游戏出海推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 10 Dec 2019 01:48:54 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏出海推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 休闲游戏出海方向及技巧! //www.f-o-p.com/171032.html Tue, 10 Dec 2019 01:48:54 +0000 //www.f-o-p.com/?p=171032

 

用实战经验助力游戏行业伙伴抢占休闲游戏新赛道!

一、国内的爆款和海外的爆款有什么区别

海外市场成功的超休闲游戏,基本上都是玩法轻度,没什么数值变现,都是以广告为主的游戏。例如下图中的几个产品,前一阵非常火的水上乐园和球跳塔,以及橡皮人跑酷等,下载量都非常大。国内的产品如《消灭病毒》、《全民漂移》等,都达到了千万级用户量。那么国内的爆款和海外的爆款有什么区别呢?海外游戏玩法简单,基本没有数值体系,就是基础玩法加闯关的设计。而国内的产品虽然玩法也简单,但是游戏内加入了数值。例如《消灭病毒》的成长体系,《全民漂移》的合成。

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《全民弹弹弹》这款产品的核心玩法是借鉴了欧洲一个爆款产品,研发在其核心玩法的基础上增加了合成玩法,使得游戏在国内市场大获成功。而没有加入合成玩法的时候,这款产品在国内的数据表现是很一般的。通过这个事情可以看出,海外游戏内容简单,最合适的变现方式是插屏,只要开发者合理设计,让广告弹出来几次就行了。而国内所有爆款产品都是以激励视频为主,激励视频需要用户主动点击才会触发,虽然激励视频的价格更高,但是他也有自身的问题。

开发者设计了一个广告,但是用户不一定会点击。这就导致了国内游戏和海外游戏的逻辑完全不同。因为你要让用户主动点击,就要给他奖励,要给用户反馈预期。而闯关类游戏是很难设计激励视频广告位的,除非做很精美的皮肤。只有数值类的游戏才比较适合做激励视频广告,这就是国内和海外游戏逻辑的区别,看似相似的游戏实际上大不相同。

二、如何让用户多看广告

接下来讲一下大家最关注的ROI,简单说就是投入了多少钱回收了多少钱的比例。用游戏的数据说就是LTV和CPI的比例,LTV就是用户终身生命周期产生的价值,在广告变现中就是人均广告次数(eCPM/1000)Sum(Retention)。

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而优化ROI可以从多个角度切入:降低CPI,提升eCPM,提升人均广告次数,提升留存

这几个关键指标,都有哪些影响因素呢?

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这里举了一个主要的影响因素:

买量CPI:广告素材、游戏题材、核心玩法、美术风格等

人均广告次数:广告库存、在线时长、广告位设计等

留存率:玩法设计、游戏难度、趣味性、内容深度等

eCPM:人群画像,广告版位、广告形式、平台算法等

买量的过程中,用户看到广告,点击转化,越容易点击越容易转化,CPI就越低。出价相同的情况下,所有广告素材都是有影响的。广告素材还是要以游戏玩法为核心去设计,游戏玩法和美术分割都会影响CPI高低。

而怎么让用户多看几个广告呢?一个是广告的设计,首先要保证用户在游戏中停留的足够长。另外就是广告库存,你有多少广告位,用户可能会点击。还有一点就是留存,我们比较关注第一天和第七天的留存,留存取决于游戏的玩法和用户的接受度,七天以后的留存取决于用户对游戏核心玩法的的腻烦程度。还有游戏内容的深度,趣味度都会影响留存。

那eCPM受什么影响呢?我认为游戏的设计以及广告版位影响很大。我们常见的有插屏广告,Banner广告,激励视频,插屏广告的eCPM大概率比激励视频低,Banner的ecpm大概率比插屏低。为什么?因为表现形式不一样。Banner的表现形式就是在游戏的最下方,很不起眼的位置,用户点击的欲望不会太高。而激励视频是用户主动点击的,他的体验是最好的。插屏广告是强制让用户看,用户会受到惊吓,体验较差,所以eCPM较低。

二、《别当炮灰》开发过程分享

1.立项逻辑与吸量、变现测试

下面分享一下《别当炮灰》的开发过程。起初我们在欧美看到超休闲游戏中有一个非常火的类型,就是一个小球不断向前翻滚,我们一直想做一个类似形式的产品。后来又看到一个其他开发者做的DEMO,是一个小人推着大炮把障碍打走,我们觉得这样也很有意思。于是就做了一款没有小人,通过射击子弹清楚障碍的游戏。

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关于立项方面,我们的逻辑是要兼顾吸量和游戏内容的延展性。吸量方面首先使用3D制作游戏,3D游戏越是简单的风格,越容易获得用户的关注。延展性就是考虑游戏长留怎么设计,一款游戏如果往深了挖有没有可挖的点。在立项的时候我们在做海外投放,通过Facebook测试了游戏的素材是OK的,并且分析了用户画像,以及初步变现eCPM都是很不错的数据,所以我觉得带动这个项目

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2.版本调优:增加引导和优化难度曲线

接下来讲一下调优,这里包括如何调游戏的流程以及活跃。休闲游戏虽然是很简单的游戏,我认为还是需要引导。因为很多用户可能根本就不是游戏玩家,可能是这辈子第一次玩游戏。所以作为开发者不要你觉得用户很好理解,还是需要引导。引导用户体验核心操作并加上文字说明,当一些新功能开放的时候,一定要强调一下,哪怕是游戏屏幕中卡顿或者暂停一下,都要用文字说明告诉玩家这个新功能是怎样的,能带来什么东西。

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这个工作可以减少不必要的流失。理解不了游戏导致的流失,我认为是非常可惜的。用户可能还没有体验到游戏真正的乐趣。另外就是难度和心流体验,可能大家对这个词有些陌生,但其实这是游戏开发中非常重要的。我通过大量的研究发现,人在玩游戏的时候心情是在不断变化的。下图是引用的一张图,可以看到当用户觉得游戏太简单会感到无聊,游戏太难会感到焦虑。

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其实我们要做的是既不让用户感到无聊,又不让用户感到焦虑。而是让用户觉得有趣,有趣是什么概念,就是让用户不断在难度上获得新的体验。也许这款游戏上手非常简单,当用户玩了一段时间后,通过关卡的设置,数值的调优,让用户觉得游戏越来越难,难道一定程度,用户如果不做一些学习或判断,甚至无法继续游戏。或者不拿一些奖励,就玩不下去的时候,用户会想尽一切办法,他可能会多玩几次,也可能会领取奖励升级任务,亦或者把数值养成的更强,这时候他再玩就可以通过了,这样用户会获得成就感,本来玩不过去的地方通过学习或者是培养可以过了,这个情况用户会有满足感。

满足了之后很快又会厌倦,因为又感到简单了。这时候再调整难度,让用户持续在这个区间形成波状往上的概念,这就产生了一个心流体验。在这个区间内的用户是最不容易流失的,因为他一直体验到了新的东西,就像很多棋牌游戏,不仅是单局输赢的问题,游戏会设置很多任务、目标、匹配更强的对手,这样用户每天玩的时候都有新的挑战,用户才会长期留存。

3.提高活跃和留存:成长线与收集

下面讲一下如何在游戏系统和周边上,将核心玩法设计成便于做激励视频广告变现的养成游戏。当时我们在做《别当炮灰》的核心玩法时讨论了几个方面,最终选了下面几条成长路线。一条是子弹的合成,游戏在不断推进的过程中会发出各种子弹,这个子弹我们使用了合成的体系,用户通过不断合成,获得更多的体验。

另外一点是英雄收集,我们设计了一些很个性化的英雄。因为人物原型是橡皮人,橡皮人本身没有形象上的区别和差异。所以我们做了很多人物,例如篮球运动员,外星人或者动物等,不同的人物形象针对男性、女性、年轻用户,还有一些对影音漫画感兴趣的用户。通过设计各种符合他们预期的人物形象,让他们去收集这些英雄,在这个过程中给他们带来了额外的乐趣。除了子弹合成和英雄收集,每个英雄还有特定的技能,这样可以让英雄变得更立体,这样用户就更愿意花时间,甚至看广告去收集英雄或试玩英雄,从而提高用户粘性。

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我们发现国内的用户,对于跟钱、金币相关的内容会非常敏感。我们之前做过素材测试,发现爆金币的素材效果确实好,所以我们在游戏中增加了爆金币的特效,甚至增加了专门收集金币的关卡,让玩家获得更好的体验,提升用户留存。

还有一点是周边系统,超休闲游戏通常没有一个完整的周边系统,顶多就是增加了一些任务体系。《别当炮灰》中我们设计了完整签到功能,在一些关键的时间节点,例如第二天和第七天希望用户留存,让数据模型更可控,那么这个节点我们就会送一些有意思的英雄或道具。

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另外任务系统和成就。我们在游戏中设计了一些成就,让玩家在不断玩游戏的过程中感受到成就,包括称号、奖励都会有,让玩家不断有正向反馈的内容,一直玩一直有正向反馈会很爽。

有一个大家容易忽略的点,就是定时推送。虽然大部分人会关闭推送功能,但还是有人会开启。允许推送的情况下设计定时推送,对游戏的活跃和留存是非常有帮助的。特别是推送的文案非常有意思的时候,一些年轻的用户会对热门话题更感兴趣,用更吸量的文案吸引用户重新激活。

4.广告变现优化:结合游戏玩法的广告设计

刚才讲的是如何提升活跃和留存,接下来讲一下如何通过游戏的设计去提升广告变现效果。这里涉及到广告位的设计,经过我们大量测试以及同行交流,包括调研,我们发现和游戏玩法结合度最高的一些广告位的变现效果是最好的,比如一个闯关类游戏,复活的广告位效果最好。

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在复活的时候,要提示用户,图中死亡的话,关卡的奖励是清零的,这时就要提示用户当前关卡的完成度,可能他已经玩到90%了,觉得就差一点就过关,这时他就很想继续玩,这样点击广告的概率就更高了。

还有开局buff的功能,在游戏开局的时候给用户提供选择,可以看广告获得额外的特效,有助于玩家通关,类似出消除游戏的道具的概念。

而在英雄收集方面,我们没有使用看广告解锁新英雄,而是看广告随机解锁新英雄。这样让玩家有一种概率上的爽。我们发现中国玩家很喜欢随机性的东西,特别是人一旦遇上随机性的东西,都会心里预期和不确定性,会很想解锁这个不确定的东西,这是心理上的趋势。

广告UI的优化

除了广告位之外,广告UI的设计是很容易被忽略的点,UI的调优难度和工作量相对较小,但是很多开发者会忽略。比如广告奖励的倍数,正常奖励可能就是2倍,但如果偶尔出现3倍、5倍、10倍,玩家的感知是不一样的。其实这些货币在游戏内的影响并不大,多送一点让玩家有更强的视觉冲击,点击广告的欲望更强。

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还有一点是给玩家获奖预期。我们设计的这个转盘抽奖,会告诉玩家再转几次必定获得一个英雄。这时玩家就会愿意抽奖。还有动态UI提升,在变现的广告位中加一些动态效果,比如天上掉宝箱,让用户不自觉的点击,有更大几率看广告。

5、提升ecpm广告效率调优

首先看e的公式:eCPM=CPI(出价)CTRCVR*1000

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eCPM取决于广告主的出价CTRCVR*1000,也就是说影响eCPM的因素是CPI、CTR。CPI是出价越高就越高,这就是为什么说休闲游戏大部分的广告收入都是重度游戏的的。因为重度游戏出价肯定高于休闲游戏,就像传奇在国内出价到200,那么他的CPI高,如果你的用户最终转化为传奇用户,那么你的CPI也高。

那么CPI和CTR受什么影响?我认为是受广告形式的影响。为什么都说激励视频效果比插屏好,因为激励视频的CTR比插屏高。海外的数据是高5倍,因为用户主动点击的广告,他的观看感受是不一样的,所以激励视频的变现效果更好。CTR其实更取决于游戏广告内容的游戏受众的匹配程度,这个不好控制。我们更多是控制游戏内的广告往哪里导,往游戏里到CTR肯定高,往金融产品导肯定低,因为用户不需要。

那如何优化eCPM呢?在国内我们还是提倡做激励视频广告变现,哪怕设计难度高,但是收益非常好。优化广告播放入口,提升广告点击率,尽量让用户心甘情愿点击广告,而不是诱导点击或者骗点击的方式,这样转化率会进一步提高。另外就是广告平台支持相关,他们有广告预加载策略的调整,怎么去优化从请求到曝光的比例?这也是容易被忽略的。我们发现很多时候100次请求,真正曝光的只有40-50次,这当中是有问题的,所以我们要调整加载策略,让广告的曝光量提高。

腾讯优量汇从广告平台的角度给我们提供支持,通过建设更好的生态,把他们的策略调整的更优化,帮助我们提升eCPM。刚刚我们看到的游戏,eCPM是400-500,这是什么概念?用户看一次广告的收入是4-5毛人民币,是非常高的。

6、游戏性能优化增强用户体验

游戏性能的优化也是需要重视的。不要让游戏的性能影响留存,例如是否有阻断游戏的Bug?有时候发现游戏iOS留存低于安卓,是不是iOS的适配有问题?是不是因为游戏的面数太多,导致用户卡顿?这些都是开发者角度考虑的。还有摄像机的视角,3D游戏很容易切换不同的视角,不同视角给用户带来的视觉冲击是不同的,这个要去调,要让用户感受到最强的炫酷和冲击力。最后一个关键点是多埋点,通过数据分析验证,达到调优的目标。

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我们自己做发行的时候,广告是以游戏原生的玩法为主,搭配一些配音。因为是休闲游戏,我们希望游戏玩法和素材不要相差太远。直到一个团队帮我们做了一个真人小剧场的创意,投放反馈的是这个视频非常吸量。提升我认知的是,除了游戏本身的录屏之外,可以通过一些真人小剧场和创意的脚本让用户容易点击。特别是在视频的前期,通过调研显示,在视频的前3-5秒是用户最容易点击的黄金时间,前3-5如果有非常有意思的段子,也许用户就会直接点击广告,而他看到视频后期发现游戏玩法也很有意思的话,更容易下载。

图中是一个创意视频的截图,经过整体调优后,最后得到的数据是:人均广告次数提高了2倍,之前是2-3次,之后是7-8次;eCPM提高了3倍,从100-200提升到400-500;次留提高了15%,七留从个位数提升到两位数。这一系列的提升最后以成绩的效果展示,LTV=ARPU值×人均次数×留存,每项都有提升,最后LTV提升了16倍,这就是整个游戏从LTV个位数提升到两位数的过程,花费了很多时间,调了很多细节。

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这里跟大家透露下,游戏的DEMO只花费2-3周就做好了,但是调优花费的时间数倍于制作DEMO,才得到了最终的结果。我分享几个总结的心得:

1.如果我们觉得这个项目的方向是没错的,那真的一定要调整好心态,坚定的把这个项目做出来,如果在测试中发现很多数据都没有达到预期,而且我们也对这些数据调优没有太多办法的情况是可以放弃的,但如果我们相信这个事情能做成,一定要稳定心态去往下做。

2.注重细节,从量变到质变。可能每项数据都提升10%,但乘起来是挺客观的,最后LTV的提升可能就是好几倍。我们做研发和调优这件事情其实是个体力活,不断地去调细节,做量变,最后产生了质变。

3.要有腾讯优量汇这样的好平台给我们这样的机会,可以在平台上测试,可以在平台上买量,包括他们帮我们做优化,导致了这个产品最终是成功的。我自己本身是做发行出身,但近几个月也是陪着研发调这款产品,经历了很多。

 

作者:罗斯基

来源:微信公众号罗斯基(ID:tvsiji)

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2019游戏出海推广报告解读! //www.f-o-p.com/150989.html Fri, 02 Aug 2019 02:49:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=150989

 

8 月 1 日,App Annie 联合谷歌发布了 2019 年上半年游戏出海报告《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》,从市场整体趋势、细分市场现状、中国游戏厂商表现等维度的数据入手,揭示现状之余,探索游戏出海新机遇。

一、新兴市场流量增长见顶,

成熟市场显现经济红利

从 App Annie 发布的全球游戏市场三个维度的数据,下载、使用时长和支出来看,全球游戏市场整体上进入一个成熟阶段,当然不同市场的情况有所不同,但整体趋势如此。

之所以说全球游戏市场已经进入一个相对成熟的阶段,是因为当市场最初起步时,会是下载量先增长,之后看到用户使用时长的增长,最后是习惯养成后用户支出的增加。

因而,从全球游戏市场的数据来看,下载量自 2017 年上半年开始进入一个反复波动阶段,而使用时长和用户支出则一直向上。

而另一个强信号数据是新兴市场的下载量,已经有几个新兴市场的游戏下载量出现了同比负增长的情况。甚至印度,2019 年上半年游戏下载量同比增长幅度才 1%,越南和泰国的游戏下载量甚至有所下降。

对比下反差很大的是,图片左侧全球游戏收入 Top10 市场的 2019 年上半年游戏收入同比增长,除日本之外,都维持在两位百分数的水平。

如果说同样都是流量红利见顶,成熟市场可能是出海厂商近期更应看重的发力市场。App Annie的数据显示,中国游戏发行商在 2019 年上半年在成熟市场的平均所占市场份额不足 20%,但用户支出年平均增长 51%,经济红利明显。

二、中国游戏厂商海外表现及发展策略

1、海外市场占比及主要竞争对手

中国游戏出海,与 2017 年上半年相比,目前占到了更大的市场份额,占海外游戏市场的16%。

排在中国前面的是日本和美国,分别占 30% 和 21%。从前面的图可以看到,美国和日本是海外最大的 2 个市场,日本本身很大而且封闭,相较之下,美国更加开放,所以日本在中国以外的全球市场占比很大。下面的这张图可以看得更清楚。

成熟市场——日本游戏市场,78% 的市场份额是由日本游戏厂商把持的,韩国也是主场选手占据优势,占比 64%,美国这一数字在 43%。在成熟市场,中国游戏厂商在德国和美国的成绩更好一些,占到当地市场 23% 和 21% 的市场份额。

新兴市场——中国游戏厂商在双印和俄罗斯的收入占比都在 4 成左右,远高于其他国家的游戏厂商,在巴西市场与美国厂商战局胶着,中美占比分别为 20% 和 23%。

2、发展策略:买量主要方向

在非自然安装量占比越来越高的趋势下,下载量比较能反映游戏厂商的买量策略。中国游戏在海外的下载量,整体上是增长的,但在 2019 上半年增速下降到 2%,而从市场来看,下载第 1 是其他市场(包括印度、中东、拉美等新兴市场);第 2 是东南亚、第 3 是除美国外的其他西方国家,第 4 是美国、然后才是日韩。从这张图,我们可以看出中国厂商对于日韩、甚至美国(下载量自 2017 年上半年以来首次下降)的重视是不足的。

对比收入,可以看出强烈的反差。国产游戏在美国、西方重点市场、日本的增长速度是很惊人的。尤其是日本,虽然下载量变化不大,但 2019 年上半年的收入应该是 2017 上半年收入的近 3 倍。中国厂商的出海策略导致了下方局面。

中国游戏厂商在新兴市场是绝对优势地位,在成熟市场却处于较为初步的阶段。从下载量和收入来看,成熟市场并没有得到应有的重视。

结合第一部分的数据可以看出,整个游戏市场的红利已经不在流量、而在于经济,在新兴市场,国产厂商的玩法已经成熟、市场占比已经处于优势地位,需要等待市场的进一步发展。而成熟市场应得到厂商更多的投入,包括专门针对于成熟市场的产品研发、深度的本地化运营等等。

3、游戏出海榜单

《PUBG Mobile》是游戏出海下载和收入的双榜冠军。大逃杀玩法的游戏,虽然已经有多个头部玩家,如《荒野求生》《堡垒之夜》《Free Fire》等,但可以看到 2019 年上上半年下载 Top15 榜单里,还有 2 款游戏在海外大量获客,包括英雄互娱的《绝望之地》、网易的《Cyber Hunter》,从不同用户层或者市场的角度切入。 另外,除了《王国纪元》《黑道风云》几款中重度游戏在海外推广外,买量比较多的还是以休闲游戏为主。

畅销榜方面,SLG 和竞技手游(MOBA、大逃杀)还是最赚钱的品类,Top15 里总计占了12 款。另外一个趋势就是海外市场对 RPG 的接受度在变高,尤其是美国市场,下文会详细探讨。剩余 3 款都是 RPG 手游,当官、放置、二次元画风,含不同元素的游戏在不同市场的可行性得到了验证。

三、市场变化下,还有哪些机会?

虽然,SLG 在海外流水的维度上依然是最强势的游戏品类,但可以看到 2019 年上半年,这个品类的占比在下降。这里面的原因,一个是门槛高竞争又激烈、一个是这个品类有些市场的规模在萎缩、有些市场的增长率已经降到很低。

1、SLG 的机会在韩国

可以看到,策略类游戏在 9 个主要出海市场,用户支出下降的有 5 个,日本和俄罗斯的增长率也只有 1% 和 3%,这里面有 2 个例外,韩国和德国。

韩国游戏市场,RPG 无疑是主流,但主要被本土厂商把控,“硬碰硬”不是一个好的方法,况且 RPG 类游戏用户支出的年增长率才 2%,非增量市场。策略类则不同,中国厂商更具优势且细分品类市场的发展更具前景。

2、RPG 在英美市场崛起

RPG 是出海厂商需要重点关注的一个品类,英美、俄罗斯、巴西和印尼 4 个市场的用户支出出现大幅增长。

可以看到,美国 RPG 按收入是第 5 大品类,前面的策略和动作类都是负增长,动作类游戏用户支出的年增长率更是在 -82%。

这里有一个趋势和出海开发者分享,美国市场很明显有游戏中度化趋势,重度游戏为切合用户习惯改中度游戏、轻度游戏为拉长 LTV 也改中度游戏。前者如《AFK》、后者如《弓箭传说》。

在前几天 App Annie 三里屯办公室的媒体发布会上,App Annie 大中华区游戏商务总监张国威与媒体分享了几个数据。以前美国榜单 Top 50/100 的游戏,头部的 SLG 单次打开时间在 15 分钟以上甚至 20 分钟以上,现在的单次打开时长是 5-10 分钟,轻度游戏更是控制在 5 分钟以下。日本的情况也是大概如此。所以当市场变化时,一些更适合玩家的玩法如放置,就有机会打开市场。

3、 动作类

美国市场的变化永远是很快的,最火热的吃鸡类手游在 2018 年的用户支出相比 2017 年下降了 82%。而新兴市场的用户显然对这类手游更加痴迷,巴西和印度玩家 2018 年在动作类手游的用户支出增长率分别为 82% 和 116%。

最后提醒的一点是,中国厂商冒险类游戏在日本占据一定优势,占比超过 50%,而该品类的用户支出增长率高达 208%,是一个可关注的机会点。

作者:白鲸出海

来源:白鲸出海

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2019游戏出海推广,如何买量投放? //www.f-o-p.com/144764.html Thu, 27 Jun 2019 01:40:40 +0000 //www.f-o-p.com/?p=144764

 

很高兴有机会可以和大家分享,希望可以让大家了解Facebook的出海工具、游戏出海的趋势、产品选择的方向以及出海必备的一些注意点。

一、全球这么多市场,我们该如何选择?

1、海外的中文市场只有4%

选择出海的市场非常重要,海外不仅仅是一个国家、一个地区、一个市场,全球各地有不同的文化和人群。那么如何选择?哪些市场的效益最好呢?

从文化方面上看,亚太市场无论是文字语言或是文化底蕴都比较相似。如果国内的开发者已经准备好产品,或已经在国内发行了,通常最快捷的方式就是将国内的产品发到港澳台、马来西亚等中文市场。但是据统计,除中国外的, 中文市场在全球手游市场的占比仅4%,占比非常小。

希望大家在选择市场的时候,不要把市场局限于某几个地方。比如在港澳台和韩国市场,每个月上线千余款产品。这些地区上线可以用于尝试,但是市场竞争非常激烈,需要大家有把握。如果有公司想做这些市场,建议尽量缩短战线、将资源集中在更关键的节点等。从出海的角度,我们希望大家不要将目光局限在一个地方,要看得更远。

2、六种语言覆盖全球85%的市场

去年全球手游市场营收703亿美金。按照区域划分,亚洲占有较大的份额,包括中国、日本和韩国各占有相当大的一部分;欧洲也是比较大的市场;而北美通常是出海的首选地区。

全球这么多市场,我们该如何选择?

换一个角度,从语言划分区域来看,可以分为3-4块不同的语言区。

首先是英语, 英语市场占比全球43% 。除了美国、加拿大等,北欧也是英语非常普及的地区,可以直接用英文产品上架。包括东欧、中东、印度、东南亚等地区都是英语为主或熟悉英语的地区,可以通用英文版本。MICROFUN的CEO说过“欧美是全球最大的市场,我们的游戏就是以这个中心点去研发和发行的,而不是在立项和策划的时候只考虑较小的市场。”

除了英语,其他重要的语言包括日语、韩语、德语、法语以及汉语,这五种语言占全球的42%。因此,如果有英语版和五个语种版本,基本上可以覆盖了全球85%的市场。所以我们建议在做游戏的时候,要加入这些主要语种才能占据更大的市场和收益。 天梯的高层跟我说过,虽然他们做的是偏女性和二次元的游戏,但是他们也要考虑如何将游戏带出亚洲,带到欧美让更多玩家接触。 所以不要被你的产品类型所限制,每个市场都有潜力。 要根据目标市场稍微修改游戏,更适合当地的用户。

还有一些语种,例如西班牙语针对拉丁美洲、葡萄语针对巴西、印尼语针对印尼、泰语针对泰国,这些属于次要语言,可以将优先级滞后。 Metajoy游戏公司创始人说过一句很有意思的话,他做休闲的是游戏,他认为休闲游戏是全人类共同的游戏,所以在考虑游戏的时候一定要站在全球玩家的角度。 当然不止休闲游戏,即使是SLG或RPG,也应该以全球市场都接受的主题来做,这样产品的市场才会更大。

3、低ARPU地区也有大机遇

在大家的普遍认知中,英国和美国市场的ARPU值较高,而印度、巴西市场则较低。

假如方法得当,其实所谓低ARPU值的市场也有潜力。从图中可以看到,即使玩家的付费数据整体差距较大,但在印度或巴西市场如果能够做得很好或是熟悉获取付费用户的方法,那么游戏整体的营收依旧有利可图。

来看一组数据:

例如某游戏的ARPU值是1美金,付费玩家的平均贡献是70美金,付费率为3.8%。由此,我们可以推断“如何在投放中精准获取付费用户”是市场选择和游戏投放中非常重要的内容。

二、买量投放的三大利器: 用户定义、竞价曝光、素材创意

在Facebook投放有三个重要的方面:

用户定,即如何圈定让哪些用户看到我的广告;

竞价曝光,这是在出价上做调整,如愿意花费多少钱获得用户、Facebook用什么方式曝光广告,让更多圈定的用户快速准确看到,这是竞价曝光的重点;

素材创意;

1、必用的Facebook三大用户定位

三种定位:类定义定位、兴趣定位和泛定义定位。

类定义是根据用户的种子或者你提供的打点数据,通过AI复制类似的用户投放。这种方式可以得到的用户最多。

兴趣是指通过分析用户行为,猜测用户兴趣。比如两款游戏很像,所以把这个游戏的名字加入到投放的范围内,把这个游戏的用户当成我的用户投放,将他们吸引过来,这是兴趣词组。当然这种方式存在较大的主观性判断,所以存在误差。

最后是泛定义,比如只设置年龄和性别,这种方式获得的用户较少。优化师在投放中,这三种方式都要使用,更多的预算集中在类定义,然后产生兴趣,最后是泛定义。

为什么类定义特别重要? 因为它有进阶性,尤其对付费玩家非常重要 。通常我们在确认类定义玩家的时候,会把所有付费玩家归在一起,但是其中一个玩家付费20000元,另一个付费500元,按理说需要做特别的划分和投放。如果只用普通的类定义,则无法区分。如果使用了价值导向类定义,就可以把大R、超R划分出来,将这类用户作为重点的核心投放。这个价值导向类定义需要大家注意。

由于休闲游戏不依靠付费而是通过广告来变现,所以在区分用户定位时比较困难。这点Facebook可以提供帮助,在打点的时候区分“Impression玩家”和“Click玩家”,通过两点产生优质的种子,通过AI筛选高质量种子。

2、竞价广告投放与CPI

很多广告主第一次投放Facebook的经历是越投越贵,这是怎么回事?有一个理念,即我们在用户群当中每个用户值不相等,有些人便宜,有些人较贵,当然大多数人处于中等价位。

在投放初期投放量较少的时候,Facebook会优先买到最便宜的用户,所以初期的CPI不是很准。到了中期投放量比较大的时候,价格就会上升直到投放的结束。低价值用户付费意愿小,但是下载意愿强,所以获得成本低。而高价值用户会花很多钱,但是不经常下载游戏,这就是很珍贵的玩家,其他竞争者都在竞价,CPI会很贵。所以在竞价的时候,如果没有提前将出价调整到覆盖大部分人群的情况,可能无法获得高价值用户。 一定注意,绝对不是CPI便宜,就是最好的用户。

如果一开始就把出价拉低,只会获得小R用户,如果出价高就会获得大R用户。如何确保出价的正确性?这要根据出价时的ARPU值是否适合以及是否使用辅助工具。

Metajoy的创始人章牧曾经说过,参考CPI是很重要的点,要知道游戏本身的LTV是多少。 这是需要去考量的、很重要的数据模型。 还要考虑利润多少,出价CPI是一个数字,而毛利润=LTV-CPI,这点也非常重要。

Facebook工具有一种叫CBO(广告系列预算优化,Campaign Budget Optimization)。当拥有不同广告组的时候,比如原本设定每个广告组10元,三个广告组就会花费30元。但你会发现这个广告组的价值不是很好,很贵或成交值不好。如果有CBO的预算分配,就可以对某个成交特别好的广告投入更多的钱,把其他的预算挪过来。 CBO会在9月全面上线,建议大家提前了解。

在投放买量的时候,有一些是以下载玩家为主,有一些是以付费玩家为主,在CPI上一定要划分开。 如果将下载玩家和付费玩家混在一起,系统就会搞混,不清楚你到底是需要便宜的还是付费的。

优化的目的除了下载以外,还可以根据AI做付费用户的划分、超R付费用户的优化。

在玩家群体中,一部分下载玩家、一部分付费玩家以及少数大R玩家。一般的下载优化只会针对下载玩家,不管是否付费。如果目的是冲下载量,那没有问题。

但当需要ROI的时候,就要注意在目标人群中使用事件的优化,这样大R玩家才会越来越多。如果要确保大R,就要确保VO(价值优化,Value Optimization)工具在价值优化时可以针对超R用户获取更多的超R量。

3、素材创意影响投放效果 视频广告转化好

素材在投放的时候,没有标准可以判断能否做得更好。因为素材不是一把尺,不能说有最好的素材和最坏的素材。但要注意:

a、带有情色擦边球的素材在Facebook上是非常敏感的;

b、近期多位客户游戏被禁是因为惊吓题材的内容,比如有暴力内容、或者血液溅射等。

Facebook平台的素材可以在多平台使用,比如简讯部分,都是可以展示广告的地方。Facebook家族的总用户达27亿人,所以考虑素材的时候不要只以Facebook为出发点,各个平台、各个用户都有特性,需要做特征化。

在投放的时候,最简单的方式是全选,把所有平台和Facebook家族平台全选,让素材尽量覆盖所有人群。但是需要注意两点:素材视频的形式与素材的全屏形式。

Facebook近年的素材都以视频为主。大家在投放优化的时候也会发现,视频素材的转化往往更好。成熟的游戏公司拥有完整的视频团队,出海中比较成功的游戏在视频层面和视频团队层面都做了充足的准备,不论是留存还是付费甚至CPI都比图片效果好。所以视频团队对出海的公司来说很重要。

除了视频以外,视频中的直立素材在平台上也非常重要。Instagram Stories是制作类似抖音15秒视频的短视频平台。这是目前增长最快的形式之一,因为这种形式的社交媒体在屏幕使用上是全屏,跟一般的广告不一样。我们建议在这个类型上,要对素材做较大的修改,确保是全屏原生广告。

还有用户的习惯也不一样,包括滑动广告的习惯等,这都是需要注意的地方,也是吸引转化的地方。

在游戏广告中,如果有好的原生形式,那么ROI、CPC都是比较好的。如果开发者有兴趣做全屏视频,Facebook可以帮助开发者把现有的素材,包括不属于全屏广告的素材进行自动转化。如果有资源做原生广告,对用户增长会非常有优势,尤其是针对日本市场。因为日本市场在Instagram增长非常快,如果要进日本市场,使用Instagram更好。

通过查看日本玩家付费数据,可以发现Instagram的付费玩家比其他的平台更好,不管是买游戏还是皮肤。所以Instagram是进入韩国或日本不可或缺的工具及平台。

我们在创作视频广告的时候,会针对所有视频或者素材有系统性地策划。 如下图,左边是经典的策划广告的流程,比如一周一轮更新素材。 这批素材需要放到不同的广告组测试,而且会预留预算专为测试。 每个图片都有各自的广告组,每个市场针对一个广告组,这样的形式可以达到最大的效果,这是我们全力推荐的方式。

在测试过程中,一般会得到2-3张渗出的图片或视频,可以将这些视频或图片作为下一波投放的主打图片,确保我们可以学习他们的特点。比如说暗黑的特点,可以确保下一次图片中有较多的暗黑素材。根据这种经验慢慢提升素材的品质,找到最佳的呈现方式是比较理性化、科学化的方式。

一旦有了渗出素材,可以将它放到现有广告组或新的广告组取代原有图片,重新激活得到更多转化。前两年Tap4fun分享了他们团队构成,包含了2D团队的编导、原画平面设计师,还有3D团队的模型、动画、特效、剪辑合成师等等。是否需要这些成员?公司规模小的时候,可以考虑和第三方或者经销商合作,使用他们的资源帮你做这些事情,这样也算资源共享的方式。当然团队大了,盈利模式好了之后,公司内部肯定需要有这样的人员来进行自我学习和自我提升。

三、以ROI为导向的数据分析制定策略

数据通常在国内容易被忽视。 两年前我们访问Machine Zone,他们说自己公司每周都有两三万素材上架,任何时候都有五万的广告投放。 这个数字很大,但不是全部招聘人员来做,而是工程师用工具来做。 所以素材不完全由人画出来,而是机器合成。

在AI时代,可以更好地利用数据和机器,包括团队中我们会建议市场部有创意团队、用户采购团队、数据团队、成效追踪团队。素材团队包括2D团队、3D团队和编导。用户采购组也有团队,有不同平台的专攻采购师。最后不可或缺的是有做商务智慧系统的工程师、数据分析师或数据科学家帮你更理性化了解很多数据的东西。

总体来说可以分为四部分。

第一是成效归因, 广告花了多少钱,花在哪里,什么时候回收,回收怎么分配;

第二部分是LTV或ROI ,要有熟悉数据的人来计算;

第三部分是基于ROI获取新玩家 ,负责人是数据分析师、数据科学家、用户采购师;

第四部分是数据报表以及自动化投放 ,负责人是API工程师对接自动化部分,或是数据分析师来确保数据持续被看中、被使用。

最后想说的一点,定KPI的时候要以ROI为导向,而不是CPI为导向。

可以是从以CPI为导向开始,但是有了数据之后,就要使用ROI,以LTV进行计算。最好的形式是在投放前期使用数据预估未来的ROI、LTV。

在投放中,牵扯的不仅是运营人员,还有技术、市场、游戏设计。当需要内部协调人员时,甚至需要CEO来出面协调,确保不是由一个团队单方面提出需求。这才是一个公司内部最完美的数据整合。

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