游戏版号 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 15 Sep 2022 08:51:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏版号 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 20款游戏版号变更:腾讯网易三七在内 //www.f-o-p.com/294064.html Thu, 15 Sep 2022 08:51:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=294064

 

9 月 13 日,国家新闻出版署发布了 2022 年第五批国产游戏版号,随后又发布了 20 个版号的变更情况。

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本次变更共有 19 款游戏(有 1 款游戏为移动、客户端同时变更运营机构),若按变更内容划分,其中 10 款游戏增报了版本,8 款游戏变更了出版单位/运营机构,1 款游戏变更了版本内容。

以下是 10 款增报版本的游戏汇总整理:

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其中较为引人注目的是网易的《无尽的拉格朗日》增报客户端版本;心动的《少年的人间奇遇》增报客户端版本;腾讯的《彩虹坠入》增报移动版本;游族的《权力的游戏:凛冬将至》增报网页版本。

由哔哩哔哩代理发行的《暖雪》增报移动版本。这款暗黑国风动作 Roguelite 于今年 1 月上线 Steam,至今获得了 90% 的好评率。

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电魂网络有两款游戏在列:《我的侠客》增报客户端版本,《元能失控》增报 Switch 版本。另外《完美的一天》增报移动版本,《异界之上》《非常英雄》增报 Switch 版本。

以上游戏增报多平台后有望增加收入,为相关公司提高营收。

此次还有 8 款游戏变更出版单位/运营单位:

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其中关注度较高的《汤姆猫跑酷》运营机构由百度多酷变更为金科文化(其母公司为汤姆猫 IP 持有者);《梦想城镇》运营机构由北京触控变更为上海触控;《叫我大掌柜》运营机构由北岚网络变更为拓雄网络。

《绝境幸存者》的移动、客户端版本的运营机构都由润趣科技变更为享越科技;《缪斯余音》运营机构由隐志网络变更为奇葩互动;《萌萌塔》运营机构由拇指游玩变更为像素网络。

原先由盛大网络出版、运营的《传奇世界(2.5)》《千年 3》转由数龙科技出版、运营。值得一提的是,数龙科技为盛趣游戏(原盛大游戏)旗下子公司。

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《荣耀全明星》是此次唯一一款变更版本内容的游戏,这款由创梦天地自主研发、发行的 ARPG 于 9 月初迎来了 1 周年庆。

 

作者:手游那点事

来源:手游那点事

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虎牙、斗鱼的变现困顿 //www.f-o-p.com/291466.html Tue, 23 Aug 2022 06:02:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=291466

 

虽然游戏版号恢复发放,可游戏直播的春天却仍未到来。

斗鱼、虎牙近日披露2022Q2财报,业绩低迷如出一辙。单季营收方面,斗鱼同比下降21.8%,虎牙同比下降23%;ARPPU方面,斗鱼同比减少约35元,虎牙同比减少约95元。

也有少量好看的数据,比如虎牙平均移动MAU逆势同比增长7.7%到8360万,斗鱼毛利率从13.1%增长到16.9%。

仅此而已。因为这两份财报是斗鱼和虎牙降本策略的反馈,外界能够读取的核心信息,不过就是“节约开支的确有了效果”。

想看到斗鱼、虎牙力挽狂澜交出具有增长力的答卷,确实太苛刻了,毕竟它们现在所处的大环境,不说暴风骤雨,也有雷电交加。

最大的不可抗力源自用户需求疲软,叠加监管规范直播打赏,斗鱼、虎牙只能被动应对。作为双方共同大股东的腾讯,还在战略地位上宣判了游戏直播的边缘化,如果斗鱼和虎牙此前由腾讯全权接手,那么被砍的可能就不只是企鹅电竞了。

连腾讯都不好过,斗鱼和虎牙还能好到哪里去。现在的斗鱼和虎牙,唯一能做的就是保住现金流,慢慢熬过这段比较颠簸的低迷期。

这也是双方管理层的共识,但把目光全部聚焦于降本也非明智之举,斗鱼和虎牙如果不能解决“游戏直播变现”这个核心发展议题,那即便大环境复苏,斗鱼和虎牙的未来也不会有太多想象力

跨不过的变现坎

在游戏直播赛道摸爬滚打近十年,斗鱼和虎牙今天还在盈亏平衡点附近打转,足以证明游戏直播不是一个很有价值的商业模式,或者说,斗鱼和虎牙,并未给游戏直播这门生意找到一个较好的变现逻辑。

不过虎牙和斗鱼对于变现的努力有目共睹,这些年试水过多种变现手段,比如电竞运营、版权再授权、云游戏、内容电商、虚拟主播等。

现在的虎牙和斗鱼,已经转向内容加社交的生态模式,斗鱼战略重心是“游戏中心化多元内容生态”,虎牙的战略重心是“游戏产业链价值”。

可收入说不了谎,帮助虎牙和斗鱼挣钱的还是直播打赏和广告,它们并没有跳脱传统流量思维,找到根基性质的变现“第三极”。

这和“优腾爱”的长视频商业模式非常像,内容(直播、视频)吸引流量,制造内容付费需求(直播打赏、会员付费)。就连现状都差不多,长视频亏了太多年了,如今借着涨价和降本,勉强看到了盈利的曙光,但持续性依旧未知。

这实则是内容平台的共性,一切的变现均基于持续、多元的内容投入,但用户不见得买账。虽然最近两年长视频涨价频繁,想要拿回定价权,但用户的反感情绪上升,提价的利弊权衡真不好说。

虎牙斗鱼却不好全面提价,因为直播打赏的付费机制已经清晰分层,每个价位都有对应虚拟礼物。

回到虎牙斗鱼的商业模式,两者始终难以突破变现束缚的缘由,有两个角度的解释。第一,被巨大的内容成本困住了,且虎牙斗鱼自产长青、爆款IP的能力还不成熟,这一点与长视频平台相去甚远。

第二,战略聚焦造成场景缺失。聚焦游戏电竞,让虎牙斗鱼很难靠直播电商来变现,因为游戏直播场景催化商品交易的能力不足。

始终做不好社交

虎牙斗鱼解不开变现难题,与始终做不好社交有相当关系。作为游戏直播平台,虎牙斗鱼做社交(社区)的优势并不少。

第一,用户间的游戏兴趣链接关系非常强;第二,主播粉丝处于同一交互圈子内;第三,用户与主播的互动意愿很强烈;第四,便利、独特的互动基础设施和互动体验。

早年虎牙斗鱼确有尝试布局社交,比如开发平台内社区场景,或和外部社交平台进行合作。可以说,虎牙斗鱼对社交一直存有幻想,彼时处于快速上升期的它们,也很看好的社交加直播的化学反应。

社交对虎牙斗鱼的价值,一是巩固用户粘性,提高用户使用时长,二是吸引外部存在社交需求的新流量,做大总流量池,三是打开变现空间,可以成为虎牙斗鱼开启全新增长曲线的动力。

可惜的是,虎牙斗鱼并未有效挖掘社交的潜力。今天用户的确可以在平台内借助文字、图片等媒介进行互动,但用户间的自由社交需求并未得到充分满足,用户间的交互引信还是以内容为主,而非其他用户。

这么多年下来,虎牙斗鱼为何没能做好社交,第一个原因是战略地位不够高。尽管虎牙斗鱼早就看上了社交,但资源和资金投入的重点,依然是内容,准确说是主播签约、电竞版权等。

这不能怪虎牙斗鱼,毕竟游戏直播才是主业,社交只是一个试水副业,且需要花大价钱营销,何况前期还处于亏损状态,再挖一个吸金坑的风险太高。

没有摸索出可靠的社交逻辑是第二个重要原因。环顾近十年的社交赛道,在微信、微博统治下,只有独特社交逻辑的产品能走出自己的路,比如Soul,而抖快更多是靠新媒介取胜。

如此环境下,虎牙斗鱼在反复尝试后,并未找到一套可以调动直播用户社交需求的独特社交逻辑,反而逐步走向同质化。

另外还有一个不那么起眼的原因,斗鱼虎牙的最大股东腾讯并未给两者带来社交加成,比如微信、QQ的深度扶持,至少外界没有看到。如果腾讯能推一把斗鱼虎牙的社交战略,或许今天两者的局面就会完全不同。

To B存转机

眼下虎牙斗鱼急于降本增效、收缩战线,因而无论是游戏直播,还是社交,短期内并不会有什么起色。

要想摆脱被动和低迷,虎牙斗鱼或许可以从企业端找寻机会。目前企业端的机会主要聚焦于云和数字化、新营销两方面,前者主要被BAT们及各类SaaS玩家占据,而后者主要被抖音、快手、视频号占据。

布局云服务这类技术性业务对虎牙斗鱼来说显然不现实,但发掘新营销潜力却是虎牙斗鱼可以大胆尝试的方向。

第一,充分迎合内容营销趋势,打造系统化的内容营销解决方案。

受流量效应影响,近年来广告支出向短视频和直播平台持续倾斜,抖音快手成为广告主的两大宝地。虎牙在2022Q2业绩电话会提到,30%的日常用户会观看短视频。斗鱼虎牙可依靠大量游戏垂类流量优势,深度开发内容营销系统,吸引广告主加大投放。

重度游戏用户的需求不只是游戏商品,还有快消品、家居用品等,虎牙斗鱼可通过深度发掘来匹配相关营销解决方案,满足不同行业广告主的投放需求。

第二,跟随游戏产业复苏,全面建成游戏及其衍生品营销能力。

游戏政策面转好背景下,游戏产业链活力正在恢复,新游戏密集发行将释放大量营销需求。虎牙斗鱼过去积累了相当多的游戏产业链合作资源,如果能继续强化个性化营销服务能力,延长服务周期和达到更高的客单价,完全有可能实现。

等待变局

以宏观环境为基准,虎牙斗鱼三季度的业绩环比可能会回暖,但防守姿态的保持可能要持续更久。

如果把时间拉远一点,虎牙斗鱼的最大宏观利好,应当是游戏电竞产业的稳定增长。艾瑞报告显示,2022至2024年,国内电竞产业的整体市场规模复合增长率预计为9%,从过去三年游戏电竞产业的市场规模变化来看,稳定的增速表明产业韧性很强。

与此同时,作为重度游戏用户的“Z世代”们消费力见长。QuestMobile报告显示,2022年6月,线上消费能力在2000元及以上Z世代占比30.8%,同比增长2.7%。

当然,虎牙斗鱼能否攫取产业和用户发展的机会,在变现能力上有所突破,还是要看自身的造化。

值得注意,虎牙斗鱼面前还摆着一个可能发生的巨大变局,那就是腾讯将斗鱼和虎牙合并。去年腾讯的这一决定被监管否定,但是腾讯将两者合并,从而避免内耗的意愿已然非常明显。

随着抖音、快手、B站的游戏直播业务的壮大,虎牙和斗鱼合一形成垄断局势的可能越来越小,两者合并只是时间问题。

届时关于控制权的归属必定会引发争议,在此之前,虎牙斗鱼必须要稳住平台的商业化能力,为决定性话语权奠定基础。

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2022手游行业用户报告! //www.f-o-p.com/281072.html Thu, 19 May 2022 04:01:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=281072

 

游戏版号时隔8月再度重新发放。游戏用户年龄结构演变,创新元素和ip化成用户争夺突。

自上一轮版号恢复发放至今,万级规模以上新上线手游2千余个。

一、版号重启为市场注入信心,游戏行业呈现多元化发展趋势

1、游戏版号再度重启,刺激游戏市场,保证游戏行业新鲜血液补充。

2022年4月,国家新闻出版署网站在公布当月的国产网络游戏审批信息,一共有45款游戏获得版号。

时隔8个月,游戏版号再度发放,重振行业信心。

2、4月取得版号的游戏产品包括38款移动端游戏、4款客户端游戏、2款休闲益智类手游和1款Switch游戏。

3、游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长

QuestMobile数据显示,在2018年12月,游戏版号首次经历暂停恢复后,手机游戏市场经历了一定程度的反弹,在2019年8月,活跃用户规模同比增长率一度达到15%。

4、截止2022年3月,自2018年12月版号首次恢复以来,累计新上线手机游戏APP近2,100个。

5、游戏市场用户年龄占比发生变化,尤其是30岁以上的用户群体占比逐渐增多,游戏用户年轻化的大众印象有望发生改变。

6、游戏行业针对分层用户推出差异化游戏,推动典型人群的规模、粘性增长,进而影响游戏行业整体粘性的提升。

二、新上线游戏有望从多方面改变手机游戏行业发展趋势

1、近三年新上线手机游戏撑起三成以上流量

1.1 2018年12月游戏版号首次暂停后恢复审批,自此之后游戏版号的审批呈现明显收紧的趋势,自2019年1月以来,2019年第三季度、2021年第一季度成为主要的新品上线时间点。

1.2 在2019年1月至2022年3月期间新上线游戏产品,逐渐成为手机游戏行业的重要组成部分,用户规模占比超过三成,版号在经历首次暂停与恢复后,对新上线游戏产品的精品化刺激明显。

1.3 新上线游戏产品逐渐抢占游戏用户的使用时间,手机游戏行业用户超两成的游戏时长被新游戏占据。

1.4 相较于手机游戏行业整体,在游戏产品的各细分类型方面,新上线游戏产品中,开发周期短、用户投入门槛低的益智休闲类、模拟经营类游戏产品的数量占比更突出。

1.5 模拟经营、益智休闲受到欢迎,MMORPG类、策略类新游戏异军突起。

相较于手机游戏行业整体,新上线游戏产品中,更强调用户时间碎片化的模拟经营、益智休闲类,在用户时长占比有明显提升;得益于多款头部游戏上线,MMORPG类、策略类游戏有望成为受用户青睐的游戏类型。

1.6 相较于手机游戏行业整体,新上线游戏产品中10万至100万用户规模的腰部游戏数量占比更高。

1.7 相较于手机游戏行业的用户,近三年新上线游戏产品吸引不同的用户群体,在25岁到40岁的中青年占比更高,一二线城市用户占比更高。

1.8 华为、苹果等为新上线游戏用户的主要终端品牌;通过赞助电竞赛事、针对性研发游戏手机等策略,vivo、小米及荣耀等品牌获得该群体的偏好。

1.9 新上线手机游戏用户也是家电类品牌的主要受众,对各类厨房家电、生活家电品牌表现出明显偏好。

1.10 食品饮料品牌中,白象、阿宽、康师傅等方便类食品深受新上线游戏用户的喜爱。

2、原创游戏的创新元素,IP改编自带的用户群,出海游戏积累的运营经验成为典型新上线游戏产品在上线前期取得成功的重要依托。

2.1 峰值用户规模TOP20游戏产品最高用户规模均突破千万。

三款由游戏IP改编的手机游戏产品《英雄联盟手游》《使命召唤手游》《摩尔庄园》位列前三位,自带用户流量的强IP游戏产品依旧是厂商的主要发力点。。

2.2 原创游戏:原创游戏的创新元素带来高粘性用户。

《原神》《光·遇》《明日方舟》等拥有创新玩法的原创游戏在上线后月人均使用时长长期表现优异。

2.3 游戏IP改编游戏:知名IP带来大量的前期用户

知名游戏IP“英雄联盟”改编的《英雄联盟手游》《金铲铲之战》上线初期用户规模迅速增长至千万级别,受同一IP改编的影响,两款游戏前期重合用户规模达到千万。

2.4 影视小说IP改编游戏:IP扩充用户触达范围

延续二十多年经典IP所改编的游戏,《哈利波特:魔法觉醒》带来的“情怀”成为吸引女性用户以及36至40岁“中年用户”的关键词。

2.5 动漫IP改编游戏:IP为游戏产品从视频平台吸引用户

视频内容平台,尤其是拥有相应动漫播放版权的平台,成为动漫IP改编游戏《航海王热血航线》《斗罗大陆:魂师对决》上新首月重要的用户来源。

2.6 出海转内销游戏:出海积累的运营经验保障游戏产品国内上线前期的用户表现

《剑与远征》《万国觉醒》在国内上线初期月日均活跃用户表现良好,但是后续缺乏突破性表现。

3、品牌联名、赞助、购买版权、文化结合成为近些年游戏跨界合作的主要方式

3.1 游戏产品与品牌联名推广:扩大用户触及范围,丰富用户属性

《原神》与肯德基在2021年3月开启包括游戏道具、游戏材料、实体周边以及限定游戏礼包等多方面的联动;从用户画像来看,《原神》与肯德基所触达的用户有一定的差异性,两者联动能够进一步扩大用户触及范围,丰富自身用户属性。

游戏产品与品牌联名推广:引发游戏群体对于品牌的关注,成为品牌推广与营销的重要手段

3.2 品牌赞助电竞赛事:国内电子竞技行业发展愈发火热,高影响力的职业电竞联赛引发品牌方的关注

传统品牌如梅赛德斯奔驰通过赞助英雄联盟相关赛事扩大自身用户受众范围,触及24岁以下的年轻用户以及三线及以下城市的下沉市场用户。

3.3 平台购买电竞赛事版权:内容平台通过购买电竞赛事直播版权,提升平台自身在游戏用户中影响力,带动自身受众规模增长,触达高消费意愿用户群

3.4 游戏产品与中国传统文化结合:通过“虚实结合”“线上+线下”的模式,丰富游戏产品内容的同时,推动传统文化的传播

三、内容流量平台成为游戏传播重要渠道

1、新上线游戏用户的兴趣偏好涉及各个行业,尤其是在图文视频平台上,新上线游戏用户有广泛、深度的使用习惯,有比较好的接受营销的流量基础

2、整体线上广告投放市场中,游戏行业长期位列前两位

3、益智休闲类游戏在线上广告投放费用方面的占比逐渐提升,进一步成为主要的买量游戏类型,在近三年MMORPG的买量投入逐渐减少

4、从游戏行业的线上广告投放渠道分布来看,短视频平台依旧是主要的买量渠道,广告平台的占比有明显提升

5、抖音、快手、哔哩哔哩等内容平台用户兴趣偏好与游戏用户兴趣偏好高度匹配,内容平台在游戏用户中的价值得以突显

6、抖音、快手、哔哩哔哩等内容平台的游戏KOL用户规模庞大,用户变现价值高

QuestMobile数据显示,抖音、快手、哔哩哔哩触达上亿规模的游戏KOL活跃用户,其中,线上消费能力在2000元以上的用户占比明显高于手机游戏行业整体用户,内容平台触达的游戏用户变现价值更高,是重要的游戏传播渠道。

7、内容平台游戏用户的转化价值得以突显,以抖音、快手、哔哩哔哩为例,通过平台内游戏KOL影响,流向手机游戏行业的用户中,行业增量用户占比超四分之一

 

作者: QuestMobile

来源: QuestMobile

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首批45个游戏版号,厂商先海外再国内策略不变 //www.f-o-p.com/277240.html Tue, 12 Apr 2022 02:19:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=277240

 

时隔263天,游戏版号再度下发。而上一次(2018年)整体游戏产业面临版号停发寒冬,历时265天。

今天傍晚,有多张网络游戏出版物号(ISBN)核发单在网络上流传。也有部分游戏行业相关人士确认了游戏版号将恢复下发的消息。

从目前已知信息来看,三七互娱《梦想大航海》、心动网络《派对之星》、创梦天地《小心火烛》、西山居《剑网3缘起》、北京互联星梦《快到碗里来》(端游)、北京冰狮科技《冒了个险》、雷霆游戏《塔猎手》等已经在新一轮游戏审核中获批版号。

根据国家新闻出版署官网公告,本次版号重启,第一批过审数量为45个,较2021年7月前数量仍有所下降,这或许也释放了游戏审批标准进一步严格化、精细化、品质化的信号。

版号停发后的政策背景

温故而知新。从政策层面看,两次版号停发目的不一样,总体思路围绕把控游戏数量来进行。

2018年版号停发,主要是中宣部意欲整治行业乱象。在2016年中国数字娱乐产业年度高峰会上,时任原国家新闻出版广电总局数字出版司网络出版监管处处长张怀海在致辞时,提到对游戏行业观点:精品力作缺乏,业内重数量,轻质量的经营理念还没有得到根本扭转。

所言不假,2018年版号停发整治以前,游戏市场确实充斥着大量粗制乱造的产品。几百万就能做一款手游、两三个月就能研发一款游戏的行业现状,扰乱了游戏市场正常秩序。典型如《花千骨》手游,靠着换皮《太极熊猫》,在2015年获得了近2亿流水。

本轮版号停发主要目的,在当年官宣恢复版号的海南会议上,得到重申。中宣部表明,主动控制产品数量,摒弃急功近利思想,方能沉下心做好游戏。相较于调控前月度下发700版号,2019年3月版号只下发了300款左右。2020年,全年累计共发放了1316个版号,但总量同比减少16.2%。

2021年版号停发,则倒不像针对游戏行业本身,更像是为全面开放三胎,国家打出“双减政策”与“严防游戏沉迷”的组合拳。本轮监管政策推出时间点,是在三孩和双减政策推出不久后。彼时,完善配套措施是一时重点,而减轻年轻人生育、养育、教育的压力则是重中之重。

教育层面已出台来“双减”相关政策。养育层面,则通过防范未成年人沉迷游戏来实现。如大家所见,随后防沉迷监管政策的新闻频出。综合同年8月中宣部出版局副局长杨芳在ChinaJoy的发言,很容易解读出防沉迷是当前游戏行业的重点。

830新政,国家新闻版署下发通知,严格限制游戏厂商向未成年人提供网络游戏时间。随后,“最强防沉迷”上线,“深夜六十岁赵云五杀”的新闻成为一时笑谈。

市场悲观情绪有望得到缓解

两次政策层面监管逻辑不同,给市场带来的悲观情绪却大体相似。

在资本市场上,竞核统计游族网络、三七互娱、完美世界等游戏公司股价,均在版号收紧后大幅下跌。

2018年,上表所列举游戏公司股价,跌幅都在15%以上,三七互娱、昆仑万维跌幅达40%。彼时,三七互娱在市场上主要发行传奇类手游,仿佛恰在此次调整的射程范围内。二级市场对其估值回调,也是理所当然。

而2021年版号停发,则给完美世界带来了近乎腰斩的下跌。这家处于转型期的老牌游戏公司,以《幻塔》试水年轻人品味。仅从结果看,前景不算明朗。

两次版号停发,对行业主导者来说,短期得利,长期则是弊大于利。从去年情况来看,《王者荣耀》、《原神》等产品依然为头部厂商贡献足够利润。从目前厂商们储备版号来看 ,大厂们手上还算有余粮。如果拉长时间线来看,大厂们也面临着余粮殆尽的尴尬境地。从中小游戏企业生存境况可窥见一二,两次版号停发已让市场上接近1500家游戏公司消失。

一位接近游戏工委的知情人士告诉竞核,本次版号重启后会进入正常运行轨道。不过亦有游戏厂商表示担忧,做国内市场万一拿不到版号也挺麻烦。不少游戏从业者告诉竞核,先海外再国内会成为常态。

总的来说,重启版号让厂商们稍微缓了口气。

结语:

于游戏行业而言,2021年是多变的一年,也是革新的一年。有关未成年游戏防沉迷问题,从舆论热点直接落地成政策。

同年9月1日, 国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知知》正式实行,被很多人称为“史上最严、最强防沉迷规定”。而在此之前,相关部门联合游戏企业下架了“换皮、三观不正、套版号、无版号”等一批游戏产品,并加强对游戏版号审查力度。

在某种程度上,自7月22日以来,版号停发8个月也与之存在一定关联。2021年,主管部门通过对游戏行业的综合治理,可以说一批非法、不道德的游戏产品及企业被洗牌出局。

进入到2022年,号称史上最难开局年。期待本次版号重启后,游戏行业健康正常运转的生态环境能维持下去。

 

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作者:热爱游戏的

来源:竞核(ID:Coreesports)

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中宣部出版局:宫斗类、官斗类一律不受理,小游戏需申请版号 //www.f-o-p.com/128163.html Fri, 19 Apr 2019 01:11:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=128163
游戏推广,游戏版号全国游戏管理工作专题会议

4月10日,国家新闻出版署组织各地方出版主管部门召开全国游戏管理工作专题会议,通报游戏管理情况,讲解网络游戏管理工作有关规则和要求,安排部署近期网络游戏的管理工作。中宣部出版局副局长冯士新在会议上发表重要讲话,主要内容和会议精神摘录如下:

游戏产业发展情况
目前我国网络游戏发展特点表现为产业规模大、盈利性强,全国的年产值在2000亿元以上,占全国市场份额的三分之一,全国有6000多家游戏企业,其中上市企业有200家,市场集中程度很高,玩家众多,普及性和互动性强,社交属性强,网络游戏已经成为年轻一代生活的重要部分,影响深远。版署自2018年下半年放缓了游戏版号的下放,很大的原因是行业发展过快,国家的法律制度尚不健全,滞后于行业发展速度,需要加强对行业的规范和管控。
游戏行业存在的问题
游戏企业主体责任感不强,行业不良潜规则普遍存在,比如中介买卖版号、偷梁换柱,个别有出版资质的企业把持版号申请渠道等。文化共性不强,缺乏内涵和底蕴,文化价值低,过度娱乐,原创大作少,品牌发展意识不强,发展方式粗放,盲目的跟风模仿。游戏运营团队偏年轻化,对传统文化的理解不深,行业管理不严格。下阶段版署将严格管理规范流程,希望借此倒逼企业,从粗放型发展向高品质发展转变,总体放缓发展速度,控制版号数量,提高游戏内涵和内容质量。
多措并举明确游戏监管要求

专题工作会议上,冯士新副局长针对目前网络游戏的发展现状和存在的问题,提出“管得住是硬道理,发展是真本事”,一方面要保证市场的正常需求,尊重发展规律,提升游戏产品的文化价值,升华游戏的教育功能,培养健康文化载体;另一方面,不能只顾经济效益,忽视社会效益,要抑制不良发展,严格规范市场秩序。并用四个词总结下一步的工作计划部署:滤化、赋能、管控、开拓。

1.组建全国网络游戏道德委员会2.重新开展游戏审批工作4月底开始重新接收版号申请材料,2018年7月以后已经提交但是未受理的存量产品,以及2019年2月停止收件后待提交的增量产品,分批重新递交版号申请材料。

3.控制版号产品数量

稳妥增长,提高游戏内容质量,宫斗类、官斗类类一律不受理,换装类游戏暂未明确是否受理,建议先暂缓申请。

4.研究完善相关制度

在青少年防沉迷、游戏消费金额等方面会做更明确的要求。

5.加强小程序游戏的管理

微信小程序游戏需要申请版号方可上线运营,如果无版号无收费的小程序已经上线运营的,10个工作日内到省局备案。

6.实行责任编辑制度

出版单位需制定编审制度文件,形成独立的内容编辑审核队伍,编辑对游戏内容享有一票否决权。

7.突出创作引领

对国产原创精品游戏进行推介,审批方面对精品游戏予以倾斜。

8.强化学习,防范风险

内容舆情方面提高监管意识,严守纪律,廉洁工作,增强实力,加强学习业务知识、法律法规,加强对游戏从业人员的培训引导。

版号受理重启后材料要求与新变化
游戏名称
针对系列游戏在准备版号申请材料时需做关系说明,否则视为重名处理;OL版需要说明原版游戏情况; 游戏名称不能加版本号后缀等。
游戏内容
游戏界面设计不能出现尸体和血泊,将血泊改成其他颜色亦不可。
申请材料和审测设备
版号申请表格式变动,目前版署暂未在官网发布新材料模板,小编也会实时关注最新动态,待发布后再为大家做详细的材料要求讲解。手游版号申请无需再寄送审测手机,但是除手游之外的其他游戏设备需要报送两份。游戏屏蔽词库无需提供纸质版,提交电子版即可。

 

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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第五批游戏版号:95个全是手游,腾讯《浪漫玫瑰园》在列 //www.f-o-p.com/118301.html Wed, 30 Jan 2019 01:40:34 +0000 //www.f-o-p.com/?p=118301

 

(1月29日),新闻出版广电总局再次下发新一批的游戏版号,这次共下发95个,全是手游,审批时间为1月22日。这是去年12月版号审批重启之后公布的第五批,距离上一次公布仅仅过去了5天,审批数量与上一批相同,均为95个。其中腾讯拿到了1个,《浪漫玫瑰园》;网易并未在这一批中出现。

这批版号中关注度比较高的包括腾讯的《浪漫玫瑰园》、恺英的《我在三国有座城》、紫舜的《次元封印者》、4399的《造梦联盟》和《以太之光》、泡椒的《斗剑仙》、雷霆网络的《异化之地》、蜗牛的《战吧!方块》等等。

从厂商来看,这批拿下最多版号的是绿岸网络,包括《全职剑仙》、《约战沙城》、《全职觉醒》三款游戏都成功过审。另外在本批次中拿到2个版号的有星悦隆的《屠龙之巅》、《地窟勇士》;4399的《造梦联盟》、《以太之光》;隐志网络的《这说的啥呢》、《口袋诛魔》;雷兽互动的《美食兄妹—海岛餐厅》、《糖糖机场》;万界网络的《天堂魔狱》、《热血荣耀》;青瓷文化的《领主传奇》、《子弹军团》;碧讯网络的《枭雄战途》、《神都降魔》;长城时空的《究极精灵》、《霸道城主》。

纵观这批版号,中小厂商还是占了比较大的份额,而且休闲游戏、竞技类游戏越来越多。从类型上看,尽管仙侠还是主流,但品类逐渐丰富。

截止目前,近五批版号一共下发了447个,其中上海都玩在这五批中拿到了10个版号;漫灵拿到了8个;仙雨网络、绿岸网络、星悦隆网络、4399都拿到了6个;润达通信、蜗牛、游民网络拿到了5个;还有5家拿到4个;12家拿到3个;42家拿到2个。

从审批时间来看,2019年一共审了3批,分别在1月7日、1月13日和1月22日,具体的审批节奏还不得而知。但每批的数量分别93、95、95,基本维持在90+,三批一共下发了283个版号。

以下为合计五批次过审的产品名单汇总,以运营单位获得版号数量的降序排列(本批次新增产品以深底色区分):

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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