游戏投放 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 16 Jun 2022 09:17:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏投放 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 全球热门游戏投放素材解析 //www.f-o-p.com/283952.html Thu, 16 Jun 2022 09:17:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=283952

 

在放置游戏这个类别当中,国内厂商的产品一直在国际上表现优异,很多产品都在全球热卖受到玩家追捧。今天我们来盘点下目前还在 Google Play 畅销的一些全球性热门产品具体数据表现情况以及投放素材方面的解析。

《Girls X Battle 2》(少女 X 战斗 2)

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这是一款来自友塔游戏二次元校园题材的放置卡牌游戏,游戏中结合了战术性和娱乐性功能。玩家不仅需要专注于 Girls 的养成,还需要关注 Girls 的发展,并为她们配备独特的装备和古董,帮助 Girls 完成传奇战斗。

友塔游戏在海外移动领域表现优秀,自研手游《少女 X 战斗》、《黑道风云》、《大酋长》、《丧尸猎人》等,并推出《少女 X 战斗 2》、《黑道风云 H5》等 H5 游戏和《末日 Z 战》等网页游戏都有着不错的表现。

数据表现

《少女 X 战斗 2》是在 2018 年上线的一款产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 100 名左右。曾经中国澳门、巴拿马拿到过畅销榜第一,在 57 个国家和地区拿到过畅销榜前十名,这款二次元放置卡牌产品很多热门国家当中曾经多有过不俗的表现。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 累计了 850 万左右的用户,主打美国,美国用户占比 15% 左右,其次主要发行东南亚,中国台湾占比 8%,菲律宾、马来西亚、法国、越南、日本、韩国等地用户占比分别在 3-5% 之间。

上线至今累计内购收入超过 3000 万美元,其中美国占比 28%,日本占比 18%,韩国占比 14%,中国台湾占比 11%,主要营收地区来源于这些国家和地区。

在留存方面以美国为例,近几个月次日留存平均水平在 40% 左右,七日留存平均在 23% 左右,月留存平均在 17% 左右,游戏整体的留存表现很好。

投放素材

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《少女 X 战斗 2》投放中表现好的素材用短短几十秒的时间基本上把游戏内重要的元素内容都展示给了玩家,浓浓的二次元风格展现的淋漓尽致。抽卡展示、角色展示、玩法展示、界面展示,战斗展示这些核心元素在素材中都能找到,看了这个广告基本也就对游戏大概内容了解差不多了。

《Valor Legends》

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这是一款来自点点互动的策略养成结合休闲放置的 RPG 游戏,玩家需要组成 5 人小队挑战各式关卡。从游戏画面看,整体画风文字明亮活泼,采用了受欧美玩家欢迎的 Supercell 的美术风格。

点点互动是国际领先的集研发、发行及运营为一体的游戏公司;在 Facebook 上模拟经营类游戏全球排名前三;全球海外发行十大收入公司之一。凭借《阿瓦隆之王》与《火枪纪元》的出色表现,点点互动 2018 年全年,2019 年连续八个月位列 iOS & Google Play 中国海外发行商出海月收入榜单第一。

数据表现

《Valor Legends》是在 2021 年 9 月上线的一款较新的放置类产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 80 名左右。曾经在巴拿马等 4 个国家拿到过畅销榜第一,在 42 个国家和地区拿到过畅销榜前十名,同样在全球多个国家表现不俗。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 不到一年时间累计了 250 万以上的用户,全球用户占比较为平均,多个国家的用户占比接近。在巴西、印度、印度尼西亚分别占比 7% 左右,泰国、美国、越南、俄罗斯分别占比 5-7% 之间,中国台湾下载占比 2%,法国占比 3%,德国占比 2%

上线至今累计内购收入超过 650 万美元,其中美国占比 25%,中国台湾占比 10%,法国占比 8%,德国占比 7%。主要营收地区来源于这些国家和地区。

在留存方面以美国为例,近几个月次日留存平均水平在 42% 左右,七日留存平均在 22% 左右,月留存平均在 14% 左右,游戏整体的留存表现良好。

投放素材

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《Valor Legends》表现好的投放素材主要使用了诱导性广告内容,也就是说广告内容与游戏本身基本没多大关系。只是在广告素材中出现的美术元素跟游戏本身贴合,广告中展示的相关玩法内容游戏内是没有体现的。素材能体现出很强的爽快感。这种广告内容很容易勾起玩家体验的欲望,更容易转化。不过也有一定的缺点,就是通过这种广告进入游戏的用户留存情况会达不到预期效果。

《Mythic Heroes》

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这是一款来自 IGG 的放置游戏产品,《Mythic Heroes》的玩法和莉莉丝的《AFK Arena》相似,融合了“放置+卡牌+RPG”的玩法,游戏中玩家只需要通过抽卡“召唤”出英雄,并将英雄按自己的需求编队后,便可以开始闯关。主要战斗都是通过自动战斗的方式进行,基本不需要玩家参与操作。

IGG 大家相对来说比较熟悉,IGG 成立于 2005 年,是一家电子互动娱乐媒体公司。从事于网络游戏以及网络娱乐社区服务,通过互联网络为全球网络游戏玩家提供的游戏和服务,代表作《王国纪元》。

数据表现

《Mythic Heroes》是在 2021 年 10 月上线的一款放置类产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 50 名左右。曾经在巴拿马、巴拉圭两个国家拿到过畅销榜第一,在 33 个国家和地区拿到过畅销榜前十名。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 不到一年时间累计了 450 万以上的用户,俄罗斯、印度尼西亚用户最多分别占比 12%,巴西、菲律宾分别占比 9%,美国用户占比 6%,法国用户占比 5%,德国用户占比 2%。

上线至今累计内购收入超过 650 万美元,其中美国占比 29%,法国占比 13%,德国占比 8%。主要营收地区来源于这些国家和地区。

在留存方面以美国为例,近几个月次日留存平均水平在 38% 左右,七日留存平均在 18% 左右,月留存平均在 10% 左右,月留存能做到 10% 以上的产品,数据情况往往都不会差。

投放素材

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《Mythic Heroes》投放表现较好的素材,主要以展示游戏玩法为主。用不同的职业展示游戏内华丽的动作要素,再加上一些端游中常见的打 BOSS 掉装备的方式去吸引用户眼球。素材本身和游戏内实际的表现还是具有一定差距,素材是单独进行处理过的,看起来会比游戏实际情况更好一些。

《Ulala: Idle Adventure》(不休的乌拉拉)

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这是一款来自心动的放置游戏产品,《不休的乌拉拉》设置 8 个职业,每个职业的技能和打法也完全不同,职业搭配变成了放置游戏的核心玩法.

心动在游戏行业拥有经验丰富,研发、代理一系列知名项目,并共同创立了最大的手游平台 TapTap。代表作《仙境传说:守护永恒的爱》、《神仙道》等。前段时间海外上线的 T3 游戏也是一款近期热门游戏。

数据表现

《不休的乌拉拉》是在 2019 年 9 月上线的一款放置类产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 50 名左右。曾经在伊拉克拿到过畅销榜第一,在 65 个国家和地区拿到过畅销榜前十名。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 累计了 300 万以上的用户。这款游戏主打韩国和美国,韩国、美国用户分别占比 20% 左右,泰国占比 12%,巴西、菲律宾、法国、德国和印度尼西亚占比分别 4-7% 之间。

这款游戏的营收能力很强,上线至今累计内购收入超过 4500 万美元,其中美国占比 32%,韩国 24%,德国 7%,法国 6%。主要营收地区来源于这些国家和地区。

在留存方面以美国为例,近几个月次日留存平均水平在 48% 左右,七日留存平均在 23% 左右,月留存平均在 12% 左右。

投放素材

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《不休的乌拉拉》投放表现较好的素材是展示游戏中跟龙有关的元素,主要展示龙在游戏中的进化过程,从一个龙的幼崽逐渐进化到成年龙,这种展示方式对玩家的冲击力较强效果也很好。

《Idle Angels》(放置天使)

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这是一款来自海南妙酷游戏的放置游戏产品,《放置天使》是一款放置养成类卡牌游戏,这款游戏的一大卖点就是精致细腻的画面以及设计精美好看的各位女神形象。玩法方面都是常规卡牌玩法。

数据表现

《放置天使》是在 2019 年 2 月上线的一款放置类产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 40 名左右。曾经在 22 个国家和地区拿到过畅销榜前十名。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 累计了 150 万以上的用户。这款游戏主打美国,美国用户占比 32%,俄罗斯占比 15%,中国台湾占比 8%,德国占比 8%。

这款游戏的营收能力也很强,上线至今累计内购收入超过 1200 万美元,营收主要来源于美国,美国占比 55%,中国台湾和德国占比分别在 8% 以上。

在留存方面以美国为例,近几个月次日留存平均水平在 42% 左右,七日留存平均在 22% 左右,月留存平均在 14% 左右。

投放素材

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《放置天使》在广告投放端热度高的素材,主要是体现在卡牌的养成上。卡牌角色从婴儿期开始一直成长到成熟的天使。玩家对这种素材的接受程度相对来说较高,游戏本身也是主打二次元美少女,因此素材跟游戏的贴合度很强。素材本身制作也不是很复杂,都是使用的游戏内自带的一些素材图片组合而成的。

《Mobile Legends:Adventure》

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这是一款来自沐瞳科技的放置游戏产品,《Mobile Legends:Adventure》是一款日系 RPG 放置养成游戏,提供高质量的二次元角色立绘和剧情风格,《Mobile Legends:Adventure》手游是《Mobile Legends:Bang Bang》的正版授权作品。

沐瞳科技出品的《Mobile Legends:Bang Bang》全球累计注册用户数量超过 10 亿人,月活跃玩家超过 9000 万人,特别是在东南亚,已经成了名副其实的国民游戏,是当今中国游戏出海最成功的案例之一。

数据表现

《Mobile Legends:Adventure》是在 2019 年 7 月上线的一款放置类产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 20 名左右。曾经在 10 个国家拿到过畅销榜第一,在 51 个国家和地区拿到过畅销榜前五名。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 累计了 2000 万以上的用户。这款游戏主打东南亚市场,印度尼西亚用户占比 33%,菲律宾占比 20%。美国占比 3%。

上线至今累计内购收入超过 4900 万美元,其中美国占比 33%,德国占比 9%,法国占比 7%。美国虽然只有 3% 的用户,却带来了 33% 营收能力,可看出美国用户的付费能力极强。

在留存方面以印度尼西亚为例,近几个月次日留存平均水平在 65% 左右,七日留存平均在 40% 左右,月留存平均在 30% 左右。留存数据可以用恐怖来形容了。

投放素材

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《Mobile Legends:Adventure》表现较好的素材主要突出游戏内的两个重点内容,一个是游戏内卡牌的进化,展示低阶卡牌进化成高阶卡牌的过程,可明显看出卡牌进化以后逐渐变得强大起来。二是展示游戏的核心战斗玩法,玩法展示不需要很复杂,只要让玩家能看懂大概的玩法表现形式即可。

《Idle Heroes》(放置奇兵)

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这是一款来自卓杭科技的放置游戏产品,《Idle Heroes》也算一款老产品了,游戏的整体画面偏向欧美的动画萌版,卡牌游戏的常规玩法都包含,游戏整体体验感受良好。

卓杭科技司是一家立足于全球市场的手机游戏开发商,拥有产品自主研发实力及全球市场发行实力。公司成立于 2011 年。旗下代表作《龙域守卫》、《城堡突袭》、《口袋英雄》、《地牢突袭》、《放置奇兵》等多款畅销产品,总下载量过亿,风靡全球。

数据表现

《Idle Heroes》是在 2016 年 6 月上线的一款放置类产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 25 名左右。曾经在 67 个国家和地区拿到过畅销榜第一,在 94 个国家和地区拿到过畅销榜前五名。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 累计了 2500 万以上的用户。这款游戏美国用户最多,美国用户占比 14%,菲律宾、越南、巴西、俄罗斯,用户占比分别在 5-7% 之间。

上线至今累计内购收入超过 2.3 亿美元,其中美国占比 30%,韩国占比 9%,德国占比 7%。虽然已经是一款上线 6 年的老产品了,目前还在不断创造营收,营收能力一直很稳定。

在留存方面以美国为例,近几个月次日留存平均水平在 42% 左右,七日留存平均在 20% 左右,月留存平均在 15% 左右。留存表现良好。

投放素材

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《Idle Heroes》投放表现好的素材,主要以展示游戏内不同的卡牌角色为主,搭配上真人的介绍使玩家对这些卡牌的认知更加深刻。可以看出大部分的卡牌游戏投放素材都是以介绍卡牌为主,玩家对这种素材的认知度也更强。

《AFK Arena》(剑与远征)

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这是一款来自莉莉丝的放置游戏产品,《剑与远征》是一款轻松有策略的放置手游。在游戏画风中,属于欧美风格的玻璃彩绘,但是又蕴含有浓重的日系风格。玩法上同类游戏差不多,主要还是差别在数值把控上。

莉莉丝于 2013 年创立于上海,是集游戏研发与全球发行于一体的游戏公司。《剑与家园》《万国觉醒》《剑与远征》全球市场单月流水均突破 10 亿。

数据表现

《剑与远征》是在 2018 年 6 月上线的一款放置类产品,近期在 Google Play 美榜畅销榜平均排名 15 名左右。曾经在 77 个国家和地区拿到过畅销榜第一。应该算是目前放置类游戏金字塔顶尖的产品。

截止到目前为止这款游戏在 Google Play 累计了 2100 万以上的用户。这款游戏美国用户最多,美国用户占比 17%,俄罗斯占比 11%。巴西占比分别 8%。

上线至今累计内购收入超过 2.67 亿美元,其中美国占比 40%,德国占比 13%,法国占比 7%。想要较高的营收能力,还是需要从美国突破,只要产品质量足够好,就能在美国获取大量营收。

在留存方面以美国为例,近几个月次日留存平均水平在 43% 左右,七日留存平均在 21% 左右,月留存平均在 18% 左右。留存表现优异。

投放素材

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《剑与远征》投放效果好的广告成本略高一些,会带有一些真人故事元素在里面。在真人互动完以后会对游戏的卡牌,玩法等等内容做一些总结性的介绍。

 

作者:Enjoy出海开发者服务平台

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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免费榜TOP1的游戏首发投放复盘 //www.f-o-p.com/282230.html Wed, 01 Jun 2022 05:50:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=282230

 

“游戏历来是各广告平台消耗最大的行业之一,投放上也比较领先。本篇文章我们以一款2022年上线的重度游戏的数据规律为参考,经过和这款游戏的甲方投放负责人、代理商、同行业的其它产品负责人多次交流,虚拟了一款重度游戏“幻海”,来看一下游戏行业在腾讯的投放。

01、投放节奏

一款游戏研发、测试完成之后,就会开始投放。投放可以分成预约期、首发期、稳定期和衰退期4个阶段。稳定期和衰退期都是以ROI为导向稳定投放,首发是大家非常重视、也比较紧张的,所以本篇文章我们着重介绍首发期的投放方案。这款游戏从开始投放预约到首发,共计1个月的时间,总计在腾讯消耗约700万,我们看一下他具体的投放策略。

图为一款游戏的生命周期

幻海在正式上线前27天,先投了预约。预约的消耗约200万,占整个首发预算的30%。因为安卓用户没办法像iOS一样,产品上线后自动下载,所以预约基本只投放iOS。预约获取的用户成本较低,在20块钱左右,而且后续的付费率较常规用户能高出近30%,还可以在产品上线的时候带动冲榜,提高产品声量。

在投放预约时,同样随着新游上线的时间逼近,按照少预算——中预算——大预算的节奏推进。

在新游上线后,游戏产品会进入正式买量,幻海的大推时间是5天。上线当天是花钱最集中的一天,花了300多万,因为iOS用户回收更好、并且当天要冲榜,所以主要投iOS激活,消耗占比44%(如表9-1所示),激活成本约50;其次是注册,占比14%,注册成本约60,最后是付费占比11%,同时配合了品牌广告和行业媒体的公关稿,一起造势,冲上了App Store免费榜TOP1。

过了大推期就是日常稳定买量,以ROI为导向。

预约+首发这1个月的时间,详细的消耗如表所示。

表:幻海预约+首发投放预算分配

表:幻海预约+首发详细投放消耗

整个投放过程中,最紧张的就是正式上线当天,接下来我们看一下首发当天投放策略。

02、首发当天投放策略

投放量级大的游戏,在大推的时候,可以向媒体申请流量扶持,能用相对比较低的价格来获得流量。媒体也会提供投放策略,有专人支持。

除了媒体方面的支持之外,要做好首发当天的投放,投手本身的准备工作至关重要。我们从账户、广告设置、素材3方面来讲。

1、200个账户同时投

腾讯广告投放需要准备非常多的账户,才能把量做起来。幻海当天消耗300万,200个账户同时投放。

虽然账户数很多,但真正能跑量的并不多。头部效应比较明显。Top30的账户占了60%的消耗,头部账户能花10万块钱;倒数60个账户的消耗占比只有1%,单账户消耗不足1千。

账户按照投放目标分配,激活账户136个,注册48个,首次付费16个。

每个账户投放30条广告,不怎么消耗的账户建的少,整体投放约4000条广告。

2、 定向

这款游戏的受众是成年男性,所以基础定向选择了18~45岁的男性。核心用的定向功能是人群包。人群包以媒体推送为主,主要是围绕着付费来找用户。

在使用人群包的时候需要考虑到用户精准度和量级,所以不会只用自己这个品类的高付费意愿用户,也会投放其它品类的高付费意愿用户,同时还会把这些高付费意愿的用户作为种子人群、进一步拓展成千万量级的人群包。比如幻海用的人群包:

游戏-全品类历史付费人群

卡牌-高潜付费用户

二次元高潜付费人群包

模拟经营活跃付费用户

魔幻-大R 拓展3千万

……

每条广告整体用户覆盖量在5000万左右比较好。如图所示。

定向设置图

3、创意

创意最重要的是创意方向。游戏一般的素材方向有这么几类:

A、CG动画类:CG主要为游戏中有关游戏宣传、剧情播放的动画,为了宣传或者展示游戏,为玩家提供更好的游戏体验。素材这块使用常见的有人物实拍CG、游戏角色特效互动类、剧情CG等类型。

B、游戏玩法:主要介绍游戏特色玩法,如

1)宣传游戏中社交属性,可实现互动匹配,能够吸引游戏+社交类人群!

2)打怪场景+人物升级:通过打怪爽感体验与人物升级,带给玩家沉浸式体验!

C、展示类:通过展示游戏中场景地图、人物角色、武器道具等,吸引游戏玩家

D、游戏解说+攻略玩法+福利:通过游戏解说,与攻略介绍,让新手玩家了解游戏的同时,能够获取到容易走出新手村的攻略,最终以福利引导转化。

E、录屏类:通过录屏形式,体验游戏真实感,获取用户信任。

会做很多方向,但最跑量的创意方向往往只有一个,素材的消耗很集中。比如这是一个花了20万的账户,前两个素材占了90%以上的消耗,剩下的16个素材占据了不到10%的消耗。

想找到跑量的创意方向需要做很多尝试。采用创意树的思路“从多到一,再从一到多”,先尽可能多的想创意方向,然后一旦测出来一条跑量创意,就迅速延展,出大量类似的创意。把跑量素材做混剪、替换前三秒、翻拍等都属于常规操作。前面投放预约的时候,积累的素材经验,在首发的时候会发挥至关重要的作用。

每个账户30条广告,每个创意需要至少用3次,来搭配不同的定向和文案标题,所以为首发准备的创意数量600条以上。腾讯广告图片也有量,所以可以准备一些图片和视频同时投放。

4、数据规律:

首发当天幻海一共投了约4000条广告,能积累到10个转化的广告数占比不到10%,绝大部分广告都不起量。但起量广告能占据比较多的消耗,不到5%的广告占据80%的消耗。

如下表所示是一个比较典型的账户,账户共61条广告,累计消耗124,077,其中消耗最多的广告自己花了9万,占比74%。如表所示:

而这些没积累到10个转化的广告,也会花一些钱、但成本高,这种花少量钱但没什么转化的现象就叫“空耗”,空耗是任何广告主、任何平台都没办法避免的。幻海的空耗率约10%。这就要求跑量广告要做到比KPI更低的成本。比如激活成本整体KPI是50,那么跑量的广告激活成本要做到45,这样再和其它不起量的广告综合起来,才能达到KPI。

这个产品的投放是很成功的,登顶了App Store免费榜top1。后续的投放主要看回收效果,回收效果好就可以常规投放。

 

作者:三里屯信息流

来源:三里屯信息流

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2020年全球休闲游戏投放市场报告 //www.f-o-p.com/229054.html Mon, 04 Jan 2021 10:01:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=229054

 

2020 年接近尾声,今年因疫情“宅经济”而获得不少涨势的休闲游戏在投放市场上有什么特征呢?App Growing Global 统计了 2020 年 1 月到 11 月数据,观察 6285 款休闲游戏买量策略,推出《2020 年全球休闲游戏投放市场报告》,地区覆盖欧美,东南亚,日韩,中国港台,中东,巴西等 21 个国家/地区,数据涵盖 Facebook、Youtube、Admob 、Unity、Line Japan, Twitter  等 19 家全球性移动广告平台,以下为报告精选内容解读。

一、2020 全球休闲游戏广告投放概览

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2020 年,休闲游戏占整体买量手游数量的 31%,而休闲游戏厂商数量占比则达到了 33%,全球休闲手游竞争激烈。

在推广榜 Top 100 中,2020 年休闲新游数仅占 29%,老手游占比 71%, 证明头部休闲手游生命周期相对较长,且倾向长期买量。

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在热推地区方面,美国地区的广告投放都是其他地区的 2 倍以上,占到总量的 13%,是最大的休闲手游推广市场,可见游戏厂商对美国玩家的重视程度。其他主推市场还包括加拿大,英、法、德等西欧地区以及日韩地区。

二、2020 年度全球头部休闲手游盘点

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推广 Top 100 休闲游戏榜中,常青品类融合三消毫无疑问占主导,比重达到 27%。值得一提的是三消+类虽在 Top100 榜单中仅入围 8 款,但却有 5 款已排在头部 Top 20,如《消消庄园》、《梦幻花园》等三消+混合模拟经营手游,可见三消+类手游买量势头强劲。

在厂商方面,出海厂商几乎占一半。Top 20 里面有 8 家出海产品,分别是太乐创想的绘画填色手游《Tap Color》和《Tap Color Lite》、可赢互娱《Bricks VS Balls》、时空幻镜的《消消庄园》、创智优品的《My Home》、《Cooking Madness 》、易娱网络《Dream Piano》、沐瞳科技《Sweet Crossing》,在游戏类别上覆盖了融合消除、三消+、绘画等几大热门类别。

三、头部买量出海厂商热推手游盘点

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太乐创想、易娱网络、创智优品、Firecraft Studio、沐瞳科技、海彼网络是本年度广告投放较为强劲的出海厂商,他们热推的手游大部分都有 2w+ 的投放,其中太乐创想的《Tap Color Lite》以 5 万多组素材投放量长期霸占热推榜 Top1,买量力度远超其他出海手游。

四、创意素材精选分析

强势买量的《Tap Color Lite》的素材较为典型且灵活,其推广策略可以总结为静态展示图片素材+动态涂色引导。以图片形式呈现时,主要是展示填色前的不同图片素材进行测试,或者展示图片的已填色部分区域,引导玩家完成;若是视频素材,则偏向展示整个完整的涂色过程和成品图,让玩家跃跃欲试。

▲《Tap Color Lite》视频素材,来源:App Growing Global

参考文案:

Baixe Agora! Mais de 5000 fotos grátis agora! Livro de colorir móvel incrível

(参考译文:快下载!超过5000张免费图片!神奇的彩色书)

此外,《Tap Color Lite》还比较注重节日营销,比如此前10月末的万圣节以及近期的圣诞节,都推出与节日典型的形象素材,如万圣节的南瓜、女巫,圣诞节的圣诞老人、圣诞树等,迎合浓浓的节日氛围。

▲《Tap Color Lite》圣诞节视频,来源:App Growing Global

参考文案:

Farbe ist an langweiligen Tagen bei dir�️Open Öffne sofort das Spiel und fülle einige Bilder aus, um dich zu entspannenALLE Bilder sind KOSTENLOS️

(参考译文:在无聊的日子里,我们与你同在。立即打开游戏并填写一些图片来放松身心,所有图片都是免费的。)

 

作者:App Growing Global

来源:App Growing Global

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360 | 游戏行业7月投放大盘趋势一览 //www.f-o-p.com/210015.html Tue, 18 Aug 2020 02:10:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=210015

7月游戏大客户投放力度整体呈上升趋势;正值暑期,移动搜索流量稳步上涨,适合加大投放力度….更多投放数据分析及优秀素材展示,请查看完整月报内容

作者:360智慧商业

来源:360智慧商业

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三国游戏信息流优化指南,投放及创意策略 //www.f-o-p.com/204243.html Wed, 15 Jul 2020 02:05:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=204243

本篇给大家分享的是UC平台 三国游戏》信息流优化指南,下面一起来看

1.行业情况

2.投放优化

3.创意优化

4.总结

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中国游戏出海投放最新趋势洞察 //www.f-o-p.com/189098.html Thu, 09 Apr 2020 09:32:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=189098

一、全球重点游戏市场出海投放概况

综合 2017-2019 年的投放数据来看,全球重点游戏市场的出海投放有以下三大关注点:

1. 美国市场投放份额稳居第一,且逐年增长。

2. 美国以外的其它市场排名变化颇大。

3. 德国跃升明显,排名上升至第 2 名。

其中值得注意的是,日本、韩国的总投放占比达 13%。英国、澳大利亚、加拿大排名下降,但杜晓宇表示,传统欧洲强国尽管在排名上被一些新晋国家挤占,但实际投放份额并没有下降,只是盘子上的蛋糕量变多了,而他们的市场较为成熟而已。

从各细分区域市场来看,美国、东南亚、中国台湾三个区域从 2017 年 Q1 至 2019 年 Q3 始终保持在前三名。尽管在众多组合地区中德国份额较小,其增长幅度稳定,且 2019 总体投放额大。欧洲其他区域(不包含德法等主要国家)整体排名第 4,预测在未来占比仍有机会进一步提升,值得游戏厂商关注。

从各游戏品类的投放份额来看,老牌游戏品类中 RPG、SLG 投放额增长稳定,一个原因是重度游戏占据了各类游戏用户支出比重的大头(76%)。另外休闲和超休闲类的游戏投放份额在 2018 年迅猛增长。

二、各个热门市场投放情况

1. 北美市场

纵观整个北美市场,投放金额呈缓慢上升趋势,2019 年美国投放占比为 95.63%,加拿大市场仅为 4.15%,但增速飞涨,且文化与美国较为相近,可以作为一个补量市场进行投放。

美国市场的投放情况总体来看有下列几个特征:

1. SLG、休闲游戏、RPG 仍旧是中国出海美国的主要类型。

2. SLG 投放份额最大,预估未来投放量变化不大。

3. 休闲与超休闲在 18-19 年达到最大值,二者合计总量已经超过 SLG 游戏。

美国休闲游戏市场呈现下列几个特点:

1. 创作益智类产品很受欢迎。

2. 在色彩和风格方面,美国玩家偏爱像素风格、简约的角色模型。

3. 广告变现和游戏买断付费的频率比国内大。

4. 美国玩家对超休闲的要求不高,只要单局时间短、能快速带来乐趣即可,动脑、动手和拼反应速度都是可行的方向。

5. 根据 App Annie 2019 年的数据,用户支出年增长率为 27%。

美国 RPG 市场用户支出年增长率为 47%,一些国内前几年十分熟悉玩法,例如推图式的卡牌/RPG 玩法的产品似乎正在美国市场慢慢冒头。

2. 日本市场

与日本 RPG 大厂相比,出海厂商优势较弱,因此中国出海厂商在日本的主要投放类型是休闲和 SLG。2019 年中国手游出海日本投放份额最大的为休闲游戏,高达 39.53%。2017 年下半年,SLG 开始进入日本市场,在 2019 年占比 30.27%。

杜晓宇指出,日本和美国手游玩家忠诚度较高,RPG 竞争激烈,出海厂商应通过优质的本地化赢取受众。

3. 韩国市场

目前韩国市场投放份额最大的三个类型是 RPG、休闲和 SLG。RPG 在 2019 年韩国出海投放占比 35.35%,不过从最近几个月受到市场环境、用户喜好的影响影响,RPG 的份额呈现了一定幅度的下降;休闲游戏投放份额高达 30.88%,已成为仅次于 RPG 的游戏大类。

根据 App Annie 2019 年的数据,韩国游戏市场的每用户平均收入(ARPU)排名第一,SLG 用户支出年增长率达 38%。休闲游戏从 2019 年 4 月开始大幅度上升,截至 2020 年 3 月 2 日,中国在韩国上榜的游戏中,休闲游戏已经多达 20%。

4. 中国港澳台市场

中国港澳台地区的投放竞争压力近年来逐渐增大,但从数据上看,投放份额仍旧不断上涨,在 2019 年前三个季度中,总体占全球出海的 17.15%。或受学生假期影响,最近两年的 1-8 月间,投放金额均有小额上涨,值得主打中国港澳台市场的广告主注意用户获取与成本情况。

RPG 游戏是中国港澳台最主要的游戏类型,2019 年投放占比高达 47.09%,SLG 游戏从 2017 年开始占有稳定份额。休闲超休闲游戏投放比例有一定增加,但和其他市场相比,暂时还未在最主流游戏之列。

值得注意的是,大陆厂商大约占中国台湾手游市场份额的 24%。中国台湾玩家用户质量高、付费能力强,游戏 ARPU 一般可以达到大陆的 3 倍。

5. 东南亚市场

得益于东南亚市场经济的发展、移动设备普及与玩家意识的觉醒,中国手游出海东南亚的投放金额在 2018 年下半年开始进一步提升。马来西亚、越南、新加坡是东南亚区域最主要的三个游戏市场,市场投放份额在 2019 年前三季度分别占比 33.39%、23.31%、16.29%。

从各细分市场来看,RPG 游戏是马来西亚最主要的投放类型,占比高达 49.14%,但在 2019 年下半年开始,RPG 有较大幅度的下降,此变化值得引起关注。SLG 在越南的投放占比第一,为 38.26%。新加坡的投放占大头的是 RPG 和 SLG,分别占比 45.45%、20.58%。RPG 游戏仍旧是泰国最主要投放类型,占比高达 43.02%。菲律宾地区的投放份额 RPG、SLG 和休闲占比较高,分别占比 42.51% 与 25.92%。更详细的投放情况可获取白皮书查看。

6. 欧洲市场

整个欧洲地区市场的主要投放份额来自英国、法国和德国,三者占据了 50.71%。从整体看,欧洲整体投放份额在 2018 年增长了近 100%,且 2019 年依旧保持了这个增长速度,主要得益于非传统欧洲出海国家的热度上升。由此预计未来欧洲地区的潜力仍可进一步挖掘。

从具体国家来看,英国 SLG 游戏占比最高,达 41%,其次是 RPG 游戏,占比 21.52%,休闲游戏投放占比 19.85%。从近况来看,中国出海游戏与英国本地游戏开发商的用户支出尚有差距,休闲类游戏是一个从零开始与本地游戏开发商重新赛跑的机会,且用户收入年增长 48%。

德国地区与整个欧洲大盘类似,SLG、RPG、休闲类游戏呈三足鼎立之势。RPG 投放份额在 2018 年年末增长了 248.26%,到了 2019 年该趋势有所暂缓,但从 2019 年 Q4 开始还是有明显的提高。SLG 基本保持一个稳定的量级。休闲游戏从 2018 年 Q4 开始增速明显提升,截止 2019 年 Q3 占据了 50% 左右的份额。

法国市场投放最大的游戏类别同样是 SLG 和 RPG,分别占比 36.39% 与34.69%。对比 2018 年 SLG 的强势表现,2019 年 RPG 游戏的增速加快。此外从 2018 年底至今,休闲游戏的增长非常迅猛,预计明年可以达到与 RPG 和 SLG 同样量级的市场份额。

其它市场投放情况可下载白皮书查看。

三、各游戏品类分析及洞察

2019 年,RPG、SLG、休闲、超休闲占据了游戏出海投放份额的 87%。其中休闲类型和超休闲类游戏从 2018 年中旬开始飙升,并且在 2019 年达到高点。同时作为传统出海强项,SLG 和 RPG 始终保持较高的市场占比。

1. SLG

SLG 总体上涨趋势稳定,在年末和年初换季的时候相对投放额较高,同时需要留意的是自走棋类型在 2019 年数据变化醒目。

从 SLG 投放额最大的 10 个国家来看,美国作为老牌 SLG 出海国,2019 年占比仍然最大,为 51%,并以两位数的速度增长,中国发行商将继续占据主导地位。出海厂商应注意竞争情况,可以尝试在已有品类上对细分题材、包装进行进一步挖掘。近几年进入美国市场的 SLG,更多地把目光投向了以前较少涉足的主题。

2. RPG

随着手机性能和通信技术的进步,MMO 和 ARPG 近年来投放有着明显的提升。而在 2019 年,随着休闲类、超休闲游戏的盛行,本已经被 MMOARPG 占领的市场重新被占用时间相对碎片化,且在操作和操作收益上更加轻量化的 RPG 重新超越。

RPG 全球投放始终在稳定的增长。其中引人瞩目的是,中国台湾在 2019 年 Q2 迎来一个迅猛的涨势,同期德国也出现了一个较大涨幅。

3. 休闲游戏

休闲类投放份额在 2018 年末已呈现大幅上涨苗头,受利好刺激,最终在 2019 年中上旬出现了一次飙升,并且截止统计结束仍有增长余波。受各种新式休闲类游戏的冲击,老牌的消除类份额被悄然挤占,但在 2019 年 Q1-Q3 仍然保持 22% 的高份额。

除了头部美国以外的国家,休闲游戏 2019 年中旬在韩国也迎来飞涨。

4. 超休闲游戏次类型

超休闲游戏投放份额在 2018 年达到最高值,随后趋缓。值得注意的是文字类游戏的投放份额逐渐超越了超休闲。

美国仍是超休闲游戏厂商的第一选择,其次是德国、澳洲等发达国家。

 

作者:白鲸出海

来源:白鲸出海

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游戏双十一抢量宝典及投放建议 //www.f-o-p.com/164796.html Tue, 29 Oct 2019 10:12:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=164796
双十一即将来临,游戏行业广告被“抢量”是在所难免的,奉上游戏双十一抢量宝典及投放建议!

作者:巨量引擎

来源:巨量引擎

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仙侠游戏投放套路拆解,素材同质化困境下如何突围? //www.f-o-p.com/123668.html Wed, 20 Mar 2019 09:34:58 +0000 //www.f-o-p.com/?p=123668 游戏推广,游戏投放

 

基于2月份游戏广告买量分析数据,仙侠题材游戏是各大主要移动广告平台的重点游戏广告主,竞争激烈,素材同质化严重,该如何脱颖而出持续起量?

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本期“投放实战”以有米科技游戏优化组近期投放的某大厂游戏为例,分享仙剑题材游戏如何投放更出量。首先,需要对该仙侠题材游戏有深度的了解。通过对游戏的分析提取游戏的亮点如下:

通过对玩家进一步调研分析,梳理该游戏的用户特性如下图。

紧接着,针对玩家及游戏特性针对性开展素材准备与测试,寻求素材优化与突破。考虑到游戏类型以及IP性,在投放时优先考虑用CG视频以及游戏内录素材铺量如下图,然而成本很差,用户互动率情况也不佳。

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通过复盘分析发现,该CG视频没有展示出来详细的游戏内容,仅为IP展示,限于这个产品的IP影响力较小,导致素材与人群都不匹配,效果不佳,需要进一步优化。

因此,我们在这个视频的基础上,进行了时间的的缩短,只保留部分经典的视频内容,并且修改了BGM,采取电视剧中比较经典的音乐,并且找到了精准的该小说粉、仙剑忠实粉丝,情怀向吸引用户注意,效果明显提升。

此外,由于用户对于此类素材已经有一定的免疫力,效果有限,我们需要考虑创新素材进一步吸引用户。基于用户比较在意的坐骑,服装,社交,动作流畅以及画面感等内容,结合游戏内容,我们优先对坐骑、服装以及社交这几个可发挥的素材方向进行了数套素材的测试。

针对“坐骑”这个方向,我们内录了部分游戏内部的坐骑展示素材,并且是选取了部分比较特殊,不管是从样貌还是战斗力都比较特殊的坐骑视频展示,成本稍微偏高,互动稍微偏低,证实了坐骑方向是有效的。

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因此,我们进一步优化素材,对坐骑进行元素的分解展示如下图,既能让用户眼前一亮,还能更加深入展示游戏的质量以及素材的全面性,互动率提升了3%,成本降低至KPI以下。

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而在社交方向的测试中,不仅在素材中不仅展示了不同性别的系列服装,自由组CP玩法展示了游戏内部的社交性。测试下来成本在KPI上线波动。

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在这基础上进一步截取了游戏内部的一个大数据匹配分配情缘的玩法,将这几个宫格混搭,不仅仅突出游戏的玩法,还将其特殊性也展示了出来,互动率明显提升了2.3%,成本降低至KPI以下,并且可以稳定出量。

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此外,在投放中结合时事热点做宣传,也经常能起到事半功倍的效果。在本款游戏的投放期间投放中期,刚好赵丽颖微博官宣热搜,所以利用之前已有的CP素材再结合官宣文案,成功吸引了一批新用户。

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作者:App Growing,授权青瓜传媒发布。

来源:=App Growing

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超赞!游戏信息流广告60+实战案例分析! //www.f-o-p.com/118952.html Thu, 14 Feb 2019 01:23:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=118952 游戏投放

 

首先,小编要强调,游戏素材的设计目标是突出可玩性和高品质!可玩性和高品质!可玩性和高品质!

可玩性可以通过场景、剧情、情怀、人物和特色玩法等来体现,高品质从IP、优秀画质、精良的设计等来体现游戏能力。但是,这张图中的关羽是个什么鬼?!

设计师又要背锅了,就不能长点心吗?模糊不清的图等于拿着喇叭满世界喊:我的游戏制作粗糙!你觉得还有人愿意点?

堂主实在看不下去了,于是在研究了几千个案例后,为大家总结出了四大基本原则+五大创意方向+四大三小图组合方法。

 四大基本原则 

  • 画面清晰

避免选择精度太低和粗糙的画面。下面第三个案例中的素材很不清楚,精度太低,显得很劣质:

  • 元素简洁

重点突出,主次分明。避免元素的堆积,比如属性数值,这也是最常见的问题之一。

避免元素太杂乱,画面太空旷,导致主体不突出。如下列坦克前线案例,都是游戏截图,但是图片的角度、视角不同导致点击差距很大:

  • 配色和谐

画面和谐,避免浓墨重彩。避免使用饱和度过高的大红大黄大绿:

避免使用很强烈的特效:

  • 减少文字

在信息流广告中,原生风格较受欢迎,不建议画面中有过多的文字:

 五大创意方向 

  • 明星代言

当然,要真实的代言哦,明星最好和游戏风格融为一体,避免风格不统一显得很假。

  • IP情怀

主要走情怀路线,可使用经典的人物形象或经典画面:

  • 场景代入

使用场景截图是现在广大广告主最常用的一种方式,在信息流中也是很受欢迎的一种类型,旨在让广告原生,提高用户代入感。

  • 特色玩法

游戏中独特经典的装备、人设、服装、坐骑、特权等,展示的物品需具备独特性、观赏性,避免不美观或太过常规。

坐骑:坐骑宠物的选择很容易太过常规,所以要用游戏中最具特色的

人设:以人设为主,要避免元素太多主体被弱化

装备:同是展示武器,第二个案例中属性值用得太多,主体不够清晰

  • 养成升级

通过展示装备、建筑或人物升级,来体现游戏的可玩性,该类适合展示升级后差距比较明显的物品,能直观感受到升级的快感。

 三小图四大组合方法 

三小图是信息流中最具代表的一种广告形式,相对于大图和小图广告,三小图广告易于组合创意,呈现的信息比较丰富,而且形态原生,容易被用户接受。

三小图素材基本设计原则:

  • 三张图的视觉风格保持一致,比如整体的色调、明度、饱和度和肌理材质、文案的颜色和字体
  • 三小图既是原生形态,广告素材自然也为新闻原生形态比较好,不要放太多字!不要放太多字!不要放太多字!

下面案例中,第一个广告的三张图视觉风格一致,效果更好:

同是葫芦娃经典人物,下图中第一个广告的三张图视觉风格更加统一:

下面第二个案例中字太多,视觉风格也不一致:

堂主通过对三小图素材的研究,结合点击不好的素材走的坑,总结了以下四大创意组合方法。

  • 组合方式1——不同场景 

适用游戏:通用

选取游戏中有代表性的、视觉风格类似的场景,场景中的主体要突出(建筑物或人物),避免元素过多导致主体被弱化。

  • 组合方式2——经典人物

适用游戏:人物角色有特色或比较经典

选取游戏中有代表性的人物图,人物要尽量突出,避免人物太小或用太多复杂的元素导致人物被弱化。

人物形象不够经典或人物形象不是游戏重点时,效果普遍不佳,比如《帝国》类策略游戏,更适合放排兵布阵图场景图:

  • 组合方式3——故事剧情

适用游戏:人物角色和形象比较经典的,被大众所熟知的

通过展示升级、经典人物对话、牌面的残局来吸引用户。

残局:挑起好奇心

对话:适合经典的、大众熟悉的人物对话

养成:通用

  • 组合方式4——拼成整张大图

适用场景:适合大场景的截图,不适合宣传海报型广告

好了,今天的分享就到这里,希望以上总结的“四大原则+五大创意方向+四大组合方式”对各位大神有所帮助哦~

 

作者:堂主侃创意,授权青瓜传媒发布。

来源:堂主侃创意

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