游戏行业 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 07 Jul 2022 03:59:25 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏行业 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年中国VR游戏行业洞察报告 //www.f-o-p.com/286317.html Thu, 07 Jul 2022 03:59:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=286317

 

VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏是VR与游戏场景的融合,通过头显、手柄等硬件设备为终端用户提供与虚拟世界沉浸式交互的游戏体验,较PC端及移动端游戏更具强烈的拟真度与代入感。作为当前C端应用渗透率最高的领域,VR游戏是VR最有可能率先实现大规模应用的融合场景之一。

发展环境

政策环境:政策引导虚拟现实技术攻关,推动虚拟现实与游戏场景双向融合

2016年以来,政策文件愈发频繁地提及虚拟现实技术。

特别是2018年,工信部出台《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》(工信部电子【2018】276号),标志着我国首个虚拟现实专项产业指导规划诞生。

相关政策的陆续出台,旨在鼓励包括近眼显示、感知交互、渲染处理及内容制作等在内的虚拟现实关键技术攻坚。

由此推动虚拟现实与人工智能、5G等技术的结合,为其在更多场景的应用奠定基础,从而为VR游戏的进一步高效融合与应用提供有利政策条件。

中国VR政策

技术环境:底层技术进步提升用户沉浸式游戏体验,带动VR头显出货量增加

作为自带科技属性的娱乐模式,VR游戏渗透率的提升离不开底层技术的突破与进步。过去,VR游戏的主要硬件设备——头显常因设备过重、画面模糊与卡顿、眩晕感强等问题饱受诟病,也限制了游戏玩家对VR的接受度。近年来,在各大厂商的共同发力下,处理器性能、屏幕显示、传输速率、追踪定位技术等VR头显关键技术均取得了明显进步。

1)处理器性能:CPU及GPU性能得以优化,游戏视频画面分辨率输出及视频处理能力实现显著提升;

2)屏幕显示:Fast-LCD作为当前主流技术,兼顾高清画面与快速响应;

3)传输速率:5G提升数据传输效率,直击游戏卡顿痛点;

4)追踪定位技术:6DoF与Inside-Out技术的融合,实现人体动作的低时延捕捉,优化人机交互效果。各技术能力的提升,满足VR游戏所需的沉浸式体验要求,推动VR头显出货量的持续增长。

2021年,全球VR出货量达1,110万台,同比增长66%。

2016-2025E全球VR头显出货量及增速

市场环境:各游戏厂商及互联网巨头加速布局,为VR游戏注入发展动力

2021年,元宇宙概念东风,叠加年轻一代对VR游戏的接受度及需求上升,直接加速互联网大厂和传统游戏厂商在设备端和内容生态端的双向布局节奏,以时间换发展,进一步争夺用户停留时长,抢滩VR游戏市场份额,为我国VR游戏的快速发展注入动力。

我国部分企业VR游戏布局

发展现状

产业链结构:VR游戏产业链主要包括硬件、软件与内容三大板块

VR游戏产业链由上游硬件提供商及软件开发平台、中游VR硬件组装企业与游戏内容研发企业、下游 VR 终端厂商与游戏内容分发平台组成,涵盖硬件、软件及内容三大板块。

1)上游:主要包括芯片、光学镜片、显示器及传感器等VR头显设备零部件供应商及游戏内容软件开发平台服务商。硬件是VR游戏的运行载体,软件则为VR游戏的内容开发提供基础;

2)中游:覆盖VR硬件组装及游戏内容设计研发。硬件组装企业承接上游零部件并将其组装成型,游戏内容研发基于终端用户需求,承担游戏内容的研发与制作工作;

3)下游:包括面向C端游戏用户的终端VR游戏设备供应商及游戏内容分发平台。

目前,主流终端VR游戏设备有一体机与分体机两大形态,典型设备包括Oculus Quest、Pico等。游戏内容设计分发则更多地通过以Steam为代表的传统游戏平台和以Quest、Pico等为主的由VR设备供应商打造的内容平台,实现对终端游戏用户的触达。

中国VR游戏产业链图谱

硬件、软件与内容三大板块中,VR终端硬件与游戏内容直接面向C端游戏用户,也是决定用户沉浸式体验的关键环节。虚拟现实技术的进步为VR终端硬件的流畅运行“保驾护航”,游戏研发企业在VR端内容的加码则为游戏内容生态的持续完善创造有利条件。

VR游戏内容:内容生态持续扩充,海外游戏为主流阵地,国产游戏蓄势待发

随着终端VR设备出货量的提升,游戏内容生态同样得以扩充。以主流游戏平台Steam为例,截至2022年上半年底,VR游戏数量已达6,683,其中VR独占游戏,即专门为VR设备开发的游戏数量为5,532,占比高达82.8%。现阶段,VR游戏已囊括FPS(第一人称射击)类、动作类、RPG(角色扮演)类、冒险类、模拟类、休闲类、音乐类、体育类、解密类、竞速类等类型,为C端用户提供多元选择。其中,FPS游戏世界里,玩家使用手柄来控制游戏人物进行射击、通过身体移动完成子弹躲避,可体验近似真实的战斗场景。凭借惊险刺激的游戏体验,FPS游戏是目前最受用户欢迎的VR游戏类型。

从热门游戏发行区域来看,海外仍是VR游戏的主流发行阵地。2021年,Steam平台最受欢迎的VR游戏TOP10均为海外国家开发,其中半数源于美国。反观国产VR游戏,早年间,国内游戏用户使用VR设备心智并未成熟,加之国内VR硬件供给端产品质量仍有较大提升空间,限制了国产VR游戏的发展。而近年来,国内游戏企业及工作室愈发重视VR游戏的内容研发,国产VR游戏内容正蓄势待发。

2021年Steam平台最佳VR游戏

发展趋势

资本助推,叠加用户付费心智养成,释放VR游戏市场增量

游戏是当前VR各细分赛道的投资宠儿。VR陀螺数据显示,2021年VR游戏领域的投融资数量达25起,远超其他细分领域。资本的入局有望推动VR技术的持续创新与游戏内容生态的扩容,带来更为舒适及丰富的用户体验。与此同时,现象级VR游戏《Half-Life: Alyx》在全球范围内的爆火,以及Pico等终端VR游戏设备厂商的营销优惠活动,也有望带动我国VR游戏用户付费心智的养成,VR游戏行业增长可期。

国产VR游戏内容走向精良化,内容生态持续扩充

目前,VR游戏内容质量及类型有待进一步丰富。即使诸如《Half-Life: Alyx》这一好评如流的VR游戏,也依旧为单线游戏,相较PC端3A游戏的丰富内容仍存在较大的优化空间。而国产优质VR游戏内容的空白更是亟待填补。未来,VR设备出货量的持续提升,将驱动我国各游戏开发商补齐内容短板,打磨精品游戏内容,实现游戏内容生态的持续扩充。

 

作者:36氪研究院

来源:36氪研究院

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2022游戏行业趋势报告 //www.f-o-p.com/274623.html Tue, 22 Mar 2022 03:21:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=274623

 

近日,全球领先的实时 3D 内容创作与运营平台 Unity 发布了 Unity Gaming Report 2022。报告基于 Unity Create 与 Operate Solution 产品的数据及经验,广泛地概括了游戏现状,阐释了疫情时期的玩家行为,详尽分析了行业成长背后的推动因素。

在过去一年里,所有类别的游戏数量都有所增加,但超休闲游戏增长尤为明显,同比增长了 137%,而中核游戏同比增长了 54%,硬核游戏增长了 55%。此外,超休闲游戏的程序内购买收入也同比增长了 164%。但并非所有国家和地区都对超休闲游戏感兴趣,美洲和 EMEA(中东、非洲、欧洲)的超休闲玩家数量比中、日、韩多 50%,中、日、韩的超休闲游戏占比仅为 11.6%。

2021 年,使用 Unity 制作的游戏收入增长了 29.9%,在疫情期间达到顶峰的每日活跃用户数量现已趋于稳定,并且高于疫情爆发前的水平。

以下是游戏陀螺整理的 Unity Gaming Report 2022 完整内容。

2021 年,使用 Unity 制作的游戏数量同比增长了 93%

在过去的这些年,我们见证了社区的重要性,是游戏打破了时空的界限,让我们聚集在一起。

游戏行业已经加快步伐,以满足日益增长的需求——使用 Unity 制作的游戏数量在去年增长了 93%。随着游戏行业变得越来越拥挤,我们希望你可以足够了解它。无论你是一个大型游戏公司的员工还是独立游戏制作人,这份报告可以给你提供最新的信息来供你作出决定。

当你阅读完,你会发现这些有关于游戏行业的信息可以帮助你作出更好的游戏,在商业方面变得更加具有竞争力。这份报告是依据 Unity 上使用了超过 750,000 个 app 的 230,000 个开发者的最新信息而制定的。为了尽可能还原行业的全貌,我们将这些数据与来自外部报告的信息、制作人观点结合在了一起。

有六大趋势是你应该要掌握的。

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趋势一:每个种类的游戏数量都在增加,其中超休闲游戏增长了 137%

越来越多的游戏开发者制作出了更多的游戏。新冠疫情早期的产量大跌距离现在已经很久了。2021 年,使用 Unity 制作的游戏数量较 2020 年增长了 93%,几乎是去年的两倍。而且,更多的游戏开发者使用 Unity 开发游戏,人数达到了历史峰值水平,较 2020 年增加了 31%。

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图表 1.2 显示了 2019 年至 2021 年,使用 Unity 制作的超休闲游戏、休闲游戏、中核游戏、硬核游戏的增幅。每个种类的游戏数量都出现了显著增长,其中休闲游戏增长了 53%,中核游戏增长了 54%,硬核游戏增长了 55%,而超休闲游戏则增长了 137%。

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图表 1.3 显示了 2021 年各种类游戏的数量变化。Casino(社交博弈)类和运动类游戏出现了下降,而模拟类、冒险类、拼图类、休闲类出现了最显著的增长,它们的增幅都超过了 10%。

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趋势二:疫情期间,游戏收入增加了 30%,并且这种趋势会继续保持

许多从业者担心,随着娱乐方式增多,会导致玩家数量的减少。现在看来,显著的变化并没有发生。在新冠疫情早期,玩使用 Unity 制作的游戏的玩家数量在达到一个初始峰值后就趋于稳定了。

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据图表 2.2 显示,每日活跃用户(DAU)在新冠疫情早期一直是增长的,随后进入了一种新的常态。新玩家和现存玩家玩游戏的时间都更多了。研究表明,有 55%-71% 玩家的游戏时间增加了。

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除了关注每日活跃用户,我们还关心大家一般什么时候玩游戏。一般来说,DAU 会在周末和夏季增长,因为这个时候孩子们在放暑假,大人们也在享受假期。图表 2.3 显示了从 2019 年到 2021 年的工作日和周末的用户活跃度。周末的 DAU 一般比工作日更高,但这种差距会在夏季减小。在新冠疫情期间的 2020 年夏季,我们可以看到两条线相交了。在 2021 年夏季,工作日的用户活跃度再一次接近了周末的水平线,虽然没有 2020 年般接近。总的来说,较疫情前人们玩游戏玩的更多了,而且他们的习惯已经基本养成了,所以这种玩的更多的趋势会继续保持。

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游戏收入在增长,其中以美国和 EMEA 地区最为显著。在过去两年被剥夺了外出娱乐权的玩家比之前更愿意在游戏上花钱。有两个重要的收入来源,分别是程序内购买(in-app purchase)和广告收入。我们从图表 2.4 可以看见,程序内购买自从 2020 年开始出现了显著的增长。在整个新冠疫情期间,中国、日本和韩国的程序内购买收入增长是平滑的,然而在美国、欧洲、中东、非洲和 APAC 地区的程序内购买收入增长是较为显著的。

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随着手游玩家的增多,新冠疫情期间的广告收入也在增加。据图表 2.5 显示,移动广告收入增长最明显的是美国(增长了 3 倍之多),EMEA 地区的增长也同样显著。

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据图表 2.6 显示,DAU 中至少看一条广告的百分比从 2020 年的 21.6% 增长到了 2021 年的 25.9%,这是一个显著的增长。一些游戏开发者担心广告会使玩家远离游戏,因为人们可能点了广告链接之后就不返回游戏了。但是广告,尤其使那些会给奖励的广告,通常会提高用户留存率,这是被 Unity 在研究中证实了的一个趋势。

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趋势三:休闲游戏正引领风潮

休闲游戏就是钱所在的地方。虽然几乎所有种类游戏的程序内购买收入和广告收入都在 2021 年都有所增加,但正如图表 3.1 所示,总收入增长最显著的是拼图类、卡牌类、冒险类、休闲类和超休闲游戏。其中,超休闲游戏的程序内购买收入增长了 162%。而动作类、RPG 和街机游戏的收入增长是最小的。

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超休闲游戏的观众规模存在一个瓶颈值。通常来说,随着游戏玩家人数的增加,超休闲游戏观众的人数也会增加。但这种趋势会被那些 DAU 超过 100 万的游戏逆转过来。这意味着超休闲游戏可以留存的观众数量是有一个上限的。在长时间里去留存更多的观众,游戏需要有更深度的玩法。

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如图表 3.3 所示,像超休闲游戏和文字游戏这种类型,开发者们的大部分收入都来自于广告。而其他类型的游戏的收入,比如 RPG,则主要通过程序内购买来推动。区别在于:硬核游戏,例如 RPG 和策略游戏(包括社交博弈类)他们的主要收入都源自于程序内购买。而文字、街机和休闲游戏更依赖于广告收入,而超休闲游戏则几乎全部源自于广告收入。

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中国和日本的游戏开发者会更加依赖于广告收入。正如图表 3.4 所示,中国和日本的几乎所有种类的游戏依赖广告收入的程度会更深,然而其他国家和地区的则会更侧重于程序内购买。在美国,两种收入来源几乎是均等的。

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在 2021 年依旧如此——玩免费游戏的玩家中只有一小部分人会付费,但他们只要付费,就会付费很多。美国、日本、韩国的付费玩家数量是领跑于整个世界的,很可能是这些国家的玩家热爱 RPG 的原因。他们的付费通常是 APAC 地区玩家的四倍。正如图表 3.5 所示,16 个游戏种类中有 12 个游戏种类的平均花费是增长的。花费最多的游戏是社交博弈类、冒险类和卡牌类。动作类、冒险类、运动类、超休闲游戏的花费增长是巨大的,然而街机游戏、棋类游戏、休闲游戏、益智游戏出现了下降的趋势。

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有些游戏确实是全球性的,但根据国家和地区的不同,玩家们的喜好也有差异。因此,开发者们针对不同地区开发出了不同类型的游戏。例如,美国和 EMEA 地区(17.5%)的超休闲玩家占比比中国、日本、韩国(11.6%)多了 50%。

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趋势四:游戏开发者们在往多平台方向发展

无论世界上发生了什么,人们都倾向于一起玩游戏来消磨时间。无论通过哪个平台或设备玩游戏,都是给人们提供玩自己喜欢的游戏机会,或者只是给他们制造一个可以一起玩的地方。游戏行业一直在寻找新的路径让人们一起玩游戏,无论他们选择的是哪个平台。实现多平台的方式有很多,游戏开发者们通常先研发一个能在某单一平台运行的游戏,然后再移植到其他平台。一旦登录了游戏,他们允许玩家访问其他平台的账户。游戏开发者们也可以提供跨平台游戏,这让使用不同设备的玩家们也可以一起玩。

如果一个游戏能同时在手机和 PC 上运行,它能够减少玩家因更换设备而换游戏的可能性。它也能改善玩家们的游戏体验,因为它可以帮助玩家减少游戏内的投入。

然而,对许多游戏来说跨平台是一件未来的事。2020 年上线的动作 RPG《原神》是一个很大的突破,它支持在 PS4、IOS、安卓、PC上运行。它第一年在 App Store 和 Google Play 的收入就被估计达到了 20 亿美元。

对于平台的忠诚度也似乎正在下降。玩家们也希望能与其他平台的玩家一起玩游戏,我们也希望看到支持多平台的游戏数量能够继续增长,正图表 4.1 那样。

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我们游戏行业经常追赶下一个风口。现在,这个风口就是元宇宙。虽然我们不确定它的名字,但我们对这个 idea 感到非常惊喜。尽管像 Pokemon GO 这样的 AR 游戏取得了成功,但我们很难期待在明年看到 AR 和 VR 的广泛使用,即使存在像 Beat Saber 和 Dr.Grordbort’s Invaders 这样非常受欢迎的创新游戏。这并不是说就不会有增长产生。在下一个五年中,玩 AR、VR 游戏的人预计会带来 2.16 亿美元的收入。但对于现在来说,这个市场还太小了。根据一个估计,AR、VR 游戏在 2021 年规模达到了 54 亿美元,只是 3360 亿美元游戏市场中的很小一块。(另一个估计认定 AR 和 VR 游戏的规模为 120 亿美元)

部分原因可能是人们对在脸上放一个盒子感到抗拒,VR 游戏似乎很难走进一些玩家之中。但是正如 Pokemon GO 和一些社会性质的 VR 展会掀起了浪潮,沉浸式游戏会是未来流行的游戏形式。相比之下,当前的游戏市场仍是手游的天下,2021 年的手游产值达到了 791 亿美元。在世界上许多地方,几乎普及的手机使用意味着移动设备是游戏的代名词,不像美国这样的地方,游戏机依然保持着巨大的市场份额。随着 5G 网络的发展,手机中有高达三分之一的智能手机,希望其他地方的玩家能够赶上来。

2021 年,有一半的美国玩家在玩多人游戏,并吸引了一大批观众。至少在 2020 年,人们花在多人游戏上的时间是在逐步增加的,正如图表 4.2 所显示的那样。

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趋势五:大型游戏公司在继续膨胀,但他们并不排挤独立游戏人创新

游戏行业的整合浪潮已经发展到了顶峰。在一个月的时间里,Take-Two interactive 收购了手游公司 Zynga;微软收购了动视暴雪;索尼收购了 Bungle;总的来说,这几笔交易意味着 850 亿美元,而这个产业仍在为增长做好准备。

随着资源的丰富和团队的发展,3A 游戏开发者能够保持游戏的开发。平均来说,更大的游戏公司比中小型企业多了 73% 的正在研发中的游戏,但是工具和设备是为了所有开发者准备的,我们可以期待这个差距在未来会缩小。

即使资源受限,但仍有成功的可能。Valheim 在去年成为了世界范围内最流行的游戏之一,但它只是由一个 5 个人的团队研发出来的。独立游戏能走的一条路是聚焦小范围的游戏。独立游戏开发者通过在承担创新风险的情况下,创造试验性的游戏玩法设计或者讲述大胆的故事,正如最近的创新作品《Twelve Minutes》。

今天,独立游戏开发者们比过去拥有更好的开发工具,他们中的许多人都需要那些工具来保持竞争力。即使是最精简的开发团队也可以充分利用他人的专长——从 Asset Store 中充实他们的资产和工具,加强他们的测试能力和 DevOps 解决能力。利用 Unity 来加强他们的游戏管理能力,获取免费的学习资源来加强自身技能。

许多游戏开发者只专精于一种类型的游戏。正如图表 5.1 显示的一样,76% 的游戏开发者只开发一种类型的游戏。但多样化的投资组合在财务上有着显著的优势,正如图表 5.2 所显示的一样,研发 3 种及以上的游戏开发者日收入比只开发两种的开发者高 119%,而只开发两种的又比只开发一种的高 78%。

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并非每个工具都需要内部构造,因此开发者们正越来越多的转向复杂的第三方工具来帮助他们管理游戏。不同规模的工作室会使用不同的组合。在大型企业的工作室中,超过 91% 使用玩家参与和细分服务;88% 使用程序内购买;76% 使用分析、身份验证和隐私服务。

小型工作室往往也用上述那些服务,而且更着重使用广告盈利,中介和用户获取。

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其中最重要的指标之一是用户留存率——有效的用户留存策略可以带来 5-30% 的收入增长。以下是 2021 游戏中使用同一平台的游戏类别的留存量。

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不同游戏类别的留存率各不相同,尤其是 30 天的留存率。游戏往往会在第一天会有 30% 左右的用户留存率,但一个月后,两者的差异会变得更大——棋类游戏、卡牌游戏和文字游戏通常有着高的 30 天留存率,它几乎是最低留存率的街机游戏的 7 倍。

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虽然有一些游戏是注定就会爆火,也有一些游戏明显会失败,但是许多游戏都是处于中间层面的。取得结果的好坏取决于游戏发布后的管理。成功的游戏工作室从制作一款游戏开始,还要注重定期的内容更新、活动、玩家社区管理等等。你发布游戏和发布后管理游戏的策略是完全不同的,但他们都需要密切关注玩家。一个被授权的社区会吸引许多人参与进来,不如看看 Fall Guys 和 Subway Surfers 是怎么和他们的玩家保持联系的吧。

趋势六:玩家们希望他们热爱的游戏能够持续下去

曾经,游戏的内容像书的内容一样是固定不变的。如今,它们更像是电视节目,随着时间而在不断成长。特别是那些定期更新内容的网络游戏已经证明了它们的受欢迎程度。当今最受欢迎的许多游戏都是很注重玩家服务的,包括《原神》、《APEX》、《英雄联盟》。

随着时间的推移,制作新的游戏内容是吸引玩家的最直接方法之一。玩家们不想一直玩那些老的内容。最终,他们会想要新的内容。正如我们在 State Of Live Gaming Report 中所强调的,增加内容更新是保持点击活跃的一个重要方法。

正如图表 6.1 显示,当新的内容发布时,IAP(程序内购买)会提高 3.46%。同时,对于热门内容的发布,人们想要一次又一次的回味,新的内容会让玩游戏的人数迅速增加。

 

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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2021年的游戏行业6个关键词复盘! //www.f-o-p.com/266990.html Fri, 31 Dec 2021 09:17:48 +0000 //www.f-o-p.com/?p=266990

 

再有一天 2021 年就翻篇了。回顾过去的一年里行业依然变化不断,内外部环境的变化既带来了限制和挑战,优秀产品的出现也为行业发展带来希望。

可以用 2 个「最」、2 个「开始」和 2 个「发展」来总结游戏圈的 2021 年:历史最少版号,历史最强防沉迷新规;渠道分成开始松动,元宇宙热潮开始涌现;国产单机游戏和电竞市场都在稳步发展。

版号  历史最少,出海潮成重要趋势

2020 年 12 月 31 日,App Store 共计下架 39123 款游戏,对无版号游戏再一次进行了大规模清洗,iOS 提审监控严控。普遍游戏厂商对版号的需求仍然强烈。

恰逢今年年中又再次撞上版号停发。今年的版号发放停滞在 7 月份,全年下发了 755 个游戏版号。这是时隔 2 年版号再一次暂停发放,而且对比 2019 年和 2020 年,今年月均发放的版号数量也有所下降。

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虽然这次的版号只是暂停发放,内容审批等流程仍在进行中,但结果对于大多数游戏厂商而言没什么不同。无论在什么平台,游戏在市场上的立足之地越来越小,没法合规上线就相当于没有开端的「1」,后面再多「0」都无济于事。

3 月份全国扫黄打非办公室开展了「新风 2021」集中行动,其中提到着力查处未经批准擅自运营的网络游戏。

9 月份开始巨量星图不再允许无版号游戏进行投放,从买量产品中筛选出一批违规产品。

同样在 9 月京东在旗下平台麦头条上发布《关于禁售游戏的公告》,表示未经审批备案的游戏不允许京东商家进行售卖,违者将对商家进行扣分处理。禁售名单包括《使命召唤》系列、 《生化危机》系列、 《GTA》系列以及《集合啦!动物森友会》等游戏。

上个月有多款手游都下架了 PC 版本。据了解,PC 版本的下架是因为游戏没有拿到 PC 端的版号。自版号 2018 年重启之后端游版号的发放数量不算多,同时申请了多个平台版号的网络游戏更是寥寥无几,比如今年拿到端手游版号的《笼中窥梦》、《海沙风云》都是单机游戏。但是客户端和主机端对网游的营收可以有不错的贡献,有估算表示《原神》在 2020 年的 PC+主机营收甚至超过了手机端的营收。

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版号的限制让行业充斥着焦虑。《绝地求生》在各大平台去除了分类子目录之后,有消息传出无版号游戏可能停止赛事和直播活动;微博上一度还传出媒体不能报道无版号游戏的谣言;有人说之后游戏的审核标准会涉及敏感词汇、历史虚无主义等内容安全;还有人传出“射击类游戏可能拿不到版号了”“乙女恋爱游戏拿不到版号了”。

年底的几个月里还不断传出版号很快重新发放的消息,但最终截止至今日也没有公布新版号消息,可能这种焦虑还会持续好一段时间。

焦虑不断的情况下出海成为了口子最大的出路。整体的营收盘子在膨胀,2021 年中国自研手游出海收入达到 180 亿美元,较去年增加了 25.63 亿美元,同比增长 16.59%。

今年的几款新产品都挤进了出海收入榜。三七互娱的《Puzzles & Survival》和阿里互娱的《三国志·战略版》都在今年拓展了韩国、越南、中国港澳台等海外市场,海外收入再迎来上涨。星合互娱的《小小蚁国》靠着题材创新也已经稳稳盘踞在榜单中。

新老公司都意识到出海市场会是重要的增长点。字节跳动今年接连收购了沐瞳科技和有爱互娱两家在出海领域有一定成绩的公司,今年 7 月时就宣布海外流水占整体的 80%,其中还不包括沐瞳科技;老牌大厂巨人网络调整了海外游戏布局,一方面关停了表现不好的游戏项目,另一方面在研的全部产品又都以全球市场为目标;网易也宣布计划海外游戏收入能占整体的一半。

防沉迷:严令出台,对游戏营收影响有限

8 月 30 日国家新闻出版署发放《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对防沉迷的规定提出了严格管理措施。规定游戏只可以在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务。并且明确所有网络游戏必须接入防沉迷实名验证系统,不得向未实名注册和登陆的用户提供游戏服务。

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随即几乎所有游戏厂商都严格遵循该项举措。公开信息显示,一些未对防沉迷新规给予足够重视的 H5 游戏或传奇类游戏都已经受到了 10 万到 50 万不等的处罚。自举报平台上线以来,已经核查了 341 款防沉迷违规游戏和平台,涉及 241 个游戏企业和 63 个游戏下载渠道。

防沉迷新规对大体量游戏公司营收有一定影响,但都不算大。腾讯 Q3 财报显示未成年人游戏流水占比从去年同期的 4.8% 下降到 1.1%,网易、游族、中手游等多家公司则表示这部分的收入贡献还不足 1%。

影响比较大的可能会是低龄向休闲游戏,防沉迷新规可能会导致活跃用户的断崖式下降。

分成:《原神》《万国觉醒》撕开安卓五五分成

国内安卓渠道和游戏厂商之间五五分成的江湖规矩依然没变,但今年开始有了一丝动摇。

今年 1 月,华为应用商店曾下架了包括《王者荣耀》、《和平精英》在内的腾讯游戏,据知情人士透露事情的导火索是《使命召唤手游》的分成问题(最终相关应用在当天就重新上架)。

去年《原神》没有上架国内安卓渠道同样大获成功,小米方面将分成比例妥协为三七分成才于 2 月上架小米应用商店;9 月份《原神》又再上架应用宝,推测同样在分成的争夺上得到妥协。产品实力足够强劲,在谈分成时自然有更高的话语权。

不仅是重磅产品,年初的《游戏王:决斗链接》和《四叶草剧场》也都没有上线小米、华为、vivo 等安卓渠道。但它们在 iOS 的表现也一般,能让渠道妥协的可能性很渺茫。

不满的声音依然有,网易 CEO 丁磊在 2 月的财报会议上表示「现在即便是海外,(Google Play 市场的游戏分成)也只有 30%,这些安卓厂商没理由分 50%,这对产业生态是非常不利的。」

但话是这么说,该上架安卓渠道的游戏还是照样上架,今年的重磅新品《英雄联盟手游》、《哈利波特:魔法觉醒》都能在各大安卓渠道找到它们的身影。按照完美世界在投资者关系中针对《幻塔》上线渠道的回答,「与渠道的强强联合有助于扩大产品声量,触达更广泛的用户群体」。目前安卓渠道的优势依然明显,也就《原神》和《万国觉醒》能够掰动这一平衡。

国内的老规矩基本雷打不动,国外的三七分成本就足以让中国游戏厂商眼红,今年在分成的争夺上又有了新进展。

先是谷歌放宽了开放者的起步分成,从 7 月开始每年 Google Play 计费系统的前 100 万美元只收 15% 的分成,在此之外的每一美元依然收取 30%。再来是苹果和 Epic 的纠纷大战有了阶段性的结果。根据裁决,苹果需要允许 iOS 产品提供第三方支付选项,不过至于真正执行相关裁决可能会是很久之后的事情了。

元宇宙:不是在蹭,就是在蹭的路上

元宇宙无疑是今年出现的热词之一,在资本市场掀起一阵热潮之后一众游戏公司纷纷都表示已经在元宇宙领域有所布局。但在游戏新知看来交出点实质性「元宇宙」成果的公司几乎没有。

今年靠着元宇宙大火的公司当属中青宝,从 9 月份的 8.2 元/股一度飙升到接近 40 元/股,最高涨幅达到 382%。股价的暴涨不仅引来了交易所的关注,更是吸引了一众公司的迅速跟进。

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中青宝近一年股价

根据企查查的数据统计显示,仅仅是今年就已经有 16332 个和元宇宙相关的商标提交了注册申请,甚至还有一批并不打算跟风的厂商,也纷纷防御性地注册了相关商标。主要上市游戏公司中也有接近四成都有开展和元宇宙相关的业务布局。

真正展开的动作已经有几家上市公司有所透露。腾讯天美的《Z PLAN》要求应聘者熟悉游戏平台,猜测就是腾讯的元宇宙项目;网易的元宇宙由丁磊宣布将和《大话西游》相关;中手游也宣布开放世界《仙剑奇侠传:世界》是具备元宇宙特质的游戏产品,预计在 2023 年正式上线。

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元宇宙的热度也在游戏行业之外蔓延,飞利信提到「元宇宙会议」和「军工元宇宙」的实施案例,百度发布了元宇宙产品希壤。

虽然已经陆续有产品贴上元宇宙的标签,但各个行业对于元宇宙普遍持有保守谦逊的态度,距离《头号玩家》中的「绿洲」依然有很远的距离。

国产单机游戏  独立游戏受欢迎,大作仍在路上

2021 年的国产单机游戏市场依然热闹,不少小而精的独立游戏在国内外市场都收获了不错的口碑。

在最近 Steam 公布的「2021 年度最佳」榜单中,《鬼谷八荒》和《戴森球计划》登上最畅销游戏榜单的青铜席位上,其中《鬼谷八荒》的玩家峰值超过了 10 万,《戴森球计划》的玩家峰值则超过了 3 万,在全球范围内都受到不少玩家欢迎。

数款国产独立游戏在海外市场颇受欢迎,《风来之国》作为国产游戏压轴任天堂 8 月的独立直面会,现在是美服最畅销的独立游戏之一;《暗影火炬城》立项就是全球化的产品,发布后入选了 Fami 通金殿堂;《笼中窥梦》是一款视错觉解谜游戏,目前获得 steam「最具创意游戏玩法奖」提名。

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《鬼谷八荒》在 Roguelike 中融入了国风元素,今年上线的独立游戏中也有不少带有本地特色。比如中国风妖怪类的《山海旅人》、恐怖悬疑的《烟火》,同样是本土题材的《三伏》还在研发当中。本土内容也会引起海外玩家的好奇,在玩家的请愿下《烟火》在年末上线了英文版,将游戏带给了全球玩家。

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今年一些 3A 游戏工作室和独立游戏工作室也都受到了投资。3A 游戏工作室中《黑神话:悟空》的游戏科学、《边境》的柳叶刀科技、《失落之魂》的零犀信息都在今年获得腾讯的投资。独立游戏工作室方面,腾讯投资了制作《苏醒之路》的威魔纪元、网易投资了制作《Karma》的月壤工作室和《海沙风云》的樱火网络。

在国产独立游戏摸索更多玩法和题材之余,未来的 3A 游戏在大厂的注资下又多了一层保障。

电竞:EDG 夺冠全网狂欢

今年电竞游戏市场的收入增速放缓,对比 2020 年增加了 36 亿元,同比增速从 42% 下降到 2%。原因是持续受到疫情影响,重要电竞赛事继续在线上举办,影响商业变现;另外未成年人新规的出台也限制了俱乐部和赛事的运营。

商业变现仍是难题,但电竞俱乐部背后有京东、苏宁、李宁、B 站等资本支撑,今年 LPL(中国大陆英雄联盟职业联赛)相关赛事赞助商也达到了 18 家,已经是历史最高,电竞赛事的运转仍能得到保障。

赚钱虽然难,但资本仍然看好的电竞市场有两个原因,一是观众对电竞赛事的关注度越来越高,二是电竞项目被社会正视。

2021 年讨论热度最高的电竞赛事当属 LPL 队伍 EDG 在英雄联盟全球总决赛中夺冠,微博话题#EDG 夺冠#的阅读量达到 37.6 亿,讨论数 465.8 万,央视新闻和不少娱乐圈明星都下场祝贺,电竞赛事的热度空前高涨。

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另外在 11 月亚运会组委会正式对外公布了第 19 届亚洲运动会项目所有小项,其中项目《英雄联盟》、《王者荣耀亚运版本》、《和平精英亚运版本》、《FIFA Online  4》、 《炉石传说》、《街霸 5》、《梦三国 2》和《Dota 2》将作为亚运会正式竞赛项目。这也是电竞首次成为亚运会正式竞赛项目,项目成绩将计入国家奖牌榜。

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电竞文化现在已经逐渐开始破圈蔓延,日渐被更多观众接受。从前几年电竞选手上台吐槽大会,到今年迪丽热巴和杨洋主演的电视剧《你是我的荣耀》上架,电竞正在通过泛娱乐的形式被大众所认识,未来仍然有进一步扩大市场的空间。

结语

「存量竞争」之类的趋势早就被一提再提,游戏公司面对不断变化的大环境仍然能找到合适的突围方向,展望明年也不是完全没有盼头。

那么在过去一年里,还有没有什么大事件令你印象深刻?

 

作者:游戏新知

来源:游戏新知

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游戏行业朋友圈广告投放技巧! //www.f-o-p.com/264559.html Mon, 06 Dec 2021 09:42:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=264559

 

本文将通过分析朋友圈广告的相关特性,来探索游戏行业朋友圈广告的投放技巧。

数据来源:腾讯企鹅号公开资料收集

一、朋友圈广告推送机制是什么?

不知何时起,微信朋友圈出现了形式各样的广告,从一开始的各种吐槽到现在的习以为常,朋友圈广告的接受度越来越高了。甚至,很多人还会在朋友圈广告下面进行一个评论,互动性非常的强。游戏行业投放朋友圈广告早有成功案例,在腾讯官方发布的消息里,就有一个通过投放朋友圈实现日进一万以上用户的案例。

图片来源:腾讯广告官网

游戏平台在投放朋友圈广告之前,对朋友圈广告进行一个深入的了解,对产品的能力和广告样式进行一个分析,同时了解一下游戏用户的需求,是至关重要的一个部分。

1.什么是朋友圈广告?

朋友圈广告,简而言之,就是通过微信的一个生态体系分析,在朋友圈以一种类似朋友原创内容的形式,在用户的朋友圈进行展示的一种广告。

朋友圈广告目前主要有两种形式:图文广告和视频广告。一般外层文案的字数不超过40个字,不超过4行;而外层图片的话,有1张、3张、4张、6张这几种配置;视频方面,一般时长在6秒以内。

朋友圈广告一般采取的是与朋友圈信息流完全一致的经典样式,非常简洁明了,展示品牌形象相当便捷。朋友圈广告,有着非常大的优势,它基于微信亿万级的用户流量,根据专业的大数据处理算法,来投放广告。这种针对性极强的广告,为广告主提供了一种非常高级的互联网社交推广营销平台。

2.朋友圈广告如何投放?

朋友圈广告可以帮助广告主实现多种营销推广目标,它的核心功能如下:全自助广告投放、集中管理高效便捷、全面数据报表、大数据智能分析、模板化推广页提升创意创作效率等。

朋友圈广告主要通过简洁的文案、图片、视频、链接等形式在朋友圈投放,它可以进行灵活的自由配置,展示形式多样。它支持很多推广目标:推广商品、收集线索、派发优惠券、推广宣传品牌等等。

3.朋友圈广告的推送机制是什么?

朋友圈广告主要是按照几大类目,来进行定向推送:年龄、性别、地域、学历、兴趣、手机相关等等。这种推送机制,能够极大程度地将广告推送到准客户的朋友圈进行展现。

二、微信朋友圈广告投放准备工作

想要全面提升流量,吸引更多游戏用户,就需要有比较高效的解决方案。投放之前先做好准备工作很重要:

1.时间

微信朋友圈广告想要投放,主要流程是:开户、创建广告、方案审核、广告上线、效果追踪。开户方面,不仅是注册账号、申请认证,还有开通广告主功能,这些大约要5天。所有流程做完,大约3-15个工作日,一条朋友圈广告可以上线。所以考虑到广告的时间,要提前做好相关的准备。

图片来源:腾讯广告官网

2.方案

创建广告,需要提前做好的还有定位,也就是说这条广告的主要目标是什么,想要达到什么目的。另外,广告的定向和方案也要提前设计好。广告投放后,可以实施查看各项数据的情况,进行一个监控。在广告投放结束后,还能看到结案报告,来详细了解广告的一个投放效果。

图片来源:腾讯广告官网

三、游戏行业微信朋友圈广告投放技巧

微信朋友圈的广告流量主要来自微信流量,操作起来非常简单。它在用户的朋友圈插播广告,有着极佳的用户体验,因此朋友圈广告一直是游戏APP广告主的必争之地。接下来我们一起来了解下微信朋友圈广告的投放技巧。

图片来源:腾讯广告官网

1.微信账户搭建

首先,选择版位。

其次,设置定向:一般设置为兴趣定向比较好,也可以根据关键词进行拓展定向,比如同类的手游名称、游戏术语相关、游戏IP相关、泛娱乐相关等。

2.游戏广告出价方法

游戏出价的方法主要有3种:首先,要有用户价值原则,也就是说高价值的用户用更高的出价去获取;其次,多层次人群触达:要有主次明确的定向,核心出高价;第三,出价方式要多样:根据具体情况分析,不同情况不同出价方式。总之,出价方式要灵活使用比较好。

3.游戏行业广告投放技巧

首先,常规的视频广告仍然是效果很好的,很多游戏大厂选择的都是视频推广;

其次,落地页建议用原生推广页,这种效果和使用率都比默认模板高太多;

第三,原生落地页的设计方面有几点要注意:首屏设计是重点,尽可能把首页设计得更加精美;多按钮总点击量最多,使用多按钮得形式,会有更多的点击量。

四、游戏行业朋友圈广告投放的步骤

朋友圈广告有非常精准的数据分析和支持,在广告投放的时候,要综合考虑这些标签属性。具体的广告投放步骤如下:

1.首先选择广告位

2.定向的确定

70%以上的定向预算,要分配给核心人群。

3.出价规则

出价要灵活,不可盲目,建议高价值用户出高价,用户价值可作为出价的一个标准。可以选择智能优化方式。

图片来源:腾讯广告官网

4.素材创作

创作素材是关键,毕竟内容为王。在创作的时候,创意视频是最好的形式。在选择落地页的时候,建议用原生落地页。

五、游戏行业朋友圈广告设计的注意事项

游戏行业做朋友圈广告,大多是为了拉新、品牌曝光和提升知名度,同时顺带地保持老玩家活跃度和提升市场占有率。在做广告的时候,有些注意事项需要有所了解:

1.朋友圈广告的投放目的需要提前明确,针对的目标用户要清晰。这样做出来的广告,才能更好地传播和曝光,信息的到达率也能得到提高。比如品牌曝光的需求和拉新需求它对应的广告创意就有区别。

2.在前期构思阶段,要做好讨论,确立好设计创意,讨论的主题主要有几个方面:表达的情节是否足够吸引玩家?哪些内容可能引起玩家的反感和排斥?游戏的元素要体现多少?情感的表达是否足够合适?凡此种种,不一而足。一般来讲,情感向和社交化,是比较常见的两个方向,也更容易引起玩家的共鸣。

3.在设计过程中,要根据定好的设计方向思路来做。这个过程,体验和细节要优化,质量要高,跨部门合作要融洽。在过渡页的设计上,要有足够的吸引力,落版页需要有相应的环境衬托,营造一种良好的氛围。整体来说,所有这些都是为了吸引玩家的关注和促进玩家的分享。

综合来讲,相比传统广告,朋友圈广告这种发布途径有着非常大的发挥空间。它可以根据手游、兴趣标签等精准定向,来向喜爱游戏的青年人群投放。而游戏广告通过朋友圈广告形式来做,可以最大程度上实现一个全面的覆盖和曝光。当然,广告的文案策划、创意和质量,也是决定广告效果一个重要因素。想要吸引用户互动点击,提升用户兴趣,还是要掌握一定的技巧,进行全面的设计比较好。

 

作者: 网络

来源: 网络

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