游戏发行 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 24 Mar 2022 04:06:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏发行 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 中国游戏“卷”在海外 //www.f-o-p.com/275038.html Thu, 24 Mar 2022 04:06:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=275038

 

版号停发的244天里,游戏厂商加快了出海步伐。除了中小厂商海外求生存,大厂们也加码角逐其中,出海浪潮越卷越高。

程星的公司正在争取某个游戏项目的海外发行权,而这个项目也接到了腾讯、B站抛出的橄榄枝。

在过去半年里,与大厂同场竞争游戏的海外发行权,已经成为了常态,这让程星无比头疼。“他们肯砸钱,又有国内、海外更大的平台和更多的用户,优势非常明显。”程星告诉全天候科技。

这也使得中小游戏发行商不得不提高支付给游戏公司的版权金,或者给到游戏研发团队更多的权限和分成让利。若该游戏在海外的流水不佳,发行方也将承担更多的风险。

而在一年之前,海外游戏发行市场还不是这样。游戏行业资深从业者李凡告诉全天候科技:“许多中、小游戏公司,如曾经的沐瞳、FunPlus趣加等,过去只吃海外一个地区的市场就能够做到很大的份额。”彼时,海外市场还是一片蓝海。

转折点出现在2021年7月22日,国家新闻出版署公布当期国产网络游戏审批信息后,便暂停了更新,至2022年3月23日,已长达244天。

行业中的“玩家们”都在等待版号开放,“一个小团队一个月的开支就是几十万、上百万,如果不去海外,大家耗不起。”程星说。

大厂们凭借已经发行的头部游戏,虽然也能够有稳定的流水,但业绩增长也逐渐显得乏力。

B站2021年财报显示,其游戏业务的增长在所有业务板块中最低,营收为51亿元,同比增长6%,所占总营收份额降到了26.3%。B站表示,在加强现有国内游戏运营的同时,正专注于自主游戏研发和海外游戏的发行。

而腾讯3月23日发布的财报披露,2021全年,本土市场游戏收入为1288亿元,增长幅度仅为6%;国际市场游戏收入则快速增加,全年增长31%至人民币455亿元。

来源:腾讯2021年Q4及全年财报截图

从去年开始,大厂们纷纷将出海列为业务重心。在过去,中小游戏企业在海外还有生存空间,但随着大厂加码,这一空间正在被挤压。

游戏出海的浪花,已经越卷越高。

小厂:一条条堵死的出路

实际上,这不是国内游戏版号第一次按下暂停键。2018年3月至12月的8个月里,国内也曾暂停游戏版号的审批。

彼时,敏感的游戏行业从业者们已经感知到了行业的变化。“这个行业已经度过了百花齐放的时候,未来管理只会越来越严。”李凡说。

但游戏行业也酝酿着新的风口。在网易、腾讯都工作过数年的资深游戏发行李凡,原本已经离开大厂自行创业,但他嗅到了休闲类游戏的机会,又再次回到了腾讯。

“那个时候拿不到版号其实影响的是商业化,比如游戏里设置了充值、商城这类,那么不那么商业化的情况下,休闲游戏是有机会的。”李凡说。

所谓的休闲游戏,即主要以微信小程序、H5等为载体,游戏玩法简单,不设置充值功能,但需要玩家观看广告的小游戏,例如火爆一时的《合成大西瓜》、《贪吃蛇大作战》等。在2018年至2019年期间,腾讯与字节跳动的这类小游戏都曾刷屏过社交网络。

《贪吃蛇大作战》游戏截图

这类游戏的商业化,依赖于广告引流,在流量爆发的时代里,“头部的那几款小游戏,一个月流水就能达到几千万。”李凡说。

但这个小风口并没有持续很长时间。仅仅是半年之后,未成年人限制、实名制等政策,平台限制广告弹出时间、玩家分享次数等规则,就让小游戏的热度迅速降温,玩家也逐渐对这类游戏“免疫”。

在那之后,李凡再次离开了游戏行业。依然坚守在游戏行业中“玩家”们则将视线投向了游戏出海上。

一方面,国内的游戏技术、美术、玩法等,在全球已经领先;另一方面,海外本土游戏更注重游戏玩法,商业化并没有国内成熟。

对许多中国游戏企业而言,海外市场机会仍不少。

以被字节收购的沐瞳科技为例,其主要市场在东南亚,所发行的《Mobile Legends:Bang Bang》玩法类似《王者荣耀》,还因此背上了与腾讯的官司。

《Mobile Legends:Bang Bang》在海外十分畅销,2017年成为全球(中国大陆除外)最受欢迎的MOBA类型手机游戏之一,截至2021年2月,其排在出海收入榜第15位,出海下载榜第4位,MAU达到9000万。

不仅是沐瞳,同样成绩斐然的还有莉莉丝、FunPlus趣加、鹰角等。

在第一轮版号寒冬后,许多中小游戏研发企业已经将视线转向海外市场,但此时的他们大多数还不具备自主海外发行的能力。

“海外市场很考验运营团队的实力,如果完全没经验从头去做,会遇到很多坑点。”程星说。而这些坑点里就包括了如何本土化、多长时间准备一个项目、回本周期如何计算、同期竞品如何分析、采用哪些流量渠道等等问题。

而专门负责海外发行的企业,就迎来了一波机会。在2019年底,程星觉得时机成熟,便与几个好友一同创业,创立了一家海外发行公司,目前专注于日韩市场。两年下来,程星公司所负责发行的几款游戏,在韩国市场也能排入top10。

但从2021年下半年开始,新一轮游戏版号停发之后,程星明显感觉到了的压力。

“过去大厂们还是重点发展国内市场,因为国内用户接受付费的程度更高。但现在都把海外当成了出路。”程星说。大厂的转向,使得海外市场的竞争逐渐激烈起来。

到如今,海外各大游戏榜单上,纷纷站上了中国企业发行的游戏。“不同的地区情况不一样,但像韩国市场,下载量top30的游戏里,30%都是中国企业的游戏。”程星说。

据Sensor Tower发布《2021中国手游出海年度盘点》,42款手游在海外获得了超1亿美元的收入。

“实际上,海外游戏市场也变成了中国游戏人内卷的战场。”李凡补充道。

而这种“内卷”,首先影响到了海外市场流量的价格,推广成本正在变得越来越高。程星告诉全天候科技,当他们的代理产品要上线时,必须做全面的市场调研,需要了解同期上线的游戏中,是否有竞品,而竞品是否由大厂代理。

“跟竞争产品同时上线,买单成本可能直接会提高一倍。”程星说。当获知大厂产品准确上线时间后,他们也会错开时间发行。

但游戏发行本身就存在先发优势,先上线的游戏能够更快“收割”用户,后发行的游戏,除非质量、体验均优于前者,否则很难后来居上。

此外,随着海外市场竞争的加剧,游戏品类与数量的增加,游戏的回本周期也在拉长。

而据程星透露,SLG(模拟游戏)在海外当前的回本周期已经变成了24个月;MMORPG(大型多人在线角色扮演)也变成了12个月,卡牌类为6个月,均比往年拉长了许多。这就需要游戏公司做更长线的打算。

是否“耗得起”,成为对于中小厂商的重要考验。

大厂:从“鲸吞”到闭门

作为国内最早从事海外游戏发行的从业者,程星经历了2006年左右,魔兽、星际争霸、日韩游戏统治国内市场的时代,也赶上了2015年之后,国内手机游戏的百花齐放。

“那时所有的资本都在盲目投游戏,只要是创业做手游,用一个demo就能够拿到融资。”程星回忆说。当前许多发展得不错的游戏厂家,如莉莉丝、鹰角、米哈游等,也都是在那个时代下生长出来。

而到了2018年,第一次版号停发后,资本快速退潮。天眼查数据显示,在2018年版号停止更新的8个月里,全国注销的游戏企业为8306家。2019年,这一数字增加到了15987家。

行业地震持续,但一定程度上也给了大厂收并购的机会。据伽马数据,2020年和2021年两年间腾讯在游戏投资上的投入超过了400亿元。

图片来自于“伽马数据”

据烯牛数据,2021年B站共参与了15起国内游戏领域的相关投资,而在2016年—2020年中,B站对游戏企业的投资仅有12起,2021年一年就已经超过了过去5年之和。

字节跳动则在2021年发起了多起大额并购案,比如40亿美元收购沐潼科技,以及90亿元全资持股了VR硬件厂商Pico(小鸟看看)。

“前两年腾讯、网易还有字节都高价收购了一些游戏研发团队。”一位接近腾讯游戏的从业者告诉全天候科技,“因为字节的加入,有的项目大家的价格实际上还抬高了。”

“但政策并没放宽,还在一步步收紧,这对大厂来说都不是好事,”上述人士透露,一些项目腾讯原本在年初已经谈好,但是现在被全部喊停,“目前各方都在等政策出台,等版号更新。”

从去年开始,腾讯的另一个方向是加速出海。腾讯旗下四大工作室群中,天美、光子早已布局海外,在2021年12月8日,腾讯游戏又宣布推出海外品牌Level Infinite。

Level Infinite发行的产品包括《传说对决》、《饥荒:新家》、《重生边缘》 等,并拿下了完美世界开发的开放世界游戏《幻塔》的海外代理,《幻塔》将于今年4月全球上线。上述人士透露,该品牌还拿下了多款重磅游戏产品的代理权,均将在今年上线。

相比之下,B站的处境似乎就要尴尬许多。一方面是业绩不佳,另一方面则是困在了“二次元里”。

在游戏大厂工作多年,已经晋升为某大厂管理层的王桥告诉全天候科技,“B站的优势一直是二次元,它有稳定的二次元用户,这也让它能够在二次元游戏中通吃。”

但二次元游戏有市场的局限性,目前在国内、日韩市场相对而言受到欢迎,却很难打开欧美市场。并且,B站的平台海外用户有限,这也让B站转做海外市场困难重重。

在游戏打法上,“B站以前采用的就是‘广开盲盒’,它会去签很多游戏产品,把战线铺得更广,然后去试哪个产品更能赚钱。”王桥说。而整体跑下来,流水较高,做到头部的游戏产品却并不多。

并且在版号限制下,“广开盲盒”注定已行不通。这些都是B站尚待解决的问题。

在2021年财报发布后的电话会上,B站CEO陈睿提到:“控制支出、降本增效,‍‍把不该花的钱都控制住,同时该花的钱的效率提得更高”。

近日,有网友在脉脉上透露,近期B站砍掉了员工工资里1000元的补助。全天候科技就此消息询问B站游戏业务职员,得到了证实。

消息人士透露,在今年,B站在游戏的投资上也有所缩减。据天眼查数据,今年3月B站连投5家公司,其中4家涉及游戏开发业务。不过上述人士透露:“这些项目都是在年前敲定的,今年整体都会比去年缩减投资。”

不仅是腾讯、B站放缓步伐, 从2021年年末开始,许多游戏厂商也传出了裁员。

在今年年初,心动网络传出裁员三分之一。心动回复游戏媒体表示,的确在调整部分团队岗位,但人数占比并未“一刀切”,比例显著低于1/3,公司headcount也将根据实际业务需求动态增减。

在心动之外,完美世界、电魂网络等多家游戏公司也均传出裁员消息。

在迷失中,寻找新的方向

在版号停发的8个月中,社交网络上流传着各种说法。

其中有传闻提及,日式二次元、赛博朋克类的游戏将被禁止。一位游戏行业分析师告诉全天候科技:“许多二次元游戏有软色情的成分,被限制是有可能的,而且未来也会鼓励国风。”

在3月初,又有网友爆料称,4月可能下发新一批游戏版号,数量在30个左右;此外还将推行成年人防沉迷系统,每游戏两个小时则需休息30分钟;并且抽卡次数也将有数量限制。

游戏工委相关人员表示这一消息不实,但该消息,却在游戏行业引起了轩然大波。

“之前是看不到头,现在大家都有信心了,觉得4月份不发版号,5月份也会发。”王桥说。

而对游戏内容的限制,王桥透露,其所在的游戏企业的确在改变抽卡类游戏的玩法,但目前还没有更好的答案。在具体的指导下来之前,实际上大家并不敢大刀阔斧去改变游戏内容和方向。

而在版号储备上,不少大厂也倾向于“留一手”,手上仍握有余粮。

图片来自于微信公众号“竞核”

在过去一年中,一个明显的变化是,大厂为新游戏立项更加谨慎了。王桥说:“在以往,一种新玩法或者不错的创意,他们会去立项做新游戏。但在这半年里,更多的是把这些新的玩法放入老游戏上,内部就迭代上了。”

而版号限制后,一个好的趋势是一定程度推动了游戏的精品化。

2018年版号停发整治以前,游戏行业充斥着大量粗制滥造的产品,扰乱了游戏市场正常秩序。而在版号调整后,有限的版号,使得游戏公司必须做出选择,推出更能打动市场的优质游戏。近年来,国产游戏无论是在美术、玩法,还是发行、推广上,都有极大的提升。

在过去3年中,市场上也不乏精品化游戏的代表,例如鹰角在2019年上线《明日方舟》,以及米哈游2020年9月推出的《原神》。

这样的趋势也让大厂感受到了危机。一段时间内,关于腾讯、网易纷纷挖人、立项的传闻不断,大厂们想要夺回下一个爆款的制造权。

另一方面,精品化游戏也在拖垮中小游戏厂家。

《明日方舟》、《原神》等游戏的出现,变相提高了新游戏的门槛。“当前资本对游戏行业本来就不看好,如果尤其小厂要去拿融资,资本只会看他能不能做到《原神》的水平,否则市场也越来越不买单。”李凡说。

游戏行业的百花齐放早已过去,无论是国内还是海外,“头部效应”都将持续加剧。程星与中小游戏研发团队交流时发现,越来越多的从业者似乎陷入了迷茫,还未找到新的方向。

而在坚守,也未拥抱大厂的小企业,许多则从手游、端游,转变方向做起了独立游戏。

不过,按照业内以“是否收回投入成本”的标准来判定独立游戏存活与否,2021年在Steam平台上,独立游戏的死亡率高达97.1%。

“在我的理解中,做独立游戏多多少少是在为爱发电了。”王桥说。

李凡虽然已经离开游戏行业再次创业,却仍在时刻关注着行业的动态。

若市场和时机合适,李凡仍然想重返游戏行业。现在他与大部分人一样,还在等待戈多。

 

作者:胡描,编辑:罗丽娟

来源:全天候科技(ID:iawtmt)

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2020游戏发行大困局 //www.f-o-p.com/203210.html Thu, 09 Jul 2020 02:25:39 +0000 //www.f-o-p.com/?p=203210

2020年,游戏发行可真是太难了。

找产品:难

最近一段时间,几乎所有发行商都把「找产品」当成了最重要的事情。

去年盛趣游戏副总裁谭雁峰曾表示,他最主要的时间都花在找项目上。年初紫龙游戏CEO王一则告诉我,他之所以愿意接受采访,就是因为「想寻找合作伙伴」。

但即便所有公司都这么努力,在我问莉莉丝发行负责人张子龙,现在发行最大的困境是什么的时候,他的回答依旧是「核心是很可能没机会,也没能力拿到好产品。」

没错,想找到一款好产品实在是太难了。正如Crazy Maple CEO贾毅所说:「市面上的产品一定都有缺陷。如果一款产品已经完成了99%,次留有80%,那谁都知道它能挣钱,凭什么给你?」

游道易CEO方志航告诉我,他们一年要看全球几千款产品,可觉得合适的只有差不多千分之一。某公司CEO更绝,他曾说找产品是他们接下来最大的工作重点。时隔半年后我问他找得顺不顺利,他说:「我想明白了,永远不要指望代理业务,我最近看都懒得看。」

找不到好产品,那么直接投资团队,从源头解决问题行不行?一样很难。因为想通过投资孵化来绑定CP的发行商实在是太多了。

腾讯、网易、三七、完美、巨人、中手游……有钱的大厂全在做投资,做出《阿瓦隆之王》的刘宇宁,做出《少年三国志》的程良奇,做出《拳皇98终极之战OL》的曹楠……金牌制作人几乎全被他们垄断。一些中型厂商的做法更加激进,某公司投资总监跟我讲,他听说某SLG头部厂商今年计划投30-40个Case,「这太凶残了。」

竞争如此激烈,发行只能冒更大的风险,赌更早期的团队:在2017年英雄互娱投资《战双帕弥什》CP库洛网络的时候,这个团队只有30多人,连3D都没有做过,但英雄互娱一次就把钱都打到了他们账上。恐怕大多数发行商都没有这种All in的勇气。

如果要求稳,那张子龙的看法更有代表性。他曾告诉我,2020年他们投资团队的目标是两个。「找团队确实很难,非常非常非常难。」我没写错,他就是用了三个「非常」。

更尴尬的是,即便接受了投资,也不代表CP一定会把产品给你。例如吉比特的确投资了青瓷,但后者的《最强蜗牛》却是自研自发,只在买量方面和雷霆游戏达成了合作。

不光是独代,连联运平台找产品都成了问题。

据DataEye数据研究院统计,2020上半年有近八成中重度游戏的投放时长超过200天,买量市场的产品荒极其严重。某华南游戏公司CEO则告诉葡萄君,如今月流水1000万-2000万的腰部买量发行已经弹尽粮绝。之前一款产品甚至要每天开碰头会,通知各个联运方控制买量规模,千万不要打价格战,以此拉长生命周期。

拿产品如此艰难,发行和CP的地位也在悄悄转变。

某渠道发行业务负责人说,过去CP认识一个他们的商务可能都「浑身哆嗦」,但现在老板会亲自去跑每一款CP,和制作人深入交流,展现自己的诚意。

在很多发行的眼里,CP的珍贵程度就和大熊猫差不多。某公司游戏业务副总说,以前如果研发的产品数据不行,「就是滚。」但现在如果研发实在没钱,数据不好他们也会帮忙上线,就为了分给他们一个月几十万的收入续命:

「珍惜研发商吧,研发商真的不多了。如果做一家毁一家,从1月毁到12月,你能把这个行业摧毁一半。」

而且据某研发公司CEO预测,未来还会有更多CP考虑自研自发,让发行公司体会到什么叫做釜底抽薪。

「以前CP不敢做发行是因为不知道流量从哪里来,但字节跳动的崛起让这变得很简单。和大厂合作你只能拿到10%-30%。但如果自研自发,你可以做到50%甚至60%的利润,这笔账差别可太大了。

你看之前,大家的产品都是一窝蜂地签给大厂。但现在是每款产品一事一议,甚至把已经签掉的产品都收了回来。成本这么高,一款产品就是几千万一个亿,谁想亏本?如果大厂还是咬死不给版权金,那真的没人跟他们玩。行业正处在暴风雨的前夕。」

找产品难,这是发行的第一大困局。

做产品:难

为了解决找不到产品的问题,几乎所有发行商都在搭建自研体系,加大研发投入。

龙图游戏CEO杨圣辉曾告诉我,2016年很多CP倒下,头部公司又将游戏的品质标准越拔越高,「像我们这样规模的公司如果完全没有自研,产品稳定性就不大好。」所以他们从那时起就开始搭建自研团队。

谭雁峰也说,相比发行业务,他们要在研发上投入更多的资源。截至去年,他们的纯研发人员从800人左右增加到了2000多人。而据公开财报显示,去年多家头部大厂的研发投入都在10亿元左右,还有同比翻了一倍的例子。

没办法,做一款像模像样的产品实在是太贵了。

西山居CEO郭炜炜告诉我,头部MMO的成本已经达到了1.5亿-2亿。那SLG呢?眼下最挣钱的《三国志・战略版》用的是光荣的原画,而祖龙的《鸿图之下》已经用上了虚幻引擎4。Habby CEO王嗣恩还曾在一场演讲中表示,听说某大厂做一个Demo给CEO看一看都要花1000万。

而且这个数字可能还在不断攀升。年初郭炜炜告诉我,二次元算是性价比最高的品类,2D项目的成本只要2000万起;可如今半年过去,他认为数字已经涨到了3000万-5000万,3D二次元的成本甚至要超过1个亿,「未来两年会很残酷。」

那么砸钱就一定能做出好产品吗?也未必。

发行的目标可以用清晰的数字核算,研发的目标感却没那么明显。纵观整个市场,自研自发,甚至研发公司发行外部产品的例子不算少;可纯发行公司做成自研的例子却凤毛麟角,至少要几年的投入才有机会。

咸鱼游戏CEO卫东冬曾跟我说,他们2017-2018年都没怎么发游戏,一直在烧钱做自研,2019年才看到了一些成果。「如果只靠合作伙伴,你的公司会非常危险。」

某发行公司CEO则告诉我,他曾组建了一支自研团队,交了5000多万的学费,最后产品品质还是不及预期,团队也被他解散。「我能想出10个可行的立项方向,但它们各有各的难处,我们都实现不了,这就是眼高手低。」

更难的是,现在玩家对创新的要求越来越高。套IP、换皮之类的「安全牌」已经不再安全。现金流不稳定就很不敢做创新,做不出好产品又没有现金流,这几乎是一个死循环。

做产品难,这是发行的第二大困局。

发产品:难

就算是手里有不错的产品,想把它发好也不容易。

在人口红利的时代,能和渠道搞好关系的发行就是好发行。但如今应用市场流量不再,所有人都一个猛子扎进了买量的血海。

盘点最近畅销榜前列的新品,《梦幻西游网页版》、《三国志幻想大陆》、《荒野乱斗》、《新神魔大陆》……几乎每款大作都在买量。据DataEye数据研究院方面统计,2020上半年素材投放量同比涨幅超过250%,但从5月初到现在,已经有近150家买量投放主体消失,这说明头部厂商正在快速碾压中小买量厂商的空间。

某公司手游业务负责人称,如今游戏公司的钱都被媒体平台赚走了。「谁出价高就把量卖给谁,那发行和CP就要一起承担风险,而发行更希望转嫁这个风险。所以这两年版权金、分成比例都在降低,中小CP大量死亡,中小发行没有产品,也在大量死亡。」

即便能在惨烈的竞争之下存活下来,发行的利润也愈发微薄。像君海游戏CEO陈金海就在接受其他游戏媒体采访时曾表示,行业分发业务的利润已经从5%-7%降低到了3%。

更难的是,玩家口味的变化也在慢慢改变,传统发行的套路可能也越来越行不通了。

在以往,大厂凭借资源优势和传统营销套路,往往能轻松把新品推到免费榜第一。但这段时间里,先有《最强蜗牛》压过《三国志幻想大陆》,后有《江南百景图》压过《新神魔大陆》,连阿里、完美这样的大厂都会被黑马突袭,可见市场变化之快。

时下最流行的二次元品类更是如此。想发好二次元,微博、B站、TapTap、好游快爆等平台的运营至关重要,这也是传统发行商的短板。发现类似的问题,又看到了《明日方舟》的成功,不少二次元CP都开始尝试自主发行。

那海外能不能成为发行公司的破局点?恐怕也难。

张子龙认为,海外的竞争只会越来越激烈。「暴雪、拳头等公司都在入局手游,这都是降维打击,所以出海一定会更难。以前出海可能还有一些小技巧,比如把握一些timing,找到一个既成品类的小切入口……但以后正面竞争会越来越多。」

正面竞争的潜台词,就是需要用更加巨大的成本,砸出对不同区域市场的认知和发行经验。

王一曾总结过紫龙出海的方法:「找一个合适的产品,去一个地方,把所有事情做一遍,不要寻求最优解。做完再总结经验,提炼逻辑,在下一个区域继续尝试。」但有一句话他没说出口:中小发行商只要按这个办法试上几次,就会发现自己变强了没钱了。

更致命的问题是,在这个时代,内容越来越决定流量的导向。手里没有好产品就发不好产品,发不好产品,挣不到钱,就拿不到、做不出好产品,这就是许多发行正在经历的恶性循环。

结语:发行的未来

今时今日,一位头部公司创始人的抱怨,可能就是当下游戏发行困局的总结:

「广告投放成本会减少么?一直在升高。分发渠道的流量会增加么?一直在减少。有效果的IP大部分来自上个世代,用户的品味也越来越高。

海外好像打开了,那你去试试?日韩的本土厂商都那么强,去东南亚?那才有多少增量,而且早就是红海了……这个行业赚钱只会越来越难,难到你绞尽脑汁都没办法。」

身处困局,不少发行商甚至开始反思,发行是不是一项本来就不应该存在的业务。

英雄互娱总裁吴旦认为,独立来看,发行没有太大的价值。「对发行唯一的考核就是流量获取,对产品唯一的考核就是收入,收入背后是用户量+留存+付费能力。而纯流量的价值在衰减,所以成功与否最后都要靠产品。」

某发行公司的CEO也表示,之前不少发行商「做的就是倒手生意,是耍流氓。从别人这里拿一笔钱,之后直接倒一道手,挣个中间商的差价:这种发行公司是一定不能存在的。」

在这些思考的基础上,几乎所有受访者都认为,传统发行商,或者说传统游戏发行的模式正在日趋衰落,他们自己的做法也在发生转变。

杨圣辉认为,如果消化能力不够,游戏公司根本没有必要发行外部产品。「腾讯有最大的平台,它发行很多产品,每款产品也都能赚到钱。如果你自己的消化能力和用户有限,甚至研发做得还比别人好,那你再去代理别人的产品就有点儿奇怪了。」

方志航说,游道易准备向to B服务商转型,预计今年发行的收入占比不会超过50%。「如果一个开发者只需要推广、变现、游戏系统设计或是运营服务和社区的帮助,为什么我们一定要独代呢?」

吴旦也说,英雄互娱的发行能力正在中台化,成为一个即插即用的流量入口,供所有产品和团队使用。「英雄互娱发行的核心竞争力,就是我们对发行这件事不那么在乎了。」

那么未来游戏发行将会何去何从?

张子龙认为,发行越来越不能有短板。本地化、运营、各个区域落地营销、克服、社区、买量、运维、广告创意、数据平台……只有每个方面都优秀,才算是有竞争力的发行商。他甚至觉得「发行的核心竞争力」是一个伪概念:

「如果有一个人成绩很好,考上了北大,那么这个人的核心竞争力是什么?肯定不是语文、英语、数学任何一门单科强,而是每一门都强。」

按照这个逻辑,既然不是每家发行商都是学霸,那大范围的洗牌、淘汰几乎是唯一的结局。王一认为,有发行业务的公司会越来越少,兼容外部产品发行的公司更是会越来越少;益玩游戏CEO潘晓旭也认为:「一个好的行业生态,发行公司不宜过多,CP公司多多益善。」

说实话,我对游戏发行的认识成型于手游的黄金岁月。那时资本密集,行业狂热,离职创业做发行的大佬比比皆是。大家相信只要赌中一款产品,就能破解游戏行业的财富密码;人人都乐于提起一款《刀塔传奇》成就三家公司的故事。

但现在是2020年,那句话怎么说来着:「大人,时代变了。」

 

作者:托马斯之颅

来源:“游戏葡萄”(ID:youxiputao)

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