游戏茶馆 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 28 Nov 2018 02:09:01 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏茶馆 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 游戏出海的2018:腾讯网易崛起,爆款、黑马频出! //www.f-o-p.com/108080.html Wed, 28 Nov 2018 02:08:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108080

 

由于国内游戏市场增速放缓,叠加行业监管政策的调整,导致国内游戏厂商今年过得不是太顺。而一些专注海外的厂商,今年还呈现逆市增长的势头。

App Annie,今年上半年出海游戏下载量同比增长 25%,达到 28 亿次;收入同比增长 40%,达到两亿美元。

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出海国产游戏在美国、日本、韩国、德国以及英国等全球重要游戏市场上都迎来明显增长,全面开花。不仅重度游戏增长明显,休闲游戏在全球范围内也屡次爆发。

今年的出海市场,涌现了出不少一些新面孔,游戏茶馆将一一盘点。

腾讯网易的崛起

过去,腾讯、网易主要精力集中在国内市场,游戏在海外表现相对较弱。不过自去年年底以来,这种情况发生了逆转。

据 Sensor Tower 监测,网易的《荒野行动》今年共有 5 个月名列出海游戏收入榜第一,全球流水累计流水达到 3.7 亿美元左右,其中日本收入占了 74%。

游戏茶馆观察到,网易的《终结者 2:审判日》在欧美地区也有一定市场,另外《第五人格》、《永远的 7 日之都》等重点游戏在港台地区、日韩以及东南亚市场表现优秀。其中《第五人格》都曾进入过日韩畅销榜 Top 20。

腾讯今年在海外发行的《PUBG 刺激战场》曾登顶海外 100 多国下载榜,创造了国产游戏的新纪录。腾讯加强《刺激战场》变现后,游戏收入也水涨船高。截止今年 10 月底,《刺激战场》海外累计流水达到 1.13 亿美元。

王者荣耀》在国内吸金无数后,也开始向海外输出。去年《王者荣耀》在港台地区以及东南亚火得一塌糊涂,但在欧美表现差强人意。今年腾讯将一部分重心转移至欧美市场后,《王者荣耀》在美国的情况也迎来好转。

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迄今《王者荣耀》在美国市场流水达到 500 万美元。在 9 月份,《王者荣耀》在欧美市场流水达到 170 万美元,同比增长 143%,环比增长 49%,创下历史新高。

两大巨头在海外推出新游的速度也在加快,国内新游上线一两个月后就在海外上线。相信在明年,腾讯、网易还会乘胜追击,将有更多自研游戏在海外发行。

策略游戏频出黑马

策略类游戏一向适合海外市场,是国内出海游戏的主要类型。今年出海游戏中,除了《王国纪元》、《火器文明》、《列王的纷争》等游戏继续高光外,还诞生了不少黑马选手。

莉莉丝的《文明觉醒》今年下半年在海外上线,9 月开始在欧美地区发力推广。据 Sensor Tower 监测,《文明觉醒》已经是 10 月 Facebook 美国区买量投放最高的游戏。

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《文明觉醒》目前在全球 32 个国家与地区排名畅销榜前十,在德国、英国和法国等重要游戏市场都进入了畅销榜 Top 20。游戏 iOS 版评分也达到了 4.3 分,品质获得了玩家们的认可。

莉莉丝去年推出的《剑与家园》曾在海外有过不错的表现,今年《文明觉醒》更上一层楼,莉莉丝似乎在海外策略游戏市场上找到了突破口。

Yotta Games 的《黑道风云》去年主要在港台地区运营,今年走出大中华圈,进入了日韩市场。《黑道风云》在日本、韩国都排名畅销榜前列,带动了 Yotta Games 收入走高。据 App Annie 发布的 10 月中国出海厂商收入排名中,Yotta Games 已经由年初的 18 名升至如今的第 5 名。

《黑道风云》近期月流水已经超越《列王的纷争》这样的老牌策略游戏,根据《列王的纷争》和《刺激战场》海外流水情况,游戏茶馆推测其流水或达到 1.7 亿。

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《三国群英传:霸王之业》和《三国志 2017》两款三国题材的策略游戏,今年来在日韩市场都有不错的表现。《三国群英传:霸王之业》甚至还打破了韩国市场策略类游戏月流水的记录。

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《三国群英传》在韩请到了《三国志》作者李文烈代言,李文烈作品在韩无人不晓

《三国志 2017》拿到了日本光荣的正版授权,出海日本市场有很大的优势。据日版发行商英雄互娱透露,游戏次日留存达 70%,而七日留存则在 40% 左右。据了解,游戏已经连续两个月流水超过了 5000 万。

三国文化在东亚根基深厚,今后必然会有更多三国题材的 SLG 进入日韩市场。

此外,龙创悦动的《Last Shelter》和梦加网络的《苏丹游戏》等新面孔在今年也有不错的表现。

爆款休闲游戏接二连三

今年,出海游戏还诞生了一批爆款休闲游戏。包括 SuperTapx 的《Happy Glass》、《恋爱球球》,Fastone 的《Hello Stars》,悦然心动的《飞机大亨》以及 Worzzle、猎豹移动等厂商推出的休闲游戏都长期排名全球各国下载榜前列。

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恋爱球球

SuperTapx 可能是最神秘的一匹黑马。《恋爱球球》安卓版上线 20 天,就席卷了欧美各大国下载榜,双版本下载量达到 4000 万次,超过了《刺激战争》在海外的记录。更厉害的是,SuperTapx 接连推出爆款,先后推出了《Draw In》、《Happy Glass》等游戏,长期稳居各国下载榜榜首位置。

游戏茶馆发现,类似《Happy Glass》、《Hello Stars》这样的休闲游戏玩法简单,易于上手,但却是非常有趣,容易在用户间形成病毒式口碑传播。

其实这些游戏的玩法也并非独创,都是在经典玩法的基础上做了微创新。比如字谜游戏《Words Story》,在传统填字的玩法上加入了火柴人解谜越狱剧情,深受印度和美国玩家的喜爱。

休闲游戏还是挺赚钱的。

据猎豹移动 Q3 财报显示,其游戏业务 Q3 收入达 2.85 亿元,同比增长 77.8%,创历史新高。猎豹移动表示,主要是因为有更多的玩家购买道具和关卡,Q3 手游内购收入占比 31%,高于去年同期。

过去,国产休闲游戏基本上复制海外成功的爆款。今年以来,国产休闲游戏能够风靡全球,也足见国产游戏在创意上的进步。

 

作者:游戏茶馆,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏茶馆

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抖音游戏营销实例:下载量iOS提升40倍、安卓提升16倍 //www.f-o-p.com/85570.html //www.f-o-p.com/85570.html#respond Thu, 07 Jun 2018 03:22:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85570  抖音游戏内容营销,抖音短视频推广

 

现在关注和尝试抖音短视频推广的公司越来越多,有不少成功的案例出现,本文就好好讲讲抖音游戏内容营销怎么做。

导语:

我对本文内容负责,并承诺案例、数据,资料均真实有效。

本想用《31W人参与,数亿短视频点赞,单日新增用户六位数,被忽视的抖音游戏内容营销》这样一个标题,但接触下来发现大家对用户转化效果和游戏数据最感兴趣,所以进行了调整。

其实先前有行业同仁咨询过小编怎么做抖音短视频的游戏营销,但由于身份立场的顾忌一直没有详细说过。现在一方面是关注和尝试抖音短视频推广的公司越来越多,有不少成功的案例出现,另一方面也是在征询了原公司东品游戏的同意。借着游戏茶馆、360分享邀请的机会,我们就好好讲讲抖音的游戏内容营销怎么做。

正文内容:

一直以来我们做内容营销都有一个尴尬,那就是缺少直观的数据统计和效果呈现,相比不如渠道推荐、买量转化效果直接且更数据化,这也直接影响了很多公司在此上投入的信心和资源。抖音作为时下最流行的年轻用户APP之一,已经成为了游戏行业买量投放推广的前沿阵地,而且也是短视频营销的重镇,特别是游戏和电商两类在此收益最大。

今天分享的内容包含了,案例、数据、营销方法、抖音套路以及资源利用等多个角度,希望能对行业从业者有所帮助。

01、31W人参与,数亿短视频点赞,

单日新增用户六位数的抖音游戏营销案例

案例展示:

这就是我们今天分享的案例:《永不言弃》手游的抖音短视频营销。截止发稿前,已有接近31.7W人参与和使用《永不言弃》的BGM参加各类“#”挑战活动且人数还在增长中,同时包括冯提莫等大V红人也主动加入了挑战。而且从最初的“表情挑战”、“萌宠动物”、到“兔耳帽”等一些不断进行新的短视频裂变和传播。

而这一切都开始于一位玩家在2017年12月14号在抖音上传的《永不言弃》游戏试玩视频。(在此之前已经有很多用户在抖音上传了游戏的试玩视频)

(部分《永不言弃》的抖音短视频内容营销案例)

在三十多万用户参与制作的抖音短视频中,点赞数过百万的视频有11个且累计加起来的点赞数接近2000万,而如果我们把这31万个相关视频都统计算下来的话,点赞数累计算下来能有几个亿,至于视频播放观看量会更大。

(冯提莫的视频点赞最高343W,同时获得了抖音首页推荐)

02、裂变+引爆 

不仅带火了游戏,还出现了网红产品

作为《永不言弃》、《永不言弃2》的中国发行方,虽然当然我们并不是第一个上传视频的用户,但在发现抖音上玩家试玩视频点赞快速增加及后台用户数快速激增的情况下,迅速采用了两个措施跟进:

1、组织游戏玩家录制抖音视频。在玩家论坛、玩家群以及游戏内广告等,引导玩家参与“#”挑战及制作视频上传,对于上传的用户给予礼包奖励;

2、激发用户好奇及引导评论。在点赞数高短视频评论下进行引导“这是什么音乐”、“这游戏特别好”、“游戏太难了”“游戏好魔性”等评论,并且得到了玩家用户的相应于跟风回复评论,进一步引导用户去渠道下载游戏;

这里要重点提及《永不言弃》、《永不言弃2》两款产品,作为2014年底和2015年上线的系列手游,在中国累计的用户下载量超过1亿,而且游戏本身积累了一定的用户基础且玩法简单具有节奏,但是关卡设置比较难,造成了用户评论往往是“很魔性,很变态”,进一步刺激了好奇者的加入。而随着官方资源导入和运营人员的引导加入,《永不言弃》的抖音内容进行了更大范围的扩展传播。

很多人会好奇,做这样一个抖音营销到底花了多少钱?实话,没花钱。

因为东品游戏作为独立游戏发行商,其实并没有太多预算推广投放,加之本身产品也不是新游,可投入的资源的有限。我们只是付出了游戏礼包及少量的人力引导。而真正触发这次营销发生的关键还是产品本身的玩法特点以及抖音短视频的年轻用户属性,关于抖音用户也是我们后面重点要分享的内容。

同时在不断的裂变传播下,还带火催生了网红产品“兔耳帽”的淘宝销售,由此可见这次内容事件所带来传播效果有多大。

03、下载量提升了:iOS 40倍、安卓16倍

单日用户新增数均值超过6位数

APRU值翻了3倍

当然,同行最关心的还是效果以及一直以来困扰的数据转化问题。这里可以给详细的数字。为什么能给的这么精准,原因是游戏本身的数据已稳定,且在此时间段没有渠道推荐,我们可以清晰比对出,通过抖音短视频营销所带来的新增用户数量。

根据统计后台显示:iOS版游戏下载量提升了40倍(最高峰时),安卓版游戏下载量提升了16倍(最高峰时)且单日用户新增数均值超过6位数,同时APRU值翻了3倍,并且留存数据大幅提升。

《永不言弃》iOS付费排行榜趋势

从《永不言弃》iOS排行榜可以清晰的看出,这次营销事情所带来的影响力,持续了一个半月的时间。为此,游戏的iOS付费下载也从1元修改成了3元,同时《永不言弃2》的下载量也出现激增。我们以45天的计算,单日新增用户均值为6个数,大家可以算算,这次营销到底为游戏导入了多少用户。

这里还有一个很有意思的现象,抖音对游戏的导入增长主要集中在安卓部分,特别是OPPO和vivo手机用户,直接反映出年轻用户的设备特征。

04、不是偶然也不是特例,真的是有方法论存在

游戏营销三板斧 

拥抱年轻人

很多人可能会以为这是一个现象级的特例,但小编负责的告诉大家这并不是一个特例个案,还有很多游戏也这样做了。大家抓住一个特点,就是抖音用户的特点。而这也正是希望与大家分享内容,现在的互联网公司为什么都在重视抖音?因为它是年轻人的聚集地,谁拥有年轻人,谁才有更大的未来。然而很可惜,很多内容做的还不够地气。

(《绝地求生》官方的内容案例,单视频点赞数427万~,125.1W人参与挑战)

类似的案例还有西山居的剑网3、网易游戏等。不过最近两个月互联网环境有所变化,如原来可直接在微信朋友圈分享链接的,现在没办法直接跳转了等等,所以一些新的方式方法也在被采用。

而在正式分享方法论和思考之前,我想先谈一下用户触达,我们需要的不仅是核心用户,还需要触达更深更广的用户群。我们经常说要服务我们的用户,但有多少人敢拍着胸部说你真的了解你的用户?在端游时代没有渠道这个概念,也没有平台,我们下载游戏通常就是两种方式,一种就是去游戏官网,数据显示95%以上的用户都是访问游戏官网下载游戏,另外一部分去媒体网站或者下载站下载游戏,当年游戏公司采用制造热点的方式去影响用户;页游时代开始了平台化,流行买量和广告投放;但手游时代变了,渠道出现了,省时省力直接上渠道拿资源,但资源有限,慢慢的买量开始成为标配流行。而现在内容营销的方式也在被游戏公司所重视,比如说KOL,UP主,网红,主播,自媒体平台等一系列。这一切的原因就是在自于用户的变化,我们必须用多种方式去触达营销到他们。

小编断言,今年一定是游戏内容营销的大年,一些低调的公司早已经默默的在做了。这其中的核心关键就是:跟着流量走,流量在哪里,我们就去哪里。

针对这个核心,就必须要讲讲营销推广的三板斧,为什么叫三板斧呢,因为就三句话:

第一用户是谁。我们先要明白就自己的用户到底是谁,针对80后我们要卖80后的情怀,针对90后我们要卖90后的情怀,对于00后我们也可以去找00后的情怀,但你们会发现这几个群体情怀是不一样的,所以先要找准用户;

第二用户在哪。在哪儿都找不到,又怎么去影响他们,游戏的付费用户主力就是年轻用户,所以跟着年轻用户走;

第三用户喜欢什么。只有切中需求才能传导的到位;

其实我们做任何产品,做任何的推广和触达的时候,能把这三个问题解决好,就能成功。而作为市场营销人,我们就是跟着流量走的,流量在哪儿,入口在哪儿就往哪儿去研究。

05、你真的了解抖音吗?

微博的模式和套路

既然要做抖音短视频,那么我们必须要先了解抖音才行。

1、以音乐为切入点,搭配舞蹈、跑酷、表演等内容的创意表达形式;

2、为用户创造丰富多样的玩法让用户轻松快速的创作独特有张力的短视频;

3、在抖音社区与众多用户互动;

用户特点:

年轻、魔性、新潮、技术、社交、猎奇

男女用户比例 4:6

抖音短视频:竖屏、15秒、节奏、有梗

其实,如果把抖音比作微博的话,估计很多人就明白应该如何做抖音的营销内容了。在抖音,年轻的用户在上面参与,玩各种模板,更新自己的内容,日常状态,很休闲轻松,俨然就是一个短视频版的微博。

为啥这里说的这么少?因为各种数据报告,案例分析,大咖分享的抖音文章太多了,就不在这里啰嗦了。

06、15秒的短视频能干什么

你会发现什么都干不了

 

抖音上的短视频只有15秒,不过抖音现在对核心大V支持可以开通到1分钟。所以我建议能做深度合作的,还是要想办法把视频拉长。因为15秒真的是太短了,而且当厂商越去纠结15秒内容的时候,15秒的视频就越像信息流广告,像贴片广告。会非常容易脱离视频本质,不那么具有创意,还不如直接花钱投信息流。但如果能达到30-60秒就有非常具有空间。

那么这15秒真的什么都不干吗?其实也不是,可以干三件事,第一就是封面,一个好的封面很吸量,然后是影响点赞和转发的,如何利用音乐节奏作为内容铺垫去讲一个段子,爆出来个梗。经常看抖音的会发现,不到最后一秒永远不知道这个梗是什么,这就是抖音给我们的惊喜。至于采取什么样方式和形式去做?那就是靠创意了。

我们前面说到了类似于微博,如代发,转发,原创甚至点赞、@朋友等等的形式,做抖音的内容营销套路也是如此。

 

 

第一批做抖音的厂商会很粗暴的用原来投放在信息流的广告直接在各大号进行宣发,就像信息流广告一样,但官方会快速的响应封杀。抖音在一直监控这件事,只是商业单不好界定,但如果把信息流广告直接放出,那么很容易查出来。官方一直在慢慢的做这种审核,今日头条的技术很成熟,可以支持原创排它。

第二种就是#号式活动,现在抖音官方自己就在销售,如吃鸡的合作。但很多产品没有找到好的点,很难取得效果。这也是对所有营销公司最大的机会,#号活动是要自己来想,基于游戏产品特点。另外就是#号活动发起后需要大号响应,这些资源需要整合。而不是直发、转发或是编辑个视频。现在重要是让大号参与活动,当用户看到很多大号在响应活动时候,热点就会烘托起来,至于热点是不是真的烘托起来,取决于热点是不是真的找的好了。只有挑战火了才不断有用户参与,现在的两条路:1、尾部大量的用户参与短视频创作;2、头部红人参与制作高质量短视频。学生最一般,量大,便宜,冲量用适合,而且学生创作的经常会有惊喜的,大量的里面经常会有出彩,效果比红人还好的视频。红人货有质量,好看,有点,直接签。

第三种就是找到打动用户的点。当然对于热点厂商要通过内容的投放方式以及各种推广方式,再或者是第三方的营销中找到玩家感兴趣的点,去挖掘。例如当年《阴阳师》做了很多COS、声优、立绘,最后发现火的其实是抽卡,这个点一定要找准。切忌不可能一上来就认为这件事一定会很火,一定能成功。这些是靠有价值的营销公司能帮助厂商去实现的内容,需要慢慢去规划。比如足球类产品,到世界杯这个节点,做一个为自己喜欢球队加油的点,用户就可能会响应,自然顺利成章成为热点。

07、我们应该如何玩转抖音?

先学着抖、抖、抖起来

在熟悉了抖音以及营销模式后,那么我们应该如何玩转抖音?

B站什么最火?其实是鬼搐和尬舞,年轻人喜欢这个,我们要找他们喜欢的内容。抖音是一个音乐型产品,不仅要有节拍有节奏,还要有内容,当然这里面还要加入创意,需要结合我们自己的产品去找特点。

做抖音短视频,我们有两个大方向,第一个优质内容输出,一方面大家现在投放抖音的游戏信息流广告已经很专业了,高峰期刷两个视频就能看到一个游戏广告;另一方面就是官方号的运营以及与抖音的游戏合作,比如联运合作等等,其实官方页面已经可以加入游戏下载和官网地址跳转功能。做一些地气式的内容效果也非常不错。

第二类就是做二级搜索入口的优化,推荐附近的人等,就像我们比较常见的话题挑战,我们称之为“#”号活动,找热门热点跟着做内容;BGM就不需求多说了,《永不言弃》的火与BGM有关,我们不仅可以用游戏的音乐,还可以使用剪辑合成,例如《绝地求生》的案例,就是纯剪辑出来的音乐。同时年轻人跟风式的借鉴和模仿的心态也会造成这些趣素材的使用。

此外资源报价部分,给大家做抖音内容营销时的参考用,会分为不同的价位和档次。原来很便宜,不过最近价格上涨的厉害。

08、抖音真的是不一样

内容营销的价值在于沉淀

如果你以为这样就能真的了解了抖音?那就错了,但实际上差的还很远。

抖音平台的内容很有意思,他们不像视频平台今天推荐完就没量了,因为很难说明天有一个什么事把视频又带火了。《永不言弃》在抖音上的试玩视频很多,但突然其中的一个就火了,进而引发了一系列的裂变内容出现。如果在抖音上做海量的内容,保不齐哪天又会被用户挖掘出来再次火爆,都有很多可能。而有些营销案例产品,最开始的短视频播放成绩并不好,反而是隔了一段时间后播放量暴增。这也造成了我们未来很难一下子去评估成效,需要不断的挖掘和尝试。最实际的还是建#号,通过大号去响应,运营自己的官方平台号。真正有勇气去做沉淀化的内容积累的厂商很少,当然也是要看运气以及未来的潜力。而且目前能看到的是点赞数和曝光数,还没有一个能给厂商新增上的数据直接反馈,这点也很尴尬。不过在排除买量和渠道推荐后,其实我们也能够评估出抖音的内容营销效果。

现在厂商求量若渴,抖音的信息流广告相当超值,投放过的厂商都知道效果如何。而且现在的信息流获量直接,数据清晰。但是需要注意,这些广告资源是有限的,当所有的厂商都进来投放信息流广告的时候,必然是价格的提升以至于最后负担不起。在信息流的资源瓶颈与ROI面向,做一些内容营销尝试势在必行。

09、我眼中的内容营销价值

渠道流量下降的特别厉害,我们以前经常会提问“流量都去哪儿了”。然而流量和用户就在那里,怎么激活才是关键。用户早已不是当年的小白,固化的榜单本身已经对他们缺乏吸量,那么他们如何获取游戏信息?另外大量用户的时间已经被其它娱乐产品挤占,怎么才能抢回用户时间。渠道+买量是获取用户的常规方式,内容营销真正做的好公司还不多,而未来一定是渠道+买量+内容营销三者结合的方式,只是各家公司产品和擅长点不一样,侧重不同而已。现在不仅需要好的产品,还需要好的内容,同时也需要能让年轻用户感兴趣的传达。真诚的沟通与传达或许才是打动用户的最有效的方式。

虽然我们今天只分享了抖音短视频的案例,但内容营销不仅仅于此,还有很多的内容方式和形式有待挖掘。

最后小编尬聊一个话题,来自于朋友的分享。我们都说短视频传播,短视频营销,那谁告诉我什么叫短视频?抖音是15秒,15秒叫短视频,那么30秒叫不叫短视频,1分钟算吗?3分钟、5分钟、10分钟呢?你会发现短视频其实并不一定真的就是很短,短视频的核心还是围绕着“热”这点去做,而如果我们要真正做短视频营销,其实要切中的正是这个点,至于怎么去抓这个点,需要大家的讨论和交流。

 

本文作者@罗斯基   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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一天被苹果商店打回20多个包,App Store这两个月都干了啥! //www.f-o-p.com/75909.html //www.f-o-p.com/75909.html#respond Mon, 19 Mar 2018 14:10:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=75909 导语

本次被拒的App涉及金融、教育、游戏等各个领域,其中既有首发产品也有更新产品,原因多涉及疑似切支付、马甲包等问题;不过也有部分开发者反映遭到”误伤”,正常包体也被打回。

aso

从今年1月底开始,许多开发者发现在向苹果提交App时遭拒,一些产品被打回迟迟无法上架。由于这些开发者基本都会收到一封规则编号2.1的苹果拒信,信中罗列了App可能违反的多项准则,因此这次集中被拒也被业内人士戏称为”苹果2.1大礼包事件”。

据了解,本次被拒的App涉及金融、教育、游戏等各个领域,其中既有首发产品也有更新产品,原因多涉及疑似切支付、马甲包等问题;不过也有部分开发者反映遭到”误伤”,正常包体也被打回。

如今事件已经发酵近2个月,影响范围仍在扩大中。不少被拒开发者自发组建QQ群微信群寻找对策,不少群里已经聚集了近千人;有开发者表示曾有20多个包一天之内全被打回,也有开发者称自家App已经审核一个月仍未获通过;网上甚至出现了”解决2.1审核被拒”的收费服务。第三方应用程序监控数据显示,3月16日App Store上架应用约300款,是去年同期的十分之一。

什么是”苹果2.1大礼包”

开发者收到的苹果2.1拒信

开发者收到的苹果2.1拒信显示,App被打回是因为违反了以下的一条或者多条政策:

1.1.6-包含虚假信息、功能,或误导性的元数据信息。

2.3.0-审核后主要功能改变。

2.3.1-包含隐藏信息或未记录功能,包括进入赌博或博彩网站的隐藏”开关”。

3.1.1-使用App内购以外的第三方支付机制解锁功能。

4.3.0-是另一款App的副本或马甲包。

5.2.1-未经App法定实体进行提交。

5.3.4-没有App使用场景的许可和权限。

通过这些内容可以看出,此次”苹果2.1大礼包”主要针对切支付、马甲包等违规行为。苹果也在拒信中明确表示,如果在任何时候发现应用程序违反了这些准则,该应用程序将被拒绝并从App Store中删除;同时表示开发者必须确保应用程序符合以上准则之后,审核才能继续进行。这意味着,开发者必须想办法修改解决App中的相关问题,否则上架无望。

根据了解到的情况,一旦收到2.1拒信,App至少需要花费1周以上的时间才能重新上架,还有更多的App审核了一个多月仍然无法上架。

有人一天被打回20多个包  也有正常包体被”误伤”

目前看来,此次苹果态度十分严格。有开发者反映,自己曾有20多个包在一天之内被全部打回。在被拒开发者集中的QQ群里,不少人都有跟苹果多次电话、邮件沟通的经历,但始终无法让产品上架。甚至有不少着急的开发者表示,因为产品长期无法过审,自己很可能就要失业了。”其实如果收到2.1,基本上能确定你的包多少有点问题,要么是缺乏资质,要么是隐藏功能等等。如果完全没有违规的包,触犯2.1大礼包的可能性,我认为是比较小的。”一名开发者坦言,这次事件卡住更多的,其实都是隐藏了功能、或多或少有点问题的产品,”比如很多产品都隐藏加入了支付宝支付和微信支付,但是按照苹果的规定不能加,一查出来就只能打回。”

不过误伤的情况也时有发生。某游戏公司李先生回忆,今年2月底,自家公司的一款手游收到了传说中的”苹果2.1大礼包”。但李先生表示,这款手游既不存在切支付问题也没有马甲包,是正常包体,”后来发现是代码层面遗留了一些敏感文件,才会被误伤。”李先生解释说,开发团队检查发现,原来是iOS编译的时候携带了安卓下才用的一些sdk,还有微信支付宝支付的图片文件,才导致了误伤。团队在进行修改后,跟苹果后台进行了沟通,最终解决了问题。在这个过程中,游戏还是受到了下架一星期的影响。”对于正常包体来说,被误伤了还要申诉、要重新审核,也挺耗时间的。”

收费过审”服务”存疑  除了申诉修改尚无更好捷径

此次严格审核卡住了许多App,也催生了相关的收费服务。

在某网购平台上,有商家挂出了解决2.1过审问题的服务,收费从1万到4万元不等。还有商家提供2.1被拒加速服务,首发产品收费7999元,更新收费4999元,但并不包过,只能保证快速得到审核反馈。不过面对苹果此次如此严格的审核,这些服务的真实性令人怀疑。从目前的情况来看,苹果的审核方式应该是机审加人审,有可疑问题的产品很有可能在机器审核阶段就被迅速刷下, 而除了及时申诉、按要求修改应用、耐心等待审核结果,目前尚没有捷径可走。

开发者李先生建议:”如果你确保自己资质没有问题,产品没有违反规则,就尽快申诉,跟苹果沟通一下一般还是可以解决的。”他还提醒,一定要在重新提交产品前,在后台回复,”不然万一问题没解决,很可能会被封号。”而对于的确触犯了相关规则的产品,可能目前最有效的办法只能是按要求删改应用。

客观来讲,苹果此次”2.1大礼包”事件针对的是违规产品,目的在于净化市场,而很多开发者苦恼的也不过是苹果太严格,以至于没空子可钻。”其实这也挺正常,所谓的2.1,就是苹果为了提高审核的效率,把一些常规的问题打包处理。”一名业内人士说。

不过另一方面,苹果的难联系众所周知,申诉和等待审核的时间会很长。不少开发者反映,与苹果邮件联系常常是石沉大海,或是等待的审核遥遥无期,一个月也不见回音,这的确也让一些被误伤的开发者很头疼。因此,苹果往年的”严打”也曾引发开发者不小的反弹。根据澎湃新闻报道,2017年9月,四川31款应用程序的开发者,因为自己的产品被苹果以违反4.3条款为由下架,向国家工商总局集体举报苹果垄断。

目前看来,此次”苹果2.1大礼包事件”的影响还在不断扩大当中,无法上架的App仍在持续增加,后续发展如何,请持续关注青瓜传媒。

 

本文作者@五月  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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