球球大作战 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 29 Mar 2019 09:14:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 球球大作战 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 中国移动游戏行业研究报告 //www.f-o-p.com/98945.html Fri, 14 Sep 2018 06:06:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98945

 

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词

报告摘要:

2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动游戏市场规模

告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。

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▌2018年中国移动游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。

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▌2017年中国移动游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

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▌2018年中国移动游戏企业上市情况

上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。

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▌2018年中国移动游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。

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▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。

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▌2018年中国移动游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。

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▌2018年中国移动游戏类型增速分析

关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。

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▌2017年中国移动游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。

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▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

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▌中国移动游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带更为健康的产业生态

从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。

▌中国移动独立游戏市场概况

市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?

▌中国移动独立游戏前景展望

独立游戏再定义

独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。

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▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,变现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。

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▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验留存。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

第二梯队竞争激烈

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。

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▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突显

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。

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▌移动电竞充满潜力

移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。

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▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。

▌棋牌游戏大洗牌

棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。

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区块链游戏崭露头角

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。

市场仍有提升空间

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。

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作者:艾瑞,授权青瓜传媒发布。

来源:艾瑞咨询(ID:iresearch)

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单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

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活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

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从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

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卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

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另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

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从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

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据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

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初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

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因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

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相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

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诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

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相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

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所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

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关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

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第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

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怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

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服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

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而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

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而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

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随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

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如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

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比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

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此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

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而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

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另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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揭秘App Store热门手游吸量情况:《刺激战场》近30天拿下1300万用户,17款游戏月下载量破100万 //www.f-o-p.com/79152.html //www.f-o-p.com/79152.html#respond Wed, 18 Apr 2018 02:44:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79152

App Store免费榜和畅销榜头部的游戏到底有多吸量一直是游戏从业者关心的问题。小编曾两次根据App Store游戏免费榜和畅销榜筛选出50款游戏,从七麦数据得到了预估的游戏下载量(仅限中国iOS)进行盘点。

 

距离上一次盘点又过去了一个多月的时间,国内游戏市场也出现了一些新的变化,因此手游那点事继续对部分游戏的预估下载量进行整理并制成表格。同时根据下载量的量级,我们将榜单上的游戏划分为三个梯队,并做出以下相关解读:

按30日下载量排序

一、第一梯队:17款游戏月下载量破100万,《刺激战场》破千万位列TOP1

按30日下载量排序

在整理记录的50款游戏中,近30天下载量超过100万的游戏一共有17款,这部分的游戏可以说是国内手游市场的头部产品了。

极光数据发布的《2017手游市场报告》显示,国内手游用户规模从1月份的6.92亿提升至12月的7.76亿。但截至2017年年底,手游市场渗透率为76.1%,出现了一定的下滑,此外用户平均安装的手游app仅为3.35个。用户往头部产品集中的情况越发严重,中小厂商难以突围。

从这份下载量数据也可以看到,头部游戏基本被腾讯、网易两大巨头垄断。近3个月下载量破千万的游戏一共有四款,均为腾讯出品。能够进入第一梯队的非腾讯网易产品只有三款,分别是乐元素《开心消消乐》、SIGONO《OPUS:灵魂之桥》、猎豹移动《跳舞的线》。

在手游那点事看来,猎豹移动《跳舞的线》上线一年多仍然能有着不错的用户导入量,除了游戏本身优秀之外,还离不开猎豹移动的买量推动。广告变现技术越来越成熟,轻游戏买量做到收回成本并不困难,用买量来人为制造爆款轻游戏是完全可行的。

此外,从近30日下载量来看,“吃鸡”大战已见分晓。《刺激战场》以超过1300万的近30天下载量遥遥领先,是第二名《全军出击》的两倍多。而网易《荒野行动》近30天下载量仅为195万,远远落后于腾讯的两款吃鸡产品。

国内的吃鸡“老大哥”已是《刺激战场》,那么海外呢?从App Annie发布的2018年Q1全球iOS & Google Play游戏排行榜来看,《刺激战场》的下载量位列第一。

二、第二梯队:月下载量在30-100万,是中大型游戏厂商的天堂

头部游戏几乎清一色被腾讯网易产品占据,但是在近30天下载量30万到100万的范围内,游戏发行商的名字就变得丰富起来了,其中也不乏一些“黑马”。

2015年《球球大作战》的出现给国内手游市场带来了io游戏这一新的游戏类型,2016年《贪吃蛇大作战》在用户群体中的“病毒式”扩散,彻底让io游戏成为厂商的重点关注对象。但是io游戏火得快退得也快,玩法单一、用户流失一直是io游戏厂商头疼的问题。目前看来,也只有《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》等头部io产品能够保持在一个不错的下载量水平,而这些头部游戏也已经瓜分了大部分io游戏用户。

如今说到国内的女性向手游,大概第一时间想到的都是2017年末爆款《恋与制作人》。但是从近30天下载量来看,另一款女性向手游《熹妃Q传》的下载量也不容小觑。《熹妃Q传》是苏州玩友时代旗下的一款宫斗游戏,于2017年9月份上线,主要通过3D宫斗、剧情、社交和趣味玩法作为核心点吸引玩家。

从《熹妃Q传》近3个月的排名趋势来看,该游戏在App Store游戏畅销榜基本保持在TOP50以内,吸金能力也很强劲。

此外,“卡牌+SLG”玩法的放置类游戏《放置奇兵》在国内市场的下载量表现也不错,近30天下载量超过30万。《放置奇兵》在营收手段方面采用的是国内MMO游戏的常用套路,月卡、限时促销、角色皮肤等各类付费设计层出不穷,这弥补了传统放置类游戏付费弱的不足。从App Store游戏畅销榜排名来看,《放置奇兵》基本保持在TOP100,一度进入第11名。

不过,《放置奇兵》的主场还是在海外。SensorTower数据显示,《放置奇兵》进入了2018年2月中国手游海外收入TOP8,成功突围海外放置类游戏市场。

三、第三梯度:畅销榜的常客大多数月下载量在5-30万

从图中可以看到,长居畅销榜TOP30的近30日下载量几乎都低于30万,也就是说日均导入量低于1万。比如在App Annie2月手游指数报告的iOS中国游戏畅销榜TOP10里,《梦幻西游》、《FGO》《奇迹:觉醒》、《阴阳师》、《大话西游》等游戏名列其中,但是它们的导入量都没有太大的竞争力。好在这些重度游戏的用户忠诚度ARPU值都非常高,从而使得游戏营收相当可观。

iOS-游戏-中国-2018年2月

从游戏类型上看,位于这一梯度的游戏大部分为MMO和SLG类型。有意思的是,虽然《王国纪元》的下载量远高于《乱世王者》,但是在这几款SLG游戏中,《乱世王者》的营收表现最好。

以两者近三个月的App Store游戏畅销榜排名曲线作对比,《王国纪元》基本保持在TOP30以内,而《乱世王者》保持在TOP20以内,常进入TOP10。《乱世王者》上线次日便拿下iOS免费榜TOP5,此后还一跃登上了畅销榜TOP3,而《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》等都未曾在国内进入过畅销榜TOP3。

此前我们也曾撰文对比分析过《乱世王者》和《率土之滨》两款SLG产品。总的来说,《乱世王者》类COK的玩法并无突出的创新点,但是依靠腾讯庞大的用户基础和导量能力,让其在用户量和营收上最终做到了国内SLG行业第一的位置。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2018中国电竞行业研究报告:电竞行业进入爆发期 //www.f-o-p.com/75480.html //www.f-o-p.com/75480.html#respond Thu, 15 Mar 2018 03:55:48 +0000 //www.f-o-p.com/?p=75480 1 (18)

从2017年年初的《王者荣耀》到年末的《绝地求生》,从在线网游直播到线下明星对战,一个个热词无不展现着电竞行业的火爆。如今,电竞行业已进入高速发展阶段,在各种资本对电竞行业链头部进行布局的同时,行业本身已经逐渐成熟进入了主场化赛事的新时代;另一方面,更具娱乐性与观赏性的新产品大量登陆市场,与移动电竞共同成为行业发展的新动力。那么,中国电竞行业到底具有什么样的市场?未来的发展趋势是什么?本报告将从市场、资本、游戏、赛事等多方面探索中国电竞行业的现状,展望电竞行业的未来。

▌中国电竞行业发展趋势图

行业进入爆发期

▌中国电竞市场规模

2017年整体市场规模突破650亿元

移动电竞游戏收入迅速提升

由于头部游戏的迅速增长,中国移动电竞游戏市场占比迅速提升,在2017年已经与端游电竞游戏市场占比持平。预计未来随着更多移动电竞产品出现,整体市场占比将会进一步提升。值得注意的是,尽管整体市场规模在迅速扩张,电竞生态市场的占比在稳步提高。艾瑞咨询认为,尽管目前市场规模占比较低,未来电竞生态将会是市场增长的重要来源。

移动电竞用户成为主要增长来源

得益于爆款产品的推广与普及,电竞用户的主要增长来源于之前未曾有电竞游戏经历的新用户。用户的爆发式增长也给电竞衍生市场带来巨大的增长空间。值得注意的是,这些新增的移动电竞用户的电竞习惯仍需要头部游戏的培养。

▌中国电竞产业链

整体产业链迅速完善

▌中国电竞产业图谱

头部厂商保持领先

▌中国电竞行业整体发展趋势

▌中国电竞游戏产品发展趋势

向着更娱乐化  更低门槛的方向发展

无论是年初爆红的《王者荣耀》还是之后的《绝地求生》,都印证着更娱乐化、门槛更低的产品将会受到主流市场的欢迎。

在提升娱乐性方面,《绝地求生》将优秀的游戏模式进行完善,极大地提升射击类游戏用户的娱乐体验与观赏性;在降低门槛方面,两者均拓展了该游戏类型的用户人群。艾瑞咨询认为,未来市场不断推出的各类电竞新产品,也会在这两个方向上深化发展。

▌中国电竞游戏公司发展趋势

战术竞技(求生)类游戏模式扩散

随着《绝地求生》在国内的火热,大量相同玩法的产品涌现。其中,移动市场由于原版游戏之前尚未涉足,成就国内厂商的“决赛圈”。目前来看,“战术竞技类”游戏的玩法与地图机制可以轻易地被射击类、甚至是其他类型的游戏模仿,并且融入自身的体系中。未来,除了更多更完善的“求生游戏”外,还将看到 “战术竞技类”游戏机制在各个游戏产品中出现。

▌战术竞技类端游用户调查

超过70%的用户为《绝地求生》升级电脑

绝大多数的用户去玩《绝地求生》的主要原因是身边朋友的推荐。尽管在直播平台上非常火热,因为观看直播而去游戏的用户占比为55%,远少于朋友在玩带来的影响。另一方面,超过70%的用户都为这款游戏进行了电脑设备升级,证明了热门游戏带动整个电脑设备升级现象。

▌战术竞技类手游用户调查

整体移动端满意度偏高

尽管移动端战术竞技类手游才刚刚发展,但是用户们对此类游戏的整体满意度较高。其中,画面与操作以及高还原度成为满意度较高的几个点。这些数据证明,用户对于此类游戏移动端需求旺盛,甚至可以忽略移动端在操作上的劣势。

▌中国电竞游戏公司发展趋势

移动端仍以MOBA市场为主  球球领先休闲电竞市场

尽管新型游戏玩法不断出现,MOBA游戏仍然占据市场中的主要份额,并且不断有新的产品推出。另一方面,在休闲电竞细分市场中,《球球大作战》则以轻度竞技概念抓住大量休闲电竞用户。

▌中国电竞赛事发展趋势

不断提升赛事质量将电竞行业带入下一阶段

▌中国电竞赛事发展趋势

双端赛事联动 与泛娱乐紧密结合

随着移动电竞的发展,头部端游也在移动端重新推出。作为国内第一个职业联赛,CFPL在拓展新用户群的同时,利用之前多年积累的赛事品牌,与移动端赛事进行联动,吸纳新电竞用户群体。《穿越火线》作为一款推出十年的电竞游戏产品,深耕双端职业联赛的国际化,扩大全球影响力。同时,赛事与泛娱乐内容进行结合也在成为行业趋势,穿越火线双端赛事在泛娱乐方向上积极延展,进一步巩固用户人群。

▌中国电竞俱乐部发展趋势

涌入产业链上游

随着电竞产业愈发受到瞩目,不同背景的资本通过各种方式进入电竞产业链上游,改变过去资本密集在直播平台的情况。以俱乐部赞助商为例,电商以及视频网站均是之前从未出现的新面孔;与此同时,部分赞助商中背后的资本通过此举实现自己的电竞产业布局。自此,电竞产业的资本开始向直播平台外的其他环节扩散,开始占领产业上游。

俱乐部运营小组化  更加注重选手形象包装

电竞市场的蓬勃发展也加速了新兴电竞游戏的出现,但是俱乐部若按照核心项目的标准来组建各个分部,会造成成本控制以及管理效率的问题;另一方面,大量新兴电竞项目的后续市场表现也无法预测。因此,小组化运营成为俱乐部拓展新项目的管理方式之一。俱乐部下放更多权力到新项目分部的领队,并且给与基本的后勤保障。在此条件下,不需要对其进行直接管理与控制的同时又能确保新项目布局。另外,由于电竞选手的明星化已经逐渐成熟,俱乐部更加注重选手的形象包装,这也为俱乐部增添了无形的品牌资产。

▌中国电竞内容制作公司发展趋势

内容制作实力大幅提升  短视频内容成为新重点

▌中国电竞传播渠道发展趋势

游戏直播秀场化  秀场直播游戏化

游戏直播平台作为电竞内容的主要传播渠道在2017年来迎来秀场化的转变。首先,游戏直播平台需要面对上市盈利压力,开始通过秀场化的运营活动提升平台利润;另一方面,传统的秀场直播平台发现游戏直播是吸引新用户的绝佳利器,因此重新开始注重游戏直播内容的运营。在这种情况下,未来游戏直播平台上将会看到更多秀场内容以及运营活动,而在秀场直播平台也将出现大量游戏直播内容。

▌中国电竞行业商业价值分析

挖掘商业价值  跨界营销成为常态

随着电竞产业的不断发展,众多广告主开始以电竞为主题制作一系列广告。值得注意的是,尽管电竞游戏也属于网络游戏,但是电竞广告需要与普通的联动游戏广告需要做出区分,才能获得较好高的用户满意度。Jeep在赞助LPL后发布了一系列与电竞主题密切相关的广告,与电竞主题贴合密切。从用户调研数据来看,目前用户对于电竞广告的整体满意度普遍较高。

▌整体电竞用户画像

本文作者@艾瑞  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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时间被抢、用户流失,一年前还风风火火的io手游们现在的日子并不好过 //www.f-o-p.com/72091.html //www.f-o-p.com/72091.html#respond Thu, 08 Feb 2018 02:19:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=72091 15

在“吃鸡”前令所有游戏厂商都为之疯狂的,无疑是“io”。

在巅峰期,国内有过百家的游戏厂商推出或宣布将会推出io类手游。但时至今日,只有极个别游戏能活下来,剩余的99%,都成为游戏行业“优胜劣汰”的最佳注脚。

从《球球大作战》开始,国内io游戏市场彻底打开

所有的故事,都要从《球球大作战》开始说起。虽然海外早有《Agar.io》等io类游戏的出现,但真正把io这一概念灌输给国内玩家的,还是被业界视为巨人网络翻身之作的《球球大作战》。

《球球大作战》于2015年年中上线,同年八月,巨人网络公布其DAU(日活跃用户)为25万。而一年后,这一数据整整翻了100倍,达2500万,注册用户数则为1.3亿。在2017年初巨人网络最后一次官方公布的数据中,《球球大作战》在全球已累积用户2.5亿,MAU(月活跃用户数)突破1亿,DAU突破2500万。(现阶段其官网表示全球注册用户数在3亿)随着《球球大作战》的爆红,国内的io市场被彻底打开。

而2016年中与《球球大作战》一同爆发的,还有另一款被誉为“行业年度黑马”的io类游戏——《贪吃蛇大作战》。当然,这款游戏在海外也能找到原型,那便是《Slither.io》。

从2016年8月中旬登顶iOS免费下载榜开始,《贪吃蛇大作战》在长达3个月的时间内一直霸占着第一的宝座,鲸吞了过亿的用户。在用户量上,甚至对当时最为火爆的《阴阳师》形成了碾压之势。

《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》的高人气,也令国内一众游戏厂商“闻风而动”,纷纷推出不同题材的io类游戏,颇有千军万马过独木桥的味道。在2016年年底至2017年年初这段io游戏最火爆的时期,App Store下载榜前十当中时常出现三到四款的io类游戏。

在此当中,对io类游戏最为重视的厂商莫过于腾讯。其首先代理发行了《Agar.io》(中文名:《全民星球》),而后又自研推出了包括《欢乐球吃球》、《疯狂贪吃蛇》等产品。而网易、中手游、电魂网络等厂商也纷纷在2017年中推出了自己io手游。

2017年崩盘,用户量大幅下降收入未如理想

它不停的跑(chi)啊跑(chi),只为追上那个被寄予厚望的自己……

就在2016年年底,io类手游仍被不少业内人士看作是游戏行业的下一个风口。然而其在不到一年的短时间内崩盘,却是令业界始料未及。

以《贪吃蛇大作战》为例,其在2017年4月后于App Store下载排行上便出现了明显波动。根据艾瑞数据公布的2017年国内10月手游指数榜单,《贪吃蛇大作战》的MAU为2147万,环比下降了14.1%;而与巅峰期7000万的MAU相比,更是只剩下三成。

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如果说《贪吃蛇大作战》的生命周期已经到了尾声,各项数据还呈现下滑趋势还情有可原,那么2017年才上线的一大波io类手游也表现得不温不火,则更说明了它们现阶段所面临的窘况。

以腾讯的《欢乐球吃球》和乐逗的《圈地大作战》两款同为去年第三季度发布的io新品为例,两款游戏自上线以来,在App Store上的下载排行便一路走低。《欢乐球吃球》在不到40日的时间内就从免费榜第2跌至500名开外;而《圈地大作战》更是从没有进入过下载榜的前1000位。

伴随着人气的下滑,各io游戏收入也呈现出急速下滑的态势。除了《球球大作战》以外,在App Store以及各大安卓渠道的畅销排行榜中,已经难觅io游戏们的身影。

可以说,无论是各个io游戏本身还是整个io游戏领域,都没有达到行业中预想的高度。

符合移动端特性,但四大因素却制约io手游的发展

其实io游戏自身碎片化的游戏时间、简单的规则和操作以及竞技性强等特点,相当符合移动端的用户特性。但是为何遭遇滑铁卢,手游那点事认为有以下四点原因:

1.玩家信心不足

在《贪吃蛇大作战》上线之初,受限于团队规模和研发实力,开发商微派游戏并没有加入联网功能,因此当时的《贪吃蛇大作战》也只是一款伪联网的单机游戏。当玩家知道自己被“欺骗”后,纷纷退坑。虽然后来在游戏中加入了联网功能,但是顿卡、闪退等现象却频繁出现,这无疑大大打击了玩家们对于io游戏的信心。即便后期腾讯、网易等有实力的厂商们入局,但是不少玩家也已经对io游戏无感。

2.用户注意力被分散

作为市场规模高速增长中的移动游戏行业,风口可谓一浪接一浪。2016年年底《阴阳师》的崛起、2017年春节期间《王者荣耀》的二度爆发、2017年第四季度“吃鸡”手游的百团大战,甚至是现阶段的《恋与制作人》、“撒币”答题等等,都占用了玩家大量的休闲娱乐时间,io类游戏原本能抢夺的时间被进一步压缩。

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“贪吃蛇大作”与“绝地求生”百度指数对比,两者有明显的交错

3.低人气的恶性循环

众所周知,io游戏需要多人同时在线进行对抗,因此对DAU、同时在线人数等数据有着较高的要求。但正如上文所说,随着玩家的时间被占用,用户开始流失,令游戏活跃度下降。而游戏活跃度的下降将进一步加速用户的离开,不少的io游戏已经陷入了“用户流失-游戏内人气降低-用户流失”的恶性循环当中。

4.成本高却难盈利

由于io游戏需要对大量的数据进行实时的运算,因此对服务器的要求甚高,这也导致了游戏运营成本的急剧上升。而更为致命的一点是,io游戏一直存在变现能力差的弱点。广告收入以及内购无疑是io游戏收入的两大来源,虽然研发成本低,能令厂商或许能略有盈余,但是与其他游戏类型动辄过百的ARPU值相比,io游戏营收始终是大问题。未能达到理想的成绩,厂商放弃对io游戏的持续投入,也是早晚的事。

砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路

当然,存在即合理,io游戏并不会在短时间内完全消失。现阶段的遭遇,也只是在泡沫被挤破以后,回归正常的表现而已。

其实现阶段国内的io市场也已基本成型,新进者们的机会甚微。《球球大作战》在巨人网络持续的推广运营下,已经稳居国内io游戏的第一把交椅。而腾讯的《欢乐球吃球》、网易的《暴走小飞机》以及电魂的《野蛮人大作战》等游戏,凭借大厂的光环和自身不错的品质,跻身第二梯队,但是要改变市场格局,无疑有很大的难度。而剩余其他厂商们的io游戏,或许只是给当时冲动立项的一个交代。

“墙内开花墙外香”,出海无疑是国产io游戏的另一条出路。现阶段也已经有不少厂商把io游戏带到了国外,例如猎豹移动推出的《弓箭手大作战》,便在海外获得了不错的成绩。在Sensor Tower刚刚发布的2017年中国游戏出海报告中显示,《弓箭手大作战》排在了中国手游海外下载榜的第14位。

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砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路。

结语:

 在文章的最后,手游那点事想到了这样的一个问题:一年后再看现在的“吃鸡”手游大战,是否同样有趣?

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2017手游年度盘点:《王者荣耀》渗透率比今日头条还高,《荒野行动》打开率秒杀一切…. //www.f-o-p.com/69133.html //www.f-o-p.com/69133.html#respond Wed, 17 Jan 2018 02:12:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69133 4 (11)

今天(1月16日),极光大数据发布了2017年移动互联网行业报告。

先来看看2017年移动互联网游戏行业总体情况:

截至12月,中国移动网民每天花在各类App上的总时长为4.2小时,其中约10分钟是在玩手游。不要小看这10分钟,如果减去社交网络时间占的大头,单用户将其12.6%的移动上网时间都交给了游戏

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相应的,手游的市场渗透率相比2016年也有了明显增长。在手游市场渗透率Top10名单中,与2016年12月数据同比,十款产品的平均渗透率上升约13%。打头阵的《王者荣耀》从13.31%上涨到22.2%。

从年龄上来说,用户遵循了越年轻越爱娱乐的趋势。15岁以下的网民将娱乐时间都交给了快手;16岁到25岁的学生群体最爱《王者荣耀》;36岁到45岁的人群最凄惨,多数把时间交给了孩子;而46岁往上的人群则在西瓜视频、今日头条等应用上花费时间颇多。

接下来,手游那点事以2017年12月游戏渗透率TOP10榜单为线索,进行重点信息解读:

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1.《王者荣耀》渗透率22.2%,比今日头条还高!

《王者荣耀》依然没有对手!

截至2017年12月,《王者荣耀》渗透率达到22.2%,DAU均值达到6400万。在Top100 App排名中,《王者荣耀》渗透率和DAU均值同比2016年上升10名和12名。当然就2017年的情况来说,《王者荣耀》确实是出现了下滑的趋势,但对手是不存在的。

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论DAU,《王者荣耀》的6400万远高于《开心消消乐》的2740万;

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论渗透率,《王者荣耀》高于今日头条、京东美图秀秀等App,排在其后的游戏《开心消消乐》仅有12.4%;

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论用户喜爱度,在各年龄层用户App偏好中,《王者荣耀》位列16-25岁用户偏好Top1。值得一提的是,在五个年龄层(0-15、16-25、26-35、36-45、46+)的数据偏好共25款App应用中,《王者荣耀》是唯一上榜的游戏类App。

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需要注意的是,虽然《王者荣耀》渗透率和DAU均值排名上升,但用户七天留存率却同比下降了5.7%。此外,在每用户日均使用频率Top100 App榜单中有五款游戏上榜,其中并不包含《王者荣耀》。

2.《迷你世界》全网嘲,渗透率增长却直逼ofo!

《迷你世界》可能是被市场严重低估的游戏。

因为山寨的问题该产品饱受争议,在TapTap上因为情怀党刷低分行为,仅有2.9分;今日头条上,凡是相关的爆款文章下面都充斥着对该产品山寨的嘲笑;迷你世界贴吧的作用也像是其他玩家群嘲的阵营。而《迷你世界》发行商迷你玩科技也因为山寨,连游戏官方微博都很少更新,截至发稿前仅有92条状态。

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今日头条用户评论,用户名也很有意思

与市场营销行为的“被动”低调相比,《迷你世界》的各项数据表现都相当亮眼。《迷你世界》过去一年市场渗透率同比增长高达1000%以上,这个数据目前只有ofo共享单车和拼多多两款App能够与之比较。在这样的迅猛增长之下,市场渗透率排到了游戏App第9名(3.1%),12月份的DAU为367.2万!

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3.《开心消消乐》的女性用户都被挖走了?DAU同比下滑22.8%

《开心消消乐》在其他游戏的对比之下,数据就没有这么好看了。

在Top10游戏App普遍增长的情况下,《开心消消乐》渗透率下降14.3%。因渗透率下降对DAU也造成影响,截至2017年12月,《开心消消乐》DAU为2740万,同比下降22.8%

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这与《开心消消乐》的用户群体构成有关。据报告显示,在男女Apps喜好榜单中,《开心消消乐》是唯一一款上榜的游戏Apps,可见其对女性用户的依赖程度。随着市场对女性用户的深挖,无论是在用户喜好的转变上还是产品类型的丰富度上都会有很大的变化。

《开心消消乐》作为一款“入门级”的手游产品,需要面对的不止是像《宾果消消乐》这些同类竞品,还要受到所有能够让玩家尤其是女性玩家“升级”的产品的威胁。典型如《王者荣耀》,更典型如最近火热的《恋与制作人》,这些对女性用户体验极为友好的“进阶级”产品把《开心消消乐》的女性用户群体都挖走了。

4.全国性棋牌游戏凉了,《欢乐麻将全集》涨了

地方性棋牌游戏,不仅能够在农村掠夺原本不玩手游的用户,似乎也抢走了全国性棋牌游戏的用户。

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与2016年的渗透率排行榜同比,《欢乐斗地主》依然稳坐第3名的位置,渗透率为8.5%。但截至2017年12月,《欢乐斗地主》的DAU同比下降5%,为1540万。另外一款《JJ斗地主》也同样凉了,渗透率大幅下降20.8%,DAU下降11.4%,仅剩390万。

但腾讯另一款棋牌游戏产品的提升却较为明显。截至2017年12月,《欢乐麻将全集(腾讯)》渗透率提升53.8%,DAU提升55%,达到650万。而这款集结了北方倒退胡、武汉麻将、贵阳捉鸡、广东麻将等子集的游戏正是瞄准了地方性棋牌市场。

5.《荒野行动》上线不足三个月,日均使用2.83次

2017年末的吃鸡大战相信大家记忆犹新,在众多竞品中成功跑出的《荒野行动》自然成为用户的首选。网易的《荒野行动》是渗透率TOP10榜单里唯一一款在2017年内上线的新游戏。它分别登上了游戏Apps渗透率排行榜的第四名和DAU均值排行榜的第三名。值得一提的是,网易的另外一款吃鸡产品《终结者2:审判日》也有830万DAU。

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《荒野行动》不仅多人玩,大家还玩得勤。每用户日均使用频率Top100 App榜单中,有5款手游上榜,分别是《热血传奇》(3.75次)、《阴阳师》(3.11次)、《龙之谷》(2.92次)、《倩女幽魂》(2.88次)和《荒野行动》(2.83次)。而《荒野行动》是5款产品中DAU最高的,也是唯一一款非MMORPG手游。按照这样的吸量和侵占用户时间的能力,或许吃鸡手游能够再次抬高《王者荣耀》创下的记录。

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6.io游戏榜单内未见踪影,消失于江湖

不知各位读者是否还记得,io游戏曾经红火过一阵子。在2016年12月的游戏App渗透率排行榜上,“io两兄弟”《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》也曾上榜,拿下了不错的成绩。而今年也双双跌出了游戏渗漏率TOP10榜单。

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笔者认为,io游戏成绩下滑并不在于其本身,而在于整个游戏市场环境的变化。手游竞技化和社交化已经成为了共识,io游戏相对于MOBA和吃鸡产品,不够竞技;而相对于加入更多娱乐化竞技元素的跑酷和消消乐产品,io游戏又显得不够休闲。

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本文作者@ Ben、Jagger 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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一款山寨游戏做到了3500万MAU,《迷你世界》征服了“单纯”的三四线用户? //www.f-o-p.com/59890.html //www.f-o-p.com/59890.html#respond Wed, 25 Oct 2017 01:31:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=59890 15

每当觉得机会都被大厂垄断的时候,总会有人另辟蹊径走出一条“新路”。

根据QuestMobile发布的2017年Q3数据报告显示,《迷你世界》的DAU达到450万,MAU达到3500万,跃居国内手游第四。更重要的是,《迷你世界》在三四线城市大受欢迎,不管是人均月使用次数、人均单日使用时长、还是用户偏爱程度,都有比较突出的表现。

也就是说,这款身背“抄袭”风波的《迷你世界》于2016年5月上线之后,超越了众多休闲游戏大作。《迷你世界》目前的用户量究竟有多庞大?这些用户又是怎么来的?其为何能成为继“地方性棋牌”之后三四线城市用户的又一宠儿?

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一、“抄袭”的产品也有市场?《迷你世界》用户量过亿,MAU3500万

《迷你世界》在2016年5月开始上线安卓各大渠道,并于2016年末登陆App Store。上线初期这款游戏的用户量和活跃度并没有太过喜人的地方,与一般的产品并无两样。但就在日前,《迷你世界》官方宣布,游戏在国内多端用户量已经超过了一亿,接下来的重心将专注于UGC平台搭建。

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除了用户量破亿之外,手游那点事从QM的数据报告中也发现了《迷你世界》的突飞猛进。从2017年9月国内手游月活跃用户排行榜中可以看到,《迷你世界》的MAU为3500万,排名国内第四,仅次于《王者荣耀》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》三大常胜巨头,同时还超越了《宾果消消乐》、《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等用户量同样庞大的游戏。

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《迷你世界》的其他各项数据表现也相当不错,9月份的DAU达到450万,其月人均使用次数超过20次,人均单日使用时长超过40分钟。同时手游那点事还查找了QM2017年Q2的数据报告发现,6月份《迷你世界》的MAU为1322万,同比增长1180.8%,而现在的MAU为3500万,也就是说,《迷你世界》用户量的暴涨大致出现在今年的Q2和Q3。

0?wx_fmt=jpeg.png《迷你世界》6月用户数据

通过百度指数和微信指数也能看出,《迷你世界》在此前后市场热度有明显的上涨,而这段时间正好是《我的世界》中国版开始国内宣传推广的时间,不可否认的是《迷你世界》通过《我的世界》的市场热度吸引了大批量的沙盒游戏玩家。

二、《迷你世界》是怎么拿下这么庞大的用户量的?

1.诱导玩家分享游戏,推荐给好友

在《迷你世界》中,“迷你豆”可以用来解锁储物箱、武器飞行包、抽角色碎片等等,而获取迷你豆的方式除了充值兑换等方式之外,还可以通过分享《迷你世界》的游戏链接获得。

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玩家需要在游戏中分享自己的专属链接到QQ群上,群里有用户点击了该链接的话,就可以获得20个迷你豆,每天可以领取5次,每周最多可以领取20次。手游那点事加入一些“迷你世界玩家群”后发现,群里面有不少玩家都在转发这些链接。

《迷你世界》采取的其中一种推广方式便是鼓励玩家分享链接、获得奖励,而在很多玩家看来,这一获得奖励的方式门槛较低,可以轻松完成。但对游戏来说,这不仅可以利用玩家的这一社交行为,巩固玩家对游戏的忠诚度,还可以让玩家给游戏进行宣传,最大限度地发挥了“口碑传播”的效果。

2.“骂战”带来的流量,从《我的世界》引流

因为《迷你世界》在游戏玩法及多种元素上与《我的世界》极其相似,因此这两款游戏的玩家之间总是形成了“骂战对峙”的模式。在迷你世界的百度贴吧中,许多内容都与骂战相关,甚至讨论游戏本身的内容都比较少,基本是互怼。

还有不少《迷你世界》的玩家到“我的世界吧”去引发骂战,但这样的激进行为却还是给《迷你世界》拓展了不少新玩家。一位从《我的世界》转向《迷你世界》的玩家告诉手游那点事,“我本来是玩《我的世界》的,但是在贴吧上面看到有很多人在讲迷你世界和我的世界,我就试着下载了一下,没想到《迷你世界》更方便,所以就弃坑《我的世界》了。其实我身边很多人都是从《我的世界》过来的。”

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从用户量上涨的时间和情况来看,《迷你世界》也是从《我的世界》的各个时间节点中获得了一些用户增长。在《我的世界》中国版上线之前,《迷你世界》依靠“模仿”完美地抢占了先机,此后又趁着今年上半年《我的世界》中国版开始市场宣传后逐步提高自己的热度,在用户量上实现了质的飞跃。

而现在,这两款游戏的用户和热度都已经有了比较大的关联,而且《迷你世界》的用户量也已经去到了一亿。

3.地方性棋牌之后,三四线城市又完成了神助攻?

让人吃惊的是,《迷你世界》的用户大多来自三四线城市,这或许是继“地方性棋牌”之后,三四线城市在手游市场中的又一突出表现。

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三四线及以下城市的移动互联网用户占了全国总量的50.2%,而根据QM的数据显示,三线城市用户偏爱APP榜中,《迷你世界》排第二,只输给了《墨迹天气》。而四线及以下城市用户偏爱APP榜,《迷你世界》稳占第一。《迷你世界》在三四线城市用户中,甩开了绝大多数社交类、工具类APP,在用户偏爱度中拔得头筹,可以知道其用户群体的突破口有三四线城市的神助攻。或许是三四线城市的玩家对《迷你世界》和《我的世界》的“版权意识”还不强,并不了解这两款游戏的个中关系,于是让《迷你世界》找到了切入口,完成了得“农村”者得天下。

当然,在腾讯游戏公众号和QQ游戏公众号上,都有过《迷你世界》游戏的推荐,腾讯的渠道也是其获取用户的方式之一。

三、因抄袭被国内部分渠道下架,于是《迷你世界》把触角伸向了海外

实际上,在《迷你世界》的整个发展历程中我们可以发现,对待这款游戏的态度是明显分成两派的,有人认为它抄袭,不值得投入,也有人不管它抄袭与否。因此《迷你世界》也曾在TapTap上收到了大量的负面评价,评分一度低至1.9分,甚至有用户感叹道“这是我目前看到最低的评分”。当然现在,《迷你世界》已经在TapTap上下架了。

TapTap的下架应该与《迷你世界》涉嫌抄袭的事件有关,此前,网易游戏给部分渠道发送了一封“请立即删除侵犯网易公司合法权益的侵权内容”的律师函,律师函中提到,渠道上架提供的《迷你世界》游戏未经网易许可,抄袭《我的世界》源代码,要求渠道将该游戏进行删除下架处理。

部分渠道已经配合下架了《迷你世界》,但手游那点事也发现,《迷你世界》在此之后已经开始谋求海外发展。此前《迷你世界》英文版已经在海外悄然上线,官方也宣布,《迷你世界》将准备全球发行工作,多语言版本会在10月与全球玩家见面,同时将开启全球版本互通。

一直以来,青少年玩家占据了传统沙盒游戏超60%的比重,《我的世界》在像素风格的沙盒游戏中又是佼佼者。但目前《迷你世界》靠着占据的先机已经积累了不少用户,而且开始出海。那么这款产品出海之后的表现将会怎样?它与海外《我的世界》玩家之间的争夺战又将如何拉开?手游那点事将持续关注。

 

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全球TOP25游戏发行商:腾讯第1,网易第7,完美世界和三七互娱均进榜 //www.f-o-p.com/58850.html //www.f-o-p.com/58850.html#respond Tue, 17 Oct 2017 01:28:36 +0000 //www.f-o-p.com/?p=58850 2 (28)

近日,数据分析机构Newzoo发布了《2017年全球游戏数据报告》并更新了全球游戏厂商收入TOP25的名单。经过短短几年时间的沉淀,中国成为了全球第一大游戏经济体并远远的超越了日本市场,台湾市场也以弹丸之地高居全球第15大游戏市场。此外我们常常说的东南亚“蓝海市场”中泰国、印尼也均进入了全球20大游戏市场之列。在全球游戏厂商排名方面,依然是腾讯第一,索尼第二。动视暴雪和EA在中国大厂的衬印之下,增长显得有些乏力。

以下是小编带来的重要分析:

中国大厂正在猛吃头部红利

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从这份表格中可以看出,中国游戏市场规模以275亿美金远远甩开了日本,相当于两个日本市场,也相当于“美国+加拿大”的市场规模。但有趣的是,从互联网人口也可以看到,中国网民是美国的3倍,日本的6.5倍。所以从ARPU值来讲,中国市场仍有很大的上升空间。

但问题又来了,从9月份AppAnnie的手游收入榜单可以看出,排在中国手游市场iOS单平台收入TOP10的产品中有4款能够进入全球iOS&Google Play收入榜TOP10。也就是说相对于其他国家来说,中国手游市场的头部聚集效应更加的明显。

手游那点事认为原因在于,中国玩家快速的从休闲游戏用户过度到中重度用户,主要是依靠着爆品手游的带动,故在这个快速的游戏进阶过程中,中国玩家还没有进一步成长分化,出现了绝大部分用户流入爆品中的情况。

这就意味着未来很长一段时间,前面的厂商仍然能够吃住头部厂商的红利。而越往后期,玩家愈加成熟,开始转向各细分领域的可能性则会变大。当然好在整个市场的ARPU值总是会上涨的。所以无论市场如何变化头部厂商都不用太担心自己的收益。

腾讯:国内靠《王者荣耀》,海外靠并购

腾讯在2017年上半年的游戏收入已经高达73.7亿美金,总收入全球第一。腾讯游戏不仅保持着庞大的规模,增长率也不落人后。根据Newzoo的报告显示,腾讯同比去年同期增长了50%,在全球游戏厂商收入TOP25的名单里排第一的腾讯增长率还排到了前5。可见腾讯的高成长性,百亿级别人民币的体量还能做到50%以上的增长,非常罕见了。

腾讯能够获得如此好的成绩,一方面是国内部分,腾讯聚合了更多的大厂资源,另一方面则是《王者荣耀》持续保持着高收入。根据伽马数据首席分析师王旭表示,根据伽马数据的监测统计,王者荣耀2017年上半年收入大致是110亿多一些。也就是说一款《王者荣耀》上半年就赚了超过110亿元,占了腾讯游戏总收入的超三分之一。

在海外,腾讯十多年来在资本并购上的收效愈加明显。2016年收购的Supercell有4款精品手游在全球吸金;2015年收购的Miniclip依然在不断输出新的休闲游戏爆品;2011年收购的拳头公司,旗下的《英雄联盟》全球持续火爆……

腾讯算是在资本领域想得比较长远的一家公司,它很少会在收购后成为主导或控制运营,更多是为被收购公司提供资本上的扶持并让其保持活力。和国内很多三五年对赌之后提前耗尽公司内力的资本侵蚀方式相比,腾讯显然棋高一招。

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网易:不断输出拔高中国手游市场的精品手游

在2017年上班年,网易以同比增长53%的速度排到了全球第7位。网易一直以来走的都是精品路线,2015年以一款《梦幻西游》开启了中国手游市场的鼎盛时代,2016年以一款《阴阳师》拔高了整个游戏市场的市场营销水平,2017年又以《我的世界》覆盖全年龄段玩家。

很多人认为,腾讯以开放之名集合了中国几乎所有的一线大厂力量之后,再也没有对手。但是手游那点事则认为,中国玩家从轻度用户迅速过度到中重度用户阶段,越往后发展,越容易产生多元化的手游需要。而这个时候研发见长的网易,能够持续的为用户输出新鲜的精品,自然能够在市场上稳住自己的一席之地。

完美世界:爆款未来,尽是IP

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都说铁打的腾讯网易,流水的老三。但是不得不说去年以来,完美世界获得了不错的表现。

《倚天屠龙记》、《诛仙手游》、《神雕侠侣》和《西游伏魔篇》成绩都算亮眼,但是弊端也显而易见。从完美世界的手机游戏列表中可以看到,多数游戏都是大IP产品,再加上完美世界多年的研发经验积累加持,故在市场上表现的还算不错,但称得上爆款的目前还未有,以创新见长的也没有。从长远来看,手游那点事认为完美世界还要不断的完善自己的产品线并创造能够让用户记得住的产品,才能够稳住自己当前的优势。

三七互娱:可能是腾讯网易之外,最能稳住且前行的厂商

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到了今年,有些游戏从业者会将完美世界、三七互娱和巨人网络三家厂商看作是中国手游市场第三席的有力竞争者。除了刚刚谈到的完美世界,巨人网络确实相当出色。一边是在国内已经有了《球球大作战》,从《虚荣》、《征途》到《街篮》,可以看到巨人始终在尝试着更进一步。而在海外巨人网络通过收购Playtika这家博彩游戏公司成功的打入了海外博彩游戏市场,也算是啃到了很多中国游戏厂商都啃不动的硬骨头。

但是论稳定性来讲,手游那点事更看好三七互娱。三七互娱在页游时代在买量打法方面有深厚的积累,而目前看来它将这种打法带到手游领域,在发行上也有很大的优势。《罗马帝国》的默默耕耘到《永恒纪元》的一鸣惊人,足见三七互娱的实力。

 

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这款游戏将io和大逃杀结合到了一起,还拿下TapTap9.1高分 //www.f-o-p.com/55559.html //www.f-o-p.com/55559.html#respond Fri, 15 Sep 2017 01:47:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=55559 8

“大逃杀”浪潮愈演愈热。《绝地求生》的销量再创新高,现已经突破了1000万份。PC端上《绝地求生》一家独大,《H1Z1》紧随其后,但是在移动端上,“大逃杀”市场仍然处于红利期,各大厂商纷纷抓紧时间抢占市场。不过,“大逃杀”模式移植到移动端,如何还原“大逃杀”玩法和如何让“大逃杀”适应移动端游戏的特性是研发的难点。

 

除了“大逃杀”游戏,近年来io游戏也相当火爆。相比起MOBA等中重度游戏,io游戏其玩法轻度又有对抗竞技元素的特点,符合移动用户娱乐当下玩家碎片化时间娱乐的需求要求。io手游黑马频出,《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》、《野蛮人大作战》等io手游相继走红。

国内独立游戏工作室Funcity研发的手游《求生之王:大逃杀》,将“大逃杀”玩法和io游戏玩法相结合,保留“大逃杀”玩法的同时又吸取io游戏的优点进行改良,使其更加适应移动端。这款游戏得到了不少玩家的喜爱,TapTap评分达到了9.1,是目前TapTap上几款热门“大逃杀”游戏里评分较高的一款游戏。那么它到底是怎么样的一款游戏呢?

 

一、《求生之王:大逃杀》的成绩亮眼

 

1. TapTap评分9.1,曾进入国内App Store免费榜TOP30

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《求生之王:大逃杀》于2017年8月21日上线,不到一个月便获得TapTap高达9.1的评分,而安卓版的预约人数有74488人,有1111条评论。

 

ASO100的统计看到,《求生之王:大逃杀》在App Store的评价也相当不错,正面评价居多。比如在9月8日当天,正面评论有49条,而负面评论仅有8条。这款游戏也曾进入国内iOS免费下载榜TOP30。

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2. 服务器跟不上玩家的增长速度

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从《求生之王:大逃杀》的官方微博看到,由于玩家人数的快速增长,服务器负荷过大。游戏开发者不停升级服务器,而这竟然跟不上玩家数量的增长速度。这也从侧面反映了这款游戏的确十分火爆。

 

3. 在微博也人气颇高,获得PP助手推荐

在微博,不少玩家在“吃鸡”之后会晒出截图并艾特官方微博,形成了小范围的自传播。不只是玩家的自娱自乐,官方微博发布的微博下面的评论数也越来越多,玩家乐于向官方提出意见和建议。另外,《求生之王:大逃杀》还获得了PP助手的推荐。

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比起国内其他同类型手游,《求生之王:大逃杀》在口碑和人气上已是为数不多的优秀“大逃杀”手游之一。

 

二、《求生之王:大逃杀》的亮点在于:“大逃杀”+io 

 

1. 还原“大逃杀”端游的核心玩法

 

《求生之王:大逃杀》是一款像素风的“大逃杀”手游。玩家可以选择和好友组队“开黑”或者单人匹配,一局游戏的参与人数为50人。核心玩法和PC端的“大逃杀”游戏如出一辙,整个地图散落着各式物资,玩家需要通过探索拾取物资来强化角色并且击杀敌人,努力成为最后的幸存者,成功“吃鸡”。

 

2. 玩法简化并结合io游戏的优点,使其更符合移动端特性

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不同于其他3D“大逃杀”手游的第一人称视角,《求生之王:大逃杀》使用的是io游戏普遍使用的俯视锁定视角的“上帝视角”,玩家进行射击时会自动瞄准朝向的最近敌人目标的位置,遇到敌人时不用复杂地瞄准,直接射击即可。一方面,比起PC端,第一人称在移动端的呈现效果局限性较大;另一方面,第一人称视角的操作角度比起上帝视角来说难度更大,操作门槛变高。《求生之王:大逃杀》的上帝视角和自动瞄准设定使得游戏在移动端的操作不会太复杂,降低玩家操作门槛。这个改动是具有关键性的,它使得听起来似乎难度颇高的“大逃杀”游戏变成了如同简单入门的io游戏,即使是没有接触过PC端“大逃杀”游戏的玩家,也可以迅速投入游戏。正如《求生之王:大逃杀》的游戏介绍所说:“容易上手的操作让男女老幼都能轻松吃鸡,带女朋友在手机吃鸡效果更佳!”

 

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“获取资源”在很多游戏中是控制玩家成长速度,增加游戏时间的手段。而在所有的io游戏中,这个过程都极为简单而快速。简单的成长系统减少了玩家熟悉游戏的时间,使得玩家可以迅速接触到核心玩法。《求生之王:大逃杀》的装备系统也进行了简化。枪械只有手枪、霰弹枪、步枪、冲锋枪和火箭筒5种。手枪有无限子弹,其他枪则是“捡到枪就有子弹”,再次捡到相同的枪会累积子弹,简化了端游中复杂的子弹设定。其他装备有等级区分,捡到包里直接被动强化。武器和回复物品直接进入快捷栏,无需来回切换。不过快捷栏和背包空间有限,玩家需要根据自身权衡。装备系统的简化同样是为了更加符合移动端游戏的特性,武器栏的设计更像是io游戏和MOBA游戏,简单易操作但是又留有变化空间。

 

3. 吸取前作《汽车大逃杀》的特点,游戏玩法丰富

 

在2015年,Funcity就制作了一款“大逃杀”手游——《汽车大逃杀》,这可能是国内最早的“大逃杀”游戏了。《汽车大逃杀》的玩法为玩家驾驶车辆和敌人战斗,同时逃离僵尸和毒气。如今Funcity将《汽车大逃杀》的特点加到《求生之王:大逃杀》里,成为其一大特色。

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在《求生之王:大逃杀》中,玩家可以开车,并且可以和队友配合开车来击杀敌人,不少玩家也根据这个特点研究击杀攻略。一人开车,副驾驶的玩家可以开枪射击,这也增加了游戏中团队合作的趣味性。另一方面,游戏里毒气刷新很快,汽车是躲避毒气蔓延的重要交通工具

 

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结语

在TapTap上,评分达到9分以上的名字包含“大逃杀”字眼的游戏一共有7款,大部分仍处于预约状态。不少“大逃杀”游戏的预约界面下都是玩家“催更”的消息。而《求生之王:大逃杀》的抢先推出,满足了玩家急于尝试“大逃杀”手游的需求,再加上游戏本身不错的质量,如果Funcity能持续做好优化和改进,未来成绩也许还能更上一层楼。

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应用宝MAU高达2.58亿超App Store,国内TOP12渠道名单公布 //www.f-o-p.com/53234.html //www.f-o-p.com/53234.html#respond Fri, 25 Aug 2017 02:13:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53234 1 (86)

国内各大分发渠道的效果如何?谁才拥有真正的实力?在假量横行的手游市场中,这些问题都一直困扰着游戏从业者。今天(8月24日)艾瑞数据公布了国内7月APP指数榜单TOP100,榜单通过对各大APP的用户覆盖量进行统计并排名,形成了TOP100榜单。

榜单除了涉及社交类、视频类、新闻类等APP之外,对游戏从业者来说,最有价值的莫过于游戏类排名、各大应用商店排名、及流量平台排名。手游那点事将对此带来报告的重点信息解读。(文末附TOP100完整榜单)

一、TOP100中有四款手游上榜,《王者荣耀》MAU突破2亿!

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7月APP指数榜单中,有四款手游进入TOP100的榜单,分别是腾讯《王者荣耀》、乐元素《开心消消乐》、腾讯《QQ欢乐斗地主》和巨人网络球球大作战》。除《王者荣耀》外,其他三款均为休闲游戏。

让人惊讶的是,《王者荣耀》的月独立设备数已达2.1亿,超过了国民级轻游戏《开心消消乐》。而今年年初才对外公布注册用户数突破2亿的《王者荣耀》,7月份的MAU已经到达了2.1亿,数据可谓是直线跃升。除此之外,《王者荣耀》也是唯一一款进入TOP30的游戏,环比增幅达23.3%,“农药病毒”仍在急速扩散。

TOP100的四款游戏中,《球球大作战》环比增幅最高,达32.4%。io游戏作为近年休闲游戏的“黑马”,同类产品频出,其中《球球大作战》等优秀产品逐渐成为头部产品,拥有大量用户。巨人网络打造的《球球大作战》“微电竞”赛事,也为游戏带来了大量用户。老牌“三消”游戏《开心消消乐》和棋牌游戏《QQ欢乐斗地主》则保持稳定增长,仍然是各自领域的“巨头”。

二、应用宝超过App Store月活高达2.58亿,国内最牛的渠道分别是哪些?

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从7月APP指数榜单TOP100可以看到,应用宝的月独立设备数达2.58亿,超过了iOS“寡头”App Store的1.8亿,成为了国内用户活跃度最高的渠道。除此之外,我们也能看到,应用宝的MAU环比增长6%,它的活跃用户还在以一个不小的涨幅往上攀升,或许未来已经很难有应用商店能超越它了。

手游那点事将“应用商店”从APP活跃度TOP100的榜单中单列出来,组成了上表。从表格中不难看出,国内活跃用户数排名前12的应用商店都是“熟悉的面孔”。

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按名次顺序,上榜的应用分发渠道分别是应用宝、App Store、360手机助手小米应用商店、VIVO游戏中心、VIVO应用商店、华为应用市场百度手机助手、OPPO软件商店、OPPO游戏中心、小米游戏中心、华为游戏中心。前十的渠道,基本上可以算是国内十大游戏渠道了,其中MAU超2亿的仅应用宝一家,MAU超1.5亿的仅应用宝和App Store两家,而MAU处于1亿-1.5亿之间的则有8家,由此看来,第二梯队的应用商店形成你追我赶的局势,活跃用户数相差无几。

除此之外,我们还发现,TOP12的名单中,小米、VIVO、OPPO和华为四家的应用商店和游戏中心都双双进入榜单,由此看来,游戏用户对具有针对性的“游戏中心”需求量大,“寻找好游戏”已经推动了市场涌出一大批游戏垂直的平台,而手机渠道将“应用分发”和“游戏分发”分开的这一策略非常奏效,也符合当下的市场发展趋势。

另外,大部分上榜的游戏渠道均属手机厂商,这也表明了入口的重要性,“控制了入口,也就控制了分发”。

三、爱奇艺的月独立设备数超过QQ,百度搜索或被QQ浏览器超越

在TOP100的榜单中,社交巨头微信仍占据榜首,凭借约9.3亿的月独立设备数遥遥领先,用户量进入“10亿俱乐部”指日可待。而爱奇艺的月独立设备数则超越了另一款社交巨头QQ,环比增幅9%,保持高速增长。

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对比6月APP指数,爱奇艺新增的月独立设备数接近五千万。爱奇艺这类开通广告系统的流量平台对于手游买量的重要性毋庸置疑。目前手游买量市场出现流量平台供不应求的状态,因此流量平台的变化对手游买量有着指导性作用。而爱奇艺在所有APP中的突围,也让人看到了手游持续买量的市场潜力。

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哔哩哔哩动画环比增幅达9.9%,是所有上榜视频APP中增速最高的产品。浏览器作为用户“刚需”,仍掌握着大批用户。QQ手机浏览器排名第十,月独立设备数逾3.6亿,保持稳定增长,在未来也许会超过百度搜索。UC手机浏览器、360手机浏览器的环比增幅略有下降。

社交软件凭借庞大的用户量和用户使用时长,仍然是手游买量和营销的重点平台。新浪微博的月独立设备数达4.1亿,环比增幅3.7%。新浪微博的KOL宣传容易造成“病毒效应”。比如此前“横空出世”的《最囧游戏2》,凭借“刷榜”与微博KOL宣传相结合,成功引爆人气。

新闻客户端方面,今日头条的月独立设备数达1.4亿,保持稳定增长。网易新闻、新浪新闻、搜狐新闻等头部新闻平台同样保持稳定增长,天天快报凤凰新闻的环比增幅略有下降。

结语

识“时”务者为俊杰。在人口红利逐渐消失的今天,用户的时间和注意力在哪里,哪里便是战场。

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