游戏市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 25 Aug 2022 07:50:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年上半年元宇宙游戏市场洞察 //www.f-o-p.com/291800.html Thu, 25 Aug 2022 07:50:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=291800

 

随着 AR、VR 以及区块链等技术的发展,再加上新冠疫情对社会非接触式生活化的影响,元宇宙热度正快速席卷全球。本报告将针对近年来元宇宙概念下的移动游戏市场变化进行深入介绍与分析。

新冠疫情刺激元宇宙应用与游戏下载量快速增长

随着新冠疫情对于全球用户非接触式生活方式的推动,虚拟世界与元宇宙概念再一次成为移动市场增长热点。2020 年,全球元宇宙应用下载量成功突破 2 亿,增长率高达 43.5%;而到 2021 年,该数据同比增长 71.7%,并达到 3.5 亿。2022 年上半年期间,全球元宇宙应用已获得 1.7 亿下载,其中游戏应用下载量高达 1.1 亿,占比 67.3%。

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全球元宇宙应用总收入在 2020 年迎来激增,并最终突破 12.6 亿美元,较 2019 年涨幅超 112%。该增长趋势一直延续至 2021 年,并达到有史以来峰值 15.1 亿美元。2022 年上半年期间,元宇宙应用共营收 6.5 亿美元,其中游戏应用收入占比高达 94%。

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美国元宇宙游戏下载量与收入持续领跑其他地区

美国无疑是元宇宙概念接受度最高的国家,其元宇宙相关游戏整体下载量自 2019 年起一直领跑全球。2022 年上半年期间,美国市场元宇宙游戏下载量近 1400 万,较第二位巴西高出 250 万。

除美国、巴西之外,元宇宙游戏在亚洲地区流行度同样快速提升,包括越南、印度尼西亚、印度等多个国家同期下载量突破 500 万,有望成为下一个增长风口。

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美国市场同样是元宇宙游戏最主要收入来源,其在 2022 年上半年共获得近 3 亿美元营收,市场份额超 48%。

亚洲市场中,以韩国表现最为亮眼,这主要得益于元宇宙游戏的强社交属性与韩国玩家的高度契合。

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《Roblox》成为全球最热门元宇宙游戏

自 2020 年新冠疫情开始,《Roblox》在其最大市场美国的下载量与收入均得到明显增长。而其在亚洲(特别是东南亚)市场的影响力也逐渐提升。2022 年上半年期间,《Roblox》横扫美国、韩国、日本以及东南亚多个地区元宇宙概念游戏下载榜与畅销榜第一。值得一提的是,其在全球范围内带来的用户支出占到整个元宇宙游戏用户总支出的 70%。

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韩国发行商 HAEGIN 发行的模拟沙盒游戏《Play Together》在亚洲市场表现优异,下载量排名仅次于《Roblox》。

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当前元宇宙概念主要出现于模拟游戏品类

2022 年上半年,87% 的元宇宙手游下载量来自于模拟品类,其中沙盒游戏市场份额在该品类中高达 97%。生活娱乐品类的元宇宙游戏下载量占比为 5%,且主要以灵活度较高的角色自定义玩法为主。部分棋牌游戏关联 NFT 技术,将老虎机玩法结合比特币收益作为宣传点,贡献 1% 下载量份额。

美术风格上,以《Roblox》为代表的低多面体 3D 风格市场份额最高,其次为 3D 卡通和 2D 卡通。

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作者:Sensor Tower

来源:Sensor Tower

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2022年上半年日本移动游戏市场洞察 //www.f-o-p.com/289274.html Wed, 03 Aug 2022 08:28:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=289274

 

日本手游在全球移动游戏市场中占据重要地位,不仅收入占比长期领先全球市场,手游玩家付费能力也远超全球平均水平。

本报告将分析日本手游下载量与收入趋势,2022年上半年日本热门手游与头部发行商表现,以及出海日本市场的中国手游表现,拆解成功的日本手游题材特色与广告投放经验。

后新冠疫情时期日本手游用户支出小幅回落

日本手游用户支出受新冠疫情影响显著提升,在2021年第一季度同比增长34.4%,以51亿美元的季度收入达到历史高点。随后日本手游收入小幅回落,2022年上半年收入接近82亿美元,仍高出2019年同期15.4%。

下载量方面,2020年第二季度日本手游下载量环比提升7.8%,但此后便开始呈逐渐下滑的趋势。2022年上半年,日本移动游戏下载量为3.2亿次,较2021年同期下降11.3%,并且低于疫情前2019年同期水平。

日本占据全球手游市场重要地位

从全球手游收入份额来看,日本长期处于领先地位,收入占比仅次于第1名美国。2019至2022年上半年,日本每年均贡献了超过20%的全球手游收入。

尽管日本手游下载量并无明显优势,但日本手游玩家付费潜力巨大。2022年上半年,日本以高于25美元的平均单次下载付费遥遥领先,是美国市场的5倍。

日本市场RPG手游吸金能力最强,超休闲手游受众最广

包括RPG和SLG品类的中重度手游,依然是日本手游收入的主要来源,2022年上半年中重度手游收入占比接近70%。其中以《赛马娘》为代表的RPG手游,2022年上半年贡献了总收入的48%,依旧是日本吸金能力最强的品类。

超休闲与益智解谜等休闲手游在日本拥有最为广泛的受众,2022年上半年休闲手游下载量占比接近70%。其中以《Count Masters》为代表的超休闲手游,是2022年上半年日本下载量占比最大的品类,其次是以《Disney Tsum Tsum》为代表的益智解谜手游。

日本本土手游领跑市场,外国IP手游增长强势

2022年上半年,日本手游畅销榜Top5依然是本土游戏。其中CyberAgent旗下二次元模拟养成手游《赛马娘》,本期狂揽超4亿美元收入,蝉联日本手游畅销榜冠军。排名第2的XFLAG旗下手游《怪物弹珠》,则以3.8亿美元收入上升至第2位。

多款IP手游2022年上半年在日本市场增长十分亮眼,其中包括腾讯光子工作室联合EA研发的《Apex英雄手游》,凭借端游IP的强大号召力,迅速跻身本期日本手游下载量增长榜第1名。与此同时,三七互娱《云上城之歌》、灵犀互娱《三国志幻想大陆》以及乐元素《偶像梦幻祭!! Music》等手游作品入围本期日本收入增长榜Top10。

⼆次元⻛格仍是中国⼚商出海⽇本主要突破⼝

共31款中国⼿游⼊围2022年上半年⽇本⼿游畅销榜 Top100,合计吸⾦达15.7亿美元,占Top100总收⼊ 的27%。

⽶哈游《原神》、⽹易《荒野⾏动》与友爱互娱 《放置少⼥》延续在⽇本市场的出⾊表现,稳居中 国出海⽇本⼿游收⼊榜前3。随着2⽉⽇服版本的上 线, 三七互娱《云上城之歌》在⽇本收⼊迅速攀升,跻身榜单第13名。

⼆次元仍然是中国⼚商出海⽇本市场的⻛格突破 ⼝,收⼊Top20中共7款⼿游采⽤该⻛格。从品类来 看,4X策略⼿游在⽇本同样拥有巨⼤市场。

 

作者:分析师Rui Ma

来源:SensorTower(ID:SensorTower)

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2022年1-3月游戏产业报告! //www.f-o-p.com/278591.html Sun, 24 Apr 2022 09:45:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=278591

 

数据显示,2022Q1,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%,低于2021年同期的同比增长率。

2022Q1,中国移动游戏市场实际销售收入604.32亿元,环比增长9.28%,同比增长2.72%,低于2021年同期的同比增长率。

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为45.54亿美元,环比下降0.54%。

流水TOP50移动游戏中,捕鱼游戏《捕鱼大作战》流水增长明显。

停运产品数量环比下降,其中近一半为运营5年及以上产品。

4款超休闲游戏入榜,下载量占比下降但绝对值增长

2022Q1中国游戏市场规模:794.74亿元 同比增约3%

伽马数据《2022年1—3月游戏产业报告》显示:2022年1—3月,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%,低于去年同期同比增长率。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1客户端游戏市场规模:154.93亿元 环比同比均增长

2022年1—3月中国客户端游戏市场实际销售收入达154.93亿元,环比、同比均取得增长。其中,环比增长主要受春节活动促进活跃、拉动付费等效果影响;同比增长得益于《梦幻西游》《穿越火线》等头部产品的长线运营。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1网页游戏市场规模:13.61亿元环比微降 市场逐步趋于稳定

2022年1—3月,中国网页游戏市场实际销售收入13.61亿元,环比下降2.63%。网页游戏开服量较上季度有所下滑,但下滑幅度较小,网页游戏市场逐渐趋于稳定。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1移动游戏市场规模:604.32亿元 同比增长不及去年同期

2022年1—3月,中国移动游戏市场实际销售收入604.32亿元,环比增长9.28%,同比增长2.72%,低于2021年同期的同比增长率。增长的主要原因是:一方面《原神》《梦幻西游》等长线产品带来流水增量;另一方面,新游《文明与征服》等产品带来增量。但新游增量不及去年同期,同比增长率低于去年同期。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022Q1海外市场:45.54亿美元 环比降0.54%

2022年1—3月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为45.54亿美元,环比下降0.54%,基本与上季度持平。主要原因是新品未带来较大增量。

数据来源: 中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

重点境外市场产品流水增长TOP5:新版本、新活动、明星代言为主要增长因素

《原神》在1—3月每月都进行了版本更新及新活动推出,带动收入增长。其中2.4版本中角色云堇的角色剧情PV《神女劈观》在YouTube上的播放量已超500万次,起到了传统文化传播的作用。

《永夜星神》同样在1—3月每月都有版本更新,在中国台湾省的iOS畅销榜中均处于TOP10内。

《国王的选择》(King’s Choice)1—3月美国iOS畅销榜中排名呈上升趋势。

《奇迹MU:正宗续作》不仅邀请动力火车为其制作主题曲,还推出了“双生代言人”为游戏宣传。

《道士出观》1月底推出春节活动,春节限定外观套装、充值奖励等福利提升玩家体验,带动收入增长。

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

数据来源:伽马数据(CNG)

移动游戏流水榜测算TOP10:腾讯产品居半数 仅一款新游入榜

2022年1—3月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,游戏类型呈现多元化分布,包含7种类型,腾讯产品占据5成,射击类和MOBA类各占据两款,另一款为自走棋类型。仅一款新游——4399公司的策略类产品《文明与征服》进入榜单。

注:流水TOP10移动游戏为伽马数据移动游戏流水测算榜中排名前十产品。伽马数据移动游戏流水测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品流水排行,产品流水为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考,下同。

数据来源:伽马数据(CNG)

流水TOP50游戏类型分布:MMORPG/ARPG类流水份额最高

2022年1—3月,流水TOP50移动游戏中MMORPG/ARPG类流水份额最高,但较去年同期流水份额缩减最多,主要原因是高流水产品数量低于去年同期。卡牌类流水份额较去年同期有所增长,主要得益于《哈利波特:魔法觉醒》《斗罗大陆:魂师对决》等产品的流水表现;捕鱼游戏流水份额增长主要得益于途游游戏《捕鱼大作战》的流水表现;此外MOBA类、策略类(含SLG)和棋牌类等多种类型流水份额都所有增长。

数据来源: 伽马数据(CNG)

2022年Q1移动游戏产品收入来源分析:RPG类代表游戏产品分析

《原神》在2022年1—3月每个月都进行一次版本更新,在增加新角色、新活动的同时提升广告投放数量,从而带来更多的流量,随之流水有明显的增长。

数据来源于App Growing 广告情报追踪,由伽马数据整理

2022年Q1移动游戏产品收入来源分析:捕鱼类代表游戏分析

《捕鱼大作战》2022年1—3月的活跃用户数量相较于去年同期增长超过100%,2022年1—3月iOS日畅销榜大多保持在TOP20以内,流水同比增长率更是超过150%,成为捕鱼游戏中流水增长代表产品。

小结:流水增长因素分析

①.研发投入因素

研发投入的增加和研发人才占比的增长,对企业满足用户新的需求、提升产品流水以及提升企业竞争力等方面,起到了重要的作用。以途游游戏为例,连续多年研发投入增速超过50%,2021年超过10亿元。途游游戏当前人员规模超过1000人,其中研发人员占比近80%,实现了卡牌、休闲、消除三条产品线自研自发。同时,在知识产权方面,截至2022年Q1,途游游戏专利数量达到68个,其中既包括数据库事务处理方法,可用于unity的热更新方法,可用于移动终端的实时阴影渲染方法等,还包括加快游戏应用启动速度的方法和装置以及维持画面流畅度的自适应方法和装置等。此外,途游游戏软件著作权达到250款,作品著作权超过30款,其内容涉及各款游戏的角色及美术等多个方面。

②.技术迭代因素

企业使用新的技术,扩展产品类型增强用户体验,也是流水增长的重要因素。近年来,由于前端游戏硬件设备如手机等不断升级,用户对游戏设计的要求更加多元,对于同时多人实时交互的需求也愈发强烈,提升用户的沉浸感,如无缝大地图、多人同时在线交互等成为这几年研发的新方向。但新的问题也随之出现,例如后端服务器的运转效率,有些企业已展开研究并取得成果,以途游游戏自研的分布式一致对象数据库zhugeDB和数据建模引擎luban为核心的通用服务端研发框架为例,其已形成“统一化”“高效化”“减少冗余”三方面优势。

③.发行支持因素

自研自发有助于企业从擅长品类迈入多品类,从国内进军全球市场。以途游游戏为例,其国内的主要擅长类型是捕鱼游戏类,目前已在该类型中形成明显优势,2022年Q1在该品类中的流水占比达到47%,海外的主要擅长类型是休闲和卡牌。途游游戏休闲类已发行的是字谜类产品《word puzzle》;卡牌类已发行的产品是《Magnum Quest》,获得了谷歌和苹果首页首屏资源位的S级推荐。

移动游戏停运产品统计:停运产品数量环比下滑 近一半为长线产品

2022年1—3月,移动游戏产品停运数量较上季度明显减少,环比减少81.82%;停运产品中近一半是运营5年及以上的产品,处在生命周期末期。

注:统计范围为伽马研发竞争力模型所涉及的企业及产品,统计截至时间为2022Q1。

iOS渠道下载测算榜TOP10:《王者荣耀》继续登顶 无新游上榜

2022年1—3月iOS渠道下载测算榜TOP10中,《王者荣耀》继续登顶,MOBA类和棋牌类均有两款产品上榜。沙盒类游戏《我的世界》,自2022年1月21日新版本更新后,iOS免费榜大多处于TOP25内。

新游流水榜TOP5:策略类占据前2款

2022年1—3月,首月流水TOP5(首月定义见图下注释)新游中 ,策略类(SLG)产品占据前两席。2款产品都是以帝国文明为题材,将世界范围内不同国度的英雄都纳入其中,但人物形象有所差异,画质和玩法上也存在着区别。另外3款均为MMORPG产品,且都是IP改编产品。

注:上述为2022年1—3月上线的移动游戏,并依据产品上线后30日国内全平台流水状况进行排名,上线不足30日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考。

4款超休闲游戏入榜,下载量占比下降但绝对值增长

受《王者荣耀》《和平精英》等高MAU产品吸量作用增强的影响,2022年1—3月进入iOS下载量TOP20的超休闲游戏的下载量占比下降;但入榜的超休闲游戏的数量、总下载量均同比上升,超休闲游戏仍保持发展。

产品来自8家企业,Ohayoo入榜3款 约占TOP10下载量的20%

2022年1—3月下载量TOP10的超休闲产品共涉及8家发行企业,Ohayoo旗下《王牌二手车》《狗头大作战》《古董就是玩儿》3款产品入榜,约占TOP10产品下载量的20%,是唯一一家有多款产品入榜的企业。

数据来源: 伽马数据(CNG)

注重长线运营,TOP10产品平均上线时长增加8天

强化长线运营能力是本季度下载量头部超休闲产品较为明显的变化。一方面,经营、签到奖励,成长路线等长线运营元素被更多入榜产品采用;另一方面,以Ohayoo旗下《狗头大作战》为代表的产品与IP结合,借助IP热度保持产品热度。多种作用带动下,本季度超休闲游戏iOS下载量TOP10产品平均上线时长较半年前增加8天。

注:上线时长指截至季度末的上线时长。

强化热点元素运用,TOP10产品中6成运用较多

增加热点元素运用也是超休闲头部产品采取较多的方式。一方面,以本土用户关注元素为主题的产品入榜数量增加,例如“石油”“租房”“古董”等;另一方面,超休闲游戏常用的“玩梗”方式中出现更多中国用户熟悉的内容。整体来看,头部产品依据本土用户文化偏好定制产品的倾向增强。

 

 

作者:伽马数据

来源:游戏产业报告(ID:CNGgame)

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2022 年第一季度移动游戏市场洞察 //www.f-o-p.com/276122.html Thu, 31 Mar 2022 08:32:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=276122

 

在繁荣的应用经济中,游戏一直是规模最大的单一类别。data.ai 最新的季度全球市场趋势显示,2022 年第一季度,游戏在用户支出方面占 Google Play 的 73%,占 iOS 的 60%。

2022 年第一季度的移动游戏总支出约为 220 亿美元。同时,最新数据还显示,与新冠疫情前相比,游戏支出总体大幅度上升。

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在下载量方面,Google Play 同比增长 15%,总下载量达到 140 亿次。游戏占 Google Play 总下载量的 44%,占 iOS 总下载量的 28%。值得注意的是,自新冠疫情蔓延以来,从 2019 年第一季度到 2022 年第一季度,游戏的平均周下载量增长了 45%。

《Free Fire》是一款大逃杀(射击)游戏,是目前下载量排名第一的游戏。鉴于超休闲游戏类别往往占据下载榜的主导地位,所以这一成绩令人印象深刻。

游戏总支出在两年内几乎翻了一番

移动游戏支出达 220 亿美元,比两年前的有了显著增长。data.ai 最新的季度预测显示,与疫情前相比,游戏支出发生惊人的增长,相较 2020 年第一季度增长了 42%。

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游戏对应用经济有着巨大的影响力。总体而言,应用商店中每消费 1 美元,就有 65 美分用于游戏。而在 Google Play,这个比率更高。事实上,Android 用户每 1 美元就有 73 美分花在游戏上。

美国、中国(仅限 iOS 用户)和日本仍然是 iOS 和 Google Play 的游戏用户支出最大的市场。然而,在增长率方面,台湾地区、土耳其、韩国(针对三个市场Google Play)以及中国大陆、台湾地区、中国香港(针对三个市场iOS)是 2021 年第四季度以来增长最多的地区。从地区来看,亚太地区的 iOS 游戏用户支出增长最为强劲,2022 年第一季度环比增长近 10%。

移动游戏下载量达 140 亿次,《Free Fire》登上榜首

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游戏在下载量中的主导地位并不像它在用户支出中那么突出。游戏占 Google Play 总下载量的 44%,占 iOS 总下载量的 28%。但需求仍在以惊人的速度上升。据我们预测,游戏玩家在 2022 年第一季度下载 140 亿款游戏,其中 Google Play 的下载量会同比增长 15%。

本季度下载量最高的游戏是由新加坡 Garena Online 发行的《Free Fire》。同时这款游戏也是 2021 年全年下载量最高的游戏。通过分析 data.ai Game IQ 游戏功能标签时,可以发现《Free Fire》采用了多种游戏功能,例如交替战斗模式以及卡片收集。该游戏成功地让用户参与到应用和现实生活中。根据 Game IQ 功能标签,《Free Fire》采用了‘活动日历’,事实上《Free Fire》 World Series 2022 定于 5 月在新加坡举行。去年,World Series 活动的奖池达到了 200 万美元。而移动平台又是最受欢迎的游戏平台,我们一起期待今年会有怎样的惊喜等着我们。

《Free Fire》是一款广受喜爱的大逃杀(射击)游戏,但它的成功不仅得益于出色的玩法,还有巧妙的营销方式。发行商针对低端移动设备优化了游戏,设计了短时长游戏任务,甚至还围绕足球运动员罗纳尔多为原型创造了一个角色。

再看看排行榜的其他方面,超休闲游戏《Race Master》和《Count Masters》表现强劲(排名分别上升 2 位和 5 位)。不过幅度发生最大变化的是《My Talking Tom 2》,排名上升 9 位,现排名第 8 位。

在月活跃用户榜单中,《ROBLOX》仍稳居榜首,但这个虚拟宇宙游戏在消费者支出榜单失去了第一的位置,被《原神》所取代。

Wordle 的热潮将“错误”游戏送上榜单第二位

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益智游戏《Wordle》是第一季度里值得分享的游戏故事。虽然这款游戏甚至都不能称得上是手游(仅通过浏览器游玩),但该游戏吸引了数百万名玩家,并最终被《纽约时报》买下。那么到底为什么《Wordle》会在月活跃用户突破榜中脱颖而出呢?原因是,这与前文的《Wordle》是不同的,而上榜的这款《Wordle》由程序员 Steven Cravotta 开发,也许是玩家误打误撞却爱上了‘另一款’《Wordle》,使其在本季度结束时获得第二名的成绩。而 Cravotta 将这笔意外获得的款项捐给了慈善机构。

再看看突破榜的其他方面,可以看到超休闲游戏的强劲表现,其中《Merge & Fight》、《Find the Alien》、《Sandwich Runner》是下载次数最多的三个游戏。而后者是这类型游戏“有点傻”一面的典型例子,玩家需要挑战收集巨型三文治的材料并制作成三文治,然后将其喂给一个巨大的脑袋。

《原神》在用户支出方面排行第一,而第二位和第三位分别是《王者荣耀》和《穿越火线》。

数字收藏卡牌游戏《Yu-Gi-Oh! Master Duel》在用户支出排名第六。这款游戏于 2022 年 1 月 18 日刚刚发布,一个季度内就在应用商店中取得了出色的成绩。

 

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作者:dataai CN

来源:dataai CN

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中国游戏投融资报告 //www.f-o-p.com/267271.html Wed, 05 Jan 2022 03:27:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=267271

 

近日,伽马数据发布《2021中国游戏市场投融资调查报告》,对于整个游戏产业的投资市场(包括二级市场)进行了详细分析。

报告内容主要包括三大部分:

  • 游戏市场投融资环境分析 
  • 游戏市场企业投融资情况
  • 游戏市场投资趋势变化及影响

报告研究显示:

  • 2021年,中国游戏领域共发生投资209起,总金额约258.8亿元人民币。近两年来,游戏市场投资的活跃度明显加强。
  • 投资数量TOP10企业的投资行为占市场投资总数比例超过六成,其中腾讯在游戏市场的投资金额和活跃程度遥遥领先
  • 二级市场投资更为慎重,与之相对的,接近半数被投企业成立时间短于三年
  • 投资方近期多以战略投资的方式参与企业融资,纯财务投资较少
  • 部分有融资需求的企业状况不容乐观

游戏市场投资趋势:四大特点

市场环境:投资向专业化发展 二级市场更为慎重

伽马数据(CNG)对2016年至2021年游戏市场投资方业务类型分布的统计数据显示,投资方为游戏相关企业的投资事件数量占比逐年增高。

与过去相比,游戏产业进入了规模化、规范化和高质量发展的新阶段,民间游资纷纷离场,具有一定专业能力的企业已经成为投资的主要力量。

同时,二级市场对游戏的投资也更为谨慎,据伽马数据(CNG)统计,从2020年12月至2021年8月,国内市值TOP10的游戏企业市值之和出现变化,下降超过7000亿元。

数据来源:伽马数据(CNG)

一方面,虽然游戏产业整体发展向好,2021年中国游戏市场实际销售收入达到2965.13亿元,但许多因素仍可能极大影响整个产业。另一方面,游戏市场收入经过多年增长,外部投资者无法确定未来的增长空间。

数据来源:伽马数据(CNG)

经济环境:国内GDP稳定增长 居民在游戏方面的消费进一步增加

虽然二级市场对游戏投资出现疑虑,但经济环境显示,国家GDP保持稳健发展,居民收入增加支撑包括游戏在内的娱乐产业发展,有利于游戏市场收入持续增长。

数据来源:国家统计局

根据国家统计局公布的中国居民消费结构数据,中国居民的人均消费支出在教育、文化、娱乐方面的占比增加。居民对于教育、文化、娱乐等方面的需求逐渐加强,在其中的资金投入势必会进一步增加。游戏作为现阶段居民娱乐生活的重要组成部分,意味着居民在游戏方面的消费支出也将增加。

数据来源:国家统计局

政策环境和社会环境:强监管保证游戏产业稳定健康发展

为全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,中宣部出版局将始终把防沉迷工作作为重中之重。

2021年,中国已经搭建完成了官方自有的网络游戏防沉迷实名认证系统,并于6月1日前完成了在运营游戏的接入。未成年人防沉迷是近年来政策监管的主要任务之一,其目的在于坚决保护中国青少年的健康成长。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏企业社会责任指数旨在反映企业社会责任履行情况,该指数近三年来持续增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

近两年游戏领域投资明显加强 投资最看好的关键词:三年以下、研发

根据伽马数据(CNG)对2016年至2021年游戏市场投资事件数量的统计,2021年,中国游戏领域共发生投资209起,总金额约258.8亿元人民币。近两年来,游戏市场投资的活跃度明显加强。

数据来源:伽马数据(CNG)

从伽马数据(CNG)对2016年至2021年国内游戏市场融资企业的成立时间统计来看,成立时间在四年到七年的游戏企业受到的关注度提升。虽然被投资时成立时间在三年以下的企业数量占比在下降,但是占比仍在半数以上,投资方对于成立三年以下的初创游戏企业仍然有着较高的关注度。

数据来源:伽马数据(CNG)

从伽马数据(CNG)对2020年至2021年游戏市场融资企业的成立时间以及投资方获取的股权比例统计来看,在近两年的游戏市场投资事件中,成立时间在三年以下的企业占比接近半数,通过投资成立时间短的游戏企业是投资方加大游戏市场布局的重要方式。投资方在近两年获取的股权比例多集中在10%-30%。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

从被投资的企业业务类型来看,游戏研发型的企业长期受到投资方的重视,在每年游戏市场的投资事件中,均有六成以上的投资是针对于游戏研发企业。除此之外,围绕VR/AR技术的投资事件占比在近两年有所提升,围绕游戏直播/媒体的投资事件数量占比明显下降。

数据来源:伽马数据(CNG)

从伽马数据(CNG)对2020年至2021年游戏市场融资企业业务类型统计来看,在近两年,研发型的游戏企业依旧是投资方关注的重点,超七成的投资事件涉及到具备游戏研发能力的企业。

数据来源:伽马数据(CNG)

投资方近期多以战略投资的方式参与企业融资 持股比例大多在30%以下

从伽马数据(CNG)对2020年至2021年游戏投资事件中投资方参与企业融资轮次的统计来看,在近两年,投资方更多的是通过战略投资的方式参与游戏相关企业的融资,现阶段游戏市场的投资方更看重战略协同效应,重点关注对自身业务的优化和拓展,更加强调与融资企业的合作关系。

数据来源:伽马数据(CNG)

国内游戏市场投资活跃企业情况:腾讯遥遥领先 近两年活跃度增加

根据伽马数据(CNG)对2016年至2021年已披露的游戏市场投资金额的统计(不包括游戏企业对海外市场投资行为),投资金额TOP10的投资事件合计产生投资金额超过六百亿元,其中腾讯参与的投资事件数量占据六成。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

根据伽马数据(CNG)对2020年至2021年游戏市场投资事件数量的统计,2020年以来,腾讯在游戏市场的投资活跃程度从数量和频率上来看明显高于其他游戏企业。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

根据伽马数据(CNG)对2020-2021年投资数量TOP10企业中已披露的投资金额统计,腾讯在游戏投资市场的资金投入超过400亿元,远高于其他游戏企业。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:2020年以来,小米的投资事件均未披露具体金额,因此图中没有显示

典型投资企业分析:腾讯

从腾讯公开发布的企业财报来看,投资成为腾讯主要的利润来源,在腾讯2020年q4的其他收益净额最高,达到329亿元,达到毛利的一半以上。在游戏领域的相关投资方面,腾讯所投资的游戏相关企业涉及到多种产品品类,包括卡牌、MMORPG、策略、射击等主流游戏类型。进入2020年后,腾讯在游戏市场的投资活跃度明显增强,参与的投资事件数量进一步增加,在2021年就投资约92家海内外游戏企业,平均每个月就有超7家游戏企业得到腾讯的投资。

数据来源:伽马数据(CNG)企业财报

数据来源:伽马数据(CNG)企业财报

从近五年腾讯投资所参与的企业融资轮次来看,进入2020年后,腾讯主要是通过战略投资的方式布局各游戏细分赛道。所投资的游戏企业产品信息显示,二次元成为腾讯重点投资的游戏领域,根据伽马数据(CNG)对市场公开信息的统计,腾讯在2020年至2021年期间,投资超过20家有二次元相关游戏产品研发业务的企业,二次元是头部游戏企业重点关注的游戏领域。

数据来源:伽马数据(CNG)

伽马数据(CNG)对2016年至2021年腾讯参与的投资事件数量以及已披露的投资金额进行统计,结果显示,进入2020年后腾讯针对于游戏市场的投资力度从数量和金额方面均有所加强,2021年腾讯参与的投资事件数量占整个游戏市场的44%,已披露的投资金额中腾讯占比接近80%,腾讯是近期游戏市场投资事件的重要推动者。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

附:2016—2021年腾讯投资国内游戏企业情况表(部分),详见伽马数据《2021中国游戏市场投融资调查报告》

典型投资企业分析:字节跳动

字节跳动凭借自己短视频以及网络资讯方面的优势,以休闲游戏为切入点,积累游戏研发发行经验,并通过投资并购、自组自建的方式扩大游戏团队,逐步发力中重度游戏领域。

2019年,作为字节跳动旗下游戏业务确认品牌名为“朝夕光年”,聚焦中重度游戏的研发与发行。截止至2021年上半年,字节跳动在游戏市场的投资数目达到18件,其中多以战略投资及并购的方式参与企业融资。2021年上半年,朝夕光年接连收购有爱互娱、沐瞳科技等多家游戏企业,通过并购拥有成熟产品研发体系的游戏企业,提升自身游戏研发竞争力。另一方面,朝夕光年与海内外多家游戏厂商展开合作,通过代理产品的方式,加快自身在游戏市场业务的开展。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

典型投资企业分析:哔哩哔哩

作为弹幕视频网站以及二次元内容社区的哔哩哔哩,游戏产品带来的收入一直是其主要的收入来源之一,哔哩哔哩游戏收入占总营收比例一度超过六成。进入2020年后,哔哩哔哩游戏方面的收入占总营收的比例有着明显下滑。或是游戏收入占比下滑以及2021年游戏收入同比明显下降带来的影响,哔哩哔哩在进入2020年后,在游戏市场的投资动作明显加快。2021年投资游戏企业数量已超前五年全年总和。哔哩哔哩吸引了大量二次元用户,在投资策略上哔哩哔哩也更倾向于进一步跟进二次元及泛二次元用户的兴趣需求。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

融资需求企业分析:12.7%的受调查企业资金困难 近6成融资目标不到400万

在伽马数据(CNG)调查的中小游戏企业中,有50.9%的企业表示资金周转情况良好,有12.7%的企业表示资金周转有困难。从融资情况来看有54.5%的企业进行过融资,有45.5%的企业未进行过融资。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

根据伽马数据(CNG)的调查,中小游戏企业融资主要用于业务扩张、战略调整及资金周转三个方面,其中83.3%的企业融资后用于业务扩张,除此之外融资后用于战略调整的企业占比为43.3%,用于自身资金周转的企业占比为30.0%。在伽马数据(CNG)调查有融资需求的样本企业中,超过三成的企业所需的融资金额在100万元以内。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

国内游戏市场企业投资趋势:细分市场、研发、元宇宙和VR

随着游戏市场用户需求逐渐多元化,同时成熟游戏类型的市场容量趋于饱和,细分游戏领域得以迅速发展,以“二次元”“超休闲”为代表的部分细分领域市场规模超百亿元。游戏市场的投资资源将进一步向拥有细分优势的游戏团队聚集,一方面投资方投资细分游戏领域可规避成熟游戏市场中日趋激烈的竞争;另一方面,细分游戏领域未来发展空间大,投资细分游戏领域的企业能够完善投资方的产品矩阵,以较低的成本在多领域进行尝试。未来,在细分领域取得成果的游戏企业会更受到投资方的重视。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

元宇宙概念兴起, VR等核心技术赛道将成为游戏企业重点发力的方向。

根据伽马数据(CNG)的统计,2019年至2021年各年TOP150移动游戏产品研发商中,有46.2%在近五年有过融资行为,活跃的投资行为有助于游戏市场游戏产品发展。目前的游戏市场中,投资方除了为融资方提供资金支持外,还会为游戏团队提供其他产出游戏产品所欠缺的资源,如获客引流、技术支持、开发经验等,助力企业快速成长,促进优质游戏产品得以产出,有助于推动游戏产业整体向好发展。

 

作者:伽马数据

来源: 游戏产业报告(ID:CNGgame)

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2021游戏行业的机遇与挑战 //www.f-o-p.com/256299.html Thu, 16 Sep 2021 00:28:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=256299

 

近日,游戏行业监管政策再次收紧,资本市场对游戏行业前景较为悲观。游戏行业日新月异,监管在不断完善,新的机遇和挑战也在不断出现。本文将从游戏的本质,行业的发展现状,讨论未来行业的监管方向与可能的发展机遇。

游戏行业发展现状

国内游戏市场受益于 08-14 年互联网带来人口红利,推动中国游戏用户规模从 0.7 亿增长至 5 亿人,游戏行业市场规模也随之快速增长。2013 年之后,游戏用户规模触顶,移动互联网爆发。17 年之后游戏行业规模增长整体放缓,用户规模和实际收入规模增速均降至个位数。2020 年受益于疫情,中国游戏产业实际收入同比增长近 21%,而用户规模增仍不到 5%,大量用户培养了付费习惯,预计 2021 年收入增速将有所放缓。

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数据来源:游戏工委

全球市场方面,根据 Newzoo 估计,2020 年全球游戏市场规模 1749 亿美元,同比增长 19.6%。2020 年受到疫情影响,世界各国的游戏收入规模上较往年均有较大幅度的增长。亚太市场占全球总收入的 48%,中国是亚太地区最重要的游戏市场,东南亚和印度等新兴市场增长最快。北美是全球第二大游戏市场,占全球总收入 25.6%。

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数据来源:Newzoo

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2020 全球各地区游戏市场收入预测

游戏出海是未来中国游戏厂商主要的增长机会。国内游戏市场进入成熟期,用户规模增长缓慢。而海外部分市场增长率更高,同时结构上手游占比低于国内水平,因此具备手游方面研发优势的中国游戏企业在海外竞争力不断增长,手游出海成为中国游戏行业目前主要的增长动力。

2020 年在《原神》、《PUBG Mobile》、《CODM》等出色产品带动下,中国自研游戏海外市场实际销售 154.5 亿元,同比增长 33.2%。地区方面,中国移动游戏在日本、韩国等用户付费意愿高的市场市占率持续提升。

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数据来源:CNG、App Annie

竞争格局方面,中国游戏市场维持双寡头格局,腾讯游戏市占率 54.77%,网易为 18.63%。二线龙头快速崛起,三七互娱、世纪华通、莉莉丝处于第二梯队。而游戏出海市场方面,市场格局更加分散,腾讯市占率为 17%,但 Funplus、莉莉丝、网易均有强竞争力产品市占率与腾讯差距不大。

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数据来源:易观

行业未来仍有较大发展空间,用户端渗透率、付费率有望提升。手游消费有明显代际差异,目前 18-35 岁核心用户渗透率为 26.48%,随着新进核心用户,至 2038 年潜在核心用户(18 岁以上,85 后)人口渗透率有望达到 45.11%。手游目前的核心用户为 Z 时代群体,付费率相比互联网整体更高,随着成为消费主力,整体手游用户质量有望极大提高。

ARPU 值方面,2018-2019 年游戏人均付费增速保持 10% 以上,但中国人均付费仅为同期美国的 1/2, 日本的 1/6,付费深度仍有进一步提升空间。

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数据来源:Questmobile

游戏的发展

游戏作为人的一种娱乐活动,是满足人精神需求的一种重要手段,从五千年前人类发明的掷骰子游戏到现代各类体育运动,都可以算作广义的游戏范畴。1972 年,电子计算机快速发展,雅达利公司将游戏代入虚拟世界,推出了划时代的电子游戏《乓》,并以街机的方式迅速推广。此后,电子游戏在世界各地以各种形式进入人们的视野,从红白机到 PC 游戏、Gameboy 掌机、PS Statistion、网络游戏、手机游戏,近 20 年网络游戏快速发展,用户和市场规模高速增长。

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雅达利《乓》游戏画面

发展至今,游戏更多成为了一种内容的载体,以独特的“沉浸感”为优势,以“互动性”为优势,在虚拟世界中承载竞技、社交、文学、文化等等内容。与电影和书记等载体不同的是,游戏中往往存在大量的互动和随机性,对玩家的选择进行及时反馈,不断激励玩家做出更多努力并完成目标,这是游戏吸引人的核心原因。

游戏经过数十年发展,人们开始认可游戏的艺术性和其独特性,2011 年 5 月 9 日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,越来越多人认可游戏的价值并给予其第九艺术的美誉。但同时,野蛮发展的行业下部分游戏厂商也极尽所能让玩家不断投入时间和金钱到游戏中,利用“开箱”等概率玩法,不断重复的流程和不断积累的成本加深绑定,但却缺乏内容的表达,这导致社会各界开始讨论游戏的成瘾性和对未成年人身心健康带来的影响。

游戏的监管

海外监管围绕游戏分级制度。游戏的监管伴随游戏的发展逐步完善,其中游戏分级制是海外最典型和广泛应用的监管政策。美国是游戏分级制度的先行者,上世纪 90 年代因游戏中的暴力元素引起巨大争议,促使美国游戏产业联合制定游戏分级制度。目前,美国普遍实施 ESRB 分级制度,即一共分为六个等级,分别是 E(全年龄)、E10+(10 岁以上)、T(13 岁以上)、M(17 岁以上)、AO(仅限 18 岁以上成年人)和 RP(待分级),所有分级针对游戏内容和推广广告,所有游戏需要进行分级后向公众分发。

日本游戏内容则分为五级,并按照具体分级提供给不同年龄的消费者,由电脑娱乐分级组织(CERO)依据游戏内容是否涉及性表现、暴力表现、反社会行为、言语或思想以及具体程度进行分级。但日本分级审核组织并没有任何的立法实权也没有任何的国家强制力保证,因此在法律上该组织的意见仅能起到参考作用。

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美国和日本游戏分级制度

此外,对特定的抽卡/开箱概率类游戏,日本要求在此类玩法中明确取得稀有道具的预估金额,提供概率上限与下限,各种道具种类各自的概率。这点与国内抽取概率公示规定类似,主要目的是防止用户过度充值。区别在于国内是由政府规定,而日本则是行业自治规范。

对于青少年保护方面,日本法律规定互联网公司应尽量减少青少年查看有害信息,努力采取措施推动青少年适当使用互联网。在原则性规定下,一些日本厂商针对未成年人每月购买金额进行最高额限制。

国内监管强调未成年人保护和版号审批。中国对未成年人游戏行为的监管最为严格,2019 年 11 月国家新闻出版署发布的《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》就规定,市场上所有的商业化游戏都需身份验证才能进行用户注册,每日 22 时至次日 8 时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日累计不得超过 3 小时,其他时间每日累计不得超过 1.5 小时。对未成年人游戏充值也有严格的限制。从去年开始国内各大厂商就以及开始将防沉迷系统接入国家层面的系统,以腾讯为例,受新规限制,平均每天有 1784 万个未成年账号因登录时长超标被踢下线,平均每天有 724 万个账号在登录环节,6 万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。总之,国内目前的防沉迷系统以及相对完备,其力度实际上也超过了大部分海外国家。

从内容审查的角度来看,版号是国内游戏行业最大的监管变量,主要包括版号审批、审批变更、版号撤销及游戏下架。其中版号审批自 2018 年出现暂停之后,2019 年 4 月再次短暂暂停,2019 年 6 月恢复,此后版号的发放基本上呈现节奏化、常规化特点,每月发放 1-2 批国产游戏版号,整体呈现常态化趋势。版号撤销方面,2020 年有 19 个游戏版号被撤销,2021 年至今有 1 个,目前内容监管层面的审查还是处于规范化过程当中,涵盖游戏全生命周期。

游戏版号审批情况:

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数据来源:游戏工委

总之,游戏行业逐渐走出野蛮生长的时期,过去也一直处于国家新闻出版署为主的政策监管之下,已经有比较完备的全方位监管体系,且未成年人对各公司的营收贡献占比都比较低。同时,手游时代中国游戏行业越来越具备全球竞争力,腾讯、网易等企业,《原神》、《明日方舟》等重点项目都被商务部列入国家文化出口重点企业和项目名单,整体的政策方向是在保障问成年人身心发展的情况下,鼓励优秀的创作,鼓励行业良性发展,未来优秀的游戏内容有望获得更多支持。

 

作者:游戏干线

来源:游戏干线

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2021 年全球游戏市场报告 //www.f-o-p.com/248826.html Mon, 12 Jul 2021 07:49:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=248826

 

7 月 6 日,Newzoo 发布了《2021 年全球游戏市场报告》,该报告衡量了全球游戏市场规模,并对游戏市场做出预测。报告认为:

. 2024 年全球游戏市场规模将达 2187 亿美元;

到 2023 年,全球玩家数量将超 33 亿;

苹果移除 IDFA 将影响移动广告投放及用户获取;

VR 市场和元宇宙概念正以前所未有的速度发展。

具体来看,2021 年全球游戏市场将获得 1758 亿美元收入,同比下降 1.1%——这部分的下降主要来自于 PC 及主机市场,其中 PC 市场将下降 2.8% 至 359 亿美元,主机市场将下降 8.9% 至 492 亿美元。与此同时,报告预测移动游戏市场的收入将增长 4.4% 至 907 亿美元,占总收入的一半以上,这是因为相比 PC 及主机市场,移动游戏市场受疫情影响较小。

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报告认为,全球疫情对主机游戏的冲击较大,PC 市场也受到了一定影响。究其原因,PC 和主机游戏一般由较大团队开发,成本高昂,并且需要跨境合作,而索尼和微软的两大次世代主机推迟发布也让主机市场面临挑战;此外,全球半导体供应短缺,又进一步为新一代主机和 PC 硬件产品蒙上阴影。

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整体而言,尽管 2021 年全球收入在经历了去年的大幅增长后出现小幅下滑,但长远来看,游戏玩家的数量正在持续增长,用户规模的扩大也将推动全球游戏收入增长。预计全球游戏市场仍将以 8.7% 的年复合增长率稳步攀升,至 2024 年市场总规模将达 2187 亿美元。

从游戏玩家的分布情况来看,亚太地区拥有全世界最多的玩家,16.15 亿玩家占全球玩家总数的 55%(该地区的网民人数占全球网民总数的 54%),除了人口基数庞大的中国,印度、东南亚等新兴地区也是不可忽视的重要市场。紧随其后的是中东及非洲的 4.34 亿,欧洲的 4.08 亿,拉丁美洲的 2.89 亿。北美最少,仅为 2.12 亿。

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但从不同地区的收入来看,玩家人数较少而消费能力极强的欧洲及北美玩家贡献了游戏市场 40% 以上的收入(分别为 24% 和 18%),亚太地区占比 50%。但欧美市场以主机游戏为主,受疫情冲击较大,其中欧洲市场的收入下跌了 5.6%。

值得注意的是,中国和美国市场的收入分别为 456 亿美元和 391 亿美元,二者之和几乎占全球游戏收入的一半;中东及非洲、拉美均只占市场份额的 4%,但增速最快。

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亚太地区玩家对移动游戏表现出了明显偏爱,而在全球 30 亿玩家中,有 28 亿玩家通过移动设备玩游戏,PC 及主机玩家分别为 14 亿和 9 亿。

2015 年至今,全球玩家的复合增长率达 5.6%,报告预测,这批因全球疫情才开始玩游戏的玩家将继续为游戏消费,而随着更多玩家跨进游戏领域,游戏用户消遣闲暇时光的方式也将越来越多元。预计到 2024 年,全球玩家数量将由 2015 年的 20.3 亿增长至 33.2 亿,但总体增长呈放缓趋势。

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报告认为,到 2024 年,主机游戏玩家将持续增长,主要得益于中国及韩国两大市场的增长。

游戏企业方面,2020 年,全球排名前 100 的上市游戏公司创造了 1663 亿美元的收入,同比增长23%,若不计广告,占去年游戏市场收入总额的 94%。报告统计的数据显示,游戏收入排名前 10 的上市公司分别为:腾讯、索尼、苹果、微软、谷歌、网易、任天堂、动视暴雪、EA 和 Take-Two。

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报告还对游戏市场关键趋势做出判断:

其一,苹果关闭 IDFA(广告识别符),可能致使游戏行业获取用户方式与广告投放流程全盘受挫。

其二,V 社的《Half-Life:Alyx》让业界看到了 VR 内容的潜力,而低价位、简易配置的 Oculus Quest 2 则有助于降低 VR 的入门门槛——VR 市场前景乐观。

其三,元宇宙的到来已成定局,我们将走向和参与一个比真实世界限制更少的模拟化世界。

 

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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关于超休闲游戏市场的2020年预测(上) //www.f-o-p.com/182902.html Fri, 28 Feb 2020 08:40:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=182902

正如你在之前的预测帖子中注意到的,我们主动引用类别、类型和次类型。在这第二篇文章中,我们讨论了街机游戏,我们把它看作是休闲类的一种游戏。详细了解我们的分类,请阅读以下内容。要一目了然地理解它,请看下面的图片。

街机游戏概览

虽然街机游戏仅占所有休闲游戏 IAP 总收入的7.5% ,但在2019年该类游戏的下载量却远远超过了总下载量的一半。事实上,仅单街机游戏就占到了2019年所有手机游戏类型总下载量的45%。从这个角度来看,很容易认识到这种类型游戏的受众广泛存在以及它的意义。

在2019年,Arcade 的年下载量从61亿增长到了惊人的95亿,继续保持着2018年以来的两位数增长率,同比增长55% 。虽然70% 的增长来自于超休闲游戏的下载,但是2019年的增长速度比2018年要慢,因为超休闲游戏的增长速度没有以同样的速度加快。

在收入方面,同比增长率为 + 46% ,IAP 绝对收入达到最高点,略高于6亿美元。同样,2019年的年同比增长率低于2018年,但填色游戏是这里的主力军。考虑到这个领域的游戏严重依赖于基于订阅的盈利模式,苹果在2019年2月对订阅的打击极大地影响了收入。这意味着 -80% 的年增长率!

不包括广告收入

在超休闲和填色游戏之间,我们也看到了其他亚流派的街机游戏有趣的时刻和动作-包括一个被遗忘的亚流派的复兴,新的玩法进入到了放置领域,一个亚流派在成熟中孕育着创新,所有这些都将把2020年推向了高潮。让我们开始吧!

超休闲滚出,杂交休闲崛起

在过去的两年里,Hypercasual 的下载量大幅增长,这已经不是什么秘密了。去年超级休闲下载达到了新的高度,在2019年第三季度达到了18亿次的峰值。

与此同时,下载量的增长趋势告诉我们一个不同的故事。虽然2019年的 Arcade 预测在一定程度上涵盖了这一点,但我们最近的文章——《超休闲淘金热即将结束的四个原因》——深入探讨了这一类型的未来。但是简要回顾一下,有5个关键趋势可以帮助我们窥视超休闲游戏的未来。

趋势 # 1:尽管市场的绝对数量仍在以两位数的同比增长率增长,但同比增长率的快速减速表明,整个 Hypercasual 类别都存在系统性问题。说人话就是,两位数的增长率是令人印象深刻的,但是增长率的快速减速从根本上关系到这个分支未来的健康发展。

年增长率的迅速减速标志着对 Hypercasual 的系统性关注。

趋势2: 不断增长的市场规模并不一定意味着超级休闲玩家的增长。这是由于超级休闲游戏高度集中在顶级下载图表中,因此市场规模自然会增加。从下面的图表中可以看出,2019年第二季度总共有33款超休闲游戏进入了下载排行榜top100。其中16家进入了前25名,这是自2017年初以来的最高水平。但是,由于超级休闲游戏主要从其他超级休闲游戏中获取玩家,这表明同样数量的玩家只是下载了更多的游戏。换言之:超休闲游戏玩家的市场规模相当停滞。

前100个下载图表中的超休闲游戏的数量,更确切地说是前25个,从来没有这么高过。这是2019年第二季度下载量大幅飙升的主要驱动力。

趋势3: 作为市场领导者,Voodoo的短暂统治证明了Hypercasual 也是竞争剧烈的。此外,Voodoo最近做出战略举措–开放“超越超休闲”工作室。虽然市场份额的减少和非超休闲工作室的开放可以被视为Voodoo已经跌落神坛,但也可以看做是Voodoo从超休闲市场战略撤退。这可以表明Voodoo想要其投资组合多样化–毕竟,超休闲也是高度竞争。但这也可能表明,这个势不可挡的市场领导者已经不再认为他们曾经主导的市场有利可图了。

Voodoo教在顶端的短暂统治证明了Hypercasual 也是高度竞争的。

趋势 # 4: 如果说2018年是超休闲增长的一年,那么2019年绝对是多样化的一年。在过去的一年里,超休闲游戏在核心设计方面看到了大量的多样化。最值得注意的是,5个迷你流派出现在大规模超休闲派对。尽管字里行间可以看出,这种多样性标志着开发商为了保持竞争力和盈利,需要避免同质化竞争。但市场竞争加剧,我们也不难推断这是必然。

虽然 Tap (23%)和 Steer (20%)是2019年最大的涨幅,但是 swipe/drag (15%)在2019年第四季度开始获得更大的吸引力。

滑动 / 拖拽显示最高的年增长率和最低的竞争标题数量。蓝色的海洋?

趋势 # 5: 对于超休闲游戏,一个关键的业务指标,即 IPM,显示出平坦的第一个迹象,这表明市场饱和。正如 ironSource 所认同的,制作一款热门的超休闲游戏的基石是通过增加 IPM(每千次展示安装)来减少 cpi。但是,随着越来越多的超休闲游戏为争取同一批受众,这些广告通常有着非常相似的视觉效果、游戏玩法和营销策略,IPM必然会受到影响,进而市场饱和。

 

到2019年底,超临界综合智能手机已经开始趋于平缓。

趋势 # 6: 最后一件让人头疼的事:当分析超休闲游戏的IAP 收入趋势时,我们发现2019年第三季度和第四季度的 IAP 增长率开始上升。这让我们有点困惑,因为年下载量的增长率在下降,而超休闲游戏的盈利主要是预装的。经过深入研究,我们发现这是由两个因素驱动的:

30-35% 的增长是由各种超休闲迷你风格的 IAP 集成增加,最显著的是拼图。显然,超休闲已经开始采取混合货币化策略。

其余的是由两个玩家——“Crane GameToreba”和“Clawee”——这两家公司在2019年加起来赚了4500万美元。前者成立于2015年左右,而后者则在2018年底发布。这些游戏基本上允许玩家通过他的智能手机控制一个真正的抓娃娃机,并有真正的奖品送到他的家!我们将继续研究这些问题,保持开放态度。尽管如此,非常有趣!

开始上升。*不包括广告收入

数据显示,超休闲游戏还没引爆流行,因为这个子类别实际上一直在增长,去年还创了纪录。然而,深入研究这些数据可以发现,超休闲游戏正面临着市场规模停滞、激烈竞争和市场饱和的问题。这意味着超休闲游戏的市场可能已经达到顶峰。

比如: 到了2019年中期,”弓箭传说”登上舞台,席卷了整个世界。不能低估的是,”弓箭传说”泛起的涟漪将从根本上改变业界看待超休闲游戏的方式,不管是从设计、生产亦或者是营销盈利角度。

设计革命:

今天,随着竞争的加剧和市场的成熟,超休闲游戏跻身下载Top100榜单变得越来越难。但是”弓箭传说”的设计向我们展示了超休闲核心设计可以与传统元设计原则完美地共存。

有了这样的洞察力,我们可以想象昔日的大出版商将会把他们庞大的传统超休闲作品集用于何处。一种新的超休闲设计即将到来,我们称之为“超混合休闲” ,而这只是时间的问题。

制作革命:

《弓箭传说》也标志着超休闲游戏制作过程即将被颠覆。虽然超休闲游戏是发现新核心玩法的骚操作,但大厂将会把超休闲游戏变成更大系统的齿轮。

他们将能够通过传统的超休闲过程验证无数的核心玩法,将其推向市场,并在那里找到一款有潜力成长为一个完整巨作。这种拉长的生产过程显然增加了项目成本分支,这只会加强上述提及的设计演变-更多的杂交休闲!

市场革命:

《弓箭传说》以极其有效的营销战略完成了两件事。它利用它的超休闲核心游戏设计来围绕它的营销视频展开,同时以一种轻松有趣的方式展示它更多的 RPG 元素。这使得游戏不仅吸引了广泛的超休闲用户,而且还吸引了贵的头疼的RPG用户——而这一切都没有花光预算。有鉴于此,我们看到的营销未来是–专注于内购或混合代币的游戏该学习如何在超休闲和内购用户中获利。

超混血休闲淘金热即将到来,这些游戏将有5个关键原则-

第一,建立了一个超休闲启发的生产过程。

第二,从超休闲设计原则中提取简化的元系统,建立在核心之上。

第三,充分利用混合货币化策略。

第四,变现模式多样化,内购+广告使他们能够从传统的超休闲用户和内购用户中获利。

第五,精益求精,加强中长期留存和轻量级 / 小步快跑

 

作者:ROY

来源:雾岛呓语

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2018全球收入TOP25游戏公司:4家中国厂商进榜,准入门槛超54亿 //www.f-o-p.com/128171.html Fri, 19 Apr 2019 01:39:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=128171 游戏推广,游戏市场

 

近日,研究分析公司Newzoo发布了2018年全球游戏公司收入TOP25的名单,结合上市公司财报数据进行了综合性估计排名。

我们都知道,在过去一年里,全球游戏市场增速已经出现了放缓,包括中国市场也由于市场内外因素出现了停滞,增速降至个位数。那么,在这个阶段,全球头部的游戏公司怎么样了?以及放大到全球市场中来看,中国厂商排在什么位置?Newzoo这份报告从收入的角度给了我们一些答案。

报告显示,2018年全球收入TOP10的游戏公司分别是腾讯、索尼、微软、苹果、动视暴雪、谷歌、网易、EA、任天堂、万代南梦宫,这10家游戏公司在2018年仍然保持稳定,仅排名有较小的浮动;紧随其后的是TakeTwo、NEXON、育碧、Netmarble、华纳兄弟、SE、NCSoft、Cyber Agent、mixi、科乐美、Aristocrat Leisure、三七互娱、完美世界、Sega以及Capcom。

这25家游戏公司在2018年的营收共计达到1073亿美元,相比2017年增长16%,占据全球游戏市场1349亿美元近80%的比例,头部厂商取得的优势越来越稳固。更重要的是,从整体收入排名来看,相比去年Newzoo的同份报告,目前已经很难出现新兴厂商冲击头部格局,虽然增速同样迎来了放缓,但绝大多数游戏公司守住了位置。

值得注意的是,收入TOP25中,Netmarble、华纳兄弟、SE、NCSoft、mixi、世嘉这6家游戏公司收入同比出现了下滑,反观中国厂商,仍然保持占据四席,并且排名有所上涨。(文末附全球收入TOP25游戏公司完整榜单)

以下是小编带来的重点内容分析:

一、4家中国厂商上榜,腾讯连续6年拿下全球收入TOP1

在高速前进的过程中,中国市场在全球的表现更加瞩目,反映到这份收入排名中,这几年进入到TOP25的中国厂商数量也有所增加。

2015年至2018年,从仅有腾讯、网易两家大厂上榜,到2017年TOP25榜单上开始出现了四家厂商的格局。2018年仍然保持这一数量,其中腾讯稳占第1,网易排名第7,三七互娱、完美世界分列第22、23位。

018全球收入TOP25游戏公司:4家中国厂商进榜,准入门槛超54亿"

不过,从收入表现来看,虽然每年的营收仍然在上涨,但增速出现了大幅下降,显然长达大半年的版号停发显然给厂商造成了一定影响。比如,2018年,腾讯游戏收入同比仅上涨了9%,网易也仅上涨了11%,完美世界更是仅有3%,唯一保持两位数增长的只有三七互娱,同比上涨了27%。

报告显示,腾讯2018年游戏业务营收达到197.33亿美元,占比全球市场近15%的份额,比收入排名第二的索尼高出50亿美元,这已经是其连续六年拿下收入TOP1。

相较其他厂商而言,版号带来的影响对于腾讯而言较小。在这一年中,《王者荣耀》仍然是腾讯的营收王牌,此外多款角色扮演新游也在持续拉高腾讯营收。不过,战术竞技游戏在国内没能成功变现可能是腾讯2018年的一大遗憾。

另外,海外也正在成为腾讯的一大战场,《PUBG Mobile》、《AOV》等游戏开始找到新的营收增长点。第三方数据机构Sensor Tower预估,截至今年3月,《PUBG Mobile》海外市场的累计营收已经超过3.2亿美元(约21.5亿人民币)。

网易以61.77亿美元的营收排在了全球第7位。这一年,研发上的优势让网易建立了更高的竞争壁垒,接连推出了包括《第五人格》、《逆水寒》、《神都夜行录》、《明日之后》等在内的多款爆品,通过满足用户更加多元化的需求,拿下了更大的市场盘子。同样,海外市场尤其是在日本,网易已经找准了市场节奏,《荒野行动》成为中国厂商出海日本的代表性产品之一。

虽然我们戏称国内只有腾讯、网易,没有第三的游戏厂商,不过,这两年,三七互娱和完美世界的表现算是其中较为突出的。

以MMO见长的完美世界在2018年推出了《武林外传手游》、《烈火如歌》、《轮回诀》等多款新品,IP打法发挥了重要作用,不过想要取得更大的突破或许需要打开更加多元化的市场。

相较而言,三七互娱在2018年仍然保持高速增长,市场大环境并没有影响到产品节奏。过去一年,在熟悉的领域推出的《屠龙破晓》、《一刀传世》等产品都取得了不错的成绩。页转手的优势加上研运一体,给三七互娱创造了更大的市场空间。

二、TOP25门槛:全年营收8亿美元以上,头部厂商整体增速放缓

同样在全球市场,2018年迎来了增速放缓。除了上文提到的6家厂商营收出现负增长之外,一些厂商虽然还处于上涨趋势,但明显已经有些乏力。

018全球收入TOP25游戏公司:4家中国厂商进榜,准入门槛超54亿"

比如,去年排名第8的EA同比上一年仅上涨4%,排名第9的任天堂同比增速从74%降至36%,排名第10的万代南梦宫增速从22%降至13%,排名第13的育碧更是仅增长了3%……

不过,如果以TOP10为分水岭,还是能看到头部厂商和第二梯队厂商的一些差距。Newzoo报告显示,TOP10游戏公司合计同比增长19%,而从11名到25名合计仅增长了6%,相较而言前者增速仍然保持领先水平。

另外,榜单的准入门槛也映照了这一趋势。根据Newzoo历年的数据,2015年以来,TOP25的收入门槛基本保持在7亿至8亿美元左右,而2018年Capcom以8.09亿美元的营收排在第25名,对比来看,收入门槛并没有太大的抬升。

而从TOP10厂商的入榜成绩来看,2018年排名第十的万代南梦宫游戏收入达到27.41亿美元,相比去年的24.28亿美元,TOP10门槛提升了超3亿美元。在手游那点事看来,头部厂商所占有的市场盘子只会越来越大,即便是在整体趋缓的市场下仍然能够保持一定的增长。

三、TOP3收入占比超过40%,头部厂商与第二梯队差距正在逐渐拉大

如果要更加具体的对比,我们可以看一下当前头部厂商的营收情况,大致就能了解目前头部厂商与第二梯队的收入差距。

前文提到,TOP25游戏公司在2018年的营收共计达到1073亿美元,占据全球游戏市场近80%的份额。那么,TOP3的表现如何呢?

经过简单计算,2017年TOP3游戏公司(腾讯、索尼、苹果)总营收达到362.29亿美元,占比TOP25公司营收38.79%之高;到了2018年,头部厂商与第二梯队之间的收入差距则被再度扩大,TOP3(腾讯、索尼、微软)的总营收达到437.05亿美元,占比TOP25厂商总收入超四成,前五家游戏厂商所拿下的比例更是达到了55.97%,超过一半之多。

相较之下,2018年排在第25的Capcom营收仅为TOP1腾讯的4.1%,去年这一数据比例还在4.74%。换句话说,虽然同在TOP25榜单,但是头尾厂商的分层已经越来越明显。

从目前来看,这一趋势仍然会继续保持。虽然整体市场增速放缓,头部厂商手握的资源以及积累的优势仍然能够推动其啃下更多的市场份额,其所拥有的集中式人才、巨额成本的投入,甚至市场规则的定制权等等,这些都是其他厂商很难突破的界限。

四、平台表现强势,苹果、谷歌、索尼、微软、任天堂获益

值得注意的是,差除了厂商之间收入差距在拉大之外,这种情况还发生在平台和厂商之间。几个游戏平台所属的厂商在榜单上的表现也非常坚挺,App Store和Google Play这两个移动平台最大商店的收入,让背后的苹果和谷歌已经连续4年稳定在榜单的头部,而且这两家巨头在去年的收入增长率也仍然保持有两位数以上的高速增长。

而平台表现过于强势这一事情同样发生在主机游戏市场。主机市场三大平台的所有者索尼,微软和任天堂去年的优异表现推动了主机市场的强劲表现,这三家巨头去年收入的增长率都非常不错,分别达到了41%,32%和36%。其中在榜单排名TOP20的索尼营收高达142亿美元,高达41%的增幅更是在TOP10的公司中排名第一。

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苹果,谷歌,索尼,微软,任天堂这5家移动及主机平台所有者去年的收入增长率都保持在两位数以上

不过,在榜单上的大部分移动平台游戏发行商们的表现显然不如平台方优秀。在前面我们也是提到,去年榜单上几家移动游戏巨头的增长率都出现了明显的放缓甚至是倒退。其中来自韩国的两家巨头Netmarble和NCSOFT最明显,前者在2017年的增长率高达82%,而在2018年则是出现-17%的负增长;后者在2018年的增长率也从前一年的104%,暴跌至-8%,同样也是负增长。

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加上最近苹果和谷歌都先后有所动作,想要继续在游戏领域开拓更多的收入来源。比如苹果就推出了新的Apple Arcade订阅服务。谷歌则是在最近公布了自家的云游戏平台Stadia。同时,谷歌还宣布成立Stadia Games and Entertainment公司,开发Stadia独占的游戏。

这两家巨头的新举动毫无疑问都将会加剧市场的竞争,游戏发行商们要追上平台的发展速度就更难了。

3个主机平台的游戏发行商们似乎也难以再跟上平台所有者的增长步伐。在市场快速变化,以及用户预期不断提升的压力之下,动视暴雪、EA和育碧等传统大型游戏发行商的营收在2018年的增长都微乎其微。其中,动视暴雪的营收只比2017年增长了6%,EA和育碧的营收增长率也仅为4%和3%。

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五、2015-2018,四年看全球游戏市场的未来

回顾过去4年,TOP25榜单上都会出现新的面孔。但总体上TOP25榜单头部变化不大,除了上面提到的5家平台厂商之外,一些跨领域的巨头:例如腾讯,网易,动视暴雪等都是活跃在TOP10内的常客。而从最近3年新上榜厂商营收所集中的领域,也可以看出在这些年间全球游戏市场的变化。

活跃在TOP10中的厂商,以主机游戏为主要盈利点的公司就有5家

018全球收入TOP25游戏公司:4家中国厂商进榜,准入门槛超54亿"

以2015年的TOP25名单作为参考,2016年的榜单只有一个新面孔的出现,而2017年以及2018年都各出现了两家新上榜的厂商。

其中在2015年排名TOP25,专注于页游领域的Zynga在16年就跌出了TOP25行列,取代它的正是来自韩国的MMO巨头NCSoft,这家巨头旗下的MMO《天堂》IP系列在韩国市场移动游戏市场的表现非常强势。到了2017年,另一家页游巨头Facebook也跌出了TOP25之列。

同在2017年跌出TOP25榜单的还有专注于日本市场RPG领域的GungHo;2018年,另一家日本巨头DeNA也跌出了TOP25。取而代之的是两家来自中国的游戏巨头:完美世界和三七互娱,这两家巨头在转向手游领域之后,乘着中国手游市场快速发展的东风很快就打入了全球厂商收入榜的TOP25,并且在2018年的排名也稳中有升。

在去年新上榜的两家厂商中,排名TOP21的Aristocrat是澳大利亚最大的赌博机制造商,也是全球最大的老虎机制造商之一;另一家新上榜的卡普空则是活跃在PC以及主机平台的游戏发行商,在2013年跌出TOP25之后终于在去年成功回归。

整体来看,虽然近几年全球收入TOP25的游戏厂商大部分没有太大变动,但从Zynga、Facebook等厂商的跌出榜单,到NCSoft、完美世界和三七互娱等厂商的“上位”,其中也反映了全球游戏市场的变迁——从页游到手游,细分品类以及垂直领域开始崛起,还有包括中国市场的高速发展,以及现在和未来中国厂商对于全球市场的影响也将越来越大。

但无论市场趋势出现了怎样的变幻,市场大盘都并未停下增长的步伐。过去三年,TOP25厂商总收入增长率分别为19%、28%以及16%,虽然增速放缓,但市场大盘都从未停止增长。

活下来的当然有活下来的理由,掉队的可能并不是没有增长,或许只是比市场走得慢了一些。

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Jimmy、火龙果
来源:手游那点事
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