直播领域 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 13 Jan 2020 07:24:16 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.18 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 直播领域 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 直播行业的头部争雄! //www.f-o-p.com/106518.html Thu, 15 Nov 2018 03:56:51 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106518

 

现如今,直播行业的大战已经慢慢结束,直播行业已经正式进入了头部玩家的争雄期。

进入2018年后,千播大战的硝烟早已散去,拼尽最后一口气力争上游的腰尾部平台们也渐渐难以支撑(一直播被并入微博,映客盈利艰难,熊猫传闻卖身),直播行业已经正式进入了头部玩家的争雄期。

马太效应剧集的行业背景下,产品竞争已经从追求用户覆盖(数量)转向增强用户黏性(时长&ARPU),头部平台们依据先发优势和主播优势,已经形成一定的品牌号召力,在获取资本和收割头部资源上本就领先于其他中小平台。

双寡头垄断理论说的是在每一个成熟的大行业,一旦泡沫结束厮杀完毕之后,就会留下两家头部公司占领90%以上的的市场,比如:可口可乐百事;Intel和AMD。而在泛娱乐直播的YY和陌陌,以及游戏直播的虎牙斗鱼,可能就是各自直播行业里留下的Top2了。

但在互联网红利渐失的大环境下,现有头部玩家仍然需要不停寻找自己新的增长点,2018上半年陌陌把探探收入囊中后开始探索新的变现模式,而刚发布三季度财报的YY,也在直播行业里做了很多新尝试。

一、直播行业的开源节流

直播行业需要继续开源节流,开源就是寻找新的流量来源,而节流就是提高变现效率。

YY的做法是走出去,出海战略以及平台合作。通过BIGO LIVE和LIKE短视频在东南亚市场的发展,YY用实际成绩证了(注册用户破2亿,MAU破4000万,今年完成一轮3.75亿美元的融资)出海对于直播来说是一条可行的路,东南亚市场在直播领域的现状近似早年的中国国内市场。

另一方面,YY开始了和小米直播的独家合作,由小米直播全权负责前端的获客环节,而YY负责中后端的内容输出(比如音乐舞蹈脱口秀等)、打赏体系和技术支撑,然后在收入上和小米直播分成。

这个合作的独特之处在于,这是一个流量并不需要直接导回到YY客户端上变现的模式。

虽说这样的合作是第一次,但我认为在之后却有可能成为常态。因为根据QM数据,互联网用户已达11.2亿,几乎到了增无可增地步,所以在互联网流量紧缩的时代背景下,YY和小米这种合作模式为直播行业的发展开辟了新思路,双方可以从流量、内容、运营和技术上各自处出力,发挥各自的优势。

在变现效率方面,精细化运营是永恒的主题,每一丝流量都得用好,比如家族争霸战和主播PK战的常规化,中小主播和粉丝之间的陪伴场景,音频直播和社交小游戏里的道具,都还有很多可以提升收入的地方。因此尽管已经做直播10多年,YY在这方面的表现依然在高速成长,ARPU(相对月活)44元和APPPU(相对付费用户)486元都在同比提高。

二、头部主播的明星化之路

除了平台自身运营上的开源节流,另一种保持平台增长的方式就是把头部主播的影响力最大化,吸引到传统直播观众之外更大的人群。

因为头部主播自带的流量和商业价值无可比拟,摩登兄弟的走红,让YY看到了提升流量和变现效率的另一条通路。

YY的方式是让更多的头部主播走入大众媒体和主流音乐平台,因为这样的传播才能穿透本身直播用户狭小的圈层。比如:YY和网易云音乐的音乐人计划人就是如此,一首好听且传唱度极佳的歌曲可以让主播本身更容易为普通大众接受,这也是一个批量化复制当年摩登兄弟成功和培养草根音乐人的方式。

而同时,把主播从线上带到线下,也是平台帮助以前只在手机屏幕后面说说唱唱的主播们完成明星化的一种方式。在今年通过帮助打造原创音乐歌曲、举办个人演唱会和粉举办丝嘉年华等方式,YY为放大主播们的未来影响力进行了不错的布局。

三、公会的持续精细化运营和管理

对于直播行业来说,公会的影响力是生态系统的基础,而头部主播附带的流量则是最宝贵的资源。公会对于高流量主播的聚合和留存能力在极大程度上决定了平台的变现能力,而这个变现能力也只有通过平台和公会良好的分工合作才能体现出来。

其实今天在短视频领域很火的MCN,其在中国的落地发展上大量借鉴了早在PC直播时代就出现的公会模式。

在2015年,携全民直播概念的映客其实就吃到了移动直播第一波的红利,而且发展势头非常猛,但是其一直坚持不用公会,选择让主播获得更多的分成比例。短期来看,主播可能是受益的,但长期来看,平台的规模无法扩大,主播整体收入上不去,分成比例高也无用。

后来从陌生人社交跨界进入直播的陌陌,一开始也更多希望让素人主播直接变现,砍掉公会的中间环节,但是后来事实证明,为了保持整体规模的持续增长和变现的高效,公会对于直播平台来说是必须的,很多事情平台自己做效率不高。所以后期陌陌在加入公会体系后,营收和利润率也开始再度提高。

而YY就一直是坚定地和公会走在一起的直播平台,目前在YY上活跃公会多达4.2万个,其中星级公会和金牌公会近3000个。在今年的YY粉丝嘉年华,就放到了YY平台上最大的公会所在的辽宁举办。因为东北地区盛产主播,其中舞帝公会创立近8年,旗下主播达到了惊人的8000多人,年打赏收入超2.1亿人民币,其创始人利哥本人也是辽宁人。

总体来说,通过打造明星化的头部IP,向其他外部平台输出精品内容,同时走向海外和线下,再通过线下带动线上,强化主播和粉丝之间的互动和粘性,这一套组合拳成了当下直播平台的选择。

 

作者:柳胖胖,授权青瓜传媒发布。

来源:一个胖子的世界

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2018年Q3移动互联网行业季度数据报告(最全!) //www.f-o-p.com/105397.html Wed, 07 Nov 2018 08:24:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105397

 

中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟

  • 中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟
  • 新闻资讯领域,腾讯新闻以23.8%的渗透率位列第一,9月DAU均值达9400.4万
  • 手机游戏领域,截至今年9月,行业渗透率为49.6%,同比下滑7.6%,行业DAU在过去半年里下降734.2万
  • 知识付费领域,以喜马拉雅为首的知识付费应用渗透率多呈上涨趋势,其中,喜马拉雅以13.4%的渗透率居于首位
  • 在线旅游领域,2018年9月的行业渗透率为35.8%,相比去年同期增长了9.4%。9月行业DAU均值达4004.1万
  • 短视频领域,截至今年9月,行业渗透率达65.1%,同比增长52.8%,行业DAU在9月达到2.95亿
  • 团购外卖行业经过收购洗牌后,行业渗透率进一步增长,在今年9月达到54.4%,同比增长24.2%

 一、整体app市场概览

移动网民app安装特征

  • 2018年Q3,中国移动网民手机中人均安装app的总量为50款,与Q2相比有大幅增长
  • 2018年Q3,平均每月中国移动网民人均新装app数量为12.9款,同期卸载app数量为3.9款
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移动网民app使用习惯

  • 中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟;花费在网络视频类app的时长达62.7分钟;花费在新闻资讯类app的时长为23.9分钟
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不同性别移动网民app偏好

  • 在女性移动网民app偏好指数top 10中,对女性健康管理类app美柚的偏好指数最高,分享社区类app小红书偏好度达65.2,在线视频类app韩剧TV的偏好度为61.4
  • 在男性移动网民app偏好指数top 10中,对汽车资讯类app汽车之家偏好指数达58.4,对实用工具类app货车帮偏好度达54.3
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不同年龄层移动网民app偏好

  • 不同年龄段层的中国移动网民对app的偏好存在明显差异。15岁及以下和36~45岁的移动网民对教育学习类app有较高的偏好;16~25岁移动网民对小红书偏好指数较高;26~35岁偏好指数top 1是小豆苗疫苗助手;45岁以上移动网民对今日头条极速版偏好指数达73.1
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不同城市等级移动网民app偏好

  • 一线城市的中国移动网民最偏好的app为ofo共享单车;新一线城市移动网民对车来了有较高偏好度;二、三线城市移动网民均偏好快看漫画及美柚;四线及以下城市移动网民对美柚、作业互助组的偏好度较高
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 二、飙升榜 

渗透率环比增长率top 10

  • 轻颜相机渗透率环比增长2478.7%,9月渗透率达1.3%;百度团队推出的好看视频9月渗透率达5.8%,环比增长145.7%;办公工具类应用腾讯文件管理器环比增长率为141.3%;云闪付9月渗透率增至3.2%,环比增长率达66.6%;短视频类应用微视环比增长63.4%,9月渗透率达1.8%
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DAU环比增长率top 10

  • 网红效应带火的轻颜相机,DAU环比增长3480.7%,9月DAU达233.6万;贝店环比增长201.9%,9月DAU达200.4万;好看视频、微鲤头条和清理大师的DAU环比增长率均过百,其中好看视频9月DAU达到1068.7万;游戏推荐平台TapTap 9月DAU达173万,DAU环比增长81.6%
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三、细分榜

社交网络行业渗透率及月均DAU

  • 社交网络领域在近年趋于饱和,但同时也有试图从不同角度切入社交网络领域的挑战者入场。从过去一年的社交网络行业渗透率来看,该领域发展平稳,全行业渗透率在2018年9月达到99.7%,9月行业月均DAU达7.3亿
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社交网络

  • 社交网络霸主微信9月渗透率为85.8%,DAU均值达6.2亿;QQ 9月渗透率为69.3%,9月月均DAU近2.7亿;新浪微博渗透率达34.3%,月均DAU增长至近1.2亿;上榜应用中,百度贴吧最右的渗透率分别上升了7.5%和9.5%
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新闻资讯行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年里,新闻资讯行业渗透率同比增长11.3%,2018年9月渗透率达62.2%。相较同年4月,行业月均DAU有千万级增长,9月DAU均值达2.9亿、

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新闻资讯

  • 在新闻资讯领域,腾讯新闻以23.8%的渗透率位列第一,9月DAU均值达9400.4万;今日头条以21.4%的渗透率居于次位;今日头条极速版以7.3%的渗透率紧随其后;top 10 app中,趣头条环比增长最多,达47.7%,9月渗透率为5.7%
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手机游戏行业渗透率及月均DAU

  • 或受今年3月版号停发的影响,手机游戏行业整体呈现波动下降态势。截至今年9月,手机游戏行业渗透率为49.6%,同比下滑7.6%。行业DAU在过去半年里下降了734.2万,9月行业DAU为9958万
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手机游戏

  • 2018年Q3手机游戏市场的头部玩家阵营依然由腾讯主导。王者荣耀以17.4%的渗透率位列第一;排名第二的绝地求生:刺激战场渗透率上升至13.0%,环比增长6.2%,9月DAU均值达1493.6万;迷你世界9月渗透率环比增长12.4%,DAU均值达372.4万
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汽车服务行业渗透率及月均DAU

  • 汽车服务行业渗透率在过去一年里呈现波动增长趋势,截至今年9月,汽车服务行业渗透率达到27.5%,同比增长34.8%。9月DAU均值为3735.8万。近年来随着中国汽车市场规模不断扩大,对汽车服务行业的需求或将进一步增长
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汽车服务

  • 交管12123的9月渗透率为8%,环比增长19.3%,在top 10 app里最高,DAU均值达303.3万;平安好车主9月渗透率环比增长10%,DAU均值达156.5万;懂车帝、瓜子二手车以及途虎养车的9月渗透率均有不同程度上升
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知识付费行业渗透率及月均DAU

  • 知识付费行业渗透率在过去一年里呈现波动上升趋势,截至2018年9月,该行业渗透率达18.9%,同比增长67.3%。行业月均DAU在今年9月达到了1835.8万,相比同年4月有百万级增长
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知识付费

  • 9月份,以喜马拉雅为首的知识付费应用渗透率多呈上涨趋势;喜马拉雅以13.4%的渗透率居于首位,知乎渗透率达6.2%,位居第二,环比增长11.0%;上榜app中,网易云课堂渗透率环比增量最高,为16.4%,9月DAU均值达13.3万
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综合商城行业渗透率及月均DAU

  • 或受不同时间的电商节活动影响,过去一年里,综合商城行业渗透率处在波动上升状态。截至今年9月渗透率达82.6%,同比增长11.3%。9月行业DAU达2.09亿,较4月下降了629.8万
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综合商城

  • 综合商城app中,前三甲手机淘宝、拼多多和京东的9月渗透率较6月基本持平,渗透率环比分别增长了0.3%、0.2%和0.4%;苏宁易购9月渗透率为4.8%,环比增长7.5%;当当渗透率环比增长最多,达17.6%,9月DAU为57.8万
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K12教育行业渗透率及月均DAU

  • K12教育的行业渗透率及月均DAU有明显随时间变化的趋势,在今年9月开学季,K12教育行业渗透率达 20.6%,同比增长20.5%;月均DAU也从8月的2028万增至3804万
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K12教育

  • 9月份,作业帮以9.8%的渗透率领跑K12教育领域,DAU达1022.2万;一起小学学生9月渗透率3.4%,环比增长17.5%,DAU增长至681万;纳米盒涨幅明显,9月渗透率达1.3%,环比增长17.2%
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跨境电商行业渗透率及月均DAU

  • 或因政策影响,跨境电商在过去一年里的渗透率呈上升趋势,截至今年9月,跨境电商行业渗透率达2.6%,同比增长136%。9月行业DAU均值达231.2万
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跨境电商

  • 9月份,网易考拉海购渗透率在跨境电商中排位第一,达1.29%,环比增长11.6%,DAU均值从6月的161.6万上升至9月的205.8万;环球捕手9月渗透率达0.22%,环比增长25.1%;别样奋起直追,9月渗透率环比增长62.4%,月均DAU达21.9万
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生鲜电商行业渗透率及月均DAU

  • 在各电商巨头的带动下,过去一年里,生鲜电商行业渗透率同比增长133.3%,2018年9月渗透率达4.2%,呈现明显的上升趋势。截至今年9月,生鲜电商行业DAU均值达298.1万
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生鲜电商

  • 9月份的生鲜电商领域,渗透率整体呈现上升态势。多点以1.3%的渗透率领先,环比增长15.4%,9月DAU均值增至136.4万;阿里系的生鲜电商盒马渗透率为0.8%,环比增长53.6%;与阿里巴巴牵手的大润发优鲜9月渗透率为0.2%,环比增长6.4%
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在线旅游行业渗透率及月均DAU

  • 在线旅游行业2018年9月渗透率为35.8%,相比去年同期增长了9.4%。9月行业DAU均值达4004.1万,与同年4月DAU均值相比有千万级增长
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在线旅游

  • 在线旅游app中,携程旅行和去哪儿旅行依旧保持着领先优势;携程旅行9月渗透率为16.4%,DAU均值为1108.9万;去哪儿旅行9月渗透率为11.9%,DAU均值为973.2万;阿里系旅行品牌飞猪9月渗透率为4.2%,环比增长22.3%
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用车服务行业渗透率及月均DAU

  • 从过去一年的数据来看,用车服务行业渗透率增长趋势明显,9月渗透率达22.5%,同比增长51.0%;行业DAU经过过去半年的涨跌,9月DAU均值为1759.1万
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用车服务

  • 滴滴出行在用车服务领域仍独占鳌头,9月渗透率达15.1%,环比增长5.5%,DAU均值小幅降低至1425.5万;嘀嗒出行9月渗透率为2.4%,环比增长23.8%,DAU均值上涨至134.5万;首汽约车9月渗透率为0.4%,环比增长54.8%
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共享单车行业渗透率及月均DAU

  • 由ofo共享单车和摩拜单车领头的共享单车行业,2018年9月渗透率为10%,同比下降3.8%。9月行业月均DAU达914.7万,相较同年4月增长了85.6万
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共享单车

  • 9月的共享单车领域,摩拜单车以4%的渗透率跃居第一,环比增长1.8%,DAU均值小幅下降至269万;ofo共享单车渗透率达3.8%,退居第二,9月DAU均值为389.3万;哈罗单车和全能出行9月渗透率均有明显涨幅,分别上升了20.1%和32.5%
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短视频行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年里,短视频行业经历了各大厂商纷纷入水的火爆期,也经历了不合格内容关停整顿的冷却期。行业渗透率波动上涨,截至今年9月,短视频行业渗透率达65.1%,同比增长52.8%。行业DAU在9月达到2.95亿
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短视频

  • 9月,抖音短视频以33.8%的渗透率领军短视频领域,环比增长13.2%,涨速相较上一季度有所放缓;位居第二的快手9月渗透率为22.7%,DAU增长至9739.1万;由百度团队打造的好看视频9月渗透率为5.78%,环比增长145.7%,跃居第五位
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网络直播行业渗透率及月均DAU

  • 或受政策影响,网络直播行业渗透率同比下降10.8%, 2018年9月渗透率为18.9% 。行业月均DAU为2124万,相较同年4月DAU均值有一定量的下滑
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网络直播

  • 9月的直播领域,或因下架风波影响,渗透率和DAU均值多呈下降趋势。斗鱼直播以4.1%的渗透率保持第一,DAU均值达758.4万;虎牙直播9月渗透率为3.5%,DAU均值达525.2万;企鹅电竞渗透率环比增长2%,渗透率排名上升至第五位
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在线视频行业渗透率及月均DAU

  • 截至今年9月,在线视频行业渗透率达80.4%,相比去年同期增长5.8%,行业整体呈现波动上涨趋势。同时,行业DAU出现千万级下滑,9月行业DAU均值为2.1亿
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在线视频

  • 9月份,腾讯视频爱奇艺及优酷分别以48%、44.6%和30.8%的渗透率位列在线视频领域前三,其中腾讯视频DAU过亿;芒果TV 9月渗透率环比增长8.9%;此外,上一季度因世界杯版权影响渗透率猛增101.5%的咪咕视频,9月渗透率为3%
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在线音乐行业渗透率及月均DAU

  • 在线音乐领域,2018年9月行业渗透率达71.5%,同比增长7.7%。过去半年内行业DAU变化相对稳定,9月DAU均值达1.3亿
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在线音乐

  • 在线音乐领域,酷狗音乐9月渗透率为32.7%,DAU均值达6892万;QQ音乐9月渗透率为25.5%,DAU均值为4936万;网易云音乐渗透率环比增长12.7%, 达12.2%;虾米音乐9月渗透率上升至2.3%,环比增长3.8%
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团购外卖行业渗透率及月均DAU

  • 团购外卖行业经过收购洗牌后,行业渗透率进一步增长,在今年9月达到54.4%,同比增长24.2%。9月行业月均DAU达5134.6万
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团购外卖

  • 9月,美团以33.3%的渗透率领跑团购外卖领域,9月DAU均值达3265万;大众点评渗透率达11.2%,环比增长0.5%;饿了么渗透率为8.2%,环比增长8.2%;口碑,肯德基渗透率环比增长均超10%,9月渗透率分别为3%和2%
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求职招聘行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年里,求职招聘行业整体处于波动上升状态,截至今年9月,行业渗透率达8%,同比增长135.3%。求职招聘行业9月DAU均值达632万
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求职招聘

  • 9月,求职招聘领域的上榜app渗透率普遍上涨。脉脉渗透率环比增长23.2%,DAU均值增至214.3万;智联招聘及前程无忧渗透率分别增长了5.4%和7.4%;而在上季度中排名第一的LinkedIn领英9月渗透率跌出前三;Boss直聘及其兄弟app看准,渗透率均有一定幅度的增长
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买房租房行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年,买房租房行业渗透率同比增长80%,9月渗透率达到4.5%。行业DAU在今年9月达到了347.1万,较半年前增长了78.7万
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买房租房

  • 9月的买房租房领域,安居客以2%的渗透率位居第一,环比增长10.1%,DAU均值增长至233.5万;而链家升级打造的贝壳找房9月渗透率为0.7%,环比增长88.2%,DAU均值达64.2万;自如、住这儿以及房多多渗透率均有一定量的增长
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 四、总榜

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作者: 极光大数据 ,授权青瓜传媒发布。

来源: 极光大数据

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昔日视频巨头,搜狐视频真的没出路了吗? //www.f-o-p.com/102035.html Fri, 12 Oct 2018 03:12:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102035

虽然在外界看来整个视频行业欣欣向荣,但是视频平台的竞争也变得越来越激烈跟残酷。而昔日的巨头搜狐视频现在却已严重掉队,难道搜狐视频真的没出路了吗?

根据前瞻产业研究院发布的报告:

2018年上半年,三大视频网站中,爱奇艺与腾讯的独立设备数始终领先,保持在6亿台左右的规模,优酷视频以4.5亿台左右的规模位居第三。

虽说网络视频很火热,但是有人欢喜有人愁,如今爱优腾在视频江湖的地位已无法撼动,曾经风光无限的搜狐视频它的存在感却越来越低,甚至一直被外界唱衰不看好它未来的发展。

曾以美剧定鼎视频江湖的搜狐视频,近年来为何会这么快走向没落?作为中国最早一批的互联网张朝阳还能挽救搜狐视频吗?搜狐视频难道真的没有出路了吗?

曾经的视频巨头搜狐已经严重掉队,后起之秀爱优腾已是视频江湖三霸主 

今年以爱优腾为代表的视频网站平台的较量尤为激烈,几乎轮番上演你方唱摆我登场的局面,各平台都无所不用其极的抢夺用户跟市场。拿综艺节目来说,年初爱奇艺的《偶像练习生》掀起一番选秀节目浪潮,接着腾讯也顺势推出《创造101》,各家靠选秀综艺节目也收获不少用户跟热度。除了综艺节目外,视频平台比拼最重要的内容还是非热门剧集莫属。

今年爱优腾各自靠《延禧攻略》、《镇魂》、《扶摇皇后》顺利让平台狠狠的刷了一波存在感,这几部作品也让爱优腾的视频播放数据也是格外亮眼,成功靠剧集吸引了不少用户成为付费用户,带到视频网站平台的收入。

可以说,现在的视频江湖已经成为了爱优腾的天下,张朝阳曾喊出的要让搜狐视频赶超竞争对手的豪言已成过去式,爱优腾们在各领域完全甩开搜狐视频,从用户量、自制剧播放量跟热度、营收收入、泛文娱生态几个方面就能看出:

(1)用户量是视频网站最重要的基数,搜狐视频用户基数跟爱优腾不是一个量级

根据艾瑞8月份的视频服务数据,在代表用户规模的月独立设备数上,分属BAT旗下的爱奇艺、腾讯视频、优酷视频三巨头月活分别高达6.43亿、6.01亿、4.45亿,其中搜狐视频的月活用户仅为3964万,巨大的用户差距也让搜狐视频的app排名远远掉出前面的队伍。

(2)播放量决定视频平台的热度,搜狐视频自制剧无太大水花

搜狐为了节省开支,也将剧集着重放在自制剧领域,但可惜的是自制剧播放量也并不高。从前段时间猫眼发布的专业版网络剧TOP30的榜单来看,搜狐视频不仅上榜的自制剧少,且播放量也不高。以上榜的《唐诗三百案》为例,搜狐这部自制剧上线31天,累计播放量仅为3784万。

反观其它竞争对手,视频播放量都是以数十亿的量级,腾讯视频独播的《夜天子》,上线47天,累计播放量15.9亿;爱奇艺自制的《芸汐传》上线67天,累计播放量32亿;优酷的《媚者无疆》上线38天,累计播放量18亿。由于平台的用户基数差异大,这也导致搜狐视频的视频播放量很难赶超爱优腾,当然要想短期内打造一款爆红的电视剧也愈来愈难。

(3)视频平台营收能力反映出广告主的偏爱,搜狐视频不是爱优腾的对手

根据主流视频网站相继发布2018年第二季度财报来看:

  • 爱奇艺第二季度总收入为9.33亿美元,同比增长51%。
  • 搜狐财报显示第二季度营收为4.86亿美元,比2017年同期增长5%,官方数据显示,搜狐视频在2018年第二季度亏损了进一步缩减,亏损额度3500万美元,去年同时期亏损了1亿美元,2018第一季度亏损是4500万美元。
  • 爱奇艺视频网站的收入都超过了搜狐,更不用说它的营收能力是搜狐视频的多少倍了。

(4)爱优腾布局文娱版图越来越全面,搜狐视频在这方面大大落后

不管是爱奇艺还是腾讯视频、优酷,它们背靠的是BAT这三个巨头,它们在文娱板块的布局已经越来越全面,不论是电视剧、综艺、动漫、小说还是电影等都有涉猎,可以说这三家它们将文娱版图不断在扩大。反观搜狐视频由于背后没有资本撑腰,它并不能去投资更多泛文娱的事业,格局不大的搜狐视频很难跟爱优腾去竞争抢夺到更多优质资源。

因此,从用户量、视频播放量、营收能力、泛文娱的布局来看,现在的搜狐视频已经远远不是爱优腾的对手,甚至也难以构成对它们的威胁,曾经风光无限的它严重掉队已是不争的事实,到底是什么原因造成搜狐视频现在的结局?

搜狐视频从神坛走下没落虽然可惜,但将它打败的最大敌人却是搜狐自己

看美剧上搜狐曾是搜狐视频的标签,黄金时期的搜狐视频以《迷失》《越狱》《纸牌屋》等剧为牵引,吸引了大批忠实用户的拥趸,获得了大量品牌广告的青睐,当年的搜狐视频牢牢占据一线梯队。搜狐视频借美剧给它带来了流量跟红利,但由于“限外令”的出台,给主打美剧的搜狐视频带来不少的冲击。

“限外令”最严格的规定在于:对2015年1月1日后所有新上线播出的网上境外影视剧,要先审后播。这样做的后果就是原本能同步更新的海外剧集,用户只能等待几个月才能看到,这对于追剧的用户来说很容易削弱他们的耐心跟热情。同时由于美剧的特殊性,也导致搜狐视频很难原滋原味的保留它原有的剧情,受审核的影响搜狐视频一定程度上也流失不少用户。

当然这个因素只是搜狐视频慢慢走向下坡路的一个导火线,后续出现的其它问题逐步瓦解搜狐视频在视频领域的竞争力。

(1)搜狐视频在版权大战中未尽全力,导致它在剧集资源上落下风

虽说搜狐视频一开始对争夺版权内容,搜狐视频在版权采购的前期争夺中,也进投入成本也逐年增加,从2012年的6000万美元,提高到2013年的7000万美元,甚至更高。

但很可惜的是搜狐视频在后续放慢了对版权剧集、头部剧集的收割步伐,反观其他视频网站,依然对版权剧集的购买充满热情。由于搜狐视频并未在版权内容的争夺中尽全力,这也导致平台失去不少热门剧集作品。

(2)搜狐视频错失在直播领域发力的机会,导致它没有抓住直播市场红利

其实当年搜狐视频收购56网,但在收购交易中却并未包括56网赚钱的直播业务“我秀”,外界一度都为搜狐视频感到可惜。几年后在资本裹挟下直播领域获得强势发展,如今已达到拥有千亿市场,要是当年搜狐视频果断点拿下我秀,早于巨头在直播领域发力,也许现在的搜狐视频还能靠直播红利输血。即使后来搜狐视频还是推出千帆直播,可动作太慢的它在直播领域也已经掉队了。

(3)搜狐视频之前推过有热度自制剧,但可惜的是近两年无大作

购买热门剧集资源成众多视频平台烧钱力度最大的投入,投入成本过高让视频网站平台吃不消,以爱优腾为代表的平台纷纷推自制作品,搜狐视频也想借自制剧翻身,之前虽说成功推出《他来了,请闭眼》、《无心法师》这类自制剧,但近两年的搜狐视频的自制剧在市场上都未能引起太大的反响。

(4)搜狐视频走向没落最根本的原因还是出在自己身上,留不住人应该是最大问题

当年张朝阳回归搜狐除了重振搜狐视频,另外也是要解决搜狐高层内斗。虽说内斗是解决了,可是刘春、邓晔也还是离开了搜狐。

除此之外,搜狐视频曾号称“黄埔军校”,爱奇艺的创始人龚宇、优酷的创始人古永锵、酷6网创始人李善友等都是出自于搜狐,这些人的出走在几年后都成为搜狐视频的竞争对手。

可见,搜狐视频失去这么多的人才对它造车的影响不可估量。

虽说搜狐视频确实在视频领域错失了很大的发展机遇,但整个没落的过程中搜狐视频的核心人物的出走,决策上的不果断应该算是占了很大的原因。现在的搜狐视频处境越来越不乐观,如何维系生存仍然很关键。

掉队的搜狐视频重回巅峰虽说很难,但未来仍要提升平台综合实力参与竞争

在搜狐财报的二季度沟通会上,张朝阳曾表示搜狐视频可能在明年实现盈利,如果不去砸钱跟爱优腾头部平台去竞争,它想要盈利也许还是可行的。但对于搜狐视频来说,应该还是要具有一定的竞争意识,要想找回昔日的辉煌还是要奋力一搏的。

因此,对于搜狐视频来说,未来应该还是要从内容上提升的平台实力,让优质内容成为吸引用户的砝码。

(1)自制剧仍是一个好的方向,未来要重点打造优质自制剧吸引用户

目前搜狐在大幅削减视频内容成本,即不购买昂贵的头部内容,而是发力自制内容。

不可否认,搜狐视频高举自制大旗,靠提升自家内容来避开与爱优腾的差异化竞争,还是选了一条明智的道路。未来搜狐视频在内容创作上应该把握市场跟用户需求,提升自制剧的服化道的配置。当然最关键的仍然还是在于打造一个优质剧本,只有将作品真正做到有诚意、有内容、有看点才能真正吸引用户。

(2)多挖掘更多优质视频博主,用多元化的视频内容提升平台实力

不少视频网站平台都有打造自家的流量明星,利用明星来引流吸引用户,对于搜狐视频来说如何挖掘到更多有潜力的优质视频博主也是一个方向。他们也许已经具有一定的用户基础,同时也有能力拍出一些好的作品,搜狐视频应该主动挖掘这些人才,如果能够与他们签约合作,巩固自身平台的视频内容质量,这都是一个很好的方向。

虽说搜狐视频目前没有能力去争夺第一梯队,但是视频网站仍然是个靠内容吸引用户的平台,当下搜狐视频也并不是完全没有任何机会,关键就看它能否持续推出热门的剧来吸引用户关注。

虽说很难,但对于搜狐视频来说却是能发力的方向,能否把握这样的机会就看搜狐视频后续的作品了。

 

作者:小谦,授权青瓜传媒发布。

来源:小谦

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微信开放微视限时入口,巨头如何布局短视频? //www.f-o-p.com/100475.html Fri, 28 Sep 2018 02:26:36 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100475

 

如今的短视频处于竞争阶段,运营驱动下的产品竞争激烈,获客成本越来越高。短视频行业的激烈竞争,带来了短视频内容风口。

从长视频到短视频,横屏短视频再到竖屏短视频,视频行业一直没有出现过一家独大的格局。早期抢夺IP,中期自制内容,再由PGC模式到UGC模式,竞争始终胶着,但也一直遵守着互联网行业赢者通吃的游戏规则。

如今火爆的竖屏短视频,风口下不仅冲击了多个相关行业(直播社交、图片、音乐等),而且也导致了横屏短视频的大大缩水。随着BAT巨头开始加码,在以腾讯为首的微视持续发力,不仅即将进位抖音快手第一梯队,同时抬高了整个短视频市场的准入门槛,使得市场中其他短视频产品或者转型,或者重新定位……

一、巨头的进位

社交基因的腾讯微视,利用自身资源尤其是微信流量,短期内几次登顶AppStore榜单;百度的全民短视频,不仅获得百度全系产品流量扶持,还砸出10亿现金补贴内容生产;阿里近期也上线的短视频产品鹿刻,同样裹挟着导购的使命倏然而至。

1. 微视

腾讯SNG(社交媒体事业群)自今年5月份复活微视,便获得了腾讯集团全方位的资源支持,尤其在近期,拿到了微信史无前例的推广支持。

  • 微信:9月15日开始,朋友圈的发布状态中出现了“用微视拍摄”的限时推广入口。微信一直以来都是短视频用户最重要的渠道来源,在朋友圈对微视的推广下,最直观的结果便是微视成功登顶AppStore免费榜第一名。

  • QQ:手机QQ拥有7亿多月活,是仅次于微信的超级App,在顶部下拉的资源位长期推广微视。QQ空间核心是社交用户关系链的内容连接,在QQ空间中,微视是绝对的C位,微视内容成为连接QQ群和QQ用户关系链的主要展示形式。
  • 分享:自微信、微博成为移动互联网全民级应用后,分享已经成为这个时代不可或缺的社交动作,包括抖音在内的短视频用户超过一半来源于微信的分享。4月份,由于视频监管问题,QQ和微信封闭了所有短视频的分享外链;8月份,QQ和微信解封了对微视的PGC视频外链。微视等于独占短视频的社交分享,这很可能成为微视弯道超车并且领跑赛道的杀手锏。
  • 功能:腾讯的产品基因更多体现在产品功能上,在微视内置的拍摄工具中植入了很多黑科技,比如:在人物美颜方面上线了瘦腰塑身和五官重塑功能。另一方面,也上线了跟拍、歌词字幕、一键大片、分段拍摄等拍摄功能,很大程度上降低了小白用户的拍摄成本以及内容引导。
  • 明星:自4月份的黄子韬开始,微视陆续邀请了黄子韬、李易峰等多位流量明星做微视的代言人,同时也有不下100位咖量不同的明星长期入驻微视,其中包括王力宏、吴克群等音乐人。在影视内容方面,通过腾讯影业的便利条件,微视也成为影片发行的宣传阵地之一,因此也吸引了更多的影视明星入驻,明星发布的独家内容为微视带来了不少年轻用户。

综合上述,社交是腾讯的根本,腾讯早前也有视频产品的运营经验(后发制人的腾讯视频),产品体验一直是腾讯团队的基因。所以,不缺资源流量、独占社交分享、坐享用户关系链的微视,目标不仅仅是挑战,而是领跑。

2. 全民小视频

如果说微视对标抖音,那么百度的全民小视频则对标快手,主要利用城镇和农村用户的趋利心态打补贴战,运营战略和去年的火山何其相似。

  1. 用户下沉:曾经对标快手的火山短视频,成功通过10亿补贴站稳了脚跟,一度成为快手、抖音之后,竖屏短视频的行业第三名。全民小视频的战略路径和火山完全一样,甚至连预算都相同,下沉至三四线城市及农村,利用用户的趋利心态及天然的社群传播力,进行现金补贴。通过10亿补贴迅速卡位,目标获得短视频第二梯次一个名额,百度这笔账算得不错。
  2. 流量矩阵:好看视频、伙拍(原Nani)、全民是百度的3款短视频矩阵,伙拍对标抖音,全民对标快手是百度的短视频战略。目前全民小视频的投入力度最大,手机百度和好看视频都内置了全民短视频。伙拍则更多依托百度贴吧,值得一提的是伙拍近期被抖音起诉,原因是搬运抖音平台上创作者的作品。

3. 鹿刻短视频

阿里的产品总是姗姗来迟,也总能在沉默的时候爆发。从13年开辟主图短视频至今,阿里其实是短视频老玩家。

鹿刻是阿里在短视频导购方面的另一次尝试,刚刚上线,一方面定位电商导购,另一方面定位知识问答。

4. 小结

BAT中,腾讯和阿里的团队都拥有后发制人的产品先例和文化基因,百度系产品则总能跟随至第二梯次。在短视频领域,微视已然杀招毕露,进位反超还是偃旗息鼓,微视显然不愿等待太久,预计半年内胜负便可了然。

阿里总是厚积薄发,虽说刚刚入场,但沉默中爆发本就是阿里的产品基因,超强执行力下的理性进位一直都是阿里的特色;百度不出意外的话,全民短视频应该也还会进入第二梯次,但通常也仅此而已。

二、第二梯队的底线

1. 美拍

美拍作为短视频第二梯队的代表,曾经一度在第一梯队风光无限。无论美拍还是母公司美图,2018年的关键词都是转型。相比去年美拍流失了近5000万用户,在和抖音的用户竞争中铩羽而归,如今再次面临微视的挤压,为了自救开始从“泛娱乐”转型为“泛知识”。

  1. 代言人:美拍9月份连续请了两位明星做代言人,张艺兴和华晨宇,各自都在美拍分享自己的“独门秘籍”。
  2. 冠名综艺:美拍冠名并赞助了《中餐厅》的第二季,这档真人秀节目由赵薇、苏有朋等明星参与拍摄,主要内容是在法国科尔马小镇共同经营一家中餐厅。
  3. M计划:美拍在商业侧,为了保留内容生产者的捆绑利益,开始提升美拍达人的变现效率,以及为美拍达人打造泛知识付费课程。

2. 火山

内涵段子封停对火山流量造成了很大影响,加上今日头条也不再为火山导流,火山流量下降了大约10%-25%。5月份火山团队的运营负责人受贿又被刑拘,致使火山运营部门被动换血。全民短视频因此得益,不仅产品定位相同,运营打法类似,利用火山团队换血,全民短视频又吸纳了很多火山运营团队的中坚骨干。

  1. 百万行家计划:火山号称10亿资源扶持全国行业机构和MCN,此举主要目的为进一步夯实内容,构建壁垒。
  2. 火山MCN:直播叫做公会,短视频叫做MCN,火山一直以来注重直播,在短视频MCN方面落后快手很多,近期增加PGC入驻条件和权益,也主要为了应对短视频方面来自百度的挑战。
  3. 商业模式与快手类似,火山模式是短视频引流,直播赚钱。随着抖音星图的推出,火山的商业策略也开始进行调整,在直播和短视频两个板块都有了变现打算。

三、第一梯队的焦虑

短视频目前的领跑者,也一定程度上搅局了整个互联网产业的两个产品。抖音和快手基本坐稳了第一梯次的位置,并且两者的差异化也非常明显。抖音像微博,快手像秀场,各自分别在不同领域打下了坚实基础,如今面临各方的挑战,除了继续加固内容壁垒外,其次便是更加重视产品的造血能力。

1. 抖音

  1. 最新功能:微博化的抖音,近期上线了热搜榜、音乐榜、视频榜和站内转发,开放了抖音星图,抽成从60%降到30%。
  2. 拉新渠道:由于视频监管问题,微信、QQ同步封闭了所有短视频的分享链接,对正在高速增长中的抖音造成了很大影响。获取新用户渠道从依赖微信、微博,转化为依托综艺节目和电视广告,抖音一直在夹击中艰难生存。
  3. 内容闭环:分享是移动互联网用户的一个不可或缺的社交动作,抖音依靠对内容的强运营聚集了短期势能,但随着内容量级的不断攀升,流量分发愈加乏力,缺乏关系链和分享成为抖音的切肤之痛。
  4. 竞争对手:抖音依然在和时间赛跑,因为对手是拥有微信、QQ等流量资源和关系链的微视,并且独占关系链和社交分享。抖音如果没有夯实基础成为超级App,短期内假设也没有出现比拟微信、微博的超级App分享渠道,那么随着微视的内容建设和曝光提升,很可能会在未来某个时间用户超过抖音。

2. 快手

  1. 近期动作:秀场化的快手,进行了一系列夯实自身用户的运营,加强了明星、正能量账号及主题内容运营,发力直播连麦PK功能,使直播变现的效率更高。
  2. 内容闭环:快手的调性和用户氛围没有太倚重社交渠道分享,所以受到监管后微信、QQ封闭短视频外链的影响不大。反而更多是在和直播领域的产品竞争用户,以及应对火山和全民短视频的挑战。
  3. 竞争对手:对抖音来讲,快手不算直接对手;而对快手来讲,抖音却是直接对手。快手作为最早发展的短视频社区,一度是短视频行业曾经的定义者。而抖音的出现,几乎重新定义了短视频的行业规则,这是快手最不能容忍的,所以快手不仅收购了A站,近期又接连上线两款类抖音App,目的都是重新夺回行业定义权。

四、横屏的缩水

不久前,短视频的代名词叫秒拍,一个横屏的王。

  1. 秒拍:巅峰时期月活用户2.7亿,缔造了Papi酱、办公室小野等网红,还有MCN短视频网红产业链,代表了一个时代。如今月活跌至不足千万,属于秒拍的时代已经结束。
  2. 梨视频:4月份刚拿6亿+融资,数据在融资前不算很高,融资后数据没升高反降低了,艾瑞给出的数据是4月份梨视频每月20万台独立设备,目前降至每月18万台。

竖屏短视频兴起,大范围压缩了横屏短视频市场,核心的头部PGC引领核心的用户群,正在进行跨平台转移,虽说内容依然多平台多栖上传,但多数PGC重心已逐渐转移至短视频,并且开始拍摄竖屏题材,因此导致了横屏短视频行业的结构性缩水。

五、百播大战的短视频格局

竖屏短视频目前在应用市场已超过100款独立应用,其中不乏巨头和大厂,快手、抖音的崛起,竖屏短视频波及了直播、社交、图片、音乐等多个行业和领域,导致短视频行业成为巨头和大厂都无法作壁上观,必须下场混战的一个战略高地。

六、总结

直播、图片、音乐、长视频、社交等多行业竞争的短视频,已经演化为一场产业级的零和博弈,战况从一开始就已经白热化。

巨头的进场也意味着市场开始清场,随着以微视为首的巨头开始抢位,快手、抖音夯实壁垒防守自保;美拍通过转型泛知识短视频自救;爱奇艺的锦视通过细分老年用户群体寻求新增量市场;YY则变身MCN放大自身的网红资源价值;网易的戏精通过主打技术类短视频另辟蹊径;陌陌的谁说则通过定位问答来打差异化……

面对巨头进位,大厂也都纷纷避开锋芒,进入更加细分的领域。而没有背景资源及靠山的创业产品,除快手外,另外一个进入梯次的是小影,也是多年积累,从工具一步步做到社区。但是面对目前短视频的激烈竞争,小影没有任何突出重围的迹象。

由此可看,短视频行业,烧钱烧资源,并不适合创业者,当下还没进场或者刚刚进场的产品就更没机会了。

说在最后

  1. 早期产品驱动,风口来临,新市场用户激增,用户获取成本较低,各类产品蜂拥而入,通过产品卖点及差异化价值来获取大量早期用户。
  2. 中期运营驱动,市场用户增量放缓,开始竞争存量用户,这时的各大产品功能趋同,主要通过资源、补贴、红包等运营方式激烈厮杀,几个用户量较大的头部产品开始领跑市场。
  3. 后期财务驱动,互联网的721格局,1到2个产品将会占据行业内超过80%的市场份额,能持续为股东创造财务价值,其余的产品则继续竞争那不到20%的份额。

如今的短视频处于中期的竞争阶段,运营驱动下的产品竞争激烈,获客成本越来越高。短视频行业的激烈竞争,带来了短视频内容风口,对于短视频的内容生产者,此时处于风口的尾声阶段,依然还有少量的残存红利可以挖掘。

  • 抖音:内容量级较大,算法分发的流量基本见底,但还可以获取少量的免费流量,草根爆红的机会还有,但内容门槛越来越高;
  • 快手:对内容IP友好,但存量用户大多已经被各大IP瓜分殆尽,相比较抖音的优点是快手可以通过坚持运营,逐步积累粉丝,数据不会出现类似抖音的过山车;
  • 微视:包括全民短视频,正在发力增长中的产品,自身流量增长同时也为内容带来增量,微视还可以主动推广分享到微信,也是不错的渠道选择。

当然,产品和内容的核心是价值。

 

作者:老衬,授权青瓜传媒发布。

来源:fengqitalk

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群殴抖音?腾讯推出第5款短视频产品,“火锅”APP来了! //www.f-o-p.com/97872.html Thu, 06 Sep 2018 03:12:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97872
腾讯火锅”APP 
 

酝酿许久,代号为“火锅”的腾讯短视频APP正式上线——不过,真名可不是叫“火锅”,而是“有视频”。

这是腾讯推出的第5款短视频产品。

 

早在内测阶段,听说是腾讯系产品,不少被微视“坑”过的机构都不太感冒,但有参与了内测的机构表示:“有视频”不太一样。

“赛马机制”一向是腾讯的惯用手法。如今一边力推微视,一边拿出新产品,腾讯在短视频领域的布局显得更加激进。

5款产品群殴抖音,“头腾大战”还能碰撞出什么样的火花?

腾讯再推短视频APP

8月30日,“有视频”正式上线。但截止发稿前,目前仅可在安卓应用商店进行下载,苹果商店还未上线。

 

目前,“有视频”APP的主页只有“推荐”和“关注”两个栏目,下方呈现的是双列feed视频,点开一个视频进行播放之后,进行上下滑动进行切换。场妹发现,目前的视频主要是横屏,内容主要是PGC

 

虽然是第一天上线,但场妹(订阅号:短视频工场)看到平台的内容已经十分丰富,而且有不少头部达人的身影,比如“深夜徐老师”“一禅小和尚”“冒险雷探长”“小情书”等账号。

 

下方的菜单栏则有“发现”“yoo赛道”两个入口,“发现”可以对首页的推荐内容进行刷新,“yoo”赛道则比较特别,具体的说明是“全民竞演线上赛场”,目前上线了“yoo声音”和“yoo美搭”两个赛道。

 

每个赛道都有参赛者发布的视频以及观众的投票数,且每一期都有固定的主题。比如“yoo声音”赛道的本期主题是#青春是一本太仓促的书#,视频内容是竖屏形式,邀请了不少大咖级别的主播、主持人参与。

 

官方表示“北京广播电视台主持人集体入驻”,比如场妹就看到了《北京新闻》的主播孙杨。截止发稿前,场妹(订阅号:短视频工场)关注到两个赛道都有7000多人参与了投票。

 

关于该活动,目前并没有太多具体的介绍,只看到了“全民制作人”“大咖面对面”“成长基金”等字眼,场妹猜测这些便是给予获胜者的奖励。在该页面下方,还表示将有“yoo音乐”“yoo创演”等赛道即将开启。

 

场妹在体验之后,发现“有视频”很显然是主打头部IP内容,几乎见不到抖音风格的15秒UGC内容。而且,同样是主打PGC,“有视频”的整体风格也与西瓜视频大相径庭,定位上显得更加高端、更重视内容的品质。

那么,“有视频”走的到底是什么道路,又是对标谁?

 

早在内测阶段,就有知情的MCN机构透露,“有视频”主打1-5分钟短视频、以女性用户为主、类型有点像“B站+微博”或者ins的IGTV,而且声明“独家才有补贴,并且比微视高”。

 

不仅如此,据场妹(订阅号:短视频工场)拿到的一份《腾讯短视频内容独家合作案》的资料显示,“有视频”将采购的内容分为了三个等级,分别是S级、A级和B级,合作方式也各不相同。

此外还推出了“腾讯短视频偶像造星计划”,分为“新生代偶像”和“高潜素人”,并对其发布的视频数量和涨粉指标给予了考核标准。

 

这份文件还具体写道“有视频”对于内容方向品类的优先级,其中S级为“艺人MV”“演唱会现场”等与明星相关的内容。

 

优先招募剧本类和明星内容,而且一上场就要造星,“有视频”似乎摆明了要做“头部中的头部”,不再是像微视一样定位为全民短视频分享平台,而是请来了头部IP和明星搭建了一个大舞台,观众是来看内容、看表演的。

 

据知情人士透露,“有视频”与腾讯视频的合作十分密切,这也恰好说明了为何其一开始就奔着影视剧和明星的道路去。

 

如今长视频平台也对短视频青睐有加,优酷推出了电流小视频,爱奇艺推出了吃鲸小视频和纳逗,腾讯视频恰恰缺少了一款承载短视频流量的产品。

 

因此,“有视频”的问世或许还承载着对标优酷、爱奇艺旗下短视频产品的作用。但作为腾讯在短视频领域的又一重要布局,如何从抖音等头条系产品手上抢夺用户和流量,也成为了这位腾讯家亲儿子的重要任务。

腾讯的短视频阵容
2018年第二季度,根据比达资讯的报告,快手和抖音月活跃用户具有明显的优势,居于第一梯队,而头条旗下的火山小视频和西瓜视频紧随其后,是为短视频领域的第二梯队,其余的短视频包括腾讯的微视都是第三梯队。头条在短视频领域的优势十分明显,腾讯的短视频产品成绩则并不如人意。但为了对抗头条系的短视频产品矩阵,腾讯早就对标抖音、西瓜视频等都推出了自家的产品,只是并没有上演后来者居上的逆袭局面。

 

早在2013年,微视就做了开路先锋,不过出师未捷,15年一度遭遇冷落,之后,微视直接被下线。直到今年3月份,携巨额补贴回归战场的微视才重新受到关注。

重新上线的微视对标的是抖音,两者都是基于UGC、PUGC团队生产的竖屏短视频。腾讯对微视十分重视,甚至将一度高冷的微信的资源都拉了进来。

 

此外,为了对标西瓜视频,腾讯在今年5月上线了“下饭视频”。该产品是一款主推PGC和PUGC内容的横屏短视频,以音乐、影视、游戏为主。

 

“下饭视频”背后也是基于千人千面的个性化推荐,核心用户是80后和90后的白领一族。

下饭视频

如果说以上两个都是腾讯在大众市场的短视频产品,那么在短视频细分市场也有动作。此前,腾讯就上线了主打影视剧分析的速看视频和将相册生成短视频的时光小视频。

 

速看视频主要面对的那些热衷于影视剧的用户。这款短视频主打的是影视剧的解说,内容涉及影视无剧透版、剧情讲解、趣味解说、深度解读、讲话片段、幕后揭秘等,对于影视爱好者来说可以说是十分全面了。

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速看视频

而时光小视频则是一款能将相册中的照片智能生成短视频故事的产品,功能十分类似于今日头条的“时光相册”。

 

“时光小视频”可以直接读取你手机里面的照片,并且按照时间和地点分成相册,点击相册即可选择主题和音乐,这些功能主要是为了满足用户记录和分享生活的诉求。

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时光小视频

以上都是腾讯过去在短视频领域的布局,但其实并没有溅起太大的水花。

 

而如今悄然上线的“有视频”选择了与头条系产品进行差异化竞争。该产品最大的特点在于主打全民制作的IP,产品的主要内容是潮人、美搭教学、搞笑等过人才艺的展示,可以说超脱了目前头条系产品的限制。

 

场妹(订阅号:短视频工场)看到,目前在应用宝上的所有评论皆为好评,并且评论最多的是“内容有意思”、“视频质量比较高”,看来这也是腾讯接下来的一步大棋。

 

腾讯不断开发新的短视频产品,也是它的一贯作风,利用赛马机制,优胜劣汰,最终实现最大化的胜利。但遇到特能打的头条,这件事就不那么绝对了。

此前腾讯高度的重视微视的发展并不顺畅,QQ红包导流和《创造101》明星入驻等战略级扶持都没能让微视迎来相应的高增长。

 

更糟糕的是,微视还爆出了欠薪丑闻。5月份微博上不少网友纷纷表示自己微视工资被拖欠,某些公会方表示,延迟工资发放是由于腾讯方面不承认当时的标准,结算清单和预期相差太多,因此延迟工资发放。

 

补贴政策反复修改、结算周期过于冗长,这些都让很多短视频达人和MCN机构“谈腾讯色变”,而“有视频”能否避免走微视的老路,这依然是一个未知数。

毕竟大家受过一次欺骗之后,要再信任你就难得多了。

“头腾大战”战火升级
从今年3月份腾讯“复活”微视开始,双方在短视频领域的战争正式打响。随后,腾讯和头条之间的竞争就没有消停过。要知道,彼时的头条已经手握抖音、火山和西瓜视频三款成熟的短视频产品,但腾讯在短视频领域的布局除了投资快手之外,并没有自研产品。

 

从3月到5月,腾讯曾通过多个理由8次屏蔽头条系产品和公众号文章,尤其是屏蔽了短视频链接。

对此,抖音方面对微信紧追不舍,认为微信屏蔽视频链接乃是不正当竞争。但腾讯方面给予的答复是“互联网视频需要整顿”,并表示一视同仁,自家的微视同样在封禁行列。

 

直到8月28月,不少用户发现微信解封了微视,但仍封禁头条系的短视频产品。

 

虽然腾讯回应称“微信对短视频在平台内的直接播放形式持谨慎态度,目前在对微视中的部分内容(认证账号内容)链接进行测试,后续如条件成熟再对其他短视频外链打开方式做调整”,但难免会让人联想到此举是腾讯在微信生态下为微视扫清所有的竞争对手。

 

实际上,虽然在重金扶持下的微视来势汹汹,但依然无法阻止抖音凶猛的势头。

QuestMobile中国移动互联网2018半年大报告显示,2018年6月抖音的月活跃用户规模为2.07亿人次,而同时期微视的月活跃用户规模仅为0.43亿人次。

 

因此,腾讯目前并没有一款真正能与头条系抗衡的自研短视频产品。

而随着头条系产品不断攻城略地,抖音上线热搜榜、转发功能等,摆明了想做社交;今日头条内测小游戏、西瓜视频进入游戏直播领域……

这些动作都预示着头条系将在更多领域与腾讯开展竞争,而腾讯需要反击,迫切需要一款能在短视频行业站稳脚跟,并能够对抗抖音的产品。

 

值得关注的是,目前抖音的用户规模已经接近天花板,而且纯粹的竖屏信息流短视频形式虽然容易“中毒”,但时间一长也容易令人感到疲倦。

 

就拿近日走红的“成都小甜甜”事件来看,抖音的算法推荐机制规定了用户只能被迫观看平台选出来的热门内容,用户缺乏自由选择。

 

随着短视频行业进一步精耕细作,在用户已经养成观看短视频的习惯之后,如何满足用户对于内容、玩法的多层次需求,将成为新入局者能否弯道超车的关键所在。

 

据QuestMobile的数据,用户观看短视频的时间从2016年12月的14分钟提升到2018年6月的48分钟,增长3倍。在用户规模提升的同时,用户粘性也在快速增加。

 

能否打破腾讯系短视频产品屡屡受挫的魔咒,接下来就看“有视频”的表现了。

 

作者:场妹,授权青瓜传媒发布。

来源:短视频工场(ID:zhhbili)

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为什么抖音上刷到的广告全是游戏? //www.f-o-p.com/93535.html Tue, 07 Aug 2018 03:59:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93535
开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

“神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。

根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。

此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。

今日头条上的今日游戏界面

刺猬公社(ID:ciweigongshe)认为,抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。

但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。

根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

刺猬公社曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。

而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。

从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。

另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。

在上周,刺猬公社报道了快手推出的网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。刺猬公社分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。

 

作者:赵思强,授权青瓜传媒发布。

来源:刺猬公社(ID:ciweigongshe

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3.25 亿用户都去哪儿了?直播红利期过后,平台将如何走出低谷? //www.f-o-p.com/88869.html Tue, 03 Jul 2018 01:40:54 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88869
随着互联网技术的蓬勃发展,许多网络产品也跟着走进了红利期,其中网络直播平台算是其中一位“受益者”。 根据《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2016 – 2017 年度,网络直播用户规模达到 3.25 亿,占网民总体的 45.8 %。2018 年初,答题类直播的出现,再一次带动了直播平台的热潮,根据直播答题平台在 App Store 分类榜排名表现上可以看出火程度。冲顶大会首当其冲,获得教育榜第一名,西瓜视频也在娱乐榜霸榜 15 天之久。

网络直播平台拥有门槛低、盈利多、受众广等特点,具有较强的时效性、娱乐性和互动性。可以说这是现代社会的交互方式,通过视频直播的形式为用户提供有兴趣的内容,从而吸引大量的用户。
春风难得意,直播平台整改迫在眉睫
对于直播来说,火爆的原因可能就是最致命的原因。最近一段时间,映客快手火山小视频等多个直播平台的部分人气主播被拉入直播行业黑名单,遭全网各平台禁播的新闻再次引发行业关注。被拉黑的直接原因被指向利用出现“低俗”和“色情”等荷尔蒙刺激元素吸收大量流量而破坏直播市场秩序。
早在今年 2 月,针对网络表演市场的专项整治行动就已展开。4 月,文化和旅游部再次组织开展针对网络表演的集中执法检查,排查清理网络文化市场禁止内容,规范网络文化市场经营秩序,并发布“集中执法检查的 30 家网络表演平台名单”,花椒直播六间房、蜜疯直播等平台均被列入。 

据网信部门统计,2017 年 1 – 6 月,各部门已查处关闭违法违规直播平台 73 家。但从去年全年来看,倒闭的直播平台更多。《2017中国网络表演(直播)发展报告》指出,截止 2017 年末,全国共约有 200 多家公司开展或从事网络表演(直播)业务。直播行业越来越火,风口也越刮越大,问题也层出不穷,国家广播电视总局不断发布监管政策,通过约谈、关停、责令整改等一系列举措,对网络市场的监管力度不断加大,严厉肃清低俗、暴露、诱骗等不良内容,净化网络环境。并且通过国家政策的大力清理,直播平台的红利“高潮”也开始逐渐平静下来。

游戏直播仍被各平台看好
面对直播的内容整改,大多数平台逐渐走向规范,内容也更加健康积极。不过无论怎样整改,游戏直播在各平台依旧火爆,因其具备的广泛的游戏用户群体,以及电竞业的蓬勃发展,游戏直播成为直播内容中最夯实的部分。
势头好自然有更多的直播平台加入其中,6 月 29 日,今日头条即将进军游戏直播行业,由旗下西瓜视频团队负责。6 月初,西瓜就开始招募手游、端游的游戏主播。此前,西瓜视频还为张大仙等十位头部游戏直播主播拍摄了短纪录片。此外,虎牙直播在今年 5 月成功上市,上市首日上涨 34% ,最新收盘价更是达到 31.49 美元,较之发行价上涨了近 160%。虎牙确实抢眼,但之所以持续获得资本青睐,主要是因为始终专注于电竞直播主营业务。

公开资料显示,虎牙上市后,将通过与腾讯合作,进一步挖掘高收视潜力的电子竞技游戏和比赛。虎牙也计划直播丰富内容,以提供更多不同流派的游戏,为用户打造沉浸式体验的游戏直播社区。虎牙在游戏直播上一直以来都很出色,转型之后在未来表现更加令人期待。

(虎牙App Store娱乐畅销榜成绩稳定)

(用户对虎牙的认真称赞)

“直播+”成为各大平台转型核心
虽然走过了红利期,但直播行业依然是资本没有放弃的一个行业,各大平台也不仅仅局限于直播本身,随之而来的模式转型成为了焦点。作为与虎牙同一梯队的斗鱼,目前正逐步从游戏直播向“泛娱乐”直播平台发展,通过以“游戏直播”为核心的“直播+”模式,包括了游戏、真人秀、综艺、科技、教育等综合性的直播内容,旨在为用户提供一个 360 度全方位直播。

 

2018 年以来,斗鱼直播动作频频,从年初的“鱼乐盛典”上宣布实施“主播星计划”,到如今的布局泛娱乐升级打造“武汉国际斗鱼直播节”,其间,还伴随着其在游戏赛事、正能量、二次元、户外、科技等多元细分领域的纵深发展,力图打造“ IP 矩阵”,斗鱼直播正在不断地夯实。斗鱼一直以来以“稳”为主,无论是在榜单排名还是在下载量方面,没有过大波动,讲究一个均衡。

虽然稳,但通过这次的转型,希望斗鱼能有突破式的增长。

比斗鱼动作更快的还有映客。今年元宵节上,映客直播就邀请两位土家阿妹担任主播,向全世界网友介绍张家界元宵灯会。当天,随着灯会上非物质文化遗产大餐的上演,土家阿妹在手机前介绍这个集灯、歌、舞、乐于一体的大型综合艺术节会,吸引了近 100 万网友互动、观看。这是映客“直播+城市推介”的一次尝试。直播正在深度改变人们的沟通方式和生活场景。

根据直播平台的调整,我们也能够看出一些端倪,“直播+”的新形式开始逐渐形成,“直播+游戏”、“直播+商城”、“直播+财经”、“直播+教育”… 最大程度丰富平台的内容,为用户呈现更加多元化的直播体验,另外每个平台针对自己直播领域的优势不断继续深耕,增加用户粘性的同时也继续钻研其专业性。

另外,各大平台也在“直播+”的模式下,着重看好“直播+短视频”。直播是一个有沟通性、实时互动性的行为,但直播内容又具有一定的消逝性,如果用户不在主播直播的时候进行观看,那用户就错过了直播。因此,直播内容除了直播平台外,还需要再加一个载体,让直播内容能做留存,而短视频的出现正好解决了直播内容留存的刚需问题。

另一方面,短视频更适合用户在碎片时间和移动场景下进行观看,它提供的内容更精品化和定向化,从这一点上看,短视频可以把较长的直播内容进行有针对性的分割,然后进行分类投放,从而触达更多的精准用户。虎牙直播商务副总裁赵自杨近期表示,“直播+短视频”将是下一个内容价值爆发点,虎牙直播和今日头条的全面合作已经展开,未来将打通彼此内容矩阵,挖掘新价值,联手打造流媒体内容新生态。

写在最后
在网络直播平台野蛮生长的今天,低俗的内容是为了迎合部分用户的需要,也成为治理的难点。随着国家对此的重视和相关管制政策出台,对资质、内容均作出了明确的要求,这样一来大大提高了行业的门槛,直播内容将趋向于也开始规范和精致起来。 

另外,在内容决定直播平台未来发展趋势的今天,网络直播平台开始致力于内容的延伸和扩充,容纳更多优质、健康、多元的内容,逐步深耕和精致内容质量,带给用户全新的体验。其次,内容多样化的发展前景也就意味着需要有直播场景多元化作为协助,而场景多元化正是吸引更多受众的关键。未来也许我们能看到直播平台更加精彩、多样化的一面,迎来直播平台的“第二春”,让我们共同期待!

 

作者: 小瑞瑞,授权青瓜传媒发布。

来源:七麦研究院(ID:Qimaiyanjiuyuan

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「内涵段子」,今日头条100+产品的起点 //www.f-o-p.com/78521.html //www.f-o-p.com/78521.html#respond Wed, 11 Apr 2018 03:10:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78521

 

我们已经没法在其他网站上看到内涵段子“段友出征”的壮观场景了。

在4月10日下午通过官方微信号发布的一则通知中,国家广播电视总局表示,在督察“今日头条”网站整改工作中,发现头条系的“内涵段子”客户端软件和相关公众号存在“导向不正、格调低俗等突出问题”。

相应的解决方案则是:“内涵段子”客户端软件及公众号将被永久关停,今日头条还被要求“举一反三,全面清理类似视听节目产品”。而今日头条当天傍晚确认了将落实这一要求,并就此向用户及公众道歉。

对于今日头条系产品的整治与管理,从2017年年底“推荐频道停更24小时”事件就已经开始。而2018年至今爆出的一系列业务漏洞和内容规范问题,则使绕在这家公司脖子上的监管绳索越来越紧——违规广告“二跳”、因缺乏广告商品审查被罚近百万、被广电总局约谈彻查低俗库存内容、主应用被多家应用市场下架3周,针对抖音的负面评论在微信公众号内大肆传播……

 

有市场人士仍对整改后今日头条系产品的前景保持整体乐观,称“在过去6年累积的惊人的复利下,字节跳动已经远非5年前内涵段子孤军引流那般弱小,永封兹事体大,但再生的本领已经成为方法论印刻在基因中”。

一些少有人知的数据是:作为今日头条母公司“北京字节跳动科技有限公司”的起点,2018年2月“内涵段子”的每日活跃用户数已经超过了1100万,用户每日使用时长超过40分钟;让用户每日刷到忘记时间的“头条”“西瓜”“抖音”等产品,其核心理念、推荐算法乃至初期用户,也都来自于“内涵段子”的尝试。

想要真正系统地理解今日头条这家公司,以及其用6年时间创造出的产品矩阵,可能确实需要从这条看似的“低俗”产品线开始。

 

内涵段子是今日头条100+个产品的起点

 

一个能够同时分发内容与广告的推荐算法引擎,到底能让今日头条这家公司带动起多少不同的产品?目前它给出的答案已经累计超过100个。

 

当外界回顾今日头条、或是运营这一品牌的公司主体“北京字节跳动科技有限公司”的发家史时,偶尔会顺着时间线,一路追溯到2012年5月上线的“内涵段子”,以及再早一点(2012年1月上线)的同类产品“搞笑囧图”。

作为公司最长寿的产品之一,“内涵段子”这个看似“不可思议”的产品,恰好解释了整个今日头条产品矩阵得以不断向外延展的基础方法论。

这两个以段子为卖点的产品,也是市面上最早用上“人工智能+推荐算法”理念来分发内容的移动端产品。抓取网络段子的做法虽然面临着版权模糊、内容低俗、重复率高等一系列问题,但内容推送逻辑因为顺应了用户喜好,容易迅速做大规模。

有了这个基础方法论,从移动应用数据分析平台“七麦数据”的跟踪结果来看,仅在2012年这一年内,字节跳动团队就一口气做出了12个“内涵系”思路的小体量应用,分发内容不仅包括文字、图片,也包括更复杂一些的漫画、动图和视频。

“无论是搞笑图片还是段子,我们2012年发布的产品都是进入了应用市场下载量总榜的前20,几乎不需要外部买流量。”张一鸣曾对媒体回顾过这一阶段的创业成绩单。

相比流量,当时更难买到的是用户黏性。“内涵段子”团队近年的公开演讲中曾提及,2012年至2013年间,这款App的每日活跃用户数在41万左右,人均使用时长可以达到18分钟。相比之下,当时正处于上升期、日活用户已经过亿的微信,用户人均使用时长是9.7分钟。

这些“内涵系”的用户,也很快成为2012年8月才正式上线的“今日头条”的首批使用者——靠着一个通过推荐内容、能在多个应用之间完成用户导流的小系统工具“交叉兑换系统”,帮助今日头条获得了80%的初期用户。

用户转化并不是这批早期产品为日后庞大的头条系产品矩阵所积累的唯一财富。它们更大的价值在于摸索出了一套产品运营的基本方法,帮助此后问世的每一个产品,都有机会依靠上一代产品的用户基数更快、更舒适地完成冷启动,再利用自身优势,继续迎来用户规模的爆发式增长。

版权“原罪”,今日头条成长史中绕不开的话题

伴随在商业模式上进一步打开思路,今日头条在2014年春天宣布完成C轮融资,产品则已经获得超过1.4亿激活用户和超过4000万月活跃用户,公司估值因此提升至5亿美元。但同一时期,以《新京报》社评为发端,一批传统媒体加上腾讯、搜狐两大门户网站集体公开抨击今日头条的版权“原罪”,也就是以爬虫形式直接从网页上抓取内容的做法。

今日头条的应对策略是,一边与这些媒体持续探讨“经过转码改善过阅读体验的抓取方式算不算侵权”,一方面在市场上积极购买合规内容。

“好的内容成本特别高,各家的转载协议都很贵。所以头条在内部做过几个尝试:有些小的网站愿意合作,就让它们直接给头条定制一些内容,头条返以流量;另一种模式就是后来的头条号,建议内容不错的自媒体都来开头条号,当时这部分的签约数是写进部门KPI里的。”一位曾在今日头条参与垂直频道内容管理的编辑对《第一财经周刊》回忆说。

诞生于危机时刻,2014年年底开始试点的“头条号”,自此成为今日头条体系内最关键的底层产品之一,从此也打开了头条之后在文字、图片、视频、直播等各领域都尝试以“补贴创作者”的方式,来丰富内容源的思路。自此,一向以“系统自动推荐”为特长的今日头条,又开始在原创内容运营这个方向上磨练内功,不惜为此招募大量员工,参与对原创作者的沟通管理甚至是能力扶持。

从这个维度,今日头条对外又渐渐展现出一种“强运营”的姿态。而支撑这种强运营风格的背后的执行力和人效思路,此后又进一步贯穿了头条“商业化”的过程。

孵化产品矩阵的指导思想:自我拆解迎合用户

头条官方向《第一财经周刊》解释称,虽然在产品上共享推荐引擎的技术支持,但在公司内部,实际并不存在所谓“主App带产品”的固定模式。换言之,能从一个主站内的功能模块成长为一个独立应用,主App对于其流量带动作用并不明显,而头条不断孵化垂直应用,初衷只是为了“服务好对应的用户群体”。

从另一个角度来看,这些说法也可以被认为是:今日头条孵化产品矩阵的着眼点,从不在于要坚持在公司内部维持和扩大“一个头条”的战略幻想,而是专注于当一类新的内容需求出现时,如何将自己“拆解”成更灵活的独立组件,去迎合用户的这种需求。头条似乎也并不害怕让这些被拆解出来的年轻产品跑到市场上,和那些已有的同类产品正面竞争。

在今日头条总部办公室的一面墙上,用一条时间轴详细记录了公司每个关键产品上线的时间节点。和其他公司不同的是,时间轴上还同时记录了许多同行公司在同期的动作,比如与今日头条对标被记录下的项目,就包括腾讯、搜狐、百度、360等公司的新闻客户端改版、Facebook的News Feed、手机淘宝和UC浏览器的内容化推荐等。但有点微妙的是,针对短视频领域,今日头条则只记下了“快手从GIF社区到短视频社区的转变”这一条内容。

抖音成为新的明星产品

由于历史上缺乏做UGC(用户生成内容)产品的经验,头条一度在公司内部无法确定“是否要与快手一战”的产品思路。大数据商业服务商QuestMobile的数据显示,在2016年年中,以短视频UGC见长的快手,用户人均单日使用时长达到26.8分钟,当时在这个维度的排名上比快手更靠前的都是以长视频内容见长的视频网站。

在同一个团队内部提出的各种方案,最终变成了两个在半年内被先后推向市场的可用产品:一个是和快手同样走本真路线,但一落地就带着大额用户补贴扶持的“火山小视频”;另一个则是加上了音乐、动态滤镜等多种新奇元素的A.me,产品形式高仿了当时已经在北美市场红起来的一款应用Musical.ly。

在2017年8月去四川做了一场走了“农村路线”的产品战略发布会后,“高仿”快手的火山小视频的日活跃用户数在当月站上了1000万级的重要台阶。QuestMobile的数据显示,从火山小视频的产品上线开始计算,“破千万”的过程一共花了17个月。但更晚上线的A.me的用户规模几乎完全依靠自然增长,却只用了9个多月就达到同样的水平。这使得头条方面开始重新调配资源,将A.me改版为现在的“抖音短视频”。

尽管推荐算法依然是头条方面热衷于给抖音归纳的优势之一,但这款产品之所以能给外界更大的新鲜感,并且在UGC内容中不断发掘出引爆点,反而是要更多归功于其运营策略中“人工干预”的部分。可以说,整个抖音的运营团队目前已经充当了这个平台上众多原生网红的“经纪人”的角色,从签约培训到个人品牌包装、再到广告项目分配等一整套孵化环节均有深度参与。

在抖音2017年年底用户增长势头正好时,据称头条方面曾给团队追加双月预算至5亿元以上,希望尽可能拿下所有一线明星的内容合作;在热门综艺节目的冠名上,也要实现与同样在砸钱做品牌的快手“均分资源”的姿态。前有美拍、后有拼多多,这些装机量在亿级规模的应用们,品牌营销上大多走过这样一条老路,但老路的确被证明有效。

这其实是一家产品线遍布全球的公司

“不论在海外还是国内,我们一直以来都比较看重业务的协同效应。所有能与我们较好地进行业务协同的领域我们都会关注。”头条官方对《第一财经周刊》表示。

具体来说,在海外投资中,“头条模式”和“短视频/直播领域”是两个明确的切入方向,引导了News Republic、Daily Hunt、BABE、Musical.ly、Flipagram、Vshow、Live.me等多个产品的投资结果。其中,News Republic、Live.me和Musical.ly都来自于猎豹移动早年在海外市场的布局与投资。

而今年3月20日,张一鸣在与清华大学经管学院院长钱颖一的一场公开对谈中,透露的业绩目标之一就是要在3年内,将头条的用户总规模做到50%的“国际化”。

“我觉得张一鸣这一代的企业家,是从创业初期就有国际化格局的。他们相信自己所掌握的技术有希望被用于改善全球市场的产品。”大观资本合伙人韦海军对《第一财经周刊》表示。在创立这支以“出海”产品为主要投资方向的基金前,韦海军曾任猎豹移动的投资总经理,他认为头条在全球布局的另一个厉害之处,在于它敢于执行多品牌、多产品的策略,“因为用户市场本身是分层的,在印度、东南亚这些市场情况只会更严重,而每一个独立产品,如果能切到的都是不同市场的不同消费者,最终加起来的结果就会很可观。”

在与钱颖一的上述对谈中,张一鸣同时披露:目前头条系产品仅有10%的用户来自海外市场。

2018年3月,今日头条6周年年会上,张一鸣除了再次确认“国际化”的业务关键词,也再度提及一个名为“公司产品”的概念——这个写代码出身的管理者为此已经思考了几年,他想要找到一种方法能打破传统的公司管理思路,将公司的人才、资源都像一个互联网产品一样管理、调配起来。

 

目前,整个头条的员工规模已经接近2万人,然而如果走访这家公司各垂直品牌的HR、公关、市场人员,对方通常无法说清其他垂直业务部门的组织架构或者团队规模,因为这类信息对于绝大多数员工都是保密的。由此也不难理解,为什么IES这个公司内部目前最受关注的业务部门,却从未对外披露过“IES”到底是哪三个英语单词的缩写组合。

 

本文作者@许冰清  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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//www.f-o-p.com/78521.html/feed 0
直播答题和游戏直播火了,电商直播为何表现平平? //www.f-o-p.com/72130.html //www.f-o-p.com/72130.html#respond Thu, 08 Feb 2018 03:26:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=72130 1 (34)

近期,由中娱智库联合发布的《2017中国网络表演(直播)发展报告》显示:截至2017年末,全国开展或从事网络直播业务的公司共有200多家,较2016年减少近百家。从这一数据来看,我国网络直播行业或许已经从先前的野蛮生长,进入相对稳定的冷静期。

原以为直播行业已经“凉了”,却不料2018年初的直播答题,使直播行业的热度再度飙升。 与之类似,身为直播行业另一分支的游戏直播,经历了直播行业大洗牌之后,至今同样热度不减。

相反,与直播答题和游戏直播相比,同样与直播密切相关的电商直播,却似乎从未得到过多数用户的垂青,在网络直播市场上一直表现平平。

这其中缘由,得先从三者各自的领域特征说起。

一、直播答题:操作简单且奖金丰厚,社交裂变带火直播平台

不得不说,近期直播答题这种“撒币”游戏可谓赚足网友眼球。参与其中的不乏网易、今日头条、百度、360等巨头,答题奖金也从几十万到上百万递增,吸引了众多网友的关注。

短短时间内,网络上关于直播答题的褒与贬、未来发展,以及直播答题能火多久等内容相关的文章铺天盖地,这个在国内诞生没多久的直播业务,却令资本为之疯狂。

不过,其在短时间内的热度飙升,令人意外但也在情理之中。

首先,直播答题有着高额的奖金诱惑,参与答题的玩家只需要答对所有题目,就能与他人共同瓜分一笔数目不菲的奖金,这种流程简单却奖金丰厚的直播方式受人青睐无可厚非;其次,直播答题的参与门槛较低,加上通过邀请好友就能获取复活卡的社交裂变,也使得直播平台获得了超高的用户流量

这也正表明,自带不少明星光环的直播答题,无论往后能够生存多久,最起码现阶段的它,是真的火了。

二、游戏直播:满足用户精神需求,成为直播平台流量保障

如果说参与直播答题是为了能从中获取金钱利益,那么观看游戏直播的用户更多在于追求精神需求。

这种精神追求一般分为两种类型,一种是通过观看游戏主播的出装和打法等思路,学习游戏技巧和经验教训,以提升游戏能力;另一种是用户本身对某款游戏感兴趣,但因工作等原因无法亲自玩,于是只能通过观看游戏直播来满足对游戏的追求。

两种条件的吸引下,使得许多用户对游戏直播倍加青睐,同时在一定程度上,是游戏成就了部分直播平台。如前期的《王者荣耀》,后来的《绝地求生》等游戏的兴起,许多直播平台如花椒、映客等纷纷上线游戏频道。数据显示,2017年,游戏对传统直播平台贡献了超过70%的流量和营收,尤其是近期风靡的“吃鸡”类游戏,更是成为直播平台流量的重要保障。

实际上在被称为直播元年的2016年之前,游戏直播就已经诞生。直至各类直播平台的出现,加上各种现象级爆款游戏的产生,游戏也因深受用户关注,成为直播平台们都想涉足的直播领域

三、电商直播:直击消费者痛点,是电商平台内容化工具

伴随着2016年直播行业的兴起,“电商+直播”所组成的新型直播形态,让许多传统电商嗅到了新的商机,并成为这些传统电商在面对流量红利消退的情况下,提升交易量的另一种方式。

从电商行业和用户角度看,电商直播的特征和出现的原因体现在以下两个方面。

一来,电商直播实际上是电商行业走向内容化的渠道之一,传统电商行业通过直播,将原有的商品进行内容化解读,将商品价值传递给用户;二来,用户观看电商直播的背后,隐藏的是对优质产品或者时尚产品的追求。这也恰恰揭示了消费者的购物痛点,即迫切想知道某款商品是否适合自身,抑或是如何挑选适合自身的商品,而通过观看电商直播,用户或许能从中得出一些有效建议。

不过众所周知的是,直播行业已经进入下半场,但电商直播却一直没能火起来。即使许多电商平台入局电直播领域,诸如淘宝、聚美优品、蘑菇街蜜芽等,但他们更倾向于将其当成店铺的流量工具。

电商直播难以爆红,与行业天然的消费性质不无关系

通过以上三者的对比,我们再来进一步明确,为何电商直播难以像直播答题和游戏直播那般,短时间内突然爆红或是长期受到用户青睐。

先看直播答题。简单来说就是,参与直播答题的观众如果题目全部答对,就能从中得到利益,何乐不为;再看游戏直播。用户通过观看游戏直播,能够从中获得一些游戏技巧或是达到休闲娱乐的目的,在游戏受宠的今天深受关注也是理所当然。

反之,用户观看电商直播带有很强的消费目的性,即观看电商直播是为了提升消费质量,而参与直播答题是为了获得金钱,观看游戏直播是为了获取游戏经验和技巧。三种目的性的对比之下,孰能获得多数用户群体的关注,就显而易见了。

但这些仅仅表明三种直播形态的异同,再从电商直播的行业短板分析,我们或许能从中得出更多关于电商直播在直播界为何一直表现平平的见解。

从内容到消费的过渡中,电商直播平台还面临诸多挑战

电商直播的主要内容,更多集中在服装搭配、美妆等内容层面。也就是消费者短时间内难以完成的购买决策,通过观看直播,可以相应提升购买几率,这是一种从内容层面的了解过渡到消费层面的过程。但在这两个层面过渡过程的中,电商直播平台们面临着许多行业拦路虎。

先从最直接的直播转化率来看,达到满意的GMV似乎并不容易。去年6月份聚美优品直播的一组数据显示,一个时间段内,在线观看人数最多3.2万的直播间内,评论区的成交量只有8单左右,这一转化率实际上处于比较低的水平。由此也可以看出,电商直播对聚美优品等平台的流量转化率似乎并没有多大帮助,或许还能看出,电商直播对于存在感越来越低的聚美优品等平台来说,也没有起到多大的唤醒作用。

以上角度还可以延伸到电商主播的培养方面。正如在江苏师大授课的某淘宝主播所说,做电商直播实际上并不轻松。与传统网红主播不同的是,电商主播在直播之前,要经历从挑选商品,到对接商家讨论各种优惠券等繁冗的播前准备。这之后,还要总结卖点和整理各种反馈信息,工作压力并不小。

因而,一名电商主播的养成并不容易,一名受用户喜爱的电商主播更是不易,这也是许多电商直播平台所面临的行业难题。虽说用户观看电商直播的目的在于获取消费知识,但或许用户粘性的养成,更多的话语权应该放在主播身上。

而对于许多电商直播平台来说,先天用户粘性的不足,也是阻碍其发展前进的因素之一。先来看一组数据,淘宝直播数据显示,目前已经有超过千万用户观看直播内容,每天直播场次接近2000场,淘宝直播正在成为许多商家营销的重要入口。

不过,作为淘宝内容生态的淘宝直播,直播间的流量也会跟随电商的流量季节性起伏,从而遭遇难以预估的流量低谷期。就如经历双11和双12两个促销节日后,由于消费者购买力大幅透支,淘宝直播间流量必然会出现不同程度的下滑,从中也表明,淘宝直播可能也难以拯救季节性的市场颓势。

同时,由于用户购买力的下降,原先积累的用户粘性,很有可能就此减弱,想要重返先前的良好状态,恐怕还要从新的用户下手。毕竟对部分消费者来说,观看直播意味着需要付出更多时间,这些时间足够浏览多个图片页面,况且观看直播之后还不一定能从中获取对自身有价值的内容。

因此,对于电商直播平台来说,是直接挖掘那些愿意观看电商直播的潜在用户,还是大规模砸钱将市场培养起来,是值得深入思考的问题。这其中或许最为有效的方式,是平台能否贡献足够的干货吸引用户愿意为之付出时间观看。同时需要注意的是,与许多互联网商业形态一致,电商直播也已悄悄进入寡头时代,除了淘宝直播、蘑菇街直播等电商直播平台,许多电商直播似乎一直处于默默无闻的状态,迄今我们并未看到小型电商直播平台的抬头之势。

但不可否认,电商直播对特定的消费者群有着一定的参考价值。只是由于引导和推广力度的有限性,加上市场的行业特殊性,这个市场一直没能火起来。

电商直播想火,必须重视“口碑”万金油

相比直播答题和游戏直播,电商直播实际上隐藏着极大的商业化潜力。但这个商业化潜力该如何挖掘,除了前期的口碑积累等方式,还可以借助人工智能的作用,提升服务质量。

首先,从最初的口碑积累开始,为平台争取差异化的打法。无论何种直播类型,平台的口碑积累必不可少,而对电商直播来说,不仅直播内容需要口碑的积累,商品更是需要长期的口碑积累,最后才能形成良性的直播生态。电商直播需要注意的是,直播内容固然重要,但产品价值和质量应当摆在首位,这是获取用户信任的基础要义。

在此情况下,再从追求差异化打法的角度出发,为平台树立代表性的直播内容,这样一来,口碑和差异化的双效加持,或许能为电商直播奠定成功的基础。

其次,在直播的过程中,加强和消费者互动,也是增加直播粘性的有效方式。用户粘性的积累,最有效的方式或许是增加主播和用户之间的互动,这种实时互动的方式,不仅能提升用户的存在感,还能提升用户对主播和平台的认可度,进而提升直播转化率。此外为增加直播用户粘性,以及吸引新的用户加入,直播平台或许还可以借助人工智能算法等,分析用户的观看偏好,提升服务用户的效率和能力。

综合来看,电商直播难以达到和直播答题、游戏直播等直播方式相同的火爆程度,从中也透露其更为浓烈的商业化气息特性,以及行业在发展中所遇到的一系列短板。但这些短板并非不可克服,而是需要平台口碑的长效积累。

总而言之,答题直播、游戏直播和电商直播三者都是“直播+”时代下的产物,在未来,谁能笑到最后还是个未知数。有目共睹的是:互联网时代下,某个产品突然在短时间内火了起来,总有许多人上赶着追逐,过段时间风口过后人群又悄然散去。或许电商直播这种稳扎稳打的低调存在,在最后掀起的风浪反而更大。

本文作者@刘旷 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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不是你选择了吃鸡,而是吃鸡选择了你 //www.f-o-p.com/66765.html //www.f-o-p.com/66765.html#respond Wed, 27 Dec 2017 02:46:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=66765 3

这半年来,“吃鸡”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“大逃杀”、“绝地求生”标签的游戏。

让我们从数据上来看看PUBG到底有多成功:

游戏上架8个月共计售出2000W份,全球同时在线近250W,游戏拥有者人数在steam排名第二。

作为一款优化那么垃圾(毕竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戏,在开发开放世界FPS游戏上没有半点基础),UI设计有点辣眼睛的游戏,为什么能够取得这样前无古人的成绩?

在笔者看来,PUBG更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。

PUBG在Steam销量超2000W

一、题材的迎合,市场空缺的补足,受众的进一步扩大

大逃杀题材,从ARK到H1Z1,从大逃杀到饥饿游戏,无论是电影还是游戏,都取得了很好的成绩(H1Z1在King Of Kill版本销量已超500W份,2012年上映的《饥饿游戏1》票房达到了6.94亿美金),大逃杀题材已经经过了验证,是一个大众所能接受的,深受大众喜欢的题材。

在PUBG之前,大逃杀游戏其实并非是纯粹的大逃杀游戏,是一种大逃杀模式,是基于FPS沙盒游戏的玩法延伸出来的MOD、DLC。这些MOD和DLC本身带有很多游戏原本的一些模式,最明显的就是养成、合成系统(还有外挂、骂人等环境问题)。在PUBG面世之前,当时的市场正缺少着一款纯粹的大逃杀游戏。

FPS品类的游戏间也是存在很大差异

定位有了,然而要做一款纯粹的FPS大逃杀游戏,按正常的方法做,潜在用户是有天花板的。如动视的《使命召唤14》、育碧的《彩虹六号》、EA的《战地1》,堪称史诗级大作(《战地1》卖出近2000W份,《彩虹六号》卖出300W份,《使命召唤14》开售一周卖出40W份),但是吸引的玩家无非是《COD》系列的忠实FPS游戏玩家,这些玩家中喜欢大逃杀题材、开放世界战争的又有多少呢?

美国PC游戏玩家占比/每日游戏时间(2017.8)

FPS之父John D. Carmack曾预言当代FPS发展方向有三条路可走:

  1. 遵循传统FPS思路(限制场景对抗)
  2. 在FPS中结合MOBA玩法思路
  3. 结合军事各类载具大战场的FPS思路。

这三条路都会分散FPS游戏玩家的群体,那要吸引更多的玩家来玩这款纯粹的FPS大逃杀游戏,应该怎么做呢?PUBG的做法是吸引FPS品类外有大逃杀IP感知的玩家以及迎合多种FPS玩家,战术策略与微操并重的玩法体验跨越了品类、年龄、性别的鸿沟,不仅横向吸引其他品类游戏的玩家,而且还能纵向吸引大龄FPS游戏玩家回流——甚至让60岁的爷爷、40岁的爸爸和20岁的儿子儿媳可以一起成功吃鸡(V9有个从没玩过FPS的星际玩家在PUBG中经常吃鸡)。

在数据中我们也能看出推断是没错的,将《PUBG》与《H1Z1》放在一起对比游戏玩家相关度。除去大体量的免费游戏CS:GO、DOTA 2和TF2之外,H1Z1玩家中的各类FPS游戏玩家占比在30%,而PUBG的占比则基本小于20%,具有统计学差异,PUBG迎合了更多不同FPS玩家的喜好。

《H1Z1》游戏玩家相关度

《PUBG》游戏玩家相关度

官方在之前也发出了一条信息表明:

《绝地求生》玩家中的55%来自于CS:GO。这部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均时间超过了CS:GO的平均游戏时间,而自从他们开始玩《绝地求生》后,玩CS:GO的时间就少了30%。另外,42%的《绝地求生》玩家在DOTA2的游戏时长超过500小时。

Steam Spy在推特上公布的消息

大众化,适应市场大众品味是大逃杀能迅速火起来、聚集一大批玩家的原因之一。

不是玩家选择了吃鸡,而是吃鸡选择了玩家

二、玩法的抉择:深度和广度的选择,广纳新进,提高留存

从大逃杀题材的发展轨迹我们其实能够看到,热门的大逃杀题材游戏在玩法设计上的变化,下图是我在多种玩法纬度将多种大逃杀题材游戏进行了对比。

PUBG在游戏玩法的抉择上放弃了广度,只有选择这三种玩法:地图互动、单局成长、枪械系统,并将其他玩法统统斩断,不留半点痕迹,玩法主要是借鉴了三种游戏捡垃圾(辐射)+武装冲突(ARMA3)+潜行暗杀(细胞分裂)。捡垃圾这种收集各种随机道具的模式简直是全品类游戏玩家的通病(不贪怎么赢);武装冲突这样的现实对抗让玩家不用再像H1Z1中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态了;潜行暗杀这种玩法衍生了LYB这种神奇的物种,让玩家不仅仅只能通过杀死对方才能获胜。

不靠养成的拟真残酷战争游戏

这样做有什么好处呢?玩家只要有一点FPS或者RPG基础,那就可以迅速上手,毕竟所有的FPS游戏都具有真实、微操、刺激这三个特点,而如果没玩过FPS游戏,只要能捡到枪,右键瞄准,50m开外杀个人也是很简单的,劝进做的很好。入门门槛低游戏体验吸引人,让了解或看过直播的人愿意去尝试。

在玩法广度上的战略性放弃,使得整个游戏的入门门槛降低,让PUBG能够吸引更多的玩家愿意去尝试。不断地挑战现有玩法的深度,让游戏玩家愿意不断地探索新的游戏乐趣,在游戏体验中建立竞技成长路径:接受挑战、品尝失败、学习提升、获得成就,能够在游戏过程中不断发现自己的问题,并给以玩家充分的时间思考,最终解决了自己的问题,而不是一味地反馈战力的提升和数值的增加(端游的特点,手游会稍微弱一点)

三、戏剧化的游戏体验:引爆直播热潮

《文明》之父席德·梅尔说过游戏是一系列有趣的选择,而从有趣的选择引爆有趣的视觉、心理体验是游戏真正有意思的地方。当然戏剧化的体验在给人们带来的极佳体验的同时,也能够创造非同凡响的口碑营销(现在游戏设计好难呀,既要哄玩的人开心,还要让看别人玩这个游戏的人身心愉悦)。

游戏是一系列有趣的选择

市面上的具有戏剧化游戏体验的游戏在直播领域都属于是常青树:

炉石传说在游戏设计的过程中就已经将戏剧化加入了游戏必备的元素之一,有时候一张随机性卡牌就能扳回劣势甚至完成斩杀,如天天卡牌的逗鱼时刻就是基于炉石传说的节目效果打造出来的,当然歪个楼,炉石传说的竞技性让他的赛事和直播也是非常火爆。

戏剧化让PUBG在本身大逃杀题材给观众带来新鲜感的同时,还能不断地给用户带来新鲜的内容,不断带来新鲜内容的同时还能够不断出现意想不到的节目效果,给主播带来更多的观众流量。

从数据上我们也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的时候巅峰观众可达1.7M,而播PUBG的时候观众巅峰可达5.9M,实现247%的增长。

这样的成绩,让更多的主播愿意去播具有戏剧化题材受众广的游戏。

newzoo对于PUBG传播的分析

播PUBG的主播增加了,那PUBG的用户一定会增加么?PUBG的直播风一定会长久么?

其实并不是这样的,直播游戏分几类:

  • 喜欢看不想玩;
  • 不喜欢看喜欢自己玩;
  • 喜欢看别人玩我也愿意自己玩;

市面上存在着许多劝退游戏:黑魂、血缘发布的时候,基本主机区主播都在播自己是如何地被虐杀,如何地速通,但是用户完全是停留在看热闹的阶段,只有硬核玩家才愿意去玩。

PUBG这种为了大众降低入局难度又在游戏深度上不断花功夫的游戏,能够形成直播——游戏——传播——回流观看直播的闭环,才能够被直播这样的风吹起来。

四、对人性的满足,与空虚感的对抗

有人说:游戏的存在是为了解决现实的问题,游戏不仅给玩家的游戏虚拟信息填补空虚感,还需要让游玩者产生情感共鸣才能真正地解决游戏者的内心空虚感。空虚感是洪水猛兽,你不断喂养它并不能赶走它,而会让它变得更加强大,只有号召其他的情感去镇压甚至取代它才能真正解决游戏玩家的空虚感——做有意义的游戏才能去改变世界(为什么会发明游戏,因为现实世界太差,需要从游戏中去获得在现实世界难以获得的东西,尤其是情感)。

相比较大部分的FPS游戏,PUBG、H1Z1、DAYZ等具有大逃杀模式的游戏,在Steam的题材评价上有一个标签——Violent(暴力),而PUBG在前期被评价的时候,Violent标签排名仅次于Early Access,由此可见传统大逃杀模式玩家认为PUBG的暴力因素更多。

没错,PUBG就是把暴力直白地体现出来,没有技巧比拼,刹那间的火拼决定胜负;没有沙盒制造,出生平民装,装备全靠捡。在战斗对抗胜利后,带来的不是竞技的成功,而是无压力杀人的快感,以及杀人之后既得利益者的狂欢体验。PUBG将其他系统之间摈弃,而不断挖掘真实感,为的就是能够把这样的杀人愉悦不断提升,广电想要封杀有一部分可能是也是因为这个。

吃鸡少年的日常

在大逃杀的游玩过程中,人性之恶被充分地喂养:

1、贪婪(Avarice):PUBG中的道具刷新更加随机,在搜索了几个房间也不一定能将所有的装备搜集齐,引导玩家不断冒风险去搜集更多的装备,招募了一批又一批的快递员。当然除此之外,即使手握98K、头戴3级头、身穿3级甲、背着众多补给品的玩家也依然狙杀那些东奔西跑的快递员,为的就是体验一次有一次开箱子的快感。

PUBG为了追求更好的真实性、游戏体验,将武器的伤害调高,将防护型道具(如头盔、护甲)的作用降低,不再像H1Z1中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态复活了,这样让贪婪被进一步放大,有一个人从身边经过,能够快速击杀,也不怕战斗进行大半天,给与了杀人动机(大部分FPS游戏杀人动机没有那么强),又给了杀人后的利益诱惑,给杀戮、掠夺带来了太多太多的理由。

2、暴怒(Anger):越是真实的游戏,越能给人带来复仇的快感。游戏的失利,突然的被狙杀,无法立刻复活报仇,让许多人在每局游戏的开始就带有暴怒的情绪,加上大逃杀模式必须战至最后一人,为杀人提供了完美的动机(早杀晚杀都得杀的自我暗示),杀人就变得无所顾忌肆意妄为。

由于游戏赋予的规律随机性,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,能够让人形成自我安慰的理由,降低挫败感,暴怒地重开一局,欲使其灭亡,先使其疯狂。

3、倦怠(Spiritual Apathy):相比于上一代大逃杀游戏H1Z1,大逃杀的节奏明显下降了很多,由于与世界互动性玩法的丰富性,导致整个游戏节奏不是那么紧张,会让人有一阵子兴奋,一阵子精神偷懒的感觉

五、可重现的非线性叙事玩法:希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望

引用饥饿游戏第一部中总统的话语:

希望的量一定要控制好,希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望。

而在PUBG中,基于可重现的非线性叙事玩法比较好地控制住了希望,不像RPG游戏有一条非常明确的主线,或者单机FPS游戏让人沉迷在一条又一条的剧情线,亦或是目标极其明确无限战斗冲突的网络FPS。

PUBG是一个充满随机性的开发世界,虽然可以不断重现单局,但是每局都是非线性叙事玩法,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,在一开始给人成长的希望,如果前期不冲突的话能够给玩家带来胜利的希望,进入决赛后希望又极限下降,吃鸡还是需要强大的技术作为支撑。

对于菜鸟来说,初期的珍惜资源是大屠杀的诱饵,存地失人则人地皆失。

六、写在最后

席德梅尔说过,游戏是一连串有趣的选择,技术给玩法带来的可能性;而游戏玩法是创作了就一直存在,一直有意义的,游戏有多好玩技术只是占了其中的一部分原因更多的还是游戏玩法游戏系统的设计是否符合玩家的需求。

PUBG成功的原因是取决于对市场的理解,对人心的洞彻,以及能够将这些需求满足的策划执行能力,对于系统的分析市面上已经很多了,作为一个产品出身的策划,我更关注游戏是否能够优雅地解决用户的需求。

不论多成功的游戏,随着时间的流逝,游戏的用户也会不断减少,游戏需要顺应时代去做出一些新的调整,手游吃鸡在策划上也需要针对现在的玩法设计做加法和减法。

 

本文作者@企鹅风讯  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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