穿越火线 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 29 Mar 2019 09:14:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.18 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 穿越火线 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2018手游行业年度研究报告 ! //www.f-o-p.com/108245.html Thu, 29 Nov 2018 01:44:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108245

 

2018年,受版号影响,中国游戏市场遇到了最强的“冷空气”;

手游用户规模从2月份峰值的6.13亿下降至5.27亿;

58家上市游戏公司,近9成市值在Q3出现了下跌,最高跌幅近60%;

不知道有多少家游戏公司,在多重压力之下,已经悄无声息倒下…

在整个2018年,手游市场进入冰冻期之后,国内的生存讯号减弱了不少。首先是版号审批冻结带来的新品供血不足,行业的不景气也导致了游戏股价降至冰点、游戏资本案寥寥无几;与此同时伴随的还有来自于腾讯、网易更加强烈的市场挤压。今天(11月28日),极光大数据发布了《2018手游行业年度研究报告》,对近一年手游市场的整体情况做了更加确切的数据盘点。

一、从6.13亿骤降至5.27亿,手游市场渗透率持续下滑

从整体市场大盘来看,自春节期间迎来一波小高潮之后,手游行业渗透率以及用户规模几乎处于逐月下滑的态势,仅在暑期拉回了一些用户注意力。

数据显示,截至今年10月最后一周,国内手游市场渗透率达到47.9%,相比2月份渗透率达到57.8%下降了近10个百分点。而在用户规模方面,国内手游用户也从2月份的6.13亿下滑至5.27亿。

而月均DAU也同样走低,从今年2月份峰值的1.26亿下滑至1.01亿。渗透率、用户规模和月均DAU均呈现出波动下降的态势。

除了出现流量和用户规模都触顶的现象之外,今年游戏市场还受到了另一个问题的困扰:2018年4月至10月底,没有一款国产网络游戏审批通过公示。截至2018年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的20.5%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的23.3%。虽然目前仍有部分已经拿到版号的新游戏上线,但随着时间的推移,这些“余粮”也所剩不多了。

同时,资本市场的波动也更加直观。根据数据统计机构Digi-Capital早前发布的报告,游戏市场的IPO总值已经从2017年创纪录的171亿美元暴跌至2018年的11亿美元,跌幅超过90%。而另一家数据统计机构伽马数据提供的报告显示,自2017年12月31号至2018年7月31号,新增的中国上市游戏公司只有6家。

2018年,手游市场正经历着“缺流量,缺用户,缺产品,缺资金”这四重考验,能否触底反弹还是一个未知数。

二、头部TOP10游戏活力走低,新品仅《刺激战场》崛起,MAU近1亿

如国内整个手游市场的不景气一般,今年以来头部手游产品的市场渗透率相较于去年呈下降趋势。一方面,游戏新用户获取越来越困难;另一方面,老游戏也面临着生命周期、用户留存等问题。

根据极光大数据的报告,截至2018年10月,渗透率TOP10的手游APP包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、TapTap、《JJ斗地主》、《穿越火线:枪战王者》以及《贪吃蛇大作战》。其中,大幅增长的仅有今年上线的《刺激战场》。

近一年来,《王者荣耀》渗透率已经从近25%降至17.36%,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以13.07%的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至11.13%。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10%以上。

如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率TOP10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4%。

《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其MAU超过9000万,DAU也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但DAU仍然保持在近6000万、MAU也达到1.6亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。

渗透率TOP10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的渗透率排在第8,DAU近200万,同时MAU过千万。今年以来,TapTap有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。

三、巨头压制,腾讯手游DAU占比高达62%

当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾讯网易仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,腾讯、网易头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销TOP10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。

而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均DAU超过6200万,占比手游行业的62%。虽然当前腾讯手游DAU不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游DAU值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。

与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾讯可以说处于一定的稳定的趋势中。今年10月,腾讯旗下手游渗透率达到34.6%,用户规模达到3.8亿,而国内整体手游用户也不过5.27亿,也就意味着腾讯手游的用户覆盖率达到72%。

不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾讯还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。

据极光大数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16%,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。

相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在极光大数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到78.8%,而85.2%的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。

无论是于腾讯、网易,还是其他手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。

四、未来中国手游市场的机会在哪里?

但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是腾讯网易等大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?

据极光大数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾讯、网易更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。

比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从2017年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分别稳定在380万和2780万,是渗透率Top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:拼多多同样在2018年完成了在阿里京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。

如今,互联网式的“农村包围城市”更加值得关注,在巨头还未覆盖的领域,用户下沉市场相较而言还有更多值得深挖的空间。

但无论是寻找新机会,还是跨过难关,这都是国内手游行业如今需要克服的。流量、产品等弊端在国内发展过快的手游市场已经捉襟见肘,头部市场突围困难、手游市场活力的进一步下降是可以预见的,新产品上线遇阻引发的一系列手游市场困境不过是提早在2018年爆发。

接下来的2019年,当市场进一步回暖,才是真正到了考验手游厂商的时候。

 

作者:火龙果、Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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10月全球数字游戏收入TOP10:《荒野大镖客2》6天销量达400万 //www.f-o-p.com/107561.html Fri, 23 Nov 2018 02:04:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107561

 

近日,市场研究机构SuperData发布了10月全球数字游戏市场报告。报告显示,10月期间消费者在主机数字版本上的支出创下了该平台历史新高,达到了15.3亿美元,同比增幅高达80%。究其原因,主要是由于两款大作《使命召唤:黑色行动4》以及《荒野大镖客:救赎2》(以下简称“荒野大镖客2”)的强劲发布。另外,“吃鸡”游戏《堡垒之夜》表现依然强劲,与去年10月相比,该作在主机数字版本的营收同比增长了20倍。

该机构预计,10月期间R星出品的《荒野大镖客2》在发售首月的数字版销量达到了400万份,而动视出品的《使命召唤:黑色行动4》则略胜一筹,发售首月的数字版销量达到了420万份,这一数据也创下了单月数字版本销量新记录。

得益于强劲的销量表现,《使命召唤:黑色行动4》一举拿下了10月主机平台畅销TOP1、PC平台畅销TOP6。而《荒野大镖客2》《堡垒之夜》则分别拿下了10月主机平台畅销TOP2和TOP3。

不过,值得注意的是,《荒野大镖客2》的发售日是10月26日,而《使命召唤:黑色行动4》的发售日是10月12日,比前者提前了2个星期。这也意味着,《荒野大镖客2》在6天的时间内就达成了400万的销量成果,而《使命召唤:黑色行动4》达成420万份的销量需要耗时20天。不难看出,《荒野大镖客2》开局更为强劲,该作下月的表现值得期待。Superdata预计,《荒野大镖客2》将在本季度(假期季)创下主机数字版本销量记录。与此同时,该机构指出,超过三分之二(67%)的《荒野大镖客2》数字版销量来自PS4平台。

虽然新作《荒野大镖客2》取得了不错的开局,但R星旗下的另一款作品《GTA Online》却表现得不尽如人意。根据Superdata数据,10月期间《GTA Online》营收同比及营收环比均出现了两位数的下滑,甚至跌落至两年多来的最低点。

“大逃杀”游戏方面,去年10月,虽然Epic Games旗下的《堡垒之夜》已经在主机平台发售,但当时该作还没有成为爆款游戏。上个月,《堡垒之夜》表现强劲,营收环比出现了增长,从而停止了自7月达到高峰以来连续两个月的下滑趋势。值得一提的是,该作10月在主机数字版的销售额是去年10月的20倍。

此外,Superdata指出,暴雪出品的第一人称射击游戏《守望先锋》也表现得不甚理想。与9月相比,尽管这款游戏的微交易营收出现了环比增长,但该作已是连续第5个月出现了同比下滑。

而在移动平台方面,腾讯出品的《王者荣耀》依旧表现出色,继续保持冠军霸主地位。不过,腾讯旗下的另一款产品《QQ飞车手游》却下滑了一个名次,不敌Niantic出品的《精灵宝可梦Go》。

以下是10月各平台的收入榜TOP10排名:

PC平台:《地下城与勇士》《英雄联盟《穿越火线》梦幻西游 onlineⅡ》《堡垒之夜》《使命召唤:黑色行动4》《魔兽世界》《绝地求生:大逃杀》《坦克世界》《刺客信条:奥德赛》

主机平台:《使命召唤:黑色行动4》《荒野大镖客2》《堡垒之夜》《FIFA 19》《刺客信条:奥德赛》《NBA 2K19》《漫威蜘蛛侠》《FIFA 18》《使命召唤:二战》《极限竞速:地平线4》

移动平台:《王者荣耀》《精灵宝可梦GO》《QQ飞车手游》《糖果粉碎传奇》《怪物弹珠》《FGO》《部落冲突》《皇室战争》《Toon Blast》《Knives Out》

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事sykong_com

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9月全球游戏报告:《绝地求生》连续9个月在线用户下滑! //www.f-o-p.com/104587.html Thu, 01 Nov 2018 01:57:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104587

 

近日,SuperData发布了9月份的全球数字游戏市场报告。

据显示,在节假日期间,数字版主机游戏的销售情况相当强劲。当月,消费者在数字版主机游戏上的支出高达12.4亿美元,同比增长36.0%。

首先,为数字版主机游戏做了突出贡献的是《命运2》,其在9月4日上线的DLC“遗落之族”广受玩家好评。

据SuperData统计,游戏中约有60%的月活跃用户购买了这个DLC,因此也为游戏登顶本期主机榜做了有力支撑。

其次,则是在9月7日发行的爆款新作《漫威蜘蛛侠》。这款索尼独占产品,在上线首月便拿下了217万份的数字版销售成绩。值得注意的是,这还不包括与主机捆绑销售的游戏下载码数量。

另外,年货系列《FIFA》和《NBA 2K》的表现也值得关注。据SuperData统计,《FIFA 19》是系列历史销量最好的产品,其主机数字版的销量比前作增加了18%。同样地,《NBA 2K19》的主机数字版销量也比前作稍高,但增速放缓。

当然,全球现象级游戏《堡垒之夜》也为数字版主机游戏贡献了不少销量。最终,SuperData的9月全球数字游戏市场报告排名如下:

以下为手游那点事带来的相关解读:

1.PC:“魔兽”新版本表现回落,“吃鸡”连续9个月在线用户下滑

1-5

据排名显示,本期PC榜单Top5分别由《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《梦幻西游2》和《魔兽世界》瓜分。可以发现,WoW的表现稍有回落,而其余四名则均为Top5的常客。

《魔兽世界》自7月19日上线8.0版本后,在8月进入排行榜第二名。可见,这个“争霸艾泽拉斯”的版本确实为WoW带回了不少“活力”,但“后劲”却略显不足。究其原因,与其月卡销售策略有关,用户会因折扣而提前购买往后几个月的月卡。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《绝地求生》、《怪物猎人世界》、《堡垒之夜》、《坦克世界》和《CS:GO》。同样地,这几名也是Top6-10的常客。

《绝地求生》的排名比上期有所回暖,从第8名升至第6名。但值得一提的是,据steamcharts数据显示,近30天“吃鸡”的平均在线人数已跌破50万人,同比下降13.4%,是连续9个月同比下降。

另外,《怪物猎人世界》热度降温较快,自上月空降榜单第4名之后,又跌到了第7名。《堡垒之夜》在PC上成绩不如《绝地求生》,持续了两个月的跌势,从7月的第5名下降至9月的第8名。

2.主机:“命运2”、“蜘蛛侠”销量喜人,“吃鸡”主机版首次进入前十

1-5

据排名显示,本期主机榜单Top5分别由《命运2》、《漫威蜘蛛侠》、《FIFA 19》、《堡垒之夜》和《NBA 2K19》获得。与上期对比变动较大,新晋了3款游戏。

在5-8月的榜单里,《堡垒之夜》均为主机榜冠军,而目前则下降至第四名。究其原因,是9月主机大作及DLC的表现亮眼,这点前文已经提及。另外,在持续数月后,主机用户对“堡垒”热度减退的趋势似乎也开始显露。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《FIFA 18》、《使命召唤:二战》、《古墓丽影》、《GTA V》和《绝地求生》。在这里,可以找到被挤出前五的“使命召唤”和“GTA”,而上期同样在前五的《麦登橄榄球19》,则直接被挤没了。

《FIFA 18》相当坚挺,还能和《FIFA 19》一同出现在榜单上。作为对比,《NBA 2K18》已经被挤出Top10。而《GTA V》虽然排名波动一直较大,但却始终是Top10的常客,相信在下期榜单,还会看到“大表哥”的身影。

《使命召唤:二战》自5月起首次退出Top5,随着新作的发布,游戏热度逐渐下降。但有趣的是,《使命召唤:黑色行动4》在本期并未上榜。值得一提的是,《绝地求生》的Xbox版本首次进入Top10,据此前公布,其玩家人数已超800万。

3.手游:排名前五连续5个月固化,腾讯网易各占两席

1-5

据排名显示,本期手游榜单Top5分别由《王者荣耀》、《QQ飞车》、《精灵宝可梦 GO》、《荒野行动》和《梦幻西游》获得。从6月起,榜单前五的游戏排名就一直如是。

值得一提的是上线两年势头依然强劲的《精灵宝可梦 GO》,据Sensor Tower统计,游戏在9月份的全球月流水预计达到了8480万美元(约5.8亿人民币),同比增幅达到89%。

另外,同样据Sensor Tower统计,上线一年时间的《荒野行动》,其App Store & Google Play的全球总流水已超过3.7亿美元(约25.6亿人民币),表现同样亮眼。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《皇室战争》、《FGO》、《糖果传奇》、《怪物弹珠》和《部落冲突》。从5月起,这几款游戏同样一直占据Top6-10的位置,只是排名有所变换。

Supercell虽然近年缺乏亮眼新品,但《皇室战争》和《部落冲突》的营收表现依然坚挺。据Sensor Towe统计,前者在9月的月流水为4580万美元(约3亿人民币),而后者也达到了4100万美元。

值得一提的是,Supercell本来用于接棒的新品《Brawl Stars》由于测试表现欠佳,在持续了16个月的测试后仍未确认上线时间。目前,Supercell仍未公布其它新品。

 

作者: Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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中国移动游戏行业研究报告 //www.f-o-p.com/98945.html Fri, 14 Sep 2018 06:06:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98945

 

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词

报告摘要:

2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动游戏市场规模

告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。

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▌2018年中国移动游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。

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▌2017年中国移动游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

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▌2018年中国移动游戏企业上市情况

上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。

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▌2018年中国移动游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。

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▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。

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▌2018年中国移动游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。

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▌2018年中国移动游戏类型增速分析

关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。

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▌2017年中国移动游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。

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▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

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▌中国移动游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带更为健康的产业生态

从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。

▌中国移动独立游戏市场概况

市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?

▌中国移动独立游戏前景展望

独立游戏再定义

独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。

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▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,变现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。

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▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验留存。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

第二梯队竞争激烈

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。

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▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突显

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。

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▌移动电竞充满潜力

移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。

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▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。

▌棋牌游戏大洗牌

棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。

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区块链游戏崭露头角

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。

市场仍有提升空间

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。

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作者:艾瑞,授权青瓜传媒发布。

来源:艾瑞咨询(ID:iresearch)

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SuperData 6月报告:全球数字游戏支出增长15%,《绝地求生》PC销量创新高! //www.f-o-p.com/92244.html Fri, 27 Jul 2018 01:51:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92244 全球数字游戏

 

近日,市场研究机构SuperData发布了6月全球数字游戏市场报告。报告显示,消费者在所有平台上的数字支出估计为91亿美元,高于去年6月的79亿美元,同比增长了15%。其中,移动平台和主机平台成为6月营收增长的主要驱动力,同比增长了23%。相比之下,付费PC游戏的收入略有下降。

报告指出,得益于在Steam平台的促销活动(仅售19.99美元),《绝地求生》在6月的PC销量表现强劲,达到了470万份。值得一提的是,《绝地求生》在6月的PC销量,比5月大幅增加,也创下了自去年10月以来的新高。

在外挂问题层出不穷、竞品不断崛起的吃鸡大环境下,《绝地求生》面临的困境日益严峻。而通过此次Steam促销活动,《绝地求生》终于交出了一份不错的成绩单——由5月的PC收入榜第9跃升至6月的第3。

不过,在主机平台,《堡垒之夜》依旧表现强劲,继续蝉联主机游戏收入榜冠军。根据SensorTower数据显示,Epic Games旗下的《堡垒之夜》在推出第五赛季内容之后,这款游戏在iOS平台的单日流水达到了200万美元。而在此之前,该作iOS版本的单日平均收入仅为120万美元。

此外,育碧旗下的赛车竞速游戏《The Crew2》表现强劲,一举拿下了6月主机游戏收入榜第4——仅次于《堡垒之夜》、《FIFA 18》和《使命召唤:二战》。报告显示,《The Crew2》在主机和PC平台共计售出了70万份。

与此同时,EA旗下的《模拟人生4》亦表现出色。根据SuperData的预测,在6月游戏更新之后,这款发布了4年的老游戏共计售出了80万份。

而在移动平台,腾讯旗下的《王者荣耀》和《QQ飞车手游》依旧表现强劲,继续保持冠亚军宝座。紧随其后的是,Niantic出品的《精灵宝可梦Go》排在移动游戏收入榜第3,比5月上升了一个名次。

以下是6月各平台的收入榜TOP10排名:

PC平台:《英雄联盟》《地下城与勇士》《绝地求生:大逃杀《穿越火线》梦幻西游onlineⅡ》《堡垒之夜》《魔兽世界》《坦克世界》《DOTA2》《CS:GO》

主机平台:《堡垒之夜》《FIFA 18》《使命召唤:二战》《The Crew2》《GTAV》《彩虹六号:围攻》《NBA 2K18》《战神》《孤岛惊魂5》《守望先锋》

移动平台:《王者荣耀》《QQ飞车手游》《精灵宝可梦GO》《Knives Out》《梦幻西游》《皇室战争》《怪物弹珠》《FGO》《糖果粉碎传奇》《部落冲突》

 

作者:Jenny(编译),授权青瓜传媒发布。

来源: 手游那点事

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“存量市场”争夺战:3款手游MAU过亿,短视频爆发,100万个小程序疯狂吸量 //www.f-o-p.com/91142.html Thu, 19 Jul 2018 01:38:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91142 手游MAU

流量和注意力都掌握在谁手上?

2018年上半年,中国移动互联网用户仅增加了2千万人(基础总量是11亿),用户增长持续收窄;同时,人均单日APP使用时长已经接近5小时,存量竞争越来越激烈。放眼整个国内移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战正式拉开!

那么从2018上半年来看,谁掌握了最大的流量入口?谁是2018年上半年的吸量黑马?谁消耗了最多的用户时间?谁又在未来有最强的流量爆发力?我们将根据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018半年大报告》一一为你解读揭晓。(文末附用户规模5000万以上APP排行、用户规模增速排行、微信小程序用户规模TOP100排行)

一、核心流量依旧被牢牢占据在“超级入口”手中

移动互联网早已进入下半场较量,虽然用户总时长还在增加,但是马太效应却已经非常明显。整个市场的核心流量仍然牢牢掌握在“超级入口”手中。

手机游戏的用户使用时长集中度在移动互联网中排名第八,达到53.3%。不过用户使用时长集中度仍然以移动社交行业领先,TOP3产品分别是微信、QQ、微博。QM数据显示,目前微信的MAU已达9.3亿,活跃渗透率也一直在增长,已达84%。

此外,微信小程序补充了微信流量生态,让微信手上的流量活跃了起来,有了更多样化的表现。截至6月,微信已有近100万个小程序,而这个平台也成为游戏厂商新的角逐之地。自4月4日微信小游戏正式开放第三方接入以来,小游戏数量已经超过2000款。

掌握了用户,自然也掌握了流量。手握微信、QQ、应用宝的腾讯,在游戏用户导入方面的优势在国内无人能及。而除了第三方应用商店,手机智能终端的用户规模也将影响流量入口,目前iPhone的用户占比位列第一,达25.5%,但其相比2017年是出现了下滑状况的。而OPPO、华为、vivo、小米这四大国产品牌安卓市场的份额已经接近80%,手机厂商应用商店的分发能力可期。

二、头部手游是“吸量黑洞”,三款游戏MAU过亿

QM数据显示,2018年6月游戏行业用户月度总使用时长TOP3的游戏产品分别是《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》,同时也是6月份MAU过亿的三款游戏。其中《王者荣耀》MAU超2.2亿,《刺激战场》MAU为1.51亿,《开心消消乐》MAU为1.18亿。

此外,6月份MAU破五千万的手游有《欢乐斗地主》和《穿越火线》;MAU破千万的手游有《第五人格》和《快手小游戏》;MAU破百万的手游有《FIFA足球世界》《消除者联盟》、《非人学园》、《香肠派对》、《云裳羽衣》、《创造与魔法》。

从用户量层面来看,虽然以“吃鸡”为代表的飞行射击手游用户规模近3亿、增长超6倍,成为用户规模最大的游戏类型,但是从MAU来看,《王者荣耀》仍然是笑傲国内手游市场的“老大哥”。《刺激战场》作为当下正热的竞技类型紧随其后,同时也已经成为了国内“吃鸡”手游市场的霸主,也仅有《香肠派对》这个主打差异化的同类产品MAU达到了百万级。

从QM统计的这些游戏产品来看,大部分都为重度游戏,而MAU破亿的三款游戏更是各自领域的霸主。除此之外我们也看到,上榜的产品中大部分都为大厂出品,其中腾讯7款,网易两款。现阶段的用户量大体上就这么多,用户的时间也就这么多,在头部产品夺走了大部分用户以及他们的时间之后,留给其他游戏厂商的空间已经不多了。

三、短视频成“流量风口”:快手MAU超过2.3亿,微视MAU同比增长266倍

除了微信小游戏,短视频应该是近期被讨论最多的“风口”了。QM数据显示,目前短视频行业用户突破5亿,平均每2个互联网用户就有1人使用短视频APP。在疯狂掠夺用户的同时,还侵占了更多的用户时间,2018年6月短视频用户总使用时长占比同比增长3倍,占比达8.8%。

从具体的产品来看,快手仍然是用户量最大的短视频App,6月MAU超过2.3亿,DAU仍稳定在亿级以上;抖音短视频自上线以来经过20个月的发展,DAU破亿,同时还是6月移动视频用户使用时长集中度TOP2;背靠腾讯的微视后来居上,DAU近500万仅用了3个月时间,6月MAU为4310万,同比增长266倍。

此外,得益于旗下抖音、西瓜视频等的迅速发展,在移动互联网各巨头独立App总使用时长统计中,今日头条系占比增长了1.6倍。

从今年年初开始,抖音、快手就陆陆续续带火了不少游戏,其中以休闲游戏为主,用户转化效果非常显著。今日头条游戏广告运营负责人何欣曾表示,2018年会有一大部分新晋流量来自于竖版视频广告,而这种广告形式无疑也与抖音、快手的视频表现形式一致,传播效果非常好。短视频平台的崛起为游戏厂商带来了新的流量,同时也成为了热门买量选择。

四、互联网越发扁平化,大大缩短成就“爆款”的时间

虽然用户的时间和注意力更多地被头部产品抢走,但是在内容为王的时代,优秀的游戏产品仍然有较高的机会得到发展机遇。根据QM统计,如今新产品的“爆发力”较强,对百万级、千万级用户的获取时间已经越来越短。究其原因,是互联网扁平化发展所致。

QM数据显示,《王者荣耀》用18个月的时间达成DAU破亿的成绩,而《刺激战场》仅用两个月时间就达到了4000万DAU,风靡一时的养成游戏《旅行青蛙》更是仅用15天就达到了4000万DAU。

五、“游戏+社交”成为新打法,快手小游戏DAU破千万

QM数据显示,快手小游戏用三个月的时间就让DAU突破千万,超四成用户每天使用10分钟以上。快手小游戏有近一半的用户来自快手。

此前手游那点事曾撰文分析过此类小游戏平台。除了快手小游戏之外,目前用户量较大的同类产品还有同桌游戏开心斗、玩吧等等。这类小游戏平台依靠“游戏+社交”模式,主打“陌生人社交”,与其说是小游戏对战平台,不如说是借助小游戏进行的社交平台。

这些新型的游戏平台崛起,代表着用户对这类型模式有着强烈的需求。但是流量聚合之后,如何将流量进行变现?如何将轻量游戏的流量价值最大化?这些目前还未看到有厂商解决。此外,这类小游戏社交平台同质化较为严重,用户粘性依赖于社交,虽然能够在短时间内获取大量用户,但是能否保持用户量的稳定,还有待市场验证。

以下为2018上半年用户规模超5000万APP排行、用户规模增速排行、以及微信小程序用户规模TOP100排行:

作者: 虹彤、欣欣,授权青瓜传媒发布。

来源: 手游那点事

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单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

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活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

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从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

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卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

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另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

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从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

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据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

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初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

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因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

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相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

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诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

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相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

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所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

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关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

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第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

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怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

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服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

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而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

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而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

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随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

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如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

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比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

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此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

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而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

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另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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世界杯来了 , 品牌营销心法全解 ! //www.f-o-p.com/86905.html //www.f-o-p.com/86905.html#respond Tue, 19 Jun 2018 03:44:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86905 世界杯品牌营销

 

世界杯,一个企业品牌营销竞技的梦幻舞台!

 

作为全球最受瞩目的国际顶级赛事之一,FIFA世界杯一直是顶级品牌的阵地。世界杯生产激情、狂欢、偶像,更能生产企业品牌的注意力、销量、知名度和美誉度!一个企业在世界范围提高品牌认知度,每提高1%需要2000万美元的广告费,但借助大型体育比赛,同样的费用可提高10%。

被视作聚合人气新武器的体育赛事,成了品牌商们的竞技场。事实上,这块蛋糕看似诱人,却十分难啃。那么,品牌如何才能在体育营销中实现ROI最大化?需要重点关注哪些趋势?有何营销心法?

 

2018体育赛事全景图谱:营销资源全盘点

 

对于有志于通过体育营销赢得更大市场的中国企业来说,2018年的体育领域将是一片布满丰厚战利品的战场。除了已经在2月份举办了的平昌冬奥会之外,2018年体育营销还有哪些大事件值得关注?

 

2018俄罗斯世界杯

 

将于下个月在俄罗斯开幕的2018年FIFA世界杯,可以说是今年夏季最火热的体育赛事资源。此次世界杯提供三个层级的赞助:最高级的8个顶级“合作伙伴”被授予全球推广的权益,费用大约为1亿英镑;6个“赞助商”,费用大约为5000万英镑;32个区域性的“支持者”,大约为800万英镑。

 

目前参与的中国品牌有万达、海信、vivo、蒙牛的身影。四家都是买下了俄罗斯世界杯的赞助权益,获得国际足联世界杯LOGO与自身品牌LOGO的联合使用权、场边LED广告、媒体曝光、大量球票、场外展区,以及产品定制权益等。

 

此外,借助世界杯的“名头”还将衍生出非常非常多的品牌营销资源与项目,来玩转本次世界杯的营销热潮。

2018年雅加达亚运会

 

中国体育品牌361°已确定成为2018年第十八届雅加达亚运会官方合作伙伴。361°将向亚奥理事会全方位提供全套运动装备,包括运动服装、各种功能性运动鞋以及便利实用的运动配件等。

 

佳能(中国)决定赞助2018亚运会,除照相机、镜头、摄像机、广播器材、网络摄像机等影像输入设备之外,还取得了复印机、复合机、打印机等影像输出设备以及医疗设备等类别的赞助资格,通过产品和解决方案全面支持大会运营

 

值得一提的是,电竞将在雅加达亚运会首次作为表演项目入围。

2018赛季中超联赛

 

2018赛季中超联赛已经于3月2日揭幕,为了“让路”世界杯,中超联赛于5月20日进入间歇期,7月18日重燃战火,11月11日落幕。

 

2018赛季将有更多的巨星名帅涌入,各队的军备竞赛令人眼花缭乱。更耀眼的是中超整体商业开发的成绩。中国平安5年10亿继续成为中超联赛冠名赞助商,洋河、百岁山等新品牌接连入局。海外版权市场,播出平台增加至20多个,覆盖范围由71个国家和地区增长至96个,这项中国顶级赛事IP正加速国际化进程。

2018男女排世锦赛

 

2018年世界男排锦标赛是在意大利和保加利亚共同举行的比赛,有24只队伍参加。本次世锦赛是首次在两个国家举行。中国男排将在2017年8月10日-14日在伊朗的德黑兰参加亚洲区资格赛。

 

2018年世界女排锦标赛将于9月29日至10月20日在日本举行,这是中国女排里约奥运会后的第一次大考。中国女排曾分别于1982年和1986年两次获得世界女子排球锦标赛冠军。

 

此外,2018年还有常规的新一轮CBA、NBA篮球联赛,以及其他被观众关注的世界性大型体育赛事。

2018体育营销:必须掌握的六大关键趋势

 

A、体育营销媒体平台分化趋势加剧

 

在中国大陆的广告投放中,央视媒体依然是最重要的体育平台之一,占据体育赛事关注高地。同时,大型综合视频网站、大型门户体育频道、社交媒体平台无疑也将成为品牌争夺的高地。此外,新闻媒体、资讯分发平台也将成为体育营销的重要渠道

 

新浪体育视频营销正在不断进行新渠道开发,通过借助新浪微博社会化媒体平台,进行赛事直播以及自制节目开发,满足用户社交视频分享需求,感染更多用户参与,体现其“门户+微博”整合营销价值;同时,随着移动互联网迅速成长,新浪体育适时推出“新浪体育APP”,通过将更多综合体育视频融入其中,抢占移动端市场,让用户能够借助移动视频,进行随时随地比赛观看,从而能够帮助广告主实现“多屏观赛、实时互动”需求。以数量的充实、多种平台的整合,带来影响力的几何式膨胀。

 

阿里体育与暴风体育成为新赛季中国排球超级联赛新媒体直播平台。阿里体育与暴风体育都将获得2017-2018赛季中国排球超级联赛不少于180场比赛的网络转播权,比赛包括中国排球联赛的常规赛、季后赛、半决赛以及决赛。同时,阿里体育与暴风体育还将在新媒体推广、数字广告联合销售等方面与排超联赛展开全面的合作。

 

此外,腾讯体育与直播TV也拿到了CBA联赛的赛事资源,成为其未来三年的新媒体合作伙伴。

 

B、体育大年,营销格局分化

 

以往,体育营销都集中在赛事赞助等传统方式上,如今,随着泛娱乐营销与体育营销的交叉融合,越来越多的营销形式正在为广告主所采用。以体育IP为核心,延伸出多个类别,包括:

 

——内容营销——

【原创栏目】深度专题、直播互动

【社交互动】话题互动、专属社区

【视频】病毒视频、短视频

 

互联网媒体对于体育赛事所带来的眼球效应一直虎视眈眈,并根据自身特色推出了相关营销平台。

 

新浪微博:已与2018世界杯达成战略合作,除了帮助FIFA更加全面地落地中国业务,还将通过与媒体、机构、KOL的广泛合作,升华世界杯内容在中国的传播模式。

PP体育:集齐了2018年包括欧洲五大联赛、中超、欧冠、亚足联旗下赛事等顶级足球赛事版权,成为中国足球用户的首选平台。此外,PP体育在UFC、WWE等精品赛事上也重点布局。

 

其他互联网媒体夺得的赛事资源还包括:企鹅直播、阿里、暴风体育成2017-2018赛季中国排球超级联赛新媒体直播平台;今日头条成为新赛季中国排球超级联赛短视频合作伙伴。腾讯体育+直播TV成CBA联赛未来三年新媒体合作伙伴。腾讯体育成为中国滑冰协会独家互联网合作伙伴。

 

各大互联网媒体在内容营销上,除了开设原创栏目、视频传播以及社交互动外,也有不少创新手段,比如暴风体育的整合式营销,打造信息流。PP体育不断创新品牌营销形式,其中,创意浮层、境外画、支持指数、互动浮层成为直播内容的新广告武器。

 

——跨界营销——

【娱乐】【游戏】【旅游】【影视】

 

娱乐明星能够深度参与体育赛事,迅速扩大体育受众数量,还可以充分释放出赛事本身IP的内在价值,在娱乐明星、体育赛事和品牌商之间形成良性互动。例如2016多伦多NBA全明星赛,吴亦凡以腾讯NBA明星战队成员的身份登场,赛后又成为代表腾讯体育解说扣篮大赛和全明星正赛的嘉宾,二者结合大大提高了NBA全明星赛事的热度,为广告主提供了一个绝佳的推广资源。

 

电竞可以说是一项具有综合特征的“新运动”,除了脱胎于传统体育的冠名赞助、赛场广告牌、明星见面会等形式之外,还可以在游戏中进行包括比赛地图、装备、皮肤等道具的品牌植入。品客薯片就曾与穿越火线合作,成为游戏中的一款道具,既具娱乐性又具传播性。

 

除了游戏和赛事本身之外,厂商与电竞赛事合作还可以涉及泛娱乐综艺、音乐、动漫、电影等多个领域的跨界,电影《绝世高手》与CFPL的合作就是典范,不仅创造影赛联动的历史,更打通两个IP之下的电竞和电影粉丝,形成交叉传播。

 

——赞助——

【技术】【体育节目】【运动员】【赛事】【运动团队】【场地】

 

赞助2018俄罗斯世界杯的五个中国品牌,万达、英利、海信、vivo以及蒙牛,各个实力生猛。

 

蒙牛战略副总裁张邕透露,蒙牛未来在2018年俄罗斯世界杯的营销投入将达20亿元人民币。赞助俄罗斯世界杯,蒙牛成为了国际足联世界杯历史上第五家来自中国大陆的赞助商。

 

2016年3月,万达成为国际足联合作伙伴(顶级赞助商),合同签至2030年,覆盖期间的全部4届世界杯;2017年4月,海信拿下2018世界杯官方赞助商席位;5月,vivo成为2018和2022两届世界杯的官方赞助商。更早之前,英利连续赞助了2010南非世界杯和2014巴西世界杯。

 

——广告——

【展示广告】【移动端】【OTT】【视频/直播】【节目植入】【搜索引擎

 

目前,2018俄罗斯世界杯的中国玩家,主要有央视、盛开体育、杭州孚德和双刃剑体育,在版权、渠道、票务、吉祥物销售等有环节,广告主可以考虑与他们展开合作。

 

央视是2018俄罗斯世界杯在中国大陆地区全媒体版权持有方。

 

双刃剑体育获得2018俄罗斯世界杯在亚洲地区的区域支持商席位独家市场销售权利。

 

盛开体育是国际足联联合会杯和世界杯在大中华地区独家票务代理机构,杭州孚德是2018世界杯吉祥物的生产供应商。

 

——自造IP——

【自造赛事】【体育健身类活动】【自造明星】

 

相较于腾讯视频、新浪微博等媒体在赛事转播上下功夫,阿里的体育营销路径更倾向于自造IP。阿里体育的布局主要有三个路径,分别是合作体育赛事和组织、自主打造原创IP以及场馆和票务等。

 

阿里体育发起的路跑联盟WORA宣布成立,首批加入联盟的路跑APP就包括咕咚悦跑圈、乐动力、虎扑跑步、腾米跑跑、阿甘跑步、HeHa等。WORA涵盖路跑类APP、协会、赛事、赞助商、执行方五大板块,旨在集中优势,打通行业壁垒,实现各方资源有效整合。

 

启动原创电竞赛事WESG(世界电子竞技运动会),并创建电子竞技的开放平台。此外,阿里体育与健康猫以及李连杰共同宣布开启“精武门”综合格斗职业联赛。“精武门”是一项原创的MMA顶级赛事,将与2018年9月正式开打。这是阿里体育在不断引进优质赛事之外进行的一次赛事的原创。

 

C、体育营销人群年轻化、多元化

 

中国体育产业正在进入一个高速红利区,无论是从政策扶持,参与人数和参与深度来看,体育营销的潜力都是非常可观的。

 

随着体育事业的高速发展,体育营销市场已经不再是只面对男性消费者的市场,消费者已逐渐呈现出“年轻化”、“高端化”、“多元化”的发展态势。最显著的特征为女性参与者与年轻群体比例的大幅提升。另外,小众运动方兴未艾,高收入人群成为小众运动的一大关注者。小众体育成为紧抓高端人群的绝佳营销场景。

根据近期腾讯实验室《快消行业世界杯营销白皮书》研究统计,对比上一届世界杯,2018俄罗斯世界杯人群将更加年轻化,90后人群预计将增至20%;女性球迷数量几乎与男性球迷“平分秋色”;与此同时,互联网成为球迷最主要的信息接触渠道,信息接触碎片化特征明显;而观赛方式上也更丰富,直播、回放、集锦各有所爱。

那么,随着世界杯用户群体改变、观赛习惯迁移,品牌应该结合所在行业特性,为用户提供个性化、互动性强、有价值,且支持多渠道覆盖的内容,充分了解2018世界杯用户群体在“内容、观赛、社交、活动”等不同场景偏好,构建“全场景媒介生态”。

 

D、电竞是体育营销的一块价值洼地

 

当下,国内正刮起一阵猛烈的电竞旋风。火爆的电竞类游戏,俘获了大批年轻人甚至小朋友的心,成为了当下年轻人一种新的生活方式。电竞的崛起,也带动了电竞营销的发展,很多一线品牌在过去的两年中,已率先拥抱电竞这片营销新蓝海。

 

作为世界上关注度最高的体育赛事之一,毫无疑问围绕着俄罗斯世界杯的电竞营销,将会成为2018年体育电竞上游厂商交火的重中之重,也为品牌营销创造了不少价值洼地。

 

腾讯《FIFAOL4》“世界杯三步走”:5月3日,腾讯在深圳大运体育中心体育馆召开了一场还原90分钟“真球赛”的发布会,腾讯正式代理《FIFA足球世界》手游和《FIFA Online 4》两款FIFA系列重磅新作,世界杯授权、电竞世界杯、FIFA热爱大使等一系列的惊喜消息,可谓是足球游戏玩家们的“豪门盛宴”。

 

星河互动携手双刃剑体育“游戏电竞两头抓”:星河互动和获得“2018世界杯亚洲区独家市场销售代理”的双刃剑体育达成合作,双方将围绕世界杯推出新款足球游戏、举办足球电竞赛事。

 

体育之窗联合掌上纵横的IP之局:体育之窗与游戏公司掌上纵横联合举办“中超三部曲”体育游戏发布会,发布了三款不同类型的足球手游。

 

相比于生命周期较短的电影和综艺,电竞不但有着更长线的生态系统,如果做得足够深入,投资电竞也代表着更高的性价比。

 

除了传统的冠名赞助等形式之外,电竞赛事在整个营销开发中,还有许多可进行创造性利用的资源,比如赛程过程中的品牌精神植入,明星选手和解说的代言植入,线下与观众的互动活动,AR技术的运用,影视泛娱乐的联动等。

 

E、体育+娱乐,文体不分家成营销最佳CP

 

体育和娱乐之间一直存在着微妙的CP关系。从最近景甜与张继科的跨界cp热恋,到体育解说进入综艺节目,我们似乎可以断定,和娱乐正确接轨或许真的可以提升体育营销的影响力和价值。

 

在这个泛娱乐的时代里,人人皆可娱乐化。娱乐也正在打破体育行业壁垒,打造全民体育偶像,走向互娱经济的道路。

 

曾经,我们只能通过奥运会、亚运会等比赛,看到的国家体育选手们;而现在通过微博、微信等各大社交媒体我们能与他们进行互动;体育运动员也可以参加真人秀、综艺,让他们的形象鲜活多面起来。我们在互动中了解到他们不只有夺冠的一面,还有背后艰辛付出的汗水和体育竞技精神,甚至可爱的一面。

 

从年轻女粉丝们被呆萌大白杨孙杨圈粉;从粉丝们对张继科、宁泽涛等体育明星的颜值、性格、身材等另类关注点;再到邹市明在《爸爸去哪儿》中教育儿子轩轩比赛中不能放弃……体育娱乐化就这样不知不觉中融入我们生活中,也让无数人因为体育明星而爱上了体育运动。

 

体育明星的粉丝正在引领体育营销的***与跨界,体育+娱乐的跨界不仅将体育人群从单纯的体育爱好者扩展到明星粉丝层面,更有效触达女性用户,而对于品牌来说也可轻松撬动粉丝经济,带来丰厚收益。

 

2016年,desports总裁蒋立章先生,应国际奥委会和里约奥组委盛邀,携“中国职业帆船第一人”郭川,以及RIO鸡尾酒品牌代言人杨洋、郭采洁共襄盛举,代表中国传递圣火。desports此次推动奥运圣火传递的跨界营销,是体育产业借重娱乐明星,吸引体育受众和娱乐受众的广泛参与的典型案例。赛事也会借重娱乐明星的号召力,吸引更多受众。历届奥运圣火传递,各国娱乐明星都会积极参与其中,营造共赢的人气氛围。

 

2017年的超级企鹅篮球名人赛中,赛事将携手文体明星,多重粉丝关注叠加推高赛事热度。本届篮球名人赛不仅制造了雷·阿伦、皮尔斯两位NBA球星的世纪同台,还聚集了郭艾伦、赵继伟、赵爽、邵婷等中国篮坛巨星,吴亦凡、蒋劲夫、张丰毅、大鹏等明星大咖也跨界上阵,赛事的总播放量超过1.1亿,在线直播最高峰值达到1677万,女性用户提升至31.6%,超级企鹅篮球名人赛的话题阅读量超过7亿。比赛期间更为荣耀手机代言人吴亦凡开设专属视角,最大化粉丝经济。

2017年4月张继科在上海车展现身,为爱康尼克站台,受到大量粉丝围观及线上声援,当天社交媒体上的相关声量超过14700条。

 

此时,品牌们也会发现,这一转变不仅在价值观上无比正确,在商业运作里也有了更大的游弋空间,为品牌的体育营销带来更多的发挥空间。

 

F、新技术重构体育营销新场景

 

传统的体育营销场景不外乎电视屏广告和体育场馆的户外广告,可是随着新技术的不断突破,人们观看体育比赛的形式和场景更加多元和丰富,也让体育营销的场景得到重构。

 

通讯技术的发展和5G时代的逼近,让体育内容消费的移动化与视频化趋势愈发明显,移动端的UGC内容生产模式将成为市场新宠。

 

与此同时,AIVR技术在体育转播中的应用也开始向全面市场化迈进。以色列的体育科技公司WSC就通过AI算法,自动生成定制化的视频集锦,大幅提升了视频制作与分发的效率与量级。VR直播技术也正在改变观众的观赛场景,因此品牌需要进一步思考体育营销新场景中的创意形式和传播渠道。

 

面对facebook亚马逊等科技公司在体育转播领域的竞争压力,传统电视媒体也在寻求数字化转型。美国的体育节目电视网ESPN就推出了全新的数字流媒体服务,这将会是一个全新的体育内容综合体,把ESPN所有的直播赛事、原创节目以及定制化内容浓缩至一个应用程序里,并融合ESPN八个美国有线电视网所提供的比赛结果、新闻、赛事精华等内容。

 

可以看到,在这些新技术的加持下,手机屏幕正在抢夺赛事观众的注意力,传统体育场大屏广告的投放价值需要被重新评估。品牌也需要在重构的体育营销场景中发现更多机会。

 

写在最后:发展至今,“体育营销”早已不是品牌对于重大赛事、比赛激情时刻一掷千金的天价赞助。如今,基于体育赛事的多元化发展,消费者媒体接触习惯的多元化,以及消费者对体育赛事的心态和关注点的多元化,体育营销也呈现出多元化的发展,玩法也越来越多,未来的体育营销还有很多的空间及潜力等待品牌进行发掘。

 

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五一手游玩家图鉴:《第五人格》日活翻倍! //www.f-o-p.com/81518.html //www.f-o-p.com/81518.html#respond Mon, 07 May 2018 09:52:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=81518

手游发展到今天,已经成为和影视、音乐、阅读等并驾齐驱的主流娱乐方式,五一假期自然就成为了手游玩家放飞自我的好时光。

而不同玩家人群在五一假期也表现出截然不同的行为特点:高耗时游戏玩家比平时增长最多,七成玩家不在常住地打游戏,1/6的玩家熬夜超过12点……这背后隐藏着手游在各个细分人群的巨大机遇。

基于独家用户画像数据,将带你洞悉假期手游玩家的种种秘密。

一、手游渗透率增长30%,1/6玩家超过12点不睡觉

根据猎豹大数据监测,五一期间全国手游日活渗透率最高达到14.3595%,比平日上涨近30%,而平时普通周末涨幅一般为20%左右。从时间走势来看,工作日最后一天,即4月28日,手游日活渗透率就已经有显著上涨,达到12.7764%,假期第二天4月30日达到最高点,最后一天5月1日又稍有回落。

熬夜的情况在五一期间显著增加。根据统计,五一期间有17.59%的玩家在12:00-1:00的时间段仍处于活跃状态,而平日只有13.06%,另有11.39%的玩家五一期间超过凌晨1点仍在打游戏,而平时为8.16%。

虽然从人数占比看,五一期间依然是21:00-22:00的黄金时间段游戏人数最多,但相比平日,五一玩家人数增长率最高的时间段出现在10:00-11:00。这是因为大多数玩家平日里夜晚黄金时间也有空闲,而上午时间段一般在工作学习,因此上午的增长会更加明显。

二、动作类游戏大涨,《第五人格》日活渗透率翻倍

与平时相比,高耗时游戏五一期间玩家人数增长最快。在从TOP100手游中筛选出的涨幅榜上,动作类手游占比最高,排名第一的《元气骑士》涨幅更是达到了150.22%。

这或许是因为绝大多数动作类手游都偏重度,玩起来比较耗费时间,因而利用假期玩的用户人数会增加。像《我的世界》、《迷你世界》这样需要长时间沉浸的沙盒游戏,在假期期间也有较高增长。

此外,今年一季度新上线的网易非对称竞技手游《第五人格》也登上了涨幅榜,五一期间日活渗透率0.5177%,比平时上涨103.40%。网易在节假日期间的推广也是下足了功夫,不仅推出全角色限免活动(盲女除外),在4月26日的更新版本中,还加入了新时装、新涂鸦、新个性动作。

在吃鸡上栽了跟头的网易,正寄厚望于《第五人格》。目前《第五人格》虽然已经超越网易旗下吃鸡手游《荒野行动》,但与腾讯旗下加入了吃鸡玩法的FPS手游《穿越火线》尚存在差距。而在腾讯两款吃鸡手游上线后一度黯然失色的《荒野行动》,也在此次假期小小爆发了一番,涨幅达到106.72%。

三、七成玩家不在常住地打游戏,南方城市渗透率高

手游固然不是假期唯一的娱乐方式,但即使人在旅途,也要奋战不息。五一假期,有67.29%的玩家是在非常住地打游戏,常住地玩家反而占据少数,看来手游玩家并非我们通常认知中的“死宅”。

那么这些玩家都分布在哪些城市呢?从地区分布来看,北上广手游渗透率并不是最高,这当然一方面是手游市场下沉的大势所趋,另一方面,北上广玩家五一期间也会流向其他城市景点。

在除北上广以外的TOP10渗透率城市中,虽然高渗透率城市以南方城市居多,但呼和浩特以21.06%日活渗透率高居榜首,是平时的两倍多。之所以出现暴涨,应该与五一期间有大量手游玩家前往呼和浩特旅游有关。

四 、中年玩家人数多,但年轻人打起游戏来更猛

从用户画像看,五一期间手游男玩家占比57.39%,女玩家占比42.61%;在各年龄群体中,31-40岁中年玩家占比最高,达39.62%。

而从游戏时长看,18-24岁年轻人虽然在人数占比上不如中年及以上群体,但游戏时长却以人均31分钟稳居第一。

总结

从五一假期的表现来看,手游市场仍有上升空间,在时间更加宽裕的情况下,仍会有新玩家进入,这也符合当下手游向非一线城市下沉的趋势,更多潜在用户或许就在有更多空余时间的人群中。

 

本文作者@管慕飞 猎豹全球智库  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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《第五人格》持续霸榜,DAU已超700万 //www.f-o-p.com/80189.html //www.f-o-p.com/80189.html#respond Thu, 26 Apr 2018 01:48:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80189

这几天,如果你看到某个朋友时而面露惧色,慌慌张张地在手机屏幕上搜寻着些什么;时而又目露凶光,恶狠狠地盯着手机屏幕发笑,你大可先不必疑心他得了精神分裂症,他很可能只是在玩网易的新游戏《第五人格》

 

凭借荒诞哥特式的画风、悬疑烧脑的剧情设计和非对称性的对抗玩法,《第五人格》成功让玩家感到眼前一亮,在上线首日便在多家应用商店实现霸榜。这款游戏在数据上又有着怎样的表现呢?

《第五人格》在4月2日开启大范围测试后,渗透率的上升势头非常显著。截至4月16日当天,《第五人格》在市场活跃设备当中的渗透率已经达到2.87%。在短短半个月内,但《第五人格》已经成功俘获了不少玩家的芳心。

在大范围测试当天,《第五人格》的DAU便实现了井喷。在4月15日,这款游戏的DAU数据触及观察期间的峰值,当日的活跃用户数达到700万。截至4月16日当天,《第五人格》的DAU数值为559万。就观察期间的渗透率和DAU表现而言,《第五人格》已经称得上是一个“爆款”游戏。

根据极光大数据的统计结果,《第五人格》的玩家以男性为主,男性玩家占比达到63.3%。用户年龄分布数据显示,《第五人格》玩家集中度最高的年龄区间为20-24岁,处于该年龄段的玩家占比达到36.4%。此外,有20.7%的玩家年龄不满20岁。

有趣的是,重度游戏用户在《第五人格》玩家中似乎有着较高的占比。用户游戏安装数量的统计结果显示,在设备上仅安装《第五人格》一款游戏的玩家占比仅为2.21%。安装游戏数量为4-6款的玩家占比为34.87%,有47.5%的玩家所安装的游戏款式达到7款以上。

《第五人格》玩家偏好度最高的游戏为腾讯新推出的PUBG手游《绝地求生:刺激战场》,紧随其后的是《王者荣耀》。两款改编自端游的作品《QQ飞车手游》和《穿越火线-枪战王者》依次排在第三、四位。网易旗下的爆款游戏《荒野行动》则名列第六。

《第五人格》的成功很大程度上要归功于其精良的制作和别具一格的玩法。首先这款游戏所包含的元素极其丰富:阴暗的哥特式画风、诡异的音乐、废弃的神秘庄园、面目狰狞的监督者、各怀鬼胎的逃生者、相互交织而又层层推进的人物故事和线索…这些元素在游戏中得到了很好的统一,悬疑感十足。此外,第一视角的叙事模式也很容易让玩家产生代入感。

在玩法上,《第五人格》采用的是“1V4”非对称性竞技模式,玩家可以扮演监督者或逃生者。监督者拥有强大的搜索、追捕和攻击能力,职责是捕获逃生者;逃生者的优势则表现在人数和资源上,他们需要通过潜伏和分工合作完成密码破译任务。在两类角色处于敌对的情况下,这种在能力、信息和获胜条件上的不对称性可以给玩家带来更大的刺激感。

随着《第五人格》一炮而红,可以预见未来将会有更多的非对称式竞技游戏被投放到市场。在同类竞品的冲击下,《第五人格》会有怎样的后续表现呢?非对称式竞玩法又能否和“5V5”公平竞技或“吃鸡”模式一样,成为一个爆款不断的新模式呢?

 

本文作者@静静  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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