达5,801.4万人,同比增长6.73%。月均付费用户达到144.2万人,同比增长27.05%。稳步增长的用户数量体现了玩家对产品内容、玩法的认可,推动了净利润的稳步增长。

2021年上半年,半数以上企业净利润同比有所下滑。除产品上线延期、整体用户数量及在线时长减少等因素对游戏产品的影响外。企业短期需面对资本、政策等相关因素的影响,资产公允价值变动、投资收益减少等因素均会拉低企业净利润。另外,推广、研发将持续作为游戏企业着重关心的两大方面,加大产品推广和精品化产品制作必然抬高企业相关费用,市场竞争压力增大的背景下,短期游戏企业净利润增长承压。

2021年上半年,中国20强游戏企业平均利润率为12.7%,同比下滑了23.98个pct。其中,世纪华通作为A股头部游戏公司,在行业竞争压力增大、宏观因素影响加深的背景下,净利润率仍保持良好的增长态势,同比增加12.89个pct,超过腾讯、网易。IGG由于《时光公主》的推出结合《王国纪元》的持续更新,净利润率同样保持良好增长态势,同比增加12.36个pct。

相较之下,金山软件、昆仑万维、姚记科技净利润率下降幅度则较大。金山软件主要受到《剑网3缘起》版号审批推迟影响;昆仑万维主要由于2020年上半年净利润率过高,报告期净利润率修正;姚记科技净利润率下降则由于营销新业务的布局和推广,销售、管理成本大幅增加所致。其他如三七、完美、游族等企业净利润率均同比有所下滑,主要由于其产品上线时间推迟、收入延递以及推广成本激增等因素所致。

首先,相较其他多数行业平均净利润率而言,排除部分因突发因素导致的净利润率波动,游戏行业平均净利润率仍较高。一方面,中国移动游戏行业发展较早,具备较为丰富的收入模式。另外,游戏行业研发、发行和后期买量宣传已形成了较为固定的模式,模式化的流程减少了中途的沟通、人力成本,帮助企业有效控制营业成本。

但近年来,游戏行业承压较为明显。一方面,未成年人防沉迷政策的推进下,展现了公众仍存在大量群体视游戏产品为洪水猛兽,公众意见和舆论下,资本市场受到部分影响,多数上市企业股价下滑。另一方面,版号审批逐步严格的大背景下,企业需进一步投入人力、资本,以开发精品化产品,宣发资源也将更加集中,这一模式长期来看将有助于行业发展,优秀的产品研发商将涌现,但短期将使得行业整体承压,净利润等指标将有所下滑。

总体而言,短期来看,游戏行业将进入优化、淘汰阶段,部分企业财务指标将无法扭转,下滑趋势将更加明显。但部分头部企业将在优质产品的加持下快速增长,实现更高市值。

多数公司营收有所下滑,部分企业脱颖而出

营业收入是体现公司业务经营成果的核心指标之一,对游戏公司而言,营业收入是其产品成绩、市场竞争力和综合实力的直接体现。关注游戏企业半年报表现有助于了解其现阶段业绩、业务布局与年初预期偏离情况、产品上线安排等。可将其表现与行业其他公司对比的同时,对其下半年表现进行预测,提前了解企业动态及发展方向。

按上市公司营业收入计,2021上半年中国20强游戏公司排名及其营收情况如下:

截至2021上半年,腾讯控股总营收共2,735.62亿元,同比增加22.7%。归属于增值服务业务的游戏业务贡献营收达866亿元,占总营收比重为31.7%。其中,PC端游戏收入暂无明显波动,移动游戏仍为游戏业务贡献了主要营收。产品层面,《王者荣耀》、《和平精英》、《天涯明月刀》等头部产品仍保持较高热度,《部落冲突》在重大版本更新下吸引了较多用户的回归和新用户的加入。同时,腾讯旗下发行的众多新游表现同样较好,如模拟经营类的《小森生活》、《胡桃日记》,女性向的《光与夜之恋》;腾讯研发的首款SOC游戏《黎明觉醒》等。旧、新游的协同发力为腾讯营收的增长提供了保障。

2021年上半年,网易实现营收410.42亿元,同比增加16.4%。一方面,网易依托于其优秀的研发能力,推出了如《无尽的拉格朗日》、《宝可梦大冒险》、《漫威超级战争》 、《王牌竞速》等多款产品,整体表现较好,流水、下载量符合预期。哔哩哔哩(下文称B站)2021年上半年营收达83.96亿元,同比增加70.2%。其中,游戏业务仍为除直播及增值业务外,主要营收贡献部分,实现营收24.04亿元,同比微增0.2%。一方面,如《命运-冠位指定》、《公主连结Re:Dive》等头部产品稳定贡献营收,另外,如《坎公骑冠剑》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等新产品质量较高且宣发力度较大,上线后便实现较高热度,为企业贡献部分营收。三七互娱整体营收有所下滑,同比下降5.6%至75.39亿元。《荣耀大天使》、传奇系列作品为三七互娱持续贡献营收。《斗罗大陆:魂师对决》2021年上线,产品主打精品化,买量内容多为游戏质量、效果宣传,且与成龙合作,还原原作剧情拍摄推广视频,打开部分原作粉丝市场。

同期,世纪华通总营收共计73.1亿元,其中游戏业务仍为世纪华通主要营收驱动力,报告期内,企业游戏业务实现营业收入62.28亿元,三年复合增长率达35.5%。一方面,世纪华通拥有大量可长线运营的经典IP产品,如《热血传奇》、《最终幻想14》、《街头篮球》、《龙之谷》、《永恒之塔》等。另外,由盛趣旗下睿逻网络出品的《小森生活》玩家反馈较好,自3月末上线后连续霸榜数天,为企业营收带来支持。

中手游总营收达21.8亿元,同比增长27.2%,毛利润8.4亿元,同比增长达58%,超营收增长率,企业营收增长质量较高。此外,2019-2021年,中手游营收已实现3年连续净增长,同比增长率稳步提升。中手游IP生态进一步丰富并优化,截至2021年6月30日,中手游已持有50个授权IP和68个自有IP,共118款IP让中手游在不同细分品类、题材的产品线中均能有所布局,企业营收得以保障。

2021上半年,中国共有5家50亿以上营收游戏公司。13家20亿营收以上游戏公司。整体来看,游戏行业仍为中国文化娱乐产业贡献了较大比例的营收,头部游戏公司发展迅速,优质产品的推出及出海带动起业务发展。

另外,从营业收入增长方面看,20强公司的情况典型地代表了游戏市场的发展情况:

其中,部分企业营收实现大幅增长。B站整体营收同比增加70.2%,游戏业务微增0.2%。一方面,B站收入结构持续优化,广告等非游戏业务贡献收入迅速增长,多样化的收入结构进一步提高了B站的综合竞争力。吉比特则受益于《一念逍遥》、《摩尔庄园》等拳头产品的收入,整体营收大幅增长。具备差异化、题材新颖的产品是雷霆研发的主要特色。姚记科技则受益于其营销业务收入的大幅增长,抬高了整体收入,其游戏业务营业收入2021年上半年为6.4亿元,同比增长9.75%,远低于其扑克牌、营销业务收入增幅。

2021年,中手游与字节跳动旗下朝夕光年联合出品的《航海王热血航线》上线,首月获中国大陆苹果商店免费榜第一、畅销榜第三;4月28日推出的《斗罗大陆-斗神再临》同样表现不俗,上线首月即获中国大陆苹果商店免费榜第一。新游的纷纷上线为企业营收增长带来核心驱动力。同时,中手游自研的《新射雕群侠传之铁血丹心》等往期头部产品同样保持了良好的流水及下载量,持续推动营收增长。

从增长率角度来看,2021年上半年游戏企业平均营收增长率为14.1%,相较往期有所下滑。一方面,防沉迷政策的全面推行和监管内容的调整对游戏企业带来了短暂冲击,部分企业产品流水受到影响,一些来自海外、质量及内容存在潜在风险的产品被审查下架。另外,疫情基本控制下,居民生活节奏逐步正常化,工作、生活下用户时间更加碎片化,其更多时间转向短视频,据易观千帆数据显示,2021年第二季度,用户APP使用总时长中,短视频占比最高,达50.76%,同比增加10.14个pct;相较之下,游戏使用时长仅占5.62%,同比下降3.93个百分点,排名第四。短期下,游戏行业会受到来自如短视频、长视频等产品的冲击。

但长期来看,行业发展将于未来逐步回暖,营收增幅将稳步提升。一方面,针对未成年人的监管政策已进一步加强,部分游戏产品本身不适合未成年人,监管该部分群体后,游戏内游戏环境将有所改善,其他玩家游戏体验将得以提升。其于针对低龄人群的游戏产品方面,现阶段已推行的《网络游戏适龄提示》已为其提供了指导,随着政策的进一步完善,针对该类别游戏的监管模式将得以调整,帮助该类产品更好的发展服务于未成年玩家。另一方面,游戏行业可塑性较强,在科技的加持下,游戏形式将更加丰富,结合AR、VR等技术,游戏模式碎片化、场景真实化等将成为现实,重新抢夺用户在线时长。

销售费用同比稳步增长,平均销售费用率21.4%

通过关注游戏企业销售费用率变动情况,可了解其游戏宣发力度,对企业未来整体财务指标变动进行判断和预测。

销售费用率方面,行业平均销售费用率为21.4%,三七互娱、神州泰岳、昆仑万维、IGG企业销售费用率较高;游族、中手游、姚记科技等企业较少。作为头部企业,腾讯、网易销售费用较低,分别为185.43、57.8亿元,销售费用率为6.8%、14.1%。

部分企业销售费用率较高,主要源于日渐上涨的买量成本、买量素材使用天数的下降、以及部分产品对买量宣传的高度依赖。首先,买量成本方面,疫情影响消退后,买量价格整体有所下降,但大部分热门平台CPA价格仍在波动下持续走高,iOS端横版视频平台CPA价格大部分已超过100元,部分头部平台已在200元左右,短视频、信息流平台买量成本同样居高不下;其次,据DataEye数据,2021年上半年买量素材平均使用天数为4.38天,同比缩减了14.6%,用户需求逐步多样化,对素材的质量、创新性要求有所提升,其需求倒逼广告主投放更多有创意的素材,提高其宣发成本;最后,部分品类的游戏产品对买量宣传的需求程度较高,2021年上半年,每月新增投放买量游戏数量超1,300款,其中MMO、休闲品类占比均接近25%;据题材区分,传奇系列仍占据了48%。这类游戏拥有较为固定的目标群体,通过买量的方式能够更好的触达核心用户,实现高效的拉新拓客。

企业方面,三七互娱、神州泰岳、IGG等企业销售费用率相对较高,这与其主力产品品类有关。其主力产品品类多以ARPG、SLG为主,宣发成本较高;同时,上述企业均为研运一体厂商,公司基本上负责全部自研和代理产品的发行工作,市场推广业务规模较大;另外,上述企业于2021年上半年均有较多的新产品发行、且部分产品持续于全球范围内进行推广。如三七互娱的《Puzzles & Survival》于2021年在德国上线;神州泰岳其旗下《小小帝国》、《Age of Z》选择立足全球进行宣发等,整体均提高了企业的销售费用金额。

同期,世纪华通销售费用为15.54亿元,同比增加30.5%,其中,广告推广费用达14.68亿元,占比最高。随着传奇IP版权归属权和使用边界的逐渐清晰,盛趣旗下《热血传奇》、《传奇世界》获得了更加健康的发展环境和空间。依托于其成熟的买量路径和营销模式,传奇类产品仍将持续作为买量市场主要组成,盛趣旗下的正版授权传奇产品仍将作为企业推广的主要标的。同时,针对部分早期上线的海外头部产品,世纪华通根据定期宣发、运营等方式,保证游戏活力及热度。

中手游2021年上半年销售费用录得2.25亿元,同比增加119.3%。其中,针对产品的营销开支为主要组成部分,达1.94亿元,开支主要针对头部产品进行海外、国内买量推广。依托字节旗下的游戏内容池,《航海王热血航线》实现了从航海王核心受众群体,到二次元衍生群体、以及动作类游戏爱好群体的辐射,达成了用户的吸引和留存。未来,结合中手游丰富的产品储备,企业销售费用将进一步走高。

部分产品及品类对买量依赖程度较高,但整体来看,游戏产品对买量推广的强依赖程度正在逐渐减弱。2021年1月,安卓、iOS端投放买量素材的公司数量分别在800、400余个,截至6月,该数额则分别下降至500、200余个。2021年6月新增投放游戏数仅为891个,相较1月下降了692个。一方面,有限的宣发资源多被大厂掌握,中、小厂纷纷退出买量竞争;另外,部分企业着重打磨游戏产品,并积极进行社群运营,打通非买量推广模式,实现更能够触达用户的推广方式。

海外成为主战场,世纪华通海外营收持续保持领先

随着中国游戏行业的快速发展,出海已逐步成为更多游戏企业的主要选择。其中,世纪华通仍保持着出海营收规模领先位置,三七互娱、IGG等老牌出海企业紧随其后,神州泰岳、昆仑万维等近年来着重发展海外市场的企业也展现了较为快速的营收增长。

2021年上半年,世纪华通海外地区营收共27.25亿元,占比整体营收37.3%。世纪华通拥有较为成熟的宣发策略和运营经验,旗下点点互动产品《火枪纪元》和《阿瓦隆之王》在长线发展下,仍保持优秀的流水表现,据Sensor Tower发布的2021年上半年及7月中国手游海外收入榜单,两款产品均长期位居榜单前三十名。2021年二季度,点点互动发行的休闲品类产品《Family Farm Adventure》上线,在美国、德国、英国和法国等国家谷歌商店取得模拟类游戏下载和收入榜单前十的成绩。同时,另一款点点互动自研的模拟类游戏《Live Topia》于5月在Roblox上线,DAU突破500万。常青产品结合自研新游,海外市场将逐步成为企业未来营收增长的主要驱动力之一。

三七互娱、IGG排名第二、第三,分别录得营收20.4、17.3亿元。其中,三七互娱旗下37GAMES已经出海至海外多个国家及地区,包含SLG、MMORPG、SIM、卡牌等多个品类,《Puzzles & Survival》流水仍较为稳定。IGG作为老牌出海企业,《王国纪元》为企业提供充足的海外营收,同时,女性向产品《时光公主》上线,进入日、韩等多个亚洲国家和地区,截至2021年6月末,其新注册用户超过980万,MAU100万。

相较国内,海外疫情反复频率较快,远程办公、居家隔离已成常态化,中国移动游戏出海劲头较猛,于海外实现了较为良好的成绩。根据App Annie数据显示,2021年上半年,中国移动游戏于海外总下载量达17亿次,同比疫情高峰期的2020年上半年增加了4%。同时,疫情期间,海外玩家在移动游戏中的支出总额达620亿美元,其中80亿美元消费于中国移动游戏,其同比增长了47%。另外,从发行商角度来看,中、美、日、韩仍是发行商的主要目标国,据App Annie 2021上半年海外Top2000移动游戏发行商来源整理,4个主要产出国占整体比重达67.5%。其中,中国发行商占比达23.4%,同比增加3.6pct,排名第一。

一方面,《PUBG》、《荒野行动》、《王国纪元》等老牌出海产品持续打磨核心玩法,在多个海外国家和地区拥有更大用户受众,流水长期保持稳健;另外,部分玩法具备差异化,题材新颖的产品同样打开了海外市场,如《万国觉醒》、《State of Survival》、《黑道风云》等;同时,中国移动、PC双端,多个国家同时上线的开放世界RPG《原神》获得大量玩家关注,长期位于中国手游海外收入榜头部。随着行业的发展,中国游戏精品化趋势更加明显,不同品类、玩法风格迥异的产品让更多海外玩家了解并接受中国移动游戏。

另一方面,部分企业海外营收2021年上半年录得大幅增长,如中手游、吉比特、昆仑万维、完美世界等。快速增长的海外营收体现了其布局海外市场的意愿,同样证实了部分产品在海外较强的获客、留存用户能力。

2021年上半年,中手游海外地区收入共录得2.2亿元,同比实现大幅增长,增幅达6,250.4%。中手游核心产品出海港澳台等多个地区并获得较好成绩。如《新射雕群侠传之铁血丹心》于2021年1月上线港澳台,并于首日登上苹果商店免费榜首位,随后,于2021年6月登录新加坡及马来西亚地区,上线首月同时获新马两地苹果和谷歌商店免费榜首位。另外,《家庭教师》于6月在东南亚地区上线,其上线首月便获得苹果和谷歌商店免费榜第三。结合知名IP、相似文化背景等因素的影响,中手游旗下IP于港澳台、东南亚等地区有着大量受众群体,改编手游后玩家接受度较高。

中手游海外收入占比整体营收比重为10.1%,该比例或将进一步增加。未来,中手游将积极开拓海外市场,加深布局未大规模进入的欧美市场。现阶段,中手游正与龙卷风网络共同开发并测试欧美题材模拟养成+SLG类手游,具备玩法融合属性的新品类产品将为进一步打开海外市场。

吉比特旗下《最强蜗牛》于港澳台地区持续发力,结合近期周年庆版本,玩家反馈较好。早期于海外上线的《地下城堡》流水表现良好。同时,2021年上半年,吉比特旗下《跨越星弧》、《Elona(伊洛纳)》上线海外,获众多渠道新游推荐。昆仑万维则主要受益于其旗下音频社交平台Star Group、分发平台Opera影响,营收增幅明显。同时,昆仑万维旗下GameArk游戏平台48%收入来自于海外,未来将持续布局东南亚等海外国家和地区,提高企业整体营收。

综合来看,绝大部分游戏企业仍将开发海外市场作为首要战略方向,易观分析认为,游戏企业仍在未来从以下两个方面进行布局,开拓移动游戏市场的新方向。其一,品类层面。4X类SLG于2020年为我们证实了细分品类的市场潜力,从玩法相对还原的《万国觉醒》、《三国志战略版》、《王国纪元》,到以SLG+为方向的《黑道风云》、《State of Surivial》、《Age of Z》等。未来,游戏企业可继续以品类融合为尝试方向,并积极尝试如创意类沙盒、偶像培养、团队战斗等类别游戏,积极布局仍未被大规模开发的蓝海品类。其二,市场方面。美、日、韩仍将是主要的产品出海目的地,针对此类较为成熟的市场,产品应高度符合本土玩家的口味,如针对韩国玩家提出MMORPG+其他品类产品、针对日本玩家输出泛二次元风格产品等。同时,如德国、印尼、英国等国家游戏行业市场处于迅速发展阶段,游戏研发商应着重关注本地化问题,积极进行立足本土的立项和研发,让产品更好的与当地文化背景融合。

汇率风险存在且长期持续,游戏企业应注重汇兑风险

2020年新型冠状病毒传播广泛,根据Worldometer实时统计数据,截至北京时间8月24日,全球累计确诊新冠肺炎病例213,121,827例,累计死亡病例4,451,207例。全球单日新增确诊病例578,923例,新增死亡病例7,582例。现阶段,各国已步入常态化防疫状态,疫情影响下,全球经济发生剧烈震荡,现阶段宏观经济整体呈现恢复态势,但汇率市场仍然保持着较大的变化浮动。

疫情发生初期,美国股市于2020年3月出现三次熔断,投资者出现踩踏式恐慌,纷纷抛售手中资产。为缓解经济压力并保证市场的正常运转,美联储大规模实施了量化宽松政策,美元进入贬值通道。自2020年初,美元兑人民币已经从1:7的高位持续下降,截至2021年6月30日收盘,美元兑人民币汇率已下降至1:6.4572。

2021年第一季度,央行例会提出了意图深化汇率市场改革,增强人民币汇率弹性,加强预期管理的展望。人民币汇率会长期在合理均衡水平上保持基本稳定。同时,中国经济体在疫情下恢复态势较好,制造业的复苏有助于推升汇率,人民币升值态势或将得以稳步持续。

在美元贬值,汇率市场波动的大背景下,众多于海外有经营业务的企业受到较大影响。其中,游戏企业作为中国较早一批出海的企业,绝大多数头部企业均有较为成熟的海外业务布局,其受到影响也较为明显。其中,游戏公司汇兑损益占出海收入比重均较小,从数值方面看,吉比特、姚记科技、浙数文化等汇兑损益波动较大,游族网络、IGG等汇兑损益对海外营收的负面影响较大,未来企业应该采取更多措施,有效规避汇率市场波动导致的风险,以保障股东权益。

世纪华通2021年上半年录得汇兑收益171.4万元。世纪华通部分产品已于海外营运较长时间,拥有相对成熟的汇率风险抵御机制。另外,其绝大部分产品已出海至美、德、英国等多个国家和地区,承担单一汇率变动风险较小。

虽然汇兑损益普遍存在于有海外业务的游戏公司中,但易观分析认为,汇兑损益对出海收入规模越大的企业影响越小。从数据上来看,汇兑损失虽然不能做到完全控制,但是出海收入20亿以上的企业都做到了汇兑损失在海外收入占比的1%左右。绝大部分企业均会选择通过金融手段或产品规避部分汇兑损益,降低企业面临的风险。其中,如神州泰岳实行远期结售汇管理制度;三七互娱购买了东方证券的套期保值业务;宝通科技公司与多家金融机构及专业外汇领域相关企业建立合作关系等。

对于刚刚布局出海业务、经验不足的企业,易观建议其可以通过汇率管理(如锁汇、远期结汇)、与发行商等上下游企业约定重新定价、适时开展外汇套期保值业务、制定系列汇率风险管理政策,提高外汇资金使用效率等诸多方式,降低企业损失。

研发投入稳步提升,着眼产品自研

近年来,具备创新性、质量优秀且可玩性强的产品受到玩家青睐,头部游戏企业更加关注游戏研发的投入,通过投入资金、招聘人才,企业在游戏研发领域同样展开了竞争。

整体来看,2021上半年各游戏企业研发投入多与去年同期持平。2021年上半年,20强游戏企业平均研发投入同比增长率为40.8%,头部厂商仍持续关注对游戏开发、人才培养等方面的研发投入。其中,以整体集团研究投入金额计,腾讯仍为研发投入最高企业,研发投入同比增加34.9%。心动公司保持着高研发投入的战略,持续加大对自研产品的投入,现共有1,565名研发类员工,同时推进13款自研产品的开发。

截至2021年6月,中手游研发成本共1.24亿元,同比增加55.4%。一方面,中手游积极投入IP领域布局,提升自有IP影响力。上半年,中手游与泡泡玛特、拳头游戏等多个IP主体合作,联合开发了各类文创系列产品。另一方面,中手游加大对产品的研发投入,如上半年自主研发的《仙剑奇侠传:九野》、网页游戏《血饮传说》等。同时,子公司北京软星和文脉互动分别正加大投入研发产品,如将在2021年10月正式推出的《仙剑奇侠传七》、《代号:城主天下》等。持续的研发投入将进一步加大中手游于IP领域的头部优势,为企业提供更具精品化属性的产品。

世纪华通2021年上半年研发投入达9.26亿元,同比增长27.9%。其中,主要组成部分为职工薪酬费用,其次为相关劳务费及使用权资产折旧。游戏行业面临存量困境,优秀的产品研发团队成为了行业的主要核心竞争优势,薪资激励为留存优秀人才的有效手段之一。2021年上半年,公司上线了如《上古卷轴:刀锋》、《小森生活》、《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》等不同类型、题材的游戏产品,其自研比例达到50%;海外市场,点点互动同样加强了自研游戏的布局,积极推出新游。对自研的关注、研发的投入和人才的激励,是企业现阶段发展的核心驱动力,结合针对题材和玩法的战略布局,世纪华通游戏业务未来向好。

研发投入仍为游戏企业发展的核心驱动力之一。一方面,游戏产品精品化主要体现在产品的可玩性、游戏元素精细化以及产品深度等方面,研发费用支出、研发人力的招收及培养将直接提高该部分能力,为产品产出提供原动力。另外,研发投入同样体现在技术沉淀和自研产品表现上。如腾讯的QuicksilverX,网易的自有引擎NeoX、Messiah等。自主开发引擎可从源头实现节约开发成本,并为其他相关业务提供底层技术支持。总的来说,在产品为王的行业发展态势下,加大研发投入将是绝大部分头部企业未来主要的业务方向之一。

仅有少数公司在中报披露了研发员工相关数量,其中包括心动公司、吉比特、网龙。吉比特报告期共有研发员工476人,占比整体58.4%;网龙研发员工共有3,378人,占比整体56.64%。优质研发人才已成为游戏企业的重要资产之一。

现阶段,游戏行业的第一梯队雇主仍仅为腾讯、网易以及字节跳动,其中,腾讯、网易游戏招聘职位长期在1,000个左右,字节则保持在500以上。第二梯队则以市场竞争力较强的领先企业为主,如盛趣、B站、三七互娱等,其主要在细分品类上有较大的岗位招聘需求。岗位需求方面,技术和美术仍然是长期之下行业主要的招聘需求方向,但随着产品精品化及市场竞争加剧,游戏区企业对优质策划、行业经验丰富的市场类职位需求度将有所提升,游戏行业人才需求将更具多样化。

资金储备充足且偿债能力较强,资金利用率有待提升

资金对于行业中企业的发展和长期运营均起到至关重要的作用,为企业布局业务、发展新兴领域提供了基础。同时,企业的现金资产及其负债情况同样能够说明其现阶段偿债能力,通过对该指标的分析,能够从宏观角度了解企业债务状况,并结合其产品情况和发展现状,确定其抗风险能力及成功落实策略的可能性。

2021上半年中国20强游戏公司现金资产情况及相关短期偿债指标如下:

整体层面,2021上半年,绝大部分企业现金资产充足,现金资产占比整体资产比重平均为47.2%。另外,按整体法计算,中国20强游戏公司整体现金比率、速动比率分别为0.933和1.233,偿债风险整体控制水平较好,但相较2020年同期有所下滑,主要由于短期借款、应付账款等流动负债的增加所致。

现金资产层面,宝通科技、创梦天地现金资产同比有所下滑,主要由于企业内部分红、产品流水延递计入等原因所致。另外,如完美世界等企业货币资产有所增加,主要增加额集中在银行存款和库存现金项目。相对充足的现金储备为其下半年的产品研发、推广提供了资金支持。

2021年6月,中手游现金资产共15.59亿元,同比增加27.6%,现金、速动比率为1.27、2.87,相较去年同期稳步增长且均高于行业平均。中手游现金资产充足,快速发展且营收稳步增长的游戏发行、开发、知识产权授权业务为企业提供了稳定的流水。充足的现金资产下,企业面临偿债风险较低。未来,中手游应进一步提高资金利用率,加大对研发商、IP持有方的投资和合作力度。

同期,世纪华通录得现金资产29.3亿元,现金、速动比率分别为0.41、1.31,相较2020年末均有所提升。基于公司积极贯彻关于科技强国的时代使命,立足科技创新,其旗下IDC业务引进了战略投资者普洛斯,共54.5亿商誉出表,此交易已于2021年第二季度完成,基于此,公司合并资产负债率从2020年底的约30%降低至现阶段的20%,企业资产结构进一步得以优化。

游戏行业中头部企业仍保持着较强的偿债能力,资金水平较高。但游戏行业资金利用率低仍是普遍存在的问题,部分企业选择进行财务投资进行资产增值,该选择下企业需承担市场波动风险、收益较难得到保障;另外,部分游戏企业进行了信用、资产减值,商誉的情况的变动会对企业财务指标造成较大影响。针对于此,游戏企业应提高资金利用水平,如加大研发领域投入,为优质游戏人才提供更高的薪资、待遇水平;开设、扶持技术相关企业,加速其技术开发等。同时游戏企业应加强履行社会责任,落实未成年人保护政策、开发公益及功能性游戏等。

从企业投资情况来看,吉比特、宝通科技、姚记科技投资资产变动比例较大。其中,吉比特主要对C4CAT、厦门鸽游、广州因陀罗等企业追加长期股权投资;宝通科技、姚记科技投资资产基数较小,波动下同比增长率变动较大。相较之下,游族投资资产有所下滑,同比减少36.4%,主要为权益法下的投资损益计入所致。

投资现金流方面,游族、完美世界投资现金流同比实现大幅提升。其中,游族通过投资及与投资有关的渠道取得现金总额分别达0.56、0.82亿元,同比大幅增长,同期进行投资以及固定资产购置的现金金额大幅减少。完美世界投资现金流增长原因与游族类似,同时通过处置子公司收益、缩减投资支出等方式节省大量资金。

2021年上半年,中手游投资资产总计为18.36亿元,同比增加57.9%。投资现金流为8.85亿元,同比增加65.4%。中手游于2021年上半年完成了对深圳赫耀、新芮互娱、龙卷风网络等游戏研发商的投资并成为其少数股东,并与其制定了合作方案,将独家发行三款其研发的产品,拓宽中手游旗下产品线。

整体来看,游戏企业投资资产、投资现金流均较为稳定,头部游戏企业仍保持了较强的投资意愿,从数据指标层面来看,游族、完美世界、神州泰岳、金山软件等企业投资意愿相对较弱,资金利用意愿不强。

从主要融资事件角度来看,2021年上半年,中国网络游戏主要融资事件共109起,已经超过2020年全年的107起。整体趋势上,战略投资仍为游戏企业主要选择的方式,其通过加大对游戏开发商的投资提高自研水平、拓展品类布局。

头部企业角度来看,统计头部厂商对游戏开发商、发行商及周边服务三个游戏细分行业的投资情况,2021年上半年,腾讯、字节、B站的投资事件共43、6、10起,成为主要贡献方。头部厂商普遍倾向投资二次元、女性向游戏开发商,同时,腾讯偏向选择投资3A产品研发商,如游戏科学;字节则更加偏向投资科技向企业,积极布局元宇宙相关方向;B站在持续进行二次元品类投资的基础上,倾向投资休闲益智品类产品开发商。游戏开发商将为未来行业投资的主要标的之一,针对技术、游戏社区等细分品类企业的投资数量也将稳步增长。

公司发展展望

腾讯控股:投资企业拓宽产品线,整体业绩持续走高

作为中国最大的互联网服务集团之一,腾讯控股旗下游戏业务长期走在行业前列,其游戏业务占比整体业务比例达32.3%。其中,来自海内外市场的移动游戏业务贡献最高,《王者荣耀》、《和平精英》收入持续增长,据Sensor Tower数据,仅iOS端,2021上半年最后一周《天涯明月刀》、《使命召唤》收入即达1,400、1,200万美元,分别排名中国iOS手游畅销榜第4、5名。现阶段,腾讯游戏手握大量优质移动游戏项目。如自研的《秦时明月世界》、《合金弹头代号:J》,代理的《地下城与勇士》手游、《英雄联盟》手游等,为后期业绩增长提供保障。另外,腾讯控股持续对游戏企业进行投资,拓宽其产品线。2021年1-4月,腾讯控股共投资了约38家游戏企业,产品线涉及多个品类。合作层面,腾讯控股在2021年将继续加深与游戏相关企业的合作,腾讯控股与任天堂在2021上半年底在中国市场累计销售超过100万台Switch主机,并发布了十多款游戏产品。未来,腾讯将结合其数字内容、社交媒体渠道等资源,在移动游戏领域持续发力,着重研发布局VR、AR、云游戏等领域,实现集团的长期、稳定发展。

网易:自研实力强劲,下半年将迎来产品爆发期

2021年上半年,网易依旧保持着较强的研发实力,推出了大量可玩性强的自研产品。其中,2021年8月上线的《永劫无间》上线后一度登顶Steam榜首,并持续位于周销量榜前三。移动、PC双端出现爆款新游进一步展现了网易的研发实力。未来,网易将进一步提高其研发能力,在版号收紧、行业竞争压力加大的背景下,10余个游戏工作室之间的内部比拼将更加强烈,开发精品游戏、实现长线运营将是企业未来的主要运营模式。另一方面,网易下半年将迎来产品爆发期,如将于2021年9月公测的《哈利波特:魔法觉醒》、10月披露的《代号:世界》、第四季度开测的《冰汽时代:最后的家园》等,众多新品、结合上半年众多高热度产品的收入延递,网易下半年营收将持续增长。

B站:用户增长塑造内容壁垒,充足产品储备提供保障

一方面,持续增长的用户结合B站PUGC的内容产出模式,其内容壁垒将持续存在,未来内容将更加丰富,赋能游戏产品的推广和宣传。截至2021年第二季度,B站MAU达2.37亿人,其中UP主月均活跃数量达240万,同比增长25%,稳步增长的UP主群体将持续为B站贡献多样、优质的内容。B站将为精品化游戏提供更有效的宣发途径,通过善用UP主资源进行推广产品的商业模式也已走通,ROI相较传统模式更高。另一方面,8月B站新游发布会中,共公布了16款新产品,其中6款为自研。新产品相较以往覆盖品类、风格更全面,其将提高B站在细分赛道中的竞争力。综合来看,在内容壁垒、产品自研的模式下,B站下半年游戏业务表现将实现稳步提升。

三七互娱:着眼产品精品化,积极战略布局

竞争激烈、版号受限的行业背景下,产品精品化将为三七互娱未来主要布局方向。2021年7月三七互娱上线了《斗罗大陆:魂师对决》,其总曝光量、首日新增等数据均相对亮眼,结合对IP内容的精准投放、成龙代言、以及对部分高质内容的宣传,产品表现较好。三七互娱现阶段主要产品储备仍以MMO、SLG为主,未来将结合精品化理念,进一步开发更多细分领域产品;同时,三七互娱将持续关注文娱产业布局,在保持多领域投资的基础上,企业未来将着重关注通过战略投资布局游戏研发商、IP持有以及影视制作方,多领域搭建协同关系,促进业务发展。整体来看,三七互娱在新品的质量、宣发实现了新的高度,未来应继续打磨核心玩法,推出融合玩法下具有独创性的游戏产品。

世纪华通:技术持续赋能产品,巩固主业优势加码硬科技布局

2021年上半年,世纪华通仍在市值、利润等指标上,持续领跑A股游戏板。未来发展趋势上,一方面,世纪华通新增IDC业务,逐步强化硬科技领域布局,在5G网络逐步普及的大背景下,大力发展云游戏领域并成功与咪咕互娱合作,发展5G云游戏生态下的多个细分行业。未来,世纪华通将继续着眼技术发展,将其赋能企业主营业务,实现营收增长。世纪华通将通过自建云游戏平台,在云游戏大规模商业化前抢占流量入口,并同步开发支撑云游戏的通用端口,建立实施交互的框架和体系。在推广方面,世纪华通将着眼研发试玩类型的推广方法,实现在各类平台进行“即点即玩”,提升产品转化率;另一方面,经过董事会换届,企业整体再次确立了游戏为主业的发展方向,未来将通过长线打磨,结合自主研发的方式进行产品运营,争取打造更多可运营10年以上的游戏产品,为企业快速增长提供保障。现阶段,世纪华通拥有《饥荒:新家园》、《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》等数款产品储备,预计下半年,世纪华通将有十余款产品上线,丰富企业产品线。

完美世界:强自研+丰富IP储备,积极布局前沿应用科技

首先,完美世界将继续加大自研产品投入,丰富IP储备并充分应用于产品开发。2021年6月,完美世界自研自发的《梦幻新诛仙》手游进一步扩大了诛仙IP影响力,同时展示了完美世界的自研能力,未来,公司将持续推出《完美新世界》、《诛仙2》、《幻塔》等近20款新游,绝大部分为自主研发。IP储备下,现阶段完美世界拥有众多国漫、日漫、动画电影IP改编权。未来,完美世界有望基于研运一体品牌优势,挖掘研发和IP价值,拓展更加丰富的品类,在保持主流品类优势的基础上,进一步拓展年轻化和多元化的品类,实现品牌升级和业务发展。

网龙:稳固旗舰IP影响力,产品自研计划稳步推进

通过联动《哥斯拉大战金刚》、玩法更新以及积极营销,网龙旗下魔域、征服IP系列产品表现较好,出海多个国家和地区。未来,网龙将通过玩法创新、内容更新等方式持续加大旗舰IP影响力。现阶段网龙正针对《英魂之刃》进行玩法的调试,后续或将推出一款PC、移动端互通版本。另外,自研计划正稳步推进,包括《魔域手游2》、《终焉誓约》等,依托于Neopets IP所开发的三消游戏正处于开发阶段,将在后续几个月上线。

金山软件:版号影响加深,多领域布局加深企业护城河

2021年上半年,金山软件网络游戏业务占比有所下滑,游戏版号审批影响下《剑网3缘起》上线推迟。版号审批持续严格,精品化要求下游戏企业一方面需加大投入,另外,应积极丰富产品内容,抵御单一产品线风险。金山现阶段已与SQUARE ENIX合作,就最终幻想IP达成合作,开发产品上线。未来,金山需进一步加深与IP方、研发商的合作。另一方面,企业未来将继续加深对剑网IP的打造。2021年下半年,企业将举办端游《剑网3》的十二周年庆,进一步提升头部UP的生命周期。2021年内,《剑侠世界3》手游将正式上线,进一步扩大该IP的影响力。

搜狐(畅游):天龙、刀剑贡献主要营收,更多破圈产品将上线

2021年,在畅游旗下拳头产品《天龙八部》、《骑士Online》、《刀剑Online》的加持下,搜狐营收稳步提升,游戏业务已成为搜狐核心支柱业务。一方面,未来,搜狐将进一步加强对天龙八部IP的运营,结合线上、线下的形式,积极推出活动,保持头部产品热度。另一方面,搜狐需推出更多具有创新及代表性的产品,以在竞争激烈的游戏行业获得时长。2021年7月,畅游获The Tetris Company授权研发的《俄罗斯方块环游记》上线;8月4日,提塔利克工作室研发,畅游发行的《小浣熊百将传》公测。新产品线为搜狐游戏业务发展带来了新机遇,能否在细分品类打开市场,将是搜狐游戏业务未来发展的关键。

IGG:进入产品收获期,多品类游戏共同推动营收增长

《王国纪元》于报告期内表现仍旧亮眼,实现27.37亿港元营收,同比增加33.6%。《王国纪元》仍为IGG主要营收贡献产品,占比整体营收84.6%。同时,《时光公主》营收猛增,现已成为企业第二大营收产品,超过《城堡争霸》。截至2021年6月30日,《时光公主》手游全球游戏注册用户数超980万,8月27日其正式公测。未来,头部自研产品仍将作为企业的主要营收来源,同时,IGG将加大全球范围布局,扩大研发、运营团队数量,大量放置、策略类新游将在下半年上线,共同推动营收增长。

吉比特:多款产品迭代开发,强调产品差异化

2021年上半年,吉比特推出了如《一念逍遥》、《摩尔庄园》等多款产品,热度持续走高。未来,企业将积极打造多个手游研发团队,通过试错、调整、测试的方式打磨产品,从而进行迭代,赋能自研产品开发。吉比特现阶段拥有如《地下成本3:魂之诗》、《黎明精英》、《石油大亨》等多款产品储备,大部分预计在下半年将予以上线。另一方面,吉比特强调产品差异化,首先体现在玩法层面,如储备产品中,《军团》的站位、符文系统;《恶魔秘境》中的蜂巢迷宫式地图设计等。独创性的玩法是吉比特众多产品的主要竞争优势,企业将进一步发挥该优势,在产品精品化的基础上基于其玩法、内容的多样性。

昆仑万维:休闲平台可持续化调整,全球平台宣发自研产品

报告期内,昆仑万维Opera、StarGroup用户使用时长、下载次数均稳步上升,为企业贡献主要营收。受游戏行业波动及企业战略变动影响,游戏业务有所下滑。未来,一方面,昆仑万维将对闲徕互娱进行可持续优化调整,从而开发营运模式,通过游戏联运、广告等方式进行多元化变现,延长用户使用时长及打开频次。另外,针对GameArk,昆仑万维于2021年7月在东南亚地区双平台上线了自研游戏《The Legend of Neverland》,该产品预计将在欧美、港澳台地区上线。企业将积极推进全球宣发策略,提高平台影响力。

中手游:多领域展开合作,持续发力自研产品

中手游于2021年上半年完成了大力推广海外业务的承诺,实现海外地区营收大幅增长。下半年,中手游将于IP收购、游戏联运等方向展开深度合作,并加大自研、发行业务的投入力度,持续推出新产品。一方面,2021年8月5日,中手游以6.418亿港元收购大宇信息旗下子公司北京软星49% 的股份及《仙剑奇侠传》IP中国大陆地区的完整所有权,该收购加强了企业IP游戏生态的同时,保证了企业对仙剑IP的长线运营权。同时,中手游已与哔哩哔哩等多个行业头部企业达成战略合作,未来,将持续展开更广泛的互动,提高综合竞争力。另一方面,中手游将持续加大自研投入,下半年,如《代号:城主天下》、《传奇世界之雷霆霸业》、《代号:DF》等产品即将上线。未来,预计2023年,依托于仙剑IP的开放世界RPG跨平台游戏《代号:世界》将正式上线。随着产品的推出,中手游产品结构将更加丰富,结合对优秀产品的宣发,中手游营收将进一步得以保障,企业发展前景广阔。

姚记科技: 布局营销业务,加强渠道精细化运营

2021年上半年,姚记科技数字营销业务达8.04亿元,同比实现猛增。一方面,业务为广告主提供数据分析、效果营销、效果优化以及短视频内容生产,结合CPC、CPM收取费用。另一方面,将来,企业可联动旗下营销业务,赋能于旗下游戏产品的出海、推广和运营,实现更有效的获客。另一方面,姚记加强渠道精细化运营、细化客服服务体系建设,搭建CRM用户管理系统,为客户提供更有针对性的服务。未来,企业将进一步于该领域进行投入,通过直接获取自研产品的用户数据,进行自主运营,优化产品品质,延长产品生命周期。

神州泰岳:持续布局精品重度游戏,反向出海提高产品复用率

2021年上半年,企业老牌产品《War and Order》流水仍稳中有升,长期位列出海产品Top30。《Age of Z》热度不减,现已成为企业主要营收产品。现阶段,一款足球科幻题材的游戏《infinite galaxy》已于报告期内上线海外,未来,企业将继续以精品重度游戏为开发方向,实现SLG与其他品类和玩法的融合。另外,神州泰岳将长期保持其产品先出海、再国内的运营策略,率先打开海外市场实现现金流回流、并测试核心玩法,同时关注国内市场动态,积极申请版号,为打开国内市场做准备。报告期内企业产品表现较好,具备较强增长潜力。

游族网络:着力优化业务模式,研发细分品类新品

随着疫情影响消退,部分游戏企业营收增速承压。游族上半年新品较少,且其减弱了对产品的投放力度,营收有所下滑。未来,企业将更加着重广告投放的精准度、有效性,让买量宣传获得更高的投资回报率。同时,更加注重产品本身质量的打磨,在玩法、内容方面进行改进,提高玩家体验,提升产品利润率。最后,游族大量新品未于2021年上半年上线,为其下半年提供了更加丰富的产品线,其中包含《新盗墓笔记》、《代号:维京》、《代号:行者》等,多为知名IP改编或热门玩法结合。宣发资源结合精品化产品,将是游族营收增幅实现扭转的主要方式。

浙数文化:坚定游戏产品出海战略,多业务线发展

边锋网络仍为企业贡献主要营收,其持续深耕休闲品类领域游戏产品,从玩法融合等方面进行产品创新。未来,边锋网络将持续推进产品线转型,《Merge Dream Mansion》、《Mafia Rule》等模拟、休闲品类产品正处于研发阶段。另外,浙数文化仍有大数据、文化产业等相关业务,未来可助于打通不同业务线,将技术、项目经验以及相关人才赋能于游戏研发,提升产品竞争力。

心动公司:同步推进游戏研发,提供更好的本地化服务

截至2021年6月30日,心动公司共有1,565名员工从事研发工作。现阶段心动公司共有13款产品处于研发阶段,其中4款已参加篝火测试,得到部分TapTap用户的意见和评价。未来,心动将继续推行产品研发,预计有3款产品将于下半年进行封闭测试。付费游戏方面,下半年,心动计划推出《泰拉瑞亚移动端》、《风来之国》等数款产品,为优质手游产品提供宣发途径。另外,作为心动的核心驱动力之一,TapTap提供的相关服务以及独家游戏内容使其吸引了大量用户,实现了平台MAU增长。未来,心动将进一步推进海外版TapTap的推广和完善,根据不同国家和地区玩家提供更有针对性的服务。

创梦天地: 强化线上、线下生活圈概念,积极布局消除产品

2021年7月24日,全国首家QQfamily旗舰店开业,添加了众多潮玩零售业务。报告期内,公司已新增开设了10家一起玩直营店。预计截至2021年底,创梦天地将开设20家直营店,疫情的长期性可能对其进度产生影响。另外,创梦天地确立了其核心战略,关停了部分与核心策略不符的产品。2021下半年,创梦天地储备了三款消除类产品,分别为《国风合成》、《团子合成》、《梦幻餐厅》。联合研发的竞技类游戏《永恒轮回》已进入版号审批程序,将于2022年上线。企业产品结构将更加清晰,同时,预计如《荣耀全明星》等产品将为企业带来超额收入,该部分营收将滞后计入,利好企业下季度业绩。

宝通科技: 研运一体化,多品类布局全球市场

报告期内,游戏业务仍为企业主营业务之一,达8.1亿元。未来,宝通将立足于其旗下三家企业,推行游戏产品自研、运营一体化,进一步获取用户,提高市场份额。首先,易幻网络为企业主要营收来源产出方,其已在全球发行了近260款游戏。宝通将在确保如《完美世界》、《万王之王》、《龙之怒吼》等老牌产品稳定流水的基础上,推出依托于经典IP、题材的游戏作品,进一步稳定营收。其次,海南高图将主要侧重于出海,其现阶段已经覆盖了148个国家和地区,进行不同国家的产品定制和运营,打开海外视野;最后,成都聚获则将着重进行二次元品类的研发,为企业开拓细分品类。同时,将推进其旗下《终末阵线:伊诺贝塔》与AR、VR产品的融合,打造更现实的游戏体验。

 

作者:易观分析

来源:易观分析(ID:yiguanguoji)

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