皇室战争 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 04 Dec 2018 02:20:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 皇室战争 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 黑五单日手游流水达5580万美元,《部落冲突》拿下吸金榜首 //www.f-o-p.com/108699.html Tue, 04 Dec 2018 02:20:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108699

 

根据市场研究机构SensorTower的数据,在2018年黑色星期五当天(11月23日),美国App Store及Google Play两大商店上的手游营收共计达到了5580万美元,同比增幅为23.8%,并创下了美国市场历史上单日手游流水最高纪录。相比之下,2017年黑五当天美国手游营收为4510万美元,同比增幅为23.4%。

App Store手游营收达3520万,占比63%

平台方面,黑五当天,美国玩家在App Store上大约花费了3520万美元,占当日总营收的63%。而Google Play商店上的营收则大约达到了2060万美元,占当日总营收的37%。

就单个平台的增幅来看,与去年黑五相比,根据SensorTower数据,App Store上的手游营收同比增幅为23.3%,而Google Play上的手游营收的同比增幅则达到了24.7%。

《部落冲突》黑五吸金210万,拿下美国畅销TOP1

根据榜单信息,黑五当天美国手游畅销TOP10排名分别为:《部落冲突》《Roblox》《糖果传奇》《堡垒之夜》皇室战争》《Golf Clash》《Slotomania》《精灵宝可梦Go》《最终幻想15:新帝国》《Double Down Casino》。

毫无疑问,手游一哥Supercell再次成为了最大赢家,该公司旗下有2款大作入围。其中,发布了6年之久的老游戏《部落冲突》不负众望,拿下了当天美国手游畅销榜冠军席位。根据SensorTower数据,《部落冲突》黑五当天在美国App Store及Google Play商店共计吸金约210万美元。而Supercell旗下的另一款佳作《皇室战争》同样表现出色,黑五当天在两大商店吸金约92万美元,成功挤进榜单第五。

值得一提的是,根据SensorTower数据,截至今年十月,《部落冲突》在全球范围内的总营收已经超过了60亿美元。与此同时,根据AppAnnie发布的十周年应用数据,Supercell旗下的《部落冲突》成为了近十年来(2010年7月-2018年5月)全球营收最高的手机游戏。紧随其后的是《糖果粉碎传奇》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《王者荣耀》。

此外,Epic Games旗下的“大逃杀”游戏《堡垒之夜》亦表现抢眼,该作仅仅凭借App Store平台的收入(约120万美元)就挤进了榜单第4。SensorTower预计,这一数据比《堡垒之夜》前一个周五创造的64.6万美元要高出86%。

值得一提的是,近日据彭博社报道,《堡垒之夜》人气再创新高,迄今为止该作的全球注册玩家人数已经突破了2亿大关。在今年6月,《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布该作的注册玩家人数为1.25亿。这也意味着,在短短5个月的时间内,这款游戏的玩家人数增幅达到了60%。伴随着人气暴增的同时,《堡垒之夜》的吸金能力也异常强劲。根据SuperData数据显示,截至今年7月,《堡垒之夜》在移动、PC和主机平台的内购总收入已经突破了10亿美元。

对于2018年黑五美国手游的强劲表现,SensorTower指出,今年顺利打入榜单的大部分游戏主要是得益于内购中的特别优惠以及限时捆绑套餐,才促使大量玩家付费继而创下单日最高纪录。

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
10月全球数字游戏收入TOP10:《荒野大镖客2》6天销量达400万 //www.f-o-p.com/107561.html Fri, 23 Nov 2018 02:04:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107561

 

近日,市场研究机构SuperData发布了10月全球数字游戏市场报告。报告显示,10月期间消费者在主机数字版本上的支出创下了该平台历史新高,达到了15.3亿美元,同比增幅高达80%。究其原因,主要是由于两款大作《使命召唤:黑色行动4》以及《荒野大镖客:救赎2》(以下简称“荒野大镖客2”)的强劲发布。另外,“吃鸡”游戏《堡垒之夜》表现依然强劲,与去年10月相比,该作在主机数字版本的营收同比增长了20倍。

该机构预计,10月期间R星出品的《荒野大镖客2》在发售首月的数字版销量达到了400万份,而动视出品的《使命召唤:黑色行动4》则略胜一筹,发售首月的数字版销量达到了420万份,这一数据也创下了单月数字版本销量新记录。

得益于强劲的销量表现,《使命召唤:黑色行动4》一举拿下了10月主机平台畅销TOP1、PC平台畅销TOP6。而《荒野大镖客2》《堡垒之夜》则分别拿下了10月主机平台畅销TOP2和TOP3。

不过,值得注意的是,《荒野大镖客2》的发售日是10月26日,而《使命召唤:黑色行动4》的发售日是10月12日,比前者提前了2个星期。这也意味着,《荒野大镖客2》在6天的时间内就达成了400万的销量成果,而《使命召唤:黑色行动4》达成420万份的销量需要耗时20天。不难看出,《荒野大镖客2》开局更为强劲,该作下月的表现值得期待。Superdata预计,《荒野大镖客2》将在本季度(假期季)创下主机数字版本销量记录。与此同时,该机构指出,超过三分之二(67%)的《荒野大镖客2》数字版销量来自PS4平台。

虽然新作《荒野大镖客2》取得了不错的开局,但R星旗下的另一款作品《GTA Online》却表现得不尽如人意。根据Superdata数据,10月期间《GTA Online》营收同比及营收环比均出现了两位数的下滑,甚至跌落至两年多来的最低点。

“大逃杀”游戏方面,去年10月,虽然Epic Games旗下的《堡垒之夜》已经在主机平台发售,但当时该作还没有成为爆款游戏。上个月,《堡垒之夜》表现强劲,营收环比出现了增长,从而停止了自7月达到高峰以来连续两个月的下滑趋势。值得一提的是,该作10月在主机数字版的销售额是去年10月的20倍。

此外,Superdata指出,暴雪出品的第一人称射击游戏《守望先锋》也表现得不甚理想。与9月相比,尽管这款游戏的微交易营收出现了环比增长,但该作已是连续第5个月出现了同比下滑。

而在移动平台方面,腾讯出品的《王者荣耀》依旧表现出色,继续保持冠军霸主地位。不过,腾讯旗下的另一款产品《QQ飞车手游》却下滑了一个名次,不敌Niantic出品的《精灵宝可梦Go》。

以下是10月各平台的收入榜TOP10排名:

PC平台:《地下城与勇士》《英雄联盟《穿越火线》梦幻西游 onlineⅡ》《堡垒之夜》《使命召唤:黑色行动4》《魔兽世界》《绝地求生:大逃杀》《坦克世界》《刺客信条:奥德赛》

主机平台:《使命召唤:黑色行动4》《荒野大镖客2》《堡垒之夜》《FIFA 19》《刺客信条:奥德赛》《NBA 2K19》《漫威蜘蛛侠》《FIFA 18》《使命召唤:二战》《极限竞速:地平线4》

移动平台:《王者荣耀》《精灵宝可梦GO》《QQ飞车手游》《糖果粉碎传奇》《怪物弹珠》《FGO》《部落冲突》《皇室战争》《Toon Blast》《Knives Out》

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事sykong_com

]]>
干货:讲讲「用户增长」的实操经验! //www.f-o-p.com/104650.html Thu, 01 Nov 2018 06:17:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104650

 

用户增长(User Growth,后文简称UG)这个概念是美国传来的,从趋势看,以后肯定会是各大互联网公司的标配。

但目前真正做过UG的人和公司比较少,所以大部分书和文章还都是摆出国外产品的案例,业内人都知道,国外和国内的互联网行业是两回事,看了国外的成功案例除了让你心里爽一下,没别的用。

大家以后可以多关注和研究一下UG,会用的到,这类人才也会很抢手。本文是我对UG的理解,应该是片面的,但终归是从实战中提炼出来的。

身边很多人说,这只是酷的概念,没啥实际意义,本来我们做的每一件事都是为了增长啊。

没错,在过去20多年里,国内互联网一直在关注增长,从最初的UV、PV,到之后的DAU、GMV,产品每做一次迭代,运营每做一个活动,都是为了提高这些数字,这不就是增长吗?

当然不一样,下面详细说。

要点一:用户增长是一套方法论

有些老板以为UG是密钥,拿到之后就可以打开产品增长的大门,快速看到数据的变化,这个肯定是不对的。

用户增长是一套方法论,就像做产品、做运营一样,不是特效药,不会一针见血。如果只是不成体系的单兵作战,谈不上是用户增长。

简单的说,就是下图中的AARRR模型。无论什么产品,都是在这条主线基础上去做细分的尝试。只有在一次次优化和AB测试后,才能找到更优方案。

从上图可以看到,UG可不只是拉新,还包括留存,甚至是收入的增长。对UG来说,闭环思维是一个很重要的素质,需要更理性、更数字化的方法,关注整个用户的生命周期,直到商业化变现。

假设你做一个app,需要花钱做投放做活动推广,拉来一个新客需要20块。但平均每个用户可以给你带来30块的收入,ROI是正的。

这样就可以随便花钱投放,推广成本是无上限的,能限制你的只是你能获取的用户量。因为你花出去越多的钱,给你赚回的钱越多,这就是闭环思维。

举个极端的例子,有个做两性约会的app,把名字和app的icon一换,同样的东西就复制了几十个,名字都类似「同城XXX」这种。他们的投放费用是无上限的,因为花出去的钱都是能赚回来的,这个闭环模式是跑通了的。

以上就是我对UG的理解,总结如下:

用户生命周期是主线数据是导向用户或收入增长是目标整合产品、运营、技术做执行手段

换一个方式说:不管用什么方式,只要能带动增长,就是对的。

与UG相对应的,是目前大多数互联网公司的做法。虽然产品、运营、技术、市场等部门的KPI都是用户量,但大家仔细想想,每个部门的工作内容,大多不会直接带动增长,而且相互是割裂的,这就引出了第二点。

要点二:用户增长是一种团队协作方式

目前大部分互联网公司的分工,都是以产品或业务线为单位划分的,分别对应了产品、运营、研发、设计等角色,而且通常情况下,这也是团队划分的方式,也就是PM是一个team,运营、研发同理。

这是一个很奇怪的现象,PM团队内部是很少需要协作的,是远远小于PM与研发的协作。大部分的时候,PM是和研发、设计、交互在一起工作,那为什么让一堆PM组成团队,而不让经常协作的那些人组成团队呢。

可能是有历史原因吧,或者是「一堆PM」组成团队可以找一个更资深的PM去管理他们。不管怎样,现在这个模式已经变得不合理。

更严重的是,因为这样的分工模式,导致公司内出现「筒仓现象」。像一个个青蛙待在各自的井底,只顾抬头等老板发话,而信息共享和协作很差,整个公司都是割裂的。

为了解决这些问题,已经有不少公司去打乱传统分工,成立了多个「五脏俱全」的小规模项目组。这样可以通过优化协作,去解决效率的问题,但这样还是不够的。

需要UG团队,去串联公司所有的部门,打破「筒仓现象」,真正的以增长为目标去做点什么。

这么说还是虚,举个例子。一个电商产品希望提升新用户的购买转化,是不是要优化这里或那里,是不是要做一个给力的促销活动?其实都不对,这就是没找到问题的源头,还是在割裂的思考。

按照UG的思路,要做好新用户购买转化,先要分析新用户的来源。把获取用户的几大渠道以此列出,比如:

  1. 广点通
  2. 应用宝
  3. OV商店
  4. 百度SEM

这四个渠道覆盖了新用户的80%,而且每个渠道的投放特点和目标用户群都有差异,所以要逐一分析这四个渠道,拆解为以下问题:

精细化投放策略→获取用户画像→做针对性产品或运营措施→形成成熟方案

  1. 分析渠道的数据和投放策略,是否可以更精准。保证渠道获取的是优质和精准的用户,后续做的留存和转化才有意义。
  2. 获取每个渠道的用户画像和行为特征,这很可能是三不管地带,虽然渠道同学是需要的,但没那么大的动力去推进。
  3. 针对拿到的画像,不同渠道去做对应的转化实验,这是最核心的执行项,具体策略不限于产品或运营端。转化新客的问题,肯定不能全量新客一概而论的。
  4. 形成成熟方案落地,后续维持正常运转。UG不会持续跟进这个项目,一旦成型,就交给对应同事负责。

以上,是UG做这件事的大概思路。可以试想,这事交给PM,肯定是不断梳理产品转化漏斗,重点肯定只是产品端优化;交给运营,估计是不断做精细化的促销活动,利用运营工具去推广,产品端想的就会少。

哪个方法是更合理和彻底的?现在看就很清晰了。这是一个具体案例,但UG和传统业务分工的区别,大致就是这个意思。

具体做法要遵循上图,也就是用户生命周期AARRR模型,再发一次。

在这5步里,重点说前3步:获取、激活和留存。

第4步「变现」属于商业化产品关注的,这部分我平时很少涉及,这里也先绕开。第5步「推荐」是一步延伸,主要依赖产品做得好,再附加给一些激励和刺激,就可以做到了。

以下逐一说具体做法,篇幅所限,只能点到为止。

第一步:获取用户(Acquisition)

就是拉新,说起来也简单,只要是能拉来新用户的方式,都可以。但需要关注这几个指标:新增用户、次日留存、单个用户成本、获取用户ROI。

这几个数其实是告诉你,要看拉新的人数,也要看用户质量,还要看花的钱值不值。

具体方法可分为三类:

1.渠道投放

对于有推广预算的公司来说,这是获客的最重要的方式,这里门道也很多,我并不专业,只从增长角度去谈。

渠道拓展和商务关系维护,这两点暂且不说,单说投放策略就有很多深挖的地方。

①优化投放素材,提升信息流、厂商、商店推广资源的CTR。这是一个持续尝试、沟通、看结果的过程,有相对很多琐碎的工作,尤其是沟通环节。

理想的状态,是用算法策略顶替人工。算法可以千人千面的生成投放素材,并且可以快速更换素材,从而可以提升广告曝光和CTR。这又是一个比较庞大的分支,我用两句话带过了。

②精细化投放策略,提升ROI。也就是就让投放更合理,想要「把钱花在刀刃上」。

举个例子,你每天要给10盆花浇水,但每天只有固定的1壶水。你可以平均分配给这10盆花,每盆都浇一点;

你还可以先看一下这10盆花,哪几盆该浇水了,哪几盆不需要浇水,你只需要把这1壶水分给需要浇水的花,或许还可以省下水,以后就可以养15盆花了,而所需的水是不变的。

精细化投放策略就是这个道理,不是通投,而是先分析用户,去制定投放策略,只把钱花在合理的地方。

比如,投放信息流广告,可以选择获取新用户,也可以唤起老用户。对于新用户,可以选择性别年龄地域兴趣等基础信息,尽量圈定适合自己产品的目标人群,做到精细化投放;对于老用户,可以选择投放给非高活用户,例如近30天内未访问的用户,避免对本来每天都会访问的用户进行投放。

再比如,更极端的情况,可以圈定产品无法触达的用户,或已流失用户,通过投放去触达和流失召回。这样的目的性更强,虽说量级可能不大,但策略是合理的。

③资源利用最大化,预装、厂商和第三方商店推广资源的最大化利用。

这点是以渠道商务为核心的,需要尽可能多的获取资源方的信息和资源,做好外部资源和内部团队的对接,为增长获取更多的方法。

比如,做了预装的产品,肯定有未激活的存量,利用厂商的推广资源去把存量激活,是快捷高效获取新用户的方式;

再比如,对于安卓各厂商来说,有很多资源和玩法可以去摸索,有的是官方的,有的是私下摸索的。哪怕OV华米这几个大厂商空间很小了,也可以去研究一下相对小的一些品牌,没准有蓝海。

2.任务体系

拼多多的月GMV据说已经400亿了,京东电商做了6年才过100亿,而且日订单量已经超过京东。

趣头条(下图)用了一年半的时间,DAU已经过千万。

趣头条的任务体系

这是目前很受关注的两个产品,具体形态和定位不一样,但都是以「利」为诱饵,让用户去做裂变。

通过任务体系,可以让用户去「收徒」,获取新用户;还可以设置提升留存、评论、分享等行为的任务,用户完成后可获得现金或金币的奖励。产品通过用户行为获得广告收入,去cover奖励给用户的成本,形成闭环。

金币还可以直接兑换成现金,具体汇率是浮动的,这样可以保证ROI的稳定。

这是获取新用户的一种有代表性的形式,不是为了让大家都搞「收徒」,而是可以借鉴这种裂变的任务体系。

3.活动

对于活动的定义,有太多不同的解读。比如京东美团的大促是活动,新世相的扔书是活动,网易的传播H5是活动,今日头条的百万英雄也是活动。

但这里我说的活动,完全是以拉新或提升留存为目的的,品牌曝光等收益不在此列。所以,以上提到的活动里,比较典型的UG方向的活动,就是今日头条的百万英雄。

视频答题这个形式,如果不是当时被叫停,估计也快成为标配了。这类活动因为很低的参与门槛、诱人的现金奖励和复活卡的传播机制,为产品带来不错的新增用户。

什么样的活动才能带来用户增长?下一个「百万英雄」是什么?现在不知道,但有途径去探索。

建立一个专注在增长的活动项目组,成员包括活动策划、产品、交互、视觉、前端后端研发等,制定共同的目标,让大家都坐在一起,不断去快速尝试。甚至可以去copy国外已被验证的形式,就像视频答题一样。

4.把握红利

这点有点虚,但确实是一个方向。UG需要时刻关注国内外最新动向,快速抓住新技术或新玩法的红利,用超强的执行力去落地,为产品获取新用户。

随便举个例子,支付宝发短信领红包(下图),就是一个很好的提升DAU的方式。成本可控,就是短信成本+红包成本;操作简单,复制短信再打开客户端,这个操作之前已经被教育过,很多用户都知道。

这类新奇玩法层出不穷,小到一条短信,大到一个视频答题的模式。UG的同学们必须保持对待新鲜事物的好奇心,以及快速执行的能力,才能抢占红利。

第二步:激活用户(Activation)

「激活」这两个字容易有歧义,其实这个阶段要做的就是新用户留存,从某种程度说这是最重要的一环。

因为当你某天获取1万新增用户之后,只能留下1千人,次留是10%。那么流失的9千人的成本是浪费的,而且实际上新增的用户只是1千,不是1万。如果可以把新用户留存提升到20%,每天就可以带来1千人的增量活跃用户,一个月就是3万。

新用户留存是获取新用户和活跃老用户的中间环节,这一步做不好,会造成断流,新用户流失了,也没有积累到老用户,整个大盘就不会增长。

举个例子,你的小饭馆刚开张,大概的思路就是服务好第一批客人,这样他们就可以再次光顾,而且还会带来更多的朋友。做一个app也是一样的,新来的第一批客人得服务好,慢慢老顾客才会越来越多。

具体可以有以下方法:

1.用户访问路径的优化

梳理用户从不同来源访问产品的路径,一步步列出,看看哪些环节是可以优化的。保证新用户使用产品是流畅的、愉快的,留下一个好印象,才会有后续的留存。

摩拜的新用户使用路径为例,下图分别是优化前和优化后的情况。可看出,不仅节省了步骤,还优化了体验(扫码速度)。

需要注意的是,要把用户体验的方方面面都考虑进去,比如页面加载速度,广告带来的负面体验等。用户在不同机型(尤其是低端机)和不同网络环境下(非WIFI),有可能会出现加载慢或出错的情况,这些都是坐在办公室的PM们很难想象到的,所以必须多测试,多调研,去分析数据漏斗。

2.利益刺激

还是以小饭馆为例,当你第一次光顾时,给你发一张满100减20的券,但只能下次使用,有效期还是在1个月内。这就是用利益刺激的方式,达成新用户留存。

如何定义这个「留存」,其实不只是狭义的「次日留存」,而是能对用户留存有帮助的「指标」。

比如,通过数据分析可以发现,新用户中有行为的用户的留存,会远大于没有行为的用户。所以,要做好新用户留存,就是提升这部分新用户的有行为用户占比,这是达成目标的拆解路径。

有点绕,套用案例来说:

  • 社交产品:留下个人资料的用户留存,比没留的高;
  • 互金产品:买过理财产品的用户留存,比没买的用户高;
  • 电商产品:领券用户的留存,比没领的高;
  • 资讯产品:有评论行为的用户,比没有的高;

以上这些案例是怎么做到的,利益刺激是其中一个方法。

美团在几年前补贴大战的时候,通过发券刺激新用户下单。在这个阶段也没办法获取足够的用户画像,所以不知道新用户的喜好,只能是在用户浏览的品类里,发放优惠券。

还有些产品,给新用户发放红包,连续7天,每天都可以领。这就是最直接的利诱,拉动用户前几天的留存。但这种活动要做到成本可控,单个次留或7日留存的成本太高是不合理的,但拉低成本会导致用户对红包无感知。

3.资源倾斜

试想一下,当你发出一条朋友圈之后,你在想什么?是不是期待会有朋友来评论或点赞?如果有,甚至有很多,你会获得快感和满足感;如果没有,就会比较失望。

这种体验,用户在使用你的产品时也会有。

假设你在知乎、贴吧这样的社区类产品,作为新用户发布一条内容之后,如果能展现在重要的位置,或者快速获得几个回复或点赞,你就会很开心,留下来的可能性就会很大。

这就是为什么做社区运营的小伙伴,会不断刷帖子,看到新人发内容了就马上去回复,就是为了让对方感觉到那种「快感」,认为这里有很多用户在讨论,很热闹的样子。

传言滴滴冷启动时只有很少的司机在用,于是程维让几位员工去打车绕着城区转,这样会让这些使用滴滴的司机觉得这事靠谱,能拉到客人。这个行为带来的效果,其实就是新用户留存。

再回到小饭馆的案例,当老板发现这桌客人是第一次来时,可能会去聊两句,套套近乎,送个水果拼盘什么的。老板这个行为,也是为了做新用户留存。

在以上几个案例里,社区运营去回复新人的帖子、滴滴自己花钱去打车、饭馆老板去套近乎,这些都是有针对性的为新用户投入资源。所以,资源向新用户倾斜,也是提升留存的方式。

第三步:留存用户(Retention)

在获取用户,并有针对性做了留存工作后,留下的用户就进入了「老用户」的池子,不再受到前两步措施的影响,接下来就要对这部分「老用户」做留存。

其实,如果产品本身对产品是有价值的,是能跑起来的闭环,那么本身就可以对老用户达成留存。但实际情况并非那么理想,所以我们还是要做点什么的。

1.激励体系

这是很大的话题,这里不适合展开,只说原则性观点。

不能把激励体系等同于积分、等级、签到、勋章等具体方案,要将用户需求和产品卖点结合,再思考解决方案。而具体的解决方案,也不限于上述几种。

可以看到很多做「签到」产品,都只是把这个功能当成提升留存的工具,但并没有设计完整的闭环,用户并没有什么理由来签到,做这个操作之后没有及时有效的反馈。

同理,大部分产品的积分等级都做成摆设了,反而做的比较成功的产品,比如微信公众号、知乎、豆瓣等,都没有这些。

比如下图中,微博等级做的就没啥价值,keep的等级特权比较鸡肋,勋章想打纯精神激励,但感觉也没到位。

微博和keep的用户体系

再看下图中,滴滴的任务和会员,提供了价格优惠和优先派单,这对用户就是有价值的。不知道数据,猜测会比上图的微博和keep要好。

另外一个截图是游戏皇室战争」的任务界面,用户通过任务可能获得用钱才能买到,甚至用钱也买不到的卡牌,这对用户来说也是有价值的。而且多任务的设置,可以保证用户一天多频次的访问,以及发起多个操作。

滴滴和皇室战争的任务

滴滴的用户特权体系

上文中提到趣头条的任务,也是老用户激励体系的一种。通过利诱,刺激老用户的持续访问。

用户体系的建设,务必以用户需求为中心,去制定解决方案,不能被已有模式束缚,否则就会做出类似微博的等级。要想办法做出真正有价值的东西,让用户和产品都受益。

2.用户触达

老用户对产品的品牌有认知,有忠诚度,但还需要适时去「提醒」一下,把用户勾回产品,这就是用户触达。

大概有四种常见形式:push、系统消息、短信、邮件。前两个还可以用,后两个效果在大多数场景下是很差的。

push有以下几个要点:

  • 内容。可选的发布内容数量多、分类多、及时性强,无论全量或个性化push都可以保证效果;
  • 通道。保证push可以触达更多的设备,想办法让更多用户打开手机的push开关。
  • 策略。对哪部分用户发、在什么时间发、每天发几条、push文案是否加图、声音是否可以调整等,都是push策略要做的。

另外,push还要做好管理,保证发布的内容和分类是稳定和合理的。建立每天监控数据效果的报表,及时review每一条的效果,便于尽快调整策略。

这四个触达用户的方式,push是最有效,且难度也是最大的。这里用简单几个要点带过,其他三个也不再赘述。

3.活动

线上活动的主要收益是老用户促活,提升活跃频度,比如活动前是3天来一次,活动后提升到每天都来。反而靠活动去拉新是很难的,从成本角度来说还不如让渠道投放去做。

今日头条在春节期间做的「集生肖」活动(下图),拉新和促活的作用都有,但这里只说促活。

今日头条集生肖活动

想要集齐12生肖,就需要每天都启动app,通过这样的活动激励去提升老用户留存。当然,这是个多维收益的活动,可以拉新、社交、绑卡,但成本可控,从第三方数据来看,对今日头条整体DAU也有拉动作用,这就是一个好活动的效果。

说完UG的意义和做法,最后讲讲常见问题,毕竟理论和现实有很大差距,而且这个理念还没有被很广泛的理解,所以缺乏快速生长的土壤。

问题一:数据基础薄弱

大多数国内互联网公司的员工,都会觉得自己的产品数据基础薄弱,这个太正常了。

首先,大部分抱怨者都是「用数据」的人,并非「做数据」的。从自己需求角度出发,总是会觉得数据不能让人满意。

其次,小公司没时间、没成本、没必要去重视数据,大公司有很多也不是数据或技术导向的,这是行业现状。

但问题是数据对UG来说是很重要的,不是依赖数据做决定,而是需要数据去验证主观推测,这样就可以快速做大量的AB测试,从而落地最终方案。在这方面做得好的公司,每天成百上千个AB测试在线上跑,有成熟的技术平台,完全不依赖客户端发版。

即使数据弱也没关系,只要判断是必要的,就可以一点点去建,哪怕多花一些时间。这种基础设施建设,虽然并非快速见效,但坚持推进去建设,从长远来讲收益是很大的。

问题二:内部协作效率问题

我的感受是,做UG最难的不是业务技能方面的,只要主线清晰,团队给力,不断去推进优化,一定能看到效果。

难点是因为整个公司对UG理解层面不同,导致落地难,重点体现在公司内部协作效率低,沟通不顺畅。

因为产品、运营、研发、渠道、市场等,分属不同部门,被不同的老大管,甚至KPI都不一样。而UG恰巧需要把这几个角色整合到一起做做事,势必会遇到协作的问题,也会与现有业务冲突。

比如从UG角度来讲,需要去优化某个产品模块,但这个需求就与本身在做基础产品的需求冲突,而且最终落地的也不是UG的同学,那这个需求就要有足够的理由被认同,才能被排进去。

有的时候,可能不是「需求」的问题,而是「蛋糕」的问题。UG团队会触及原有团队的利益,合作必然不会顺畅。

解决这个问题,很难,也很简单,必须公司、老板的层面去认可和推动,只有这一条路能从根本上解决。

问题三:缺少人才

一个公司想做UG,首先想到的就是找有经验的人。但目前业内真正做过这事,并有些方法论沉淀的人不多,对比需求缺口,差距就更大。

对于人才来讲,这是个很好的机会,之前做过产品、数据分析这样的同学,转做UG更有优势,至少需要有逻辑思维和数据分析能力,以及很强的沟通和推动能力。

对于公司来讲,能直接找到合适且有经验的人,是最理想的。如果找不到,也可以从内部挖掘,至少执行层团队是比较容易搭建的。难点是需要有一个懂UG的leader,这是个大项目,需要有人掌舵和协调推进。

以上,就是我对UG的理解,问题太大,导致很多分支问题只能点到为止;眼界所限,可能也不算是UG的全貌,但至少是从实战中提炼的,希望对大家有帮助。

 

作者:韩叙,授权青瓜传媒发布。

来源:韩叙

]]>
9月全球游戏报告:《绝地求生》连续9个月在线用户下滑! //www.f-o-p.com/104587.html Thu, 01 Nov 2018 01:57:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104587

 

近日,SuperData发布了9月份的全球数字游戏市场报告。

据显示,在节假日期间,数字版主机游戏的销售情况相当强劲。当月,消费者在数字版主机游戏上的支出高达12.4亿美元,同比增长36.0%。

首先,为数字版主机游戏做了突出贡献的是《命运2》,其在9月4日上线的DLC“遗落之族”广受玩家好评。

据SuperData统计,游戏中约有60%的月活跃用户购买了这个DLC,因此也为游戏登顶本期主机榜做了有力支撑。

其次,则是在9月7日发行的爆款新作《漫威蜘蛛侠》。这款索尼独占产品,在上线首月便拿下了217万份的数字版销售成绩。值得注意的是,这还不包括与主机捆绑销售的游戏下载码数量。

另外,年货系列《FIFA》和《NBA 2K》的表现也值得关注。据SuperData统计,《FIFA 19》是系列历史销量最好的产品,其主机数字版的销量比前作增加了18%。同样地,《NBA 2K19》的主机数字版销量也比前作稍高,但增速放缓。

当然,全球现象级游戏《堡垒之夜》也为数字版主机游戏贡献了不少销量。最终,SuperData的9月全球数字游戏市场报告排名如下:

以下为手游那点事带来的相关解读:

1.PC:“魔兽”新版本表现回落,“吃鸡”连续9个月在线用户下滑

1-5

据排名显示,本期PC榜单Top5分别由《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《梦幻西游2》和《魔兽世界》瓜分。可以发现,WoW的表现稍有回落,而其余四名则均为Top5的常客。

《魔兽世界》自7月19日上线8.0版本后,在8月进入排行榜第二名。可见,这个“争霸艾泽拉斯”的版本确实为WoW带回了不少“活力”,但“后劲”却略显不足。究其原因,与其月卡销售策略有关,用户会因折扣而提前购买往后几个月的月卡。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《绝地求生》、《怪物猎人世界》、《堡垒之夜》、《坦克世界》和《CS:GO》。同样地,这几名也是Top6-10的常客。

《绝地求生》的排名比上期有所回暖,从第8名升至第6名。但值得一提的是,据steamcharts数据显示,近30天“吃鸡”的平均在线人数已跌破50万人,同比下降13.4%,是连续9个月同比下降。

另外,《怪物猎人世界》热度降温较快,自上月空降榜单第4名之后,又跌到了第7名。《堡垒之夜》在PC上成绩不如《绝地求生》,持续了两个月的跌势,从7月的第5名下降至9月的第8名。

2.主机:“命运2”、“蜘蛛侠”销量喜人,“吃鸡”主机版首次进入前十

1-5

据排名显示,本期主机榜单Top5分别由《命运2》、《漫威蜘蛛侠》、《FIFA 19》、《堡垒之夜》和《NBA 2K19》获得。与上期对比变动较大,新晋了3款游戏。

在5-8月的榜单里,《堡垒之夜》均为主机榜冠军,而目前则下降至第四名。究其原因,是9月主机大作及DLC的表现亮眼,这点前文已经提及。另外,在持续数月后,主机用户对“堡垒”热度减退的趋势似乎也开始显露。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《FIFA 18》、《使命召唤:二战》、《古墓丽影》、《GTA V》和《绝地求生》。在这里,可以找到被挤出前五的“使命召唤”和“GTA”,而上期同样在前五的《麦登橄榄球19》,则直接被挤没了。

《FIFA 18》相当坚挺,还能和《FIFA 19》一同出现在榜单上。作为对比,《NBA 2K18》已经被挤出Top10。而《GTA V》虽然排名波动一直较大,但却始终是Top10的常客,相信在下期榜单,还会看到“大表哥”的身影。

《使命召唤:二战》自5月起首次退出Top5,随着新作的发布,游戏热度逐渐下降。但有趣的是,《使命召唤:黑色行动4》在本期并未上榜。值得一提的是,《绝地求生》的Xbox版本首次进入Top10,据此前公布,其玩家人数已超800万。

3.手游:排名前五连续5个月固化,腾讯网易各占两席

1-5

据排名显示,本期手游榜单Top5分别由《王者荣耀》、《QQ飞车》、《精灵宝可梦 GO》、《荒野行动》和《梦幻西游》获得。从6月起,榜单前五的游戏排名就一直如是。

值得一提的是上线两年势头依然强劲的《精灵宝可梦 GO》,据Sensor Tower统计,游戏在9月份的全球月流水预计达到了8480万美元(约5.8亿人民币),同比增幅达到89%。

另外,同样据Sensor Tower统计,上线一年时间的《荒野行动》,其App Store & Google Play的全球总流水已超过3.7亿美元(约25.6亿人民币),表现同样亮眼。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《皇室战争》、《FGO》、《糖果传奇》、《怪物弹珠》和《部落冲突》。从5月起,这几款游戏同样一直占据Top6-10的位置,只是排名有所变换。

Supercell虽然近年缺乏亮眼新品,但《皇室战争》和《部落冲突》的营收表现依然坚挺。据Sensor Towe统计,前者在9月的月流水为4580万美元(约3亿人民币),而后者也达到了4100万美元。

值得一提的是,Supercell本来用于接棒的新品《Brawl Stars》由于测试表现欠佳,在持续了16个月的测试后仍未确认上线时间。目前,Supercell仍未公布其它新品。

 

作者: Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
上线3年,从畅销榜Top 50到Top 5,网易这款SLG如何逆风翻盘? //www.f-o-p.com/104327.html Tue, 30 Oct 2018 08:35:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104327

 

网易的《率土之滨》是一款“逆生长”的SLG。

推出第一年,它的畅销榜成绩是年均50,第二年是年均35,第三年则到了年均25的水平。如今更新三周年新版本后,它更是一度到达畅销榜第4的历史高位。长线运营的确是SLG的强项,但这样的例子实在不多。

01.png

在财报中,网易屡次用“营收与活跃玩家数创新高”来介绍这款产品,据官方数据,现在游戏的MAU保持在100万左右,这也增加了网易对它的信心。

在3周年版本中,《率土之滨》把原有的2D美术翻新成了3D(喜欢的玩家可以依旧使用2D),并增加了天气变化与光影效果。

02.png

原有的2D版本

03.png

新的3D版本

它甚至把原本是吕布剪影的icon换成了水墨风的“率”字,这让人想起了《梦幻西游手游的icon,也或许说明项目组准备围绕游戏名字本身,通过IP视觉化,建立品牌IP。

04.png

而在数据节节攀升的同时,《率土之滨》也让一些SLG研发人员困惑不已:许多团队都曾多次拆解分析这款产品,并借鉴它的设计,但却几乎没有成功的案例。

《率土之滨》取得长线成功的原因究竟是什么?为什么“《率土之滨》-like”的产品罕有成功的机会?葡萄君研究了这款产品的设计思路和发展历程,试图找到一些答案。

强调策略与联盟社交,配合赛季做长线运营

葡萄君曾介绍过很多次《率土之滨》的核心玩法:玩家最开始要选择一个州作为基础阵营加入,然后占领地图格子,获得它们产出的资源,培养城市、武将和兵种,加入联盟,通过竞争选出州代表联盟,再吞并其他州,最终入主地图的中心洛阳。游戏进程由玩家自由驱动,不同阶段的目标都很清晰。

05.png

在经营养成和战斗层面,游戏提供了大量的策略玩法,比如武将配点、战法、兵种和阵容的组合,以及同资源消耗和回收方式的平衡等等。

06.png

玩家可以通过不同的搭配和战法组合发掘适合自己的玩法,比如扮演领导人、间谍、大将、外交官等等,大R和平民玩家都能找到自己的定位。“迪总运营的那些事”曾贴过一些大R的聊天记录,的确有大R承认,率土除了钱,还要“投入很多时间和场外要素。”

需要注意的是,与大多数SLG不同,率土玩家追求的不仅是资源,还有更重要的人才。而最开始,联盟只能在州内招募盟友,占领其他州的州郡后才能吸纳其他州的玩家。这也使得游戏的社交关系更加紧密。

07.png

游戏非常鼓励社交,招人全盟可获得高额奖励

SLG海外业务从业者原赫曾举例分析过《率土之滨》注重柔性竞争的服务器生态:

首先,一个州想到达另外的州需要占领关隘,这需要高战力的玩家击败NPC,并联合团队用拆迁队在1小时内把它的城防值降低为0。这使得一个州必须缔结一个庞大的联盟。

在此基础上,《率土之滨》的战争规模又较为宏大,往往需要数百上千人的协作。同时它的战场分工也更加明确细致,既需要大R玩家冲锋陷阵,也需要普通玩家参与铺路、接应、侦查、协防、骚扰、拆迁等辅助行为,共同执行作战策略。这进一步加大了玩家社交的动力。

08.png

同时,一些联盟会考虑保存未来盟友的实力,为更长远的竞争做准备。州内人才流失、服务器内玩家流失都会导致战力受损。因此联盟之间经常有约定,谁先占领XXX城池,谁就就当老大。

在注重社交的服务器生态的基础上,《率土之滨》还加入了赛季机制。每个赛季结束时,玩家的进度会被清空,英雄等级也会重置为1级。非大R,没有太多试错机会的玩家可以带着之前打磨出来的,对游戏策略的认识重新再来,试着从起跑线开始占据成长优势。

09.png

在3周年版本的更新中,《率土之滨》还增加了群雄逐鹿、决胜中原、群雄讨董等新的赛季玩法,让不同阵营拥有独特的战略技术,并让兵种特性的配置更加自由,这也进一步加大了游戏的战略复杂性和乐趣。

10.png

通过这些设计,《率土之滨》构建了一个策略高度复杂,谋略媲美现实的战争世界,在上手之后,喜欢SLG的玩家很容易被它的可玩性和社交粘度吸引,甚至在流失之后屡次回归。这是《率土之滨》能够长线运营的关键。

当然,《率土之滨》并非完美的产品,因为策略深度难免会和上手门槛冲突。一名SLG游戏的制作人分析,率土的前期节奏较慢,武将系统也比较复杂,这需要老玩家带新手摸清楚技能洗练、搭配的门道。

虽然游戏也尝试在新手期结束后,随着赛季轮替,逐渐加入新的玩法,让玩家有更长的适应期;并试图用精灵、演武等系统降低上手门槛。但找到这些核心用户依然需要高额的成本和漫长的周期。

在前2年,大手笔的营销推广和买量或许还会奏效。但网易游戏高级营销总监钱琨曾告诉葡萄君,上线2年左右,《率土之滨》已经覆盖到了90%的SLG核心玩家,甚至更高的买量价格也很难带来用户。幸运的是,网易为《率土之滨》定制了一套名为“故事化营销”的营销策略,解决了在长线运营当中,它的游戏设计在用户持续新增方面的短板。

故事化营销:用故事做内容营销的素材,不断泛化潜在用户

钱琨曾这样解释故事化营销的做法:“先通过人工筛选投稿邮箱、贴吧、论坛中的玩家故事,选定好后再通过专业作者润色成稿,最后投放到各渠道中。人工筛选和润色的标准很简单——故事符合率土特色,必须要让不了解游戏的目标玩家能看懂、引起共鸣。”

和内容营销的思路类似,这些故事来自《率土之滨》的玩家行为本身。正如前文所述,在自由的游戏进程和高频次社交的作用下,游戏中精彩的战术应用十分常见,权谋、背叛、反间也是高频事件。

12.png

在第一阶段,这些内容还只是被投放在官方渠道当中,主要起到了提升用户粘性,使一些初级用户向核心用户转换的作用。而在第二阶段,在大量故事素材的基础上,《率土之滨》开始有意识地挖掘一些KOL的故事,鼓励KOL创作故事,并在自媒体、社区扩大内容的传播面。

例如曾登顶《皇室战争》的“香港王思聪”钟培生就曾入驻《率土之滨》,使用反间计,打出了以身为饵,调虎离山,吸引敌人火力,在关键时刻转让盟主的系列操作。这则故事被发布在了大量社会化媒体上面,也引发了许多关注。

13.png

钱琨称,借由这些故事化营销的内容,《率土之滨》已经从SLG市场渐渐转向泛策略市场,尝试抓取后者的用户。而在此基础上,他们又把玩家的行为特点提炼出来,融合成了相应的文化标签。在拔高玩家行为格调的同时,让玩家产生更多自豪感,最终吸引更广泛的潜在用户对这些标签产生好感,进入游戏。

例如官方媒体会持续晒出许多半文半白的战书、告示。这增加了故事的情绪和趣味性,也能增加传统文化热爱者对《率土之滨》的好感。

14.png

网易还在尝试扶持玩家组织,培养游戏史官,让用户撰写所在服务器的赛季历程,引导玩家讨论——这代表玩家群体正在建立一套稳定,可持续的内容生产机制,并强化玩家与故事生产之间的关系。

15.png

故事化营销的思路也被用在了泛娱乐领域的合作当中。去年和《大军师司马懿》合作时,《率土之滨》曾向玩家征集真实故事,并结合电视剧剧情进行角标露出。这一营销行为在玩家群中形成了广泛的自传播,并为游戏带来了数十万的新增。

16.png

而在3周年之际,他们还与洛阳定鼎门博物馆合作,推出了“率土之滨展览馆”,展出了数千名玩家史官撰写的百万字赛季史,以及玩家书写的檄文、诗歌等优秀作品,并将47000名征服赛季的征服盟的玩家昵称保存在展馆当中。在外界看来,这也是《率土之滨》格调的体现。

17.png

47880名征服赛季的征服盟玩家昵称进入博物馆

借由这些故事化营销的内容,《率土之滨》慢慢渗透进了一些文史哲爱好者的圈子,进一步泛化了这款游戏的潜在用户,也保证了它的长线用户新增。

为什么《率土之滨》难以复制?

三年过去,葡萄君必须承认,自己曾经低估了《率土之滨》,也低估了《率土之滨》对网易的价值。

回头来看,这款产品探索出了一条SLG游戏的新路:它的社交关系不是“狼和羊”,而是更强调不同水平玩家的协作和分工。而复杂的策略玩法和赛季系统则加强了游戏的长线乐趣,使得游戏的生态更加健康。

它还通过故事化营销给受众提供了可视化的初步印象,营造了潜在用户进入游戏前的期待,让他们更有意愿度过前期硬核玩法的门槛,使游戏能够持续获取新增用户,并让活跃用户更加黏着。在游戏的自由度足够高,玩家行为足够丰富的前提下,这种营销策略有一定的复用价值,而网易下一阶段的多款产品都符合这个条件。

18.png

更重要的是,《率土之滨》的成功路径很难复制,这意味着它难以被微创新的后续同类产品超越,可能会拥有更漫长的红利期。

对于国内的SLG厂商来说,

《率土之滨》已经抢占了最有认知的三国题材。更何况这种玩法对玩家的策略能力和投入时间的要求太高,符合条件的用户几乎都成了《率土之滨》的用户。复制者既很难超越率土的玩法设计,又很难撼动率土用3年形成的社交关系与用户生态。而现在,《率土之滨》还用更新之后的3D画面提升了游戏的美术品质。

长安雪景(gif).gif

从这个角度来说,《率土之滨》是一款在特定公司背景下,极为稀缺的产物。你可以拆解它的设计,但很难复制它的成功。

在当今市场阶段,SLG似乎陷入了一个同质化竞争的怪圈:前期留存和长线留存很难兼得,而一旦做了玩法创新,就意味着要花费大量的时间测试调优,不是每个团队都能承担这种成本。或许在未来,SLG也将和MMO一样,进入缓慢迭代的状态。

 

作者:何杨,授权青瓜传媒发布。

来源:何杨

]]>
Apptopia: 今年5月至7月,《部落冲突》拿下用户游戏总时长冠军,《堡垒之夜》排第4 //www.f-o-p.com/95806.html Wed, 22 Aug 2018 02:06:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=95806 部落冲突》

手游行业,玩家花费最多时间游玩的游戏,往往也正是其最愿意氪金的游戏。近日,根据移动应用数据分析机构Apptopia的统计,在今年5月至7月,Supercell旗下的常青手游《部落冲突》表现强劲,历经6年热度不减,一举拿下了App Store&Google Play用户游戏总时长冠军——游戏时长达到了38.3亿小时。紧随其后的是,《我的汤姆猫》、《糖果粉碎传奇》、《堡垒之夜》。此外,腾讯出品的《PUBG Mobile》也挤进榜单前十,排名第九。

注:中国和其他几个地区的第三方Android商店不包括在内

值得一提的是,虽然《部落冲突》拿下了Google Play(29.2亿小时)、App Store&Google Play(38.3亿小时)用户游戏总时长冠军,但该作在App Store榜单上仅排名第7。而时下热门的“大逃杀”游戏《堡垒之夜》后来居上,自今年3月登陆iOS平台以来,便迅速风靡全球、勇夺App Store榜单桂冠——游戏时长达到了29.8亿小时。

游戏时长与游戏氪金相匹配:《部落冲突》成双赢家

不过,对于一款发布了6周年的老游戏来说,《部落冲突》的吸金能力仍是不容小觑。根据市场研究机构Sensor Tower的数据显示,这款老游戏在全球iOS市场的累计营收已经达到了30亿美元。这也意味着,在共计2192天的时间里,《部落冲突》在App Store商店的平均每日流水大约为140万美元。

毫无疑问,随着时间的流逝,任何一款游戏都会面临玩家的流失。6年过去了,尽管《部落冲突》的营收已经开始下滑,但是其在App Store商店的每月营收仍然超过3000万美元。与此同时,Sensor Tower指出,在6月全球iOS收入榜上,《部落冲突》表现强劲,排在榜单第8。自2014年1月Sensor Tower首次开始监测Android收入以来,截至目前,《部落冲突》在App Store和Google Play的全球总营收达到了55亿美元。

与此同时,根据App Annie发布的十周年应用数据,Supercell旗下的《部落冲突》成为了近十年来(2010年7月-2018年5月)全球营收最高的手机游戏。紧随其后的是《糖果粉碎传奇》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《王者荣耀》。

《堡垒之夜》iOS平台5个月累计营收2亿美元

今年5月至7月,《堡垒之夜》拿下了App Store游戏总时长冠军。与此同时,在营收方面,这款游戏亦是赚得盆满钵满。根据Sensor Tower的数据,自今年3月登陆iOS平台以来,Epic Games旗下的《堡垒之夜》在发布5个月期间的累计营收已经突破了2亿美元。在此之前,该作达成1亿美元里程碑也只是花费了3个月的时间。这也意味着,比起之前的3个月,《堡垒之夜》增长势头更为迅猛,营收再破1亿美元只需要2个月的时间。

数据显示,美国市场是《堡垒之夜》营收的主要驱动力,占比高达63%(1.26亿美元)。紧随其后的是英国市场,营收占比仅为5%(1000万美元)。这也意味着,美国玩家所贡献的营收份额达到了英国玩家的12倍。余下的前5大营收国家分别是澳大利亚(3.7%)、瑞士(3.6%)和加拿大(3.5%)。

有意思的是,Supercell旗下另一款热门手游《皇室战争》在发布5个月期间的累计营收也是2亿美元。相比之下,腾讯旗下的《王者荣耀》以及网易出品的《KnivesOut》在5个月期间的累计营收仅为7700万美元、6500万美元。

Sensor Tower预测,2018年《堡垒之夜》在iOS平台的累计营收有望突破4.5亿美元。这也意味着,苹果公司在获得6000万美元的抽成之后,将有望再获得7500万美元的平台收入。而Epic Games选择绕过Google Play发行安卓版本,根据Sensor Tower的预估,在2018年余下的时间里,因为《堡垒之夜》的缺席Google Play至少损失5000万美元。

 

作者: Jenny(编译),授权青瓜传媒发布。

来源手游那点事

]]>
SuperData 6月报告:全球数字游戏支出增长15%,《绝地求生》PC销量创新高! //www.f-o-p.com/92244.html Fri, 27 Jul 2018 01:51:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92244 全球数字游戏

 

近日,市场研究机构SuperData发布了6月全球数字游戏市场报告。报告显示,消费者在所有平台上的数字支出估计为91亿美元,高于去年6月的79亿美元,同比增长了15%。其中,移动平台和主机平台成为6月营收增长的主要驱动力,同比增长了23%。相比之下,付费PC游戏的收入略有下降。

报告指出,得益于在Steam平台的促销活动(仅售19.99美元),《绝地求生》在6月的PC销量表现强劲,达到了470万份。值得一提的是,《绝地求生》在6月的PC销量,比5月大幅增加,也创下了自去年10月以来的新高。

在外挂问题层出不穷、竞品不断崛起的吃鸡大环境下,《绝地求生》面临的困境日益严峻。而通过此次Steam促销活动,《绝地求生》终于交出了一份不错的成绩单——由5月的PC收入榜第9跃升至6月的第3。

不过,在主机平台,《堡垒之夜》依旧表现强劲,继续蝉联主机游戏收入榜冠军。根据SensorTower数据显示,Epic Games旗下的《堡垒之夜》在推出第五赛季内容之后,这款游戏在iOS平台的单日流水达到了200万美元。而在此之前,该作iOS版本的单日平均收入仅为120万美元。

此外,育碧旗下的赛车竞速游戏《The Crew2》表现强劲,一举拿下了6月主机游戏收入榜第4——仅次于《堡垒之夜》、《FIFA 18》和《使命召唤:二战》。报告显示,《The Crew2》在主机和PC平台共计售出了70万份。

与此同时,EA旗下的《模拟人生4》亦表现出色。根据SuperData的预测,在6月游戏更新之后,这款发布了4年的老游戏共计售出了80万份。

而在移动平台,腾讯旗下的《王者荣耀》和《QQ飞车手游》依旧表现强劲,继续保持冠亚军宝座。紧随其后的是,Niantic出品的《精灵宝可梦Go》排在移动游戏收入榜第3,比5月上升了一个名次。

以下是6月各平台的收入榜TOP10排名:

PC平台:《英雄联盟》《地下城与勇士》《绝地求生:大逃杀《穿越火线》梦幻西游onlineⅡ》《堡垒之夜》《魔兽世界》《坦克世界》《DOTA2》《CS:GO》

主机平台:《堡垒之夜》《FIFA 18》《使命召唤:二战》《The Crew2》《GTAV》《彩虹六号:围攻》《NBA 2K18》《战神》《孤岛惊魂5》《守望先锋》

移动平台:《王者荣耀》《QQ飞车手游》《精灵宝可梦GO》《Knives Out》《梦幻西游》《皇室战争》《怪物弹珠》《FGO》《糖果粉碎传奇》《部落冲突》

 

作者:Jenny(编译),授权青瓜传媒发布。

来源: 手游那点事

]]>
App Store 10年最强榜单:腾讯营收第一、网易第三 //www.f-o-p.com/89288.html Thu, 05 Jul 2018 02:37:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89288

自 App Store 在 2008 年 7 月推出后,这个应用商店就改变了我们的生活方式。我们平均每月使用 40 个 App,每天平均花 3 个小时在 App 上。

自 2010 年 7 月开始,营收超过 100 万美元的 App 就有 1 万多个。在即将迎来 App Store 10 周年之际,移动市场分析公司 App Annie 回顾了这 10 年来营收/下载量累计最高的游戏、应用和其背后的开发者。

报告指出,在 2010 年 7 月 -2018 年 5 月这个统计期间内,《部落冲突》和《Candy Crush Saga》分别是最强的收入和下载王者。公司方面,腾讯是最大赢家,成为了全球 iOS 游戏营收最高的公司,网易也凭借《梦幻西游》等爆款,成为营收第三的公司。

10 年累计收入榜:《部落冲突》成最强收入王者

我们看这 10 年全球手游最强营收 Top 10,毫不意外都是老面孔。

的.webp.jpg

其中,Supercell 的《部落冲突》毫无悬念排在第一,King 的《Candy Crush Saga》排名第二。

排名第三和第四是来自日本的手游,分别是 Mixi 的《怪物弹珠》和 GungHo 的《智龙迷城》,排名第五和第六则是来自中国的手游,分别是腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游》。这四款手游大部分营收都是来自本土市场,足见日本和中国手游市场规模的潜力。

第7-第10名分别是《战争游戏》、《F/GO》、《皇室战争》及《Pokemon Go》。

公司方面,腾讯无疑是最大的霸主,不仅凭自身的游戏业务成为了这 10 年 iOS 全球营收累计最高的游戏公司,而且其占大部分股权的 Supercell 紧跟其后,排名第二。

的2.webp.jpg

网易,同样不愧是老牌游戏厂商,凭借其各大 MMO、卡牌等爆款,成功拿下了第三席位。King 虽是三消领域的霸主,但总的营收还是弱于前三强,排名第四,King也一直谋求在三消领域之外的突破。日本的两家手游大厂 Mixi 和 GungHo 则分列第六和第七。

排名第 8-第 10 的厂商分别是 EA、动视暴雪和万代南梦宫。

从这 10 年的累计营收排名看,无论是游戏排名还是厂商排名,都不见韩国游戏和韩国厂商的身影。这入围的名单其实都是依托于本土强大的手游市场规模,韩国在总体规模上比中美日还是有很大差距,因此,韩国本土的手游要实现突围就相对难一些。

10 年累计下载榜:《Candy Crush Saga》位列第一

游戏方面,这 10 年间累计下载次数最多的 Top 10 榜单,只有两款是中重度游戏,分别是排名第四的《部落冲突》和第五的《王者荣耀》。

的3.webp.jpg

三消类游戏只有居于榜首的《Candy Crush Saga》入榜。

从入围的数量看,跑酷类游戏是最容易获得超大量下载的游戏,共有四款入榜,分别是排名第 2 的《地铁跑酷》、第 6 的《Minion Rush》、第 8 和第 9 的《神庙逃亡》系列。

其它三款入围的则是排名第 3 的《水果忍者》、第7的《愤怒的小鸟》和第 10 的《Asphalt 8: Airborne》。

公司方面,美国公司占了半壁江山,分别是排名第 1 的 EA、第 5 的 Glu、第 6 的迪士尼、第 7 的 Zynga 以及第 9 的 Storm 8。

的4.webp.jpg

其次是法国公司,占了两个席位,分别是排名第 3 的 Gameloft 和第 10 的育碧。其它入榜的分别是中国的腾讯排名第 2,芬兰的 Rovio 排名第 4,及以色列的 TabTale 排名第 8。

App Store 10 年进化历程

2010 年,Outfit 7 的《Talking Tom Cat》是下载量最多的游戏同时也是下载量最大的应用。这开启了Outfit 长达 10 年的成功历程,他们旗下的 App 累计下载超过 70 亿次(注:2010 年的统计时间是从 7 月 1 日 -12 月 31 日)。

2011 年,入围应用下载榜 Top 10 的两款游戏依然是 Outfit 7 的产品,分别是排名第 4 的《Talking Tom Cat 2》和第 8 的《Talking Tom Cat 》。

2012 年,没有游戏入围应用下载榜和收入榜 Top 10。

2013 年,iOS App Store 营收首次超过 100 亿美元。社交游戏《LINE PLAY》入围应用收入榜 Top 10, 排名第 6。

2014 年,Apple Pay 首次上线,推出 3 天内就有 100 万张信用卡绑定了该功能。社交游戏《LINE PLAY》依然排在应用收入榜第 6。

2015 年,中国超越美国,成为了全球 iOS App Store 下载量最大的市场。

2016 年,中国超越美国,成为了全球 iOS App Store 营收最大的市场。同时在这年 9 月,苹果推出新的订阅模式,对开发者最大的影响是收入分成的变化,在新政下,在 App Store 中的应用程序开始订阅的最初 12 个月内,订阅收入由苹果公司与开发者三七分成,12 个月后,苹果公司将开发者的订阅收入分成提高至 85%。自 2011 年来,iOS 的营收也迎来了最大的年度增长,2016 年 -2017 年,增长了 50%。

2017 年,6 月,Apple 庆祝 iPhone 推出 10 周年,并在 11 月发布了 iPhone X。同年 9 月,App Store 迎来了史上最大改版。

2018 年,截止到 5 月 31 日,抖音成为了全球下载量最大的应用。官方公布的数据显示,抖音国内的日活跃用户突破 1.5 亿。

 

作者:游戏陀螺,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏陀螺

]]>
单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

qq1.jpg

活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

qq2.jpg

从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

qq3.jpg

卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

qq4.jpg

另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

qq5.jpg

从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

qq6.jpg

据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

qq7.jpg

初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

qq8.jpg

因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

qq9.jpg

相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

qq10.jpg

诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

qq11.jpg

相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

qq12.jpg

所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

qq13.jpg

关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

qq14.jpg

第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

qq15.jpeg

怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

qq16.jpg

服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

qq17.jpg

而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

qq18.jpg

而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

qq19.jpg

随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

qq20.jpg

如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

qq21.jpg

比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

qq22.jpg

此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

qq23.jpg

而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

qq24.jpg

另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

qq25.jpg

 

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

]]>
论游戏流量经营,不得不服4399的“好游快爆”! //www.f-o-p.com/87843.html Tue, 26 Jun 2018 02:14:16 +0000 //www.f-o-p.com/?p=87843 4399“好游快爆”

在一大波类“TapTap”中,谁做得最好?

过去一年,大家都在寻求新流量的入口和玩法,特别是在TapTap疯狂扫入用户的时候,大厂们无一不相当眼红这一游戏内容分发平台,前仆后继想要依靠复刻“TapTap”来抢滩这一市场。然而接近半年的时间过去了,依然少有新的内容渠道突围,这一打法并不容易。而我们近期发现,在一大波“TapTap”中,4399的“好游快爆”已经成功甩开了其他同类产品,并且利用TapTap的模式却另辟蹊径,在市场的另一端异军突起,拿下了较高的用户量和强劲的分发能力。不得不说,4399在流量运营上的优势还是非常明显的。

一、好游快爆VS TapTap

从行业知名度来看,TapTap显然遥遥领先,这放在整个手游行业中都是有目共睹的,毕竟TapTap可是内容型分发平台的标杆。而且如果不论定位高地的问题,单就“好游快爆”这四个字,甚至很多行业人士都没听过。

但就是这样一个看似没有任何胜算的APP,运用同样的模式,却成功崛起了。虽然我们并不能清楚知道这两款APP的用户量大小对比,但市场关注度可以带给我们一些有趣的信息。通过查询近90天的微信指数发现,“好游快爆”的微信指数是73万左右,而“TapTap”的则只有4.8万,前者是后者的15倍。在微信平台上,这一关注度差距可谓相当惊人。

同样的,查询了两者的百度指数,两者都呈现波浪形浮动,“好游快爆”的移动指数在高峰时大概是2.1万,而“TapTap”的是2.7万,后者略胜一筹,但差距不是很明显。

除了关注度指数之外,用户画像也能看出两款APP之间的情况。在百度上搜索“好游快爆”的用户75%是30-39岁人群,18%是40-49岁人群,7%是29岁以下。而百度上搜索“TapTap”的用户60%是30-39岁人群,19%是40-49岁人群,21%是29岁以下。由此可以看出,TapTap用户或许更加年轻化一些。

左图为好游快爆,右图为TapTap

我们也通过一些渠道平台来观察两者的用户量差距,在应用宝上,好游快爆显示的下载量是1254万,TapTap的是6158万,两者相差5倍左右。从整体数据层面来看,好游快爆的下载量正以超高的增速在不断追赶TapTap。

二、好游快爆是如何运营它的流量的?

在讲述TapTap的时候,我们总是会列举如好游快爆、游品味等类似以玩家为导向的APP,但这类内容型分发平台究竟如何?具体运营模式是怎样的?却很少有人关心。

但从好游快爆目前的市场情况来看,它已经找到了一批与TapTap不太一样的核心用户,并且在流量运营方面非常成熟。正如好游快爆本身的slogan——我们玩家自己的APP,在这里玩家的游戏需求都能最大化被满足。

1、游戏推荐设计与TapTap相仿

作为当下市场中和TapTap对标的分发平台,好游快爆在游戏内容推荐的设计上和TapTap相仿。首页包括顶部轮播式的大图推荐,以及单款游戏推荐、合辑等,并呈现相应的下载量以及玩家评价量。

不同的是,目前TapTap在推荐版块以编辑推荐为主导,但在好游快爆中有不少是玩家推荐的游戏,这类玩家在好游快爆中被称作“推主”,类似于UP主、KOL的角色。为了保证游戏的质量,玩家需要加入官方群,通过之后甚至可以获得首页推荐,并且在游戏的右上方还会出现推主的ID。此外,玩家也可以上传录制的解说视频,不过也要经过官方审核。

在好游快爆的游戏库(“新奇”)中,涵盖每月的游戏推荐、二次元集、单机、新游预约、热门游戏等模块,以及根据游戏类型划分沙盒、项目、MOBA、卡牌等各种不同标签的游戏。值得注意的是,好游快爆同样看重单机游戏,不过相较TapTap而言,提供的精品单机游戏较少。

此外,好游快爆也设计了游戏排行榜的推动机制,包括人气榜、飙升榜以及期待榜,展示更多玩家喜爱的高品质游戏。

2、加入测评师角色,发挥游戏评论区正向作用

不久前TapTap恢复运营之后推出了全新的版本,改版之后的重点之一便是提升论坛比重,建构游戏玩家社区。而目前好游快爆在社区向的设计并不突出,仅一些较为热门的游戏加入了“小组”(玩家发帖讨论)。

但为了打造以玩家为导向的精品内容平台,好游快爆上线了测评师活动。玩家需要在体验游戏之后给出客观的评价,不限于对游戏实质的意见、评分、建议、攻略等。按照官方的话来说,是为了打造对玩家有用、对厂商有用、对评价分为有用的“三有”评价。排在优评榜、神评榜前列的玩家将获得现金奖励,目前已经接近16万用户报名参加。

好游快爆目前热门游戏的评论画风是这样的,和TapTap较为类似

3、类似于“今日头条”?好游快爆集资讯、攻略、爆料于一身

好游快爆与TapTap最大的不同在于,它在其中还提供了类似于“今日头条”的资讯内容版块。首页的“爆有料”给玩家提供了大量的游戏资讯、新游爆料、原创视频等游戏内容,以大图上下滑动的形式呈现,每屏大致容纳两条,玩家可以在文章下方跟帖、评论。另外,在每款游戏的专区版块也集中了相关的游戏资讯。

不久前这个版块名为“头条”,“爆有料”内含“快爆小百科”、“新游大宝鉴”等十多个栏目

另外,和传统玩家向资讯平台一致的是,好游快爆重点做了游戏“攻略库”,在这里可以看到包括《王者荣耀》、《方舟:生存进化》《第五人格》《刺激战场》等9款重点推荐的热门游戏攻略,攻略库按照游戏名第一个字的首字母依次排列。

4、设计奖励道具“爆米花”,延长玩家时间消耗

从玩家服务的角度而言,好游快爆非常贴心地给玩家提供了游戏辅助工具谷歌安装器、网络加速器等。此外,各种游戏的工具箱,例如皇室战争卡组搭配器、宝箱查询工具,王者荣耀的各种铭文模拟器、英雄对比等应有尽有。

甚至游戏相对应的QQ群都能在好游快爆中找到,既方便了玩家交流,同时也能够最大程度将用户留在平台中。

无论是以玩家为主导的游戏推荐、还是玩家评论,“爆米花”贯穿始终。“爆米花”相当于好游快爆中的激励道具,玩家参与各种游戏活动以及社区建设、评论都有机会获得。这一激励道具可以在好游快爆中换取高级游戏账号、测试游戏激活码等,促使很多玩家乐于参与好游快爆的平台完善活动中。

总的来看,从游戏推荐、玩家评论,到资讯、攻略等新闻内容,再到辅助型工具以及平衡玩家需求与消耗的奖励机制,玩家几乎都可以在好游快爆中找到自己想要的。

三、分发能力出人意料,主流游戏下载量最高达TapTap的10倍

以好游快爆中的几款人气榜游戏和TapTap做一个简单的下载量对比(基于两者呈现的数据都准确的前提下)。《第五人格》在TapTap安卓端的安装量为15万+,而在好游快爆中的下载量为109万;《王者荣耀》在TapTap上的安装量为633万,在好游快爆中的下载量高达5052万;《比特小队》好游快爆平台的下载量为15万,同在TapTap下载榜前列的这款游戏下载量超过69万,要高于好游快爆;《元气骑士》在TapTap上下载量达到百万级别,但在好游快爆只有38万……

大致看来,好游快爆在大众喜爱的游戏类型上有较强的分发能力,更偏向于传统的渠道,而在相对小众、偏向于独立游戏上的下载量不如TapTap。

四、模仿“TapTap”,但又走出了一条与TapTap不同的路

在大量的模仿或狙击围剿TapTap的平台中,好游快爆成为了当中运用这一套路但却形成了自己独特的核心竞争力的产品。

在内容型分发上,好游快爆借鉴了TapTap的做法,除了提供榜单式的强推模式之外,也以内容、社区、帖子、玩家互动等方式,通过活跃的讨论,来达到分发目的。但除此之外,好游快爆加入了“爆米花”等玩法,也让这一平台有可以提升活跃度和留存率的手段。

尽管玩家自发在这一平台上发表的评论,都非常简单粗暴,不像TapTap上那么多长篇的游戏评测,但不可否认,这一平台抓住了另一批游戏玩家。如果说TapTap获取的更多是游戏从业者、资深游戏玩家、游戏意见领袖、对游戏要求严格等用户,那么好游快爆则更贴近一般的玩家。

4399抓住的便是这样一群用户,他们因为想要礼包或福利而在平台上发帖留言互动,也因为互动后获得归属感而持续参与其中,更因为多番交流而对平台产生依赖。尽管这一生态看似不够高级,但却满足了TapTap之外的不少用户的需求。

4399过去多年的流量运营经验,似乎也在好游快爆这一内容分发平台上得到了最好的运用和认证。

 

作者:欣欣、火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID: sykong_com

]]>