米哈游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Mon, 06 Jun 2022 02:02:50 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 米哈游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 二次元游戏晴雨表 //www.f-o-p.com/282600.html Mon, 06 Jun 2022 02:02:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=282600

 

二次元游戏市场迎来了新一轮爆发。

自去年年底《幻塔》上线后,国内二次元新游就陷入了一个较长的停滞期。

好在4月版号下发后,市场又重拾信心,勇仕网络带着《深空之眼》率先打响了二次元新游第一枪。

此后,米哈游、库洛、鹰角、散爆、完美、西山居都纷纷公布了自家二次元游戏的新动向。备受期待的番糖网络《猫之城》也在今日开启了测试。

不难看出,二次元游戏市场正在走向新格局、新标准,但玩家社区的繁荣景象却难以掩盖5月二次元游戏市场的下滑态势。

究其原因,还是得米哈游来“背这个锅”。

绕不开的米哈游

如今谈二次元游戏市场,米哈游已经是一个绕不开的话题。

用玩家的话来说:“原本的二次元游戏市场是一个五块钱的盘子,米哈游把它做大到了十块钱,自己拿走了八块。”

由于这批新兴的二次元游戏公司大多都未上市,其产品流水也只能通过估算得出。根据B站UP主“国产二次元手游观察”估算的数据,《原神》以往的月流水一般在30亿左右(全球数据),大多时候超过30亿,而这一个月的流水就差不多能顶《明日方舟》这类二次元头部产品的年流水。

因此,一旦《原神》的营收出现大幅下跌,即便是其他二次元手游集体逆势上涨,也难以改变整体的市场态势。

刚刚过去的5月就是个最好的例子。受疫情影响,《原神》宣布延期版本更新,虽然国内市场排名依旧稳定,但据初步估算,《原神》国内移动端营收还是下滑了近30%。

而在海外市场,《原神》的营收可谓是断崖式下跌,几乎所有主要市场排名都下降到50名左右。考虑到《原神》的海外营收几乎占到了三分之二,预计《原神》5月全球营收不足二十亿,近乎腰斩。

不过其他头部二次元手游在5月都有不小的动作,比如《明日方舟》三周年、《碧蓝航线》五周年、《阴阳师》推出新角色「神堕八岐大蛇」以及新游《深空之眼》的强势表现,整体看来,5月二次元市场还是稳中向好的,尤其是《明日方舟》与《碧蓝航线》两款游戏均出现了200%以上的增长。

遗憾的是,十位数的窟窿对其他二次元游戏来说还是太过庞大,想要扭转颓势还得米哈游自己来。

5月31日,《原神》恢复更新后,顺势登顶中国大陆iOS畅销榜,挤下了盘踞榜首近1个月的《王者荣耀》,并在隔天登顶全球多个国家畅销榜,可见版本延期并未影响玩家们的热情,此前延期间的节奏也随着新内容供给烟消云散了。

同时,新角色「夜兰」的极高强度,以及后续版本玩家期待已久的角色「枫原万叶」和新地图须弥会接踵而至,预计《原神》的营收会在接下来几个月内再创新高,2022年总营收可能突破300亿。

大厂难出二次元爆款

《原神》的表现让不少从业者眼红,新兴的游戏公司也有许多都是凭借二次元游戏起家,或像完美、西山居等老牌企业都开始入局二次元游戏以求转型。

根据data.ai公布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示,2021年全球二次元用户渗透率仅有3%,二次元手游玩家的用户支出全球手游总支出的20%,其付费率和用户黏性十分惊人。

对许多厂商来说,这都是一个相当有增长潜力的品类,但国内的两大游戏巨头腾讯和网易似乎均未能在该品类中取得耀眼的成绩。

按理来说,真正开启国产二次元游戏时代的产品就是《阴阳师》,但自《阴阳师》之后,网易在二次元游戏领域并未能掀起太大风浪。

后续推出产品像《永远的七日之都》、《机动都市阿尔法》只能处于市场中层水平,《幻书启世录》、《黑潮之上》、《月神的迷宫》已经或将要停服,《忘川风华录》和《时空中的绘旅人》严格意义上并不能算核心二次元游戏。

另一方面,出海浪潮下,日本无疑是网易最主要的海外市场,日本玩家也贡献了全球二次元游戏55%的支出量,可谓是二次元游戏的风水宝地,但网易似乎并没有在日本市场大力推广二次元游戏的意图。

相较之下,腾讯对二次元市场则更不感冒,除了魔方工作室的《火影忍者》、北极光工作室的《光与夜之恋》这类泛二次元产品,腾讯自研矩阵中几乎见不到核心二次元游戏的影子。于是不少人都开始认为该品类对大厂来说是个魔咒。

若要说到其中的缘由,粗略可以总结出3点:

二次元游戏品类用户付费率高但用户数量并不如强社交游戏可观,总体来看仍属小众品类,不符合大厂战略;

二次元游戏玩家群体内、厂商间逐渐形成壁垒,市场马太效应强,需要极高投入才能有所突破,大多产品收入难以企及竞技游戏量级;

游戏内容制作方式有差异,需精准把握玩家需求。

第3点需要解释一下:以大厂轻车熟路的MMO品类做比较,像《天涯明月刀》与《逆水寒》这样的头部MMO,其故事呈现方式多为旁观视角,玩家在剧情中多扮演“工具人”的角色,与二次元玩家需求自我认同、自我表达的心理不同。

且当下多款MMO游戏为了让玩家快速进入核心玩法阶段,削减前期剧情,更重玩法而轻内容,这也与二次元游戏“专注做内容”的理念大相径庭。

看起来二次元游戏似乎在传统厂商面前立起了一道高墙,但也不代表大厂们就会完全放弃这一品类。在自研之外,腾讯和网易采取了更多手段以保证其在二次元市场的活跃程度。

比如腾讯去年在海外上线的《白夜极光》,其开发商永航科技正是腾讯旗下子公司,《Nikke》与《幻塔》的代理权也落入Level Infinite手中。

除此之外,像天美和宝可梦公司合作的《宝可梦大集结》、网易投资《高能手办团》开发商心光流美等,都表明腾讯和网易以另一种形式蛰伏于二次元游戏市场,并通过这种方式摆脱产品身上的“大厂”标签,从而打破品类内形成的“厂商壁垒”。

二次元手游再进化,还得等等

外部厂商想要冲破高墙,局中之人也在忙着把墙修的更高些。

领跑的自然还是米哈游,两款新产品《崩坏:星穹铁道》与《绝区零》亮相后,米哈游已经覆盖了开放世界、ARPG、回合制JRPG等二次元游戏最常见的玩法品类,且都牢牢占据头部位置。

美术方面,《绝区零》则与米哈游以往的日式幻想风做出了差异化,探索时下Z世代的新品味、新需求。

其他备受关注的产品如《深空之眼》、《鸣潮》、《明日方舟:终末地》、《猫之城》、《尘白禁区》等也都在释放二次元游戏两大进化方向的信号。

一是美术风格由传统日式幻想转向轻科幻或潮酷赛博朋克风,二是玩法内容全面进军3D化。

美术领域的趋势并不仅仅体现在二次元游戏赛道内,而是整个行业都在向这一风格汇集。

最近的例子就是莉莉丝旗下新作《神觉者》,其玩法本质实际上是莉莉丝回合制卡牌的迭代,但《神觉者》就是依靠其独特的潮酷美术设计与音乐氛围保持在全球多个市场前列。

笔者也在和许多从业人士的交流中,听到他们对赛博朋克是新一代产品趋势的认同。

至于赛博朋克为何成为时下的“弄潮儿”,笔者认为大致有两个原因。

首先,虽然赛博朋克这一概念由来已久,但近些年的火热一定程度上与CDPR的开放世界作品《赛博朋克2077》是分不开的。

长期的宣传预热以及发售后的一系列风波都让这款产品享有了长达近十年的曝光期,也让它被冠上了“年轻人的第一款3A游戏”这一名号。

虽然其中多少有些讽刺意味,不过从中能发现新一代玩家逐渐成长起来,并开始成为游戏市场的“主力军”。

他们对游戏有自己的一套审美,且许多玩家一开始接触的产品质量与体量都处在较高水平,对新游戏的衡量标准自然也更挑剔。

第二,赛博朋克这一极具后现代主义意味的设计本身就与近年来海外流行的嘻哈文化不谋而合,人们渴求一个展望未来、光怪陆离的世界,但在虚拟世界之外又强调对生活本真的关注。

至于3D化,这是品类发展后扩展内容与玩法的自然选择,尤其是二次元游戏品类长期占据着“重内容、重人设”的红利,玩法试错成本相对较低,产品同质化现象越来越严重。

大浪淘沙以后,玩法的重要性日益凸显,3D化不仅能够提升游戏的策略深度和玩法形式,内容的表现力也能更上一层楼,这也依然符合二次元游戏设计的核心理念。

我们欣喜地看到二次元游戏正在不断证明自身的可玩性,但对玩家们来说,这些饱受关注的产品因版号限制与开发周期原因,大多难以在今年和玩家们见面。

待到来年春暖花开,想来那时二次元游戏会再次破茧成蝶,完成这华丽的逆转。

 

作者:钱泓言

来源:竞核(ID:Coreesports)

]]>
米哈游的千亿游戏经 //www.f-o-p.com/279306.html Thu, 28 Apr 2022 08:08:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=279306

 

2011年,在上海的一场创业比赛上,一位来自上海交大的选手把评委“雷”倒了。

这位选手表示,他要做一款宅男喜爱的游戏,他说自己就是一名宅男,宅男都“很色,很天真”。评委们怎么也没想到,国内顶级学府的学生咋会变成这个样子。

这个学生叫蔡浩宇,上研二时,就与刘伟、罗宇皓等4人在宿舍里成立了游戏工作室,名字叫米哈游

如同著名游戏公司卡普空(CCOEY.PINK)从电器行诞生,这家当年的宿舍工作室,也在蔡浩宇们毕业后,变成了一家公司,并拿到了100万的天使投资。

他们的理想是“技术宅拯救世界”。

还没到拯救世界那一步,先得解决游戏能不能给口饭吃的问题。米哈游做出两款游戏,收获了一些好评,但财务还是吃紧。为了节省开支,四位宅男每人甚至只领4000块,而这时候他们的同届同学已经拿到了一两万的工资。

随着一位小伙伴拿到跨国公司offer离开团队,蔡浩宇们的事业刚开头,就堕入了冰点。

后来他们回忆起这段经历,刘伟感慨,当时已到山穷水尽,再干一年如果再没起色,就准备散伙。

最早的《崩坏学园》,是个横版美少女战斗单机游戏,收益表现平平,2012年刚上架时,还曾因太过暴力色情,遭遇苹果APP store多次审核。

但二次元萌娘的画风,神似ATLUS制作出品的《女神异闻录》系列,说不清道不明的,也为以后的发展路径“比划”出一个道儿来。

崩坏学园1的PV

来源:百度贴吧

《女神异闻录》人物立绘

来源:www.kuvshinov-ilya.tumblr.com

直到2014年,米哈游将《崩坏学园2》改为网游版,当年营收超过1个亿,才真正大放异彩。

随后《崩坏学园3》推出,形成了崩坏系列组合,从商业角度来讲,终于算是成功了。不过蔡浩宇们并不满足于此,这些距离他们心中的“宅男”的游戏还有距离。

2017年,公司启动A股上市计划,后终止。蔡浩宇靠着崩坏系游戏的现金流,“秘密”研发一款游戏。时隔三年,游戏问世,他们也撤回了IPO。

这款游戏就是后来的《原神》。据说《原神》研发费用高达1亿美元,对于一家中小型游戏厂商来说,无异于豪赌。

不过他们很幸运,《原神》推出三个月后,就拿下了国内游戏出海收入榜的第一名,把腾讯的《绝地求生(PUBG)》和网易的《荒野行动》甩了身后。《原神》月收入也达到了1.1亿美元, 直接K.O,真是赌对了。

《原神》2021年在海外AppStore和Google Play的收入高达18亿美元,成为了海外最赚钱的游戏。米哈游也成为了全球(除中国市场)收入最高的游戏公司,把腾讯和网易都甩在了后面。

根据猎云网,米哈游2021年净利高达185.4亿,已经超过网易集团整体净利润。

“宅男宣言”发表10年后,蔡浩宇和他的米哈游,实现了为宅男做游戏的梦想,甚至一位游戏忠实用户因为公司安排游戏角色人物参与营销活动,发起“追杀”米哈游创始人的行动。

这一切距离《原神》推出仅一年时间,据传米哈游的市场估值高达1800亿,甚至腾讯和头条都想投资米哈游,给外界放出话来,米哈游尽管开价。

《原神》是一款什么样的游戏,居然能让全球游戏迷为之疯狂,甚至美日发达国家“宅男”,每年要花费18亿美元氪金,只是为了自己心爱的角色?

二次元和开放世界领域让世界如此迷幻,蔡浩宇和米哈游怎么做到的?本文将作进一步探讨。

01 帝国的挑战者

种种迹象表明,米哈游让当了多年的大哥腾讯(00700.HK)和网易(NTES.US,09999.HK)开始紧张了。

4月13日,腾讯上线了一款二次元新手游《诺亚之心》,这款游戏由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理的无缝大世界地图小队冒险手游。这距离腾讯独家代理的《玄中记》上线才不到一个月,外界解读这是再次押注二次元开放世界。

去年6月份,《白夜极光》在国外上线效果不错,加大了腾讯对二次元游戏的信心。于是,今年开始试水国内首款二次元开放世界游戏《玄中记》。

另一方面,也是海外市场给力,同时也给腾讯带来压力。国内游戏新势力鹰角的《明日方舟》和蛮啾/勇仕的《碧蓝航线》早已在海外超越了《王者荣耀》,连网易的《阴阳师》都大热。

来源:东北证券研报

根据Sensor Tower统计显示,《原神》2021年全球营收就达到了18亿美元(约合115亿人民币),到了2022年一季度,《原神》收入为5.51 亿美元(约合35亿人民币)。3月,《原神》重回手游海外收入第一的宝座。

作为现象级产品,《原神》带火了整个二次元游戏,种种迹象表明这一赛道已隐隐露出王者气象

2014年之前,二次元游戏市场规模小于30亿,2016年达到110亿。东北证券预计,2021年将近270亿,7年时间增长近10倍。

来源:东北证券

来源:Sensor Tower

与海外市场受到的热捧相比,国内市场却显得异常落寞。用户红利消失、版号发放和监管趋严,使行业增速明显下滑。

腾讯游戏的困局已经十分明显。最新的财报显示,腾讯2021年第四季度本土市场游戏收入下降12%至296亿元,国际市场游戏收入增长16%至132亿元,虽还是全球游戏收入第一,但已难掩颓势。

以《王者荣耀》为例,其收入95%都来自国内市场,且已从最新的海外收入排行前30名单中消失。

不光是游戏一哥,二哥网易也“压力山大”。

2021年,曾有人问过网易创创始人丁磊一个问题,米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等游戏新势力崛起,行业格局会从“双雄争霸”变为“三足鼎立”吗?

丁磊对此不以为然。他的原话是,“年轻的公司开发出成功的IP固然值得惊喜,但游戏最重要的是可持续化经营。我们经历过很多IP上来的时候很火,最后随着时间的推移,如何能保持持续成长,其实是巨大的挑战”。

一年后,米哈游给出了阶段性的答案。

网易2021财年游戏净收入628亿元,同比增长15%。其中,手游净收入占比约为70.4%,但是较上一财年下降了1.5%。2021年,非公认会计准则下,2021年归属于公司股东的净利润为198亿元。

一位私募人士表示,根据相关渠道公布的米哈游2020年101.28亿元的营收和2019年56.95%净利润率,再结合原神2020年和2021年全球移动端收入,米哈游2021年的营收应为328.54亿元,净利润差不多185.40亿元。

单从净利润体量上,米哈游已能和整个网易平起平坐。

很多人会认为是二次元成就了米哈游,这是来自“赛道说”的解释。

巨人网络CEO吴萌在一次内部分享会上也讨论过这一点,“不要再看他《原神》多成功,有人说他们抓住了二次元的一个风口,这都是扯淡,这些东西都是烟幕弹”。

吴萌被看作传统游戏厂商的“突破者”,不少人相信,如果没有老板打扰,他或许能让巨人网络再上一个台阶。他认为,《原神》这样的产品肯定不是靠布局出来的,因为大公司的原有的组织模式之下,不太可能诞生这种产品。

也有人提到《原神》研发花了1亿美元,另外,每年还要花2亿美元运营。吴萌却表示,如果《原神》能用100个亿砸出来也是成功的。但单纯靠砸钱,砸不出《原神》。

不靠风口,不靠“布局”,也不靠砸钱,米哈游和《原神》到底是靠什么成功?

02 大航海时代

二次元、出海、主机以及开放世界,展现出一个巨大的风口,而拥有现象级游戏,是一种偶然。那么,如果没有《原神》,米哈游会成为一家好的游戏公司吗?

吴萌提到,蔡浩宇和他的米哈游在制作游戏方面是顶级的,就拿《崩坏学园3》来讲,行业内能把它做出来的公司,都屈指可数。

根据点点数据统计,日本游戏排行榜中,《原神》分别在畅销榜和角色扮演榜中排名第一,连纽约时报都发文称,日本在自己擅长的游戏领域被《原神》打败了。

2021年12月,PlayStation日本官方晒出2021年度日本地区使用PS4/PS5在推特上分享最多的游戏排名,《原神》在开放世界RPG榜中排名第二,在游戏畅销榜中排名第一。

日本游戏排行榜

来源:点点数据

日本是二次元文化和二次元游戏的发源地,《原神》能在日本有这样的表现,侧面反映出《原神》的真实实力。而《崩坏学园3》氪金能力在日本也能排到前十,这总可以说,米哈游在二次元的世界做到了极致了吧?

《原神》也引发了很多质疑,争议最大的,就是对任天堂(NTDOY.PINK)制作发行的《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda:Breath of the wild)》“抄袭门”。

对于“抄袭”,创始人蔡浩宇显得比较“坦诚”。

蔡浩宇认为,这是一种“借鉴”,而“借鉴”已经成为米哈游的传统。《原神》让玩家诟病最多的是对《塞尔达传说》场景模仿,这已经不是米哈游第一次“借鉴”。

最开始的“借鉴”应该是从崩坏系列开始,《崩坏学院1》玩法基本是《僵尸小镇》的翻版,甚至有传闻说,米哈游购买了《僵尸小镇》的代码,不过《僵尸小镇》官方否认其购买代码。

《原神》和《塞尔达传说》场景对比图

来源:Sensor Tower

整个崩坏系列,就“借鉴”了很多知名游戏,除了前面提到的《女神异闻录》,其他还有《鬼泣》《猎天使魔女》等,甚至《鬼泣》被人戏称为《崩坏3》免费素材库。

蔡浩宇自己也承认做《崩坏学园》的时候,借鉴过《智龙迷城》的系统,因为作为新手只能去借鉴,“当我们真正开始要把它做成一个商业作品的东西,就开始考虑它的系统怎么样做、数值怎么调,我们根本不懂这个东西怎么做,后来我们就抄了别人的系统,就这么简单”。

很多玩家都表示,《原神》成功后,国内玩家对米哈游和《原神》的评价普遍偏低,甚至网络中有很多讨伐的声音,而《原神》在海外却一片叫好,这个现象有些耐人寻味。

日本玩家对《原神》是清一色地好评。无论是其中的人物或剧情,还是游戏的玩法,都足够吸引人,抄袭与否,则很少有人提到。

有行业资深人士表示,这种评价不一的情况,跟日本玩家和国内玩家经历有关。

国内玩家一般注意力都在网游、手游方面,对于《原神》这样带有主机、开放世界以及二次元等色彩集于一身的游戏接触较少。

而日本玩家以网游和主机游戏为主,在之前很多玩家都玩过《塞尔达传说:旷野之息》,《原神》推出后还能获得日本玩家的厚爱,侧面也反映《原神》的制作能力。

IGN是全球规模最大的游戏娱乐媒体,给《原神》打出了9分的评价,评测者认为《原神》不仅仅只是“山寨”《塞尔达传说》那么简单,其独特性,奇幻世界、各种角色以及具有深度的RPG系统都是《原神》特有的。

《原神》在海外游戏收入排名第一,并不是靠第三世界国家刷量,而是靠在游戏最繁荣的国家打出名气。

在美国市场上,有暴雪和育碧这样的超级游戏巨头,《原神》仍然拿到了美国国内排名角色扮演榜畅销榜第一名和综合游戏畅销榜第3名的好成绩。

美国角色扮演畅销榜

来源:点点数据

国外媒体在评价游戏的标准不太一样,与《原神》比较的对象是,同类的免费抽卡加二次元手游,这方面《原神》对这些游戏简直是降维打击。

虽然《原神》有模仿《塞尔达传说》之嫌,但又能实现超越,很大的可能是,在二次元风格的开放世界手游中,《原神》是前所未有的。

在蔡浩宇眼里,这不是最重要的,他更在乎游戏的玩法和画面获得玩家的认同。

盛大引入《传奇》让中国玩家第一次玩到了网游,这是很多老玩家心中一段美好的回忆,随着国产游戏水平的提升,国产游戏达到世界顶级水平是很多国内玩家的梦想。

一位资深的游戏行业人士告诉阿尔法工场,米哈游的能力不仅在策划方面,“《原神》在策划完成后,只要能做出来就注定会成功”,《原神》最后做出来了,而且超预期,说明米哈游的团队制作能力也是顶级的。

米哈游的游戏跨越之大,也是其他游戏厂商没有的。

从横版卷轴射击游戏《崩坏学园2》、再到第三人称动作游戏《崩坏3》到开放世界游戏《原神》,一般的游戏厂商一般只会在一个系列里延伸。

模仿知名厂商的游戏,然后做成顶流产品,甚至再成体系,这样的水平虽然不能赶上暴雪的水平,但与腾讯和网易这些大厂已经不相上下了。

除了这些,蔡浩宇也说过,角色是《原神》最重要的组成之一。角色们既体现了基于不同元素的独特玩法,也代表着文化特征,这体现了米哈游在IP方面的心智。

整个米哈游几个创始人,都是EVA的狂热粉丝,甚至他们做的第一款手游《Fly Me 2 the Moon》名字就是EVA TV动画版ED片尾曲,《崩坏3》第一次跟其他IP互动,就是跟EVA联动。

米哈游的强大之处,就是依靠EVA构筑的二次元世界,通过玩法和画面,成功抓住了二次元粉丝的内心,构建了一个开放的二次元游戏世界。

在此过程中,蔡浩宇和他的团队经历了长时间的磨砺,并且他们保持了做顶级游戏的初心,所以才最后成功了。

刘伟和蔡浩宇都曾提到过,2013年是整个团队最难的时候,作为上海交大的研究生,毕业后的同学工资都一两万,而米哈游创业团队的人只拿4000块工资。

联合创始人兼总裁刘伟也曾提到,当初如果没有做出《崩坏学园2》,团队很快可能就要解散了。

米哈游团队水平、创始人的初心和能力都是米哈游成功的关键,也有时代的幸运成分,同时米哈游打破了游戏行业的规则,让传统的游戏打法不灵了。

当初米哈游做出《崩坏学园2》的时候,整个团队只有六七个人,如果在端游的时代,米哈游很难不出《崩坏学园2》,即使做出来,后期发行也是一个很大的问题。

《崩坏学园2》发行并没有走传统的手机商店模式,即使能发行,作为一家不知名的游戏厂商,《崩坏学园2》的推广和刷榜费用米哈游都无力承担。

米哈游选择了特殊的发行渠道,例如选择TapTap零分成的模式,还有选择B站,为游戏积累了第一批用户。

蔡浩宇曾提到过,对于一个游戏和一家游戏公司来说,积累一批用户很重要,《崩坏学园2》初期阶段50%的用户就是从二次元用户活跃的B站获得的。

至于米哈游和《原神》成功后,外界认为米哈游的这种特殊的发行模式是对传统发行渠道的挑战,其实是米哈游和蔡浩宇团队没有办法的选择。

《原神》后来也通过传统模式进行发行,但话语权明显扩大,从传统分成的比例5:5或6:4,要到了7:3,客观上改变了游戏厂商一直弱势的地位。

《原神》的成功也代表了一种新趋势,用户对高质量产品需求大幅提升,一位行业资深人士表示,未来做出好的游戏才是游戏厂商最核心的竞争力。

对于米哈游和《原神》的成功,巨人网络CEO吴萌表示,关键还是老蔡和他的团队。

03 一扇未知的门

开放世界的二次元游戏的大门,已经被米哈游打开,《原神》也获得了成功。但推门进来的不止米哈游自己,莉莉丝、叠纸以及鹰角等游戏新势力也紧随其后,传统游戏大厂网易也做得不错,腾讯正在追赶。

未来的开放二次元世界竞争必然更加激烈,蔡浩宇也表示过自己的担忧,害怕自己40岁以后难以抓住用户的需求。

“技术宅拯救世界”,能否拯救世界还是未知,但它却给世界开启了一扇未知的门。

很多人对米哈游存在很多的质疑,怀疑的理由无非是米哈游仅靠单IP运营,未来还有很多不确定性。

这或许也是丁磊的态度。可能大佬们都忘了,当初很多游戏大厂的崛起也是靠单IP发迹的,《大话西游》成就了网易游戏,《传奇》成就了盛大网络。

网易游戏赚了钱后,丁磊选择去养猪,蔡浩宇还有更大的梦想。

最新资料显示,米哈游和蔚来资本,领投了一家叫能量奇点的公司,专注于探索可商业化的聚变能源技术。

不仅是核聚变,米哈游对元宇宙和脑机接口也有兴趣。二次元和宅男的世界,充满了奇点。

超越的路更不好走,在米哈游成功以前,还有EVA以及很多前辈翘楚可以借鉴;成为顶流之后,米哈游还能借鉴谁?

谁也不知道米哈游将带领大家去哪里。

 

作者:纪客

来源公众号:阿尔法工场研究院(ID:alpworks)

]]>