热血传奇 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 30 May 2018 02:40:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 热血传奇 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 《传奇世界3D》今日上线,拿下免费榜TOP1,最大亮点竟然是“传奇+吃鸡”? //www.f-o-p.com/84363.html //www.f-o-p.com/84363.html#respond Wed, 30 May 2018 02:16:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84363

 

昨日,由盛大游戏和腾讯联手打造的《传奇世界3D》于早上11时正式开服,首日就拿下了App Store游戏免费榜Top1、畅销榜Top13的好成绩。

实际上,这并非盛大游戏和腾讯围绕“传奇世界”IP打造的首款产品,早在2017年1月17日,同样以端游为基础的《传奇世界》就已上线,并在其后的大部分时间保持在畅销榜Top100以内,从评分中能看出,上一款产品获得了大部分玩家认可。

《传奇世界》在2.4万个评分中获得4.8分

而反观仅在接近1年半后推出的新作《传奇世界3D》,在主打“传奇世界IP首款正版3D手游”的卖点下,目前从评分上看,玩家的评价略低于前作,并且从评价基数看来,热度也未如理想。

截至发稿前,本作仅获得437个评分

那么《传奇世界3D》到底是一款怎么样的产品,在“传奇世界”IP的题材下,又是如何通过3D视角进行革新,乃至于整体游戏表现为何在评分上低于前作,以下是由手游那点事带来的游戏测评。

一、首款3D的“传奇”手游来了!兼具IP继承和革新

传奇系列从发布以来,留给玩家的印象一直停留在粗糙的2D画面配上固定的镜头上。在十年前这种配置无可厚非,十年后,打着传奇名号的游戏口号、玩法都一直在变,唯一不变的还是“最为经典”的2D视角。盛大终于踏出了传奇“3D化”的一步,做出了《传奇世界3D》,开辟了先河。

这款游戏最大的优点已经体现在游戏名上了。除了用3D建模,《传奇世界3D》还支持自由视角。

对比以往传奇系列的手游,3D版本在场景搭建,角色建模上精致了许多,整体能呈现出一种主流MMORPG的感觉,而在美术风格上,本作则悉数还原“传奇世界”IP的元素,在画面表现上可以说是革新性与还原度兼备。

在角色外型上,《传奇世界3D》也跟上潮流加入了玩家自定义元素,在脸型、发型和发色等多个部位可供玩家自由选择。

值得一提的是,本作地图中加入了不少动态场景元素,以提高游戏场景的深度和整体表现,如图中所示的龙王会在围绕地图任意翱翔。

整体而言,《传奇世界3D》在画面表现上既还原了IP应有的味道,又赋予当下主流MMO的技术表现,是一种较为革新的表现形式,对于市场上的传奇游戏而言,可以说是定下了一个新的标准。

二、创新有余但还原不足,最大亮点是传奇+吃鸡

《传奇世界3D》作为一款经典RPG,本身并不是轻度游戏,在偏碎片、休闲的手机游戏环境下,《传奇世界3D》做了适应性的简化调整。不再需要点击屏幕拾取装备,玩家控制的角色只要站在掉落物品上方片刻,物品会被自动拾取。要还是嫌麻烦,那直接点屏幕右侧的“自动”按钮,跑路、攻击一键搞定,解放双手。

盛大似乎更注重创新而不是继承。就玩法而言,《传奇世界3D》对《热血传奇》的还原并不够,而在创新方面则动了更多心思。在经典玩法的基础上,《传奇世界3D》新增了武侠游戏中较为流行的“轻功元素”,玩家可以4段跳;在一些需要轻功与NPC交互的场景时,系统会弹出轻功动画转场,过渡更加自然;盛大似乎也意识到这些微创新不能满足口味刁钻的玩家,强势推出“传奇吃鸡”,打出“大吉大利,组队吃鸡”的口号也确实够刺激。

前阵子大家还在为腾讯担心“《王者荣耀》+吃鸡”模式能不能行得通,现在看来可以缓缓了,先看看“《传奇世界3D》+吃鸡”行不行。

说到继承,游戏保留了传奇类游戏“玩家PK”、“攻沙”、“打怪掉宝”等核心玩法,除界面UI以外这些被继承的元素最能激发老玩家记忆。光是“攻沙”这一玩法,就衍生了大量网游页游,可见玩家对传奇经典元素的热衷。


在剧情方面,《传奇世界3D》不会让玩家出戏,新手引导期每段对白都有对应的CV配音,人物性格通过对白和语调的呈现更为鲜明生动。背景音乐随着地点的变化而变化。身处城市,背景音乐以轻柔和缓为主,进入刷怪地图中,背景音乐就变得紧张而急促。剧情虽然不跳戏,但也没有多紧密。在手游那点事看来,《传奇世界3D》的剧情更多是为了引导玩家进行下一步动作的套路化剧情,与同类RPG游戏无明显差异。

三、金不能强氪,情怀不能强贩卖

《传奇世界3D》设立了战力系统,玩家能够通过战力评价评估自己在游戏中的战力水平,还能够看到该等级段其他玩家的最高战斗力。时刻警醒着玩家还有很大的进步空间,落后就要挨打,你需要变得更强。

排行榜,从来都是大R的天下。要想提升排名,氪金买装备是个不错的选择。游戏45元起氪,我们能看出盛大在传奇玩家的消费能力上是相当有信心。游戏中动辄200RMB的装备,也不断提醒着玩家45元这个门槛真的不算高。在游戏中,氪金机制直接影响到游戏的平衡性,要想获得游戏乐趣,基本得靠氪,不氪就只能成为别人的乐趣。这时候,小R和非R的生存环境就显得有些恶劣。

在传奇老玩家眼里,贩卖情怀是“传奇”系列绕不开的话题。既然是IP,继承之作要还原核心玩法是必需的。但这是一款超过十年的老游戏,如果只做画面上的创新而不动玩法,又会在十年后的今天显得毫无新意。对玩法的改动幅度是一件很敏感的事。幅度小了,玩家说游戏毫无新意;幅度大了,玩家骂这就是套了个IP名字,来圈钱的。目前看来,《传奇世界3D》似乎就处在被骂圈钱的境地。

对新玩家来说,情怀反而不那么重要。之前没有接触过传奇系列就没有先入为主的印象。没有对比就没有伤害。在新玩家眼中,这只是一款RPG游戏,能够刷BOSS爆装备,能够攻沙,能够氪金冲榜。拥有多人同时在线也不卡的游戏引擎,融合时下最流行的吃鸡玩法,多人混战夺得第一,低配手机也能玩,或许还是RPG中吃鸡最爽的,吃鸡中用轻功飞得最高的!

《传奇世界3D》开服首日能够夺得免费榜第二的成绩,或许是新游首发,有腾讯和盛大背书,再加上多种流行玩法的杂糅吸引了大量新玩家,但能不能用优秀的内核沉淀玩家还是个未知数。

 

本文作者@ 番豆、Ben 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2018年游戏买量市场的“厄运”——“传奇”类手游的数量将迎来井喷 //www.f-o-p.com/78334.html //www.f-o-p.com/78334.html#respond Tue, 10 Apr 2018 01:41:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78334

大扎好,我系渣渣辉,探挽懒月,介四里没有挽过的船新版本,挤需体验三番钟,里造会干我一样,爱象节款游戏···

不同的人群看到这句话会有不同的感受!

在玩家圈子里,这是一款传奇手游的广告,同时也是一个幽默搞笑的段子。

在游戏圈里,这是贪玩游戏2017年最大的标签,是贪玩游戏成功突围的代名词。

在买量圈里,这像是一个刽子手,有些人畏惧,有些人厌恶,但更多的人是无奈。

笔者清晰记得在2017年年中,《贪玩蓝月》、《王者传奇》等传奇手游在市场上快速崛起疯狂扫量之时,手游买量单价被快速拉高,使得当时的买量主力军“ARPG”及“SLG”面临巨大的回本压力,不少产品的买量业务更是出现不断亏损的窘境,但彼时的买量人员还比较乐观,都觉得这种情况是暂时性的,或许坚持多几个月就会好转。

时至2018年4月,当下手游买量市场已然变成了一片血海,买量成本持续保持在高位,在可预见的未来都不大可能出现下降,不少中小游戏发行商的买量业务已经坚持不住了,有倒闭的,有暂停买量转战渠道玩法的,当然更多的还是在挣扎着,毕竟大家都相信,活下去就还有机会。

反观游戏大厂,特别是买量能力在TOP15的发行商,2018年的市场战略更多是迎难而上、主动出击。据手游那点事了解,市场上TOP15的发行商在2018年产品储备上还是比较充足的,整体数量相较于2017年差不多翻了一番,其中“传奇”类的产品数量占比相对最高,就拿当下某个大平台的广告消耗来看,TOP10的产品里面游戏一半是传奇类手游,除了这些TOP发行商之外,传奇类的产品数量越来越庞大(各种换皮),基于以上条件,手游那点事认为2018年的传奇手游在买量市场的占比还会持续增长,以下便是其中典型的代表。

一、贪玩游戏:2017年创造的辉煌,2018年必须延续下去……

在2018年的“传奇”手游市场中,最典型的无疑是贪玩游戏,大家都在盯着看它在《贪玩蓝月》之后还能玩出什么来。而在1月5日,贪玩游戏今年的战略级产品《龙腾传世》全平台上线。在首发当天,官方称《龙腾传世》开服10小时流水破260万,付费率高达28%。但《龙腾传世》上线后的榜单表现比较一般,大部分时间稳定在TOP300以内。

从成绩上来看,《龙腾传世》目前未能接棒贪玩的明星级产品《贪玩蓝月》,但相信通过贪玩不断地深入优化打磨,再配合其独特的营销买量打法,会给这款产品后期带来不少加成。而且,别忘了,《贪玩蓝月》现在依然是传奇市场上的领头羊之一,2018年的这一战,贪玩游戏依旧是最重要的参赛选手之一。

二、37手游:2018将推出5-6款差异化传奇产品

对于2018年的战略部署,除了多元化之外,37手游的主攻方向就是传奇类产品。37手游徐志高表示,今年37手游将会推出5到6款相关的产品来抢占这一市场。

作为37旗下流水过亿的《传奇霸业》兄弟版,《黄金裁决》的最大亮点无疑是在类传奇的游戏中,加入了战宠捕捉、跨服吃鸡、实时5V5对战以及装备回收等元素。

此前徐志高也对把这一类型的游戏单列出来的原因做了解释:“其实传奇类游戏本来就是多元化当中的一部分,但是我们把它单列出来,就是要凸显出我们要把做好的决心。”

“市场上一直说‘传奇’难做、竞争激励,但是在我看来,市场才刚处于萌芽阶段,并且用户的忠诚度并不高,因此整个市场还有很大的增长空间。加上我们在页游时期对于这一类型游戏的理解和积累,无疑也令37手游在这一领域上更具竞争力。”

据了解,未来37手游推出的多款传奇产品将以不同的形态、不同的卖点甚至不同的美术风格差异化地呈现在业界和玩家面前。在会议现场,徐志高更是用了“势在必争”这词来形容他以及37手游对于这一市场的重视程度。

除此之外,37手游还透露了2018年准备了传霸兄弟的相关产品,势必要在传奇市场分一杯羹。37手游布局传奇市场可以说是情理之中的事情,37作为买量市场的老大哥,在仙侠、ARPG上都已经积累了相当丰富的经验,成就的买量爆款游戏也耳熟能详,因此“传奇”将是它不可放过的一个类别。

只是没想到,37手游会如此不遗余力地冲击“传奇”市场,相信在不久的将来,我们会在“传奇”市场上看到徐志高的魄力和脚踏实地的作风。

三、腾讯+盛大:《传奇世界3D》,一款进阶版的“传奇”

腾讯和盛大在传奇类产品上已不是首次合作,《传奇世界》和《热血传奇》都是目前在App Store游戏畅销榜排名较前的产品,其中《传奇世界》稳定在Top100附近,《热血传奇》则在Top180以内。

但他们似乎还想为传奇产品带来更彻底的革新,因此《传奇世界3D》将会是最先运用“Unity3D+苹果Metal”技术双结合的产品,画面表现力会是同类产品中较突出的一款,并将在4月10日进行终极内测,较好的品质配合腾讯加持,《传奇世界3D》的上线成绩可期。

而这款产品给传奇买量带来的则是游戏品质的冲击,相较于其他传奇产品,《传奇世界3D》不管是从画面、流畅度、还是体验感都更胜一筹,盛大+腾讯的组合将打得其他游戏体无完肤。

除了上述这些产品,目前市场上还有三九互娱的《传奇天下》、恺英网络的《王者传奇》和哆可梦的《传奇世界之裁决天下》,这些产品同样也是2018年传奇市场的组成部分。

四、一大波“传奇”H5游戏持续扫量

而在2018年即将火热的H5领域,传奇产品也早就异军突起。在其中一个较有代表性的H5平台中,就有多款款传奇类H5游戏:比如说《传奇来了之玛法英雄》、《决战沙城》、《雷霆战神》、《传奇世界之仗剑天涯H5》和《传奇世界之裁决天下》。

但这其实也不乏一些大厂的身影,例如《决战沙城》、《传奇世界之裁决天下》等产的背后,其实都是一线大厂,由于H5产品的具有一定的隐秘性,相信还有许多我们未统计到的产品。

可见在H5领域的传奇游戏,早已实现突围,并且入局的产品与厂商数量还在快速增长。

在你看不到的角落里,“传奇”生生不息

传奇买量太疯狂了,都没人玩得起?
大多产品是没版权的,都被打压了?
传奇很Low,都不知道谁还玩?

不好意思,这些看似即将成为市场瓶颈的问题,在“传奇”游戏厂商眼中却从来都不是问题,即便买量成本到了近乎无法回本的状态,也依然有大量的厂商挤破头想冲进去。

2017年底我们曾经统计过,国内参与买量的游戏企业大概有350家,其中超过70家都在做传奇类产品,而且这当中还不包括厂商参与的因换皮换名而难以辨认的传奇类产品。当时就有买量市场的资深人士表示,过去半年传奇类产品的市场投放规模持续加大,2017年的手游买量市场格局因为传奇而重新洗牌了。

喧闹的竞争一直持续到了2017年底,当时的传奇手游市场发生了一个小插曲,多地警方联合出动打击盗版传奇和山寨传奇,一时间,众多不合规矩的产品从市场上骤然消失了。

然而这并没有阻挡这个领域的疯狂生长,传奇在买量市场依然非常凶,尽管很多人疑惑到底谁还在玩传奇?但传奇类游戏的用户量依然稳定,ARPU值依然非常高。同时尽管很多人疑惑CPA在200-300元之间的成本谁能扛得住?但事实证明,继续投入的团队,自有办法。

而那些平时看不到的传奇用户,买量已经能够很好地覆盖和触达。

2018年“传奇”进入第二轮洗牌,谁会成为下一个“贪玩蓝月”?

从产品储备来看,短期内传奇买量之争依然是不会消停的。但和2017年不同,新一轮的买量竞争更考验全方位的综合实力。首先是产品,此前的洗牌已经将部分劣质传奇游戏淘汰了,2018年的传奇更多是有版权、中高品质、甚至有所创新的游戏。

而在买量手段上,继贪玩将《贪玩蓝月》的买量玩成了品牌营销之后,传奇的买量方式也跟着水涨船高,没有两把刷子还真就很难打动目标用户,因此2018年的传奇买量也会在打法上进行升级。

除此之外,靠“砸”出来的传奇市场依然要持续往下砸,而手握大量资金、资源、和经验的厂商将更加有优势,贪玩、37手游、恺英、盛大、9377等,都不是好惹的。

而在竞争加剧的态势下,2018年谁会成为下一个“贪玩蓝月”呢?

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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单用户成本破300块,市场竞争惨烈,为什么传奇IP还如此受厂商欢迎? //www.f-o-p.com/77279.html //www.f-o-p.com/77279.html#respond Fri, 30 Mar 2018 02:55:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=77279 写文章

 

一段时间以来,传奇类产品似乎在被越来越多的从业者所提及。

半年前小编曾对此进行过统计,国内正在研发各种终端传奇类游戏的厂商已有数十家,如今这个数字还在持续攀升——仅三月份,37手游就宣布立项5款传奇手游,盛大游戏旗下《传奇世界3D》也进入了预约阶段。可以预见的是,2018年的传奇类游戏竞争环境将更为惨烈。

这种惨烈体现在两方面。其一,产品数量的增加拉高了获客成本,iOS单用户价格从50-60块,上涨到120块,最高甚至已经超过了300块,没有足够的资金实力或许很难从这场较量中抢得先机;其二,国内传奇类核心玩法相对成熟,市场内已有爆款先例,后入局者如果不能寻找出这个品类的差异点,将传奇IP玩出更多的花样,也很难生存下去。

不过从另一方面,惨烈的市场背后也蕴含着不小的机遇,这个横跨端页手三个时代的品类,在近几年一直不断地产生更加细分的需求,整个市场盘子似乎变得越来越大。那么,今年的传奇类游戏要怎么打?能否延续过去两年爆款不断的现象?

1、传奇买量战场异常惨烈:iOS单用户成本曾高达300块

根据热云数据发布的2017年买量白皮书,角色扮演、策略游戏、棋牌游戏是去年买量产品占比前三的类型,而其中传奇类手游又占据了角色扮演类型的大多数。同时,该类型游戏的买量成本持续走高,iOS的单用户CPA成本甚至超过了300块。

专注买量的君海游戏CEO陈金海也认同了这个说法,“2017年中,强PvP手游的单价可能到过200-300块,比如传奇。现在有些透支,市场回归理性,价格降了下来,以100块居多。”

因为千万月流水产品的出现而重新引起市场注意的H5游戏,其传奇类产品用户获取单价也可以用“贵”来形容。在去年8月HTML5峰会上,凌海表示“传奇类H5游戏目前的买量价格已经高达180块”,而在两年前,这个数字才只有20。

但即便如此,用户成本的激增并未改变厂商买量的策略,鉴于传奇用户非常强的付费能力,哪怕抢量难度再大,CPA再提升,只要ARPU值还能覆盖到买量成本,自己就依然有从中获利的机会。在此基础上,围绕传奇类产品的买量队伍也就越来越壮大了。

能让厂商不断带着新品入局并落实买量打法深挖用户,也和当前的传奇类市场环境有关。在经历了近几年的市场洗礼过后,能够留在传奇类游戏生态圈子之下的用户多数都是以70、80后为主的传奇IP忠实粉丝,作为核心用户的他们存在不同的细分需求,并愿意依此主动去寻找更适合自己口味的产品。随着细分产品的增多,整个传奇品类下玩家流动性变得更大,单用户玩过5-6款传奇游戏的情况并不少见。

盛大游戏副总裁谭雁峰曾表示,国内多数游戏所提到的生态更多是游戏内的生态,而传奇具备游戏外的生态,不同需求的玩家可以找到对应的传奇类的游戏来满足需求,这一点和其它IP还是有着本质的区别。对于开发者而言,目前的传奇IP更为开放,其它厂商也有了更足的空间推出传奇类新品。

从某种程度上讲,传奇类游戏市场所能承载的容量或许要超出很多人的想象。而除了庞大的数量规模之外,回顾近几年的产品成绩表现,我们也会发现传奇类游戏市场每年都会出现成功的“爆款”出现,这在一定程度上证明,市场对这个品类一直抱有非常足的信心,只要品质过关,同时切中了核心用户的需求,那么这款产品就具备了脱颖而出的能力。

2、后入局者还有哪些机会?

如前文所说,传奇类游戏市场尽管竞争惨烈,但不断涌现出的新需求也提供给游戏厂商更广阔的选择空间。基于此,不少团队尝试在产品形态、美术表现力上做出差异化,从用户体验角度入手,来为产品做出创新。

以美术品质为例,早期传奇类游戏在画面上的优化极为欠缺,这种粗糙的传奇风也建立起了玩家对传奇IP的固有认知。但随着游戏市场的发展,传奇品类游戏是否一定要遵循粗糙画面的话题引发了大量从业者的讨论。

天马时空CEO刘惠城认为,传奇代表一种画面风格,但不代表画面粗糙。在传奇的画面风格内,同样能做到极致的画质,而且只要做出来,就做出了绝对的差异化,一些没玩过端游传奇的玩家,或许会因为多样化的画面而喜欢上传奇。

以画面为切入点,盛大游戏也展开了行动。近日,他们和腾讯游戏联手推出了《传奇世界3D》,和传奇IP有所区隔,主打传世IP的《传奇世界3D》是一款3D手游。游戏中玩家可通过3D视角体验立体式攻城效果,除了画面之外,操作、平衡等内容也随之升级。

当玩家接受任务需要跨场景前进时,游戏专门为角色制作了跳跃、翻转等过场特效,这种设计在同类游戏中并不多见。加快游戏节奏固然是目的之一,但更为重要的,是让玩家在此过程中享受到新老元素融合带来的乐趣。

相比之下,《传奇世界3D》给玩家的初印象是一款更为开放的产品。3D化让传世IP具备了横向拓展的空间,在特定战斗情景下(如草丛系统),它还为一些战术制造了条件。但这种开放又不至于让经典内核发生改变,战法道铁三角、PK爆装等精髓依然保留,玩过端游的老玩家看到这款游戏也不至于太过陌生。当然,如果老玩家适应不了3D效果,游戏也提供了“经典”模式,玩家可随时切换成2D画面重温经典。

整体上看,《传奇世界3D》的差异化打法相对比较明显——保留经典IP精髓的同时,提升游戏在更年轻、更广泛范围群体中的关注度,向90、00后玩家靠拢。而3D化的表现形式也是从多维度拓展《传奇世界》产品生态化矩阵,试图保持IP的活力。

《传奇世界3D》同时也是继《热血传奇》手游腾讯盛大两家公司携手的又一传奇类产品,因此它还承担了不小的攻坚任务。有着7亿月流水的爆款在前,双方在合作层面上已经积累下成熟的方法论。如果再结合近三年间的市场走势,国内新一批用户被传奇类产品洗礼,未来传奇市场的盘子究竟会有多大也将值得期待。站在盛大游戏的角度,腾讯的用户运营能力也足以让自己专注于产品的研发,用差异化设计改善用户体验,而3D或许只是一个开端。

3、每年都有成功产品出现,机遇挑战并存

那么,今年会是传奇类产品集中爆发的一年么?虽然目前还无法盖棺定论,但不难发现,从2015年至今,传奇类产品几乎每年都有爆款出现。

进入手游时代后,传奇IP诞生的第一个爆款莫过于《热血传奇》手游。在2015年8月上线后,《热血传奇》用一周的时间便登顶App Store畅销榜,并在接下来10个月左右的时间稳定在了前十。据悉,该产品最高单日流水达4600万元,月流水高达7亿。

《热血传奇》的成功是多方面的。首先,端游、页游用户向手游不断迁移,并在这个节点达成了一定规模,促使游戏生态成型并稳步运转;其次,腾讯配合盛大一同参与该游戏的迭代,以更成熟的产品形态面向用户,配合自身平台强大的导量能力,保证了前中期大规模的玩家;最后,手游市场内传奇类竞品数量还不是很多,从而让《热血传奇》进一步扩大了自己的领先优势。

《热血传奇》同时也引领了一大批传奇类手游的集中上线。37手游、天马时空等厂商均推出了传奇新作,盛大此后也再度联合腾讯推出了《传奇世界》手游。

而2016年真正让业内轰动的却是一款H5游戏《传奇世界H5之仗剑天涯》。据悉该产品曾突破了1500万月流水,尽管这个数字在手游市场并不算高,但在H5平台上,《传奇世界H5之仗剑天涯》做到了领先对手一大步。

 

《传奇世界H5之仗剑天涯》能够脱颖而出更多得益于团队对产品、H5的理解。一方面,研发商蝴蝶互动很大一部分团队成员都来自盛大,具备传奇研发基因,CEO凌海曾任前盛大游戏总裁,有着十数年的发行运营经验,对传奇IP了解更透彻;另一方面,游戏发布时重点关注了节奏和可持续性,将渠道细化为QQ系渠道、微信公众号和一些App入口进行持续开拓,取得了阶段性的成果。

进入2017年后,《贪玩蓝月》突然走红,“我系轱天乐”等广告词一时间红遍大江南北。不过需要注意的是,《贪玩蓝月》的成功是建立在营销上的成功,并获取到了不少手游都难以企及的流量。而这同时也反映出,国内已经很久没有一款能在产品层面上做出传奇类爆款的游戏了。

去年盛大分享的一则数据显示,市场内的盗版传奇游戏就有一千多款,总的盘子加起来是数百亿的市场。相比之下,似乎还没有任何一个IP能达到如此大的市场容量。但这个市场看似表面光鲜的背后,竞争态势又极为残酷,要想从中突围,恐怕真得好好费一番心思了。

 

本文作者@游戏葡萄   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2017手游年度盘点:《王者荣耀》渗透率比今日头条还高,《荒野行动》打开率秒杀一切…. //www.f-o-p.com/69133.html //www.f-o-p.com/69133.html#respond Wed, 17 Jan 2018 02:12:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69133 4 (11)

今天(1月16日),极光大数据发布了2017年移动互联网行业报告。

先来看看2017年移动互联网游戏行业总体情况:

截至12月,中国移动网民每天花在各类App上的总时长为4.2小时,其中约10分钟是在玩手游。不要小看这10分钟,如果减去社交网络时间占的大头,单用户将其12.6%的移动上网时间都交给了游戏

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相应的,手游的市场渗透率相比2016年也有了明显增长。在手游市场渗透率Top10名单中,与2016年12月数据同比,十款产品的平均渗透率上升约13%。打头阵的《王者荣耀》从13.31%上涨到22.2%。

从年龄上来说,用户遵循了越年轻越爱娱乐的趋势。15岁以下的网民将娱乐时间都交给了快手;16岁到25岁的学生群体最爱《王者荣耀》;36岁到45岁的人群最凄惨,多数把时间交给了孩子;而46岁往上的人群则在西瓜视频、今日头条等应用上花费时间颇多。

接下来,手游那点事以2017年12月游戏渗透率TOP10榜单为线索,进行重点信息解读:

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1.《王者荣耀》渗透率22.2%,比今日头条还高!

《王者荣耀》依然没有对手!

截至2017年12月,《王者荣耀》渗透率达到22.2%,DAU均值达到6400万。在Top100 App排名中,《王者荣耀》渗透率和DAU均值同比2016年上升10名和12名。当然就2017年的情况来说,《王者荣耀》确实是出现了下滑的趋势,但对手是不存在的。

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论DAU,《王者荣耀》的6400万远高于《开心消消乐》的2740万;

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论渗透率,《王者荣耀》高于今日头条、京东美图秀秀等App,排在其后的游戏《开心消消乐》仅有12.4%;

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论用户喜爱度,在各年龄层用户App偏好中,《王者荣耀》位列16-25岁用户偏好Top1。值得一提的是,在五个年龄层(0-15、16-25、26-35、36-45、46+)的数据偏好共25款App应用中,《王者荣耀》是唯一上榜的游戏类App。

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需要注意的是,虽然《王者荣耀》渗透率和DAU均值排名上升,但用户七天留存率却同比下降了5.7%。此外,在每用户日均使用频率Top100 App榜单中有五款游戏上榜,其中并不包含《王者荣耀》。

2.《迷你世界》全网嘲,渗透率增长却直逼ofo!

《迷你世界》可能是被市场严重低估的游戏。

因为山寨的问题该产品饱受争议,在TapTap上因为情怀党刷低分行为,仅有2.9分;今日头条上,凡是相关的爆款文章下面都充斥着对该产品山寨的嘲笑;迷你世界贴吧的作用也像是其他玩家群嘲的阵营。而《迷你世界》发行商迷你玩科技也因为山寨,连游戏官方微博都很少更新,截至发稿前仅有92条状态。

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今日头条用户评论,用户名也很有意思

与市场营销行为的“被动”低调相比,《迷你世界》的各项数据表现都相当亮眼。《迷你世界》过去一年市场渗透率同比增长高达1000%以上,这个数据目前只有ofo共享单车和拼多多两款App能够与之比较。在这样的迅猛增长之下,市场渗透率排到了游戏App第9名(3.1%),12月份的DAU为367.2万!

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3.《开心消消乐》的女性用户都被挖走了?DAU同比下滑22.8%

《开心消消乐》在其他游戏的对比之下,数据就没有这么好看了。

在Top10游戏App普遍增长的情况下,《开心消消乐》渗透率下降14.3%。因渗透率下降对DAU也造成影响,截至2017年12月,《开心消消乐》DAU为2740万,同比下降22.8%

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这与《开心消消乐》的用户群体构成有关。据报告显示,在男女Apps喜好榜单中,《开心消消乐》是唯一一款上榜的游戏Apps,可见其对女性用户的依赖程度。随着市场对女性用户的深挖,无论是在用户喜好的转变上还是产品类型的丰富度上都会有很大的变化。

《开心消消乐》作为一款“入门级”的手游产品,需要面对的不止是像《宾果消消乐》这些同类竞品,还要受到所有能够让玩家尤其是女性玩家“升级”的产品的威胁。典型如《王者荣耀》,更典型如最近火热的《恋与制作人》,这些对女性用户体验极为友好的“进阶级”产品把《开心消消乐》的女性用户群体都挖走了。

4.全国性棋牌游戏凉了,《欢乐麻将全集》涨了

地方性棋牌游戏,不仅能够在农村掠夺原本不玩手游的用户,似乎也抢走了全国性棋牌游戏的用户。

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与2016年的渗透率排行榜同比,《欢乐斗地主》依然稳坐第3名的位置,渗透率为8.5%。但截至2017年12月,《欢乐斗地主》的DAU同比下降5%,为1540万。另外一款《JJ斗地主》也同样凉了,渗透率大幅下降20.8%,DAU下降11.4%,仅剩390万。

但腾讯另一款棋牌游戏产品的提升却较为明显。截至2017年12月,《欢乐麻将全集(腾讯)》渗透率提升53.8%,DAU提升55%,达到650万。而这款集结了北方倒退胡、武汉麻将、贵阳捉鸡、广东麻将等子集的游戏正是瞄准了地方性棋牌市场。

5.《荒野行动》上线不足三个月,日均使用2.83次

2017年末的吃鸡大战相信大家记忆犹新,在众多竞品中成功跑出的《荒野行动》自然成为用户的首选。网易的《荒野行动》是渗透率TOP10榜单里唯一一款在2017年内上线的新游戏。它分别登上了游戏Apps渗透率排行榜的第四名和DAU均值排行榜的第三名。值得一提的是,网易的另外一款吃鸡产品《终结者2:审判日》也有830万DAU。

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《荒野行动》不仅多人玩,大家还玩得勤。每用户日均使用频率Top100 App榜单中,有5款手游上榜,分别是《热血传奇》(3.75次)、《阴阳师》(3.11次)、《龙之谷》(2.92次)、《倩女幽魂》(2.88次)和《荒野行动》(2.83次)。而《荒野行动》是5款产品中DAU最高的,也是唯一一款非MMORPG手游。按照这样的吸量和侵占用户时间的能力,或许吃鸡手游能够再次抬高《王者荣耀》创下的记录。

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6.io游戏榜单内未见踪影,消失于江湖

不知各位读者是否还记得,io游戏曾经红火过一阵子。在2016年12月的游戏App渗透率排行榜上,“io两兄弟”《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》也曾上榜,拿下了不错的成绩。而今年也双双跌出了游戏渗漏率TOP10榜单。

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笔者认为,io游戏成绩下滑并不在于其本身,而在于整个游戏市场环境的变化。手游竞技化和社交化已经成为了共识,io游戏相对于MOBA和吃鸡产品,不够竞技;而相对于加入更多娱乐化竞技元素的跑酷和消消乐产品,io游戏又显得不够休闲。

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三分钟读懂社交+游戏的推广路径 //www.f-o-p.com/53253.html //www.f-o-p.com/53253.html#respond Fri, 25 Aug 2017 03:08:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53253

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近期,国内两大互联网巨头公司分别公布了各自的财报,网易2017年第二季度在线游戏营收94.30亿元,同比增长46.5%,其中《梦幻西游手游、《倩女幽魂》手游等仍是网易净收入同比增长的核心关键。

腾讯方面上半年总收入1061.58亿元 同比增长57%,智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元,智能手机游戏收入增长乃受现有游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》)及新游戏(如动作类游戏《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》)所推动。

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

手游营收的增加充分说明了市场的发展并没有因为移动红利的饱和而放缓,恰恰是因为移动游戏增长趋势的放缓,用户对于游戏体验的各个方面要求逐渐提高,手游市场从“以量取胜”向“品质为先”转变,就此手游的营销套路也越来越灵活,大厂占尽了IP传播的优势,小公司仍然可以以口碑传播获取一席之地。

卓有成效的营销推广计划是在对目标群体精准定位的前提下制定的,不仅需要对传播渠道和游戏本身气质进行多维分析,而且需要融会贯通的运用各种渠道产品和营销玩法,根据WeAD广告游戏优化师的经验总结,手游推广需要从五个方面进行优化诊断。

一、“望”而思考,不同类别的玩法

拿到一款手游的推广诉求首先应对其进行玩法和类型进行分类,不同类别的游戏主题、游戏设置、目标群体、展现形式各不相同,其面向的受众就有所区分。例如:RPG角色扮演类,战斗求胜心强,游戏情怀崇拜感;FPS射击类,军事战争题材,追求视觉和操作,更适合男性玩家。MOBA竞技类,时间碎片化,适用于电竞年轻群体;模拟养成类,主打宅男、腐女、单身、二次元。“望”而思考,是对游戏性格进行定位。

二、“闻”而判断,基础的用户画像

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

在精益化运营和场景营销的思维指导下,一款产品对于受众的引导性分析自然是越细分越好,优化师可以直接根据年龄、性别、地域、广泛维度等条件进行直接筛选,低年龄层活跃度/互动率相对偏高,而高年龄层付费转化相对更优,而不同地域人群也有自身的游戏类型偏爱。“闻”而判断,是对基础用户的有效识别。

三、“问”而植入,直击人心的痛点

腾讯游戏为例,因其社交用户的庞大基数在流量和社交红利时期都具有得天独厚的优势,早在2015年就布局了泛娱乐产业,在影视、文学、动漫、电竞和直播等方面强势结合,为其影游联动打下了坚实的壁垒。以兴趣为出发点的圈子交流其口碑传播的影响范围是最具权威性的,把握用户的心理诉求和兴趣点才可以在创意素材的展现,文案的引导上面一击即中。“问”而植入,是对用户行为的最佳匹配。

四、“切”后洞察,精细的用户画像

为什么要两度进行用户画像的优化,第一层基础画像就好比锁定了范围,第二层精准画像就像是定位到了坐标图,根据用户的APP下载偏好,最直接的反馈就是提高广告展示到注册转化率。而指定账户投放则提高了游戏用户命中率,如此循序渐进的优化是高转化的基础。“切”后洞察,是引导转化的必备良药。

五、“判”后诊断,多维的数据定向

最后,根据以上针对需要对用户和产品的关联性、异同点、利益点进行筛选和分配,针对游戏活跃度高的沿海城市可以采用指定同类型游戏账户,针对某强IP可以采用基础数据+游戏兴趣+下载偏好的多重行为分析,群体特征绝不是单一和一层不变的,游戏推广借助社交平台实现量和质的转变是当下所有游戏品牌的必备途径。“判”后诊断,是对性价比的绝对保障。

以实例给予诊断优化的路径:

1、信息流博文

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

形式:单图、多图、动图、视频

特点:展现形式多样、博文字数比较多(140字)表达内容丰富

适合投放游戏类型:

ARPG动作类手游(例:暗黑破坏神)

卡牌策略类手游(例:刀塔传奇

传奇IP类手游(例:热血传奇

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素材展示:炫酷的动作类游戏,直接以打斗画面视频吸引眼球,在文案中强调“真·无双”“原汁原味”。

投放效果:

互动率:9%-13%

新增用户量:日均800-1500

2、信息流应用家

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形式:4宫格、6宫格、9宫格

特点:点击图片按钮可以直接下载或者跳转APP Store。图片展现内容比博文全。视觉冲击力更强

适合投放的游戏类型:

武侠MMORPG(例:剑侠世界)

国战MMORPG(例:征途

魔幻ARPG手游(例:狂暴之翼

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

素材展示:武侠MMORPG类,以经典IP打造武侠情怀风,九宫格展示精美画风和人物,再以品牌效应助力强化提升。

投放效果:

互动率:5%-7%

新增用户量:日均1500-2000

3、信息流图文Card

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形式:品速大CARD、品速视频

特点:大图展现内容清晰全面,下载按钮可以直接跳转下载或者APP Store。

适合投放游戏类型:

卡牌策略手游(例:阴阳师

MOBA竞技手游(例:王者荣耀)

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

素材展示:展现形式丰富,多类别呈现,以游戏画面、代言人、强IP营造视觉冲击力均可,多入口实现直接跳转下载。

投放效果:

互动率:1%-1.5%

新增用户量:日均200-400

根据定向方法诊断给予对应策略:

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1、强IP:游戏传播性和话题热度都很强,知名的IP手游在定向上可以相对广泛,以广辐射潜在玩家为主,采用性别筛选,并定向游戏兴趣。

2、典型性:类似炉石传说这类玩法相对固定的游戏,通过指定同类型的游戏账户,以及一些主播和电竞选手、游戏垂直媒体账号,得到效果。

3、其他类:大部分游戏都是这种类型,选择相对精准的维度,比如指定一些游戏大V和游戏APP偏好(指经常下载某类APP的人群),提高账号的转化。

手游运营推广诊断实操图:

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

基于平台优势,借力微博高传播性和长尾流量反哺游戏,完成从社交+游戏的全平台覆盖,优化师针对创意、数据、服务的运营指导,为游戏推广的合理化、智能化和优选化给出了最详尽的诊断。

 

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真实的App Store畅销榜单应该是怎样的? //www.f-o-p.com/44017.html //www.f-o-p.com/44017.html#respond Fri, 02 Jun 2017 03:00:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=44017 4 (41)

回想起一年前,我们总在谈论“榜单固化”的问题。

现在的iOS畅销榜还能不能看?这是个困扰着不少游戏从业者的问题,当下的榜单有一定的代表性,但同时却因为水分和猫腻太多而无法真正展现出行业趋势。不少中大型游戏厂商旗下稍有名气的新游,一上线就能冲到畅销榜前列,近期上线的新游数量较多,榜单更是混乱。榜单频繁变动的背后,透露出怎样的信息?真正的畅销榜单应该是怎样的?榜单反映出的行业趋势又有哪些?

从各国榜单看趋势——榜单固化才是常态

手游发展至今多年,经过长时间的沉淀,一些顶级产品已经建立起了壁垒。正常情况下,能排在畅销榜前列的往往是市场中的顶级产品,这些游戏有一定的用户基数、用足够的营收能力、有长线运作的实力,因此体现在榜单上,自然是名列前茅。

“榜单固化”是手游发展过程中的一个正常现象,顶级的产品会在较长的时间内占据用户的时间和金钱,这会使得剩下的手游难以突围,更别说是在畅销榜前列抢一杯羹。因此当手游行业竞争和发展到一定阶段时,榜单就会相对固化,即便下一个新兴的用户喜好潮流出现,也很快就会有顶尖的产品在前列站稳脚跟从而稳定住局面。

回想起一年前,畅销榜TOP10基本被腾讯和网易霸占了,《梦幻西游》手游、《王者荣耀》、《大话西游》手游、《热血传奇》、《火影忍者》等等,上线超半年的顶级产品基本稳稳地占住了它该有的位置。

国外的榜单同样处于“固化”中:

美国:畅销榜TOP20里面,上线超一年的有15款,上线超两年的有11款,上线超三年的有7款,上线超四年的有5款,上线超五年的有2款;

日本:畅销榜TOP20里面,上线超一年的有15款,上线超两年的有11款,上线超三年的有6款,上线超四年的有2款;

韩国:畅销榜TOP20里面,上线超一年的有11款,上线超两年的有9款,上线超三年的有3款;

从国外的榜单中也不难看出,畅销榜固化是伴随着手游行业进化所必然出现的一个现象,在这个阶段中,玩家对游戏的偏好和选择相对集中,行业中两极分化越来越严重,也就造就了固化的现象。但反观国内的榜单,似乎这样的规律在某个阶段突然被打破了。

大概从去年下半年开始,国内畅销榜意外地变动频繁

畅销榜开始频频变动是发生在去年下半年,当时不少厂商还在担心腾讯网易的霸榜以及榜单的固化,但没过多久,以部分游戏上市公司为首的企业,其旗下的产品不断往榜单前列上冲。一开始大家认为迎来了百花齐放的时代,后来发现,这其中的水分和猫腻很多。

以当下的iOS畅销榜为例,在TOP20中,近两个月上线的产品多达8款,TOP50中则有19款是近两个月上线的产品,其中还有不少是近半个月刚刚上线的。

这些产品一上线就能挤下不少排名靠前且成绩稳定的产品,在TOP10甚至是首屏中露出,但奇怪的是,这些产品在百度、微博、论坛上的热度并不高,短时间难有这么大的用户量和付费率,一上线就冲上畅销前列,不禁让人怀疑。除此之外,部分新游的排名起落变化的幅度非常大,昨天还在TOP10之内的,今天就掉到TOP20之外了。

显然,榜单的频繁变动与自充脱不了干系。自充的成本损耗在部分厂商眼里已经成为了可被接受的正常投入,而因为自充,导致行业内出现了不少虚假业绩,一些看似排名突飞猛进的产品,其实并没有相应的吸量吸金的“实力”,也缺乏长线运营的基底,沦为了资本的工具,而非一款真正的游戏。

同样的,当下的畸形榜单也无法真正代表行业趋势。要从榜单中获取到正确的信息,还得自行剔除一些错误内容,对榜单进行还原。

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去除水分,其实畅销榜还是固化的

认清楚榜单频繁变动的原因之后,就能发现,这些变动都是表象,畅销榜并不是不能看了,而是需要我们对榜单进行合理的人工还原。

在TOP50中,有近三分之一的产品涉嫌自充,再加上排名已经掉到50名开外的那些游戏,手游行业自充值的产品之多,远超想象。手游那点事查看了近期上线的一些新游,从“热门App内购买项目”中发现不少游戏都存在不合理的充值现象和规律。

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从以上截图中可以看到,这些产品的热门内购项目中,648元排在前五,甚至有些产品648元排在第一,这是违背常理的。那么尝试剔除这些游戏,我们能看到这样一份榜单,在这份榜单上,新上线的手游占比很小,老产品成绩坚挺,腾讯网易依然是榜单的霸主,榜单依然固化。

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国内的榜单规律和全球其他地区其实呈现一样的规律,只是自充的浑水进来了,使得榜单的表象被打破。而促使刷榜的游戏厂商心甘情愿地承受高成本来进行自充,说明了手游行业中的资本故事还没讲完,刷榜的诱惑还很大,行业还有待规范。

榜单的频繁变动混淆了大家对行业的认知,一些错误信息并不能代表行业的发展现状和趋势。虽然我们不愿意看到腾讯网易霸榜,但我们更不愿意看到一份假的榜单,毕竟直面问题,才有可能解决问题。

 

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内外强敌环伺,《王者荣耀》戏里戏外都在逆袭 //www.f-o-p.com/43672.html //www.f-o-p.com/43672.html#respond Sat, 27 May 2017 02:45:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=43672 2

王者荣耀》并非由腾讯内部最热门的工作室打造,正式上线后一度因为数据不理想而不被看好。但一年后的今天,它成了最热门的移动游戏。这中间发生了什么?

经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。

此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝色晰蜴走去——这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。

“就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。

落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘邦”敌方一呼百应。

刘邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。

这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味——在遍地是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。

《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。

根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。

随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。

《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》而言,同样是一个翻盘的故事。

从边缘突围

开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣耀》项目,天美工作室群为其从成都、深圳、上海集结了一支超过100人的项目团队。

2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,超越端游成为份额最大的游戏品类。

根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的霸主。

但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。

 

在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。

自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室群旗下的L1工作室与光子工作室群旗下的光速工作室成为了腾讯内部两个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。

但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》身上。

“光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。

负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李旻告诉我们,一开始,他们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。

比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获得能力加成的天赋”。

但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。

2015年8月18日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。

但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到最后的那个。

成功背后

由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆发了出来,来说服李旻的团队成员不计其数,大家都非常担心这个时候进行项目调整风险太高。

“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”一位美术组的leader甚至直接冲进李旻的办公室甩给他这样一句话。

“太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的那段日子。”一个李旻费尽心思招进来的核心成员向李旻提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。

《霸三国》是李旻曾经花费4年时间开发的端游。这位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李旻开玩笑说。

显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。

但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化——在公平的竞技中实现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。

“《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。

MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法。

相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。一位参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。

团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李旻说。

但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工作室承受不起的。

更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣耀》项目组的成员对《财经》记者说。

李旻在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关键的作用。

《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李旻甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。

在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。

“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”李旻告诉《财经》记者。

2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王者荣耀》表示肯定。

“实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王者荣耀》此前关于转身的决定是正确的。”上述腾讯互娱人士对《财经》记者表示,从那时候开始,资源开始向《王者荣耀》倾斜。

业内评论者认为,《王者荣耀》最终的成功,得益于产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战术打法,这些要素背后的本质都是他对用户需求的精准把握。

2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。

未来

在过去,能上微信榜单的游戏基本都是腾讯的自研游戏,但现在,越来越多的代理游戏出现。2016年UP大会上,腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌IP交给腾讯代理。

合作游戏的成功为腾讯带来良好的收益,2016年第四季度,腾讯手游营收达到107亿元人民币。但网易旗下几款自研产品的出现,就在当时为腾讯在游戏行业带来了不可预估的变数。

天风证券互联网分析师王晨对《财经》记者表示,腾讯拥有用户,很容易就能实现游戏价值的放大,但网易的《阴阳师》、《梦幻西游》却一度持续高居畅销榜的前列,网易在渠道弱化的情况下,却没想到打出了一条差异化的道路。

网易让行业看到了反套路的力量。“现在大家在不知道玩哪个游戏的时候,都会先选择腾讯,因为最保险,但如果每个细分领域都有一个小巨头,比如策略游戏有莉莉丝、RPG有网易,那么腾讯未来又该怎么办?”李欧成说。

腾讯显然已经意识到这一点,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。

对于行业来说,《王者荣耀》带给行业更加深刻的意义在于,它为手游找到了另一条延续生命周期的道路。

游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周期基本上只有6个-12个月,游戏厂商必须为更多用户的喜欢而不断竞争。

在过去,大部分游戏公司为手游延续生命周期,第一条路径靠的是走泛娱乐的路线,他们将游戏改编成电视、电影,以求影响力的最大化;第二条就是以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏,向电子竞技发展是他们未来最重要的方向。

根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。

“《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要保持生命力就必须有更多玩法上的创新,而要实现创新的关键就在于赛事。” 一位游戏行业人士对《财经》记者表示,以《星际争霸》、《英雄联盟》这样的电竞游戏来讲,正是因为在每次大型世界竞技赛上,能够发展出一波新的竞技流派,为游戏带来了更多的创新。

在李旻的计划里,《王者荣耀》将成为一种新形态的项目,这是让一款游戏常盛不衰的绝佳途径,也契合《王者荣耀》的竞技内核。

“《王者荣耀》是腾讯一款集大成的游戏,它把所有运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满足了所有人的需求。但要说真正革命性的创造,还有待未来的发展。”上述投资人说。

李旻表示,电竞是《王者荣耀》下一步非常重要的工作。但就游戏本身,打造核心竞争力仍然是当下的目标。在他看来,游戏的核心还是考虑如何让目标用户玩得更舒服,公平竞争下的玩家对抗,如何让不同水平、不同类型的用户都可以在游戏内得到好的体验。

 

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搜索指数异常,远非一句算法调整可以解释清楚的! //www.f-o-p.com/18746.html //www.f-o-p.com/18746.html#comments Sat, 13 Aug 2016 03:03:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=18746 1

想必大家已注意到 App Store 关键词搜索指数出现异常的情况了,很多词的搜索指数在这段时间同时下降,而另外一些看起来不那么热的词却霸占了搜索指数排行的前几十位。

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「QQ」近一个月搜索指数趋势

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美国区搜索指数排行

而这种异常确也影响了各位 CP 的优化效果,于是大家猜测「苹果又调整算法了」,但算法是如何调整的,却又说不出什么所以然。我们利用自身的数据资源分析得出了结论:最近的情况不是修改算法这么简单的事儿

 

一、数据统计

基本可以确定的是,最近这批热度上万的关键词有其不合理之处,因此将时间范围扩大,选取半年前后(2 月 1 日与 7 月 31 日)热度上万的关键词与之比较。

 

选取 2 月 1 日的关键词有 17 个:「QQ、QQ音乐、爱奇艺、百度、百度云、京东快手乐视美图秀秀美团、陌陌、淘宝腾讯视频、微博、微信、优酷、支付宝」,这些是大家普遍认为热度高的词,为方便描述我们称这些词为「A 类词」

 

选 取 7 月 31 日的关键词有 32 个:「QQ、爱奇艺、斗地主、浏览器、陌陌、腾讯视频、王者荣耀、我的世界、彩票、传奇、传奇霸业、传奇世界、传奇永恒、大话西游刀塔传奇、 夺宝、皇室战争、卡牌、理财品牌、乱斗西游梦幻西游热血传奇、三国、三国杀、手机理财、手游、蜀山传奇、私服、仙侠、一元云购、征途」,剔除前8 个热度本来就很高的词和两个初始热度为零词以方便统计,其余 22 个词是搜索指数虚高的(B 类词)。

 

1.搜索指数变化趋势

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图 1

根据图 1 可以看到:

  • B 类词在近两个月的搜索指数持续上升;
  • 到 7 月 20 日前后,两类词搜索指数相交,之后  B  类词继续上升,A  类词搜索指数开始下降

2.搜索结果分析

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图 2

通 常一个关键词下搜索结果的前几位App 更替越频繁,说明这个词的搜索结果被人为参与地越强。统计 A/B 两类词搜索结果第一与前三的更替次数,并辅以搜索指数和次数进行计算,得到图 2 中的结果:无论搜索结果第一还是前三的App 数量,B 类词均多于A 类词,尤其体现在搜索结果第一的 App 上,前者更替更频繁,即 B 类词的搜索结果中有更多人为参与的因素!

 

二、分析与推论

1.根据搜索指数的定义,搜索指数越高,则搜索量越大。而目前 B 类词的搜索指数高于 A 类,即前者有更高的搜索量。

 

2.我们认为微信、淘宝、微博等 A 类关键词的热度是稳定的,即这些词每天的(自然)搜索量不会在短时间内发生太大的波动,即便有也只是个别词(比如热度及搜索量周期性很强的 12306)。

 

3.但在搜索量不变的基础下,这批关键词指数却同时降低了,即不同的搜索指数对应的是相同搜索量,搜索指数与搜索量是一个动态的关系。

(注:这里搜索量是一个累计的值)

 

4.结合第 1 和第 3 条可以推断得出:搜索量并非是搜索指数的唯一变量,还有一个因素影响搜索指数——这个词的搜索量在关键词库中的相对位置——其搜索量超过了越多的其他词,搜索指数就越高。

 

5.美国区关键词指数也可以进行佐证:

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美国区搜索指数排行

搜索指数最高的词同样在 10700 左右,与中国区类似;但中美 iPhone 用户数量、搜索习惯等因素不同,所以搜索量必然不一样。所以搜索指数并非直指搜索量。

 

6.因此 A 类词搜索指数下降并非搜索量减少了,而是被 B 类词(假量)的搜索量超过了。

三、建议与预测

1.此前搜索指数与搜索量的对应关系是很稳定的,但各位 CP 在制定优化方案和预算时要注意,现在这个关系发生了变化,现有的搜索指数带量公式已经不再适用

(1)近期有很多关键词的搜索指数下降了,但自然搜索量变化不大;

(2)现在与前段时间相同搜索指数的词,前者的搜索量更大,但同样竞争难度也更高。

 

2.这样的异象可能之前没有发生过,但苹果绝不会坐视不理。既然苹果已经一再地打击假量在(搜索/榜单)排名上的作用;那么在搜索指数上也会类似,这些指数虚高的关键词在一段时间之后必然会有所回落。

 

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