率土之滨 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 16 Nov 2018 02:19:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 率土之滨 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 网易游戏Q3营收103亿,那个靠产品“收割”的网易又回来了! //www.f-o-p.com/106692.html Fri, 16 Nov 2018 02:19:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106692

 

(11月15日),网易发布了2018年Q3财报。财报显示,网易Q3净收入168.55亿,同比增长35.1%。其中在线游戏收入103.48亿,同比增长27.6%。丁磊在财报后的电话会议中表示:“得益于日益丰富的产品线的支撑,从上季度起,网易游戏收入已连续两季度超百亿量级。”

再结合近期多款爆款手游的出现,网易游戏的Q3,可谓是打出了一记漂亮的“暴击”。

一、网易游戏Q3营收103亿,同比增长27.6%

根据财报显示,网易Q3的净收入为168.55亿,同比增长35.1%;毛利润为75.47亿,同比增长26.9%,由此看来,两项数据都交出了超预期的结果。

其中游戏方面,网易在线游戏Q3净收入为103.48亿,同比增长27.6%,这是网易游戏连续两个季度保持在百亿级的收入水平。上一季度和去年同期分别为100.61亿元和81.12亿元。除此之外,本季度来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的68.0%,上一季度和去年同期该占比分别为74.7%和68.3%。

国内市场的突破,和海外市场的冲刺都给网易这个季度的丰收带来了新的贡献。在线游戏服务毛利同比增长主要是得益于自研手游的收入贡献,如《楚留香》《荒野行动》《第五人格》等,以及端游的收入贡献,如《逆水寒》、《梦幻西游》电脑版、《大话西游2》以及发布全新资料片的《魔兽世界》等。

在线游戏服务毛利环比增长主要是得益于端游的收入贡献,如《逆水寒》,并被自研手游收入贡献的下滑所部分抵消。业务毛利率为65.1%,上一季度和去年同期分别为64.3%和62.5%。

二、平均两月一款,网易的“爆款速度”在不断创下新纪录

说到网易游戏,产品是无法绕过的重要标签。以往市场上更多的游戏产品讲流水、看数据,但当整个游戏市场大环境并不友好时,这样的声音慢慢减弱了。反倒是网易打出了一记“暴击”,旗下多款游戏在Q3稳住了走势。

网易游戏凭什么在Q3连续上涨?在手游那点事看来,今年的网易游戏具备足够的侵略性。除了海外市场的强势发力,更值得注意的是,新游爆款率也被大幅拉高,算下来平均每两个月就能推出一款。

诸如,1月份的《楚留香》、4月份的《第五人格》、6月份的端游《逆水寒》、9月份的《神都夜行录》、11月份推出的《明日之后》在市场都取得了极大的反响,展示了较高的国民度。

得益于新品的发力,在iOS游戏畅销榜TOP10中网易游戏一度占据半数以上,榜单前列不止于《梦幻西游》、《大话西游》等王牌产品。丁磊也表示,“在保持旗舰产品表现持续稳定的同时,我们仍在不断创新。网易现已成为业内少有的拥有持续研发能力并不断推出新IP和精品端、手游的公司。”

稳中求变大概可以形容这两年网易游戏的摸索状态,Q3不过是刚好呈现了情理之中的突破性成绩。在突破了譬如MMO、卡牌等固有优势领域的同时,网易游戏进一步扩充了打造多品类的创新能力,以上包括竞技类、硬核动作、末日生存等类型产品在Q3均有不错的表现。

比如,《流星蝴蝶剑》作为一款偏向于硬核的动作手游,获得App Store主打游戏、今日游戏、8月最佳游戏三大推荐,首发当日便获得iOS游戏免费榜TOP1,次日登顶免费榜。《流星蝴蝶剑》虽然偏向于小众,但切中玩家对于强竞技的需求点,也获得了超出预期的成绩。

除了IP改编产品之外,网易在打造原创IP上也逐渐驾轻就熟。比如,以妖灵题材为主要卖点的《神都夜行录》将卡牌与RPG融合,同时加入即时战斗,获得了良好的用户口碑。上线三天便登顶iOS游戏免费榜,并拿下畅销榜第二位。另外,据App Annie发布的9月份手游指数报告,《神都夜行录》上线十天便在iOS中国下载排行中拿下TOP3,自来水流量非常可观。

《明日之后》更是创下了末世生存类手游新纪录,上线前游戏预约人数超过1500万。开服前夕登顶App Store免费总榜,畅销榜成绩也一路走高,目前拿下TOP3。无论是《流星蝴蝶剑》还是《明日之后》,网易很擅长将小众品类达到更广泛的用户传播效果。

另外,网易Q3最值得提及的要数《逆水寒》,财报中提到,“它连续创造了网易3DMMO的最高同时在线记录,并在直播热度和网吧上座率等方面持续保持在MMO品类首位。”端游营收部分的上涨为Q3的网易游戏稳定了军心。

一方面是爆款新游带来的绝对市场压制,另一方面网易多款经典游戏在Q3都迎来了新增长,长线运营能力在当下显得尤为重要。

比如,旗舰IP品牌如《梦幻西游》、《大话西游》系列人气不减,其中《梦幻西游》手游还数次回归畅销榜榜首;《阴阳师》到现在已经从单款游戏成长为网易游戏IP群中的一部分,每一次版本更新都会带来较大幅度增长,在iOS畅销榜单上一度登顶;上线三年的《率土之滨》已经连续11个季度创造了营收与活跃人数新高,作为一款SLG手游生命力依旧强势;《荒野行动》进一步挖掘全球市场潜力,Sensor Tower数据显示,《荒野行动》Q3全球总营收达到1.35亿美元(约9.37亿人民币)……

凭借核心的产品研发核心能力以及长线运营优势,Q3的网易游戏并未捉襟见肘,反而看起来游刃有余。在挑战面前,产品仍然是网易制胜的法宝。

三、出海大势——网易游戏的“另一条腿”

与此同时,网易近两年在海外市场的摸索,在今年Q3集中爆发。财报显示,海外收入贡献首次超过游戏净收入的10%

“我们的游戏业务还正在不断地扩充版图,涉足全球市场。”无疑,出海已经成为网易游戏一个新的增长点。据App Annie数据统计,在8月中国App发行商出海收入榜单中,网易跃升至第一位,超过一众出海老牌厂商。

通过精品+本地化营销驱动,目前《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《第五人格》等成熟产品在海外市场都取得了不错的成绩。

据Sensor Tower统计,截止10月,《荒野行动》已经连续数月成为中国出海收入最高的手游。尤其在日本市场,还连续数月蝉联日本YouTube游戏观看数第一,数次获得日本iOS游戏畅销榜第一。

《第五人格》上线首日便在iOS & Google Play双平台登顶港澳台、日本、泰国等市场游戏免费榜,同时连续18天占据日本市场免费榜TOP1。

今年以来,网易全面在出海上发力,包括《率土之滨》、《猎魂觉醒》、《大航海之路》、《倩女幽魂》等均在海外市场斩获颇丰。

App Annie发布的上半年出海报告显示,在日本市场的收入榜单中,《荒野行动》拿下TOP1,《率土之滨》位列第九;在韩国市场,网易研发、蓝港发行的《大航海时代》在下载榜排在第15名,在收入榜中《大航海时代》拿下第11名;在东南亚市场,《终结者2:审判日》拿下收入榜第4,《阴阳师》排名第14……

可以发现,从港澳台、东南亚再到日韩等地,网易在出海上已经取得了比较成熟的方法论,出海之路全面开花。

四、网易Q3爆发的背后,“自研驱动力”得到验证

纵观网易游戏Q3的整体表现,行业的压力似乎没有带来太多的不利影响,Q3依然实现同比27.6%的营收增长。行业的洗牌期,也成了网易的持续发力期,财报数据比很多人预期的更漂亮。

然而深究这背后的原因,我们不难发现,网易的增长与其“产品基因”不无关系。回看这段时间网易在产品上的表现,《楚留香》、《第五人格》、《逆水寒》、《神都夜行录》、《明日之后》,接连引起热议, 并且以紧凑的节奏真正展现出矩阵出击的威力,征服了大量用户。

过去十多年坚持围绕产品下功夫,其实才是网易游戏能够实现持续上涨的核心原因,特别是自研的游戏,表现出极大的优势和延展力。在当下产品荒、产品难爆、精品稀缺的情况下,好游戏更容易被看见,在行业中也更有话语权。甚至Q3网易游戏海外占比首破游戏净收入10%,其本质也来源于“产品基因”,来源于对自研的把控力。

网易Q3的爆发再次验证了“产品”的力量,从爆款突围到精品供应再到出海支撑,产品起着举足轻重的作用。而靠“精品”来收割,靠有趣的玩法进行收割,才是游戏企业获得用户量、用户口碑最优雅、也是最正确的姿势。同时我们也相信,在近期多款新品的加持下,网易Q4还将延续这样的惊喜。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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上线3年,从畅销榜Top 50到Top 5,网易这款SLG如何逆风翻盘? //www.f-o-p.com/104327.html Tue, 30 Oct 2018 08:35:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104327

 

网易的《率土之滨》是一款“逆生长”的SLG。

推出第一年,它的畅销榜成绩是年均50,第二年是年均35,第三年则到了年均25的水平。如今更新三周年新版本后,它更是一度到达畅销榜第4的历史高位。长线运营的确是SLG的强项,但这样的例子实在不多。

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在财报中,网易屡次用“营收与活跃玩家数创新高”来介绍这款产品,据官方数据,现在游戏的MAU保持在100万左右,这也增加了网易对它的信心。

在3周年版本中,《率土之滨》把原有的2D美术翻新成了3D(喜欢的玩家可以依旧使用2D),并增加了天气变化与光影效果。

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原有的2D版本

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新的3D版本

它甚至把原本是吕布剪影的icon换成了水墨风的“率”字,这让人想起了《梦幻西游手游的icon,也或许说明项目组准备围绕游戏名字本身,通过IP视觉化,建立品牌IP。

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而在数据节节攀升的同时,《率土之滨》也让一些SLG研发人员困惑不已:许多团队都曾多次拆解分析这款产品,并借鉴它的设计,但却几乎没有成功的案例。

《率土之滨》取得长线成功的原因究竟是什么?为什么“《率土之滨》-like”的产品罕有成功的机会?葡萄君研究了这款产品的设计思路和发展历程,试图找到一些答案。

强调策略与联盟社交,配合赛季做长线运营

葡萄君曾介绍过很多次《率土之滨》的核心玩法:玩家最开始要选择一个州作为基础阵营加入,然后占领地图格子,获得它们产出的资源,培养城市、武将和兵种,加入联盟,通过竞争选出州代表联盟,再吞并其他州,最终入主地图的中心洛阳。游戏进程由玩家自由驱动,不同阶段的目标都很清晰。

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在经营养成和战斗层面,游戏提供了大量的策略玩法,比如武将配点、战法、兵种和阵容的组合,以及同资源消耗和回收方式的平衡等等。

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玩家可以通过不同的搭配和战法组合发掘适合自己的玩法,比如扮演领导人、间谍、大将、外交官等等,大R和平民玩家都能找到自己的定位。“迪总运营的那些事”曾贴过一些大R的聊天记录,的确有大R承认,率土除了钱,还要“投入很多时间和场外要素。”

需要注意的是,与大多数SLG不同,率土玩家追求的不仅是资源,还有更重要的人才。而最开始,联盟只能在州内招募盟友,占领其他州的州郡后才能吸纳其他州的玩家。这也使得游戏的社交关系更加紧密。

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游戏非常鼓励社交,招人全盟可获得高额奖励

SLG海外业务从业者原赫曾举例分析过《率土之滨》注重柔性竞争的服务器生态:

首先,一个州想到达另外的州需要占领关隘,这需要高战力的玩家击败NPC,并联合团队用拆迁队在1小时内把它的城防值降低为0。这使得一个州必须缔结一个庞大的联盟。

在此基础上,《率土之滨》的战争规模又较为宏大,往往需要数百上千人的协作。同时它的战场分工也更加明确细致,既需要大R玩家冲锋陷阵,也需要普通玩家参与铺路、接应、侦查、协防、骚扰、拆迁等辅助行为,共同执行作战策略。这进一步加大了玩家社交的动力。

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同时,一些联盟会考虑保存未来盟友的实力,为更长远的竞争做准备。州内人才流失、服务器内玩家流失都会导致战力受损。因此联盟之间经常有约定,谁先占领XXX城池,谁就就当老大。

在注重社交的服务器生态的基础上,《率土之滨》还加入了赛季机制。每个赛季结束时,玩家的进度会被清空,英雄等级也会重置为1级。非大R,没有太多试错机会的玩家可以带着之前打磨出来的,对游戏策略的认识重新再来,试着从起跑线开始占据成长优势。

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在3周年版本的更新中,《率土之滨》还增加了群雄逐鹿、决胜中原、群雄讨董等新的赛季玩法,让不同阵营拥有独特的战略技术,并让兵种特性的配置更加自由,这也进一步加大了游戏的战略复杂性和乐趣。

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通过这些设计,《率土之滨》构建了一个策略高度复杂,谋略媲美现实的战争世界,在上手之后,喜欢SLG的玩家很容易被它的可玩性和社交粘度吸引,甚至在流失之后屡次回归。这是《率土之滨》能够长线运营的关键。

当然,《率土之滨》并非完美的产品,因为策略深度难免会和上手门槛冲突。一名SLG游戏的制作人分析,率土的前期节奏较慢,武将系统也比较复杂,这需要老玩家带新手摸清楚技能洗练、搭配的门道。

虽然游戏也尝试在新手期结束后,随着赛季轮替,逐渐加入新的玩法,让玩家有更长的适应期;并试图用精灵、演武等系统降低上手门槛。但找到这些核心用户依然需要高额的成本和漫长的周期。

在前2年,大手笔的营销推广和买量或许还会奏效。但网易游戏高级营销总监钱琨曾告诉葡萄君,上线2年左右,《率土之滨》已经覆盖到了90%的SLG核心玩家,甚至更高的买量价格也很难带来用户。幸运的是,网易为《率土之滨》定制了一套名为“故事化营销”的营销策略,解决了在长线运营当中,它的游戏设计在用户持续新增方面的短板。

故事化营销:用故事做内容营销的素材,不断泛化潜在用户

钱琨曾这样解释故事化营销的做法:“先通过人工筛选投稿邮箱、贴吧、论坛中的玩家故事,选定好后再通过专业作者润色成稿,最后投放到各渠道中。人工筛选和润色的标准很简单——故事符合率土特色,必须要让不了解游戏的目标玩家能看懂、引起共鸣。”

和内容营销的思路类似,这些故事来自《率土之滨》的玩家行为本身。正如前文所述,在自由的游戏进程和高频次社交的作用下,游戏中精彩的战术应用十分常见,权谋、背叛、反间也是高频事件。

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在第一阶段,这些内容还只是被投放在官方渠道当中,主要起到了提升用户粘性,使一些初级用户向核心用户转换的作用。而在第二阶段,在大量故事素材的基础上,《率土之滨》开始有意识地挖掘一些KOL的故事,鼓励KOL创作故事,并在自媒体、社区扩大内容的传播面。

例如曾登顶《皇室战争》的“香港王思聪”钟培生就曾入驻《率土之滨》,使用反间计,打出了以身为饵,调虎离山,吸引敌人火力,在关键时刻转让盟主的系列操作。这则故事被发布在了大量社会化媒体上面,也引发了许多关注。

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钱琨称,借由这些故事化营销的内容,《率土之滨》已经从SLG市场渐渐转向泛策略市场,尝试抓取后者的用户。而在此基础上,他们又把玩家的行为特点提炼出来,融合成了相应的文化标签。在拔高玩家行为格调的同时,让玩家产生更多自豪感,最终吸引更广泛的潜在用户对这些标签产生好感,进入游戏。

例如官方媒体会持续晒出许多半文半白的战书、告示。这增加了故事的情绪和趣味性,也能增加传统文化热爱者对《率土之滨》的好感。

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网易还在尝试扶持玩家组织,培养游戏史官,让用户撰写所在服务器的赛季历程,引导玩家讨论——这代表玩家群体正在建立一套稳定,可持续的内容生产机制,并强化玩家与故事生产之间的关系。

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故事化营销的思路也被用在了泛娱乐领域的合作当中。去年和《大军师司马懿》合作时,《率土之滨》曾向玩家征集真实故事,并结合电视剧剧情进行角标露出。这一营销行为在玩家群中形成了广泛的自传播,并为游戏带来了数十万的新增。

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而在3周年之际,他们还与洛阳定鼎门博物馆合作,推出了“率土之滨展览馆”,展出了数千名玩家史官撰写的百万字赛季史,以及玩家书写的檄文、诗歌等优秀作品,并将47000名征服赛季的征服盟的玩家昵称保存在展馆当中。在外界看来,这也是《率土之滨》格调的体现。

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47880名征服赛季的征服盟玩家昵称进入博物馆

借由这些故事化营销的内容,《率土之滨》慢慢渗透进了一些文史哲爱好者的圈子,进一步泛化了这款游戏的潜在用户,也保证了它的长线用户新增。

为什么《率土之滨》难以复制?

三年过去,葡萄君必须承认,自己曾经低估了《率土之滨》,也低估了《率土之滨》对网易的价值。

回头来看,这款产品探索出了一条SLG游戏的新路:它的社交关系不是“狼和羊”,而是更强调不同水平玩家的协作和分工。而复杂的策略玩法和赛季系统则加强了游戏的长线乐趣,使得游戏的生态更加健康。

它还通过故事化营销给受众提供了可视化的初步印象,营造了潜在用户进入游戏前的期待,让他们更有意愿度过前期硬核玩法的门槛,使游戏能够持续获取新增用户,并让活跃用户更加黏着。在游戏的自由度足够高,玩家行为足够丰富的前提下,这种营销策略有一定的复用价值,而网易下一阶段的多款产品都符合这个条件。

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更重要的是,《率土之滨》的成功路径很难复制,这意味着它难以被微创新的后续同类产品超越,可能会拥有更漫长的红利期。

对于国内的SLG厂商来说,

《率土之滨》已经抢占了最有认知的三国题材。更何况这种玩法对玩家的策略能力和投入时间的要求太高,符合条件的用户几乎都成了《率土之滨》的用户。复制者既很难超越率土的玩法设计,又很难撼动率土用3年形成的社交关系与用户生态。而现在,《率土之滨》还用更新之后的3D画面提升了游戏的美术品质。

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从这个角度来说,《率土之滨》是一款在特定公司背景下,极为稀缺的产物。你可以拆解它的设计,但很难复制它的成功。

在当今市场阶段,SLG似乎陷入了一个同质化竞争的怪圈:前期留存和长线留存很难兼得,而一旦做了玩法创新,就意味着要花费大量的时间测试调优,不是每个团队都能承担这种成本。或许在未来,SLG也将和MMO一样,进入缓慢迭代的状态。

 

作者:何杨,授权青瓜传媒发布。

来源:何杨

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从COK到《率土之滨》再到《梦幻模拟战》,国产SLG手游这几年发生了什么变化? //www.f-o-p.com/103987.html Fri, 26 Oct 2018 08:44:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103987 《率土之滨》

当时间追溯回2015年,一款名为《列王的纷争》的国产SLG手游凭借着极其出色的表现成功引爆了国内SLG手游市场,正式拉开了国产SLG攀升的帷幕。

之后国内的SLG手游进入了高速发展的黄金时代,不仅爆款频出,而且长线收益也非常可观。进军海外市场的厂商也都纷纷选择了SLG作为了抢滩登陆的排头兵,并在海外市场也同样获得了成功。

在过去这3年,策略类游戏一直都是中国手游市场的一个主要组成部分,无论是数量上还是营收上都有着举足轻重的地位。但如果细心留意下这些年来出现的SLG手游就会发现:原来在不知不觉间,SLG已经不再是当年那个SLG了。

从堆数值到个性化,一路领跑的COK-like模式正在慢慢改变

在3年前,《列王的纷争》成功之后,这种以数值为主导,“社交+国战”的COK-like模式就开始广泛流传,直到今时今日这种模式仍然是SLG游戏的主流。

COK-like模式的核心其实很简单粗暴:堆数值,数值堆得高你就能赢。这种模式有效降低了游戏的上手难度,再配合上社交+国战的玩法在增加玩家粘性的同时还能有效刺激付费欲望,所以COK-like游戏的营收一直都有保障。在模式和套路逐渐成熟和稳定之后,游戏的开发成本也随之而降低,于是,COK-like模式理所当然地成为了SLG市场的主流。

《乱世王者》建筑选择界面

如今市场上表现最出色的COK-like SLG正是腾讯旗下的《乱世王者》:进入2018年以来,《乱世王者》只有1月和8月缺席过App Store月收入榜Top 10,而在畅销榜排名则是在Top3~Top25间浮动。而新上线一周一直霸占着App Store游戏免费榜首的《红警OL》同样也是COK类的SLG。

不过,最近的COK-like SLG游戏似乎也已经开始了求变之路,虽然总体还是COK-like的模式,但以题材的垂直细分化,配合玩法上进行微创新的SLG也开始慢慢增多,而且在海外的表现都非常不错,例如:三国题材的《三国志M》,丧尸题材的《末世孤城》,黑道题材的《黑道风云》…甚至出现了《文明觉醒》这样的,以独树一帜的优异美术水平配合玩法的微创新,最后还成为了9月的出海黑马

《文明觉醒》有着让人一眼难忘的出色美术水平

或许现在厂商已经意识到,过去这种单纯沉迷数值的模式在目前已经快到瓶颈了,在同质化越来越严重的SLG市场中,想要吸引到玩家的注意,可能需要其他要素的协助,差异化也开始慢慢成为玩家的新需求。

非COK-like爆款强势突围,新模式正在萌芽,品类迎来了新的拐点

虽然COK-like的SLG的表现一直都很强势,但是市场并没有被COK-like类SLG完全垄断,横空出世的《率土之滨》就展示了SLG的另一种可能。

游戏凭借“全自由沙盘战略”这个更注重策略的硬核玩法成功俘虏了一大批策略类忠实玩家。虽然这种硬核的玩法抬高了玩家的准入门槛,但是跨过了这个门槛的玩家无一不是忠实粉丝并且最终成为了游戏的初期种子用户

《率土之滨》零和博弈其中一个特征:地块设计下的“地缘意识”

而这种玩法比起单纯依靠数值取胜的COK-like,更注重的是玩家在游戏中的策略,无论是在自身势力的发展,还是技能搭配,甚至在与其他势力的斡旋或者谈判上,都需要玩家认真思考并作出判断和取舍,这些玩法都源自游戏的“零和博弈”设定,这种体验是COK-like模式少有的。

在历时3年的持续调优和厚积薄发下,《率土之滨》目前仍在上升阶段,甚至已经逐渐形成独特的游戏生态,虽然有其他游戏试过借鉴这种模式,但是最后都没能成功。至于原因手游那点事在早前的文章中已经概述过,这里就不再重复了。

除《率土之滨》之外,《梦幻模拟战》也选择了另外一条完全不同的道路。游戏以经典IP以及更加硬核的SRPG的玩法切入市场。游戏在上线后的表现一直非常抢眼,在月收入榜上的排名甚至比老大哥《乱世王者》更加靠前。

经典IP+SRPG这种模式的难度其实比《率土之滨》的“全自由沙盘”模式还要高,无论对于开发商还是对于玩家来说都是。而且《梦幻模拟战》在严格上来说已经不再是纯粹的SLG,游戏更强调的是战时策略和角色剧情等其他体验。

《梦幻模拟战》舍弃了以往COK-like式的“数值核心”设定,并改用角色以及剧情等个性内容为代替,战斗上更是高度重现了原作的战棋玩法。收集和培养喜爱的角色成功取代了堆数值成为了新的核心。

选择了战棋玩法的《梦幻模拟战》战斗画面是这样的

但是比起已经被广泛验证过是可行的COK模式,选择新模式最终成绩会如何在上市前是很难预估的。《率土之滨》达到今天的高度花了3年的时间,而《梦幻模拟战》的研发周期则是超过了2年,这都在切实地反映出《率土之滨》和《梦幻模拟战》成功的不易。

但不可否认的是,在《率土之滨》和《梦幻模拟战》这样的非COK-like SLG也能大获成功的刺激下,厂商对于SLG玩法模式将会有更多的选择,是要继续照搬COK-like呢?还是加点微创新呢?或是尝试下非COK-like的新玩法呢?现在无论选哪一种,市场上都能找到成功例子可以研究和学习。

SLG市场的正在悄然变化,多元化将成为未来趋势

目前市场上的SLG,基本可以分为两大类:一类是COK-like,另一类是非COK-like。从市场份额上来看,目前COK-like的SLG仍然以绝对优势占了大头,但是从口碑上来看,非COK-like似乎更能获得玩家的认同。

但是目前的主流还是套路相对成熟的COK-like模式,虽然《率土之滨》和《梦幻模拟战》这两个成功跳出了COK-like范畴的SLG在市场上的表现都非常不错,但可惜都未有表现突出的后继者,考虑到这类游戏的开发成本以及难度,这种情况可能还会持续一段时间。

虽然COK-like现在仍然处于优势地位,但是随着越来越多同类产品的上市,同质化带来的审美疲劳终有一天会消耗尽玩家对这种模式的热情。从《文明觉醒》、《末世孤城》和《黑道风云》等开始在海外崭露头角的新SLG来看,纯正的COK-like似乎也正在慢慢朝开放和个性化方向发展,竞争焦点正从数值系统慢慢延伸到差异化特色系统上。

而非COK-like虽然目前成功例子不多,但是随着玩家开始接触到越来越多的游戏,在审美以及口味上也会出现变化,到时候只要抓住机会,非COK-like类的SLG也不是没有逆袭的可能。

当然,想要一下子就完成这种转变和逆袭难度非常高,所以无论是COK-like还是非COK-like的SLG都将会在市场上继续共存一段时间。回顾过去这3年,SLG品类的变化正在无声地悄然进行,就正如,你在2015年时无法想象会有像《率土之滨》和《梦幻模拟战》这样的SLG能成功那样。相信未来的SLG肯定不会再局限在COK-like这个小范畴之内,多元化将很大机会成为未来SLG的主流。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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上线三年稳居畅销TOP20,《率土之滨》为何能越来越强? //www.f-o-p.com/103316.html Tue, 23 Oct 2018 02:22:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103316 《率土之滨》

 

率土之滨》为什么很难被模仿

自2017年以来,SLG在国内手游市场便一直呈明显的上升曲线,此前手游那点事统计Q4新品时也发现近四分之一的厂商都对SLG品类有所布局,接下来这一市场的竞争势必将更加激烈。

不过具体到SLG玩法类型上,除了较为早期的COK-like之外,率土-like作为后来者也成为了诸多SLG产品的效仿方向。毫无疑问,COK以及《率土之滨》都在SLG品类中创造了佳绩,前者引爆了国内SLG手游市场攀升的开端,后者以创新者的姿态在市场撕开了一片口子。

但仅从市场体量上来看,国内SLG手游更多的还是偏向于COK-like。而除《率土之滨》外,其他率土-like的产品反而在市场中频频遇阻,以至于此前业内也有不少人对《率土之滨》的玩法设计进行过详细剖析——为什么少有SLG产品能够接替其位置?

如今,恰逢《率土之滨》三周年,这款老产品在iOS畅销榜单上的排名却越来越靠前,相比“保持营收稳定、不显颓势”的说法,“屡创新高”似乎更能说明其目前的状态。三年的厚积薄发到现在逐渐形成独特的游戏生态,似乎也能够解释为什么《率土之滨》只有一个。

一、COK-like爆品不断,率土-like却鲜有成功者?

在国内SLG手游的进程中,不得不提的就是COK,2014年底在海外上线以来收获颇丰,曾一举拿下40多个市场的畅销榜TOP1。2015年,得益于小米的助力,COK在国内市场也掀起了一阵SLG热潮。

在这之后COK-like产品层出不穷,同时基于这一套成熟的玩法设计,也接连诞生了不少爆款——《火枪纪元》《阿瓦隆之王》《战火与秩序》、《苏丹的复仇》、《丧尸之战》、《野蛮时代》等等。从Sensor Tower发布的9月份中国手游出海榜单TOP30中也可以看到,营收强劲的SLG产品大多可以都属于COK-like行列。

反观《率土之滨》,网易于2015年10月上线的这款产品并没有做跟风者,反而开创了SLG品类中的独特玩法。2016年之后其在国内手游市场的成绩越发凸显,后续也有不少率土like产品涌现,不过基本没有爆品能够与其比肩。

得到了诸多产品的效仿,实际上已经能够证明《率土之滨》在玩法上出色的一面,但能够做到如后者一样拔尖的却寥寥,挡在这些产品面前的究竟是什么?

二、为什么只有《率土之滨》既做到了品牌,也赚足了营收?

实际上,《率土之滨》的三年更像是实现了一个逆增长神话。手游市场上最不缺乏的便是上线初爆火,但很快又走向下坡路的游戏,《率土之滨》却交出了不一样的答案。

2015年下半年,当时国内的SLG市场还并未像现在这般火热。较早切入这一市场的网易历经两年的打磨之后,郑重地交出了这款SLG产品。虽然比起一些短时间异军突起又很快沉寂的爆款,《率土之滨》上线初期并不算十分突出,当然也没人想到三年后仍然它会是网易游戏营收中强有力的一员。

据七麦数据显示,《率土之滨》上线两个月之后才闯入iOS游戏畅销榜TOP40,并不足以给其打上爆款标签。

《率土之滨》初期iOS游戏畅销榜排名趋势

但就是这样一款初期并不被看好的SLG产品却展现了细水流长的魅力。游戏一周年时,《率土之滨》加身以全新的品牌概念——“全自由沙盘战略”,在SLG品类中走出了独特的一条路。

连续三年,《率土之滨》在iOS畅销榜中的排名逐步上涨,从年平均排名TOP50,到第二年的TOP35,再到今年的TOP25。不仅展现了较长的生命周期,同时还未显露出疲态。

从近三个月榜单排名来看,《率土之滨》在营收层面仍然保持不错的趋势

作为非传统的SLG游戏,《率土之滨》更像是一个探索者。游戏中的攻防基于相邻土地才得以发生,初期整体的游戏节奏便被放缓。若想快速推进,则需要借助同盟的土地。在这一基础规则下,便衍生出了更多的策略玩法,比如社交谈判、行军铺路、侧翼佯攻、抱团推进等等。

军队以现实时间维度推进

《率土之滨》不仅给玩家留下了足够的自由策略空间,而且给了大R玩家和平民玩家不同的战场选择,构建了一个协作共赢的游戏生态。游戏主要的付费点并非贩卖时间资源、加速行军等,而在于武将抽卡,这样的设计一定程度上缩小了玩家之间资源累积的差距。

在这个前提下,每一场战役,玩家们都需分工协作完成,从前期的情报,舆论,到中期的铺路,侦查,佯攻,骚扰,再到后期的攻坚,驻守,拆迁,玩家们选择不同的角色,都肩负着不可或缺的团队价值。

与此同时,《率土之滨》还通过单局式SLG解决了游戏的长线压力,每个赛季玩家的土地、武将等级、资源等都会被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家再度进入游戏时将被拉到同一水平线。周而复始,《率土之滨》在玩法设计上真正体现了SLG的绵长。

足够纯粹的策略对抗

三年以来持续的产品调优,是《率土之滨》保持良好增势的主要原因之一。围绕最初建立的“策略+自由度+交互”核心点,游戏陆续加入了流浪军玩法、天气实时更新以及遵循历史的剧本模式等等,近一年的版本更新频率更是达到19次。

虽然“硬核SLG”是以往《率土之滨》给大众的既定印象,不过为了将其向更广泛的用户推广,近期游戏中还开辟了备战区,玩家可以自由选择体验不同的赛季玩法,真正在这一策略游戏中找到属于自己的定位。

虽然没有太多可以借鉴的先例,《率土之滨》却在小步调整中给玩家带来了愈发完善的游戏体验,忠实的用户群体使其在营收层面优势尽显。

不难发现,要实现《率土之滨》这样的维度并不容易,这也是率土-like产品为什么所占市场份额较少的原因。从产品的角度来说,漫长的调优过程并非所有团队都能够消耗得起的;其次游戏中付费设计并未给玩家带来压倒性优势,一定程度上也削弱了大R玩家的付费欲望,前期高成本的投入短期内难以得到回报;而在用户方面,作为硬核SLG的代表,率土-like的核心受众群偏向于小众,《率土之滨》的强势使得剩余的市场空间也并不多了。

三、推出三年,稳居畅销TOP20,MAU超百万且仍持续增长

除了调产品,《率土之滨》在调运营上也耐心得可怕。此前手游那点事采访网易游戏营销总经理郑德伟时,他曾表示:“从精准营销,到打磨产品,再到积累口碑,这是一个长线过程,上线后我们甚至花了几个月的时间去研究如何帮助玩家度过‘生疏期’。”

在游戏上线初期,《率土之滨》瞄准的便是SLG核心用户群体,通过在各大军政历史类、游戏垂直媒体等精准广告投放,成功吸引了一批的忠实用户。

一周年之时,官方曾宣布将为其投入一亿的营销费用建立品牌化。实际上,在覆盖近90%的核心SLG用户之后,《率土之滨》选择将目标用户放大到泛用户群体中也在情理之中。

不过和其他SLG类游戏在营销推广中凸显“种族冲突”、“联盟冲突”不同,《率土之滨》选择了故事化营销的方式,从中挖掘能够引起用户共鸣的玩家故事,继而在各大平台进行传播。网易游戏高级营销总监钱琨曾表示,“故事营销会让这个沙盘乱世更有人情味、更真实可感。”

正如游戏品牌Slogan“我非王臣”,是对玩家故事的内核理解

这与《率土之滨》所传达的自由沙盘战略不谋而合。“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,而在这款游戏中,经由联盟社交、战争割据等游戏进程,每个玩家所书写的游戏经历都是独一无二的,游戏所坚持的“让玩家自己玩”的弱引导在这里作用也更为凸显。

官方微信公众号UGC内容

至今,《率土之滨》在社媒和其旗下的微信公众号上,坚持持续更新UGC内容,包括率土小说、诗词、檄文赋词、绘画周边等玩家相关内容被大力推荐。三年的时间,《率土之滨》汇聚了以万计的玩家故事,记录了他们的游戏历程以及百态;三年的时间,通过游戏触发玩家之间的纽带,也足以让《率土之滨》打造稳定的策略游戏生态。

反映在游戏用户数据上,据官方透露,《率土之滨》目前的月活跃用户维持在百万量级,且DAU仍然持续增长中。对于一款上线已经三年的成熟品牌而言,这并不是一件容易的事情。

可以发现,从产品到长线运营《率土之滨》都预留出了足够的成长空间与时间,逆势增长的每一步都有迹可循。

四、走过三周年,《率土之滨》的下一个增长点在哪?

这或许是大家都很好奇的地方。

从游戏近期的更新方向来看,一是画面的革新。

虽然每年《率土之滨》都对画面、UI进行调整,不过这次游戏也正式将2D画面迭代为3D,包括建筑、地表、场景等都用了3D建模,视觉表现更加精细拟真。

此外,游戏引擎也进行了更换,升级为网易自研的NeoX2.0引擎。据了解,《镇魔曲》、《大唐无双》等网易旗下多款MMO手游都采用了这一引擎,画面光影表现上得到保证。结合游戏内与现实同步的天气系统,《率土之滨》将给玩家带来更加真实的战争代入感。

变化中的天气系统

二是,在玩法上试着向泛用户辐射。其实目前《率土之滨》基本上已经将核心SLG用户覆盖,下一个攀升点或许就在于能够将多少泛用户进行转化

前面提到游戏近期加入了备战区模式,便是将过去颇为重度的SLG体验降低,玩家可以自行选择赛季、玩法,不再由官方强制进行。这一模式的加入也让《率土之滨》由线性体验变为点性体验,使其在单局式SLG的道路上又前进了一步,能够充分调动玩家活跃度。

总的来看,《率土之滨》的成功因素并非单一的,玩法上的革新、纯粹的策略体验、细致的长线运营、稳定的玩家生态……以此才能够在三周年交出一份令网易和“率土”玩家都满意的答卷。

要知道的是,能够满足以上条件的游戏并不多,何况是率土-like产品?至少在这一细分市场上,目前还没人做得过它。

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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7月出海手游收入TOP30:《PUBG Mobile》跃居TOP4,《王国纪元》重回TOP1宝座 //www.f-o-p.com/97144.html Fri, 31 Aug 2018 02:19:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97144 《王国纪元》
(8月30日),数据分析公司SensorTower发布了2018年7月中国游戏出海报告,报告揭示了2018年7月中国手游在海外的收入TOP30。IGG《王国纪元》重回收入榜TOP1宝座,7月份海外市场收入高达3500万美元,其中美国市场占比20%;《PUBG Mobile》收入大幅上升跃至TOP4;智明星通《奇迹暖暖》拿下收入榜TOP10;《王者荣耀》排名上升两位,与《Mobile Legends》持续缩小差距;龙腾简合《Rise of Kings》重回收入榜TOP30……

以下是手游那点事带来的相关解读:

一、“吃鸡”手游:《PUBG Mobile》拿下收入榜TOP4,7月营收超2000万美元

在7月份,《PUBG Mobile》在收入方面迎来了大突破,从6月份的收入榜TOP20跃至TOP4,7月游戏收入超过2000万美元。

目前《PUBG Mobile》登陆日韩市场已有三个多月的时间,据SensorTower数据显示,目前该游戏在美国和日本市场占据的收入份额近乎持平,分别为24%和21%。营收方面的突飞猛进,很大程度上要归功于6月底推出的“Royale Pass”应用内购买服务。“Royale Pass”的价格为10美元,玩家购买后可以获得更多的武器、皮肤等功能,以及快速提升等级的作用。

而在8月初,据外媒报道,腾讯方宣布《PUBG Mobile》在登陆App Store & Google Play双平台以来,目前游戏下载量已经突破1亿。值得注意的是,这些用户量并不包括中韩日市场。目前,《PUBG Mobile》海外日活跃用户已经超过1400万。《PUBG Mobile》在海外已经打下了良好的用户基础,在营收取得突破之后,接下来的表现也值得期待。

二、拼字游戏突围:《Word Crossy》拿下收入榜TOP25,激励性视频广告为主要收入来源

国产手游海外收入TOP30一直都是中重度游戏的领域,不过在7月份的TOP30榜单上,却出现了一个意外:《Word Crossy》拿下了收入榜TOP25的位置,超过《神魔之塔》、《永恒纪元》等老牌吸金手游。SensorTower数据显示,5月份《Word Crossy》全球流水已达300万美元,其中iOS版本流水约为200万美元。

《Word Crossy》是Word Fine推出的一款文字拼写游戏,玩法在Word Fine推出的其他两款文字拼写游戏上做了微创新,组成的词与词之间会产生关联,从而提升了游戏的趣味性。

游戏中设有虚拟货币金币,金币可用于购买关卡提示,通关成功也可获取金币奖励。除此之外,也可以通过氪金和观看视频广告获取金币,每次观看视频广告可以获得25个金币。除了激励性视频广告,在玩家每次提升等级后也会弹出视频广告,需要看完广告才可继续游戏,也可以付费免去广告。

一般来说,文字拼写游戏做内购的效果并不算理想,由于玩法较为单一,厂商可从中做内购设计的空间并不多,囿于玩家属性,付费率也不甚理想。近年来兴起的休闲游戏广告变现则为文字拼写游戏带来了更好的盈利方式,而激励性视频广告对于玩家的游戏体验打扰程度较低。

据了解,《Word Crossy》是Word Fine第一款尝试广告变现的产品,从目前的流水成绩来看,广告变现这一盈利手段无疑是成功的。据App Annie发布的App 发行商出海收入榜单显示,Word Fine自4月份开始便一直稳定在收入排名TOP30以内,而这无疑要归功于《Word Crossy》。

三、SLG“新秀”:《剑与家园》拿下收入榜第21名,《大三国志》进入收入榜TOP30

在7月的手游海外收入TOP30上,也出现了一些值得关注的新面孔:《剑与家园:邪龙的复苏》拿下收入排行第21名,《大三国志》进入了TOP30。

《剑与家园》是莉莉丝在2017年推出的一款具有高度创新性的SLG手游,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但是成绩一直稳中见涨,基本稳定在中国App Store游戏畅销榜TOP50以内。而在海外市场,《剑与家园》的成绩也十分不错,曾拿下71个市场的App Store游戏畅销榜TOP10、22个市场的Google Play游戏畅销榜TOP10。

《大三国志》实际上是网易发行的SLG游戏《率土之滨》的日版,曾拿下日本App Store游戏畅销榜TOP18。7月份正好是《大三国志》上线日本市场一周年,官方也开展了一些庆祝活动,由此刺激了玩家付费,从而在7月份展现出非常不错的营收水平。

和《率土之滨》相比,《大三国志》并没有进行太大的改动,只是在语言等基础方面进行了本地化。从玩法迭代的层面来看,COK作为一个历经时日的玩法,已经脱离了其上升期,新玩法的出现是必然的,《率土之滨》在革新上做得相当优秀。在COK类游戏“横行”的海外市场,玩家对COK类玩法已经感到一定疲倦,《率土之滨》这类玩法新颖的SLG游戏也许会在未来有更大的市场空间。

 

作者:虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

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从67家游戏厂商Q3的198款新游中,我们看到了一些新趋势 //www.f-o-p.com/89245.html Thu, 05 Jul 2018 01:46:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89245

 

进了2018年,整个游戏市场份额还在持续走高。但具体到游戏厂商,依旧是由腾讯、网易两家占有绝大部分的市场,去年腾讯网易两家的游戏总营收占比整个游戏市场超过7成。今天,iOS游戏畅销榜TOP10被腾讯网易全包,进入2018年以来,这几乎已经成为了常态,并且在TOP20中,仅有3款不是这两家发行的游戏。

在这样的市场环境下,其他的游戏厂商会有怎样的产品储备以及冲击暑期档的资本呢?

我们整理了2018年第三季度67家厂商预计发布的198款(除去联合发行的重复产品)新品。我们从中发现了一些行业新趋势,一定程度上也反应出了厂商们是如何看待未来的竞争,如何布局未来的游戏市场的。(文末附Q3新品完整表格,可长按保存)

一、降低试错成本,接近4成游戏新品都有IP傍身

从整体情况来看,在手游那点事整理的近200款手游产品中,IP产品有73款,占比接近四成。其中,腾讯Q3上线的11款手游全部都是IP改编之作;网易预计发布的6款手游新品中,带有IP标签的也占据了一半。不仅大厂对于IP更加重视,中小厂商更是如此。

厂商们对于IP情有独钟的情况可以说是常态。2013年,IP改编手游的概念就已经开始萌芽,不过成功的IP产品少有。但经过几年的发展,到现在虽然IP热潮有所下降,不过也真正从疯抢期步入到了冷静期,并且厂商们的IP打法更加纯熟。而在流量紧缺、用户红利几乎耗尽的市场环境下,IP仍然是降低用户获取门槛的重要因素之一,这也就不奇怪为什么至今厂商们还是以IP作为主要的市场推进手段。

另外,iOS畅销榜排名趋势也很能说明这一问题。在今天(7月4日)iOS 畅销榜TOP10中,8款都是IP改编产品,并且TOP20中IP之作也多达16款,头部位置基本被IP产品包揽。这也就意味着IP打法在手游市场依然是非常重要的,而且对于长线的用户积累有着很大影响。

从具体的IP类型来看,在这73款IP产品中,游戏IP改编手游数量最多,占比高达33%。其中端游IP占比最高,而页游IP改编产品较少仅有一款,单机游戏IP改编也开始频频出现在手游之列。此外,借着世界杯热潮,游戏厂商代理了一些海外体育类游戏,因而主机游戏IP也在Q3中有一定的展现。

除了和手游产品有更直接重合度的游戏IP之外,动漫IP、小说IP以及影视剧IP也颇受游戏厂商青睐,动漫IP占比28%,影视剧IP占比18%,小说IP占比17%。另外值得注意的是,中手游预计Q3发布的恋爱养成手游是以真人偶像SNH48为IP,这在国内游戏市场上还是比较少见的。

二、五分之一的厂商都去做SLG了

从游戏类型上来看,Q3近200款新品还是以手游市场常见的角色扮演、卡牌类为主。这些品类游戏有着高ROI的特性,同时相对固定的玩法套路对于部分游戏厂商而言门槛并不高,因而在新品的数量上一直保持较高的占比。

不过相比这种常态,SLG品类手游到了今年仍然势头不减,愈发受到游戏厂商的关注,长生命周期、高LTV等特性使其跻身于手游市场主要品类。在手游那点事统计的这67家厂商中,五分之一都在SLG品类上有所布局,包括英雄互娱、莉莉丝、多酷游戏、互爱互动、飞流移动、玩友时代、星辉游戏等。今年Q3共计有14款SLG手游蓄势待发。

2017年开始SLG品类在国内崛起,大厂的入局可以看作是SLG品类在市场占有重要份额的主要标志。从去年到现在,包括腾讯也接连发布了两款自研SLG手游《乱世王者》和《我的王朝》,另外在此期间还代理发行了包括《三国群英传-霸王之业》等SLG产品

而在今天的iOS游戏畅销榜TOP100中,SLG手游有10款之多,其中《乱世王者》从去年下半年上线以来几乎稳居榜单TOP10,网易的《率土之滨》2015年年底上线,至今还保持在iOS畅销榜TOP20左右。SLG品类的吸金能力以及生命周期可见一斑。

三、MMO多达34款,从题材上着手,不局限于武侠、仙侠

我们常说MMO已经是红海,想要从众多同类型游戏中突围并不容易,不过这并不妨碍厂商们一头扎进去。在手游那点事统计的Q3新品中,MMO手游共计34款,也是所有品类中数量最多的,可以预见今年MMO市场也将保持激烈的竞争态势。

从市场上的众多MMO产品来看,画面、玩法、社交、题材、包体大小等都可能是厂商考虑的市场突破口。虽然目前新品还未上线无从得知具体表现如何,不过就厂商提供的游戏信息来看,借助IP引流是比较通用的方式。第三季度MMO新品中IP改编之作占比近60%,而腾讯Q3推出的4款MMO手游都有IP傍身。

除此之外,在题材的选择上,厂商们并不仅限于国内用户一贯喜爱的武侠、仙侠类。和去年Q3相比较,今年Q3武侠题材的MMO手游数量锐减,不过仙侠较为稳定,其中五分之一都是仙侠MMO。值得注意的是,西方魔幻、东方玄幻、科幻、神话、等较少涉猎的题材也逐渐得到厂商关注,试图从较为新鲜的题材上寻找红海市场突破口。

具体到厂商上来看,腾讯Q3的四款MMO手游题材涵盖仙侠、魔幻以及东方玄幻,偏向于主流用户的喜好。除腾讯之外, 盛大游戏、中手游等都在MMO上进行了重点布局,其中传奇类是主要产品。

四、不仅仅是“卡牌+”,“玩法融合”成为了未来的竞争突破口

除了MMO之外,卡牌也是众多厂商从2014年开始孜孜不倦推出的品类。Q3新品中卡牌类手游数量排在第二,共计32款。

从玩法上来看,卡牌游戏大体已经朝着“卡牌+”的趋势发展,其中不乏“卡牌+即时战斗、卡牌+放置、卡牌+模拟经营、卡牌+SLG、卡牌+消除”等等。由于市场竞争力较弱,如今单一的回合制卡牌玩法很少。从仅以卡牌单体为表现形式的1.0时代到动作卡牌,再到“卡牌+”,玩法融合已经成为卡牌品类的主流展现形式。

除了卡牌之外,其他品类也呈现这一趋势。比如,英雄互娱《战争与征服》主打RTS+SLG、东品游戏发行的《村庄日记2》强调消除+模拟经营、蜗牛游戏研发的《求生:英雄峡谷》将MOBA与“吃鸡”玩法相结合,类似这样的两种、甚至三种的玩法组合,在Q3新品中相比以往更加明显。在经过市场检验的游戏玩法上做合适的加减法,或许这会是未来的竞争突破口。

五、精确市场定位,厂商们避开锋芒涌入细分领域

不论是IP打法,还是题材选择上剑走偏锋,又或是从玩法融合上做创新,其中也凸显了游戏市场竞争又进一步白热化升级。而在寻找更多突破口的同时,更多厂商也在MMO、卡牌、ARPG、休闲等主流品类之外,选择闯入细分市场寻找机会。

在厂商预计发布的Q3新品中不乏解谜、模拟经营、战棋、女性向、Rougelike、沙盒、AVG等细分品类游戏。今年以来,不论是通过代理还是自研,厂商们对于细分品类有了更多的投入。从比例来看,这些细分品类叠加在一起,总占比接近四分之一。

在腾讯、网易两家游戏总营收占据七成以上的竞争环境下,大厂重点布局的主流品类中机会不大,反而是在细分品类或许能取得不错的成绩。在新一轮的用户流量争夺战中,游戏厂商无论是对自身还是对市场都有更加准确的定位,选择在擅长的游戏品类深耕的同时,对于有较大机会的市场稍加尝试。

比如正值世界杯,体育竞技类游戏(足球游戏)数量也有所增长。比如网易代理了两款体育类游戏《潮人篮球》、《实况足球》,咸鱼游戏同样有两款,分别是《最佳阵容》以及《球王之路》,天马时空的《热血足球》蓄势待发。而在倍受关注的女性市场,西山居、腾讯、炫踪网络、叠纸游戏、凯撒文化等厂商都将在Q3推出女性向新作……

总结

在不到三成的市场盘子里,各家厂商都开始了自己的变招。

Q3预发布新品完整表格:

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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《剑与家园》一周年,走下神坛之后,它成功了 //www.f-o-p.com/85712.html //www.f-o-p.com/85712.html#respond Fri, 08 Jun 2018 02:12:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85712 《剑与家园》

不知道还有多少人记得这款曾经被奉上神坛的SLG。

早在2014年,《刀塔传奇》(现改名《小冰冰传奇》)的出现几乎震惊了整个行业,凭借异常出彩的设计和疯狂席卷用户的成绩,迅速成为了当时的现象级大作,于是作为研发商,莉莉丝出名了。

这种出名当然也伴随着大众对它下一次突破性创新的期待。当年有人问王信文,

“莉莉丝是不是要做中国的Supercell?”
“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

所以后来我们看到莉莉丝并没有吃刀塔传奇的老本,尽管当时铺天盖地的“类刀塔”产品出现,但莉莉丝都没有选择在《刀塔传奇》的基础上进行提升,再捞一笔。相反,他们随即转身投入到一款新产品的研发中,“创新好玩”是唯一指标。

而终于在三年后的2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

一、《剑与家园》被奉上神坛的时刻,你一定不陌生

“体验了《剑与家园》一周时间了,然而我却越来越不敢动笔,并且为自己的薄浅自惭形秽。”这是木七七创始人陆家贤在2016年底《剑与家园》开始测试时写下的话语。作为独立游戏制作人,他评判一款游戏的优劣,更多是游戏对当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这样的需求。而在试玩了《剑与家园》之后,他决定将一款自己认为设计太超前,可能并不适合现在手游玩家的产品尽快立项了。

这是来自其他制作人莫大的称赞。而在当时,市面上同样称赞《剑与家园》的报道也铺天盖地,伴随着近一年的测试期,不间断地陆续上演。可以说,和其他游戏相比,光环在身的《剑与家园》有着与生俱来更高的关注度。

在游戏测试阶段还发生了一个不少人依然印象深刻的“小插曲”,那就是“Story”模式的删除。

这个被认为是SLG颠覆性设计的“Story模式”指的是,在游戏中每个故事为期15天,玩家需要在这一固定的时间内完成资源收集、攻城掠地等直到决出最后的胜者,15天之后便会开启新的故事,系统也只会为玩家保存英雄等级以及部分装备。这一模式本意是为了加快SLG游戏节奏,增加游戏的刺激性,但最终这一模式被删去。

——删去了“Story模式”的《剑与家园》还剩下什么?

——剩下的东西太多了。

大地图资源探索、RPG式的角色养成、主城内养成、充满策略性的战斗系统,再加上PVP、攻城掠地等玩法,最终这些个性极强的模块杂糅在了一起。这同时也为游戏上线之后的表现埋下了伏笔。

到了2017年6月6月,《剑与家园》正式在海外同步登陆App Store & Google Play平台,一举拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,谷歌全球推荐。App Annie数据显示,《剑与家园》最高拿下68个市场iOS畅销榜TOP10。

9月21日,游戏在国内全平台公测,App Store以及一众安卓渠道都给出了大量的推荐位其进行曝光,可见它们对这款产品也是充满了信心。

伴随而来的还有各式各样的媒体报道:长达一年测试修改《剑与家园》终于上线;《剑与家园》做了“别人想做但不敢做”的创新;这是一款“思路清奇”的SLG;它会是下一款“刀塔传奇”吗……

甚至当年依靠借鉴《刀塔传奇》而捞了一笔的厂商,也开始从“类刀塔”向“类剑与家园”转变,觊觎着《剑与家园》市场成熟之后再“抄”一个。

但万万没想到的是,上线后的《剑与家园》,跌落神坛的速度比走上神坛的速度要快得多,游戏公测才1个月左右,就出现了比较明显的玩家流失……

二、上线后遭遇滑铁卢,“它一切都很好,为什么我玩不下去?”

伴随而来的是,媒体报道、玩家评价逐渐开始出现反转。不可否认,《剑与家园》展现了足够的创新,但无法掩盖的缺点最终还是将其踢下了神坛。

“一切都很好,为什么我玩不下去?”对于《剑与家园》,相信不少人涌现过这样的想法,特别是在度过了前中期之后,这种感觉会更加强烈,最终导致的结果只能是用户逐渐流失。

在这样一款标榜创新SLG手游的身上,《剑与家园》的玩法显然不止于此。但过多的创新点杂糅在一起便出现了莉莉丝也没办法把控的结果。成熟玩法上的更迭还是碾碎了之后重组?莉莉丝选择了后者,等同于选择了更大的冒险。

传统SLG玩法会从前期的资源积累过渡到后期更加刺激的策略争夺、攻防之战,养成、战斗过程不是这类游戏的重点,但《剑与家园》却将每一点都做到更加饱和,留给玩家的余地太少。

《剑与家园》设计的大地图探索玩法很新鲜,充满策略性的战斗系统(战前排兵布阵、战斗过程中需要玩家释放英雄角色技能,无自动战斗设计)也得到一众的肯定,但再加上RPG式的角色养成、主城养成线,整个PVE模式给与玩家的负担感却变得更重了。

在《剑与家园》对PVE大地图探索以及战斗策略的强调之下,SLG本应突出的PVP模式有些吃力不讨好。在PVE模式下,玩家战斗失败可以选择退出战场、或者重新开始,不会损失兵力,对于时间就是金钱的SLG游戏而言,莫过于最大程度减少伤兵的同时还能获得资源。但和其他玩家PK、攻打别国领地时,所获取的资源以及损失的资源(兵力、英雄体力等)对比起来并不那么划算,当然战力碾压的大R不算在内。这也加深了SLG核心用户的不适感。

在这种矛盾之下,主城、英雄越来越高的升级消耗,加上高级战力玩家的碾压,消耗时间最多的PVE模式反而是给别人做了嫁衣,这也就造成了即便《剑与家园》做了诸多创新还是没能留住更多的用户,TapTap评分也一度滑至5.5分。

三、被迫走下神坛,但我们却看到了更加真实的《剑与家园》

用户量流失严重之后,很多人认为这款产品就这样渐渐淡出大众的视线了。但手游那点事认为,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的出色的SLG手游。而实际上,它的成绩也并没有大众想象的那么糟糕,甚至是稳中见涨的。

从上线至今,《剑与家园》基本保持每个月2到3个版本更新,频繁的版本更新加上运营活动,《剑与家园》开始展现SLG品类特殊的长线吸金效果。App Annie数据显示,近期《剑与家园》在iOS畅销榜的排名一直处于上升趋势,再加上几天前游戏做了版本更新,增加了“巨龙时代”的玩法,《剑与家园》一举拿下iOS畅销榜第14名,超过《率土之滨》、《王国纪元》等在国内市场排名前列的SLG手游。

近三个月《剑与家园》iOS畅销榜排名趋势

与此同时,《剑与家园》也保持了不错的用户新增,七麦数据显示,其iOS每日下载量达2万左右,近三个月下载量预估总计达到107万。和同类产品相比,《剑与家园》的新增用户数不算少。

《剑与家园》iOS下载量估算趋势

《乱世王者》近期iOS每日下载量仅在2000左右(预估)

当然新用户的涌入部分还要归功于莉莉丝在买量市场做的一些工作,包括微信小游戏激励广告、今日头条UC头条信息流广告投放等等。数据显示,从5月份开始,《剑与家园》投放的广告素材呈上升趋势,与其在游戏榜单上的排名趋势不谋而合。我们也有理由相信,莉莉丝会为这款产品继续投入成本进行用户获取。

《剑与家园》近三个月广告素材投放情况

四、一周年之际,让我们重新审视这个SLG“爆款”

不知不觉《剑与家园》就已经上线一年时间了。莉莉丝满意这样的成绩吗?我们不知道,但可以肯定的是,《剑与家园》没能达到《刀塔传奇》在国内的高度,莉莉丝也暂时没能成为世界级的游戏厂商。但这所有事情放在一周年来看重要吗?其实不重要。

过去的一年,我们看到了《剑与家园》在面临用户和口碑下滑之后的努力拉升,也看到了踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏,甚至可以说重新“拯救”了这款游戏。这样的情景我们在《皇室战争》等游戏上也见到过。

当然我们也必须承认,一年前我们曾经期盼的《剑与家园》能给国内SLG市场带来重大改变的愿望需要转交到未来的新品中了。一年前,《剑与家园》上线的时候,国内SLG市场以《列王的纷争》、《率土之滨》、《乱世王者》、《汉王纷争》、《阿瓦隆之王》等游戏为主导。而现在,一年过去了,国内依然是这类型的SLG的天下,三国、乱世、屠龙宝刀仍然占据着绝对的主导地位。

《剑与家园》的创新显然还不够成熟,最直接的就是我们当初以为会蜂拥而出的“山寨品”也并没有出现,他们无法依靠山寨这款产品来获利。甚至《剑与家园》也仅仅只是在SLG历史长河中激起了一点点水花,而后便迅速淹没在整个大浪潮之中。

然而当你现在再回过头去看当初王信文说的那句话的时候,虽然有人觉得有些狂妄,但不可否认我们所看到的莉莉丝还是实打实坚持走产品创新这条路,只是过程很艰辛,结果有些不尽如人意。

 

本文作者@欣欣、火龙果  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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网易游戏Q1营收87.61亿,能否抓住下一个风口? //www.f-o-p.com/82991.html //www.f-o-p.com/82991.html#respond Fri, 18 May 2018 00:58:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82991

(5月17日),网易发布了截止2018年3月31日的第一季度财报。财报显示,网易Q1净收入为141.73亿元,同比增加3.9%,净利润为7.52亿元。

游戏方面,网易Q1在线游戏服务的净收入为87.61亿元,环比增长9.5%,其中手游净收入的占比为71.8%。从财报数据来看,网易的整体营收回暖,同时也恢复了环比增长。

一、网易游戏Q1净收入环比增长9.4%,《楚留香》《荒野行动》等为其注入了强心针

回顾2018年以来网易游戏的动向,除了战术竞技品类用户量、收入持续增长之外,在爆款的打造上同样是没落下。新生代MMO《楚留香》、非对称竞技《第五人格》给予市场强烈震动。这不免让人对网易Q1财报抱有更多的期待。

据财报显示,网易2018年第一季度净收入达到141.73亿元人民币,其中在线游戏服务净收入为87.61亿元人民币,环比上个季度的80.04亿元增长了9.4%。

手游占比网易游戏份额持续升高,Q1手游净收入占比网易游戏高达71.8%,达到62.9亿元人民币。在财报发布后举行的财报会议中,丁磊也表示,“我们比较看好手机游戏,PC游戏我们还会继续做,但是相比下,肯定是手游的市场更大一些。”网易游戏Q1营收回暖,手游的增长起到了较大作用。

在第一季度中,《楚留香》、《荒野行动》等新一代产品在网易游戏总营收中贡献了不少,另外《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》等产品依然占据App Store畅销榜TOP10以内,是网易的营收主力。同时,《率土之滨》上线两年多以来,成绩一直比较稳定,SLG品类在后期营收上的优势很大,根据官方发布的数据,《率土之滨》的活跃人数与季度收入都再次创下了新高。

5月17日App Store畅销榜

在PC端,《梦幻西游》电脑版同样创下营收历史新高,《大话西游2》端游的累计注册用户也已超过2亿,网易超15年的老牌端游IP仍然处于稳定运转中。

二、进入2018年以来,网易游戏始终遵循多元化布局

实际上,对于网易这样体量的公司来说,某个季度营收的略微上涨或者下滑并非主要看重或者发力的方向。如果把近几年网易在市场上的动向放在一起对比的话,会发现“产品”是绕不开的一个标签,对于以产品作为驱动的网易而言,未来的突破点在哪显而易见。在手游那点事看来,网易在产品方面的动向或许是我们更应该关注的。

其实,从去年开始,网易在产品布局上就已经呈现多点突破的态势,除了以往我们熟知的网易式MMO产品之外,包括竞技、二次元、卡牌、沙盒、射击、AR游戏等类型网易都有所涉足。另外战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》的快速上线,帮助网易成功抢到一大波市场红利。

到了今年,网易产品的多元化布局更加彻底。手游那点事统计了网易今年Q1发布的手游产品,共有9款,分别是轻竞技《猪场怼怼乐》、《超物理基斗》、生存经营类《边境之旅》、MMO《楚留香》、末日生存类《迷雾求生》、RTS《舰无虚发》、RPG《叛逆性百万亚瑟王》、战术竞技《孤岛先锋》以及《猎魂觉醒》。

MMO仅有一款,而且还是今年的爆款。这意味着什么?

众所周知,一直以来网易在MMO领域有着绝对领先地位,很难有厂商能超越它。从端游时代开始,《梦幻西游》、《大话西游》等MMO游戏就一直是网易的看家招式。进入手游时代以来,网易还是以MMO撕开了口子,2015年《梦幻西游》手游开启了网易在手游市场的扩张。

从某种程度上来说,以往网易在游戏品类布局上是有一定局限的。但如今网易在多元化品类的拓展已经稍显游刃有余。除了MMO等主流产品之外,网易也给出了很多惊喜。去年年底上线的战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》在海内外的成绩都非常不错。在App Annie发布的4月份日本市场手游榜单中,《荒野行动》稳居下载榜TOP1,并且在畅销榜的排名也稳步上升,位居第六。

在沙盒品类,网易代理的《我的世界》中国版用户量已经破亿,沙盒领域也是未来网易重点布局的方向之一。《第五人格》更是促成了不一样的网易。这款非对称竞技游戏在国内大获成功,上线10天DAU破千万。在App Annie的4月报告中,《第五人格》已经拿下中国 iOS 游戏下载量榜首。

未来,网易仍然遵循多元化布局,已经曝光的产品包括二次元MOBA《非人学园》、国风RPG《神都夜行录》,以及解谜类《迷室3》、《迷室:往逝》等都将在不久后陆续上线。

三、产品多元化的背后,是为了布局下一个风口

除了产品布局方面越发多元化,网易在营销和研发层面的投入力度也越来越大。财报显示,2018年Q1营业费用为47.47亿元,和2017年Q4相比增长了4.29亿元。据悉营业费用的同比和环比增加主要是由于游戏业务相关的市场营销费用、研发支出和人员成本上升所致。

纵观整份财报,虽然2018年Q1网易的游戏营收有所回暖,但是净利润还是下滑的。为什么网易在急需提高收入的情况下,还去加快推进产品多元化布局、并持续加大营销和研发层面的投入力度呢?答案是“产品驱动”带来的下一个风口。

在当下的手游市场中,人口红利确实在不断缩减消失。但与此同时,玩家的游戏爱好在不断培养、付费习惯在不断深化、对游戏的要求也越来越高。在整个玩家群体的培养升级过程中,产品与玩家的联系变得更加紧密,逐渐形成了“产品驱动”。由此也诞生了“产品红利”,优秀的游戏产品将更有可能赢得更多玩家的青睐。

而这个趋势恰恰与网易一直以来的擅长领域相一致。网易没有天然的游戏渠道属性,但是它有着其他厂商都难以匹敌的研发实力,而这也正是它的核心竞争力。秉承这一做法,在玩家不断成长的过程中,网易得到的将越来越多。

纵观过去这几年,网易在游戏研发上投入了巨额的资金、资源、人力,以扎实的研发实力抵挡住了“产品荒”给整个市场带来的巨大冲击。进入到2018年之后,网易在保证游戏品质的同时,以一个更快的速度进行市场扩张,通过《荒野行动》、《第五人格》等不同品类的精品游戏延伸市场覆盖面,触达到更广泛的玩家群体,也迎合了主流玩家的需求。

比如《荒野行动》和《终结者2》拿下了“吃鸡”市场的第一波红利,在海外市场也大放异彩;《楚留香》的创新性拔高了整个MMO行业的门槛,也为网易带来了更年轻的MMO用户和可观营收;《第五人格》作为一款非对称竞技手游,其玩法更是引起了强烈反响,公测当日DAU突破了1000万。

产品多元化的背后,网易以高品质产品持续积累和扩张属于自己的稳固的用户大盘。从目前来看,网易的此番布局是难以用营收来衡量的,但是在用户培养完成之后,势必能够给网易带来丰厚的回报。在手游那点事看来,网易最先抓住了游戏产品进化过程中的“产品红利”,而它持续推进产品多元化和增强自研实力的举动,对于当下的游戏市场来说,更是一条可持续发展的道路。

毕竟,流量带来的用户不一定能长留,但是由高品质产品圈住的用户,却是最长情的。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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揭秘App Store热门手游吸量情况:《刺激战场》近30天拿下1300万用户,17款游戏月下载量破100万 //www.f-o-p.com/79152.html //www.f-o-p.com/79152.html#respond Wed, 18 Apr 2018 02:44:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79152

App Store免费榜和畅销榜头部的游戏到底有多吸量一直是游戏从业者关心的问题。小编曾两次根据App Store游戏免费榜和畅销榜筛选出50款游戏,从七麦数据得到了预估的游戏下载量(仅限中国iOS)进行盘点。

 

距离上一次盘点又过去了一个多月的时间,国内游戏市场也出现了一些新的变化,因此手游那点事继续对部分游戏的预估下载量进行整理并制成表格。同时根据下载量的量级,我们将榜单上的游戏划分为三个梯队,并做出以下相关解读:

按30日下载量排序

一、第一梯队:17款游戏月下载量破100万,《刺激战场》破千万位列TOP1

按30日下载量排序

在整理记录的50款游戏中,近30天下载量超过100万的游戏一共有17款,这部分的游戏可以说是国内手游市场的头部产品了。

极光数据发布的《2017手游市场报告》显示,国内手游用户规模从1月份的6.92亿提升至12月的7.76亿。但截至2017年年底,手游市场渗透率为76.1%,出现了一定的下滑,此外用户平均安装的手游app仅为3.35个。用户往头部产品集中的情况越发严重,中小厂商难以突围。

从这份下载量数据也可以看到,头部游戏基本被腾讯、网易两大巨头垄断。近3个月下载量破千万的游戏一共有四款,均为腾讯出品。能够进入第一梯队的非腾讯网易产品只有三款,分别是乐元素《开心消消乐》、SIGONO《OPUS:灵魂之桥》、猎豹移动《跳舞的线》。

在手游那点事看来,猎豹移动《跳舞的线》上线一年多仍然能有着不错的用户导入量,除了游戏本身优秀之外,还离不开猎豹移动的买量推动。广告变现技术越来越成熟,轻游戏买量做到收回成本并不困难,用买量来人为制造爆款轻游戏是完全可行的。

此外,从近30日下载量来看,“吃鸡”大战已见分晓。《刺激战场》以超过1300万的近30天下载量遥遥领先,是第二名《全军出击》的两倍多。而网易《荒野行动》近30天下载量仅为195万,远远落后于腾讯的两款吃鸡产品。

国内的吃鸡“老大哥”已是《刺激战场》,那么海外呢?从App Annie发布的2018年Q1全球iOS & Google Play游戏排行榜来看,《刺激战场》的下载量位列第一。

二、第二梯队:月下载量在30-100万,是中大型游戏厂商的天堂

头部游戏几乎清一色被腾讯网易产品占据,但是在近30天下载量30万到100万的范围内,游戏发行商的名字就变得丰富起来了,其中也不乏一些“黑马”。

2015年《球球大作战》的出现给国内手游市场带来了io游戏这一新的游戏类型,2016年《贪吃蛇大作战》在用户群体中的“病毒式”扩散,彻底让io游戏成为厂商的重点关注对象。但是io游戏火得快退得也快,玩法单一、用户流失一直是io游戏厂商头疼的问题。目前看来,也只有《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》等头部io产品能够保持在一个不错的下载量水平,而这些头部游戏也已经瓜分了大部分io游戏用户。

如今说到国内的女性向手游,大概第一时间想到的都是2017年末爆款《恋与制作人》。但是从近30天下载量来看,另一款女性向手游《熹妃Q传》的下载量也不容小觑。《熹妃Q传》是苏州玩友时代旗下的一款宫斗游戏,于2017年9月份上线,主要通过3D宫斗、剧情、社交和趣味玩法作为核心点吸引玩家。

从《熹妃Q传》近3个月的排名趋势来看,该游戏在App Store游戏畅销榜基本保持在TOP50以内,吸金能力也很强劲。

此外,“卡牌+SLG”玩法的放置类游戏《放置奇兵》在国内市场的下载量表现也不错,近30天下载量超过30万。《放置奇兵》在营收手段方面采用的是国内MMO游戏的常用套路,月卡、限时促销、角色皮肤等各类付费设计层出不穷,这弥补了传统放置类游戏付费弱的不足。从App Store游戏畅销榜排名来看,《放置奇兵》基本保持在TOP100,一度进入第11名。

不过,《放置奇兵》的主场还是在海外。SensorTower数据显示,《放置奇兵》进入了2018年2月中国手游海外收入TOP8,成功突围海外放置类游戏市场。

三、第三梯度:畅销榜的常客大多数月下载量在5-30万

从图中可以看到,长居畅销榜TOP30的近30日下载量几乎都低于30万,也就是说日均导入量低于1万。比如在App Annie2月手游指数报告的iOS中国游戏畅销榜TOP10里,《梦幻西游》、《FGO》《奇迹:觉醒》、《阴阳师》、《大话西游》等游戏名列其中,但是它们的导入量都没有太大的竞争力。好在这些重度游戏的用户忠诚度ARPU值都非常高,从而使得游戏营收相当可观。

iOS-游戏-中国-2018年2月

从游戏类型上看,位于这一梯度的游戏大部分为MMO和SLG类型。有意思的是,虽然《王国纪元》的下载量远高于《乱世王者》,但是在这几款SLG游戏中,《乱世王者》的营收表现最好。

以两者近三个月的App Store游戏畅销榜排名曲线作对比,《王国纪元》基本保持在TOP30以内,而《乱世王者》保持在TOP20以内,常进入TOP10。《乱世王者》上线次日便拿下iOS免费榜TOP5,此后还一跃登上了畅销榜TOP3,而《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》等都未曾在国内进入过畅销榜TOP3。

此前我们也曾撰文对比分析过《乱世王者》和《率土之滨》两款SLG产品。总的来说,《乱世王者》类COK的玩法并无突出的创新点,但是依靠腾讯庞大的用户基础和导量能力,让其在用户量和营收上最终做到了国内SLG行业第一的位置。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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《率土之滨》VS《乱世王者》,谁才是国内SLG手游的“老大哥”? //www.f-o-p.com/76786.html //www.f-o-p.com/76786.html#respond Tue, 27 Mar 2018 01:42:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=76786 2

对2017年的SLG手游市场,很多人猜到了开头,却猜不到结局。

据青瓜传媒了解,在SLG热潮下,2017年游戏市场上有超百款SLG手游出现,以类COK、类率土、三国策略、西方魔幻等同质化产品居多。在2017年初,很多人看到了SLG的潜力,蜂拥而入,期待它能洗牌游戏行业,殊不知到了年底,腾讯的《乱世王者》和网易的《率土之滨》两款“巨无霸”实现了收割。

短暂喧嚣的SLG手游市场又回归平静,甚至出现了不少过度亢奋的后遗症。而在这个领域中,其他SLG对标和追赶的这两款游戏,《率土之滨》和《乱世王者》,谁才是真正能代表当下国产SLG最高水平的产品呢?

一、《乱世王者》:为SLG在畅销榜前三争了一口气

2017年的8月17日,腾讯准备已久的SLG大招《乱世王者》终于面世,这款游戏如同大众期待的那样,上线次日便拿下iOS免费榜TOP5,此后还一跃登上了畅销榜第三的位置,给腾讯在SLG领域着实撕开了一片新的天地。

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“腾讯+类COK”的光环让《乱世王者》在用户量和营收上最终做到了行业第一的位置,冲到了国产SLG手游的新高度,《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》都未曾在国内到达过畅销榜TOP3。

手游那点事查看今天的iOS畅销榜发现,《乱世王者》目前排在TOP6的位置,上线以来也一直处于TOP10左右,成绩非常坚挺。

《列王的纷争》曾经拿下超过100个国家iOS畅销榜第一的好成绩,但在国区iOS畅销榜中最好的成绩是第5名。作为《乱世王者》的借鉴者,《COK》确实没能在国内抵挡住它的冲击。

《王国纪元》曾在38个国家的iOS游戏畅销榜榜单中登顶,在国区iOS畅销榜中最高排在第7名,目前也基本稳定在国内畅销榜TOP30以内。

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在《乱世王者》上线之初,有不少人说,“这产品还是要看长期表现,开始强推刷一波脸后面掉队的也不是一个两个了……”就在大众对《乱世王者》半信半疑的时候,7个月时间过去了,至今依然坚挺的成绩让那些认为它只是“一波流”的说法不攻自破。

二、《率土之滨》:老哥最稳,上线两年半依然在畅销榜TOP20

《率土之滨》的上线时间要比《乱世王者》早得多,早在2015年10月,网易的《率土之滨》就已经面世,当时国内SLG手游市场还处于相对空白的时期,出口转内销的《COK》独占风头,但在国内也并没有非常惊艳的成绩。

率先打破这一僵局的是《率土之滨》,尽管这款产品上线之后很长一段时间内都不被看好,营收表现也一直平平。然而在上线半年之后大众却意外发现,《率土之滨》一直稳居在畅销榜TOP30左右,而且游戏内生态越发成熟,SLG的魅力尽显无疑。

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稳中见涨、越到后期游戏越有力量。“率土之滨真的展现了网易的研发水平,国内不参照COK但却能把SLG游戏做好的真的不多见了。”有玩家如此评价《率土之滨》。

要不是《率土之滨》,可能很多人都无法看到国产SLG的潜力,也不会有那么多厂商蜂拥想要挤进SLG领域,甚至可能也不会有腾讯在两年后推出的《乱世王者》。

三、《乱世王者》名副其实,成为国内COK-like的“吸金王”

类COK的玩法在国外具备大量的成功案例,其中原作《列王的纷争(COK)》最具代表性,其次后起之秀《阿瓦隆之战》、《战火与秩序》、《王国纪元》等产品虽然在原有机制上略有增改,但COK的核心玩法依然保留,并且都在国外获得了不错的成绩。

640?wx_fmt=png.pngCOK的核心玩法是沙盘SLG

如前文所述,在国内市场上述产品似乎没有获得像国外一样火爆的成绩,特别是在《乱世王者》上线后,其持续性的爆发表现和令业界眼前一亮,原来类COK玩法在国内还有这种潜力。

640?wx_fmt=png.png《乱世王者》基于COK玩法进行“微创新”

据资料显示,《乱世王者》是腾讯天美工作室研发的一款基于“COK”游戏引擎再开发的产品。在授权合约上规定,腾讯前期一次性给予智明星通相关授权金,然后在产品上线后继续按一定比例进行分成。除了使用了原作引擎之外,还涉及到了一些数值体系的借鉴继承等。

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“贵族资源加成”

“微创新+大量用户导入”是腾讯的拿手好戏。因此与其他类COK产品相比,玩法还是那个玩法,但最终结果会略有不同。差距主要体现在腾讯针对国内玩家喜好对产品进行的“调教”上,简单来说是增加了大量本土化设计。

640?wx_fmt=png.png“三国”比“欧美魔幻”题材更吸引

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角色设计比较“吸睛”

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主城刻画精细

首先在游戏背景上,《乱世王者》选择了国内玩家接受程度相对较高的三国题材。美术风格维持了天美的水准,其中角色具备了一些时尚元素,减少了一些历史的厚重感,整体设计符合国内玩家审美,此外地图建筑等刻画精细,整体效果相当“吸眼球”。

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登陆界面能轻松选择特定好友的服务器

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联盟页面一键跳转加入微信群

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“三步一分享,五步一炫耀”

其次在社交系统上,《乱世王者》中拥有流畅的一体化社交链。如果有联盟邀请则玩家进入联盟页面后自动弹出,既增加了玩家加入联盟的概率的同时,又间接减少了玩家流失。此外,联盟页面还可以直接跳转微信并加入微信群,整个过程一键完成。此外还有无处不在的“分享”、“炫耀”机制,非常贴合社交需求较重的玩家口味。

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“5周卡+1月卡”

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“每日特惠”

在氪金系统上,《乱世王者》做了足够多的细化。以月卡设计为例,提供了“5款周卡+1款月卡”的配置给用户选择,此外还有3款“每日特惠”,标价低至1元,“超值礼包、热销商品”等各式各样,让玩家有更多消费选择,提高了“氪金党”玩家的体验。

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但对于部分玩家而言,这种设计就很不讨喜(摘取自TapTap热评首位)

虽然《乱世王者》在盈利能力上一骑绝尘,但单从对SLG玩法革新的层面上说,作为一款后于《列王的纷争》三年发售的产品,它似乎没有起到推进作用。反而是在《乱世王者》前一年上线的《率土之滨》,则可以说的上是革新SLG玩法的先行者。

四、《率土之滨》大胆革新,收获SLG“硬核”玩家一致好评

《率土之滨》是一款划时代的SLG产品。它的革新点是在于其沙盘玩法对现实军政模式的高度抽象表现,从SLG的理念上,是做到了核心玩法从“占资源”到“占地块”的跳跃。

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“率土”在沙盘SLG的基础上更进一步

从最早以“ogame、travian和三国风云”为代表的分城玩法,到“GOW、COK”的王城、采集、探险玩法,再到“率土之滨”的地块玩法,至此沙盘SLG革新到了一个新的高度。

640?wx_fmt=jpeg.png“占地块”是《率土之滨》的核心玩法

从设计上看,《率土之滨》的地块玩法是在早期沙盘SLG的分城玩法的基础上改进。核心区别是,玩家需要在大地图上“占地块”,虽然“占地块”并不是一个新鲜的规则,但《率土之滨》的革新意义是在“占地块”的基础上给予玩家更具冲击力的视觉效果和实际数值意义。

640?wx_fmt=jpeg.png“虎牢关之战”

在“率土”里,玩家在大地图上的行为受到地块限制,因此只能攻击已占地块相邻的区域。这个规则使“率土”完全区别于COK玩法,同时对游戏体验的影响深远。

640?wx_fmt=jpeg.png“率土”的战场相比COK玩法更宏观

基于“占地块”的玩法设计,玩家的势力边界被明确固定,因此进攻前需要有策略的“铺路”,令玩家由此衍生更多奇袭战术。其次,“占地块”令游戏大节奏得到放缓,但小节奏却反而加快,在对局的中后期,玩家的操作量远高于其余SLG玩法,玩家技术层次也得以体现,因此讲究“技术”的SLG玩家更为青睐《率土之滨》。

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但过于“重度”的设计,令产品倾向于“硬核”玩家(摘取自TapTap热评首位)

五、《率土之滨》赢尽了口碑,但钱都让《乱世王者》赚了

从两款产品在App Store游戏畅销榜排名中不难看出,《乱世王者》的盈利能力更胜一筹。虽然单看《率土之滨》的成绩,它依然是一款成功的产品,但对比其被誉为“移动端最强SLG”称号而言,似乎没有达到应有的位置。

从产品定位上考虑,《乱世王者》虽然作为后发产品,但其目标却不是以对标《率土之滨》为基准,而是选择了更为成熟、风险更低的COK玩法,因此在这个层面上,两者没有太多的可比性。

而在SLG类型的产品更迭上考虑,COK作为一个历经时日的玩法,已经脱离了其上升期,新玩法的出现是必然的,《率土之滨》在革新上做得很成功。值得一提的是,腾讯在2017年末也推出了一款类“率土之滨”玩法的产品《三国群英传:霸王之业》。而整个SLG市场也在《率土之滨》和《乱世王者》的影响下逐渐更迭进化。

作为玩家,《率土之滨》带来更热血、更沉浸式的SLG体验,而《乱世王者》则是更主流化、更大众的集体娱乐感受。

作为业内人士,对《率土之滨》怀抱的是几分敬畏感,而对《乱世王者》或许更多的是佩服腾讯的强大。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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